Horizon Forbidden West - recension

Aloys återkomst är en triumf i detta fantastiska spel.

Aloy spanar ut över ett främmande landskap i Horizon Forbidden West.
Horizon Forbidden West är ett utmärkt spel med många timmars underhållning.
(Image: © Sony / Guerrilla)

TechRadar Slutsats

Spelkaraktären Aloy är tillbaka och det nya spelet har lyckats hittat en bra balans mellan teknologi och robotdinosaurier utan att tappa hjärta och själ.

För

  • +

    En berättelse med karaktärer i centrum

  • +

    Fantastiska ansiktsanimationer

  • +

    Spelet ser fantastiskt ut

  • +

    En fascinerande och sammanhängande värld

Emot

  • -

    Svårt att ta sig runt i spelvärlden

Varför du kan lita på TechRadar Våra expertgranskare spenderar timmar på att testa och jämföra produkter och tjänster så att du kan välja det bästa för dig. Läs mer om hur vi testar.

Testinformation

Horizon Forbidden West Aloy wielding a bow

(Image credit: Sony)

Speltid: 38 timmar
Plattform: PS5

Det är lätt att bli lite skeptisk när det kommer till Horizon Forbidden West. Även om en uppföljare till det första spelet, Zero Dawn, nästan har varit oundviklig på grund av spelets enorma framgång, kändes historien i Zero Dawn konstigt nog som ett avslutat kapitel.

Det dök upp en scen efter bildtexterna i Zero Dawn som antydde att det kunde bli ett nytt spel i serien. Men historien om Aloy och hennes försök att rädda planeten var i stort sett färdig och en avslutad historia är något av en sällsynthet för spel på den här nivån med deras enorma budgetar. Vi var faktiskt lite oroliga att resan var över och att Forbidden West hade skapats för att det "skulle" och inte för att det "borde".

Därför förväntade vi oss att Forbidden West skulle kunna bli ett lite annorlunda spel. Ett spel som rörde sig åt ett annat håll, där det kan ha funnits utmaningar och hot som rörde den enskilda karaktären, så att fokus skulle ligga på denne istället för att sätta hela planetens öde på spel.

Men på något sätt har Forbidden West lyckats med båda: det står plötsligt mycket mer på spel, men samtidigt har mänskliga relationer fått en mer central betydelse. Guerrilla Games har inte bara lyckats skapa en väl fungerande och tillfredsställande fortsättning på den tidigare avslutade historien. De har också lyckats överträffa det tidigare spelet. Forbidden West är en spelupplevelse som är imponerande i både den interpersonella och den övergripande historien. Det är ett spel som verkligen förtjänar beskrivningen "next generation", även om det fungerar även på PS4. Det är imponerande – och det är faktiskt i de små, mer mänskliga elementen som utvecklaren imponerar mest på oss.

Världen på dina axlar

Medan det första spelet upplevs som en rent personlig resa för huvudpersonen, där vi följer henne från att vara ingenting till att bli den store hjälten som räddar världen, fortsätter det andra spelet på samma historia. Aloy förstår nu fullt ut vad som står på spel för henne och vilken börda hon måste bära. Det är en krävande utgångspunkt, då hon i det första spelet gick från att vara utstött till att bli den viktigaste individen på planeten.

Spelutvecklaren Guerrilla har ändå hittat en väl fungerande lösning för huvudpersonen i uppföljaren. Det här handlar om att utforska hennes roll i världen och priset för att vara den som är ansvarig för att rädda allt liv på planeten. Den här utgåvan av Aloy är distanserad, flyr från vänskap och blir snabbt irriterad på sin omgivning. Trots att hon är ute på ett uppdrag för att rädda människor lägger de ständigt hinder i vägen för henne när hon försöker rädda världen. Även om hon aldrig är okänslig och särskilt inte för de förtryckta, tynger bördan tungt på hennes axlar och skapar ett avstånd mellan henne och den mänsklighet hon försöker rädda. Speciellt i de tidiga delarna av spelet är hon en ensam huvudperson som är hårt belastad av sitt eget uppdrag.

Det är här uppföljaren verkligen briljerar. Även om omfattningen av de utmaningar hon står inför ständigt växer, är kärnan en berättelse om att återknyta kontakten med andra – med andra människor. Det handlar om vänskap.

"Vänskap är bra" är förmodligen inte det mest banbrytande avslöjandet ett spel kan göra, men Horizon Forbidden West får det att verka viktigt. Det fungerar eftersom det finns substans i karaktärerna som omger dig i spelet.

