Suomalaiset jättiläisen harteilla – sukellus Remedyn uuteen CrossfireX-räiskintään

(Kuva: Remedy Entertainment)

Espoolainen pelistudio Remedy Entertainment esitteli tänään Microsoftin järjestämässä Xbox Games Showcase -tilaisuudessa ensimmäistä kertaa yhtiön eteläkorealaisen Smilegaten kanssa yhteistyössä syntyneen CrossfireX-räiskintäpelin antimia.

Lännessä verrattain tuntematon Crossfire-pelisarja on saattanut jäädä Call of Dutyn ja Battlefieldin varjoon, mutta maailmalla tilanne on toisin. Smilegaten kehittämä Crossfire on yksi maailman suosituimpia verkkoräiskintöjä, jota on pelannut yli miljardi pelaajaa ympäri maailmaa. Se on samalla eräs maailman tuottoisimpia pelejä koskaan. CrossfireX tuo kokemuksen ensimmäistä kertaa konsoleille.

Kuinka suomalainen pelistudio päätyi sitten yhteistyöhön toisella puolella maailmaa sijaitsevan Smilegaten kanssa kehittämään pelaajamäärältään kenties maailman suurimman peliprojektin parissa?

TechRadar pääsi haastattelemaan molempien studioiden työntekijöitä näiden valmistautuessa Xbox One -konsolille saapuvan CrossfireX:n julkaisuun.

Idän ja lännen kohtaaminen

Crossfire on vuonna 2007 käynnistynyt pelisarja, jonka maailma on tähän saakka nähty pitkälti kilpailullisen verkkomoninpelin kautta. Lännessäkin huippusuosittua Counter-Strike: Global Offensivea muistuttava peli ei välttämättä tunnu kaikkein otollisimmalta maaperältä tarinankerronnalle, sillä verkkoräiskintöjen paino on usein ollut kaikkialla muualla kuin tarinassa. Smilegate kokee asian kuitenkin toisin.

Yhtiö ei ole ainoastaan suunnittelemassa universumista omaa elokuvaa, vaan haluaa tuoda yksinpelattavan tarinallisen kokemuksen pelaajille. Pohjana toimii räiskintäpelin kaksi keskenään taistelevaa osapuolta, Global Risk ja Black List, joiden yhteenottoja pelaajat ovat selvitelleet viimeisen reilun kymmenen vuoden ajan kiihkeissä verkkomatseissa.

Tässä kohtaa myös Remedy Entertainment astuu kuvioihin, sillä kotimainen studio vastaa nimenomaan Crossfiren tarinallisesta puolesta. Xbox Onelle myöhemmin julkaistava CrossfireX on tämän yhteistyön ensimmäinen pelaajille saapuva näyte, mutta miten koko epätodennäköiseltä kuulostava yhteistyö sai ylipäätään alkunsa?

”[Remedyn ja Smilegaten] kohtaaminen oli yksi näitä pelialan iloisia yllätyksiä. Meillä oli yhteinen kontakti, joka puolestaan tiesi kummankin studion erikoisosaamisen ja käynnisti esittelyt. Tämän jälkeen Smilegate saapui vahvasti mukaan prosessiin, kun he etsivät kerrontaan erikoistunutta studiota kehittämään heille kerronnallista sisältöä ja olimme tähän täydellinen valinta niin käytettävyyden kuin taitojen osalta”, Remedyn Crossfire-projektien vastaava tuottaja Tuukka Taipalvesi toteaa.

Smilegaten vastaava tuottaja Sooro Boo kertoo tarkemmin, miksi juuri Remedy nousi studion suosikiksi kaikkien muiden joukosta:

”Ei tule varmaan yllätyksenä, että meillä on tiimissämme useita pelaajia ja monet heistä ovat olleet Remedyn pelien faneja jo pitkän aikaa. Olemme pitkään ihailleet ja arvostaneet studion ammattitaitoa kertoa tarinoita ja luoda omaperäisiä maailmoja, jotka ovat vietelleet fanit Max Paynen ja Alan Waken kaltaisten pelien parissa. Siksi tuntui vain järkevältä ryhtyä heidän kanssa yhteistyöhön tuodaksemme täysin uudenlaisen näkökulman Crossfiren maailmaan Remedyn omaperäisen tarinankerronnan kautta”, Boo sanoo.

”Olimme luottavaisia heidän kykyynsä tuoda lisää syvyyttä ja nyansseja Crossfiren maailmaan paljastamalla eri puolia keskenään taistelevista osapuolista. Osapuolet ovat mukana kaikissa CrossfireX:n pelitiloissa, mutta juuri yksinpelikampanja keskittyy heidän tarinoihin. Olemme rakentaneet maailmaa moninpelikarttojen ja tehtävien avulla. Tuomalla Crossifren konsoleille juuri nyt on mielestämme oikea aika kertoa uusi tarina tässä universumissa”, Boo jatkaa.

