Por qué Apple Arcade es perfecto para secuelas de No Man's Sky u Oxenfree, entre otros

Hello Games
(Crédito de imagen: Hello Games)

Un año después de su lanzamiento, Apple Arcade ha crecido, pasando de tener 60 títulos a casi 180 para toda la familia. Para Apple, esto es ir a toda mecha con su servicio sin tener que hacer casi ningún cambio.

La compañía acaba de añadir 32 juegos que probablemente sean del gusto de todos los que hayan tenido acceso alguna vez al servicio, desde Sudoku y el Solitario, hasta nuevas versiones de The Oregon Trail y una versión simplificada del NBA 2K21. Todo parece ir como anillo al dedo a la audiencia para la que Apple planeó el servicio, y lanzar esos juegos en Apple Arcade encaja también entre los desarrolladores, que no tienen que incluir micropagos o dividir los juegos en versiones gratuitas y de pago.

'Para mí, como artista, significa que puedo volver a centrarme en simplemente hacer buenos juegos y los jugadores pueden volver a experimentarlos sin interrupciones, sin 'malas compañías cotilleando', y sin ser presionados para gastar dinero', dijo el creador de juegos Zach Gage en una entrevista grupal. Cuatro de sus juegos están entre los 32 que se acaban de añadir a Apple Arcade.

Apple Arcade continúa atrayendo a los desarrolladores

Antes de este montón, Apple añadió nuevos juegos al servicio a cuentagotas. Un trío de ellos que se añadió en agosto de 2020 mostró las fortalezas de Apple, y su proceso de desarrollo nos da información sobre por qué no hemos visto ningún cambio de dirección hacia títulos más variados para más público en la biblioteca de Arcade, como se dijo en julio de 2020. 

Esos tres juegos de agosto de 2020 vinieron de la mano de estudios y desarrolladores muy conocidos. El primero en llegar fue uno basado en el increíblemente popular Juego de Tronos, y era una narrativa de Devolver Digital. Los otros dos tienen pedigrees similares: Next Stop Nowhere es de Night School Studio (Oxenfree), y The Last Campfire viene de Hello Games (No Man's Sky).

TechRadar pudo sentarse un momento con los equipos de los tres juegos y charlamos sobre cómo encajan en la visión de Apple de los títulos de Arcade, y nos dijeron además por qué otros no.

En reglas generales, los tres tienen un ritmo lento que se apoya en la narrativa y lo visual en vez de en la acción y el tiempo de respuesta. Eso les hace aptos para los controles en iPhones y iPads, el mando de la Apple TV o un teclado y ratón en los Macs (aunque todos los sistemas operativos de Apple soportan los mandos de Xbox y PS4, muchos suscriptores no querrán pasar por ahí). Y estos controles tan simples hacen los juegos más atractivos para jugadores más jóvenes como niños o adolescentes, un público que no tiene que pagar por juegos al estar incluido en el plan familiar.

Son las pequeñas cosas de Apple Arcade, aunque son otros principios los que han guiado a los juegos hasta el servicio.

Juego de Tronos: Tale of Crows, por ejemplo, fue concebido como un juego 'idle' (de hacer click sin parar) por el desarrollador Devolver Digital antes de que lo enviara a Apple para incluirlo en Arcade. Pero el servicio sin micropagos dejó que el creador del juego lo modificara para que fuera una experiencia sin alertas de monetización intrusivas (no como otros juegos idle) y por ende, Tale of Crows tiene un final.

'La idea principal era hacer un juego idle 'sano' que tuviera su propio estilo de jugabilidad y que entrara en la vida del jugador, contrariamente a mantenerlo pegado constantemente a la pantalla', dijo Hollands.

Como resultado, Tale of Crows en un juego sencillo, hasta meditativo, y basado 8.000 años antes de los eventos de lo que hemos conocido, y le da a los jugadores suficiente distancia de la serie de HBO mientras que retiene el ambiente de fantasía de ese universo. Gracias a que la serie ha terminado, es lo único que se ve actualmente sobre Juego de Tronos (además de los libros suplementarios de George R.R. Martin) y se verá en años. Teniendo en cuenta que es exclusivo de Apple Arcade, resulta un éxito para el servicio.

Next Stop Nowhere, de Night School Studio, es el segundo de los tres, y otro exclusivo de Apple Arcade, aunque hay que decir que el estilo del desarrollador (conversaciones flotantes mientras exploras), como pionero en el indie con Oxenfree y su secuela, Afterparty; encaja en Arcade tan bien que no es de extrañar que Apple haya recibido a Night School con otro juego.

'Es muy dudoso que un juego de pago sobreviva en este mundo', dijo Sean Krankel, co-fundador de Night School Games. Pero después, el primer título que empezó en PC, Oxenfree, triunfó en iOS y llegó a más audiencia. 'No sólo triunfó entre los gamers artísticos y los amantes del formato, sino que en iOS llegó a los preadolescentes que leían creepypasta y a muchísima más gente. Este juego espacial en el que trabajábamos pegaba mucho dentro de Apple Arcade, especialmente porque no necesitábamos monetizar, además de que no somos buenos haciéndolo.'

