Half-Life: Alyx-Entwickler spricht über VR, die Zukunft des Franchise (und ein Traum-VR-Projekt)

Half-Life: Alyx
(Bildnachweis: Valve)

Half-Life: Alyx war ein Wendepunkt für Virtual-Reality-Spiele. Es hat nicht nur die lange ruhende und sehr beliebte Half-Life-Franchise wiederbelebt, sondern die Entwickler bei Valve haben die Grenzen dessen, was in der virtuellen Realität möglich ist, erweitert. Mit einer wunderschönen Triple-A-Grafik und einem taktilen und glaubwürdigen Physiksystem ist es nicht nur ein Muss für VR-Gamer, sondern ein Muss für jeden Gamer - Punkt.

Diese Leistung wird diese Woche gefeiert, fast ein Jahr nach der Veröffentlichung von Half-Life: Alyx gefeiert, da die BAFTA Game Awards bei ihrer Preisverleihung 2021 vier Nominierungen an Valve vergeben haben. Die Preisverleihung findet am Donnerstag, den 25. März statt und Half-Life: Alyx ist im Rennen um die begehrten Auszeichnungen für "Artistic Achievement", "Audio Achievement", "Game Design" und den Hauptpreis, "Best Game". 

Im Vorfeld der Preisverleihung sprachen wir mit Robin Walker von Valve (Designer, Ingenieur und Programmierer), der nicht nur an Alyx und der Half-Life-Franchise mitgewirkt hat, sondern auch an den Portal-Spielen, der Left 4 Dead-Serie, Counter-Strike und vielen anderen. Hier sind seine Gedanken über die Zukunft von VR, kommende VR-Hardware, die Herausforderungen bei der Entwicklung für VR und einige nette, wenig bekannte Trivialitäten über die Portal-Reihe... 

TechRadar: Wenn es eine Lektion gäbe, die Sie von Half-Life: Alyx gelernt haben, die Sie gerne in zukünftige VR-Projekte mitnehmen würden, welche wäre das?

Robin Walker, Valve: Nun, das ist schwierig, denn es war wie jedes Projekt! Ich meine, eines der Dinge, die gut funktioniert haben, war, dass wir uns gezwungen haben, das Medium nicht auszunutzen, was wir offensichtlich überhaupt nicht getan haben, sondern uns nicht zu sehr auf dem Medium auszuruhen. In der VR sind die Dinge immersiv, die Leute benutzen eine Menge Begriffe wie "Immersion" und "Präsenz" und dass man das Gefühl hat, dort zu sein. Sie sind eine der Stärken von VR und wir haben uns schon früh gesagt, dass wir uns nicht nur darauf verlassen können - wir bekommen all das fast umsonst, wenn wir unsere Arbeit richtig machen.

Wir mussten darüber hinausgehen, wir mussten die Leute dazu bringen, zu sagen, dass es sich um ein gutes Spiel handelt und zwar nicht wegen der VR-Eigenschaft, sondern weil es einfach ein wirklich gutes Spiel ist. Wir hatten das Gefühl, dass VR als Plattform diesen Punkt erreichen muss, an dem es nicht die Besonderheit der VR ist, die sie interessant macht, sondern die Tatsache, dass es einfach verdammt gute Spiele darauf gibt, die man spielen will und die man nirgendwo anders bekommen kann, weil die Plattform so stark ist. Das war für uns immer nützlich, wenn es darum ging Entscheidungen zu treffe. Wir konnten uns nie auf den Stärken des Mediums ausruhen  und das war ein nützliches Werkzeug, wenn es darum ging, Entscheidungen darüber zu treffen, worauf wir uns konzentrieren sollten.

Mit Alyx hielten Sie nicht nur das Aushängeschild von Valve in der Hand, sondern auch den Ruf des Unternehmens als führendes Virtual-Reality-Unternehmen, mit seiner Valve-Index-Hardware und dem Steam-VR-Storefront. Haben Sie den Druck gespürt?

