Control PlayStation Access hands on - No hay límites para jugar PlayStation

Hands-on picture of the PlayStation Access controller
(Crédito de imagen: Future/Rob Dwiar)

El control PlayStation Access de Sony representa cinco años de trabajo e investigación. Y ya parece una forma de gran impacto para que el gigante japonés del gaming, pueda hacer que sus juegos, hardware y experiencias sean más inclusivos y, bueno, accesibles. Recientemente, TechRadar Gaming probó el control y tuvo la oportunidad de hablar con algunos de los involucrados en su desarrollo, y descubrió que el control Access es capaz de hacer muchas cosas, muchas de las cuales podrían ser revolucionarias para muchos fanáticos.

Para contextualizar, nuestro compñaero Rob Dwair forma parte del público objetivo de dicho control. "Nací con manos bastante diferentes, que son pequeñas y requirieron cirugía cuando era un niño pequeño. Todos mis dedos y pulgares están en cuclillas y tienen muchas menos articulaciones que los dedos "normales", pero también solo tengo muñones para los dedos índice, un pequeño bulto para un dedo medio y un dedo anular doblado que tiene una movilidad muy limitada. Si bien he podido usar controles (solo simétricos) a lo largo de los años, siempre sentí que tenía que adaptarme a ellos en lugar de usarlos como "mejor" estaban pensados. Como resultado, he estado prestando mucha atención al Access desde que se anunció en enero", comentó Dwair.  

Listos para jugar

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(Image credit: Future/Rob Dwiar)

El slogan de Sony de "play has no limits" a menudo se interpreta como algo relacionado únicamente con los juegos. Sin embargo, el término también se preocupa cada vez más por la inclusión. Hemos visto esto en juegos que ya tienen títulos propios de Sony, como God of War Ragnarok, que ahora presenta opciones de accesibilidad líderes en el mercado, y The Last of Us Part 2 ganó múltiples premios por accesibilidad (puede ser jugado y terminado por alguien que sea ciego), pero, hasta ahora, no existe ninguna solución de hardware específica centrada en la accesibilidad. El control Access, que comenzó su vida en 2018 como Proyect Leonardo, es la manifestación física de este enfoque en la accesibilidad y el cambio de significado del mantra.

El punto de partida fue identificar tres áreas principales de interacción que debían abordarse. Estos fueron: sostener y usar un control, presionar botones con precisión y usar los joysticks de manera efectiva. El controlAccess aborda todos estos puntos y varios más: no tiene una orientación preferida y puede colocarse como desee, y todos sus botones están en un plano o eje. Se puede reconfigurar a voluntad y tiene botones que responden a un clic con pulsaciones cortas y distancias de recorrido que se inspiran en los teclados mecánicos. El joystick, aunque solo hay uno, tiene tres opciones de forma y tamaño, y puede modificar las zonas muertas y los niveles de sensibilidad para adaptarse a una variedad de movimientos. También se puede asociar con otros controles mediante el "uso colaborativo" (más sobre esto más adelante); y hay cuatro estándares de la industria 3.

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(Image credit: Future/Rob Dwiar)

Sin embargo, a pesar de alcanzar todos estos aspectos, la única advertencia importante con un control de accesibilidad de este tipo, como lo expresa el líder de producto Alvin Daniel, es que, desafortunadamente, no puede ser una solución milagrosa: “No hay dos necesidades de personas exactamente iguales, No hay dos discapacidades que sean exactamente iguales”, explicó. Como resultado, la fase de prueba, consultando con organizaciones como Special Effect y Able Gamers, tuvo que ser increíblemente exhaustiva y consistió en "toneladas de revisiones", afirmó Daniel, y agregó: "Creo que establecimos un récord interno en términos de pruebas de jugadores porque Era muy importante que tuviéramos un espectro lo más amplio de jugadores con discapacidades”.

"Honestamente, escuchar la cantidad de pensamiento, investigación y deliberación que se ha dedicado al Access fue bastante conmovedor", comentó Dwair. Pero este esfuerzo trasciende el dispositivo en sí: la caja y el embalaje se han diseñado teniendo en cuenta la accesibilidad, siendo posible abrir, desembalar y utilizar todas las piezas del kit que contiene con una sola mano.

Acostumbrándose al uso

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(Image credit: Future/Rob Dwiar)

El Access es más pequeño de lo que piensas, tiene la elegante estética de PS5 y se parece un poco a un joystick. Sin embargo, cada parte es impresionante en su diseño y tiene una sensación táctil maravillosa junto con una sensación inmediata de fácil interactividad. Se puede hacer clic en los botones, las etiquetas que puede colocar en cada uno tienen un agarre agradable, el dispositivo se siente excelente y todo el control es firme y estable.

Lo que también es sorprendente es que el Access es más un kit que una unidad prefabricada diseñada para usarse solo de una o dos maneras. El énfasis está en que los jugadores puedan construirlo y cambiarlo para satisfacer sus preferencias y necesidades desde el principio. El control viene con una variedad de tipos y formas de botones, etiquetas de goma y diferentes tipos y tamaños de accesorios para palos. Todos estos están diseñados para ser fáciles de colocar y difíciles de quitar accidentalmente, mediante simples imanes y pequeños cierres. La diferencia que ofrece cada forma o tipo de botón fue algo que también cambió instantáneamente toda la sensación del control.

