Test: Oculus Rift S

Mer Oculus Rift 1.5, enn en egentlig oppfølger

Bilde: TechRadar

Vår dom

Oculus Rift S er helt klart en mer tilgjengelig innfallsport til PC-basert VR, men justeringene som er gjort for å bedre tilgjengeligheten har ikke bedret helhetsopplevelsen av å stige inn i en virtuell verden.

Pluss

  • Ingen eksterne sporingsstasjoner
  • Forbedret grafikk
  • Bakoverkompatibel

Minus

  • Redusert oppfriskningsfrekvens
  • Kablet
  • Tilbøyelig til å krasje

Virtuell virkelighet har tatt syvmilssteg siden Oculus-grunnlegger (og kontroversiell VR-frontfigur) Palmer Luckey først gjorde verden kjent med Oculus Rift i 2012. Selskapet eies nå av Facebook, og Oculus Rift S skulle representere det neste spranget fremover for selskapets satsing på PC-baserte VR-opplevelser. Men i praksis er dette bare et lite museskritt. Oculus Rift S er ikke i nærheten av å være en «Oculus Rift 2».

Følger du med på teknologien, skulle navnet få det til å ringe en bjelle eller to. Både Apple og Microsoft slenger på en «S» etter produktnavnet for å indikere en trinnvis forbedring (som for eksempel Xbox One S og iPhone XS), i tillegg til å indikere at produktet er bakoverkompatibelt, og at det over tid vil erstatte originalen. Alt dette stemmer også når det gjelder Oculus Rift S.

Og vi har dessuten fått en VR-brille som på mange måter, særlig når det gjelder tilgjengelighet, er overlegen sammenlignet med forgjengeren – men som likevel ikke er et stort steg fremover. Her er det gjort valg som faktisk oppleves som et skritt bakover. Rift S er god, men ikke «nestegenerasjons-god».

Pris og tilgjengelighet

Oculus Rift S er tilgjengelig nå, og koster i underkant av 5000 kr. Det er betraktelig lavere enn utgangsprisen for den opprinnelige Oculus Rift. De to koster nå omtrent det samme, og det er ikke sikkert det er så dumt å velge originalen når vi tenker på hva Rift S har vist oss så langt.

Den er også vesentlig rimeligere enn de nærmeste konkurrentene – HTC Vive, Vive Pro og den kommende Valve Index – og disse krever alle eksternt sporingsutstyr for å fungere. Men selv om vi ennå ikke har tatt en full gjennomgang av Valve Index, får dens koste-hva-det-koste-vil-tilnærming den til å se ut som det mest fullkomne VR-utstyret så langt.

Hva er Oculus Rift S? Og hva er VR?

Oculus Rift S er i likhet med forgjengeren Oculus Rift avhengig av samspill med en PC for å kunne levere opplevelser i virtuell virkelighet. Den kobles til en PC via USB 3.0 og en DisplayPort-forbindelse, og knyttes til maskinen med en lang kabel, som er mer en lang nok til å gi deg de romslige opplevelsene Rift S er i stand til å levere. Den begrenser bevegelsesfriheten mer enn den supre, trådløse Oculus Quest, men fordelen ved Rift S er at ettersom den drives av en PC, kan den gi deg mer storslagne og avanserte virtuelle verdener å bevege deg i.

Som andre VR-pakker, gir Rift S deg to svømmebrilleaktige glass til å ha foran øynene, noe som gir deg en stereoskopisk 3D-visning av den verdenen du befinner deg i. Deretter beregner en kombinasjon av sensorer bevegelsene du gjør i virkeligheten, og oversetter disse til bevegelser i spillet. Vend hodet mot venstre, og den digitale verdenen følger bevegelsen. Krøk deg sammen, og gulvet i spillet kommer nærmere, i sanntid. Det er likevel en forunderlig, nærmest science fiction-aktig opplevelse, særlig hvis den interaktive verdenen som omgir deg er av den interessante sorten.

Men når du vender deg til å bruke Rift S, kan du også merke deg at dens industrielle design avviker markant fra forgjengerens.

Oculus Rift S: Design, passform og komfort

Først tar vi passformen. Har du prøvd eller sett en PlayStation VR? Da har du en anelse om hvordan RIft S er å ha på seg til sammenligning med forgjengeren. Der Rift (og Quest) hadde en smal gummistropp man festet over issen (der den ble holdt sammen med borrelås) og rundt bakhodet med to tilstrammingspunkter bak ørene, har Rift S i tillegg en konkav form (med massevis av polstring på innsiden) til å ha utenpå pannen. Man har fortsatt en borrelås for å feste hodetelefonene, men nå strammes den primært til med en dreieskive på baksiden.

