¿La Xbox Series S está deteniendo el desarrollo de juegos? Los desarrolladores responden

Microsoft's Xbox Series X (black) and series S (white) gaming consoles are displayed at a flagship store of SK Telecom in Seoul on November 10, 2020.
(Crédito de imagen: JUNG YEON-JE/AFP via Getty Images)

La Xbox Series S ocupa una posición única en el panorama de los juegos actual. Una alternativa mucho más asequible a la poderosa Xbox Series X, es la puerta de entrada perfecta a los juegos de la generación actual si no quieres perderte nada.

La Xbox Series S es la preferida de muchos, gracias en gran parte al valor verdaderamente inmejorable que presenta cuando se combina con Xbox Game Pass Ultimate. Poder acceder a una biblioteca en constante expansión por una modesta tarifa mensual supone un cambio radical, y se debe elogiar a Microsoft por sus esfuerzos por reducir barreras financieras que los jugadores deben superar para poder jugar. 

Como ocurre con cualquier producto de gaming económico, este precio más bajo se refleja en la potencia relativa del hardware que se ofrece. Quizás la diferencia más marcada es que la Xbox Series S tiene una GPU AMD RDNA 2 significativamente menos potente con una velocidad de reloj más baja que la que se encuentra en el modelo insignia. El sistema también tiene 6 GB menos de RAM para trabajar, lo que significa que, en términos generales, la Xbox Series X tiene un mejor rendimiento en todos los ámbitos.

Problemas de paridad

Baldurs gate 3

(Image credit: Larian Studios)

La Xbox Series S no es el único ejemplo de consola relativamente débil actualmente en el mercado. El Nintendo Switch tiene comparativamente aún menos potencia, ya que está construido sobre lo que efectivamente es un chipset móvil de rango medio de finales de la década de 2010. Sin embargo, a diferencia de Nintendo Switch, que se encuentra en su propio pequeño ecosistema, las ofertas de Microsoft están inextricablemente vinculadas. 

Ambas consolas comparten la misma biblioteca, lo que significa que los desarrolladores que crean juegos para la Xbox Series X, más potente, también deben asegurarse de que funcionen con un estándar satisfactorio en la Xbox Series S. Microsoft comenzó la generación insistiendo en la paridad de funciones en ambas versiones de un juego también, lo que evita que los desarrolladores simplemente eliminen funciones particularmente intensivas de la Xbox Series S. 

Esto parece una medida muy sensata para proteger a los propietarios de la consola menos potente de recibir puertos drásticamente reducidos.

El lanzamiento en Xbox de Baldur's Gate 3, por nombrar un ejemplo particularmente destacado, llegó meses después de su contraparte de PlayStation 5 con teniendo Larian como Publisher. Michael Douse (de Larian)  citó “un gran obstáculo técnico” para ejecutar el componente cooperativo de pantalla dividida en Xbox Series S. Esto, dijo, significaba que Larian “no pudo lanzar el juego en el ecosistema” en ese momento. 

Después de una reunión entre el director ejecutivo de Larian, Swen Vincke, y el director de Xbox, Phil Spencer, se permitió el lanzamiento de la versión Xbox Series S del juego sin su componente cooperativo. No sorprende que se haya llegado a este compromiso dado que Baldur's Gate 3 fue uno de los títulos más importantes de 2023, pero sienta un precedente preocupante.

Caminando hacia adelante

A screenshot of Slave Zero X in action

(Image credit: Poppy Works/Ziggurat Interactive)

Aún no hay noticias oficiales, pero parece poco probable que muchos otros juegos reciban el mismo tratamiento. Si bien esto es innegablemente excelente para el consumidor, podría plantear algunos problemas para los desarrolladores de estudios más pequeños que podrían tener dificultades para ejecutar sus títulos a medida que avanza la generación y las capacidades técnicas se llevan al límite. Para obtener más información, nuestra compañera en TechRadar Gaming USA, Dashiell Wood, se sentó con algunos desarrolladores con experiencia en el desarrollo de juegos multiplataforma para escuchar sus perspectivas sobre la Xbox Series S.

Cass Carpendale es el director ejecutivo de Poppy Works, un estudio que actualmente está desarrollando el próximo hack-and-slash 2.5D Slave Zero X que está siendo publicado por Ziggurat Interactive en Xbox One, Xbox Series X|S, PS5, PS4 y Nintendo Switch. Rose McKee es la productora principal del juego y está trabajando con Neville Attard, fundador del desarrollador de juegos y proveedor de consolas PolyCrunch Games, para ayudar a distribuir el juego en múltiples plataformas.

