Videospiele und das Internet – Schnäppchen, Kostenfallen und die Rechtslage

Videospiele
(Bildnachweis: stock.adobe.com)

Der Fall GameStop hat nicht nur gezeigt, wie fragil und absurd die Aktienbranche sein kann, er hat auch erneut daran erinnert, wie schlecht es um die analoge Videospielbranche steht. Digital und über das Internet erwerbbare Spiele sowie Spiele, die ausschließlich im Netz stattfinden, sind nach wie vor im Trend und werden zukünftig den physischen Spielen vermutlich weiter den Rang ablaufen.

Doch rund um Videospiele im Internet gibt es auch einige Punkte, die noch unklar sind oder häufig auch zu Diskussionen oder gar Rechtsstreits führen. So praktisch es einerseits ist, Spiele digital zu erwerben, so genau muss man dabei hinschauen, um nicht etwa in Kostenfallen zu geraten. Auch das Online-Glücksspiel in Deutschland ist noch nicht völlig durchsichtig geregelt. Außerdem gibt es rund ums Streaming, den E-Sport und anderen Bereiche interessante Fälle, die zeigen, wie komplex die Gesetzeslage bezüglich der Videospielbranche sein kann.

Bezahlmodelle für Videospiele im und aus dem Internet

Ein großes Thema rund um Videospiele im Netz sind seit einiger Zeit die verschiedenen Bezahlmodelle und die Kontroversen um hierbei mitunter versteckte Kosten. Grundsätzlich lassen sich drei Bezahlmodelle unterscheiden: Vollpreisspiele, Spiele, die durch den Abschluss eines Abonnements so lange gespielt werden können, wie der monatliche oder jährliche Abonnementpreis gezahlt wird und Free2Play-Spiele, die kostenlos spielbar sind. Wie schön, das kostenlose Spielerlebnis bei Letzteren auch klingen mag – gerade hierbei gibt es oft mehrere Haken.

1. Fall: Vollpreisspiele

Digitale Vollpreisspiele sind die traditionelle und am besten überschaubare Kaufoption. Hierbei wird eine einmalige Zahlung getätigt und das digitale Spiel wird aus dem Internet in vollem Umfang auf die eigene Festplatte heruntergeladen, um anschließend unbegrenzt gespielt zu werden. Durch den Kauf „besitzen“ Käufer*innen das Spiel dann ähnlich, als hätten sie es als physischen Datenträger, wie früher üblich im Laden gekauft – nur eben jetzt in digitaler Form.

Der große Vorteil eines Vollpreisspiels ist, dass in aller Regel nach dem Kauf nicht mehr mit weiteren Kosten zu rechnen ist. Sowohl kleinere, als auch größere Entwicklerstudios bieten Vollpreistitel nach wie vor an und daran wird sich vermutlich auch nichts ändern. Die Preise für Vollpreisspiele können – gerade während Rabattaktionen – von wenigen Cent bis hin zu rund 70 oder 80 Euro als Obergrenze, die selten überschritten wird, variieren.

Da die Verlockung, zu Free2Play-Titeln zu greifen, in den letzten Jahren aufgrund des zunehmenden Angebots stark gestiegen ist, hat die Popularität von Vollpreistiteln genau darunter wiederum gelitten. Außerdem hat eine weitere Entwicklung stattgefunden, die den Vollpreisspielen schadet.

So bieten einige Entwickler selbst bei Titeln, die mitunter einmalig 60 Euro gekostet haben, nachträglich noch kostenpflichtige Add-Ons oder gar In-Game-Käufe an. Diese können das Spielerlebnis zwar noch einmal deutlich verbessern, kosten dann aber auch eben noch einmal zusätzlich Geld. Spieler*innen erwarten aber bei derartigen vollen Preiszahlungen eigentlich die vollumfängliche Spielerfahrung.

2. Fall: Abonnements

World of Warcraft

Abonnementtitel, wie World of Warcraft, können einiges mehr kosten, als ein Vollpreisspiel für etwa 70 Euro. (Image credit: unsplash.com)

Schnelle Internetverbindungen in inzwischen den meisten Haushalten, in denen über das Internet gearbeitet oder gespielt wird, führen dazu, dass immer mehr Entwickler ihre Spieler von Zeit zu Zeit updaten. Dadurch kommen gerade bei Spielen, die eine permanente Internetverbindung benötigen und online gespielt werden, etliche Features hinzu. 

