PC-Gaming boomt im Moment, aber wie geht es weiter?
Dell Alienware denkt, es kann nur besser werden
PC-Gaming hat eine turbulente Geschichte hinter sich. Es gewann an Popularität nach dem Videospiel-Crash von 1983, ein Ereignis, das durch ein Überangebot an Konsolen und minderwertigen Spielen verursacht wurde. Obwohl es in den 1990er Jahren dank des Konsolen-Comebacks der originalen Sony Playstation und des Nintendo 64 wieder an Popularität verlor, hat das PC-Gaming erfolgreich einen stabilen Platz auf dem globalen Markt zurückerobert, von dem nur erwartet wird, dass er weiter wächst.
Wenn du dich nicht mehr auf dem Laufenden fühlst und wissen willst, was derzeit als "cool" gilt, frag ein Kind, was es werden will, wenn es groß ist. Vor zwei Jahrzehnten hättest du wahrscheinlich eine Antwort wie Fußballer oder Schauspieler bekommen, und wenn wir zurückblicken, ist es nicht schwer zu verstehen, warum. Beliebte Athleten wurden auf fast jedem vermarktbaren Produkt abgebildet und Dinosaurier wurden durch hochmoderne CGI im Fernsehen und auf der Leinwand zum Leben erweckt..
Im Laufe meines Lebens habe ich jedoch gesehen, wie sich die Antwort auf diese Frage dramatisch verändert hat. Während die üblichen Antworten wie Arzt, Sportler und Wissenschaftler immer noch in Umfragen auftauchen, ist es jetzt immer wahrscheinlicher, dass Kinder eine Karriere als professioneller Gamer, YouTuber oder Streamer verfolgen. Während die beiden letzteren nicht unbedingt nur mit Gaming zu tun haben, haben beliebte Streaming- und Gaming-Influencer wie Markiplier, Dream und Ninja die Herzen der Kinder gewonnen, die ihre Inhalte sehen und verständlicherweise ihren Helden nacheifern wollen.
In der Tat prallen heutzutage Welten aufeinander, wenn es um Videospiele geht, besonders wenn die PC-Gaming-Community involviert ist. Von Politikern wie Alexandria Ocasio-Cortez, die mit einigen der größten Streamer auf Twitch Among Us spielen, bis hin zu Schauspieler Henry Cavill, der sich beim Bau seines persönlichen Rigs aufzeichnet, gewinnt die exklusive und teure Welt der Gaming-PCs und Laptops täglich neue Mitglieder.
Dies ist wohl kaum der einzige Grund dafür, dass die Popularität von PC-Gaming in den letzten Jahren explodiert ist, aber es spielt wahrscheinlich eine Rolle und die Nachfrage nach Computer-Hardware ist unbestreitbar. Ein Bericht, der von Jon Peddie Research im Jahr 2020 veröffentlicht wurde, legte nahe, dass der PC-Gaming-Hardwaremarkt bis zum Ende des letzten Jahres um 3,6 Milliarden Dollar auf einen Wert von 36,9 Milliarden Dollar ansteigen würde. Dieses Ziel wurde nicht nur erreicht, sondern bis Ende 2021 wird ein neuer Wert von 45,6 Milliarden Dollar prognostiziert, trotz der anhaltenden Hardwareknappheit und der globalen Covid-19-Pandemie.
Wir haben einen langen Weg zurückgelegt, seit Spiele wie der originale Microsoft Flight Simulator 1982 veröffentlicht wurden. Die 2020er Version des Flugsimulationsspiels sieht jetzt erschreckend hyperrealistisch aus und mit Esports-Turnieren, die Arenen füllen und Virtual-Reality-Chatrooms, die online auftauchen, ist es schwer vorstellbar, wohin sich das PC-Gaming von hier aus entwickeln kann.
Alles Arbeit und alles Spiel
Ich (Jess) habe mit dem EMEA Alienware & Dell Gaming Manager James Jones über den Aufstieg des PC-Gamings gesprochen und darüber, was die Zukunft für die Branche bringen könnte. Alienware ist seit seiner Gründung im Jahr 1996 eine sehr bekannte Marke in der Gaming-Community und wurde 2006 vom Computerriesen Dell aufgekauft.
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Aus meiner persönlichen Erfahrung kann ich sagen, dass viele Leute sich einen Gaming PC oder Laptop gekauft haben, wenn sie während der Pandemie von zu Hause aus gearbeitet haben. Hat Dell Alienware ein ähnliches Muster von PC-Gaming gesehen, das den größeren Markt so durchdringt?
