Wie Half-Life: Alyx den Mythos von Half-life 3 kannibalisiert hat

Half-Life
(Bildnachweis: Valve)

Es gibt kein Studio wie Valve. Als Eigentümer von Steam, der De-facto-Spieleplattform auf dem PC, hat das Unternehmen die Ressourcen, um die Spieleentwicklung wie ein staatlich finanziertes Labor anzugehen und nicht wie ein Studio, das sich um monatliche Gehaltsabrechnungen oder vierteljährliche Gewinnberichte kümmern muss. 

Auf der einen Seite fördert dies die uneingeschränkte Freiheit. Auf der anderen Seite bedeutet es, dass von Valve-Spielen erwartet wird, dass sie nicht einfach nur Spiele sind, sondern einen Wendepunkt in der Geschichte des Mediums darstellen.

Keine Serie repräsentiert diese Philosophie so sehr wie Half-life - eine Serie, von der wir kürzlich erfahren haben, dass mehr Spiele gecancelt als veröffentlicht wurden. Half-Life ist der Champion von Valve, sein Ivan Drago repräsentiert die Spitze der Intelligenz und der Technologien, die dem Studio zur Verfügung stehen - und dem Gaming als Ganzes. 

Zuerst war da das originale Half-Life, dessen erste Fahrt mit der Straßenbahn in die Eingeweide von Black Mesa uns ein elegantes, minimalistisches und doch filmisches Erlebnis bescherte, wie es kein Spiel zuvor gegeben hatte. Dieser Moment allein zog Ego-Shooter aus dem ultra-gewalttätigen Dreck und den schroffen Polygonen der Quakes und Unreals in eine saubere neue Ära der intelligenten Erzählung und knackigen Grafik. 

Sieben Jahre später brachte Half-life 2 das Spiel auf einen Weg, der sich bis zum heutigen Tag verfolgen lässt. Es ist der Punkt, an dem diese kleinen Details - mattiertes Glas in einem Apartmentkomplex, reflektierendes Wasser, das in den Wasserläufen rund um City 17 schwappt, gewichtige, glaubwürdige Physik - einen der größten Sprünge aller Zeiten in Richtung Videospiel-Verisimilität machten.

Die Half-Life-Serie existiert, um die Branche zu verändern und Spiele in eine Zukunft zu katapultieren, die wir uns nie vorstellen konnten, bis Half-Life es uns gezeigt hat. Dieser hohe Anspruch ist der Grund, warum Valve im Jahr 2020, nach Jahren der Stille, ein bahnbrechendes VR-Spiel geschaffen hat, das niemand in Half-life erwartet hat: Alyx. 

Es ist auch der Grund, warum Half-life 3 - so wie wir es uns jedenfalls vorstellen - noch weit entfernt sein könnte. 

Resonanz-Kaskade

Half-Life 2

(Image credit: Valve)

Die Idee der Half-Life-Spiele als "disruptive by design" wurde von Valve-CEO und -Gründer Gabe Newell in einem Interview mit IGN aufgegriffen. Als er darüber sprach, warum es so lange gedauert hat, ein weiteres Half-Life-Spiel bis zu Alyx zu entwickeln, traf seine Stop-Start-Antwort direkt den Kern der Bedeutung von Half-Life für Valve. Newell sagte: "Die große Lücke ist wirklich - vielleicht sind wir dumm - aber es schien nicht so, als gäbe es eine offensichtliche - wir bringen nicht einfach Half-life-Titel heraus, weil es uns hilft, Quartalszahlen zu machen." Valve war auf der Suche nach einem Funken, einer Gelegenheit, einen technischen Durchbruch zu schaffen, der groß genug war, um das nächste Half-Life zu rechtfertigen.

Aber zwischen 2004 und 2016 war dieser Durchbruch nicht zu erwarten. Es war - und ist es größtenteils immer noch - eine Zeit, in der die Verbesserungen in der Videospieltechnik eher inkrementell und granular waren, als die spektakulären Sprünge, die Half-life um die Jahrtausendwende vorantrieb. 

Nicht, dass Valve es nicht versucht hätte. Geoff Keighleys Dokumentarfilm Final Hours enthüllt, dass Valve mit der Arbeit an nicht weniger als fünf Half-Life-Projekten begann - darunter Half-Life 3 -, die aus verschiedenen Gründen abgebrochen wurden. Valve-Designer Dario Casali sagte gegenüber IGN, dass ein Teil davon auf die Philosophie von Valve zurückzuführen war, Half-Life-Spiele auf die eine oder andere Weise disruptiv zu gestalten, da sie "nach dem suchten, was den nächsten großen Einfluss haben wird".

Final hours

Geoff Keighley’s Final Hours documentary gives rare insight into why Half-life games are such a rarity  (Image credit: Geoff Keighley)

Diese Gelegenheit kam schließlich mit VR, was Valve endlich die Chance gab, dem Namen Half-Life einen würdigen Stempel aufzudrücken und sich für eine wirklich bahnbrechende Technologie einzusetzen. 

