Anmeldelse: Horizon Forbidden West

Aloys tilbagevenden er en triumf i dette fantastiske spil

Aloy looks over a strange land in Horizon Forbidden West
(Image: © Sony / Guerrilla)

TechRadar Konklusion

Spilfiguren Aloy vender tilbage, og spillet finder en fin balance imellem teknologi og robotdinosauerer uden at miste hjerte og sjæl.

For

  • +

    En historie med karakterer i centrum

  • +

    Forbløffende ansigts-animation

  • +

    Spillet ser fantastisk ud

  • +

    En fascinerende og sammenhængende verden

Imod

  • -

    Bevægelser kan være frustrerende

Hvorfor du kan stole på TechRadar Vores ekspert anmeldere bruger timer på at teste og sammenligne produkter og tjenester, så du kan vælge det bedste for dig. Find ud af mere om, hvordan vi tester.

Review information

Horizon Forbidden West Aloy wielding a bow

(Image credit: Sony)

Time played: 38 hours
Platform: PS5

Det er nemt at være lidt skeptisk over for Horizon Forbidden West. Selv om en efterfølger til det første spil - Zero Dawn - har været næsten uundgåelig på grund af spillets massive succes, føltes Zero Dawns historie underligt nok som en afsluttet historie. 

Der var scene efter rulleteksterne i Zero Dawn, som antydede, at der kunne komme et nyt spil i serien. Selvfølgelig, her i den MCU-verden vi lever i. Når det er sagt, var historien om Aloy og hendes søgen efter at redde planeten stort set afsluttet. En afsluttet historie føles som en sjældenhed for spil med store budgetter og på dette niveau. Vi var lidt bekymrede for, at rejsen rent faktisk var slut, og at Forbidden West var blevet til, fordi det "skulle" snarere end fordi det "burde".

Derfor havde vi lidt en forventning om, at Forbidden West måske ville være et lidt anderledes spil. Et spil, som bevægede sig i en anden retning, hvor der måske var tale om udfordringer og trusler, der gjaldt den enkelte karakter, så fokus vil komme tættere på karakterne i stedet for at sætte hele planetens velvære i spil. 

Men på en eller anden måde lykkes det Forbidden West at gøre begge dele: Der er pludselig meget mere på spil, men samtidig er de mellemmenneskelige relationer mere i fokus. Guerrilla Games er ikke bare lykkedes med at skabe en velfungerende og tilfredsstillende fortsættelse til den ellers afsluttede historie. Det er lykkedes dem at overgå det foregående spil, og Forbidden West er en spiloplevelse, der er imponerende både i den mellemmenneskelige og den overordnede historie. Det er et spil, der med rette kan kalde sig for "next generation", selv om det altså også fungerer på PS4. Det er imponerende, og faktisk er det nok de små, mere menneskelige elementer, hvor det lykkes udvikleren at imponere mest.

Verden på dine skuldre

Mens det første spil føltes som en ret personlig rejse for hovedpersonen, hvor vi følger hende fra ingenting til at blive helten, der redder verden, fortsætter det andet spil med den samme historie. Aloy forstår nu fuldt ud, hvad der står på spil for hende, og hvilken byrde hun skal bære. Det er et svært sted at bygge videre fra, fordi hun afsluttede sin historie i det første spil: fra udstødt til den vigtigste person på planeten.

Spiludvikleren Guerrilla finder dog en velfungerende løsning til sin hovedperson i efterfølgeren. Her handler det om at udforske hendes rolle i verden og prisen for at være dén, der er ansvarlig for at redde alt liv på planeten. Denne Aloy er distanceret, løber fra venskaber og bliver hurtig irriteret på sin omverden. På trods af at hun er på en mission for at redde mennesker, er deres politik og skænderier hindringer i vejen for hendes ultimative mål om at "redde planeten". Selv om hun aldrig er ligeglad, især ikke med de undertrykte, så vejer byrden tungt på hendes skuldre og skaber afstand imellem hende og menneskeheden, som hun forsøger at redde. Aloy er, især i de tidlige dele af spillet, en ensom hovedperson, der er tungt belastet af sin mission.

Det er her, at efterfølgeren brillerer. Selv om indsatsen og omfanget af de problemer, hun står over for, fortsat vokser, er det i midten en historie om at genoptage forbindelsen til sine omverdenen - med andre mennesker. Om venskab. 

"Venskab er godt" er næppe den mest banebrydende åbenbaring, et kunstnerisk medie kan have, men Horizon Forbidden West for det til at virke vigtigt, og det fungerer, fordi der er substans i de karakterer, du er omgivet af i spillet. 

De venner, vi fik undervejs

Du vil sandsynligvis blive overrasket over, hvor meget af spillet der bruges på dialoger. Der er bogstaveligt talt muligt at bruge timevis på at udforske mulighederne i dialogerne, hvis du vil. Det gælder især de vigtigste karakterer, som du kommer til at bruge tid på at lære at kende, så du både kender dem og deres meninger og holdninger omkring begivenheder i spillet. 