Vännerna vi fick längs vägen

Du kommer förmodligen att bli förvånad över hur mycket av spelet som utspelar sig i dialog. Det är bokstavligen möjligt att ägna timmar åt att utforska de möjligheter som finns i dialogerna – om man så önskar. Det gäller särskilt de viktigaste karaktärerna – som du i alla fall kommer att lägga tid på att lära känna – så att du känner till både dem och deras åsikter och attityder om vad som händer i spelet.

Om du älskar Mass Effect och möjligheterna att utforska allt varje karaktär säger, har du nu en ännu större möjlighet att gå på djupet med varje karaktär i detta spel. Det finns bara ett eller två ögonblick då vi måste fatta de riktigt stora besluten. Men det arbete som lagts ned på att fördjupa relationerna till de viktiga karaktärerna genom dialogerna påminner om klassiska Bioware-spel. Det är kärnan i Forbidden West och i grund och botten det som får berättelsen att fungera. Det är alltså mycket mer än bara ett imponerande actionspel i en öppen värld.

Allt detta stöds av hur väl de olika karaktärerna är animerade. Här har Guerrilla verkligen gjort ett bra jobb. De har tagit det geniala beslutet att verkligen ge karaktärerna en stark visuell egen stil. Att se karaktärerna prata med varandra är kanske det mest imponerande. Även om spelet ser imponerande ut överlag, är det nog genom den här typen av scener som det verkligen sticker ut.

Spelets historia handlar i grunden om att hitta sin medmänsklighet. Därför är det avgörande att se personligheten och känslorna i de karaktärer man stöter på längs vägen.

Den övergripande berättelsen är inte banbrytande. Den är välskriven, men inte revolutionerande. Men historien och själva spelet lyfts till en ny nivå genom att det känns som om det finns riktiga människor och riktiga känslor med i bilden. Det beror delvis på det fantastiska arbete som lagts ned på animation och ljussättning. Det gör det enkelt att skapa kontakt och känna sig delaktig.

Medan många interaktioner med karaktärer i spel kan uppfattas som livlösa och därmed likgiltiga, levererar Forbidden West några av de mest verklighetstrogna karaktärerna någonsin. Det är en fantastisk kombination av en bra berättelse och en stor teknisk prestation. Det är otroligt imponerande vad Guerrilla har åstadkommit på detta område.

Robo-Jurassic World

Horizon är på alla sätt en imponerande, teknisk bedrift. Det är ingen överdrift att säga att detta kanske är det bästa tv-spelet någonsin. Detaljerna i landskapet, strukturen på en bergssida, hur löv och blad på träden fladdrar i vinden, hur soluppgången färgar horisonten... Det är otroligt vackert att se på. Samtidigt är designen på robotarna du ska krossa längs vägen också fantastiskt detaljerade. Det är ett samspel mellan omgivningen och karaktärerna hela vägen genom spelet. Det gör att hela spelvärlden upplevs som mer verklig.

Det finns också ett stort utbud av områden att utforska och många olika miljöer. Här hittar du allt från vassa klippformationer till öde öknar, frodiga djunglar, frusna tundror, tropiska hav och förfallna stadslandskap. Det är ett stort område som ska undersökas och upptäckas och alla områden har sin egen personlighet och massor av karaktär.

På ett sätt kan det hela verka lite miniatyrlikt, då du kan promenera från Las Vegas till San Francisco på bara fem till sex minuter. Därför är det bäst att bara låta sig hänföras av de vackra omgivningarna utan att tänka så mycket på avstånden.

Svårt att ta sig runt

Att ta sig runt i spelvärlden är ibland den största utmaningen i Horizon: the Forbidden West. Ibland kan det kännas som om spelvärlden är designad för att se så bra ut som möjligt, samtidigt som det läggs mindre vikt vid hur man förflyttar sig från A till B. Det kan vara en mardröm att ta en tur på maskinerna. Det här är en upplevelse som ska vara kul, men det blir snabbt irriterande när man fastnar på grund av småsten eller annat skräp som tvingar en att stanna.

Detta gäller även kontrollerna för Aloy. Guerrilla har gett spelare möjligheten att finjustera sina rörelser i inställningarna, men det känns som om dessa inställningar sällan träffar rätt. Detta var också ett problem i det första spelet och det är synd att det händer igen. Aloy kommer ofta att missa avsatsen du siktar på, så du kommer att falla ned och behöva börja om klättringen. Det kan också krävas ett par försök att klättra på en stege eller så kan man fastna i saker i landskapet så att man varken kommer framåt eller bakåt.

Detta känns lite slarvigt och stör den för övriga goda upplevelsen. Du får inte de enkla och flytande rörelsekontrollerna som skulle ha passat spelet så bra. Det är frustrerande, eftersom allt verkar vara enkelt och spännande att interagera med – men istället blir det ofta svårt. Även om man kan vänja sig vid det kan det vara väldigt ansträngande vid vissa tillfällen och göra att man dör onödigt ofta.

