Näin syntyy suomalainen hittipeli – tutustuimme Remedyn tänä vuonna julkaistavaan Controliin

Remedy
Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Espoossa sijaitseva pitkän linjan pelistudio Remedy valmistautuu seuraavan suurpelinsä Controlin elokuiseen julkaisuun. Sinivalkoisista juuristaan huolimatta nykyään reilut 200 henkeä työllistävä studio ei ole tosin pitkään aikaan ollut enää suomalainen, sillä monikansallisen yhtiön tiloissa on yhteensä 25 eri kansallisuutta ja arkikielenä toimii englanti.

Muutoksen tuulet ovat koetelleet Remedyä viime vuosina muutoinkin. Yhtiö listautui pörssiin vuonna 2017, ja vuotta aiemmin uudeksi toimitusjohtajaksi valittu Tero Virtala muutti perinteisesti pitkään omia pelejään kehittävän studion suunnan astetta tehokkaammaksi. Controlin lisäksi Remedyllä on samanaikaisesti työstössä eteläkorealaisen SmileGaten kanssa yhteisprojekti CrossFire-universumissa sekä toistaiseksi julkistamaton projekti.

TechRadar Suomi kävi tutustumassa Remedyn toimistoon ja testaamassa samalla tulevaan Controlin.

Thomas Puha, Remedyn viestintäjohtaja

Pelitoimittajanakin tunnettu Thomas Puha toimii nykyään Remedyn viestintäjohtajana.  Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi 

Perinteitä vastaan

Remedy tunnetaan parhaiten kerronnallisista toimintapeleistään, joista viimeisin oli Microsoftin kanssa tehty elokuvasarjaa ja peliä yhdistävä Quantum Break. Yhtiön aiemmat tuotokset ovat olleet tiukan lineaarisia pelikokemuksia, joiden pääosassa ovat olleet tarina ja hahmo. Controlin kohdalla studio halusi kuitenkin kokeilla jotain uudenlaista.

”Meillä ei ollut hirveää intoa tehdä toista viittä vuotta samanlaista a:sta b:hen kulkevaa peliä. Olimme vieneet sen Quantum Breakissa siihen ääripäähän kuin sen voi viedä. Eihän me aina haluta tehdä samoja asioita”, Remedyn viestintäjohtaja Thomas Puha kertoo suunnanmuutoksesta. ”Onhan Control siis edelleen kolmannen persoonan toimintapeli, eli hyvin Remedyä, mutta kaikki sen ympärillä on aika erilaista.”

Erilaisuudella Puha tarkoittaa nimenomaan studion lähestymistapaa Controlin suhteen. Juonen sijaan tekijät lähestyivät uutta luomustaan ennen kaikkea sen maailman kautta. Kehittäjät loivat ensin maailman, New Yorkissa sijaitsevan fiktiivisen The Oldest Housen, ja täyttivät sen vasta sitten tarinoilla, kuten päähenkilönä toimivalla Jesse Fadenilla.

Lineaarinen putkirakenne on muuttunut myös aiempaa avonaisemmaksi kenttäsuunnitteluksi, jossa pelaajat itse voivat päättää jossain määrin etenemisestään. Tämä on tuonut omat haasteet vahvasti käsikirjoitettuihin kohtauksiin tottuneelle tiimille.

”Tästä on puhuttu paljon tiimin kanssa. Pelikehityksessä tulee aina haasteita, mutta nyt on pitänyt varoa, ettei porukka ole tippunut siihen vanhaan tapaan ratkoo asioita. Moni on tottunut rakentamaan asiat niin, että kun pelaaja tulee tietystä suunnasta, niin viholliset laitetaan esimerkiksi tänne. Nyt ei ole oikein mitään tuollaista. Ja se on ollut haasteellista saavuttaa niin teknologisesti että ideologisesti”, Puha kommentoi asiaa.

”Se on ollut mukava haaste, koska peli ei ole lineaarinen. Eihän se muille peleille ole uutta, mutta meille se on ollut uutta”, Puha jatkaa.

Teknologiaa omasta takaa

Studion Espoossa sijaitseva konttori näyttäytyy päällisin puolin tuiki perinteiseltä studiolta. Avaraan lounastilaan avautuvaa sisäänkäyntiä ympäröivät kahteen kerrokseen levittäytyneet kokoushuoneet ja toimistot. Työhuoneiden seiniä komistavat kehitteillä olevien pelien konseptitaiteet, moniväriset paperilappuset sekä lukuisat näyttöpäätteet ja näiden edessä istuvat työntekijät.