"Wir sehen mehr, vor allem bei Unternehmen und Selbstständigen. Der Status Quo eines typischen Bürosystems repräsentiert nicht immer diese Marken, also schauen sie sich nach alternativen Geräten um und mit Gaming-Geräten, die eine solche Bandbreite von RGB, auffälligen Designs bis hin zu etwas Subtilerem haben, sehen wir Präferenzen bei diesen kleinen und mittelständischen Geschäftskunden, die sich nach Gaming-Produkten umschauen", antwortet Jones. "Die letzten 18 Monate haben nicht nur den PC-Kauf, sondern auch das Gaming in Schwung gebracht. Ich denke, das Wichtigste, was man daraus mitnehmen kann, ist, dass die Pandemie und die Kultur der Heimarbeit / des Zuhausebleibens nicht nur den traditionellen Spielern, sondern auch den normalen Menschen ein Gefühl von Eskapismus gegeben hat.
"Es hat den Leuten auch die Möglichkeit gegeben, zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren, während sie zu Hause eingesperrt sind und nicht rausgehen können, besonders für jüngere Leute und Studenten. Um ein persönliches Beispiel zu geben, mein Sohn ist 15 und er wurde offensichtlich verrückt, als er die ganze Zeit zu Hause war, aber die Möglichkeit, sich einzuwählen und die Schule und die täglichen Herausforderungen zu vergessen, während er mit seinen Freunden Spiele spielt, ist fast so, als wären sie virtuell zusammen. Ich denke, das hat viele Leute, die neu im Gaming sind oder vorher keine Erfahrung mit Gaming hatten, dazu gebracht, es auszuprobieren.
Ich denke, das ist der größte Trend, die Möglichkeit zu entkommen, zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten, hat diesen Anstieg verursacht, anstatt dass die Leute einfach nur spielen wollen. Wenn man sich die Art von Spielen anschaut, die die Leute spielen, geht es eher um Zusammenarbeit und Teamwork als um individuelle, isolierte Offline-Spiele."
Jeder tut es
Es ist interessant, dass die Nachfrage nach PC-Spielen so dramatisch gestiegen ist, trotz der anhaltenden Komponentenknappheit und dem Kostenunterschied zur neuen Konsolengeneration. Was denkst du, was ist die treibende Kraft dahinter?
"Laptops sehen ein Wachstum, da sich die Technologie weiterentwickelt und neue Systeme leichter und schlanker sind als je zuvor, da die internen Komponenten geschrumpft sind", sagt Jones. "Das heißt, die Pandemie war auch eine große treibende Kraft für das Desktop-PC-Gaming und sah ein unglaubliches Wachstum im Vergleich zum Vorjahr. Wir haben mit Gamern gesprochen und sie gefragt, was ihre Hauptpriorität ist, und die meisten sagten, die Erfahrung.
"Mit einem Desktop kannst du größere Bildschirme hinzufügen (die auch einen Boom in der Popularität erlebt haben), was dir erlaubt, Inhalte auf einem zu schauen oder zu streamen, während du ein Spiel auf einem anderen spielst. Du kannst das Gerät nicht nur zum Spielen, sondern auch zum Streamen nutzen. Wir sehen jetzt eine Menge Crossover damit. Angesichts der Kosten für Gaming-Hardware werden Leute, die sich ein High-End-Gaming-Notebook oder einen PC leisten können, auch eine Konsole besitzen, also sind sie nicht immer exklusiv."
Denkst du, dass Prominente und Influencer zu dieser steigenden Popularität beigetragen haben? Esports-Stars wie Team Liquid fallen mir da natürlich ein, aber auch Schauspieler wie Henry Cavill sind in der PC-Gaming-Szene sehr bekannt
"Die Wahrnehmung, wer ein Gamer ist, hat sich verändert", nickt Jones und fügt hinzu: "Und mit so vielen hochkarätigen Sportstars und Persönlichkeiten, die Gaming nutzen, kann das nur eine gute Sache sein. Es ist positiv, dass sie ihr Publikum erreichen, das vielleicht noch keine Erfahrung mit Gaming hat oder die Vorstellung hat, dass es nur um blinkende Lichter und junge Männer in dunklen Räumen geht, aber darum geht es nicht - es geht um Inklusion.
Mehrere berühmte Athleten wurden zitiert, dass sie einen Gaming-PC besitzen, wie z.B. der englische Fußballspieler Tyrone Mings, der bei Aston Villa spielt: "Seit ich auf PC-Spiele umgestiegen bin, bin ich noch süchtiger nach Warzone. Ich benutze immer noch einen Controller, aber irgendwann werde ich den Sprung wagen und mir eine Tastatur und eine Maus zulegen, damit ich mit den richtigen Eliten mischen kann. In Warzone geht es um diese Millisekunden und feinen Ränder und der Alienware PC gibt mir die Oberhand, wenn ich mein Squad trage. Die Grafik ist ein Witz, man kann alles so klar und schnell sehen"
Toxizität ist immer noch vorherrschend
Es ist großartig, dass wir anfangen, Influencer für PC-Gaming zu sehen, die nicht dem Comic Book Guy aus den Simpsons ähneln, aber es gibt immer noch eine Menge Arbeit zu tun. Aus meinen eigenen Erfahrungen als Frau, die in Gaming-Communities aufgewachsen ist, gibt es Barrieren, die für Mädchen, POC und LGBTQ+ verständlicherweise zögerlich sind.
