Selv ikke Metaverse fikk deg til å omfavne VR

To julepyntede VR-brukere i en sofa.
Du liker ikke VR og det er et kjempemessig problem for Meta og virtuell virkelighet (Foto: Shutterstock)

Virtual reality er i alvorlige vanskeligheter. Ikke det digitale riket som inviterer oss til å bebo det, men den virkelige verden av virtuell virkelighet som er avhengig av at milliarder av mennesker av kjøtt og blod kjøper VR-headset og bruker millioner på dypt oppslukende programvare.

En fersk CNBC-artikkel om de dalende formuene til Metas VR-virksomhet får oss til å lure på om vi noen gang vil omfavne virtuell virkelighet og dens pågående stebror, Metaverse.

1990-årenes gryende forelskelse i VR er et fjernt minne. Datidens maskinvare hadde såvidt evnen til å vise virtuelle miljøer man kunne gå rundt i. Tanken var at man med disse virtuelle miljøene kunne løse en rekke oppgaver på en langt mer effektiv måte uten å måtte forlate plassen du sitter på – for eksempel å ta flytimer, utføre kirurgi eller ha sex.

Spennende, ikke sant?

VR i 1995

VR-oppsett, ca 1995. (Image credit: Future)

Til tross for fremvoksende programvare og miljøer, samt en eksplosjonen innen førstegenerasjons maskinvare, viste forbrukere (og bedrifter) nesten null interesse for virtuell virkelighet, og ved begynnelsen av dette århundret var de fleste VR-selskaper og deres produkter borte.

Denne andre runden bærer svært få likheter med den første. Meta Quest Pro og Meta Quest 3 har (heldigvis) ingen likheter med Forte Technologies VFX1 HMS som TechRadars Lance Ulanoff prøvde ut i 1995. Sistnevnte modell var gigantisk, tung og smertefull å ha på seg, og det visuelle fremkalte hodepine.

Ulanoff har brukt de fleste av de store VR-headsettene som tilbys av Meta, HTC, Magic Leap og andre og kan generelt ikke gi dem annet enn ros. Enten de benyttes i fullstendig oppslukende modus eller til utvidet virkelighet, er opplevelsen spennende, morsom og noen ganger emosjonell (se Apples nye Vision Pro-headset og Spatial video).

De fleste av disse VR-opplevelsene har imidlertid en bakside. Etter den første lille forelskelsen, slutter de fleste å bruke disse headsettene. De glemmes ofte bort i flere måneder av gangen.

Det er en annen sak med ihuga gamere, som kan bruke timer, dager og uker nedsenket i en virtuell virkelighet. Men de er ikke mange nok til å skalpe den nødvendige drivkraften for dagens VR-marked. Gjennomsnittsforbrukeren er rett og slett ikke med på leken.

Famling i virkelighetens verden

Ifølge CNBC stupte «Salget av VR-headset og AR-briller i USA med nesten 40 % til 664 millioner dollar i 2023, (per 25. november), ifølge data delt med CNBC av analysefirmaet Circana». Noe som er enda verre, er at fallet ser ut til å akselerere for hvert år.

Facebook-grunnlegger og nåværende Meta-sjef Mark Zuckerberg har satset og fortsetter å satse på flere milliarder dollar på VR. Han tror så dypt og inderlig på sin oppslukende fremtidsverden – Metaverse – at han omdøpte selskapet sitt. Han ser ut til å satse knallhardt på å gjøre VR til allemannseie.

Problemet er at ingen kjøper det Zuckerberg selger og forbrukere blir ikke VR-konvertitter.

Metaverset har sine åpenbare problemer, om man ser forbi den umiddelbare fascinasjonen. Konseptet med å gjøre alt du gjør i den virkelige verden mens du bruker en klønete hjelm gir liten mening for de fleste forbrukere.

Det er ikke akkurat en Holodeck

Virtuell virkelighet kan ikke bli en del av vår virkelighet før den er sømløs. Den bør utvide vår virkelige horisont og ikke forsøke å gjenskape hele verden innenfor en fundamentalt begrenset virtuell verden. 

Men hvordan kan det virtuelle være begrensende? For det første, hvis du har på deg hjelm, vil du bare nyte den virtuelle verdenen så lenge batteriene holder det gående. Hvis du skulle miste internettforbindelsen, kan den virtuelle verden koble seg fra og etterlate deg i ingenmannsland. Den virkelige verden har ingen ende.

Nå benytter forbrukerne lommebokens makt til å fortelle VR-leverandører at de fortsatt ønsker å oppleve verden uten at teknologien kommer i veien. Hvis Meta og andre ikke kan gi dem spennende opplevelser på en mer Star Trek Holodeck-måte, kan det like gjerne være det samme.

Det er dårlige nyheter for Meta – og det kan til og med være dårlige nyheter for Apple, som er på vei ut i VR- og AR-farvannet for alvor.

For nerder som oss i TechRadar, kan VR i små doser være storartet. Utfordringen for alle disse VR-selskapene i 2024 er å overbevise forbrukerne om at de denne gangen endelig vil ha virtuell virkelighet. Men de vil ikke lykkes før de kan servere forbrukerne noe som er enkelt og problemfritt.

Videre lesning

Geir Tandberg Steigan

Skribent, forfatter og illustratør med en spesiell forkjærlighet for produkter og brukergrensesnitt fra Apple. 

Med bidrag fra