"Queríamos reimaginar el Silent Hill 2 original y darle nuestro propio giro "Bloober"", asegura el estudio Bloober Team
Mejorado, más grande y muy al estilo Bloober Team
Nuestros compañeros de TechRadar, en Estados Unidos, tuvieron la oportunidad de jugar las primeras tres horas del remake de Silent Hill 2, título que está por estrenarse, específicamente el 8 de octubre. Fue nuestro compañero Dashiell Wood quien pudo ponerle las manos encima y nos cuenta su experiencia de juego.
"Hace poco me senté a probar durante un tiempo las primeras tres horas de Silent Hill 2 , el próximo remake del clásico de terror de supervivencia dirigido por el desarrollador Bloober Team. Al aventurarme de nuevo en la misteriosa ciudad de Silent Hill como protagonista, James Sunderland, vi muchas cosas que me gustaron.
El mundo que conocímamos en el juego del 2001 ha sido recreado minuciosamente con un nivel de detalle absolutamente asombroso. Desde la escena inicial en la que James llega a las afueras de la ciudad hasta las habitaciones abandonadas del edificio de apartamentos Wood Side, todo es simplemente hermoso de contemplar. Aunque se ha renovado gráficamente, la atmósfera sombría y amenazante del lanzamiento inicial está completamente intacta. Una espesa niebla oscurece las calles abandonadas, escasamente pobladas por horrores que se arrastran y algún que otro cadáver en descomposición que recuerda sospechosamente a nuestro protagonista.
El diseño de sonido también es casi perfecto: una sutil mezcla de sonidos ambientales inquietantes, gemidos distantes y una banda sonora reelaborada con buen gusto. Bloober Team siempre se ha destacado por ofrecer escenarios maravillosamente logrados y está claro que Silent Hill 2 no será la excepción."
Restless dreams
"Si bien es muy prometedor, esta nueva versión de Silent Hill 2 aún tiene que llenar algunos huecos importantes. Deseoso de descubrir qué se necesita para recrear uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos, me senté con el productor principal Maciej Glomb y el diseñador principal Mateusz Lenart para descubrir cómo Bloober Team está lidiando con el gran peso de las expectativas de los fanáticos."
Lenart comentó lo siguiente: "Creo que el error más común (y yo lo llamaría error) es que la presión viene de los fans, de los jugadores originales, y es lo más difícil de manejar. Pero yo diría que, en realidad, la presión más fuerte viene de dentro del equipo porque todos somos fans del juego original y queremos crear lo mejor que podamos”, explica Glomb. “Puedo ver fácilmente un escenario en el que, si no fuéramos el estudio que está rehaciendo Silent Hill 2 , seríamos los primeros en los foros, revisando toda la información al respecto, todas las noticias y las filtraciones. Para nosotros fue muy importante desde el principio que siempre exigiéramos lo mejor de los resultados que estábamos logrando.
“Yo diría que nuestro objetivo nunca fue competir con el original, no queríamos hacerlo exactamente igual que el original. Queremos reimaginar el juego original y darle nuestro propio toque Bloober al mismo tiempo”, continúa. “La gente suele recordar algunas partes específicas o algunas sensaciones que sintió cuando jugó. No suele recordar todas las ubicaciones, todos los pequeños pasillos o los rompecabezas, así que queríamos que los jugadores sintieran que jugaron al original, aunque el juego es diferente en muchos aspectos”.
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“Sabíamos desde el principio que estábamos tratando con el recuerdo del juego original, no necesariamente con cada uno de sus aspectos”, añade Lenart. “Al mismo tiempo, estamos intentando al máximo conservar todos los detalles del juego original, modificarlos y ampliar esas ideas para que el juego sea interesante para los recién llegados, pero también para los fans de toda la vida de la serie”.
Actualizado y mejorado
Nuestro compañero Dashiell Wood, continuó diciendo: "Aunque las partes de Silent Hill 2 que exploré parecían fieles al original, o al menos a mis vagos recuerdos de él, Bloober Team tiene la intención de expandir el juego un poco a través de nuevo contenido, como finales adicionales. “Obviamente, varía en las diferentes secciones del juego, porque en términos de la historia, queremos mantener intactos los temas originales, las revelaciones originales, los arcos originales de los personajes”, dice Lenart, “pero en términos de jugabilidad, en términos de mecánicas, obviamente necesitábamos mejorar cosas específicas para hacer el juego más accesible, y especialmente en términos de controles [...] sistemas de combate y cosas así”.
Sin embargo, fue en estos nuevos sistemas donde noté las asperezas más evidentes. El cambio general de una posición de cámara fija a una perspectiva por encima del hombro se logra bien y parece una decisión inteligente dado el éxito de otros remakes de terror de supervivencia como Resident Evil 2 , pero llama la atención el combate ligeramente irregular. James puede esquivar los ataques enemigos, aunque la animación enlatada es difícil de manejar y parece poco natural. Lo mismo puede decirse de sus ataques cuerpo a cuerpo, que hacen que la cámara se mueva de manera incómoda. El manejo de armas fue un poco mejor y, armado con una pistola poco después de mi sesión de juego, cada disparo se sintió débil y, francamente, bastante decepcionante.
Otro aspecto en el que el estudio parece haberse alejado del material original es en los diseños de los personajes del remake, que han recibido algunos retoques. Dado el estatus icónico de las encarnaciones originales de estos personajes, tenía curiosidad por descubrir las razones detrás de esta decisión. Lenart explica que "los personajes, desde el principio, fueron muy importantes para nosotros y para Konami y para Masahiro Ito, que es el creador original y director artístico del juego original.
Lenart comentó: “Sus aportaciones sobre esos temas fueron probablemente lo más importante para nosotros al principio. Hablamos mucho con él sobre la historia de los personajes, sobre quiénes son realmente esos personajes, para retratarlos de la mejor manera posible. También hicimos mucha investigación por nuestra cuenta con Konami, como buscar viejos diseños conceptuales para Angela, para Maria, e intentar retratar incluso algunas visiones inacabadas de los creadores originales que [...] nunca se pusieron en producción.
“Aún estamos creando un remake, por lo que es una oportunidad para reimaginar cosas, a veces de una manera que incluso los creadores originales pensaron que podría ser incluso mejor. Pero queremos asegurarles [a los fanáticos] que definitivamente no es como si estuviéramos cambiando la personalidad de los personajes. Los arcos deben ser los mismos. Entendemos el trasfondo de la historia de todos esos personajes e incluso los estamos enriqueciendo, de alguna manera”.
En cuanto a qué implica exactamente esto, parece que tendremos que esperar y ver. Silent Hill 2 se lanzará el 8 de octubre y llegará a PC y PlayStation 5. Los pedidos anticipados físicos y digitales del próximo juego ya están disponibles.
Apasionado del mundo de los videojuegos. El survival horror mi género favorito y de Resident Evil. Dedicado también a probar, conocer y reseñar todo tipo de gadgets y del mundo tech.
- Dashiell WoodHardware Writer