"En Gran Turismo 7, el Access proporciona instantáneamente una acción intuitiva. La palanca se siente muy bien en particular, y confiar en dos botones grandes para acelerar y frenar es fácil. Muestra que el control Access prospera al ofrecer botones con los que es fácil interactuar para jugar un juego de forma sencilla", comenta Dwair.

La verdadera diversión de conocer el control Access es cuando te acercas a juegos más complicados o juegas de maneras más complejas y participas en la función de uso colaborativo con un DualSense o un segundo control Access. Por ejemplo, tener en cuenta todos los controles necesarios en The Last of Us Part 1 , como apuntar, disparar, crear, curar e intercambiar armas, lleva las cosas un poco más allá.

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(Image credit: Future/Rob Dwiar)

"Poniendo un DualSense en mi mano izquierda como de costumbre, programé el Access para que tuviera todos los controles que estarían en el lado derecho del DualSense. Hacer malabares con el joystick, pero explorar y trabajar con todos los demás botones que mis dígitos restantes podían alcanzar mientras intentaba mantener la fluidez fue una experiencia brillante. Aprendí que cualquier cosa que el control necesitara que hiciera, él podía hacerlo, reemplazando botones con los que normalmente tendría problemas. Esto destacó todo lo que el control Access podría necesitar hacer, pero también lo que puede hacer.

El control realmente cobra vida cuando se combina con un segundo y cuando aprendes a manejar dos controles Access. Esto desbloquea un nuevo nivel de flexibilidad y una capa de capacidad, y realmente desata la sensación de "navaja suiza" del Access: las opciones se duplican y las posibilidades parecen infinitas. Configurar dos controles, orientarlos en direcciones opuestas (el software garantiza que el control reaccione en consecuencia), usar mis meñiques en ambos joysticks mientras planifico y mapeo todos los botones intermedios, aunque requiere mucha mano de obra, fue un juego satisfactorio en sí mismo y reveló cómo muchas soluciones puede haber. Hay un ciclo distinto: prueba el juego, agrega un control, juega un poco más, reconfigura, repite" continuó comentando Dwair.

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(Image credit: Future/Rob Dwiar)

El software de la PS5 también juega un papel importante. La interfaz de usuario de la gestión del control en pantalla es clara y le guía paso a paso para asignar controles y crear perfiles. Fue aquí también donde se revelaron rasgos más trascendentales. Por ejemplo, una función de alternancia puede hacer que el sistema "mantenga presionado un botón por usted": suena simple pero innovador cuando solo presionar un botón haría que Aloy apuntara permanentemente con su arco; y puedes hacer que un botón complete dos funciones a la vez, con Spartan Rage de Kratos en God of War Ragnarok capaz de activarse con una sola pulsación, en lugar de la necesidad habitual de mantener presionados L3 y R3. 

También puedes desactivar totalmente los botones o hacer que varios botones realicen la misma función. Si bien crear un perfil lleva un tiempo (algo que tendrá que repetirse para diferentes tipos de juegos según los controles y las demandas), el Access puede almacenar tres perfiles a bordo y la PS5 puede almacenar 30, por lo que hay mucho margen de maniobra.

El tiempo también es un factor en general, ya que el Access tardará entre 7 y 14 días en adaptarse por completo (varía de persona a persona). Durante mi breve vista previa, presioné otros botones, tuve que desconectar mi mano totalmente de un control para usar otro, o me encontré buscando un segundo joystick que no estaba allí, pero la experiencia fue maravillosamente positiva, esclarecedora y verdaderamente conmovedora. Pronto estuve planificando mentalmente las asignaciones de control y anotando las formas en que podrían mejorarse aún más o implementarse mejor para mi propio uso.

Conclusión

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(Image credit: Future/Rob Dwiar)

El Access de Sony parece algo que tendrá un gran éxito en la comunidad. No está diseñado para reemplazar un DualSense al por mayor: "No es un uno por uno", admitió Daniel, pero ya se siente como un control increíblemente impactante que abrirá muchas puertas y ampliará las interacciones y experiencias de juego. E incluso en esta etapa inicial, lo que es más reconfortante y emocionante es escuchar que, ahora que el Access está en el ecosistema de PS5, Daniel tiene “todas las expectativas de que continuaremos [y obtendremos] la segunda versión de esto. Recibiremos comentarios de la comunidad y haremos ajustes; es parte de la familia”. 

Desde las grandes características de reemplazar partes enteras de un DualSense, hasta la función de uso colaborativo, hasta los cambios más sutiles que puede ofrecer, incluso el rango de distancias que se puede mover el joystick desde el pad principal puede cambiar las reglas del juego. significa que tiene una amplia gama de aplicaciones. Se perfila como no sólo un maravilloso control por derecho propio, sino también una excelente adición a las configuraciones existentes, y realmente cobra vida cuando se combina con otro Access. 

"Si mi pequeña experiencia con mis diferentes manos sirve de algo, entonces las repercusiones que provocará en el estanque de accesibilidad cuando se lance el 6 de diciembre podrían ser enormes. No puedo esperar a ver qué hace la comunidad con él.", finaalizaó Dwair.

Jorge Covarrubias
Editor

Apasionado del mundo de los videojuegos. El survival horror mi género favorito y de Resident Evil. Dedicado también a probar, conocer y reseñar todo tipo de gadgets y del mundo tech.

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