Krankel describe el 'juego espacial' Next Stop Nowhere como un viaje americano por carretera pero sobre las estrellas, siguiendo a Beckett y su compañera Serra mientras conducen la nave 'Winnebago' y el jugador elige el arco de la historia, y sigue siendo fácil de jugar en cualquier dispositivo con Apple Arcade. ¿El único cambio que hizo en el diseño para el servicio? Hacer que los jugadores estuvieran cómodos descansando cada 10 minutos.

''Mientras que en otros de nuestro juegos no sabes cuándo parar, este está hecho semi-intencionadamente para hacerte sentir que cada capítulo tiene su tiempo', dijo Krankel.

El último juego del trío de Apple Arcade, The Last Campfire, de Hello Games, no es exclusivo del servicio, también se ha lanzado para consolas y PC el mismo día que lo hizo en Arcade. Pero el juego fue concebido para móvil desde el principio. Antes de No Man's Sky, el estudio creció con el juego de plataformas indie Joe Danger, sacando Joe Danger Infinity para iOS en 2014.

Steven Burgess, de Hello Games, abordó la versión de iOS de Joe Danger, y estuvo retocándolo con la idea de sacar otro juego mientras el estudio trabajaba en No Man's Sky. Apple se acercó a Hello Games en 2018 preguntándoles por títulos que pudieran pegar con Arcade, y el resultado fue The Last Campfire. Tal vez no sea una coincidencia que Apple eligiera uno que haya integrado el control por toques desde sus inicios.

'Queríamos que los controles fueran nativos así que empezamos por los toques desde el día uno. Las primeras versiones hace cinco años eran en un iPad y iPhone', dijo Sean Murray, cofundador de Hello Games. El juego soporta mandos, sí, y después de tantos años usándolos, los gamers tienen memoria muscular para jugar con joysticks físicos, pero no tanto con pantallas táctiles. 'Hemos empezado a construir el juego sobre la intuición. Queríamos que pareciera que estuvieras dentro de la pantalla, girando una palanca.'

En The Last Campfire, los jugadores controlan a la monísima Ember a través de una serie de puzzles y entornos muy visuales para que llegue a casa. El estilo, explicó Murray, es como andar por el bosque intentando volver a casa mientras se hace de noche.

Con controles por toque intuitivos, visualizaciones estilizadas y un estilo resonante, The Last Campfire parece uno de los títulos más emblemáticos que ha elegido Apple para su servicio de juegos. Como recuerda Murray de la reunión de 2018, cuando el gigante tecnológico explicó Apple Arcade, 'ellos quieren experiencias creativas premium nativas para el dispositivo', dijo Murray.

Pero, por supuesto, todo puede cambiar.

(Image credit: Future)

El futuro de Apple Arcade

Estos tres juegos representan la actualidad de Apple Arcade, pero no necesariamente su futuro. Apple se acercó a los estudios de estos tres juegos durante 2018, el servicio se hizo público en septiembre de 2019, y los juegos entraron hace alguna semanas.

En otras palabras, no hemos visto el cambio de estrategia que se supone que hizo Apple a mediados de abril del año pasado, cuando intencionadamente rompió algunos contratos con títulos preparados para el servicio (incluyendo algunos a medio hacer), según el informe de Bloomberg publicado en julio. La gran manzana pensó que los juegos no serían muy exitosos, y Apple buscaba títulos para Arcade como el galardonado Grindstone, que mantuviera en vilo a los jugadores.

Cualquiera que haya jugado a Grindstone puede hablar de cómo engancha: el juego de puzzles se centra en matar enemigos de colores y hacer combos, con muchas cosas para coleccionar. Pero quienes hayan jugado a versiones gratuitas pueden saber cómo de fácil hubiera sido monetizar el juego: las gemas y consumibles hechos para los jugadores podrían comprarse con dinero real. Es muy evidente que el juego se habría lanzado con micropagos dentro si Apple no hubiera llamado.

En otras palabras, parte de lo que hace tan atractivo el modo de juego de Grindstone se antepone en gran medida a lo que los juegos gratuitos implementan con pagos para que los jugadores gasten dinero real dentro de la aplicación.

No hay nada que evite que Apple añada más juegos a Arcade que usen este tipo de bucles para mantener la suscripción al servicio sin caer en la tentación de los micropagos.

Pero parece ir en contra de la filosofía de 'experiencias premium creativas' que define a los tres juegos que mencionamos. Son, como muchos otros en la biblioteca de Arcade, experiencias lentas, meditativas, de un solo jugador y sin el tipo de bucle adictivo de Grindstone.

Es difícil decir cuán desviado está Apple de este modelo, especialmente porque estos juegos han tardado dos años en llegar a Arcade desde que se acercó el gigante. Podrían pasar meses o años hasta que veamos que el servicio añada juegos que enganchen, lo que se supone que busca. Mientras tanto, seguramente sigamos viendo juegos que siguen la visión original de Apple Arcade, y da la impresión de que Apple se mantiene por ahí.

David Lumb

David is now a mobile reporter at Cnet. Formerly Mobile Editor, US for TechRadar, he covered phones, tablets, and wearables. He still thinks the iPhone 4 is the best-looking smartphone ever made. He's most interested in technology, gaming and culture – and where they overlap and change our lives. His current beat explores how our on-the-go existence is affected by new gadgets, carrier coverage expansions, and corporate strategy shifts.