Kellariin on varattu puolestaan omat erilliset tilat äänitys- ja motion capture -studiolle, joita ei ihan jokaisesta kotimaisesta firmasta löydy. Lyhyen toimistokierroksen aikana meille esiteltiin äänien nauhoittamista, efektien luomista sekä virtuaalisten kohtausten kuvaamista. Vaikka tilat ja teknologia riittävät periaatteessa omavaraiseen tuotantoon, Remedy hyödyntää myös muita isompia vuokratiloja tuotannoissaan, mikä kertoo jo jotain studion pelien kokoluokasta.

Toimistossa on lisäksi jätetty reilusti tilaa potentiaalista kasvua varten, jottei uuteen rakennukseen tarvitsisi muuttaa heti, kun uusia työntekijöitä saadaan ovesta sisään. Osaavien tekijöiden saaminen piskuiseen Suomeen ei myöskään ole välttämättä aivan niin vaikeaa kuin voisi kuvitella.

”Tämä on ihan myyntivaltti monelle ulkomaiselle tekijälle, että kun jengi tulee tänne, niin ne ei voi edes uskoa, että meillä on kesäisin pulju kiinni ja jengi on neljä viikkoa lomalla. Ne ei vain tajua sitä. Kyllä täällä tehdään duunia, mutta kyllä sitä pitää olla vapaallakin”, Puha kehuu suomalaista työlainsäädäntöä.

Kasvava työntekijämäärä tuo tosin omat haasteet muun muassa informaation kulkemiselle.

”En ymmärrä, miten Bungie saa 700 ihmisellä jotain ulos, kun meilläkin menee päivässä paljon aikaa etsien ihmisiä, että kuka tämän teki. Sitten menet juttelemaan toiselle, kolmannelle, neljännelle ja sen jälkeen aloitetaan taas alusta. Tällaiseen kuluu tosi monta päivää”, Puha naurahtaa.

Kuva 1/12

Controlin ohjaaja Mikael Kasurinen esittelee pelin tärkeimmät teesit esittelypäivänä. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Controlin ohjaaja Mikael Kasurinen esittelee pelin tärkeimmät teesit esittelypäivänä. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 2/12

Remedyn audiosuunnitteluharjoittelija Sam Hughes näyttää toimittajille, kuinka pelien äänet luodaan. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Remedyn audiosuunnitteluharjoittelija Sam Hughes näyttää toimittajille, kuinka pelien äänet luodaan. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 3/12

Latausäänet, lippaiden vaihdot, suojaliivien hankaukset... Suurin osa äänistä toteutetaan studiolla itse ja joka kerta uusiksi. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Latausäänet, lippaiden vaihdot, suojaliivien hankaukset... Suurin osa äänistä toteutetaan studiolla itse ja joka kerta uusiksi. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 4/12

Eri pinnat tuottavat erilaisen äänen esimerkiksi hylsyjen tippuessa tai kranaatin kolahtaessa. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Eri pinnat tuottavat erilaisen äänen esimerkiksi hylsyjen tippuessa tai kranaatin kolahtaessa. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 5/12

Studiotilan vieressä on oma koppi dialogin tallentamiseen ja äänisynkan korjaamiseen. Kuvassa Sam Hughes. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Studiotilan vieressä on oma koppi dialogin tallentamiseen ja äänisynkan korjaamiseen. Kuvassa Sam Hughes. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 6/12

Loppusilaus ääniefekteille annetaan studiossa. Sam Hughes kertoo ja näyttää, kuinka yksinkertainen oksennusääni toteutetaan. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Loppusilaus ääniefekteille annetaan studiossa. Sam Hughes kertoo ja näyttää, kuinka yksinkertainen oksennusääni toteutetaan. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 7/12

Yksikään AAA-studio ei ole varteenotettava ilman omaa olutmerkkiä. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Yksikään AAA-studio ei ole varteenotettava ilman omaa olutmerkkiä. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 8/12

Studion omassa motion capture -studiossa on huimat 94 pienempää kameraa seinillä ja katossa. Kuvan etualalla elokuvaaja Sami Kastarinen. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Studion omassa motion capture -studiossa on huimat 94 pienempää kameraa seinillä ja katossa. Kuvan etualalla elokuvaaja Sami Kastarinen. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 9/12

