Oculus könnte eine Lösung haben, um die VR-Bewegungskrankheit für immer zu beenden

VR Sickness
(Bildnachweis: ArtFamily/Shutterstock)

Die Zugänglichkeit von Virtual Reality hat sich in den letzten Jahren immer weiter verbessert, wobei Oculus VR dank der relativ erschwinglichen All-in-One-Headsets Oculus Quest und Oculus Quest 2 die Nase vorn hat. Aber eine Barriere bleibt für einige Möchtegern-VR-Spieler bestehen - die Bewegungskrankheit.

Da das Geschehen im Sichtfeld des Spielers in der virtuellen Realität nicht immer mit den Bewegungen seines Körpers übereinstimmt, kann ein mulmiges Gefühl den Genuss von Virtual-Reality-Apps und -Erlebnissen unterbrechen und verderben. 

Aber Oculus hat vielleicht eine Lösung, um das Problem ein für alle Mal zu beheben. In einer Twitter Spaces Konversation mit Vice President of Facebook Reality Labs Andrew Bosworth (und transkribiert von Upload VR), hat John Carmack, Consulting Oculus Chief Technology Officer, das Rätsel um Motion Sickness womöglich geknackt.

Die VR Motion Sickness loswerden: wie es funktionieren könnte

Carmack sprach zunächst über einige existierende Lösungen, die Entwickler bei Oculus einsetzen sollten:

"Einige der Abschwächungen, von denen wir den Leuten erzählen, wie z.B. ein Cockpit an den Rändern, können helfen, denn das ist die weiteste Distanz zu deiner Peripherie. Wenn du das abdeckst, bekommen die Leute die schrumpfenden Vignetten, wenn sie sich bewegen."

Oculus Quest 2

(Image credit: Oculus / Facebook)

Aber Carmack denkt, dass, wenn bestimmte Berechnungen für In-Game-Objekte gemacht werden können, eine systemweite Implementierung eingeführt werden kann, die gegen Motion-Sickness-Effekte schützt.

"Wenn wir die Engines ein wenig verändern und mehr Tiefeninformationen weitergeben, was wir sowieso für positionelle Time Warp Dinge tun wollen, ist es für uns möglich, einen Ansatz auf Systemebene zu machen, der sich tatsächlich der Tiefe daneben bewusst ist. 

"Also in einem Spiel wie POPULATION: ONE bieten sie mehrere Komfortstufen an, die bestimmen, wie sehr man an den Kanten zieht und es ist hilfreich für die Leute. Aber es ist in gewisser Weise vergeudet, denn wenn du draußen bist, hast du den Himmel praktisch im Unendlichen und das hat überhaupt keinen Einfluss auf deinen Komfort, wenn er sich verschiebt. Aber die Vignette verdeckt ihn trotzdem. Was wir tun müssen, ist die Tiefe der Dinge relativ zu deinem Blick zu betrachten, wie sehr es sich falsch bewegt im Verhältnis zu den trägen Dingen und nur Dinge proportional zu diesem Verhältnis auszublenden. 

"Also ich denke, wenn du dich hinter einer Wand in Deckung begibst, das ist das Zeug, das dich wirklich krank machen kann. Assets wie der Himmel haben überhaupt keinen Einfluss darauf. Also denke ich, dass wir etwas auf Systemebene machen könnten, das dann über alle Spiele hinweg einheitlich sein könnte, was großartig wäre, denn im Moment hat jedes Spiel seine eigene Mitigationsmethode und es wäre gut für die Nutzer, wenn sie einfach erkennen würden: Okay, das ist die Art und Weise, wie sich VR-Welten verhalten, wenn du nahe an etwas bist und du mit dem Controller dahingleitest, kannst du erwarten, dass sich das irgendwie an der Seite abzeichnet." 

Ein VR Game Changer

Es ist eine aufregende Idee für jeden, der gezwungen ist, eine Pause von einer Full-Motion-VR-Erfahrung einzulegen. Sie basiert auf der Art von Argumenten, die so offensichtlich erscheinen, wenn sie dir vorgelegt werden, dass es schwer zu glauben ist, dass sie nicht schon längst erdacht wurden. Das Beste ist, dass Carmacks Lösung so funktioniert, dass die Vignetteneffekte auf das gesamte Bild minimiert werden - sie werden nur dann eingeführt, wenn sie notwendig sind. Und mit einer Implementierung auf Systemebene würde es den Entwicklern die Kopfschmerzen nehmen, herauszufinden, wie sie die Sickness in ihren Spielen am besten abmildern können, während sie den Spielern eine konsistente Bewegungssprache bieten, an die sie sich in allen Spielen gewöhnen können.

Allerdings werden wir darauf noch eine Weile warten müssen

"Das ist die Art von Sache, für die wir wahrscheinlich zwei Jahre brauchen werden, um etwas auszuarbeiten und es durch die Entwicklung zu bringen und die Leute dazu zu bringen, es anzunehmen.", sagte Carmack. 

"Aber ich denke, das ist eine langfristige Richtung, die echtes Potenzial hat."

Vielleicht etwas, über das man für die Oculus Quest Pro oder die Oculus Quest 3 nachdenken sollte?

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Gerald Lynch

Gerald is Editor-in-Chief of iMore.com. Previously he was the Executive Editor for TechRadar, taking care of the site's home cinema, gaming, smart home, entertainment and audio output. He loves gaming, but don't expect him to play with you unless your console is hooked up to a 4K HDR screen and a 7.1 surround system. Before TechRadar, Gerald was Editor of Gizmodo UK. He is also the author of 'Get Technology: Upgrade Your Future', published by Aurum Press.