Neue Level werden hinzugefügt, Karten im Spiel werden erweitert oder ausgetauscht, neue spielbare Charaktere, Items und Ähnliches wird ergänzt. Diese Update-Dateien können oft mehrere Gigabyte groß sein. Heute werden etwa auch etliche Spiele bereits vor dem offiziellen Release zum Spielen freigegeben. Early-Access-Titel liegen voll im Trend und werden auch für 2021 wieder groß beworben.

Viele dieser Early-Access-Games und anderer Onlinespiele (die meisten davon Multiplayertitel) müssen nicht nur einmalig bezahlt werden. Nach dem Kauf fallen weiterhin oftmals monatlich Abonnementkosten an. Nur solange diese gezahlt werden, können Spieler*innen das entsprechende Spiel auch nutzen.

Dabei gibt es meist Vergünstigungen, wenn das Abonnement gleich für ein halbes oder gar ein ganzes Jahr abgeschlossen wird. Die Kosten, die dabei entstehen, sind bereits für ein Jahr meist höher als die einmalig gezahlten Kosten üblicher Vollpreisspiele.

Spiele, bei denen die Updates stets spannenden, neuen Inhalt bringen, können sich so auch hin und wieder mehrere Jahre lohnen. Viele Spiele in Abonnements wirken jedoch auf lange Sicht eindeutig überteuert, wenn man sie mit Vollpreisspielen vergleicht. Da das aber Spieler*innen oft nicht tun, merken sie oft gar nicht, wie viel Geld über Monate oder Jahre in ein Spiel geflossen ist.

Wird der Betrag dabei auch noch automatisch vom Konto abgebucht, geht das Ganze noch „unbewusster“ vonstatten und wird einem nicht selten erst bewusst, wenn vielleicht sogar schon hunderte Euro in World of Warcraft oder ein ähnliches Spiel geflossen sind.

3. Fall: Free2Play

Das Free2Play-Vertriebskonzept und Geschäftsmodell ist die jüngste Form, Videospiele über das Internet in digitaler Form anzubieten. Es handelt sich hierbei im Grunde ausschließlich um Spiele, die zum Spielen eine Internetanbindung benötigen. Diese Spiele lassen sich – zumindest in Grundzügen – vollkommen kostenlos herunterladen oder gar ohne Download im Browser spielen.

Viele Free2Play-Titel werden auch für Smartphones angeboten und gerade in Zeiten von schnellem Internet auch unterwegs dank 5G besonders gerne gespielt. So verlockend es klingen mag, ein Spiel kostenlos spielen zu können, so perfide kann das Konzept doch sein – egal, ob auf dem Handy oder dem PC. Denn viele der Free2Play-Spiele sind überall mit wahren Kostenfallen ausgestattet. Wie diese aussehen können, wollen wir in einem eigenen Abschnitt näher erläutern.

Wo lauern Kostenfallen?

Fortnite mobile

Gerade bei kostenlosen Handyspielen verstecken sich oft Kosten, die erst nach einiger Spielzeit zu zahlen sind. (Image credit: unspash.com)

Free2Play-Spiele machen oft genau so viel Spaß, wie herkömmliche Spiele, die mit anderen Bezahlmodellen erworben wurden. Doch bei einigen dieser Spiele ist der Spaß zeitlich begrenzt. Denn oftmals verlangt ein bestimmter Punkt, den Spieler*innen im Spiel erreichen, dass nachträglich gewisse Geldbeträge gezahlt werden, um weiterkommen zu können. Wird nicht gezahlt, müssen die Spieler*innen oft etliche Stunden spielen, um die Herausforderungen im Spiel bewältigen zu können.

Da die Frustration vieler Spieler*innen zu groß wäre, wenn nun einfach „mittendrin“ aufgehört würde, wird das Geld eben bezahlt, um weiterspielen zu können. Um diesen psychologischen Umstand des zum Kauf förmlich „Gezwungenseins“ wissen Hersteller natürlich. Sie nutzen ihn nicht selten schamlos aus.

Auch kommt es oft vor, dass ständige Werbe-Popups das Spielerlebnis immens trüben. Denn ein werbefreies Spielerlebnis kostet in den meisten Fällen auch etwas.

