TechRadar Yhteenveto
Edeltäjänsä teemoja eteenpäin rakentava God of War Ragnarök on emotionaalinen kokemus, jonka tarinalliset hetken loistavat hiljaisissa hetkissä ja taistelu on saanut kaivattuja parannuksia. Jatko-osana se onnistuu olemaan sekä brutaali että liikuttava, mikä toimii täydellisesti Kratoksen ja Atreuksen matkan päätöksenä.
Hyvää
- +
Kunnianhimoinen ja onnistunut kokemus
- +
Paljon tutkittavaa ja kerättävää
- +
Älykkäät lisäykset taisteluun
- +
Tunteikas ja hienovarainen tarinankerronta
Huonoa
- -
Maailmojen välillä matkustaminen on hidasta
Miksi TechRadar voi luottaa
God of War Ragnarök on mestarillinen taidonnäyte täydellisesti tavoitellusta kunnianhimosta. Laajalti odotettu jatko-osa vuonna 2018 julkaistulle God of Warille jatkaa edeltäjänsä jalanjäljissä ja kutoo aiemmat tarinalangat tunteelliseksi, monitasoiseksi ja raa'aksi seuraavaksi luvuksi Kratoksen ja Atreuksen matkalla.
Silti Ragnarök loistaa kirkkaimmillaan pelin pienimmissä hetkissä. Oli kyse sitten pienistä viittauksista pitkin kerrontaa tai tervetulleet parannukset pelattavuuteen ja taisteluun, God of War Ragnarök todistaa, ettei jatko-osaa tarvitse aina ahtaa täyteen ollakseen mielenkiintoinen.
Santa Monica Studio onnistuukin upottamaan teränsä pelaajaan ja viettelemään tämän matkalleen alusta loppuun saakka. God of War Ragnarök jää kytemään mieleen, eikä todennäköisesti poistu sieltä hetkeen.
Tuli ja jää
God of War Ragnarök jatkaa muutama vuosi edeltäjänsä tapahtumien jälkeen. Fimbulvetrin hyytävä koura laskeutui God of Warin päätteeksi, ja jatko-osassa se ajanut Midgardin jäätävään syleilyynsä. Kratoksen ja Atreuksen kotimaailmaan laskeutunut talvi enteilee Ragnarökiä, ennustettua suurta taistelua, joka koituu yhdeksän valtakunnan lopulliseksi tuhoksi.
Midgard ei ole tosin ainoa muutos sitten edellisosan. Atreus on nyt teini-ikäinen, omavaraisempi ja itsevarmempi kuin pelaajien aiemmin tuntema poika. Kratos on oppinut niin ikään luottamaan poikaansa paremmin, joskin hän on kouluttanut Atreusta entisestään valmistautuakseen enteiltyyn sotaan. Vaan kuten itse kukin meistä teini-ikäisenä, myös Atreus etsii omaa identiteettiään. Hänen kohdallaan kysymykset pyörivät ensisijaisesti sen ympärillä, kuinka hänen roolinsa jättiläisten Lokina sopii kaikkeen ympärillä pyörivään.
Etsiessään vastauksia kysymykseensä, Atreus törmää toiseen ennustukseen, joka esittelee Ragnarökin lopputuleman aiempaa otollisemmassa valossa. Yhdessä isänsä Kratoksen ja suulaan Mimirin kanssa kolmikko käynnistää uuden seikkailun, joka koettelee heidän suhteitaan äärimmilleen.
God of War Ragnarök laajentaa edellisen osan tarinallisia perustuksia taidolla eteenpäin. Juoni onnistuu tarkastelemaan vanhempien ja näiden lasten välistä hienovaraista (ja usein myrskyisää) suhdetta, kun jälkimmäiset yrittävät löytää paikkansa tässä maailmassa. Tekijät eivät kuitenkaan koskaan tuo teemojaan pelaajan naamalle, vaan he antavat niiden hengittää rauhassa taustalla, kunnes ne tuodaan eeppiseen päätökseen reilun 25 tunnin pääkampanjan päätteeksi.
Tappava kaksikko
Teemat eivät jää tosin pelkästään Kratoksen ja Atreuksen välisen suhteen kerronnallisuuteen, vaan se heijastuu myös pelattavuudessa ja taistelussa. Ragnarökissä isä ja poika ovat kumppaneita, ja pelin edetessä Atreus on yhtä kriittinen taistelukentällä kuin Kratos. Pelaajan täytyy luottaa muun muassa tämän riimunuoliin avatakseen köynnösten peittämiä polkuja Blades of Chaos -terillään.
Taisteluissa Atreus käy draugrien ja hel-walkerien kimppuun itsenäisesti, mutta pelaaja pystyy myös käskemään hahmoa ampumaan tiettyjä vihollisia tai hyödyntämään eläinpohjaisia erikoiskykyjään, kuten taikomalla vihollisten sekaan ryntäävän vuorikauriksen. Taidokas kykyjen käyttö voi johtaa vihollisten lamaantumiseen, jolloin Kratos pystyy repimään nämä nopeasti päiväjärjestyksestä.