Ich spüre eine Menge Druck bei jedem Spiel, an dem ich je gearbeitet habe und der Druck rührt fast immer von den Wünschen her, die wir als eine Gruppe von Kreativen haben. Wir wollen etwas machen, auf das wir wirklich stolz sind und auf die Reaktion, die wir von unseren Kunden bekommen. Ich muss nicht wirklich darüber hinaus denken, das ist genug!

Ich glaube, das gilt für alle Spieleentwickler. Jeder will, dass das Spiel an dem er arbeitet, richtig gut wird. Es liegt einem sehr am Herzen, man steckt viel von seinem Privatleben, seiner Zeit, seiner Mühe und seiner geistigen Energie hinein. Ich musste also nie viel mehr tun, als darüber nachzudenken: "Oh, woran wird jemand denken, wenn er das zum ersten Mal spielt? Wie werden ihre Reaktionen sein?" 

Half-Life: Alyx ist eine seltene Triple-A-VR-Erfolgsgeschichte. Glauben Sie, wir bewegen uns endlich weg von VR als "experimentelles" Format, angeführt von kleineren, agilen Indie-Teams, hin zu Big-Budget-Titeln?

Ich denke, der experimentelle Trend hat sich ein wenig verschoben. Wenn man sich die Verkaufszahlen der großen, erfolgreichen VR-Spiele anschaut, dann gehen die in die Millionen. Ich denke, es ist immer noch an dem Punkt, an dem es für ein großes Entwicklerstudio schwer ist, ein paar 100 Leute auf ein Projekt anzusetzen, aber ich sehe keinen Grund, warum wir nicht dorthin kommen werden.

Die Art und Weise, wie ich mir das vorstellte war, dass das erste Jahr sehr viel von den beschriebenen Problemen geprägt sein würde. Es war fast wie eine große kollaborative Anstrengung seitens der Indies in der gesamten Branche, den VR-Designraum so schnell wie möglich zu erforschen, um herauszufinden, was funktioniert und was nicht funktioniert. "Wie funktioniert das Menü?", wie all diese kleinen, banalen Dinge, für die wir jahrelang Lösungen hatten, für all das mussten wir neue Lösungen finden. Einer der Gründe, warum wir an Alyx arbeiten wollten, war das Gefühl hatten, dass genug von dieser Grundlagenarbeit getan war und wir uns nun auf die Spiele selbst konzentrieren konnten. 

Was unfair ist - Mechaniken sind Spiele und viele interessante Spiele wurden in diesen ersten paar Jahren entwickelt. Vielleicht sollte man es besser so ausdrücken: Alyx der Punkt war, an dem wir aufhören konnten uns auf die Mechanik und den VR-Charakter der Dinge zu konzentrieren, sondern uns mehr auf den Inhalt konzentrierten. Was passiert, wenn wir versuchen, den Inhalt, den wir in Nicht-VR entwickelt haben, in die VR zu bringen?

Half-life: Alyx

(Image credit: Valve)

Können Sie erklären, wie Valve "Inhalt" definiert? Reden wir über Produktionswerte, Erzählung und so weiter?

Es ist eine Art Vehikel, wie alles, was man erlebt hat, was nicht die Gameplay-Mechanik selbst ist. Man kann zum Beispiel eine Gameplay-Mechanik beschreiben, wie das Nachladen von Waffen oder sogar eine Art von Kampfmechanik, wie die Feinde werden Granaten auf dich werfen und sie haben diese Eigenschaften, dass du sie zurückwerfen kannst. Inhalt ist alles, was damit zu tun hat: die Erzählung, der Level selbst, die Feinde und wie sie aussehen, deine Ziele als Spieler und was du versuchst zu tun. Es ist ein sehr loser Begriff.

