God of War: Ragnarok es equilibrado y centrado, y es un ejemplo para los títulos AAA

Horizon Forbidden West y God of War
(Crédito de imagen: Future)

El 2022 no ha sido un año especialmente bueno para los juegos AAA, ya que muchos de los lanzamientos más esperados del año se han retrasado hasta el 2023 o más. Sin embargo, hay dos excepciones notables exclusivas de PlayStation: Horizon: Forbidden West, y God of War: Ragnarok, que se lanzaron en febrero y noviembre, respectivamente. Como era de esperar, ambos juegos, que son nuevos lanzamientos de franquicias tan populares y aclamadas, fueron recibidos con gran expectación por parte de los gamers y con unos resultados de ventas acordes.

Pero para mí, Horizon: Forbidden West y God of War: Ragnarok no sólo se sitúan en los extremos opuestos del calendario de lanzamientos de 2022, sino que también se sitúan en los lados opuestos de un problema especialmente espinoso que sigue afectando a tantos juegos AAA modernos: la sobrecarga de "contenido".  

Todos hemos oído la expresión "el tamaño no lo es todo". Sin embargo, más que un refrán, estas seis palabras son una lección especialmente útil que muchos de los desarrolladores de juegos AAA actuales harían bien en aprender, y una lección que Horizon: Forbidden West en particular, no ha hecho caso.

El problema del tamaño

Al entrar en Horizon: Forbidden West, los gamers no tardan en darse cuenta de lo excepcionalmente amplio que es este mundo. La ambiciosa imagen de un oeste postapocalíptico de los Estados Unidos, hace que el jugador tenga que digerir una gran cantidad de escenarios cuando se ponga en la piel de Aloy en su última aventura. 

A favor del desarrollador Guerrilla Games, la ambientación de Horizon: Forbidden West tiene un aspecto innegablemente magnífico. Desde pantanos hasta desiertos, pasando por ciudades en ruinas y playas tropicales, Forbidden West hace un valioso trabajo para captar la atención. Y si un juego se juzgara únicamente por su aspecto, el debate sobre los candidatos a Juego del Año de este año sería, con toda seguridad, un poco diferente al actual.

Horizon Forbidden West

(Image credit: Sony)

Pero a pesar de su tamaño, Forbidden West sufre debido a que cae en un hábito problemático que se encuentra cada vez más en casi todos los lanzamientos de juegos AAA modernos. En teoría, la idea de que un juego sea más grande y, por tanto, más largo, suena bien, pero en realidad el tamaño y la duración no son medidas eficientes de calidad cuando se trata de videojuegos. Si se prioriza el tamaño de un juego por encima de la sustancia que vale la pena recordar o seguir, ese juego acabará siendo repetitivo, predecible y, en última instancia, aburrido.

Por desgracia, Horizon: Forbidden West sufre de todo eso y, cuando termina, da un sensación de "empacho" y de algo innecesariamente alargado.

Por supuesto, Horizon no es el único que sufre este problema, ya que la preocupación por el tamaño en detrimento de la sustancia se ha convertido en un problema recurrente para los juegos AAA durante al menos la última década. Franquicias como Assassin's Creed y Far Cry se han hecho especialmente famosas por ello, mientras que lanzamientos recientes como Dying Light 2 y Saints Row son otros ejemplos de juegos que sufren este problema. 

Incluso el último juego de Halo fue víctima del problema del tamaño por encima de la sustancia, y la campaña para un solo jugador de Halo Infinite es posiblemente la experiencia más olvidable de toda la franquicia, incluso cuando se sumergió en las aguas del mundo abierto (y a pesar de que se redujo el tamaño de su mundo original en dos tercios).

La solución de la sustancia

Como ejemplo directo de cómo evitar el problema del tamaño que aqueja a los juegos AAA, el último candidato al juego del año God of War: Ragnarok ha surgido como una valiosa demostración de cómo poblar un mundo de manera que proporcione una experiencia de juego más satisfactoria en general. El modo en que Ragnarok consigue comprometerse a dar prioridad a la sustancia sobre el tamaño le permite ofrecer a los jugadores una experiencia equilibrada y, en última instancia, memorable.

