Skip to main content

Test: Horizon Forbidden West

Aloys tilbakekomst er en triumf i dette fantastiske spillet.

Aloy speider ut over et fremmed landskap i Horizon Forbidden West.
(Image: © Sony / Guerrilla)

TechRadar Konklusjon

Spillfiguren Aloy vender tilbake, og spillet har funnet en flott balanse mellom teknologi og robotdinosauerer uten å miste hjerte og sjel.

Pros

  • +

    En historie med karakterer i sentrum

  • +

    Forbløffende ansikts-animation

  • +

    Spillet ser fantastisk ut

  • +

    En fascinerende og sammenhengende verden

Cons

  • -

    Bevegelser kan være frustrerende

Om denne testen

Horizon Forbidden West Aloy wielding a bow

(Image credit: Sony)

Spilletid: 38 timer
Plattform: PS5

Det er fort gjort å bli litt skeptisk når det gjelder Horizon Forbidden West. Selv om en oppfølger til det første spillet, Zero Dawn, har vært nesten uunngåelig på grunn av spillets enorme suksess, oppleves historien i Zero Dawn merkelig nok som et avsluttet kapittel.

Det var en scene etter rulletekstene i Zero Dawn som antydet at det kunne komme et nytt spill i serien – naturlig nok, i den MCU-pregede verdenen vi lever i. Når det er sagt, var historien om Aloy og hennes anstrengelser for å redde planeten stort sett avsluttet. Og en avsluttet historie oppleves som en sjeldenhet for spill på dette nivået, med enorme budsjetter. Vi var faktisk litt bekymret for at reisen var slutt, og at Forbidden West var blitt skapt fordi det «skulle», og ikke fordi det «burde».

Derfor ventet vi oss at Forbidden West kunne bli et litt annerledes spill. Et spill som beveget seg i en annen retning, der det kanskje var snakk om utfordringer og trusler som gjeldt den enkelte karakteren, slik at fokuset ville bli rettet mot den enkelte karakteren i stedet for at man satte hele planetens skjebne på spill. 

Men må en eller annen måte har det lykkes Forbidden West å gjøre begge deler: det er plutselig langt mer på spill, men samtidig har de mellommenneskelige relasjonene fått en mer sentral betydning. Guerrilla Games har ikke bare lykkes med å skape en velfungerende og tilfredsstillende fortsettelse av den egentlig avsluttede historien. De har også lykkes med å overgå det forrige spille. Forbidden West er en spillopplevelse som er imponerende i både  den mellommenneskelige og den overordnede historien. Det er et spill som virkelig fortjener betegnelsen «next generation», selv om det også fungerer på PS4. Det er imponerende – og det er faktisk i de små, mer menneskelige elementene utvikleren imponerer oss mest.

Verden på dine skuldre

Mens det første spillet oppleves som en rent personlig reise for hovedpersonen, der vi følger henne fra å være ingenting til å bli den store helten som redder verden, fortsetter det andre spillet videre på den samme historien. Aloy forstår nå til fulle hva som står å spill for henne og hvilken byrde hun må bære. Det er et krevende utgangspunkt, ettersom hun i det første spillet gikk fra å være en utstøtt til å bli det viktigste individet på planeten.

Spillutvikleren Guerrilla har likevel funnet en velfungerende løsning for hovedpersonen i oppfølgeren. Her handler det om å utforske hennes rolle i verden og om prisen for å være den som er ansvarlig for å redde alt liv på planeten. Denne utgaven av Aloy er distansert, løper fra vennskap og blir fort irritert på sine omgivelser. Til tross for at hun er ute på et oppdrag for å redde mennesker, legger de stadig hindringer i veien for henne når hun forsøker å «redde verden». Selv om hun aldri er ufølsom, og særlig ikke overfor de undertrykte, veier byrden tungt på hennes skuldre og skaper avstand mellom henne og menneskeheten som hun forsøker å redde. Særlig i de tidlige delene av spillet er hun en ensom hovedperson som er tungt belastet av sitt eget oppdrag. 

Og det er her oppfølgeren virkelig briljerer. Selv om omfanget av utfordringene hun står overfor fremdeles vokser, ligger det i kjernen en historie om det å gjenopprette forbindelsen til omgivelsene – med andre mennesker. Det handler om vennskap.

«Vennskap er bra» er nok ikke den mest banebrytende åpenbaringen et kunstnerisk medium kan komme med, men Horizon Forbidden West får det til å virke viktig. Det fungerer fordi det er substans i de skikkelsene som omgir deg i spillet. 