Eines der Dinge, die wir im Laufe der Jahre gelernt haben ist, dass Mechaniken eher Dinge sind, die wir als Entwickler lieben, Kunden aber eher auf Inhalte ansprechen. Inhalt erfordert neuartige Mechaniken - man kann ein Spiel spielen, das größtenteils das gleiche Gameplay hat wie andere, die man schon vorher gespielt hat und trotzdem Spaß haben. Viele Mechaniken machen auch dann noch Spaß, wenn man sie schon 100 Stunden lang gemacht hat. Es ist aber schwer da draußen Spiele zu finden, die aufgrund ihrer Mechanik und nicht ihren Inhalten erfolgreich sind.

Ich erinnere mich noch gut an einen echten Heureka-Moment bei der Entwicklung von Portal, als wir 14 der 17 Level des Spiels gebaut hatten und man sie durchspielen konnte. Es kamen Playtester zu uns und spielten sie durch. GLaDOS gab es damals noch nicht - es war einfach "das Spiel". Ich erinnere mich, dass die Testspieler kamen und eine Menge Spaß hatten und dass mehr als einer von ihnen am Ende sagte: "Dieses ganze Trainingszeug hat wirklich Spaß gemacht, aber wann fängt das Spiel an?" Und wir sagten alle: "Mann, das ist das Spiel!?" Wie kommt es, dass jemand durch diese Erfahrung dieser Levels geht und dann herauskommt und fragt, wann das Spiel beginnt? Was sind die Anhaltspunkte, nach denen sie suchen, die sie glauben lassen, dass dies das Spiel ist?

Portal

(Image credit: Valve)

Und so entstand GLaDOS, diese Sorte von Theorien, die wir hatten - die Spieler müssen glauben, dass es einen Zweck für all dieses Lernen gibt, dass es eine Art Antagonist geben muss, dass es eine Bedrohung geben muss, eine Kraft, etwas, das es so aussehen lässt, als würde es zurückschlagen. Dass es vielleicht eine Vorstellung davon geben muss, was Scheitern für den Spieler bedeuten kann. 

Ich glaube nicht, dass irgendetwas von dem, was ich hier beschreibe, harte Regeln sind - Tetris hat keinen Antagonisten, es hat keinen wirklichen Inhalt und es funktioniert trotzdem ganz gut. Wir haben aber herausgefunden, dass die Spieler nach den Eigenschaften des Produkts suchen, die wichtig sind, die in gewisser Weise die Haken sind, an denen sie sich aufhängen können, die ihnen gefallen oder in die sie sich emotional einbringen wollen. Daher mussten wir immer daran denken, dass unsere Kunden nicht ganz so viel Liebe zur Mechanik haben wie wir als Entwickler.

Half-Life: Alyx wurde in erster Linie für Valve Index entwickelt, das als eines der, wenn nicht sogar das beste Stück VR-Hardware für Verbraucher gilt, das es derzeit gibt. Was würden Sie sich von der nächsten Generation der VR-Hardware von Valve oder allgemein von VR-Hardware wünschen?

Ich denke, dass die Haupthindernisse für VR immer noch in der Zugänglichkeit liegen, was für mich alles bedeutet, von den Kosten bis zum einfachen Einstieg. Ich denke, dass zwischen der ersten VR-Generation und dem, wo wir mit der Index sind, der Return on Investment für Auflösungserhöhungen und solche Dinge anfangen weniger interessant zu werden. Sehr viel wichtiger wird es sein, den Leuten den Einstieg zu erleichtern. 

Ich erinnere mich als Designer oder Entwickler daran, dass der Sprung der Standardauflösung von 640 x 480 auf 1024 x 576 eine große Sache war, weil wir so viele Informationen auf dem Bildschirm, in einem Heads-up-Display und über das HUD hinaus sehen konnten - dieser Auflösungssprung war sehr groß. Es gab eine Menge Dinge, die wir tun konnten, die wir vorher nicht tun konnten. Aber der Sprung von 1024 auf 1920 Full-HD war als Kunde sehr angenehm, aber als Entwickler war es nicht so, als ob es plötzlich eine große Veränderung in den Möglichkeiten gegeben hätte. Ich denke, das ist meine vage Analogie zu dem Punkt, an dem wir mit VR-Headsets angelangt sind. Wir sind jetzt an dem Punkt angelangt, an dem es nicht mehr so eine riesige Verschiebung in den Möglichkeiten gibt, nur weil wir die Auflösung erhöhen. Jetzt ist es an der Zeit, den Einstieg für alle viel einfacher zu machen.