Andernfalls passiert es gerade bei Spielen auf Touchscreens, also Smartphone- oder Tabletspielen, häufig, dass die plötzlich aufploppende Werbung aus Versehen angeklickt wird. Dann öffnet sich ungewollt eine nervige Website, auf der man irgendwelche Produkte kaufen soll, die dann wieder manuell geschlossen werden muss. Nur, um dasselbe Erlebnis einige Minuten oder gar Sekunden später wieder zu haben.

Noch störender und frustrierender ist es, wenn die Popups das Spielerlebnis so unterbrechen, das ein Fehler im Spiel gemacht wird oder das Spiel gar weiterläuft, aber die Werbung das Sichtfeld blockiert. Ein Spiel wird dann tatsächlich nur noch möglich, wenn die Werbung kostenpflichtig abgeschaltet wird.

Seien es also In-Game-Käufe, das Entfernen von Werbung oder eben beides zusammen – Free2Play-Spiele bleiben für die meisten Spieler*innen eben nicht „free“. Unter Umständen führen gerade die im Spiel hinzukaufbaren Elemente dazu, dass ein solches Spiel im Endeffekt ebenfalls deutlich teurer wird als ein Vollpreistitel.

Glücksspiel im Netz – Massive Änderungen in Sicht?

Glücksspiel

Der Bereich Glücksspiel ist ein Sonderfall im Onlinegaming. Hier wird sich in naher Zukunft wohl einiges ändern. (Image credit: stock.adobe.com)

Eine ganz besondere Form von Videospielen im Internet stellen Glücksspiele dar. Um sie gibt es immer wieder Diskussionen und hitzige Debatten und es wird ständig von der Notwendigkeit flächendeckender Regelungen und Richtlinien zumindest deutschlandweit gesprochen. Bald könnte sich, genau was das betrifft, einiges verändern.

Glücksspiel ist derzeitig im Internet durch einige Bestimmungen in sich selbst geregelt ist. So gibt es Regelungen zu einzelnen Details der Spiele, wie etwa ein gesetzliches geregeltes Minimum der Ausschüttungsquote von Onlinecasinos. Dieses etwa besagt, dass Spieler*innen einen bestimmten Prozentsatz, den sie an Echtgeld einsetzen, vom Spiel zurückbekommen müssen.

So sollen die Spieler*innen monatlich in Onlinecasinos beispielsweise nur noch 1000 Euro einzahlen dürfen. Außerdem sollen etwa nur Spielautomaten in deutschen Onlinecasinos angeboten werden dürfen. Alle Arten von Tischspielen und Live Dealer Spielen, wie beispielsweise Roulette, Poker oder auch Blackjack sollen tatsächlich verboten werden.

Laut Gesetz müssen dies mindestens 92 Prozent sein. Problematisch ist allerdings, dass es zwar diese sporadischen Regelungen für einige Details der Abläufe und Mechaniken im Onlinecasino gibt, dass die Gesetze zum Online-Glücksspiel an sich in Deutschland aber immer wieder zu Problemen führen.

Ab 2021 allerdings soll sich dies ändern. Denn bald schon sollen Onlinecasinos deutschlandweit legal Lizenzen zum Angebot ihrer Dienste erwerben und dann auch hier, statt im Ausland, ihren Sitz anmelden können. So wird es aller Voraussicht nach zu deutlich weniger Rechtsstreits und Grauzonen in Urteilssprechungen kommen. Im Juli 2021 soll das neue deutsche Glücksspielgesetz dann in Kraft treten. Es wird umfassende Änderungen in der Branche mit sich bringen.

Streaming von Spielen – Ein ungeregeltes Gebiet

Immer mehr Menschen haben nicht nur ein noch recht junges Hobby, sondern sogar einen spannenden, modernen Job: Sie übertragen ihre Spielesitzungen ins Internet und bekommen dafür Geld von Zuschauer*innen – entweder in Form von Abonnementzahlungen oder Spenden. Dieses Streaming von Spielen auf diversen Streamingplattformen wird immer beliebter.

