Der Retrofilter von PS+ bestätigt es: Frühe 3D-Grafik ist jetzt schick
Mit dem Retrofilter von PS+ gibt es wackelige Vibes
Das große Verkaufsargument von Sonys PS+ mag der Xbox Game Pass-ähnliche Spielekatalog sein, aber eine andere Funktion sticht heraus: der "Vintage-Filter" der PS5, der für ein Retro-Gefühl bei den alten Spielen sorgen soll. Playstation Plus verwandelt mit diesem Filter (wir können ihn jederzeit ausschalten) unsere Bildschirme in einen alten Röhrenfernseher aus den 90er Jahren.
Die Nostalgie für die 90er Jahre ist keineswegs neu; Charli XCX schrieb 2018 einen Song über 1999 und Memes zufolge gibt es Dinge, die nur 90er-Jahre-Kids verstehen. Aber dieser Filter bestätigt eine Veränderung in der Gaming-Sphäre, die sich schon seit einiger Zeit anbahnt: Frühe 3D-Grafiken werden zur neuen Retro-Ästhetik.
Wenn du liest, dass ein Spiel einen "Retro-Look" hat, denkst du vielleicht an Celeste, Stardew Valley, Shovel Knight; Pixel begleitet von 8Bit-Musik. Aber dieser Look wurde schon vor 20 Jahren als retro angesehen, als der SNES gerade mal ein Jahrzehnt alt war. Was ist also mit den frühen 3D-Spielen, die in ihr drittes Jahrzehnt gehen? Klassische" Filme beschränken sich nicht auf die Stummfilmzeit, und "Retro"-Spiele haben die 8- und 16-Bit-Ära hinter sich gelassen.
Die Mode kommt wieder, weil die Menschen eine Schwäche für Nostalgie haben. Du musst nicht lange suchen, um moderne Spiele zu finden, die die frühe 3D-Ästhetik verwenden. Aber ist das eine Entscheidung, die nur auf Nostalgie beruht, oder haben die frühen 3D-Grafiken einen Zweck, der über die Sehnsucht nach unserer Jugend hinausgeht?
Mit PS+ back down Memory Lane
"Die PS1-Ästhetik hat etwas, das so gut mit der postkommunistischen Ästhetik zusammenpasst", sagt Szrot-Mitentwickler Gustaw Mackay. "Das passt wie die Faust aufs Auge, das hat es so noch nicht gegeben. Einer der Gründe, warum wir denken, dass dieser Stil so gut funktioniert, ist, dass er ein komplettes Oxymoron ist. Ein kulturelles osteuropäisches Spiel wie dieses hätte es in den 90er Jahren nie geben können, da Japan und die USA damals ein Monopol auf die Branche hatten."
Szrot ist von Titeln wie dem originalen Metal Gear Solid und Gran Turismo 2 inspiriert; wir können ihren Einfluss in den Low-Poly-Betonwänden bzw. den Automodellen sehen. "Die Art und Weise, wie [das Team von Gran Turismo 2] viele Details mit Deckkraftkarten vortäuschte, ist atemberaubend und hat mein Interesse an PS1-Grafiken geweckt", sagt Mackay.
Es geht aber nicht nur um die Modelle, sondern auch um die Verwendung dieser Grafiken für die Erkundung. "Ich finde, dass man sie künstlerisch besser erforschen kann; das macht mir viel mehr Spaß als Realismus. In gewisser Weise könnte man es auch Impressionismus nennen, denn die Grafik gibt dir nicht alle Details vor. Du musst einige Stellen selbst ausfüllen. Der PS1-Grafikstil verstärkt dieses Gefühl des Mysteriösen. Spiele wie Riven und Silent Hill haben diese seltsame und geheimnisvolle Ausstrahlung, die von der Grafik herrührt. Ein Gefühl der Unsicherheit", sagt Mackay.
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Low Poly Horror
Gustaw ist nicht der einzige Entwickler, der glaubt, dass frühe 3D-Grafiken gruseliges Potenzial für moderne Spiele bieten. Isaac Carpenters Spiel Under The Warehouse steht in der Tradition von Inscryption und Buddy Simulator, aber im Gegensatz zu ihnen spielt es sich wie ein frühes Ego-Adventure mit niedriger Auflösung und geringer Polygonzahl.