Denken Sie also, dass es noch einen Platz für kabelgebundene VR-Headsets gibt? Wir haben gesehen, wie sich Dinge wie das Oculus Quest 2 in Richtung Mobile und Zugänglichkeit in diesem drahtlosen Format bewegen.

Ja. Ich meine, ich bin im Moment nicht in die Hardware-Bemühungen involviert und möchte daher nicht, dass irgendetwas von dem, was ich sage, als eine Art Aussage darüber verstanden wird, woran wir arbeiten. Ich betrachte Kabelgebundenheit als einen Kostenfaktor, genauso wie der Preis des Geräts ein Kostenfaktor ist, und alles was wir für die Leute einsparen könne, ohne die Qualität zu reduzieren, ist umso besser. Die Sache mit dem Verzicht auf das Kabel ist, dass es wie bei den meisten Dingen, die etwas kosten, ein Kompromiss ist, richtig? Der Kompromiss der Qualität, den wir eingehen müssen, wenn wir ohne Kabel arbeiten wollen und die Art der Streaming-Lösung ist so, dass... Ich denke, der Kompromiss in Bezug auf die Qualität der Darstellung des Erlebnisses, das wir bieten können, macht es für mich als Designer weniger interessant.

Valve Index

(Image credit: Valve)

Half-Life: Alyx hatte ein ziemlich betörendes Ende...

Ich habe diese Art der Beschreibung noch nie gehört, aber das ist irgendwie cool!

Wohin würden Sie die Franchise gerne als nächstes bringen? Würden Sie gerne sehen, dass Half-Life weiterhin in VR erforscht wird, oder denken Sie, dass das, was für diese Welt in diesem Format gesagt werden muss, bereits gesagt wurde?

Ich schätze, ich sehe das nicht wirklich so. Wir haben z. B. nicht mit Half-Life als Ziel angefangen, als es um VR ging. Wir haben einfach angefangen, ein VR-Produkt zu bauen und wie immer versuchen wir, das zu nutzen, was wir haben, um schneller voranzukommen. Half-Life war das, was von den verschiedenen IPs, die wir vor uns liegen hatten als wir anfingen, am besten anbot. 

Wenn wir bei Alyx anfangen würden, mit dem Ziel, Half-Life fortzusetzen, glaube ich nicht, dass wir unbedingt mit der gleichen Antwort enden würden. Wir versuchen, nicht religiös zu sein, wenn das irgendwie Sinn macht. Wir versuchen, so pragmatisch wie möglich zu sein und das bedeutet oft, dass wir, wenn wir Projekte beginnen, ein paar Ziele im Kopf haben. Wenn wir anfangen zu bauen, versuchen wir, so effizient und schnell wie möglich auf diese Ziele hinzuarbeiten, oft kommen noch andere hinzu. Wir versuchen, Produkte zu bauen, um so viele verschiedene Probleme wie möglich zu lösen, das ist vielleicht einer der Gründe, warum wir von außen ein wenig irritierend wirken. 

Ich denke, die meisten Leute gehen einfach davon aus, dass man mit einem Ziel wie "Du willst nur Geld verdienen und solange du mehr Geld einnehmen kannst, als du ausgibst, dann machst du das Produkt." Doch so sind wir nie wirklich an die Sache herangegangen. Um ehrlich zu sein, wenn wir so vorgehen würden, hätten wir Alyx wahrscheinlich gar nicht erst gemacht. Bei Valve neigen wir dazu, uns immer Gedanken darüber zu machen, wo wir in ein paar Jahren sein wollen, welche Fähigkeiten wir uns aneignen wollen, welche Technologien wir erforschen wollen, welche Erfahrungen wir machen wollen - wo wir am besten einschätzen können, wohin die Dinge in größerem Maßstab in der Zukunft gehen werden. All diese Dinge werden zum Futter für die Mühlen, wenn es darum geht, herauszufinden, was wir tun werden. Ich versuche nicht, Ihrer Frage auszuweichen, es ist nur so, dass wir wirklich oft nicht genau wissen, was wir tun, bis wir herausgefunden haben, dass wir es tun!