Ich liebe PC-Gaming, aber wir wissen, dass es nicht ohne Probleme in der Community abläuft, besonders in Bezug auf Toxizität. Tut Dell irgendetwas, um das PC-Gaming zu einem inklusiveren Raum zu machen, oder würdest du das in Zukunft in Erwägung ziehen?
Jones behauptet: "Absolut, und es geht über Gaming und Spielsysteme hinaus. Insgesamt ist die Fähigkeit, sich hinter einer Tastatur zu verstecken, auch an anderen Orten wie den sozialen Medien die dunkle Seite der Technologie. Als Organisation ist Dell Alienware sehr auf Inklusion und gegenseitige Unterstützung bedacht, sowohl intern als auch extern. Das gehört zu unserem Verhaltenskodex und ist ein wichtiger Maßstab, den wir erfüllen, aber wir haben das auch im Hinterkopf, wenn wir auf Partner und Kunden zugehen.
"Wir haben in letzter Zeit einige Aktionen gestartet, wie z.B. die Zusammenarbeit mit vielen Wohltätigkeitsorganisationen, um junge Schüler über die Sicherheit im Internet aufzuklären und sie über die Do's and Don'ts im Internet zu informieren. Gaming gehört auch dazu und eine weitere Sache, die wir haben, ist die Good in Gaming Initiative, die wir mit Team Liquid gestartet haben."
Good in Gaming ist, wie bereits erwähnt, ein gemeinsames Projekt von Alienware und dem Esports-Giganten Team Liquid, das jungen Gamern helfen soll, eine Karriere in der Gaming-Industrie zu verfolgen, indem Mentoring, Praktika und Stipendien angeboten werden.
Die Zukunft des PC Spiels
PC-Gaming hat in sehr kurzer Zeit einen langen Weg zurückgelegt. Welche Vorhersagen hast du, wo PC-Gaming in 10+ Jahren sein wird?
Wir werden mehr "Gaming-as-a-Service"-Abonnements sehen, wie Xbox Gamepass und natürlich Cloud-Gaming, was aus der Hardware-Perspektive bedeutet, dass die Leute keine superstarken CPUs oder GPUs brauchen werden. Das wird es den Leuten ermöglichen, freier auf mobilen Geräten oder in einem angedockten Gerät wie dem Alienware UFO Prototyp zu spielen.
Die Reaktion auf die Ankündigung des Steam Decks zeigt deutlich die Nachfrage der Verbraucher nach einem wirklich tragbaren PC-Spielerlebnis. Während Valves kommender Handheld noch durch seine Hardware eingeschränkt ist, ist es nicht weit hergeholt zu denken, dass wir alle mit der Verbesserung der öffentlichen Internetinfrastruktur in den nächsten Jahren ein neu veröffentlichtes AAA-Spiel auf einem Tablet oder Handy spielen könnten.
Diese zukünftige Zugänglichkeit ist ein gutes Ziel, auf das man hinarbeiten sollte, und ich hoffe, dass die Erschwinglichkeit bei diesen Entwicklungen nicht aus den Augen verloren wird, damit auch Menschen, die derzeit aufgrund der Anschaffungskosten für die Hardware vom Spielemarkt ausgeschlossen sind, daran teilhaben können. Wie James Jones schon sagte, ist ein besonderer Reiz des PC-Gamings der Community-Aspekt, der über das reine Spielen hinausgeht, mit Freunden, die über Discord-Server und Twitch-Chats gefunden werden.
Jedes Jahr werden neue aufregende Entwicklungen gemacht, die eine verbesserte Online-Zugänglichkeit zur Realität machen könnten, und das Gaming wird sich parallel dazu weiterentwickeln. Es ist schwer zu sagen, wohin uns das Computing im Speziellen führen wird, aber ich hoffe, dass ich meinen Ruhestand in einer virtuellen Realität verbringen kann, die mehr an Ready Player One erinnert als an etwas Schändliches wie The Matrix.
Jess is a former TechRadar Computing writer, where she covered all aspects of Mac and PC hardware, including PC gaming and peripherals. She has been interviewed as an industry expert for the BBC, and while her educational background was in prosthetics and model-making, her true love is in tech and she has built numerous desktop computers over the last 10 years for gaming and content creation. Jess is now a journalist at The Verge.