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Far Cry VR ist ein spaßiger und schweißtreibender 'Tauchgang in den Wahnsinn' vor Far Cry 6 - aber es ist nicht wirklich ein Far Cry Spiel

Far Cry VR mit einem Team von Spielern in Aktion
(Image credit: Ubisoft)

Es gibt kaum einen Bösewicht in Spielen, der so aus dem Gleichgewicht geraten ist wie Vaas Montenegro in Far Cry 3. Er kommt auf dich zu wie Batmans Joker, wenn er sich im tropischen Paradies sonnen würde, anstatt sich in einer schmuddeligen Gasse in Gotham mit Sonnencreme Faktor 100 einzucremen. Es wird ein großes Jahr für Vaas - er kehrt definitiv für die kommenden DLC-Packs von Far Cry 6 zurück und wird vielleicht sogar in der Kampagne auf eine noch unbestimmte Weise auftauchen. Und jetzt spielt er die Hauptrolle im ersten Ausflug der Far Cry-Reihe in die virtuelle Realität.

Aber die Sache hat einen Haken - ja, in Far Cry VR: Dive Into Insanity wird der Far Cry-Charakter in einem VR-Raum existieren. Und doch ist es nur dem Namen nach ein Far Cry-Spiel.

Wie das TechRadar-Team während eines kürzlichen Durchspiels herausgefunden hat, ist das aber nicht unbedingt eine schlechte Sache.

Far Cry VR mit einem Team von Spielern in Aktion

(Image credit: Ubisoft)

Der Streit eines Piraten

Far Cry VR: Dive Into Insanity ist ein frei begehbares VR-Erlebnis, das an Zero Latency-Virtual-Reality-Standorten rund um den Globus stattfindet (insgesamt 52, davon 3 in Großbritannien und 11 in den USA). Du kehrst auf die Rook Island von Far Cry 3 zurück, wo du (und eine Gruppe von bis zu sieben Kumpels) von dem schurkischen Vaas gefangen genommen werden und zusammenarbeiten musst, um dich aus den Fängen des Piraten zu befreien.

Obwohl du vielleicht mit PC VR, der Oculus Quest oder PlayStation VR vertraut bist, funktioniert Zero Latency ein wenig anders. Zunächst einmal bist du nicht mehr in deinem Schlafzimmer oder Wohnzimmer, sondern in einem Lagerhaus, das von einem Spielleiter betreut wird, der dir bei der Einrichtung des Erlebnisses hilft. Jeder Spieler erhält ein OSVR HD2K-Headset, das mit einem Gaming-Laptop verbunden ist, der sich in einem Rucksack befindet und drahtlos mit deinen Mitspielern vernetzt ist. Dann erhältst du ein Pump-Action-Gun-Peripheriegerät (komplett mit Bewegungstrackern) und nach einem kurzen Einrichtungsbildschirm, in dem du deine Größe und dein Namensschild bestätigst, wirst du in die virtuelle Realität gestoßen. 

Far Cry VR mit einem Team von Spielern in Aktion

(Image credit: Ubisoft)

Von dort aus kannst du mit relativ wenigen Einschränkungen frei herumlaufen - eine wirklich befreiende Erfahrung für alle, die die Enge der "Raumgröße" in einer engen Wohnung oder einem Haus satt haben. Bei Zero Latency hast du ungefähr die Fläche eines Tennisplatzes, auf dem du herumlaufen kannst. Das Headset warnt dich, wenn du dich einer realen Wand oder einem anderen Spieler näherst. In Bezug auf volle Bewegung und immersive Bewegung ist das so gut, wie VR nur sein kann.

Weit entfernt von Far Cry

Far Cry VR: Dive Into Insanity selbst ist jedoch sehr geradlinig. Die ineinandergreifenden emergenten Systeme der Far Cry-Serie sind verschwunden - es gibt keine Stealth-Kills, kein Tierzähmen, kein Crafting und keine offene Welt. Dive Into Insanity ist vielmehr ein punktbasierter On-Rail-Shooter. Es gibt mehr Gemeinsamkeiten mit Arcade-Spielen wie Time Crisis oder House of the Dead als mit dem Free-Roaming, das wir von Far Cry gewohnt sind.

Doch im Kontext eines Multiplayer-Shooters ist das in Ordnung. Die Jagd nach der höchsten Punktzahl ist viel interessanter, wenn du mit deinen Kumpels Seite an Seite spielst (lies: virtuell). Dive Into Insanity macht einen guten Job dabei, das visuelle Gefühl des dritten Teils von Far Cry nachzubilden - üppige tropische Dschungel, Bandana-tragende Piraten, rostige Containerschuppen und explodierende Fässer. Es gibt sogar eine halluzinogene Schießerei in einer mysteriösen Höhle, durch die Meereskreaturen schweben und Piraten von der Decke aus auf dich schießen - ein Höhepunkt der Erfahrung. Die Waffenperipherie von Zero Latency VR ist ebenfalls reaktionsschnell und präzise (vorausgesetzt, du hast deine Körpergröße korrekt eingegeben) und lässt dich im Handumdrehen zwischen einem kugelspeienden, Rambo-artigen Maschinengewehr und einer raffinierteren und präziseren Armbrust mit einem Treffer umschalten. 

Far Cry VR with a team of players in action

(Image credit: Ubisoft)

Die sechs TechRadar-Spieler hätten sich jedoch ein wenig mehr Ehrgeiz im Leveldesign gewünscht - die meiste Zeit wirst du von einer Arena-ähnlichen Schießzone zur nächsten getrieben, mit entfernten Feinden, die du aus der Ferne erledigen musst, während du von einem Höhlenvorsprung oder einer fahrenden Seilbahn aus schießt. Es wäre toll gewesen, wenn man die inhärente Dreidimensionalität der virtuellen Realität hätte nutzen können, um ein paar Überraschungsangriffe im Zangenstil zu starten. Auch der finale Kampf gegen Vaas und seine Kumpanen war ein wenig langatmig und verließ sich zu sehr auf Wellen von Gegnern, statt auf das spektakuläre Spektakel, das ein VR-Spiel in dieser Größenordnung bieten könnte.

Trotz dieser Kritikpunkte hatten wir eine Menge Spaß - und trotz des relativen Mangels an interessanten Level-Layouts, die es zu durchqueren galt, auch ein ziemliches Workout. Ohne zu sehr ins blutige Detail zu gehen, waren wir am Ende der etwa 30-minütigen Spielzeit triefend vor Schweiß. Obwohl das Spiel bis zu acht Spieler beherbergen kann, sind sechs Spieler wahrscheinlich am besten geeignet, da du sonst Gefahr läufst, deinen Kumpels zu oft über den Weg zu laufen.

Es ist also weit entfernt von einem echten Far Cry-Spiel, aber es ist ein exzellentes Schaufenster für Social VR-Gaming und ein saftiges Entree für das diesjährige Hauptereignis - Far Cry 6.