An welchem Punkt wurde das "VR-Projekt" also zu einem Half-Life-Spiel?

Es war ziemlich früh, ich würde schätzen, innerhalb der ersten zwei bis drei Monate nach dem Start. Wir begannen damit, uns unsere IPs anzuschauen und zu sagen, welche sich am besten für ein VR-Produkt eignen würden. 

Wir waren ziemlich schnell dabei, unsere Multiplayer-Produkte zu eliminieren, weil wir zu der Zeit (das ist jetzt vier Jahre her) das Gefühl hatten, dass es in der VR nicht genug Publikum gab, um das Niveau zu erreichen, das wir für Multiplayer haben wollten. Die beiden IPS, die wir uns am meisten angesehen haben, waren also Portal und Half-Life. Wir fingen an zu experimentieren, indem wir alle alten Assets verwendeten, wir nahmen einen Haufen Half-Life 2-Materialien und Portal-Materialien und fingen einfach an, Dinge auszuprobieren. Schneller als erwartet entschieden wir uns für Half-Life - die Mischung aus Erkundung, Erzählung, Rätsellösung, all das funktionierte in VR einfach sehr gut. Zu diesem Zeitpunkt waren wir uns nicht ganz sicher, wie weit wir mit der Interaktivität der Welt und solchen Dingen gehen würden, wie interaktiv Objekte sein würden oder wie viel wir ausprobieren würden.

Wir haben etwas gebaut, von dem wir dachten, dass es etwa 15 Minuten Gameplay von Half-Life 2 ist, und die Leute haben jedes Mal etwa 45 Minuten gebraucht, um es zu schaffen. Es waren nur Headcrab-Zombies, die herumliefen, kein eigener Code, wirklich nur die alte KI. Es war sehr sehr schnell beeindruckend.

Wenn Sie ein beliebiges bestehendes Franchise, ob von Valve oder nicht, in ein VR-Spiel verwandeln könnten, welches wäre es?

Ich habe nie wirklich darüber nachgedacht. Ich bin sehr voreingenommen, dass ich wirklich in Dinge gehe, die ich einfach will, nicht weil sie gute VR-Spiele wären, sondern wegen der Spiele, die ich spiele.

Eines meiner Lieblingsgenres sind truppenbasierte taktische Kämpfe, ich bin ein großer XCOM-Fan, wissen Sie, alles in dieser Richtung, ich bin ein Battle Brothers-Fan. Ohne ein bestimmtes Spiel herauszugreifen, eher dieses Genre, wäre es interessant zu sehen, was dabei herauskommt, wenn man versucht, eines dieser Spiele in VR zu übertragen.

XCOM 2

(Image credit: Feral Interactive Ltd)

Würden Sie jetzt aus dem Bauch heraus ein Mitglied der Truppe sein, oder würden Sie ein Schlachtfeld überblicken, Teile und Soldaten aufsammeln und absetzen?

Das ist eine gute Frage, und es ist wie die erste, mit der man anfängt. Um auf eine frühere Antwort zurückzukommen, die ich gegeben habe, denke ich, dass ich das in der Vergangenheit vor Alyx aus einer sehr VR-zentrierten Sichtweise heraus angegangen wäre, wo man sagen könnte, dass es darum geht, diese Perspektive über das Schlachtfeld zu haben, die man normalerweise nicht hat und dass das wirklich cool wäre, in der Lage zu sein, sich hineinzulehnen und seine Einheiten zu betrachten und sich einfach auf dem Schlachtfeld umzusehen. Ich glaube, nach Alyx würde ich mich zwingen zu sagen: "Ich weiß, dass das so ist, aber wir bekommen das sozusagen umsonst, also stell dir vor, du kannst es nicht haben." 