Hvis du er fan af Mass Effect og af at udforske alt, hvad hver enkelt karakter har at sige, så du endnu større mulighed for at dykke ned i karaktererne i dette spil. Der er kun et enkelt eller to øjeblikke, hvor der skal træffes virkeligt store valg. Men det arbejde, der er lagt i at uddybe relationerne til de vigtige karakterer igennem samtaler, minder om klassiske Bioware-spil. Det er kernen i Forbidden West og er i sidste ende det, der får det til at fungere som historie, så det ikke bare er et imponerende open-world-actionspil.

Alt dette understøttes af, hvor gennemgribende gode ansigts- og karakteranimationerne er. Guerrilla har gjort et utroligt stykke arbejde her. Det har taget den geniale beslutning om virkeligt at give karaktererne en stærk visuel karaktér. At se karaktererne tale indbyrdes er måske det mest imponerende.  Selvom spillet generelt ser imponerende ud, er dette nok det område, hvor det virkelig skiller sig ud. Spillets historie handler i bund og grund om at finde sin menneskelighed og sin medmenneskelighed. Derfor er det afgørende at kunne se personligheden og følelserne i de karakterer, som du knytter bånd til undervejs, for det er afgørende for, at dette tema fungerer. 

Den overordnede fortælling er ikke banebrydende. Den er velskrevet, men ikke revolutionerende. Men historien og spillet bliver hævet til et nyt niveau, fordi det nærmest føles som om der er tale om rigtige mennesker med med rigtige følelser, takket være det fantastiske arbejde, der er gjort med animation og belysning. Det gør det let at skabe kontakt og føle sig involveret. Mens mange karakterinteraktioner i spil kan føles livløse og dermed også en smule ligegyldige, leverer Forbidden West nogle af de mest livagtige karakterer nogensinde. Det er en fantastisk kombination af den gode historie og en stor teknisk præstation, og det er vildt imponerende, hvad Guerrilla har opnået på dette område.

Robo-Jurassic World

Horizon er på alle måder en imponerende, teknisk bedrift. Det er ikke overdrevet at sige, at dette måske er det flotteste videospil nogensinde. Detaljerne i landskabet, teksturarbejdet på en bjergside, måden blade og løv svajer fra træerne på, måden solen står op og fanger rammer horisonten på. Det er virkelig smukt at se på. Samtidig er designet af de robotter, du løbende skal smadre også flot og detaljeret, så der er samspil imellem omgivelser og aktører hele vejen igennem spillet. Det får denne verden til at føles mere ægte.  

Der er også et stor udvalg af områder at udforske og mange forskellige miljøer. Lige fra klippeklædte bjerge, øde ørkener, frodige jungler, frosne tundraer, tropiske oceaner og forfaldne bylandskaber. Der er et stor areal, du kan undersøge og opdage, og alle områder har deres egen personlighed og masser af karakter.

Hvis man tænker for meget over det, kan det hele føles lidt miniatureagtigt, da man kan gå fra Las Vegas til San Francisco i løbet af fem-seks minutter. Derfor er det bedre bare at lade sig betage af de smukke miljøer uden at tænke for meget over det afstandene.

Besværligt at bevæge sig rundt

Det med at bevæge sig rundt er ind imellem den største udfordring ve Horizon: Forbidden West. Til tider kan det føles som om, at spillets verden er designet til at se så fantastisk ud som muligt, mens der er lagt mindre vægt på, hvordan du bevæger dig fra a til b. Det kan især være et mareridt at ride på maskinerne. Oplevelsen, som burde være sjov, bliver ofte irriterende, når du bliver fanget af små sten eller andre ting, der tvinger dig til at stoppe op.

Det gælder også styringen af Aloy. Guerrilla giver spillerne mulighed for at finjustere deres bevægelser i indstillingerne, men det føles aldrig helt som om indstillingerne rammer plet. Det noget, som også gjorde sig gældende i det første spil, og det er en skam, at se det ske igen. Aloy vil misser ofte den oplagte afsats, du sigter efter, og så falder du ned og må begynde på den lange klatretur igen. Det kan også tage et par forsøg at kravle op ad en stige, eller du kan komme til at sidde fast i ting i landskabet, så du hverken kan komme frem eller tilbage. 

Det føles sjusket og forstyrrer oplevelsen. Styringen er bare ikke den flydende og lette stil som ellers ville passe perfekt til resten af spillet. Det er frustrerende, da alting ser ud som om det er let og spændende at interagere med, men i stedet bliver det ofte lidt for besværligt. Selvom man kan vænne sig til det, kan det på visse punkter blive virkelig anstrengende og få dig dræbt igen og igen. 