Den er komfortabel nok, men som alle VR-briller ellers bøter den ikke helt på det uomtvistelige faktum at du har noe tungt hengende fra ansiktet. Det er akkurat samme sak med Rift S, og den føles faktisk tyngre en den originale Rift med tanke på vektfordelingen forover.

Men dette er det faktisk en god grunn til. Rift S har eliminert de eksterne bevegelsessensorene, som tidligere krevde at du brukte USB-uttakene på PCen, og la lange tråder av kabler rundt i hele rommet, og skiftet dem ut med utovervendte kameraer. Disse brukes til å spore posisjonen din i værelset, samt bevegelsen til de supre Oculus-kontrollene i hendene dine (kontrollene følger med i pakken). Selv om dette (Insight-systemet) gir Oculus Rift S et mindre tiltalende ytre, er det likevel slik at de to forovervendte, de to sidevendte og det ene oppovervendte kameraet på plastoverflaten er et langt mer effektivt system for å spore en spillers bevegelser, og dessuten forenkle igangsettelsesprosessen.

Et par berøringskontroller leveres med Oculus Rift S, og disse skiller seg litt fra sine forgjengere. Når du spiller, vil du imidlertid ikke merke noen forskjell fra den eldre stallkompisen. De er komfortable, med knapper foran til tommelbruk, tommelspakker som trykkes på (med svært følsomme berøringsområder foran som etterligner at du hviler tomlene mot fingrene), en avtrekerknapp til pekefingeren og en knapp i håndtaket som etterligner en knipende knyttnevebevegelse. De er lette og intuitive, og hver av dem trenger ett enkelt AA-batteri, i stedet for å være oppladbare. Den eneste forskjellen er at sporingsringen sitter øverst, i stedet for nederst, som på den opprinnelige Rift. Dette innebærer at de to generasjonene av kontroller ikke lenger er kompatible med hverandre. Ettersom de følger med i pakken, er ikke det et stort problem her.

Men ikke alle forandringene er til det bedre. For det første har Rift S forkastet originalens hørepropper som var festet over øret til fordel for retningshøyttalere i hodebåndet. Det skal riktig nok sies at de gir en grei følelse av retningsorientert lyd i forhold til det som skjer i bildet foran deg, mens du også kan høre hva som skjer i dine fysiske omgivelser, ettersom ørene ikke lenger er tildekket. Tross alt er det greit å holde et øre med hva som skjer på utsiden når sansene ellers er oppslukt av en virtuell virkelighet. 

Imidlertid lekker det også utrolig mye lyd ut, noe som kan være irriterende for dem som oppholder seg i din nærhet, og de mangler enhver antydning til bass, noe som kan gjøre at VR-spillenes mest monumentale scener kan virke veike. Du kan plugge inn dine egne hodetelefoner via en 3,5 mm-inngang på siden av brillen, men jo færre kabler du må forholde deg til når det gjelder VR, desto bedre.

En annen endring er at du nå kan føre brillen fremover og bakover (som med PSVR) takket være en utløserknapp på undersiden, men utstyret føles temmelig tettsittende jevnt over, slik at det var vanskelig å bruke når man har på seg briller fra før av. I tillegg er glidebryteren for IPD (avstand mellom pupillene) fra den opprinnelige Rift borte. Med denne kunne man forskyve linsene for å kompensere for ulik avstand mellom øynene, men dette er nå erstattet av en programvareløsning, ettersom det i denne utgaven bare er én enkelt skjerm, i motsetning til én for hvert øye på den første Rift. Mens vi personlig ikke hadde noe å utsette på utgangsposisjonen, er det vanskelig å se for seg hvordan en programvareløsning kan ha samme effekt som en fysisk linseforskyvning uten å forringe den generelle skarpheten i bildet fremfor deg. Lenovo er en produksjonspartner for Rift S, og vi er ikke overbevist om at deres innflytelse her har vært utelukkende positiv.

Oculus Rift S: Skjermspesifikasjoner

Det er også gjort endringer innvendig, og igjen ser de ut som forbedringer på papiret, men det er ikke like entydig i praksis. Rift S har erstattet de to OLED-skjermene med en enkel LCD-variant, og har økt oppløsningen til 2560 x 1440 for å oppnå det som skulle bli et skarpere bilde.