Während im Dezember 2019 die größte Spiele-Streamingplattform twitch.tv etwa „nur“ 644 Millionen mal besucht wurde, waren es ein Jahr später, im Dezember 2020, schon ganze 1083 Millionen Besuche. So beliebt das Streamen von Spielen, bzw. das Zuschauen bei Streams anderer Spieler*innen auch ist, so ungeregelt ist das ganze Gebiet in Deutschland bislang noch:

Twitch

Streamingplattformen wie twitch erfreuen sich immer mehr Nutzer*innen. Doch die gesetzliche Lage rund ums Streamen ist noch schwammig. (Image credit: unsplash.com)

Unklar ist bislang per Gesetz beispielsweise noch, ob man als Streamer*in der Impressumspflicht gemäß § 5 Telemediengesetz (TMG), § 55 Abs. 1 Rundfunkstaatsvertrag (RStV) unterliegt. Allerdings muss davon ausgegangen werden, dass dem so ist, da eine Impressumspflicht für Social-Media-Profile gilt, die anderen als privaten oder familiären Zwecken dienen. Im Falle kommerziellen Nutzens von twitch etwa sollten Streamer*innen um sicher zu gehen, ein Impressum hinterlegen. Dieses sollte den Klarnamen, eine ladungsfähige Anschrift, eine E-Mail-Adresse und eine weitere Möglichkeit der elektronischen Kontaktaufnahme beinhalten.

Ein weiteres rechtliches Problem beim Streaming bezieht sich auf die Zulassungsfreiheit. Kategorisiert man Streaming als Telemedium, wäre es zulassungsfrei. Wird es jedoch als zulassungsbeschränkter Rundfunk kategorisiert, müssten Streamer*innen eine Rundfunklizenz erwerben.

Der entscheidende Streitpunkt ist dabei der „Sendeplan“. Gemäß § 2 Abs. 1 S. 1 RStV ist Rundfunk ein Informations- und Kommunikationsdienst, der entlang eines Sendeplans für eine Vielzahl von Rezipient*innen zum zeitgleichen Empfang angeboten wird. Die Begriffe „Sendeplan“ und „Sendung“ lassen sich jedoch unterschiedlich auslegen, sodass es immer wieder zu Streits zwischen Streamer*innen und Behörden kam und kommt. Die Streams des bekannten Kanals PietSmietTV etwa wurden 2017 als Rundfunkangebot eingestuft. Auch, wenn solche Urteile eher die Ausnahme darstellen, sollten Streamer*innen, die keine Rundfunklizenz erwerben möchten, auf Nummer sicher gehen. Sie können dafür gemäß. § 20 Abs. 2 S. 3 RStV einen Antrag auf rundfunkrechtliche Unbedenklichkeit bei der zuständigen Landesmedienanstalt stellen.

Streaming

Streamer*innen zeigen offen ihre Liebe für bestimmte Spiele – gute Werbung für die Entwickler. Diese sehen also von rechtlich möglichen Klagen oftmals ab. (Image credit: stock.adobe.com)

Während Streamer*innen immerhin klar gekennzeichnete Werbung in ihren Streams schalten, beziehungsweise Produkte, die klar als Werbung gekennzeichnet sind, bewerben dürfen, sieht es auch hinsichtlich des Urheberrechts beim Streamen schon wieder schwierig aus. So sind Videospiele als sogenannte komplexe Werke nach dem Urhebergesetz (UrhG) geschützt (BGH, Urt. v. 06.10.2016, Az. I ZR 25/15). Sie verbinden somit diverse Werke, wie Bilder, Musik, Programmcodes und so weiter, die jeweils für sich schutzwürdig sind.

Allerdings ist bislang unklar, ob sich die bisherige durchaus eher uneindeutige und verwirrende Rechtsprechung zum UrhG auch auf das Streaming in Echtzeit anwenden lässt. Da jedoch Spielestreaming – und das ist wohl der interessanteste Aspekt an der ganzen Sache – für Entwickler und Spielepublisher die beste kostenlose Werbung ist, die man sich wünschen kann, verzichten diese in der Regel auf Abmahnungen. Denn mit solchen würden sie sich unter Umständen nicht nur die erwähnte kostenfreie Werbung nehmen, sie dürften sich bei Streamer*innen und deren Community auch innerhalb kürzester Zeit ihren Ruf verderben.

Der E-Sport: Bald eine anerkannte Sportart?