Selve det at udforske de mange miljøer er en stor del af oplevelsen. Derfor er fylder udfordringen med at bevæge sig rundt en del i spillet, og den vil afskrække nogle spillere, der oplever, at de har svært ved at interagere med verdenen på en flydende og behagelig måde. Det er ikke en deal-breaker for hele oplevelsen, men det det virker ekstra generende, når du der er lagt så meget arbejde i at skabe en så flot og overbevisende verden.

Underholdende kampe

Udfordringerne med styringen kan føre til nogle frustrerende dødsfald, som ikke burde være nødvendige, men for det meste fungerer det nogenlunde. Det er sjovt at aflure modstandernes svagheder og bruge de forskellige våben, som står til din rådighed. Det er især underholdende at opbygge en arena med forskellige fælder, inden du starter en kamp. Det føles storslået, men er forholdsvis nemt at gøre. 

I kampene, der ellers er ret underholdende, kan det også ind imellem føles som om styringen ikke er helt præcis. Kampene er tydeligvis direkte inspireret af Monster Hunter: Genkend angrebsmønstre, riv forskellige dele af maskinerne af for at bruge dem til senere opgraderinger, og holde styr på status af de forskellige opgraderinger. Det er i høj grad kampstilen. Selv om selvfølgelig tager længere tid at vinde kampene, hvis du kæmper mod nogen, der er stærkere end dig, så er selve kampene generelt overkommelige og fungerer hurtigere end mange andre monsterjægerspil.

De små detaljer er sammenhængskraften i historien

Selv om der er storslåede landskaber og kampe og enkelte udfordringer med styring, så lykkes det at lave et forrygende spil. Og grunden til, at det fungerer så godt ligger i det arbejde, der er lagt i detaljerne. Det er de små detaljer, der binder oplevelsen sammen. Aloy taler til sig selv under situationer og giver ofte spillerne hints om, hvad de skal kigge efter som det næste. Det er dog naturligt og kommer aldrig til at virke påtaget. Det fungerer både som et system, der giver spilleren tips, men er samtidig med til at opbygge Aloys karakter.

Et andet godt eksempel på hvordan detaljerne skaber sammenhæng er, at  karakterer, du taler med, er skarpsindige. Subtilt, men alligevel imponerende skarpsindige. De opdaterer konstant deres dialog baseret på så simple ting som, hvem du talte med først efter at være vendt tilbage til din base.

De beslutninger, du tager i spillet handler ikke om at "vælge at tage parti for den ene eller den anden stamme", de handler om "hvem er din prioritet, når støvet har lagt sig". Det er kommentarer fra en kriger, der siger, at han i en samtale , du havde for to minutter siden, overhørte at du tager de andre ledsagere med dig på en mission. Aloy kunne dog have gået hen og talt med ham først, hvilket ændrede dialogen derefter. Der er tale om små ændringer, men de skaber en sammenhæng, der binder tingene sammen og som får alting til at føles mere realistisk og detaljeret.

Triumferende godt

Horisont: Forbidden West er et smukt spil, hvor den energi og de ressourcer, der er puttet ind i udviklingen af spillet, har givet spillet mere end bare flotte miljøer og en god historie: Spillet har fået en helt særlig ånd. 

Det er ikke uden udfordringer, for det kan ind imellem føles som om formen og udseendet har fået mere kærlighed end funktioner som bevægelser og rejser imellem de forskellige steder. Det er et spil, der både har plads til Monster Hunter-inspirerede kampe og dybe dialoger, som vi kender fra Mass Effect, for ikke at nævne akrobatiske klatrescener, som minder om Tomb Raider. Alligevel lykkes det spillet at have sin egen stil. Når det spiller optimalt, er det et vidunder og blive et fantastisk eksempel på det bedste i gaming. Men det lykkes ikke hele tiden, og det er selvfølgelig lidt ærgerligt. 

Det er fantastisk, at et spil, der handler om at kæmpe mod enorme robotdinosaurer  vil efterlade dig med en sund dosis menneskelighed. Det kommer fra en kombination af en enorm teknisk præstation og et stille, småt og detaljeret arbejde med karaktererne. Det er en spilmæssig triumf.

Peter Hoffmann
Redaktør TechRadar Danmark

Peter er journalist og har arbejdet som tech-journalist på forskellige tech-medier. Samlet set har han beskæftiget sig professionelt med tech og forbrugerelektronik siden 1996. Peter interesserer sig for mange forskellige områder inden for forbrugerelektronik. Han er vild med lyd – både høretelefoner og højttalere i alle mulige afskygninger. Men han kan også bruge rigtig langt tid på at teste mobiltelefoner og computere. Samtidig er han altid på udkig efter sære og skæve produkter, der kan være interessante at kigge nærmere på, selv om de måske ikke passer ind i de traditionelle produktgrupper.

Med bidrag fra