Es ist immer eine sehr input-fokussierte Sache. Ich denke, man kann es so sehen, dass die Perspektive, die Möglichkeit für den Spieler, die Kamera auf eine sehr beiläufige, natürliche Weise nach unten zu steuern, sehr mächtig ist, aber im Grunde genommen kein Gameplay. Sie erweitert nicht wirklich die Gameplay-Fähigkeiten, wie zum Beispiel die Menge an Gameplay, die wir jetzt machen können, die wir vorher nicht machen konnten. Das ist nicht ganz richtig, aber ich denke, es ist ein guter Weg, um zu denken, dass das als Designer wahr ist, dass man nicht so viel davon hat, wie man denkt. Die Erfahrung, im Headset zu sitzen, ist eigentlich nicht so wertvoll, was man aber mit getrackten Controllern bekommt, ist eine Eingabetreue, die man vorher noch nie hatte. Als Designer würde ich mich also stark darauf stützen.

In Bezug auf das Design hat uns VR geholfen, am erfolgreichsten zu sein, wenn wir die Dinge von einem eingabezentrierten Modell aus betrachten. Was ist das Neuartigste an VR als Plattform, das wir in der Vergangenheit noch nicht hatten? Und diese Sache waren getrackte Controller. Als es zu Alyx kam, gab es eine Reihe von Leuten, die an The Lab gearbeitet hatten und die mir und anderen bei Alyx eine Menge über Dinge beibringen konnten. Und ich denke, die allgemeine Erkenntnis, die wir als Gruppe gewonnen haben, ist, dass wir, wenn wir an etwas wie X-COM VR arbeiten würden, woran ich sehr gerne arbeiten würde, damit beginnen würden, uns zu fragen, was wir mit der Track-Steuerung tun können, was wir vorher nicht tun konnten. Denn ich glaube, wenn man sich die Geschichte der Plattformen ansieht und die Art und Weise, wie sie Innovationen vorantreiben, dann waren es oft eher die Paradigmenwechsel bei den Eingaben, die zu neuen Spielideen geführt haben, als alles andere.

Herzlichen Glückwunsch zu den Award-Nominierungen! Haben Sie sich inzwischen daran gewöhnt?

Ich glaube nicht, dass man sich jemals an diese Dinge gewöhnt. Ich glaube nicht, dass wir jemals wirklich über diese Art von Momenten nachdenken, bis wir sie erleben. Dann heißt es: "Oh Mann". Es passt irgendwie nicht so richtig zu unserem Selbstverständnis - unsere Firma ist so strukturiert, dass es bewusst nicht so formal ist, wer was macht. Und so gibt es immer diesen Moment des Schreckens, wenn es zu Award-Shows kommt, weil sie uns immer fragen werden, welche Namen sie von uns für eine bestimmte Sache haben wollen, und das ist immer ein sehr unschönes Problem. Aber wir arbeiten auf diese Weise, weil es uns Spaß macht.

(Dieser Beitrag wurde aus dem Englischen übersetzt)

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Die BAFTA Game Awards finden am Donnerstag, den 25. März, statt und werden exklusiv online gestreamt. Du kannst die Action ab 20:00 Uhr MEZ mitverfolgen. Um mehr darüber zu erfahren, wie du die Zeremonie verfolgen kannst, klicke hier

William Schubert
Freelancer

Hi, ich bin William und als Experte für Gaming (insbesondere PlayStation), VR und YouTube hier bei TechRadar tätig. Seit 20 Jahren bin ich von Technik und Videospielen begeistert und ich teile meine Meinungen und Erfahrungen gerne mit anderen. Bei Fragen oder Anregungen erreicht ihr mich per E-Mail unter wschubert@purpleclouds.de