E-Sport

E-Sport-Events – ebenfalls ein rechtlich uneindeutiger und komplizierter Raum. (Image credit: unsplash.com)

Nicht nur das Livestreaming von Videospielen wird immer beliebter und immer größer. Auch der Bereich des E-Sports, also echter Wettkämpfe in diversen Videospielen, die teilweise vor einem genauso großen Publikum wie andere bekannte Sportveranstaltungen ausgetragen werden, wird immer populärer.

Laut dem aktuellen „Global Esports Market Report 2020“ des Marktforschungsunternehmens Newzoo konnte bereits Anfang des Jahres 2020 vorausgesehen werden, dass die globalen Umsätze im E-Sport auf 1,1 Milliarden US-Dollar steigen werden. Das entspricht einem Wachstum von 15,7 Prozent im Vergleich zu 950,6 Millionen US-Dollar im Vorjahr 2019.

Vollkommen absurd erscheint es angesichts dieser Tatsachen eigentlich, dass die Wettkämpfe im E-Sport größtenteils immer noch in einem rechtsfreien Raum stattfinden. Denn anders als im traditionellen Sport fehlen für den E-Sport jegliche Verbandsreglements. Der Erfolg und faire Ablauf eines E-Sport-Events hängt bislang noch von der Planung, Organisation, Durchführung und Vermarktung des Events durch die Veranstalter ab. Diese haben sich etwa an den Jugendschutz zu halten und müssen sich mit diversen Problemen, wie der bereits im Rahmen des Streaming erwähnten Frage nach einer Rundfunklizenz im Falle der Übertragung auseinandersetzen.

Doch bald schon könnte alles einfacher werden. Denn immer mehr Zeichen deuten darauf hin, dass für den E-Sport in naher Zukunft geregelte, rechtliche Rahmenbedingungen geschaffen werden. So haben etwa Forscher der Uni Augsburg am 09.01.2019 die bundesweit erste „Forschungsstelle für eSport-Recht“ gegründet. Auf der Unterseite zu „Forschungsprojekten“ heißt es dort:

Die FeSR macht es sich zur Aufgabe, durch ihre Forschung einen Beitrag zur Entwicklung des eSports zu leisten. Langfristig wird eine voll umfassende Abdeckung der Forschung in allen Rechtsgebieten angestrebt. Eine Vielzahl renommierter Wissenschaftler aller Rechtsgebiete haben bereits in konkreten bilateralen Gesprächen Forschungsinteresse bekundet. Derzeit liegt der Schwerpunkt auf dem Zivilrecht, dem Arbeitsrecht und dem Strafrecht.

Noch ist die Forschungsstelle natürlich sehr jung. Die Forschung zum E-Sport befindet sich also in allerkleinsten Kinderschuhen. Doch etliche Forscher sind bereits tatkräftig involviert, sodass damit zu rechnen ist, dass die Forschungsstelle schon bald ein renommierter und unabhängiger Ansprechpartner für Politik, Ministerien, Verbände und Unternehmen sein dürfte.

E-Sport Team

Die Spieler*innen sind bei E-Sport-Wettkämpgen oft über Stunden hochkonzentriert und strengen sich auch körperlich an. Bald könnte der E-Sport also eine anerkannte Sportart werden. (Image credit: stock.adobe.com)

Weiterhin könnte der E-Sport in nicht allzu weit entfernter Zukunft mitunter auch endlich als offizielle Sportart anerkannt werden. Bereits 2016 wurde vom Verband der deutschen Games-Branche ein Positionspaper mit dem Titel „Anerkennung von eSports als Sportart“ veröffentlicht. Darin wird erklärt, dass es keinen Grund gäbe, den E-Sport nicht mit anderen Sportarten gleichzusetzen. Unter anderem wird sich dabei auch auf sportwissenschaftliche Untersuchungen berufen, die gezeigt haben, dass die hohen motorischen Ansprüche des eSports anderen Sportarten mindestens ebenbürtig, wenn nicht gar überlegen sind.

Noch ist die Forschungsstelle natürlich sehr jung. Die Forschung zum E-Sport befindet sich also in allerkleinsten Kinderschuhen. Doch etliche Forscher sind bereits tatkräftig involviert, sodass damit zu rechnen ist, dass die Forschungsstelle schon bald ein renommierter und unabhängiger Ansprechpartner für Politik, Ministerien, Verbände und Unternehmen sein dürfte.

