Esport och streams: Ett djupdyk i arbetet som ligger bakom evenemangen
Vi fick möjlighet att ställa några frågor till Sarah Borger om Riot Games och deras arbete inom esport.
Esport har tagit världen med storm och växt enormt under de senaste åren. Idag har det blivit ett globalt fenomen med miljontals tittare världen över, som ivrigt följer sina favoritlag i allt från CS:GO, League of Legends, Valorant och mer.
Fans reser till stora arenor för att stötta sina lag på plats eller följer dem online via streams. Under pandemin sattes de fysiska evenemangen på paus och livestreams fick en allt viktigare roll för esport-evenemangen. Idag är både den fysiska och digitala delen av evenemangen tillbaka i full styrka och Summer Finals i Malmö markerade det första fysiska evenemanget för League of Legends på nästan tre år. TechRadar var på plats och fick möjlighet att ställa några frågor till Sarah Borger (Head of Media House, EMEA) kring det enorma arbetet som ligger bakom evenemangen, både på plats och digitalt.
Pandemin och återgången till det normala
Hur var det att arbeta med LEC under pandemin, och vad lärde ni er från det?
Vår första prioritet under pandemin var att fokusera på säkerheten för spelare, personal och fans, samtidigt vi ville ge fans den ultimata LEC-upplevelsen att njuta av under en svår tid. Vi anpassade oss snabbt och streamade LEC på distans där kommentatorer och det övriga teamet arbetade från sina egna hem. Våra LEC Spring Split-finaler under 2021 hade 807 300 samtidiga tittare över hela världen när det var som mest; en ökning med 76,18% från den tidigare toppen tidigare under året. Vi lärde oss mycket under pandemin, från att implementera resoluta hälso- och säkerhetsprotokoll till att vara flexibla och mångsidiga när det gäller hur vi närmar oss våra streamingalternativ, både på distans och på plats, och vilken kombination som kan erbjuda den bästa upplevelsen för våra tittare. Detta har gjort en enorm skillnad i att öka inverkan för fjärrproduktion i vårt arbete, vilket ger oss ökad flexibilitet för framtida evenemang.
Hur var det att återvända till en arena?
LEC Summer Split Finals 2022 i Malmö, Sverige var det första fysiska LEC-evenemanget sedan 2019 och vi var väldigt glada över att kunna ta tillbaka denna upplevelse till fans live. Vi har alltid fokuserat på att ge fans en toppmodern upplevelse med personliga live-evenemang. Nya utmaningar som globala komponentbrister och geopolitiska händelser har påverkat komplexiteten i live-evenemang på ett aldrig tidigare skådat sätt, men detta har utmanat oss att förbättra vårt arbete genom produktionseffektivitet och innovativ teknik i vår ständiga strävan att erbjuda fans en fantastisk upplevelse.
Hundratals människor från hela EMEA-teamet har förberett sig för detta i månader – vissa i över ett år – där allt arbete sedan faller på plats över 5 dagar. Det är en enorm uppgift som inte skulle vara möjlig utan vårt fantastiska team av Riot-anställda och leverantörspartner som arbetar med ett outtröttligt engagemang för att kunna ge denna upplevelse till vår community.
Hur många arbetar på ett esport-evenemang?
Utan vår fantastiska personal hade vi inte kunnat producera LEC. Alla uppe på scen inklusive kommentatorer, analytiker och fler gör ett fantastiskt jobb, men det finns också många hjältar i bakgrunden som du inte ser på skärmen, från produktion till anläggning till catering, som är avgörande för att ge en bra upplevelse för alla fans.
Som ett exempel arbetar mellan 100-150 personer på varje LEC-veckosändning. Vårt arbete för att förverkliga dessa sändningar är en komplicerad, sammanflätad serie steg över flera avdelningar och teams, som var och en har en viktig del i det övergripande evenemanget.
Få daglig insikt, inspiration och erbjudanden i din inkorg
Registrera dig för senaste nyheter, recensioner, åsikter, toppteknologiska erbjudanden och mer.
För att ge en känsla av det enorma antalet personer som är involverade i att producera en LEC-sändning varje vecka, är några av teamen och personerna som arbetar bakom kulisserna: Förproducerat innehåll (producenter, grafiker, redaktörer, produktionsledning, sociala medier), Produktion (anläggnings- och evenemangshantering, produktionshantering, broadcastansvarig, nätverk- och system, ljud- och bild; Broadcast (On-Air-producenter, skribenter, redaktörer, grafik, kontrollrumsteam, backstage-team, monterteam, scenteam, spelarmanagers, talang, videoproduktion, dataanalys, A/V-team, garderob och makeup) och Faciliteter (varor, publikhantering, säkerhet, catering).