De vennene vi fikk på veien

Du vil sannsynligvis bli overrasket over hvor mye av spillet som går med til dialog. Det er bokstavelig talt mulig å bruke timevis på å utforske mulighetene som ligger i dialogene – hvis du ønsker. Det gjelder spesielt de viktigste karakterene – som du uansett kommer til å bruke tid på å gjøre deg kjent med – slik at du både kjenner dem og deres meninger og holdninger omkring det som skjer i spillet. 

Hvis du digger Mass Effect og mulighetene for å utforske alt hver eneste skikkelse sier, har du nå fått enda større mulighet til å gå i dybden med hver enkelt karakter i dette spillet. Det er bare ette eller to øyeblikk der vi må treffe de virkelig store beslutningene. Men det arbeidet som er lagt i å utdype relasjonene til de viktige karakterene gjennom dialogene minner om klassiske Bioware-spill. Det er kjernen i Forbidden West, og i grunnen det som gjør at historien fungerer. Dermed er det langt mer enn bare et imponerende actionspill i en åpen verden.

Alt dette underbygges av hvor godt de forskjellige karakterene er animert. Her har Guerrilla virkelig gjort et godt stykke arbeid. De har tatt den geniale beslutningen å virkelig gi karakterene en sterk visuell egenart. Å se karakterene snakke seg imellom er kanskje det mest imponerende. Selv om spillet generelt også ser imponerende ut, er det nok gjennom denne typen scener det virkelig utmerker seg. 

Spillets historie handler i bunn og grunn om å finne sin egen menneskelighet og medmenneskelighet. Derfor er det avgjørende å se personligheten og følelsene i de skikkelsene du knytter bånd til underveis. 

Den overordnede fortellingen er ikke banebrytende. Den er velskrevet, men ikke revolusjonerende. Men historien, og selve spillet, løftes til et nytt nivå ved at det oppleves som om det er ekte mennesker og ekte følelser med i bildet. Det skyldes blant annet det fantastiske arbeidet som er nedlagt i animasjon og belysning. Dermed er det lett å skape kontakt og å føle seg involvert. 

Der mange interaksjoner med skikkelser i spill kan oppleves som livløse, og dermed likegyldige, leverer Forbidden West noen av de mest livaktige karakterene noensinne. Det er en fantastisk kombinasjon av den gode historien og en stor teknisk prestasjon. Det er utrolig imponerende hva Guerrilla har oppnådd på dette området.

Robo-Jurassic World

Horizon er på alle måter en imponerende, teknisk bragd. Det er ingen overdrivelse å si at dette kanskje er det flotteste videospillet noensinne. Detaljene i landskapet, teksturarbeidet i en fjellside, måten løv og blader på trærne blafrer i vinden på, hvordan soloppgangen farger horisonten … Det er utrolig flott å se på. Samtidig er designet av de robotene du skal smadre på veien også flott og detaljert. Det er et samspill mellom omgivelser og aktører hele veien gjennom spillet. Det gjør at hele spillverdenen oppleves som mer ekte.

Det er også et stort utvalg av områder å utforske og mange ulike miljøer. Her finner du alt fra skarpe fjellformasjoner til øde ørkener, frodige jungler, frosne tundraer, tropiske oseaner og forfalne bylandskap. Det er et stort areal som skal undersøkes og oppdages, og alle områdene har sin egen personlighet og massevis av karakter. 

Hvis man overtenker litt, kan det hele virke litt miniatyraktig, ettersom man kan gå fra Las Vegas til San Francisco på bare fem-seks minutter. Derfor er det best å bare la seg bergta av de vakre omgivelsene uten å tenke noe særlig over avstandene.

Vanskelig å bevege seg omkring

Det med å bevege seg omkring er av og til den største utfordringen ved Horizon: Forbidden West. Til tider kan det oppleves som om spillets verden er designet for å se så flott ut som overhodet mulig, mens det er lagt mindre vekt på hvordan du beveger deg fra A til B. Det kan spesielt være et mareritt å ta seg en tur på maskinene. Dette er en opplevelse som burde være morsom, men den blir fort irriterende når du blir sittende fast på grunn av småstein eller annet skrot som tvinger deg til å stanse opp.

Dette gjelder også styringen av Aloy. Guerrilla har gitt spillerne muligheten til å finjustere bevegelsene hennes i innstillingene, men det oppleves som om disse innstillingene sjelden treffer blink. Dette var også et problem i det første spillet, og det er veldig synd at det skjer igjen. Aloy vil bomme på den avsatsen du sikter på, slik at du faller ned og må starte oppstigningen forfra. Det kan også kreve et par forsøk å klatre opp en stige, eller du kan komme til å bli sittende fast i ting i landskapet, slik at du hverken kommer deg fremover eller bakover. 