Immer mehr Rechtsexperten sowie Sportwissenschaftler sind sich außerdem einig darüber, dass etwa Spiele, wie Schach und Bridge, die als Sportarten anerkannt sind, ebenfalls Argumente für den E-Sport sind. Denn gerade auch in Wettkampsituationen kommt es bei E-Sportlern teilweise zu enormen intellektuellen und kognitiven Anstrengungen, um Spielentscheidungen richtig zu treffen. Da genau diese Anstrengungen Sporarten wie Schach und Bridge charakterisieren und zum offiziellen Sport machen, dürften die Argumente auch für den E-Sport gelten.

Da die Vereins-, Spieler- und Zuschauerzahlen stetig wachsen, dürfte es somit eigentlich nur eine Frage der Zeit sein, bis E-Sports in Deutschland als gemeinnützige Sportarten anerkannt werden.

Aktuelle Rechtsstreitigkeiten, Klagen und Sonderfälle

Fortnite Switch

Die Tänze der Charaketere im Spiel Fortnite haben für einige Klagen durch Promis in den USA geführt. (Image credit: unspash.com)

Abschließend möchten wir noch drei verschiedene jüngere sowie brandaktuelle Fälle aus dem Bereich des E-Sports und der Rechtslage erwähnen. Auch anhand dieser dürfte klar werden, wie komplex und interessant das Gebiet inzwischen geworden ist.

1. Das Videospiel Fortnite ist nicht nur für sein gut balanciertes Gameplay, das Spieldesign und die altersdurchmischte Spielerschaft beliebt und bekannt. Auch die Tänze, die die Charaktere im Spiel ausführen können, haben regelrecht für einen Trend gesorgt. Vor allem junge Leute tanzten die vermeintlichen „Fortnite-Tänze“ etwa auf Schulhöfen nach und filmten sich dabei.

Epic Games, das Entwicklerstudio, bediente sich für die Übernahme diverser Tanzbewegungen allerdings eher weniger der eigenen Kreativität. Stattdessen wurden etliche Tänze berühmter Personen, Sänger*innen und professioneller Tänzer*innen „kopiert“. Um Erlaubnis fragten die Spieleentwickler vorher allerdings nicht. Einige Promis reichten daher Klagen ein.

Obwohl sich in den USA, als auch in Deutschland, der Erwerb des Urheberschutzes auf einen bestimmten Tanz eher schwierig gestaltet, dürfte der ganze Fall doch zumindest eines zeigen. Dass nämlich Videospiele und ihre popkulturelle Bedeutung heute unter anderem in der Lage sind, sogar Werkformen aus anderen Disziplinen ins Rampenlicht des Urheberrechts zu bringen.

2. Der Spielentwickler Valve, der unter anderem Steam, die wohl weltweit größte Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele, entwickelte und betreibt, ist seit Anfang 2021 in einen Rechtsstreit verwickelt, der das Unternehmen sowie andere Verleger mehrere Millionen Euro kosten könnte.

Die EU-Kommission erklärte, dass die Unternehmen bestimmte Aktivierungscodes, die zum Freischalten von Spielen benötigt werden, ausgegeben hätten, mit denen sie gegen das Recht verstoßen. Besagte Codes nämlich waren nur innerhalb bestimmter Landesgrenzen einsetzbar. Dadurch wurden Verbraucher*innen daran gehindert, erworbene Videospiele auch in anderen EU-Ländern zu nutzen. Allerdings ist dieses sogenannte Geoblocking seit Dezember 2018 gesetzlich untersagt.

3. Bislang mussten durch Vorgaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) verfassungswidrige Symbole, wie etwa Hakenkreuze oder auch SS-Runen vollständig aus Videospielen für den deutschen Markt entfernt werden. Die Tatsache, dass Videospiele aber immer mehr als Kunstwerke angesehen werden, trug sicherlich mit dazu bei, dass die USK künftig eine neue Bewertungspraxis vornehmen will. Jegliche Symbole dieser Art werden im Einzelfall gemeinsam mit den Videospielen, in denen sie auftreten, geprüft. Sollte der Zusammenhang etwa der Wissenschaft oder der Darstellung von Vorgängen des Zeitgeschehens oder der Geschichte dienen, dürfen auch verfassungswidrige Symbole mitunter zensurfrei in Videospielen in Deutschland auftauchen.