VR wurde und wird von den meisten großen Publishern mit Zurückhaltung behandelt - vor allem aufgrund des relativ kleinen Marktes, der es für Erbsenzähler und Aktionäre nicht sonderlich attraktiv macht. Aber Valve, als privat gehandeltes Unternehmen mit unvorstellbarem Reichtum, wurde durch diese Bedenken nicht eingeschränkt. Es hat einfach eine ganz neue Dimension des Gamings gefunden, in der es spielen und Pionierarbeit leisten kann.

Es ist schwer zu erkennen, wie perfekt Alyx das Erbe von Half-Life fortsetzt, wenn man es nicht mit einem Headset erlebt. Es überspannt die Technologie und die für Valve typische erzählerische Kreativität auf eine Art und Weise, die alles in den Schatten stellt, was das Studio auf einem flachen Bildschirm hätte tun können. Die Gravitationshandschuhe, die du im Spiel verwendest, sind nicht nur ein würdiger Nachfolger der Gravitationspistole von Half-Life 2, sondern auch eine wunderbare Innovation, die sich mit dem langjährigen Problem von VR mit feinerer Interaktion mit der Umgebung beschäftigt. Auf technischer und visueller Ebene überwindet die Source 2-Engine nicht nur die Einschränkungen von VR, sondern ist eines der beeindruckendsten Spiele in jedem Medium.

Wir befinden uns an einem Punkt in der Gaming-Technologie, an dem - abgesehen von VR - der am meisten diskutierte Fortschritt der letzten Jahre das Raytracing ist (die Tatsache, dass wir immer noch darüber reden, ist vielleicht ein Hinweis auf den Mangel an bemerkenswerteren Fortschritten, über die man reden kann). Wir sehen das an der neuesten Konsolengeneration, die nicht so sehr mit technologischen Paradigmenwechseln vermarktet wird, sondern mit Errungenschaften wie Abwärtskompatibilität, SSDs und hohen Bildraten bei 4K-Auflösung. Für ein hypothetisches Half-Life 3 gibt es im Moment einfach nicht genug, woran man anknüpfen könnte.

Flat screen Plateau

Half-Life

(Image credit: Valve)

Ein Half-Life 3 wäre mit ziemlicher Sicherheit ein Flachbildschirm-Spiel, aber wenn das in naher Zukunft kommen sollte, dann wäre es auf keinen Fall die sinnvolle Weiterentwicklung von Half-Life: Alyx sein, wie Valve es gerne hätte. Natürlich könnte es immer noch ein großartiges Spiel werden - in der Tat würden wir das erwarten - aber das Unternehmen hat gerade Jahre voller Ideen, eingestellter Half-Life-Projekte und Technik in Alyx gesteckt. Es sei denn, Valve ist plötzlich zufrieden damit, "Half-Life-Titel zu produzieren", was im direkten Gegensatz zu den Aussagen von Newell steht, dann sieht es extrem unwahrscheinlich aus.

Half-Life 3 war so etwas wie ein Boogeyman innerhalb von Valve. Half-Life: Alyx-Designer Robin Walker sagte, dass "Half-Life 3 eine erschreckend beängstigende Aussicht war", wobei VR die Art von Freiheit und Möglichkeiten bietet, die etwas von diesem Druck genommen hat. Ein anderer Valve-Designer, Phil Co, sagte in Geoff Keighleys Final Hours Half-life: Alyx-Dokumentation, dass "wir keine Angst mehr vor Half-life haben", was zeigt, was für ein Schreckgespenst die Serie war, auch wenn der Erfolg von Alyx einige dieser Ängste genommen hat.

Natürlich ist Valve's Source 2-Engine jetzt in einem guten Zustand, die Pause der Serie ist vorbei und das Studio äußert sich sehr positiv über die Zukunft von Half-life, sodass ich verstehen kann, warum Half-life 3 eher wahrscheinlicher als unwahrscheinlicher erscheint.

Aber Half-Life: Alyx war nicht nur ein Checkpoint auf dem Weg zu Half-life 3, es war das große Half-life Projekt, das Valve schon seit Jahren machen wollte, aber nicht die richtige Technologie hatte, um es zu machen. In gewisser Weise ist Alyx Half-life 3 - der Game-Changer, der dazu bestimmt ist, die Zukunft seines Mediums zu gestalten.

Wenn es nach der Geschichte und Philosophie von Valve geht, werden wir in absehbarer Zeit kein Half-life 3 bekommen. Aber das ist in Ordnung, denn mit Alyx haben wir bereits etwas, das weit über das hinausgeht, was wir uns für ein drittes Half-Life-Spiel vorgestellt haben. Es geht jetzt nur noch darum, dass VR eine zugängliche Plattform wird, damit jeder das sehen kann.

Robert Zak

Robert Zak is a freelance writer for Official Xbox Magazine, PC Gamer, TechRadar and more. He writes in print and digital publishing, specialising in video games. He has previous experience as editor and writer for tech sites/publications including AndroidPIT and ComputerActive! Magazine.