Att utforska de många miljöerna i spelet är ju en stor och viktig del av upplevelsen. Därför är det extra olyckligt att rörelsekontrollerna gör det så svårt att ta sig runt i spelet. Detta kan skrämma bort vissa spelare om de upplever svårigheter att interagera med denna vackra värld på ett smidigt sätt. Det förstör inte precis upplevelsen, men det känns ändå störande när så mycket arbete har lagts ned på att skapa en så underbar och övertygande värld.

Underhållande strider

Utmaningarna med rörelser och att ta sig runt kan leda till vissa frustrerande och onödiga dödsfall, men för det mesta fungerar det bra. Det är roligt att dra fördel av dina motståndares svagheter och använda de olika vapen som står till ditt förfogande. Det är särskilt underhållande att bygga en arena med olika fällor innan man startar en strid. Det känns storslaget, men är samtidigt ganska enkelt att genomföra.

I striderna, som också är ganska underhållande, kan det även här upplevas att kontrollerna inte är helt exakta. Striderna är tydligt inspirerade av Monster Hunter, där man känner igen attackmönster, samlar delar från maskinerna för att använda för senare uppgraderingar och har en överblick över statusen för de olika uppgraderingarna. Även om det naturligtvis tar längre tid att vinna striderna när du kämpar mot något som är starkare än dig, är striderna i sig fortfarande ganska överkomliga och de går snabbare än i andra monsterjagarspel.

De små detaljerna gör att berättelsen hänger samman

Tack vare storslagna landskap och strider är detta ett fantastiskt spel, trots en del utmaningar med kontrollerna. Anledningen till att det fungerar så bra ligger i det arbete som lagts ned på detaljerna. Det är de små detaljerna som binder samman hela spelupplevelsen. Aloy pratar då och då för sig själv och ger ofta spelare tips om vad de ska leta efter vid nästa vägskäl. Detta blir dock aldrig för uppenbart, utan fungerar som ett subtilt system som ger spelare tips och hjälper till att bygga upp Aloys karaktär.

Ett annat bra exempel på hur detaljerna skapar en sammanhängande berättelse är att karaktärerna man pratar med är smarta. Detta är också subtilt, men de är imponerande skarpa. Deras dialoger uppdateras ständigt baserat på enkla saker som vem du pratade med först efter att du återvänt till din bas.

De beslut du fattar i spelet handlar inte om att "ta parti för en eller annan stam." De handlar mer om "vem prioriterar du när dammet har lagt sig". Detta är faktiskt en kommentar från en krigare som säger att han hörde dig lova andra följeslagare hjälp i ett uppdrag innan du pratade med honom. Men Aloy kan välja att prata med den här krigaren först, vilket kommer att göra dialogen annorlunda. Det är små skillnader men de skapar ett sammanhang som binder samman berättelsen så att allt upplevs som mer detaljerat och realistiskt.

Triumferande bra

Horizon: Forbidden West är ett vackert spel där energin och resurserna som lagts ned i spelet har gett spelet mer än bara fantastiska omgivningar och en bra historia. Spelet har en alldeles egen själ.

Det är inte helt problemfritt, då det ibland upplevs som att form och design har fått betydligt mer kärlek än funktioner som rörelser och resor mellan de olika platserna. Det är ett spel som har plats för både Monster Hunter-inspirerade strider och djup dialog, som vi minns från Mass Effect, för att inte förglömma akrobatiska klätterscener som påminner om Tomb Raider. Trots det lyckas spelet etablera sin alldeles egna stil. När det fungerar optimalt är det ett underbart spel – ett exempel på det allra bästa inom spelvärlden just nu. Men det lyckas inte hela tiden, vilket förstås är ganska irriterande.

Det är fantastiskt att ett spel som går ut på att slåss mot enorma robotdinosaurier har mycket så mycket medmänsklighet och djup att erbjuda. Detta är ett resultat av en kombination av en enorm teknisk bedrift och ett noggrant och detaljerat arbete med karaktärerna. Det är en spelmässig triumf.

Amanda Westberg
Chefsredaktör TechRadar Norden

Amanda Westberg har varit en del av TechRadar-projektet sedan starten 2018 och sitter nu på rollen som chefsredaktör för TechRadar i Norden. Under sin tid på hemsidan har hon hunnit skriva tusentals artiklar och håller noggrann koll på teknikvärlden och dess trender. Som en gamer och träningsentusiast har hon en förkärlek för allt gaming- och fitnessrelaterat, där bland annat smartklockor är en favoritkategori att skriva om.

Bidrag från