Poly Bridge: Im Gespräch mit dem Technical Director
Wo führt die Poly Bridge hin?
Bist du ein Fan von Puzzle Games wie Portal, dem guten alten Monkey Island oder dem deutschen Geheimtipp Dorfromantik? Nun mögen diese Spiel nicht allzu viel gemeinsam haben. Neben ihrer Kniffligkeit ist es aber noch eine weitere Eigenschaft, die sie für mich zu etwas sehr Besonderem macht: sie sind unglaublich entspannend. Und ganz oben mit in der Liste ist für mich mittlerweile Poly Bridge von Dry Cactus, ein Spiel, das ich zwar kannte, bis vor kurzem aber noch nie selbst gespielt hatte.
Nun bekam ich jedoch die Gelegenheit ein kurzes Gespräch mit Alan Lawrence, dem Technical Director hinter dem am 30. Mai kommende Poly Bridge 3 zu führen. Im Zuge dieses Interviews habe ich mich dann auch schließlich einmal selbst an den 2020 erschienenen zweiten Teil herangetraut und kann ehrlich sagen, dass ich mich komplett in das Spiel verliebt habe.
Um auch Nicht-Kenner abzuholen: Es geht einfach gesagt darum, mit begrenzten Mitteln eine Brücke zu bauen, um Fahrzeuge von A nach B fahren zu lassen. Dieses sehr simple Konzept wird gepaart mit einem wirklich charmanten Low-Poly-Artstyle und einem Slapstick-haften Humor, bei dem es dich überhaupt nicht stören dürfte, wenn deine Konstruktion bei tiefenentspannter Musik tosend zusammenbricht. Wie macht man also ein Spielprinzip noch besser, das nach eigener Aussage mittlerweile den Goldstandard eines ganzen Subgenres definiert? Nun, genau das habe ich Alan auch gefragt.
Wo kommen wir her...
Die Ähnlichkeit des 2016er Poly Bridge 1 zum bereits drei Jahre zuvor erschienenen Bridge Constructor ist nicht von der Hand zu weisen. Durch seine signifikanten Erweiterungen, den hübschen Stil und den bereits erwähnten Humor haben es Entwickler Dry Cactus aber geschafft, sich eine eigene Identität aufzubauen. Eine Identität, die inzwischen selbst teilweise so skrupellos kopiert wurde, dass einige Rip-offs sogar dieselben Bugs wie Poly Bridge 2 hatten.
Der Grat zwischen einem Rip-off und einer einfachen Mod ist aber oft sehr fließend. So kann es durchaus auch positiv für Entwickler sein kann, zu sehen, was die Community aus ihrem Spiel macht. In der Vergangenheit gab es allerdings keinen Mod-Support für Poly Bridge und so war eine der kleinen aber feinen Verbesserungen des dritten Teils, einen solchen zu implementieren.
Zwar gab es trotzdem bereits Fan-Mods für Teil 2, da das Spiel dafür aber nicht optimiert war, war deren Verwendung teilweise sehr kompliziert. Und das, obwohl der Code des Vorgängers komplett neu geschrieben werden musste. Alan erzählte mir, dass Unitiy, in dem der erste Teil damals geschrieben wurde, nämlich nicht deterministisch war, was wiederum bedeutete, dass dieselbe Brücke in aufeinander folgenden Simulationen immer wieder andere Ergebnisse liefern konnte. Daher ging viel Entwicklungszeit in die eigene Physik-Engine - Zeit, die bei Poly Bridge 3 nun anders investiert werden konnte.
Wo gehen wir hin...
Natürlich wird es Dinge wie eine optimierte Benutzeroberfläche oder jede Menge neuer Level mit ganz eigenen Kniffen geben. Mich hat aber vor allem interessiert, welche Neuerungen abseits davon anstehen und so war eine meiner Fragen, ob vielleicht ein Multiplayer geplant ist. Tatsächlich wurde mit dem Gedanken gespielt, beispielsweise mehrere Leute zugleich an Leveln arbeiten zu lassen. Mit einer Twitch-Extension, bei der Streamer auf Bauvorschläge ihrer Community reagieren können, gibt es sogar schon eine gewisse Form von Multiplayer.
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Allerdings hatte man sich schließlich dagegen entschieden, da man fürchtete, sich damit zu weit von den Kernelementen zu entfernen. Poly Brigde soll eine entspannte Einzelspielererfahrung sein, bei der du deine eigene Geschwindigkeit wählen und dich völlig im Tüfteln verlieren kannst. Diese Erfahrung wurde etwa durch ein Dekosystem erweitert, mit dem du Level individualisieren und an deine Wünsche anpassen kannst. Damit gewinnt die bemerkenswerte Optik, die ohnehin schon ein großes Alleinstellungsmerkmal des Spiels ist, noch mehr Facetten.
Oft stehen Design und Funktionalität einander aber im Weg, weswegen ich Alan fragte, ob der Blueprinth-Modus nicht die ganze Arbeit am Artstyle zunichte mache. Dieser Baumodus ist ein essentielles Gameplay-Element, da hier unter anderem die Perspektive wechselt und Baumaterialien farblich hervorgehoben werden. Das erleichtert den Überblick beim Bauen erheblich, lenkt aber auch von dem schicken Low-Poly-Stil ab, für den sich so viel Mühe gegeben wurde - immerhin verbringst du einen Großteil deiner Spielzeit in dem Modus.
So stand auch hier der Leitsatz im Vordergrund, Bestehendes zu optimieren ohne den Kern aus den Augen zu verlieren. Und bei einem Spielprinzip, das in sich bereits nahezu perfekt funktioniert, halte ich das für mehr als gerechtfertigt. Bei jedem Projekt gibt es aber stets Ideen, die es - aus welchen Gründen auch immer - nicht in das Endprodukt schaffen. Daher kann ich nur hoffen, dass Poly Bridge 3 ein voller Erfolg und den Weg für weitere Titel aus dem Hause Dry Cactus ebnen wird.
Suchst du noch mehr Indie-Games, dann könnte The Mageseeker vielleicht etwas für dich sein. Oder du schaust dir eines unserer letzten Interviews zu Diablo IV oder Meet Your Maker an.
Ich bin Chris und beschäftige mich für TechRadar vor allem mit den Bereichen Filme/ Serien, TV, Grafikkarten und Gaming - im Speziellen alles rund um Xbox. Ursprünglich habe ich in Stuttgart Film- und Fernsehtechnik sowie Drehbuch-Schreiben studiert. Da ich allerdings nicht nur schon immer großer Filmliebhaber, sondern auch leidenschaftlicher Gamer war und es zudem liebe zu schreiben, habe ich mich für den Journalismus in diesem Bereich entschieden.
Erreichbar bin ich unter der Mail-Adresse cbarnes[at]purpleclouds.de