Dette virker litt slurvete og forstyrrer den ellers gode opplevelsen. Man får ikke den lette og flytende bevegelseskontrollen som ville ha passet så godt til spillet. Det er frustrerende, ettersom alt ser ut som om det er lett og spennende å samhandle med – men i stedet blir det ofte vanskelig. Selv om man kan venne seg til det, kan det på visse punkter bli veldig anstrengende og gjøre at du dør unødvendig ofte.

Akkurat det å utforske de mange miljøene i spillet er en stor og viktig del av opplevelsen. Derfor er det ekstra uheldig at bevegelseskontrollene gjør det vanskelig å bevege seg omkring i spillet. Dette kan skremme bort noen spillere, hvis de opplever vanskeligheter med å samhandle med denne vakre verdenen på en smidig måte. Det ødelegger ikke akkurat opplevelsen, men det virker likevel forstyrrende når det er lagt så mye arbeid i å skape en så flott og overbevisende verden.

Underholdende kamper

Utfordringene med styringen kan føre til noen frustrerende og unødvendige dødsfall, men for det meste fungerer det greit. Det er moro å utnytte motstandernes svakheter og bruke de forskjellige våpnene man har til rådighet. Det er spesielt underholdende å bygge opp en arena med forskjellige feller før du starter en kamp. Det føles direkte storslagent, men det er samtidig ganske enkelt å utføre.

I kampene, som også er temmelig underholdende, kan det også her oppleves som at styringen ikke er helt presis. Kampene er tydelig inspirert av Monster Hunter, der man gjenkjenner angrepsmønstre, røsker av deler av maskinene for å bruke til senere oppgraderinger og har oversikten over statusen til de forskjellige oppgraderingene. Det er stort sett kampstilen. Selv om det naturligvis tar lengre tid å vinne kampene når du kjemper mot noen som er sterkere enn deg, er likevel selve kampene ganske overkommelige og de er raskere unnagjort enn i andre monsterjegerspill.

De små detaljene gjør at historien henger sammen

Selv om det er storslåtte landskap og kamper, samt enkelte utfordringer med styringen, et det blitt et forrykende spill. Årsaken til at det fungerer så godt ligger i det arbeidet som er lagt i detaljene. Det er nemlig de små detaljene som binder opplevelsen sammen. Aloy snakker av og til med seg selv og gir ofte spillerne hint om hva de burde se etter ved neste korsvei. Dette virker imidlertid aldri påtatt. Dette fungerer som et system som gir spillerne tips, og bidrar til å bygge opp Aloys karakter. 

Et annet godt eksempel på hvordan detaljene skaper sammenheng er at karakterene du snakker med er smarte. Dette er subtilt, men de er imponerende skarpe. Deres dialog oppdateres konstant på basis av enkle ting som hvem du snakket med først etter å ha vendt tilbake til basen din.

De beslutningene du tar i spillet handler ikke om «å ta parti for den ene eller den andre stammen». De handler om «hvem prioriterer du når støvet har lagt seg». Det er kommentarene fra en kriger som sier at han i en samtale du hadde for to minutter siden overhørte at du tar de andre ledsagerne dine med på et oppdrag. Aloy kunne imidlertid ha snakket med denne krigeren først, noe som vil gjøre dialogen annerledes. Dette er små forskjeller, men de skaper en sammenheng som binder fortellingen sammen slik at alt oppleves som mer dataljrikt og realistisk.

Triumferende godt

Horizon: Forbidden West er et vakkert spill der energien og ressursene som er lagt i spillet har gitt spillet mer enn bare flotte omgivelser og en god fortelling. Spillet har fått sin helt egen sjel.

Dette er ikke helt problemfritt, for det oppleves tidvis som om formen og utseendet har fått langt mer kjærlighet enn funksjoner som bevegelsene og reisene mellom de forskjellige stedene. Det er et spill som både har plass til Monster Hunter-inspirerte kamper og dyp dialog, slik vi husker fra Mass Effect, for ikke å glemme akrobatiske klatrescener som minner om Tomb Raider. Likevel klarer spillet å etablere sin helt egen stil. Når det fungerer optimalt, er det et vidunderlig spill – et eksempel på det aller beste innenfor gaming. Men det lykkes ikke hele tiden, og det er naturligvis ganske irriterende. 

Det er fantastisk at et spill som handler om å kjempe mot enorme robotdinosaurer har en masse nestekjærlighet å by på. Dette kommer av en kombinasjon av en enorm teknologisk prestasjon og et stillferdig, nitid og detaljert arbeid med karakterene. Det er en spillmessig triumf.

Skribent, forfatter og illustratør med en spesiell forkjærlighet for produkter og brukergrensesnitt fra Apple. 

Med bidrag fra