Myös Remedylla mahdollisuus otettiin varovaisen iloisesti vastaan, sillä studiolla oli ollut jo pitkään haluja tehdä ensimmäisen persoonan räiskintää – genre, jota studio ei ole aiemmin kokeillut toimintapitoisista peleistään huolimatta.

”Yhteistyö alkoi suunnilleen samoihin aikoihin, kun julkaisimme Quantum Breakin [vuonna 2016]. Olimme juuri muuttuneet studiona moniprojektiseksi organisaatioksi hallitaksemme paremmin riskejä, joten tilaisuus saapui juuri oikeaan aikaan. Studiolla oltiin tosi varovaisen optimistisia ja hyppäsimme välittömästi mukaan, sillä se oli jotain, mitä halusimme tehdä ja jonka rinnalla pystyimme tekemään myös täysin omia projekteja. Pelit ovat kuitenkin bisnestä, ja jos pystyt lieventämään riskejä portfoliosi kautta, se on hyvä asia”, Taipalvesi sanoo.

”Matkan varrelle on ehdottomasti mahtunut opittavaa, mutta en usko, että me Remedylla haluamme tehdä asioita perinteisellä tavalla. Ja ainakin itselleni, kun ihmiset kuulivat ensimmäisen kerran meidän auttavan Crossfiren kehityksessä, rakastin sitä, että sitä pidettiin outona. Mutta olimme studiona valmiita haasteeseen tehdä ensimmäisen persoonan räiskintäpeli”, Remedyn viestintäjohtaja Thomas Puha jatkaa.

Jättiläisen harteilla

Remedy Entertainmentille CrossfireX ei ole kuitenkaan ainoastaan studion ensimmäinen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli (FPS), vaan myös ensimmäinen projekti, jota yhtiö ei suunnitellut alusta alkaen itse.

Crossfire-universumi on elänyt ja kehittynyt jo 13 vuoden ajan Smilegaten käsissä. Millaista omaperäisistä ja rikkaista maailmoistaan tunnetulle espoolaisstudiolle oli hypätä valmiiksi katettuun pöytään?

”Hyvä puoli toisen omistaman pelisarjan parissa työskennellessä on se, että meillä on usein jokin aloituspiste, eikä kaikkea tarvitse tehdä itse alusta saakka. Harrastamme käytännössä arkeologiaa oppiaksemme tuntemaan maailman ja IP:n, mitä hyödynnämme sitten yhteistyössä toisen studion kanssa. Kehitys on ehdottomasti erilaista, mutta ei kuitenkaan niin merkittävästi erilaisempaa kuin mihin olemme tottuneet. Meillä on aina ollut yhteistyökumppaneita ja julkaisijoita, joten pelit luodaan aina yhteistyössä jonkun kanssa. Tässä tapauksessa Smilegate omistaa maailman ja on luonut sitä yli vuosikymmenen, joten heillä oli oma näkemyksensä ja taustatieto siitä, mitä he siltä halusivat”, Taipalvesi toteaa.

“Uuden luominen on aina todella pelottavaa ja epäilet omia ideoitasi koko ajan. Niitä ei voi oikeastaan testata muutoin kuin yleisön kautta. Smilegaten kanssa työskentely on oikeastaan ollut helpotus, sillä on ollut aina joku, jonka kanssa ideoita on voinut pallotella. He ovat myös kehittäjiä ja tekevät pelejä, joten he ymmärtävät pelikehityksen haasteet. Tietenkin Remedyllä ja heillä on hieman erilaiset lähestymistavat asioihin, mutta pohjimmiltaan olemme kaikki silti pelikehittäjiä”, Remedyn Crossfire-pelien art director Mikko Kinnunen jatkaa.

“Henkilökohtaisesti oikeastaan pidän näiden valmiin IP:n tuomien “rajoitteiden” kanssa työskentelystä, sillä se antaa vapauden hullutella maailman sisällä. Jos mietimme vaikka, mitä James Gunn teki Guardians of the Galaxyn kanssa, se oli aika hullu ja hyvin gunnmainen kokemus sijoittuen silti universumiin, jota hän ei luonut tyhjästä.”

”Voimme myös katsoa asiaa siten, että monet pelikehityksen ongelmat on jo ratkaistu puolestamme, joten pääsemme ydinasiaan paljon nopeammin. Tietenkään tämä ei poista kaikkia haasteita yhtälöstä”, Puha tiivistää kokemuksen.