Dessverre reduserer også skjermen oppdateringsfrekvensen fra 90 Hz til 80 Hz. Dette er gjort for å holde prisen nede, i tillegg til å holde minimumsspesifikasjonene for enheten på samme nivå som Oculus Rift, slik at flere mennesker kan bli med på leken uten å måtte oppgradere PC-utrustningen. Men med dette løper man også en risiko for å irritere dem som plages av VR-skapt bevegelsessyke, når skjermen ikke oppdateres i en frekvens hjernen oppfatter som normal.

Brukstiden og evnen til å oppfatte forskjellen her vil variere. Men som jeg vil komme inn på senere, er Rift S den første VR-brillen jeg har prøvd som faktisk har gjort meg fysisk syk. Enten det er forårsaket av endringene i maskinvaren, eller programvaren jeg benyttet, er vanskelig å si. Men det viser at formatet uansett må perfeksjoneres, og for øynene mine var ikke den økte oppløsningen merkbar uansett.

Oppsett og Insight

Noe som imidlertid er udiskutabelt, er at det er blitt enklere å bruke utstyret etter at de utvendige kameraene er kommet til. Det er en forandring vi er glade for, ettersom det er temmelig lett å komme i gang med Rift S. Der du med Rift måtte slite for å plassere eksterne sensorer som skulle kartlegge deg og rommet du spiller i, særlig om du forsøkte å spille et spill i romskala som krevde at en sensor ble plassert bak deg, kan du nå bare plugge inn Rift S, og du er oppe og går på bare noen få minutter.

Det overnevnte, kameradrevne Insight-systemet er elegant i sin enkelhet. Straks datamaskinen din har installert den nødvendige Oculus-programvaren og du har plugget inn VR-brillen, satt batterier i kontrollene og satt utstyret på deg, viser Rift S deg et svarthvitt-bilde av omgivelsene dine, slik de oppfattes av kameraene. Alt du trenger å gjøre, er å bruke kontrollene til å peke på gulvet og markere opp et spilleområde uten fysiske hindringer, og dermed er du klar til å spille etter så lite som omkring fem minutter.

Det sikre spilleområdet vises deretter omkring deg som et Tron-aktig bur. Det blir bare synlig om du nærmer deg det, eller vifter gjennom det med hendene du holder kontrollene i, slik at du får vite at du nærmer deg ytterkantene av det definerte spilleområdet. Hvis du trenger å se etter hva som foregår ute i den virkelige verden uten å måtte ta av deg utstyret du så nennsomt har justert, stikker du bare hodet utenfor den angitte VR-grensen og du får igjen et blikk ut i dine egentlige omgivelser. Dette er nyttig og smart.

Steam VR-kompatibilitet

Selv om du relativt enkelt kan få Rift S til å fungere med SteamVR, er ikke opplevelsen like god som når du holder deg innenfor Oculus-økosystemet. Innenfor Oculus-grensesnittet er det enklere å veksle mellom spill, og du opplever sjeldnere kræsj, og derfor er det litt plagsomt å bruke SteamVR med Oculus-briller. Imidlertid er det alltid fristende å undersøke hva som skjer på den andre siden av gjerdet. Det at disse to kan sameksistere er flott, men det er synd at de ikke samarbeider bedre for å eliminere alle disse vanskelighetene, ettersom en voksende base av spillere skulle kunne gavne begge parter.

Oculus Rift S: Spillbibliotek

Husker du at vi sa at Oculus ikke vil at vi skal kalle Rift S for Oculus Rift 2? Det er på grunn av en viss frykt omkring et annengenerasjonsprodukt som kan forvirre og frustrere den eksisterende, dedikerte spillerbasen.

For å bøte på denne frustrasjonen, har Oculus gjort Rift S fullstendig bakoverkompatibel med de opprinnelige Rift-utgivelsene, og Rift er fremoverkompatibel med det store flertallet av spill som er utgitt for Rift S og Oculus Quest, med noen små unntak.

Men selv om du stort sett vi finne de samme spillene for de ulike variantene, betyr det ikke at du ved å kjøpe et spill for Oculus Rift S eller Oculus Rift automatisk sikrer deg et spill for Oculus Quest. Ifølge Jason Rubin, visepresident for spill hos Oculus, er dette en beslutning de vil overlate til utviklerne å ta.

Når det gjelder kvaliteten og kvantiteten til spillene som vil bli tilgjengelige i 2019, er vi blitt fortalt at Oculus allerede har investert 250 millioner dollar av egne penger på utviklere, og skal investere ytterligere 250 millioner i årene som kommer. Så langt har disse pengene gitt oss 50 utgivelser fra Oculus Studios, og enda flere er på vei.

