Skip to main content

Anmeldelse - Total War: Warhammer 3

En indrammet fortællekampagne gør Total War: Warhammer 3 næsten perfekt

Kaos-guden Slaanesh stirrer i Total War: Warhammer 3
(Image: © Creative Assembly)

TechRadar Konklusion

Total War: Warhammer 3 overgår sine forgængere. Ved at omfavne Warhammers vidunderlige absurditeter og skabe en fokuseret kampagne i en vidtstrakt sandkasse, har Creative Assembly lavet et af de bedste Total War-spil til dato.

Pros

  • +

    Utroligt varierede fraktioner

  • +

    En rig og fokuseret kampagne

  • +

    Vidunderlige fantasienhedsdesign

Cons

  • -

    Kedelig kampagnestyring

  • -

    Underudviklet diplomatisystem

Anmeldelsesoplysninger

Timer spillet: 30 timer

Platform: PC

Fæstningen Tzeentch er inden for synsvidde. Vores hær har taget et lag tæsk af kaosgudens mutante djævle, og hans forskruede rige er ikke gavmildt. Det er en splittet verden af flydende øer og mystiske monolitter, der alle er forbundet af en række teleportationssten, som tilfældigt vil transportere min styrke et sted hen over kortet. Hvis vi kan navigere på nettet, kommer vi til højborgen for et sidste opgør med Tzeentchs mester. Hvis vi kan holde vores hær stående, har vi måske en chance.

Kombiner dette med sværmene af sekter, rædsler og stridsvogne, der jager mig hen over kampagnekortet, såvel som den ulige rivaliserende fraktion, der ønsker at styrke vores fremmarch, og denne tur gennem Kaosriget er ikke nem. Det er en hektisk dungeon crawl; et kapløb med tiden, der omfatter alle Warhammers fantastiske absurditeter i en katastrofal kulisse.

Intet af dette er typisk for et Total War-spil. Hvad der startede som en historisk sandkassestrategiserie, berørte fantasy for første gang med 2016's Total War: Warhammer. Det var et ret behersket bud på det mørke univers, og det blev hurtigt overhalet af dets efterfølger, som droppede enhver flig af jordnær realisme til fordel for skøre fraktioner og et oppustet design. Alt var større, alt var mere ekstremt, og det vildt underlige blev sluppet løs med en fantastisk effekt. Denne tendens til absurditet er nu fuldendt med dette tredje kapitel.

Total War: Warhammer 3 er et af de mest livlige og filmiske strategispil, vi nogensinde har spillet. Hvor tidligere spil i Total War-serien – både historiske og Warhammer-titler – forsøgte at blive større og mere omfattende ved introducere større kort, flere fraktioner og yderligere mekanik, tager Warhammer 3 en anden tilgang. Inden for dets vidtstrakte sandkasse er en indrammet og fokuseret fortælling, der ikke kun former tempoet i kernekampagnen, men skaber de mest spændende øjeblikke.

Total War: Warhammer 3 udgivelsesdato og pris

  • Hvad er det? Et fantasy-strategispil og den tredje del i Total War: Warhammer-serien
  • Udgivelsesdato? 17. februar 2022
  • Hvad kan jeg spille det på? PC
  • Pris? Fra 357 kr.

Kaotisk variation

En hær fra Khorne marcherer gennem en gade i Total War: Warhammer 3

(Image credit: Creative Assembly)

Warhammer 3's overordnede tema er enkelt: du kommer til at spille som Chaos, de store slemme i Warhammer-verdenen. Mellem pestguden Nurgle, den blodtørstige Khorne, den udsvævende Slaanesh og den troldrige Tzeentch, får du en imponerende samling af korrupte skurke, som du kan sprede over kortet. Hver hær føles særskilt og mere varieret end halvdelen af de historiske sværd-og-spyd-fraktioner fra tidligere Total War-spil. De nærkampsfokuserede hære fra Slaanesh er dygtige til hit-and-run-taktik, Nurgles børn knuser modstandere under sværme af rådnende Nurglings og gigantiske monstre, Khorne har specialiseret sig i elitesoldater, mens Tzeentch udmærker sig ved afstandsangreb og magiske evner.