Tampoco es que Ragnarok carezca de un buen tamaño. No es el tipo de juego ajustado y lineal de antaño que puede llevar sólo 8-10 horas en total para completarlo, incluso teniendo en cuenta las misiones secundarias y los coleccionables. El mundo de Ragnarok tiene un tamaño generoso y presenta una gran variedad de paisajes que no difiere demasiado de lo que hace Horizon: Forbidden West. Sin embargo, la diferencia crucial entre Ragnarok y Horizon es la forma en que la aventura dirigida por Kratos puebla su mundo de juego en comparación con su compañero de PlayStation.

Los personajes de God of War: Ragnarok son probablemente el punto de partida más significativo a la hora de hablar de la sustancia que permite que el juego destaque con tanta eficacia. Kratos y Atreus, como protagonistas principales, continúan con la acertada dinámica usada en el anterior título de la franquicia, aunque esta vez se oiga mucho menos lo de "chico". Y al igual que en su predecesor, en cualquier momento en el que parezca que la rudeza de Kratos vaya a caer en el terreno de lo forzado o lo innecesariamente molesto, los compañeros de Kratos (o incluso uno de sus muchos enemigos mitológicos) intervendrán para enderezar el timón. 

God of War Ragnarok

(Image credit: Sony)

Naturalmente, para un título con personajes tan memorables, la historia de God of War es también un punto destacado (como lo ha sido con la mayoría de los títulos de la franquicia). Basándose en el misticismo y el drama de la auténtica mitología, la historia de Ragnarok está bien desarrollada y pensada, lo que anima a los jugadores a seguir el viaje. Las misiones principales y secundarias del juego nunca resultan excesivamente repetitivas, los puzles son lo suficientemente variados como para no resultar excesivamente molestos (aunque a veces sean demasiado sencillos) y hay capas de historia adicional no esencial que el jugador puede elegir a su antojo si se involucra o no.

La fuerza combinada de todos estos elementos es lo que permite que God of War: Ragnarok destaque, con un mundo de juego en el que los jugadores realmente quieren estar. La falta comparativa de esta sustancia, por su parte, es lo que lleva a Horizon: Forbidden West y los muchos otros juegos culpables de pecados similares a ser olvidables en el mejor de los casos, o directamente aburridos en el peor.

Otro de los candidatos a Juego del Año 2022, Elden Ring, es otro ejemplo de cómo la sustancia puede permitir que un juego destaque tanto en la primera partida como mucho después. El hecho de que el último juego de FromSoftware consiga esto al mismo tiempo que ofrece a los jugadores un mundo de juego tan amplio puede ser lo que le permita superar a God of War: Ragnarok en la categoría de juego del año, pero ambos deberían servir de valiosos ejemplos para que los desarrolladores de juegos AAA aprendan de ellos.

Siguiendo el mapa del tesoro AAA

Por decirlo claramente, el tamaño de un juego rara vez (o nunca) es lo que hace que un juego sea memorable, y mucho menos bueno. De hecho, se podría argumentar que cuanto más grande es un juego, más posibilidades hay de que no ofrezca la suficiente sustancia. Este es el caso de Horizon: Forbidden West, en el que los campos de desierto vacíos del juego parecen a menudo recordatorios de lo poco que ofrece el juego en términos de memorabilidad y valor general.

En comparación, todos los rincones del mundo de God of War: Ragnarok son realmente vibrantes y valiosos. Incluso las zonas no jugables que he encontrado consiguen captar la atención y despertar la curiosidad por saber qué es lo que me estoy perdiendo. Esto se debe a que el mundo de Ragnarok se siente vivo con sustancia, beneficiándose de cómo ha sido poblado con variedad, carácter y un compromiso general para entender lo que hace que un juego sea realmente grande.

Sé qué juego recordaré con más cariño dentro de un año, y mi memoria no se deja comprar simplemente con más escenarios, misiones o armas.

Editor en TechRadar España de día, guitarrista de blues y friki de los cómics de noche. ¿O era al revés?


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