Als Drache zu spielen, ist der schlimmste Teil von World of Warcraft Dragonflight
Es geht schleppend vorwärts
Mit der Veröffentlichung von World of Warcraft Dragonflight haben wir Zugang zu der ersten neuen Rasse und Klasse seit mehreren Erweiterungen erhalten, die beide in einem schuppigen Paket vereint sind: Der Drakthyr Rufer.
Jetzt, wo wir ein paar Wochen Zeit hatten, die neue Klasse auszuprobieren, wissen wir, wie sie sich in die PvP- und PvE-Metas einfügt, wie sie mit den anderen Klassen und Specs im Spiel interagiert und wie sie in die Geschichte von Dragonflight und den Dracheninseln passt. Aber es gibt ein grundsätzliches Problem mit der Klasse, das ich nicht loswerde, egal wie viel Zeit ich mit ihr verbringe – sie fühlt sich beim Spielen einfach ungewöhnlich an.
Es scheint, als wäre Blizzard uneins darüber gewesen, wie die Fantasie beim Spielen eines humanoiden Drachens aussehen sollte und was das Spiel in seinem derzeitigen Zustand braucht. Fernkampf- und Nahkampfklassen haben sich in World of Warcraft schon immer sehr unterschiedlich angefühlt, vor allem im modernen Warcraft, da die Kämpfe immer hektischer geworden sind. Nahkampfklassen können ausweichen und sich bewegen, während sie ihre Fähigkeiten wirken, wohingegen Zauberwirker ihre Zauberbalken verwalten, und dabei überlegen müssen, ob sie eine halbe Sekunde länger bleiben, um ihren Zauber zu wirken, oder ob sie vor einer Gefahr in Deckung gehen sollen. Einen wilden, mit Klauen und Flügeln ausgestatteten Drachen in einen Zauberer zu verwandeln, scheint also ein seltsamer Schachzug zu sein.
Hier geht es um eine Frage der Identität. Ja, Rufer haben einen Cooldown, der es ihnen erlaubt, während der Bewegung zu zaubern. Aber dieser Cooldown hält nicht lange an, und ihre größten und auffälligsten Zauber erfordern, dass sie stehen bleiben, während sie sich aufladen. Der Schwerpunkt der Klasse liegt offensichtlich auf der Mobilität, mit Fähigkeiten, die es dir ermöglichen, über den Köpfen hinweg zu fliegen und Teamkameraden aus der Gefahr zu retten, dich unterwegs zu heilen oder Feuer von oben regnen zu lassen, aber diese Fähigkeiten haben eine längere Abklingzeit und eine geringe Aufladezeit. Insgesamt fühlt sich diese Klasse wie ein Mischmasch an. Blizzard wollte einen mobilen Wirker erschaffen, sich aber nicht darauf festlegen, ihm die volle Bewegungsfreiheit eines Tierherrschaftsjägers zu geben.
Es geht nicht nur ums Aussehen... oder doch?
Die Charaktererstellungsoptionen für Drakthyr sind allen anderen Rassen im Spiel um Lichtjahre voraus, und obwohl ich mir wünschte, es gäbe eine größere Auswahl an Körper- und Gesichtsformen, war es auf jeden Fall befriedigend, eine Stunde damit zu verbringen, an verschiedenen kleineren Optionen zu feilen. Es gibt so viele Farbkombinationen, Hornformen und Körperstacheln zur Auswahl – endlich fühlt es sich so an, als hätte WoW einen echten RPG-Charaktereditor, der seine Konkurrenten einholt. Aber nach all der Zeit, die du damit verbracht hast, den perfekten Drachen zu erschaffen, ist es eher enttäuschend, ihn in der Spielwelt zu sehen.