Udover den taktiske variation, der er på spil her, er det rene visuelle udvalg af dæmoner nok til at give hver fraktion sin egen personlighed. I én kamp kan du opstille flammende helvedeshunde sammen med monstrøse bæster med navne som Soul Grinder. I det næste kan du rive dig vej gennem det rådne kød af pesttudser og gigantiske flyvende myg. Dette er Total War: Warhammer, når det er mest farverigt. Creative Assembly var ikke bange for at omfavne de mærkeligste, mest surrealistiske og ofte fjollede elementer i Warhammer-universet for at skabe et strategispil, der er bemærkelsesværdigt bredt i dets visuelle udtryk.

"Creative Assembly var ikke bange for at omfavne de mærkeligste, mest surrealistiske og ofte fjollede elementer i Warhammer-universet."

Den variation spiller kommer også til udtryk i den store kampagne. Du følger den sædvanlige Total War-formel med at rekruttere hære, erobre byer og etablere bunkere bag dine mure for at afværge invaderende styrker, før du vender tilbage til offensiven. Lidt har ændret sig i forhold til det centrale gameplay-loop i Warhammer 2, men specialiteterne i hver fraktion holder tingene friske. Khornes blodudslipsevne styrker dine hære efter hvert slag og lader dig få forstærkninger ved at rasere bosættelser, hvilket opmuntrer dig til konstant at holde momentumet oppe bag din offensiv. Nurgle er bedre egnet til flere invasioner, mens du venter på, at plager rammer dine fjender, og dine cykliske bosættelser forfalder og rådner, før de rejser sig igen.

Dette siger ikke noget om spillets andre fraktioner. Med Kislev, Cathay, The Daemons of Chaos og Ogre Kingdoms (for dem, der forudbestiller spillet eller køber det i dets første uge efter lanceringen), har Warhammer 3 den mest fyldige lanceringsfraktion af hele Total War : Warhammer spil. Dem, der vil have en almindelig menneskelig hær til at kommandere, kan holde sig til Kislev. Hvis du er ude efter den mest ekstreme Warhammer 3-oplevelse, så vælg Deamons of Chaos, en sammenblandet fraktion, der blander alle Chaos-hærene sammen til én stor smeltedigel, mens den introducerer sin egen fraktionsmekanik ovenpå.

Bjørnekamp

En Cathay himmellanterne hængende i luften

(Image credit: Creative Assembly)

Selvom fortælling spiller en større rolle i spillet, behøver du ikke at være en Warhammer-elsker for at følge med. Spillets fremragende prolog introducerer dets kerne gameplay-koncepter og historie på tværs af en tre-timers mini-kampagne. Der er en fanget gudebjørn, som er fængslet af en dæmonprins, en forræderisk helt, der er korrumperet af kaos, og en visnen gammel mand, der er desperat efter at nå bjørnen af sine helt egne grunde.

Hvad der er mere spændende er, hvordan denne fortælling former den store kampagne. Ligesom Total War: Warhammer 2s vortex-kampagne er territorial dominans ikke det væsentlige. I stedet kommer du til at kæmpe på tværs af kortet og vente på, at portaler til Realm of Chaos dukker op hver 30. omgang eller deromkring. Hver rift fører ind i domænet til en af de fire kaosguder. Tag en hær igennem, og de vil blive transporteret til et nyt, lille område, der er fuldstændig adskilt fra hovedkampagnekortet.

"Efterhånden som spillet skred frem, blev mindre af vores indsats brugt på at erobre nabolandene, og mere tid blev brugt på at støtte vores styrker og gøre dem klar til at gå ind i kaos-kløfterne."

Disse domæner fungerer som selvstændige dungeons. For hver af dem bliver du nødt til at kæmpe dig vej gennem håndlangere af domænes Chaos God, sikre dig en artefakt og komme til den sidste højborg for en klimaktisk kamp mod deres hårdeste enheder. Alt imens forsøger fjendens fraktioner at slå dig på målstregen, hvilket skaber et hektisk kapløb til målstregen. Hvert Chaos-domæne har nyheder - uanset om det er Nurgles smitsomme miasma, der konstant vil skade dine tropper, eller Tzeentchs flydende labyrint, som du bliver nødt til at snuble igennem - for at forhindre dem i at føles for ensformige. Det er praktisk, fordi du bliver nødt til at gøre dette fire gange (én gang pr. Chaos God) for at låse op for Warhammer 3's slutspil.