Toisaalta valmis ja ympäri maailmaa levinnyt sotaisa Crossfire-universumi antaa kehittäjille myös toisenlaisia mahdollisuuksia.

Remedy tunnetaan ennen kaikkea omista aavistuksen pienimuotoisemmista tarinoista, jotka ovat usein keskittyneet rajatumpiin mutta hyvin yksityiskohtaisiin ympäristöihin, kuten viime vuonna julkaistun Controlin brutalistiseen arkkitehtuuriin. CrossfireX laajentaa perspektiiviä maailmanlaajuiksesi, minkä lisäksi genre antaa oman ylimääräisen adrenaliinipiikin studion tunnettuun kerrontaan.

”Olemme selkeästi keskittyneet aiemmin vahvasti yksittäisiin asioihin, joten on ollut haaste pyrkiä laajentamaan sitä. Mutta toisaalta olemme voineet lähestyä CrossfireX:ssä sitä ikään kuin hyödyntämällä liukuhihnalla hyviä ideoita. Saatat nähdä pelissä jotain uutta ja pidät sitä mahtavana, mutta sitten se onkin jo ohi ja edessä siintää taas jotain uutta. Pyrimme luomaan tiukan hahmovetoisen kerronnan ja luomaan eräänlaisen jännittävän vuoristoratakokemuksen”, Kinnunen kuvailee tulevaa kokemusta.

”Kerromme tarinaa kuitenkin usein eri tavoin. Ei kannata siis pelätä, sillä olemme mahduttaneet peliin myös paljon Remedylle ominaisia elementtejä”, Taipalvesi jatkaa ja lohduttaa mahdollisia järkyttyneitä Remedy-faneja.

TechRadarille näytetyssä pelivideossa tarinankerronta luotti kuitenkin räiskintäpeleissä tutumpaan ratkaisuun, jossa henkilöt keskustelivat keskenään taistellessa tietään läpi vihollisten täyttämien käytävien ja katujen. Remedylle olennaiseen tapaan toiminnassa oli silti oma koukkunsa, ajan hidastus, jonka studio toi pelien valtavirtaan jo vuonna 2001 julkaistulla hittipelillään Max Payne.

Reilun vartin mittainen kokemus vaikutti monelta tapaa hyvin samanlaiselta kuin esimerkiksi Call of Duty -pelisarjan toimintavetoiset kohtaukset, joskin budjetti ei ole aivan samaa luokkaa kuin Activisionin alaisuudessa olevilla studioilla. Studion oman Northlight-pelimoottorin pohjalle rakennettu kampanja näytti silti upealta.

Räiskintäpeligenre on tunnetusti kuitenkin hyvin kilpailullinen kenttä, jossa lännessä kukkulan huipulla ovat pyörineet jo vuosien ajan samat tutut nimet. Studio ei näe kuitenkaan kilpailevan suoraan Battlefield- tai Call of Duty -sarjojen kanssa, vaan lähestyvän lajityyppiä aavistuksen toisenlaisesta näkökulmasta.

”Se on totta, että genre on suosittu ja siellä on paljon kilpailua, mutta en vertaisi CrossfireX:ää silti Call of Dutyyn tai Battlefieldiin, etenkään kuvasuunnittelun osalta. Lähestymme peliä enemmänkin hahmovetoisena tarinapelinä, jossa on Smilegaten myötä itämaisia vaikutteita. Mielestäni tämä näkyy myös pelin tunnelmassa, ja vaikka en halua käyttää suoria vertauksia, pelin tunnelma on hieman samankaltainen kuin Metal Gear Solidissa tai jopa Resident Evilissä kuin niinkään perinteisen länsimaisen räiskintäpelin vastaava”, Taipalvesi tuumaa genren ruuhkaisuudesta.

”Voit nähdä pelin kampanjatrailerissa jo melko paljon vaihtelua ja hyvin paljon Resident Evil - ja Metal Gear -viboja, kuten Tuukka sanoi. Ja tämä johtaa ehkä juuri siihen – mistä me studiolla hieman aina vitsaillaan – idän ja lännen sekä erilaisten ideologioiden yhdistymiseen, jonka toivomme näkyvän lopputuloksessa. Parhaat puolet molemmista maailmoista”, Puha tiivistää.

Tilaa kasvulle?

Remedyn ja Smilegaten tavoitteet CrossfireX:n suhteen ovat myös yhtenevät. Molemmat studiot haluavat nähdä pelin saavuttavan yhä isomman yleisön sekä miellyttävän samalla sarjan nykyisiä faneja.