Ich habe schon lange ein Problem damit, wie WoW-Charaktere aussehen, wenn sie Azeroth erkunden – die meisten Rüstungen sind auf menschliche Männer zugeschnitten und sehen bei anderen Völkern oft überdimensioniert oder gestreckt aus, und die Laufzyklen vieler Völker sehen einfach bizarr aus, wenn sie durch die Welt stapfen. Plattenbedeckte Blutelf Paladine sehen zum Beispiel so aus, als würden sie Mondschuhe tragen, weil sie so schwungvoll laufen. Aber die Drakthyr bringen das auf ein neues Niveau. Ihre Laufanimation lässt sich besser als Tänzeln beschreiben, wobei ihre Arme bei jedem Schritt bis zu 90 Grad hochgeschleudert werden, während sie von einem Fuß auf den anderen springen.
Die Animationen beim Wirken von Zaubern können ziemlich cool und flüssig aussehen, aber wenn die Fähigkeiten dann tatsächlich wirken, verpuffen sie oft in einem enttäuschenden Puff und nicht in einem Feuerwerk, wie es die Klassenfantasie vermuten ließe. Ein Zauberer, der über die Drachenmagie der roten, blauen, grünen, bronzenen und schwarzen Drachenschwärme verfügt, sollte eigentlich ein farbenfrohes Spektakel auf dem Schlachtfeld veranstalten, aber die daraus resultierenden Zauber sehen frustrierend gedämpft aus, mit kleinen Partikeleffekten, die nicht überzeugen.
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Und dann ist da noch die Drakthyr-Rassenfähigkeit: Segeln. Es sieht phänomenal aus und fühlt sich auch phänomenal an, als Drache über die Skyline zu sausen, mit Animationen, die viel geschmeidiger aussehen als die Drachenreit-Mechanik. Aber mit einer dreiminütigen Abklingzeit (die zugegebenermaßen auf den Dracheninseln auf eine Minute gesenkt wurde) und einem Hard Cap an Ausdauer, fühlt sich Segeln im Vergleich zum richtigen Drachenreiten nur dann wirklich so richtig gut an, wenn du alte Kontinente im Rest von Azeroth erkundest und nicht die Heimat der Drachen selbst.
Es ist anzunehmen, dass Blizzard nicht wollte, dass Drakthyr-Spieler das volle Erlebnis des Drachenreitens verpassen, oder vielleicht wollte man sich in späteren Inhalten nicht in eine Ecke drängen lassen, aber ihnen eine Fähigkeit zu gewähren, die das Drachenreiten erleichtert, fühlt sich an wie umgekehrtes Design, das die Nutzung durch den Spieler nicht belohnt. Ähnlich wie Spotify Werbung zwischen den Liedern im kostenlosen Player einblendet, um dich zu einem Upgrade auf Premium zu bewegen, hat Blizzard ein fantastisches Erlebnis geschaffen und es dann begrenzt, um die Nutzung einzuschränken.
Verschwendetes Potenzial
Zahlenmäßig sind die Bewahrungsrufer derzeit führend bei den Heilungszahlen, was ihnen hilft, in der Mythic+-Meta relevant zu bleiben, aber die DPS-Spezies Verheerung liegt nur im Mittelfeld und hebt sich nicht wirklich ab.
Draußen in der Welt bin ich schockiert, dass so wenige Drakthyr die Inseln erkunden. Sie sind zwar überall verstreut, aber wenn man das mit Legion vergleicht, wo man sich zwischen den ganzen Dämonenjägern nicht bewegen konnte, wird deutlich, dass die Rufer trotz ihres auffälligen neuen Designs ihr Potenzial noch lange nicht ausgeschöpft haben.
Ich bin Michael und ich beschäftige mich vor allem mit den Themen Gaming, Nintendo und Audio. Noch bevor es mich zu TechRadar Deutschland verschlagen hat, absolvierte ich an der Akademie für Neue Medien eine Kompaktausbildung zum Crossmedia-Journalisten. Dort lernte ich nicht nur das journalistische Handwerk, sondern auch wie man moderiert und gute Kurzfilme produziert. Nun bin ich bei TechRadar Deutschland als Volontär gelandet und tierisch froh, leidenschaftlich über Videospiele, Gaming und Tech zu schreiben. Erreichbar bin ich unter mwinkel[at]purpleclouds.de.