Selvom disse møder udspiller sig som diskrete episoder, er de stærkt sammenflettet med den overordnede kampagne. Du kan ikke bare gå ind i et af disse dungeons og forvente, at sejren lander i dit skød; du skal forberede dig grundigt på forhånd. De påvirkede meget, hvordan vi greb kampagnen til, og sugede mange af vores ressourcer og opmærksomhed til sig. Efterhånden som historien skred frem, blev der brugt mindre af vores indsats på at erobre nabolandene, og mere tid blev brugt på at støtte vores styrker og gøre dem klar til at gå ind i disse kaos-kløfter. Resultatet er, at hver rift føles filmisk og betydningsfuld, og præger den bredere kampagne, som dit spirende imperiums fremskridt og formuer afhænger af.

Flere retninger

Et kampagnekort i Total War: Warhammer 3 med en dæmonprins

(Image credit: Creative Assembly)

For det meste udspiller dette sig på vidunderligt vis. Kampagner opbygger konstant momentum, mens du gør dine styrker klar til at gå ind i kløfterne. Der er ikke plads til formålsløs erobring eller kedelige slingren rundt på kortet; dine fremskridt er faste, men ikke lineære, og de er fremadrettede. Selv når du har cementeret din militære dominans og stort set kunne have anset dig selv for næsten at have vundet i tidligere Total War-spil, giver kløfterne dig et større mål at kæmpe for og holder tempoet højt.

I nogle øjeblikke kan denne tvungne retning dog være frustrerende. Under en af
vores kampagner dukkede portalerne op, da vi var halvvejs med at skære en fjendtlig fraktion op, og dette forpurrede vores omhyggeligt udarbejdede planer. Det var ret spændende at skulle reagere på de uventede gateways, som begyndte at spyde kaoshære ud over vores lande. Men mindre spændende var den kedesomlighed, dette indebar. At fløjte frem og tilbage mellem hovedverdenskortet og Chaos-domænerne blev en plage. Begge fronter krævede vores opmærksomhed, men vi oplevede ofte, at vi fokuserede på den ene på bekostning af den anden, uinteresserede i, hvad der skete på hovedkortet, når vi førte en hær gennem det mere spændende Kaosrige.

Selvfølgelig kan du ignorere alt det. Mens det at gå ind i kløfterne for at besejre de fire Chaos-mestre er den 'korrekte' måde at spille spillet på, er sejr gennem klassisk territorial dominans mulig. For at vinde bliver du nødt til at besejre specifikke fraktioner og kontrollere et vist antal regioner. Men selvom dette kan appellere til fans af ældre Total War-titler, er det bestemt ikke den måde, Warhammer 3 er beregnet til at blive spillet på. Kløfterne er centrale for den store kampagnes tempo og variation. Du er bedre stillet med at nøjes med Warhammer 2 eller en af de historiske Total War-titler, hvis du er mere interesseret i at male et kort med dine fraktionsfarver.

Udviklende gameplay

En hær, der bevæger sig gennem et område af Total War: Warhammer 3's kampagnekort inficeret med Nurgles korruption

(Image credit: Creative Assembly)

Hvor Warhammer 3 virkelig udmærker sig, er ved at præsentere de mange muligheder, der er tilgængelige for dig, men de kræver, at du ikke er meget opmærksom på nogen af dem. Du kan med glæde kaste dig ind i en krig uden nogen  plan, endsige en antydning af strategi, og stadig bruge bredden af din fraktions evner. Det er måske ikke den mest effektive måde at erobre på, og det er usandsynligt, at det giver en sejr, når du møder de hårdere hære i slutningen af
spillet, men Warhammer 3 gør selv de mest halvhjertede konflikter fornøjelige ved at give dig en række strategiske muligheder, der er både ligetil og utrolig formbare.