Die PS1-Grafik gab seinem Spiel eine "traumhafte Qualität", sagt Carpenter. Das Spiel spielt sich wie ein David-Lynch-Film, aber es geht noch einen Schritt weiter, denn die Träume sind oft interaktiv. Du wanderst durch ein geheimnisvolles Lagerhaus und triffst unter anderem auf schlafende Riesen, einen potenziellen Tatort und hungrige Wachhunde. Alles im grafischen Stil der PS1-Spiele. Es könnte ein Traum der frühen 3D-Generation sein.
"Die Charaktere sehen etwas daneben aus. Man kann nicht viele Details in ihren verpixelten Gesichtern erkennen", sagt Carpenter. "Die Umgebung ist detailliert genug, um dem Spieler Informationen darüber zu geben, wo er sich befindet, aber nicht genug, um das Gefühl zu haben, dass er sich an einem echten Ort befindet. Die ungefilterten Texturen wirken von Natur aus schmutzig und dreckig. Die Details der Welt werden durch klobige Pixel verdeckt. Die Retro-Ästhetik wirkt wie ein verlorenes Medium, als würdest du etwas spielen, das du nicht spielen solltest. Wie das Found-Footage-Genre."
"Es ist eine Ästhetik, die mir wirklich am Herzen liegt", sagt Entwickler Tim Harlow. Sie haben diesen Stil in einer Reihe von Titeln verwendet, darunter CBT, ein Spiel über Harlows Erfahrungen mit Panik und Angstzuständen. "Es bietet eine Detailgenauigkeit, die es dem Spieler ermöglicht, grafische Lücken mit seiner Fantasie zu füllen. Die meisten meiner Spiele haben melancholische Themen, die sich meiner Meinung nach gut für die spärliche Strangeness der Retro-3D-Grafik eignen. Ich spiele immer noch regelmäßig auf meiner PS1, und selbst bei Nicht-Horror-Spielen wie Spyro oder Ridge Racer habe ich das seltsame Gefühl, dass ich traurige, geisterhafte Welten besuche", sagt Harlow.
So wie sich die Entwickler von modernen Pixel-Art-Spielen nach Metroid und Street Fighter sehnen, gibt es eine Generation, die sich nach Spyro und Goldeneye sehnt. Das Wiederaufgreifen eines älteren Stils ist, wie schon gesagt, in der heutigen Retro-Mode üblich. Man könnte argumentieren, dass das bei technologiegetriebener Kunst keinen Sinn ergibt, weil die alten Sachen nur wegen der technischen Einschränkungen so aussehen.
Aber wie wir gesehen haben, reichen neue und ausgefeilte Grafiken nicht immer aus. Ob es die verpixelte Welt von Celeste ist oder, wie Gustaw sagte, das "Gefühl der Unsicherheit" in Szrot und Under the Warehouse – wir müssen oft zurückgehen, um uns inspirieren zu lassen. Erinnerst du dich an den Film The Artist, der eine Geschichte über einen Stummfilmstar erzählt? Das hätte man nicht machen können, ohne einen echten Stummfilm zu drehen.
Es ist keine Überraschung, dass die Fans entsetzt zurückgeschreckt sind, als Rockstar ankündigte, alle GTAs durch die remasterte Version auf Steam zu ersetzen – was das Unternehmen dazu veranlasste, die Entscheidung zu revidieren. Düstere Low-Poly-3D-Welten sind ein Teil unserer Kindheit, unserer Psyche. Genau wie die 2D-Ästhetik der 16-Bit-Spiele waren sie keine Einschränkungen, sondern gaben den Spielen ihren Charakter. Glücklicherweise beginnen Entwickler und Spieler das zu erkennen.
Ich bin Michael und ich beschäftige mich vor allem mit den Themen Gaming, Nintendo und Audio. Noch bevor es mich zu TechRadar Deutschland verschlagen hat, absolvierte ich an der Akademie für Neue Medien eine Kompaktausbildung zum Crossmedia-Journalisten. Dort lernte ich nicht nur das journalistische Handwerk, sondern auch wie man moderiert und gute Kurzfilme produziert. Nun bin ich bei TechRadar Deutschland als Volontär gelandet und tierisch froh, leidenschaftlich über Videospiele, Gaming und Tech zu schreiben. Erreichbar bin ich unter mwinkel[at]purpleclouds.de.