“El desarrollo multiplataforma no tiene por qué ser difícil”, explica Carpendale. "Agregar soporte multiplataforma a un juego que no fue desarrollado con eso en mente es de donde viene el problema". Esto podría ayudar de alguna manera a explicar algunos de los problemas que enfrenta Baldur's Gate 3, que pasó años como un título exclusivo para PC durante su desarrollo de acceso temprano.

"Si los desarrolladores siempre tienen en mente, ante todo, la plataforma más lenta a la que apuntan, entonces debería ser más fácil tratar con las otras plataformas", añade Attard. Usando el ejemplo de Nintendo Switch, que describe como “mucho más limitado que otras plataformas”, dice que los desarrolladores “también pueden usar activos/efectos visuales (VFX) de menor calidad para las plataformas de gama baja, pero si el núcleo aún "Si no funciona bien en Switch, llevará mucho más tiempo lograr que funcione decentemente en una etapa posterior".

Los desarrolladores también sugieren que algunos problemas de rendimiento de la consola pueden ser el resultado del software más que del hardware. "El problema al que nos enfrentamos más a menudo es que el middleware opaco puede consumir demasiado rendimiento de un juego en comparación con el código nativo", afirma Carpendale. "La abrumadora tarea de mantener motores de juegos de uso general en todas las plataformas viables al mismo tiempo da como resultado un soporte variable para esas plataformas y, a menudo, exacerba enormemente la brecha de rendimiento entre ellas".

“Ahora confiamos más en el software para realizar optimizaciones que en conocer las complejidades del sistema para darle un mejor uso. Hay más capas entre tu juego y el hardware y, en la mayoría de los casos, estás limitado por ese motor de juego de terceros en el medio”, continúa Attard. "No tienes acceso para optimizar el código del motor del juego si, por alguna razón, no está haciendo algo de forma optimizada".

Señala The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom como ejemplo del tipo de resultados que los desarrolladores pueden lograr con suficiente tiempo. y experiencia especializada: “Uno pensaría que Tears of the Kingdom no debería poder ejecutarse en Switch y, sin embargo, funciona maravillosamente. Como conocen el hardware al dedillo, pueden hacer lo inimaginable con un hardware tan antiguo. Estoy seguro de que tuvieron mucho tiempo para crear prototipos para lograr que ese tipo de física y gráficos funcionaran sin problemas”.

Salto generacional

A screenshot of Slave Zero X

(Image credit: Poppy Works/Ziggurat Interactive)

Aunque Slave Zero X está previsto que también se lance en hardware de la generación anterior, es fácil ver cómo los desarrolladores que se centran exclusivamente en los sistemas de la generación actual podrían enfrentan desafíos más difíciles al garantizar la compatibilidad con Xbox Series S, especialmente gracias al requisito de paridad. 

Aun así, Carpendale sugiere que el beneficio para el consumidor que representa un sistema de generación actual más asequible hace que ese trabajo adicional valga la pena. “Es comprensiblemente frustrante encontrarse con problemas para cumplir con ese requisito [de paridad], pero creo que este es el tipo de cosas que benefician inmensamente a los consumidores, y un poco de planificación puede hacer que no sea un problema. Por suerte para nosotros, Slave Zero X funciona bien en todas las plataformas de Microsoft”.

"Creo que desde un punto de vista empresarial para Microsoft, esto tiene sentido, ya que creo que podría haber una reacción negativa por parte de los propietarios de Xbox Series S", dice Attard. “Atender a más sistemas siempre agregará más trabajo, incluso solo por respetar las pautas de cada plataforma. Agregar restricciones tecnológicas a las que es necesario atender llevará aún más tiempo”.

"Estamos muy orgullosos de ser una empresa que da prioridad al jugador, donde el objetivo principal es garantizar que todos puedan disfrutar de los juegos en su consola preferida", añade McKee. “Lo consideramos un esfuerzo que vale la pena, reconociendo que el aumento de la carga de trabajo es un pequeño precio a pagar por la inmensa satisfacción que brindamos a una audiencia más amplia de jugadores. Nos esforzamos por hacer que las experiencias de juego sean accesibles y agradables para todos, sin importar los obstáculos que podamos enfrentar”.

Se desconoce si otros desarrolladores están dispuestos (o son capaces) de soportar el costo y los recursos adicionales asociados con la adaptación de la Xbox Series S a medida que la tecnología y las expectativas continúan avanzando. Sin embargo, la posición inusual de la consola sin duda hará que sea interesante de ver. 

For some predictions about what Microsoft might have in store, see what I want to see from an Xbox hardware revision. Also don’t miss my review of the Turtle Beach Stealth Ultra controller.

Jorge Covarrubias
Editor

Apasionado del mundo de los videojuegos. El survival horror mi género favorito y de Resident Evil. Dedicado también a probar, conocer y reseñar todo tipo de gadgets y del mundo tech.

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