Når du spiller som en tilhænger af Slaanesh, vores foretrukne valg af kaotisk fest, er du udstyret med magten til at svække fjender gennem forførelse. Efterhånden som du erobrer, får du Devotees (en slags valuta), som du kan bruge på kraftfulde evner, der kan vende udviklingen i en kampagne. Er du ved at kæmpe en særlig uretfærdig kamp? Forfør et par fjendtlige enheder til at slutte sig til din side af kampen. Har du brug for noget ekstra dæmonisk kraft for at bryde en fjendes belejring? Rejs en midlertidig hær af disciple til at give en hånd med. I et tilfælde var vi i stand til at starte vores invasion af en nærliggende fraktion af Khorne ved at bruge Slaaneshs forførende indflydelse til øjeblikkeligt at vasalisere en hel by, hvorefter vi vandrede væk fra andre offensive eskapader, mens vores vasal stod for hovedparten af
krigsindsatsen.

På et andet tidspunkt gik vores gentagne forsøg på at erobre en særlig trodsig by ikke gået efter planen, men de konstante angreb havde spredt Slaaneshs indflydelse til inden for byens mure. Ved at opbygge en kaoskult i fjendens by kunne vi sprede vores korruption yderligere og så jorden for et oprør, der til sidst ville åbne døren til en fuld invasion.

"Warhammer 3 når måske ikke helt nye høje højder inden for historiefortælling, som Crusader Kings 3 opnår gennem sit RPG, karakter-fokuserede gameplay, men spillet bevæger sig bestemt i den retning."

Disse funktioner, og de mange andre som dem, lader dig udvide dit imperium på andre måder end ved blot at slå massive hære sammen, indtil en falder om. Men udover at tilføje masser af variation, var det, der imponerede os mest ved Warhammer 3, hvordan spillet giver dig disse muligheder spontant, så du kan finde flere måder at erobre på, end du nogensinde har overvejet. Der er ingen grund til at mikroadministrere enhver metrik i dit imperium. I stedet vil du måske pludselig opdage, at en nabofraktion er bukket under for din kaotiske korruption uden nogen bevidst indsats fra din side. Eller, mindre heldigt, opdage, at en rivaliserende kaoskult har cementeret sig selv i din hovedstad og efterladt dig med en anden trussel at skulle håndtere.

Total War: Warhammer 3 kamp mellem Nurgle og Cathay

(Image credit: Creative Assembly)

Warhammer 3 når måske ikke helt nye høje højder inden for historiefortælling, som Crusader Kings 3 opnår gennem sit RPG, karakter-fokuserede gameplay, men spillet bevæger sig bestemt i den retning. Sæt dig selv et ambitiøst mål at stræbe efter, hvis du vil, men bliv ikke overrasket, hvis uventede begivenheder driver dig ned ad en helt ny og normalt mere spændende vej.

Desværre understreger dette, hvor underudviklet diplomati stadig er. Selvom intet Total War-spil har uddybet de ikke-aggressive måder at udvide dit imperium på, er de diplomatiske muligheder endnu færre i Warhammer-universet, der er centreret om konstant krig. De fleste diplomatiske stand-offs kommer til at dreje sig om et spørgsmål om omkostninger, hvilket gør dem mere til en økonomisk overvejelse end en virkelig diplomatisk overvejelse. Hvis du har penge nok i din kasse, kan du betale dig igennem hvad som helst. Hvis du ikke gør det, er det bedst ikke engang at prøve, og i stedet acceptere enhver våbenhvile eller handelsalliance, der tilfældigvis opstår.

Dom

Total War: Warhammer 3 overgår klart sine forgængere. Creative Assemblys bud på at udvide på det faste grundlag for Warhammer 1 og 2 har ikke bare taget serien til nye højder, men skubbet den i en anden retning. Ved at indramme Total Wars vidtstrakte sandkasse i en fokuseret, fortællende kampagne, er Warhammer 3 mere tempofyldt og mere filmisk. Alle de bedste elementer i serien er der stadig – farverige fantasy-fraktioner, varierede taktiske muligheder og en verdensomspændende skala – men denne gang er de endnu sjovere.

Med bidrag fra