Arbetet och teknologin som ligger bakom
Hur ser arbetet ut inför ett esport-evenemang?
Det är en insats över flera teams på alla våra shower, både i studio och live. Vi har team vars uppgift är att tillhandahålla förinspelat innehåll, som arbetar dagar eller veckor i förväg med sitt innehåll; för Malmö hade vi innehållsteam för evenmangets EXPO och vi hade vår första mediedag på platsen med de olika lagen, där vårt innehållsteam arbetade tillsammans med lagen för att spela in videor med hjälp av drönare och traditionell kameraproduktionsteknik.
Vi använder den senaste teknologin som även används i stora traditionella sporter som fotbollens Premier League och Champions League för alla våra livesändningar, inklusive flera kameror, repriser och telestratorinnehåll. Vi utnyttjar också möjligheten att använda kamerorna i spelet (från individuella spelares synvinklar).
Utöver den typiska sportbroadcasting-tekniken måste vi kunna köra och spela in ett spel med maximala inställningar med facecams. För att underlätta detta köpte vi lokala spelservrar för League of Legends till Malmö, så att proffsspelare kan spela med optimala inställningar med noll latens på plats. Att transportera, sätta upp och underhålla hela vår nätverk och all teknologi är ett extremt tungt arbete som görs av våra nätverks-, ingenjörs- och broadcast-team. Det är lite som om F1 hade varit tvungna att bygga upp banan varje gång de kommer till en ny plats, eller att FIFA varit tvungna att installera en plan innan varje match. Men att göra det innebär att spelare kommer att få den bästa tävlingsupplevelsen och säkerställa att lagen tävlar på lika villkor.
Vilka tekniska utmaningar kan man räkna med?
Man vet aldrig vad man kan förvänta sig vid ett live-evenemang. Tekniska utmaningar kan variera – men de händer alltid! Men utmaningarna med live-evenemang är det som gör arbetet i branschen så spännande. För Malmö byggde vi upp evenemanget i en ishall som orsakade kondensproblem med en del av utrustningen vi använde, vilket innebar att vi var tvungna att helt ändra vår standard-setup för att anpassa oss efter detta. Det var också en pyromaskin som fick ett ytterst ovanligt mekaniskt fel och överhettades, vilket orsakade en liten brand (som var enkel att släcka och inte orsakade någon skada) bredvid en rökmaskin. Detta orsakade viss förvirring kring att "rökmaskinen ryker" och bevisade samtidigt att "vad som helst kan vara en rökmaskin om du använder det tillräckligt fel."
Skämt åsido, omfattningen av ett evenemang av denna storlek bjuder på utmaningar varje dag – om inte varje timme. Allt från de viktiga tekniska delarna som att få högtalare och belysning på plats till att ta med rätt sorts USB-C-adapter kräver enorm planering och uppmärksamhet på detaljer. Tack och lov finns det ett stort antal logistik- och personal bakom kulisserna som fokuserar på att se till att evenemanget flyter på utan problem under helgen.
Project Stryker och framtiden för esport
Vad har ni för planer på framtiden för esport?
Vårt stora fokus på live-evenemang är med framtiden i åtanke, som ett svar på den ökande efterfrågan på esport. Vi kommer att fortsätta att utveckla vår teknik och fjärrarbete för mer flexibla och kostnadseffektiva kvalitetsshower. Ett nyckelexempel på detta är lanseringen av Riot Games' nya Project Stryker i ett samarbete med AWS. Det är en ambitiöst satsning på cirka 18 miljoner dollar för att bygga upp anläggningar, där all toppmodern teknologi som krävs för att sända esport-evenemang finns samlad på ett och samma ställe.
Vi har dessutom börjat utforska AR/VR-teknik på våra sändningar och liveshower för att ytterligare fördjupa och förbättra publikupplevelsen och fokusera på framsteg i spelet för både spelare och fans. Ett bra exempel på detta är vår nya HUD, som ger tittarna mer information om matchen och varje spelares status än någonsin tidigare.
- Project Stryker - här är allt du behöver veta
Amanda Westberg har varit en del av TechRadar-projektet sedan starten 2018 och sitter nu på rollen som chefsredaktör för TechRadar i Norden. Under sin tid på hemsidan har hon hunnit skriva tusentals artiklar och håller noggrann koll på teknikvärlden och dess trender. Som en gamer och träningsentusiast har hon en förkärlek för allt gaming- och fitnessrelaterat, där bland annat smartklockor är en favoritkategori att skriva om.