Kastarinen näyttää, kuinka täysin digitaalinen kohtaus ohjataan. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Kastarinen näyttää, kuinka täysin digitaalinen kohtaus ohjataan. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 10/12

Lähikuva yhdestä motion capture -kamerasta. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Lähikuva yhdestä motion capture -kamerasta. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 11/12

Kasvojen digitalisoimiseen peliin löytyy myös oma koppi. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Kasvojen digitalisoimiseen peliin löytyy myös oma koppi. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi
Kuva 12/12

Sami Kastarinen esittelee lopullista kasvokuvaa, joka on tallennettu 30 eri kulmasta. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Sami Kastarinen esittelee lopullista kasvokuvaa, joka on tallennettu 30 eri kulmasta. Kuva: Joonas Pikkarainen / TechRadar Suomi

Tulevaisuus omissa käsissä

Remedyn ensisijainen tavoite on viimeistellä Control valmiiksi 27. elokuuta tapahtuvaa julkaisua varten. Tarkoituksena on tuoda pelaajille täysimittainen, tuttu ja samalla hyvin erilainen Remedy-kokemus, jota voidaan tarpeen mukaan laajentaa tulevaisuudessa. Ensimmäiset julkaisun jälkeiset suunnitelmat on jo julkistettu, mutta ne nähdään aikaisintaan talvella 2019.

Controlin maailma on myös lähtökohtaisesti rakennettu siten, että kehittäjillä on mahdollista tuoda tämänkin jälkeen peliin lisää tarinoita koettavaksi, jos se vain menestyy ja kysyntää riittää. 

”Totta kai ollaan ajateltu, että voidaan tehdä lisää pelejä ja laajentaa. Me ollaan sanottu, että tämä on Jesse [Fadenin] tarina, mutta on olemassa paljon muitakin tarinoita”, Puha kommentoi mahdollisia jatkosuunnitelmia.

”Olemme halunneet päästä tilanteeseen, että me voidaan päättää jatkosta ja voidaan tehdä sitä. Se on yksi syy, miksi teemme yhteistyötä 505 Gamesin kanssa ja miksi he kustantavat, että me voidaan tehdä jotain laajennusta ja tuoda lisää sisältöä välissä”, Puha jatkaa. ”Me tiedetään, miten pelin maailma toimii, mutta olisi kiva vähän kokeilla, että mitä me voidaan tehdä. Tämä on ollut ehkä [aiemmissakin peleissä] tarkoitus, mutta ei olla vain onnistuttu, joten nyt ollaan päästy sentään tilanteeseen, jossa se voi tapahtua.”

AAA-kokoluokan studioissa Remedy on sikäli alati harvinaisemmaksi käyvä poikkeus, että kyseessä on edelleen itsenäinen studio. Toki rahoitusta saadaan esimerkiksi Controlin tapauksessa 505 Gamesin kautta tai Microsoftilta Quantum Breakiin, mutta muutoin yhtiö on vapaa liikkumaan haluamaansa suuntaan ja projekteihin.

Samasta syystä yhtiö pystyi myös tarttumaan itselleen täysin uudenlaiseen kokemukseen pääosin Aasiassa tunnetun CrossFiren parissa.

”CrossFiren suhteen tuli tosi mielenkiintoinen tilaisuus, jossa meillä oli mahdollisuus olla toisen luomassa universumissa, mutta jossa me saatiin todella paljon vapautta. Se oli hyvin kiinnostavaa, ja monet meistä täällä halusi tehdä ensimmäisen persoonan räiskintöjä”, Puha mainitsee.

Eteenpäin suunnatessa Remedyn tulevaisuus on ainakin toistaiseksi vielä omissa käsissä, ja siltä osin tavoitteena on tehdä sitä, mikä tuntuu sillä hetkellä kaikkein parhaimmalta.

”Totta kai siinä mennään se edellä, mitä meidän kehittäjätiimit haluavat tehdä ottaen huomioon taloudelliset realiteetit”, Puha tiivistää.

Control ilmestyy pc:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle näillä näkymin 27.8. Kirjoitamme tarkempia ajatuksiamme pelistä heti, kun saamme lopullisen version käsiimme.