Oculus' eget innholdsbibliotek har etter hvert blitt ganske omfattede, og er verdt å gjøre seg kjent med, med spill som Robo Recall, Lone Echo og From Other Suns. Disse eksepsjonelle spillene ville ikke vært halvparten så oppslukende utenfor VR. Det kommende Asgard’s Wrath ser også overveldende ut, av typen omfattende fullengdeopplevelser mange gamere frykter at man ikke kan finne for VR. Det kan de hos Oculus Store, og ikke i ubetydelige antall. Det samme gjelder interaktive filmer, sosiale VR-plattformer og kreativ designprogramvare. Det har tatt sin tid, men det er nå tilstrekkelig førsteklasses VR-programvare der ute til at du nok ikke går lei av Rift S med det første.

Men ikke alt er skapt på samme måte. De Oculus-finansierte utgivelsene er gjerne de mest imponerende, både visuelt og når det gjelder komfort. Det er mye fyllmasse på Oculus Store, og noen spill følger ikke designstandardene som gjør det behagelig å navigere i VR. Heldigvis har Oculus en sjenerøs byttepraksis, og butikken sorterer spillene etter komfortnivå.

Ytelse

Tross den enkle igangsettingen led Oculus Rift S av enkelte stabilitetsvansker. Vi brukte en maskin som med god margin overskred systemets minimumskrav, og opplevde ofte at Oculus ikke responderte da vi startet opp programvaren, og skjermen forble svart. Dette kunne også skje når vi vekket brillen fra dvale (den skal våkne til liv når den merker at den er blitt plassert tilbake på hodet ditt etter at den har hvilt en stund). Av og til kom ikke dette i orden igjen selv ved omstart av maskinen, og da måtte vi også trekke ut pluggen til VR-utstyret.

Dette er et problem som lot til å forverres ved bruk av Steam VR. Selv om det er et rivaliserende spillselskap, har Valve, eierne av Steam, satset på å gjøre Steam VR-spill kompatible med maskinvaren til Rift. Dette er strålende, ettersom det i stor grad øker omfanget av spill som kan brukes på Oculus Rift, for eksempel spill som ellers bare finnes eksklusivt for Steam VR PC, som The Elder Scrolls V: Skyrim VR, og Fallout 4 VR. Men kjører man både den nødvendige Oculus Home-appen og Steam VR-plattformen samtidig, vil maskinen ofte kræsje, eller kontrollene kan bli desorientert.

I tillegg kunne Rift S få PC-en til å starte opp mye saktere, med over fem minutter i sneglefart, tross bruk av SSD-disk, med mindre man først trakk ut støpselet til selve brillen. 

En kvalmende engangsopplevelse?

Selv om dette kanskje ikke påvirker alle på samme måte, og folk reagerer utrolig ulikt på VR, skal jeg fortelle en egenopplevd historie her når det gjelder Rift S og kvalme, ettersom jeg betrakter det som utrolig relevant til mange av endringene i maskinvaren, og for å belyse vanskelighetene ved å gi en grundig anmeldelse av et produkt som dette.

Oculus Rift S er det første VR-utstyret jeg har blitt fysisk kvalm av å bruke. Men ligger skylden hos Oculus Rift S? Det er et utrolig vanskelig spørsmål. Bare følg med nå …

Bilde: Bethesda

Bilde: Bethesda

Jeg spilte Fallout 4 VR via Oculus Rift S. Spillet er ikke en offisiell del av Oculus Rifts økosystem, ettersom det distribueres gjennom Steam VR. Men det er gjort anstrengelser for å få det til å fungere med Oculus Rift. Når du bruker Rift S, ser kontrollene i selve spillet ut som Rifts berøringskontroller, og ikke HTC Vive-stavene spillet opprinnelig er utviklet for. Fallout 4 VR har uansett et stort navn innenfor VR-verdenen, så jeg tenkte at det ville være flott å kjøre en test av dette på Rift S.

Men jeg hadde ikke spilt lenge før jeg måtte ta av meg brillen, løpe til toalettet og kaste opp. Det skal sies at jeg er en VR-veteran, og at jeg har brukt den første Rift modellen svært mye, og det samme gjelder PlayStation VR, Oculus Go, og til en viss grad Vive, Quest og noen mindre kjente merker. Jeg kjenner mine grenser, og selv om jeg aldri har opplevd denne reaksjonen tidligere, har alle etter en viss tid, og til en viss grad, gjort meg litt uvel. Men denne kvalmende opplevelsen kom så plutselig at jeg ble overrumplet.