Sekä Atreuksella että Kratoksella on liuta uusia kykyjä hyödynnettävänä, ja heidän uniikit kykypuut on laajennettu kokonaisvaltaisesti. Puolijumalainen teinipoika ei tunnu enää vain ylimääräiseltä lisältä, vaan hänellä on käytettävänään laaja kirjo erilaisia kykyjä. Vastaavasti Kratoksen kykypuut Blades of Chaosin ja Leviathan Axen osalta ovat laajentuneet, joskin hänen kilvelle siunattu kykypuu on poistettu jatkosta kokonaan.
Evoluutio
Kilpikykyjen poistaminen on yksi hyvä esimerkki siitä, kuinka Santa Monica Studio on suoralinjaistanut God of Warin järjestelmiä. Jatko-osat ovat usein täynnä uusi pelimekaniikkoja ja ominaisuuksia, mutta God of War Ragnarök tuntuu sen sijaan luonnolliselta evoluutiolta aiemmasta.
Yhtenä esimerkkinä tästä on Amulet of Yggdrasil, jonka Kratos saa pelin edetessä valikoimiinsa. Siihen pystyy kiinnittämään yhdeksän erilaista parannusta, jotka vaihtelevat esimerkiksi Runic-kykyjen vahventamisesta yksittäisten statsien parantamiseen. Useampi paikka mahdollistaa laajalti erilaisten pelityylien kirjon, joita pelaaja voi muokata juuri mieleisekseen. Tämä tuntuu korvanneen aiemman osan haarniskariimut, joita ei tosin uuden mekaniikan myötä jää edes kaipaamaan.
Aseriimuista ei sen sijaan ole luovuttu. Kaikki aseet ja haarniskat voi lisäksi päivittää edelleen kääpiöseppä Brokin ja Sindrin osaavien käsien alla. Aseisiin voi liittää myös erillisiä lisävarusteita sekä riimuja kevyisiin ja raskaisiin hyökkäyksiin, ja nämä kaikki ovat niin ikään päivitettävissä entisestään paremmiksi.
Atreus ei sen sijaan saa käsiinsä omia riimuja, ja hänen haarniskansa ovat vain kosmeettisia lisäyksiä, mutta hänellä on omat parantavat lisävarusteet, joilla hänen pelityyliä voi muokata omakseen.
Kehittäjien tuomat parannukset tuntuvat lisätyn juuri siksi, että pelaaja voisi luoda omanlaisensa Kratoksen ja Atreuksen itselleen. Kaikki saavat samat aseet käyttöönsä, mutta eri parannukset, riimut ja lisävarusteet tuovat toimintaan nyansseja. Jäin ainoastaan toivomaan, että maailmojen välillä matkaaminen olisi saanut samankaltaisen käsittelyn, sillä näistä toiseen matkaaminen on rasittavan hidasta ja heikentää pelin rytmitystä. Ne tuntuvatkin enemmän piilotetuilta latausruuduilta, joita edes hahmojen välinen keskustelu ei onnistu pelastamaan.
Kirveen suku
God of War Ragnarök onnistui naurattamaan, viihdyttämään ja itkettämään – jälkimmäinen ennen kaikkea silloin, kun kohtasin kaksi pelin pysäyttävää bugia pelatessani, mutta Sony on onneksi sittemmin korjannut nämä kookkassa Day 1 -päivityksessä.
Silti Ragnarök ei olisi onnistunut olemaan niin vaikuttava ilman pelin edellisosaa. Matkattuani yhdeksän valtakunnan korkeimmalle huipulle Kratoksen ja Atreuksen seurassa opin tuntemaan tämän kaksikon. Nyt pystyin samaistumaan niin Atreuksen teini-ikäisiin turhautumisiin kuin myös Kratoksen omiin pelkoihin poikansa puolesta.
Santa Monica Studio on joutunut kiipeämään omalle huipulleen kehittäessään jatko-osaa yhdelle PlayStationin arvostetuimmalle pelille. Onneksi älykkäät ratkaisut, kiinnostavat hahmot ja hienovaraiset parannukset tekevät God of War Ragnarökistä lähes täydellisen jatko-osan.
God of War Ragnarök kutookin saumattomasti alkuperäisen pelisarjan brutaaliuden uudelleenkäynnistyksen emotionaalisella kerronnalla. Toteutuksessa on onnistuttu kauniisti, eivätkä tekijät anna koskaan kunnianhimonsa mennä tarinan edelle. Ja juuri tarina tästä jää elämään.
God of War Ragnarök onkin sopiva loppu pelisarjan skandinaavista mytologiaa hyödyntävälle saagalle ja jää taatusti muhimaan mieleen lopputekstien käynnistyttyä.
Joonas Pikkarainen on teknologia- ja pelitoimittaja, jolla on erityisen vahvat juuret juuri pelialan raportoinnista useissa eri kotimaisissa medioissa. Muihin kiinnostuksiin lukeutuvat valokuvaus, videotuotanto ja elokuvat, sekä oikeastaan kaikki muu siltä väliltä ja näiden lisäksi.
- Vic HoodFreelance writer