Toisaalta kun pelisarjalla on jo yli miljardi pelaajaa, mihin suuntaan peli voisi edes enää kasvaa? Ainakin konsolimarkkinoille.

”CrossfireX:n suhteen näimme ajan olevan oikea saavuttaa uusia markkina-alueita ja tuoda näkemyksemme FPS-genrestä konsolipelaajille yli kymmenen vuoden menestyksekkään PC-kokemuksen jälkeen. Meidän omaperäisen brändin ja FPS-kokemuksemme sekä erinomaisten kumppaniemme Remedy Entertainmentin kampanjan avulla toivomme lopullisen tuotteen yhdistävän molempien studioiden vahvuudet elokuvallisessa ja immersiivisessä tarinankerronnassa sekä nopeatempoisessa kiivassa räiskinnässä”, Sooro Boo sanoo.

Myös Remedy kokee yhteistyön olleen antoisa ja tarjoavan toivottavasti pelisarjan miljoonille faneille nautinnollisia hetkiä. Samaan hengenvetoon valmis kymmenien miljoonien pelaajakunta on ollut toisinaan aavistuksen pelottavakin ajatus.

”Kun luot jotain tyhjästä, ja varsinkin jos teet sen itsenäisenä studiona, mietit aina, löytääkö tuote yleisön ja mikä kohderyhmä ylipäätään on. Oletko luomassa jotain, joka saavuttaa yleisönsä? Kun yleisö on olemassa jo alusta lähtien, se on merkittävä juttu. Tietenkin se voi olla myös pelottavaa, sillä jos sinulla on potentiaalisesti miljoonia ja sitten taas miljoonia pelaajia, haluat antaa heille jotain, joka sopii pelin maailmaan. Samanaikaisesti haluat kuitenkin innovoida sarjaa ja viedä sitä uusiin paikkoihin kunnioittamalla perustuksia”, Mikko Kinnunen kuvailee asiaa luovuuden näkökulmasta.

”Haluamme tietenkin saavuttaa maailmanlaajuisen yleisön, koska Crossfirella on lukuisia pelaajia, jotka ovat pelanneet sitä jo vuosia. Haluamme saavuttaa nuo fanit luomallamme tarinalla. Jos keskittyisimme pelkästään pelaajiin, jotka eivät ole kokeneet Crossfirea, rajoittaisimme mielestämme liikaa itseämme. Opimme ja kuuntelimme yhteistyön aikana Smilegatea siitä, miten Crossfiren tarinaa, maailmaa ja taustoja pitäisi muokata niin, että se vetoaisi niin heidän kuin meidänkin faneihin”, Taipalvesi toteaa.

Sooro Boo vahvistaa omalta osaltaan studioiden välisen yhteistyön sujuneen hyvin ja viesteilleen keskenään tarinalinjojen ja pelimekaniikan osalta, jotta nämä olisivat yhtenäiset Smilegaten aiemman maailmanrakennuksen kanssa. Hän kuitenkin mainitsee luottaneensa espoolaiseen studioon luodakseen kiinnostava tarina, joka miellyttää niin Crossfire-universumiin tutustuneita faneja kuin täysin uusia pelaajia.

Studioiden välinen yhteistyö onkin jatkunut nyt miltei viiden vuoden ajan, ja heidän ensimmäinen yhteisprojekti on saatu viimein näytille. Pelattavaksi sitä luvataan loppuvuodesta.

Remedyn osalta toiveissa on , ettei kumppanuus Smilegaten kanssa jää välttämättä kuitenkaan tähän.

”Olemme työskennelleet Smilegaten kanssa jo useita vuosia ja toivottavasti yhteistyö jatkuu. Lainatakseni toimitusjohtajaamme [Tero Virtalaa]: Haluamme kehittää omia IP:tä, mutta aina kun kohdallemme sattuu mielenkiintoisia projekteja, ne ovat lopulta niitä meitä eteenpäin ajavia voimia”, Puha sanoo.

CrossfireX julkaistaan Xbox Onelle ilmaiseksi pelattavana verkkoräiskintänä. Remedyn kehittämä yksinpeliosuus julkaistaan sen sijaan osana erikseen myytävää kausipassia, josta kerrotaan lisää lähempänä pelin julkaisua. CrossfireX:lle ei ole annettu vielä tarkempaa julkaisupäivää.

Joonas Pikkarainen

Joonas Pikkarainen on teknologia- ja pelitoimittaja, jolla on erityisen vahvat juuret juuri pelialan raportoinnista useissa eri kotimaisissa medioissa. Muihin kiinnostuksiin lukeutuvat valokuvaus, videotuotanto ja elokuvat, sekä oikeastaan kaikki muu siltä väliltä ja näiden lisäksi.