Og hva skal man skylde på? Det er her kjeden av kommersielle aktører i VR-rommet gjør problemet vanskelig å identifisere. Du har brillen fra Oculus, som kjører sin egen programvare i bakgrunnen, mens den blir knyttet til Steam VR SDK, som har sin egen måte å tolke dataene den mottar på. Så har du spillet, Fallout 4 VR, som er utviklet av et annet team, Bethesda Softworks, med sin egen tilnærming til VR. Fallout 4 VR springer i seg selv ut fra konsoll og PC, men er omarbeidet for virtuell virkelighet. Så har vi det at jeg justerte noen av komfortinnstillingene for å gjøre bevegelsene i spillet litt raskere og jevnere, ettersom standardinnstillingene rett og slett var kjipe. På toppen av dette har den nye maskinvaren fra Oculus redusert oppdateringsfrekvensen fra 90 Hz til 80 Hz, noe som er kjent for å kunne forårsake kvalme i noen tilfeller.

Ville jeg ha fått en bedre opplevelse hvis Fallout 4 VR i utgangspunktet var utviklet for  Oculus? Eller hvis jeg spilte spillet på HTC Vive Pro eller Valve Index? Eller med de enda raskere rendringene til Rift? Eller hvis jeg ikke hadde tuklet med komfortinnstillingene? Handler dette om min manglende VR-utholdenhet, eller kan det være noe jeg hadde spist?

Variablene er nesten endeløse, og her ligger et av de grunnleggende problemene med VR. Det innebærer varsom manipulering med så mange av dine fysiske egenskaper og sanser, av så mange ulike parter, at opplevelsen din kan avvike enormt fra min. Og selv om enheter som Rift S har senket terskelen for å henge seg på fenomenet, er det fortsatt umulig å vite om kroppen din vil avvise eller omfavne opplevelsen uten at du har forsøkt. Og dette er ennå et gigantisk hinder VR-industrien som helhet må forsere.

Men bortsett fra den opprivende opplevelsen har jeg hatt mange flotte timer med Oculus Rift S. Spill som Moss og Beat Saber viser innlevelsespotensialet til VR, når alle elementene spiller på lag med hverandre. Når VR fungerer som det skal, er det temmelig ulikt enhver annen teknologidreven opplevelse du kan ha. De nysgjerrige burde uansett undersøke hva VR har å by på.

Konklusjon

Oculus Rift S er rett og slett et utrolig komplisert vesen. På mange viktige områder er den en forbedring av originalen, Oculus Rift. Den er enklere å komme igang med, potensielt mer behagelig å ha på seg, den har et mye mer omfattende spillbibliotek ved lansering, og oppløsningen er forbedret.

Men det ble kuttet ned på lydfronten og oppdateringsfrekvensen, og enheten har lite å appellere med til dem som allerede har investert i Oculus' økosystem. Dessuten har selve opplevelsen ved å ha på en VR-brille mer eller mindre forblitt den samme – enten det er noe du mener er fascinerende og behagelig, eller isolerende og kvalmende, eller hva du måtte mene.

Alt dette gjør at beslutningen om å ikke hoppe i det med begge bena og presse grensene for VR ytterligere, er enda vanskeligere å fordøye. Hvem er denne til for? Hvis den første Oculus-enheten ikke klarte å lokke de ambivalente, er jeg ikke sikker på at denne halvhjertede oppgraderingen vil få flere til å hoppe ned fra gjerdet. Og når man heller ikke henvender seg til den dedikerte VR-fansen, tenker vi at Oculus løper en risiko for at de mest lojale tilhengerne begynner å vise interesse for Valve Index i stedet.

Noen har antydet at Rift S egentlig er beregnet på utviklere som arbeider med Quest, ettersom egenskapene er så like, og med den ekstra kraften i Rift S kan den potensielt imitere en nestegenerasjons Oculus Quest som også er trådløs, men som med noen flere år på baken vil få kraftig ytelse for egen maskin.

Dette gir mening, ettersom Rift S, slik den er nå, ikke gjør det. Ved dette veiskillet later fremtiden til Oculus VR, om de noen gang skal få en bred publikumsoppslutning, å ligge hos Oculus Quest, der bevegelsesfriheten virkelig kan bli retningsendrende, med støtte fra den rette programvaren. Til sammenligning med stallkameraten og konkurrenten ser Rift S ut til å være et steg bak, allerede fra startblokken.

Alle bilder: TechRadar

Tillegg ved Nick Pino