Eines der seltsamsten und ältesten Geheimnisse von Skyrim wurde gelöst
Das Märchen vom Schatzfuchs
All diese Jahre nach der Veröffentlichung und mit The Elder Scrolls 6 am Horizont, hat Bethesdas Open-World-Rollenspiel-Epos Skyrim immer noch Geheimnisse, die gelöst werden müssen. Eines der langwierigsten und umstrittensten Geheimnisse des Spiels wurde nun endlich gelüftet - und es dreht sich um einen bescheidenen Fuchs.
Wie jeder Skyrim-Spieler weiß, sind die eisigen Tundren der Spielwelt übersät mit den rüstigen Welpen, die beim ersten Anblick des Drachengeborenen-Helden weglaufen.
Doch im Laufe der Jahre entwickelte sich eine Theorie, dass die Füchse nicht ziellos davonlaufen. Stattdessen glaubten einige Spieler, dass die Füchse sie tatsächlich zu Schatzkammern führen würden.
Wie sich herausstellte, ist das tatsächlich irgendwie wahr - aber das liegt eher an einer Programmierschwäche als an einer absichtlichen Designentscheidung.
Das Geheimnis lüften
Entwickler Joel Burgess, ehemals bei Skyrim-Entwickler Bethesda, jetzt aber Chef bei Grindstone-Macher Capybara Games, verriet, wie die Füchse genau funktionieren.
"Skyrim verwendet etwas namens 'Navmesh' für die KI-Navigation", verriet Burgess in einem langen Twitter-Thread.
"Für Nicht-Entwickler: Das ist eine unsichtbare 3D-Platte aus Polygonen, die über die Welt gelegt wird und der KI sagt, wo sie hingehen kann und wo nicht. In den meisten Situationen sieht man, wie die KI entscheidet, was sie tun soll (auf den Spieler zu rennen, sich in der Deckung zu verstecken, usw.), das Navmesh benutzt, um einen Pfad zu erstellen, und entlang dieses Pfades zu navigieren.
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"Füchse" sind nicht anders. Aber ihre KI ist sehr vereinfacht: Sie können im Grunde *nur* weglaufen. Also fliehen Füchse. Warum sollten sie zu einem Schatz fliehen?
Hier wird es interessant.
Wenn du dich in der Nähe einer KI befindest, ist sie im "High Process", also der ausgefallensten, CPU-intensiven Wegfindung. Sie nutzt das volle Navmesh und macht Dinge wie Sichtlinien- und Entfernungsüberprüfungen.
Im Gegensatz dazu gibt es auch "Low Process" - für Dinge wie NPCs, die eine Handelsroute durch die Welt laufen. Diese werden nur alle paar Minuten aktualisiert, und die Position wird nur sehr lose verfolgt. Der Bandit, der dir ins Gesicht sticht, führt jedoch viele Male pro Sekunde Nav-Kram aus.
Es gibt eine Art "Mittleren Prozess" für Charaktere, die in der Nähe sind, aber nicht das komplexe Pathing des Kampfes benötigen. Aufgrund der Art und Weise, wie die KI des Fuchses funktioniert (immer auf der Flucht sein!), nutzt er im Grunde NUR diesen Prozess.
Hier kommt das Verständnis dafür ins Spiel, wie Skyrim Navmesh verwendet.
Weite Teile der Außenwelt haben einfaches Navmesh. Du musst nicht viele Details in einem Raum mit einfacher Topographie, wenig Unordnung und einer geringen Wahrscheinlichkeit von Kämpfen hinzufügen. Also Wildnis = kleine Anzahl von großen Dreiecken.
Wenn du aber über etwas wie ein Lager stolperst, wird das Navmesh viel detaillierter. Zusätzliches visuelles Detail bedeutet zusätzliches Navmesh-Detail, und wenn wir NSCs irgendeiner Art platzieren, neigen wir auch dazu, noch mehr Details hinzuzufügen.
"Points of Interest" sind also eine große Anzahl kleiner Dreiecke. Siehst du, wohin das führt?
Der Fuchs versucht nicht, 100 Meter weit zu kommen - er versucht, 100 *Dreiecke* weit zu kommen.
Weißt du, wo es einfach ist, 100 Dreiecke zu finden? Die Lager/Ruinen/etc, mit denen wir die Welt übersät haben, und die mit Schätzen gefüllt sind, um deine Erkundung zu belohnen. Die Füchse führen dich also nicht zu Schätzen - aber die Art und Weise, wie sie sich verhalten, führt sie zu Gebieten, die dazu neigen, Schätze zu HABEN, denn POIs mit Beute haben andere Attribute (viele kleine Navmesh-Dreiecke), denen die Füchse nachgehen. Für die Spieler ist es jedoch das Gleiche."
Analyse: Glückliche kleine Unfälle
Wenn ich mir Burgess' Erklärung durchlese, fühle ich mich an den Maler Bob Ross erinnert - nicht nur die Ähnlichkeiten seiner Gemälde mit den wundersamen Wäldern von Skyrim, sondern auch Ross' Liebe zu "glücklichen kleinen Unfällen", den fehlplatzierten Pinselstrichen, die im Laufe eines Werkes zu seinen bevorzugten Landschaftselementen werden würden.
Die Füchse von Skyrim sind ähnlich - das Ergebnis unzähliger Entscheidungen, Codezeilen und Spielerverhaltensweisen, die miteinander interagieren, und das Chaos zwischen den Strukturen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spieleentwickler absichtlich Easter Eggs und Geheimnisse in Spielwelten verstecken, aber es sind diese unerwarteten Momente, in denen massive Spiele wie Skyrim wirklich anfangen, sich lebendig anzufühlen. Das ist der Grund, warum wir zehn Jahre nach der Veröffentlichung immer noch über Skyrim sprechen und warum Spieler immer noch Techniken und Geheimnisse von Breath of the Wild entdecken, während sich die Veröffentlichung von BOTW 2 nähert.
"Es ist eine nerdige kleine Geschichte, aber ich liebe sie", fasst Burgess zusammen.
"Emergentes Gameplay wird oft verwendet, um designte Zufälligkeit zu beschreiben, aber dies ist ein Fall von tatsächlichem Gameplay, das NIEMAND designt hat, das aus dem brodelnden Kessel von sich überschneidenden Systemen auftaucht.
"Und ich denke, das ist wunderschön."
Gerald is Editor-in-Chief of iMore.com. Previously he was the Executive Editor for TechRadar, taking care of the site's home cinema, gaming, smart home, entertainment and audio output. He loves gaming, but don't expect him to play with you unless your console is hooked up to a 4K HDR screen and a 7.1 surround system. Before TechRadar, Gerald was Editor of Gizmodo UK. He is also the author of 'Get Technology: Upgrade Your Future', published by Aurum Press.