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Die Zukunft von VR liegt in Arcades, nicht im Wohnzimmer – und wir haben es in Aktion gesehen

(Image credit: TechRadar)

Auf Zombies zu ballern ist eine uralte Tradition im Gaming und Dank zahlreicher Demos und Spiele ist es in den letzten paar Jahren auch zum Vorzeige-Genre in VR geworden.

Aber das wird zu einem ganz anderen Erlebnis, wenn man es in einer Gruppe schießwütiger Freunde in einer frei begehbaren VR-Arcade spielt, wo man virtuelle verlassene Lagerhäuser und Landschaften durchstreifen kann.

Wir hatten die Gelegenheit, eine VR-Arcade namens Navrtar* in London anzusehen. Die Firma hat außerdem vier Standorte in den Niederlanden und verspricht, noch mehr Spielhallen in der englischen Hauptstadt zu eröffnen.

Bei einer Vielzahl von ortsbezogenen VR-Spielen, bei denen es darum geht, auf etwas zu schießen – Zombies, Aliens und Ähnliches – ist klar, dass VR als Gruppenaktivität eine echte Grundlage in derselben Art und Weise aufbaut wie Laser-Tag oder Bowling.

Allerdings war das Umballern von Gegnern mit freiem Bewegungsraum immersiver als jede dieser Aktivitäten – oder sämtliche VR-Spiele, die wir zuvor in Arcades oder Wohnzimmern gespielt hatten.

(Image credit: TechRadar)

Freilauf in VR

Als wir eine Reihe von Levels im Zombie-Themenspiel (das beliebteste, wie man uns sagte) hinter uns gebracht haben, waren wir beeindruckt, wie intuitiv und unbeschwert die Erfahrung war.

Fünf von uns betraten einen schwarzen Raum mit blauen Markierungen an den Rändern des Bodens – um den Kamerasensoren an der Decke zu signalisieren, wo die Simulation begann und endete.

Nachdem wir ein VR-Headset (das Oculus Rift* 2016) aufgesetzt, einen Rucksack (der einen leistungsfähigen PC für die das Headsets enthält) angezogen und eine Waffe von der Wand geholt hatten, wurden wir in einen virtuellen Raum geworfen, um zwischen einem Scharfschützengewehr, einem Sturmgewehr oder (unsere persönliche Wahl) einer Schrotflinte zu wählen.

(Image credit: TechRadar)

Wir hatten die Aufgabe, eine Reihe von Orten vor eindringenden Zombies zu verteidigen, ähnlich dem beliebten Zombies-Modus in früheren Call of Duty-Spielen*, bei dem die Untoten in zunehmender Zahl durch offene Türen oder Fenster auf dich zulaufen. Es war wirklich atemberaubend: Schnelle Schrotflinten-Salven, Angriffe auf immer größere Gegner und die Reaktion auf die (überdramatischen) Schreie unserer Teamkollegen.

Während die KI-Gegner sehr simpel waren, fügte die Bewegungsfreiheit ein taktisches Element hinzu, das das Ausmanövrieren extrem befriedigend machte – etwas, das man bei statischen VR-Shootern wie Arizona Sunshine oder den Point-and-Teleport-Workarounds von Spielen wie Doom VFR* nicht bekommt.

(Image credit: TechRadar)

Wir konnten sprinten, stoppen, knien und wieder losrennen und alles fühlte sich responsiv und befreiend an. Trotz des Chaos von fünf in VR eingeschlossenen Spielern sind wir nie ineinander gerannt – und die realistische Bewegungseingabe verhinderte jegliche Bewegungskrankheit, auch wenn die Grafik nicht allzu anspruchsvoll war (einmal haben wir ein Level in einer Wand begonnen).

Es gab einige der üblichen VR-Kinderkrankheiten: In erster Linie ein irritierendes Gewicht an der Stirn. Aber die Freude über diese Erfahrung überwältigte bei weitem alle Unannehmlichkeiten, die wir zu Beginn empfanden, was angesichts der begrenzten Möglichkeiten des grundlegenden Spieldesigns des Szenarios überraschend ist.

(Image credit: TechRadar)

Vögel an der Leine

Der Hauptgrund für eine VR-Bar oder eine VR-Arcade ist die Einfachheit des Einstiegs: Während ein Oculus Rift-VR-Headset* und ein Satz Controller mit rund 400 € zu Buche schlägt, kostet es nur ein Zehntel dessen, die Technik an einem dezidierten (und gemütlichen) Ort eine Stunde lang zu testen.

Das ist mehr, als man vielleicht für ein paar Getränke und eine Kinokarte ausgibt, aber wir kommen an einen Punkt, an dem VR billig und spaßig genug ist, um es als Gruppenaktivität wirklich lohnenswert zu machen.

Eines der größten Probleme, das VR – nach wie vor ein Medium in den Anfängen, nicht zu vergessen – plagt, sind ihre physischen Einschränkungen. Die Ausführung komplexer Simulationen erfordert leistungsstarke Hardware, was bedeutet, dass man oft mit einem unangenehmen Gewicht auf dem Kopf oder mit einem Kabel, das mit einem Desktop-PC verbunden ist, gefesselt ist.

(Image credit: TechRadar)

Die Laptop-Rucksäcke von Navrtar sind sicherlich eine Lösung, und wir befinden uns jetzt an einem Punkt, wo diese tragbaren Computer sowohl leistungsfähig als auch leicht genug für diesen Zweck sind. Das gab uns mehr Freiheiten als die Deckenkabel von The VR Concept* (eine andere Kette von VR-Bars im UK).

Bewegungsfreiheit ist keineswegs ein Konsolen-Killer, aber es ist definitiv aufregender als was wir bisher in VR gesehen haben.

* Link in englischer Sprache