TechRadar Yhteenveto
Mykistävän upea peli ja kiinnostava tarina jää hitaan temmon ja pakotetun dialogin jalkoihin.
Hyvää
- +
Kauniit maisemat ja pelialueet
- +
Vakuuttava musiikki
Huonoa
- -
Rytmitys
- -
Hahmojen nopeus
- -
Suoraviivainen
Miksi TechRadar voi luottaa
Pelattu aika: 15,5 tuntia
Alusta: PC
Olen matkannut syvällä synkissä rottien, tautien ja kuoleman täytteisissä katakombeissa. Jokainen askel on ollut hidasta, kun matelen eteenpäin soihtu kädessä. Yritän etsiä holvistosta lääkettä pikkuveljelleni, Hugolle.
Pääsin takaisin maan päälle ja onnistuin välttämään lihaa syövät rotat, jotka liikkuvat pimeydessä kuin vesi. En ennätä kuitenkaan juhlia voittoani, vaikka edessäni komeilee näyttävä tuhon ja kauneuden temppeli. Näen nimittäin, mitä niiden edessä odottaa.
Olen joutunut ojasta allikkoon, sillä rotat ovat vaihtuneet johonkin vielä pahempaan. Raskaasti haarniskoidut sotilaat miekkoineen seisoo minun ja veljen välissä. Siinä, missä matkani maan alla oli hitaudesta huolimatta piinaavan jännittävää, vartijoiden ohittaminen on ainoastaan tuskallista.
Rottia vastaan taistelu ja niiden välttely on hidasta, mutta niitä vilisevistä holveista selviytyminen tuntuu palkitsevalta. Harmillisesta koko kuvaamani rytmitysongelma vaivaa lähes kaikkea A Plague Tale: Requiemissa. Niin päähenkilö Amician hidas askellus välivideosta toiseen kuin tämän mateluvauhti soihtu kädessä käy ajan päälle.
A Plague Tale: Requiem - hinta ja saatavuus
- Mikä se on? Asobo Studion uusi toimintaseikkailu
- Milloin se julkaistaan: 18. lokakuuta 2022
- Hinta: 49,95 €
- Mille alustoille se on julkaistu? PC, Playstation, Xbox
Mateluvauhtia
A Plague Tale: Requiem on silti edeltäjänsä lailla todella kaunis peli. Heti alusta alkaen pelaajat pääsevät ihastelemaan kauniita niittyjä ja jylhiä hylättyjä linnoja. Jopa synkimmillään Requiem onnistuu vakuuttamaan yksityiskohdillaan. Ensimmäinen kohtaaminen rottien kanssa saa niskavillat pystyyn, kun valtava rottalauma syöksyy pelaajaa kohti kuolemaa uhkuvassa temppelissä.
Pelin takana oleva Asobo Studio tietää siis mitä tekee.
Harmillisesti peli lähes pakottaa pelaajaa ihastelemaan maisemia, sillä päähenkilöt on sidottu kävelemään. Maisemista nauttimisen sijaan kaikki tuntuukin pakotetulta ja alkaa turhauttaa, kun etenemisvauhti on kuin tarpoisi suossa.
Onkin hivenen ironista, että jos studio olisi lisännyt peliin mahdollisuuden hölkätä hieman vauhdikkaammin, olisin todennäköisesti viettänyt aikaa vapaasti maailmaa tutkien. Mutta koska paikasta toiseen liikkumisessa kesti niin kauan, en halunnut tuhlata aikaa tutkia paikkoja sen tarkemmin.
Vauhtia ei suinkaan helpota Amician nuorempi veli, joka roikkuu toisinaan pelaajassa kiinni ja hidastaa askelta entisestään. Alun kaunis ja elävä kaupunki, joka on täynnä kukkia, myyjiä ja muita yksityiskohtia, tuntui sen vuoksi vain turruttavan tylsältä.
Huonoa rytmitystä ei pelasta myöskään dialogi, joka on itse asiassa osasyy tylsyydelle. Vaikka juoni itsessään on mieluisa ja ääninäyttely erinomaista, jokainen keskustelu laukaisi aina tunteen kaiken matelemisesta. Toisinaan tuntui siltä kuin Asobo Studio hidastaisi pelaajaa tarkoituksella mahduttaakseen peliin vain enemmän dialogia. Tämän huomaa erityisesti silloin, kun keskustelu keskeytyy äkillisesti pelaajan ennättäessä seuraavalle alueelle.
Amician liikkuminen hiiviskellessä ei suinkaan pelasta tilannetta, ja kaikki mahdollinen kauhun tunne muuttui lähinnä ärsytykseksi. Hahmo liikkuu hiiviskellessä entistä hitaampaa, kun taas soihtu kädessä askel on sitäkin raskaampaa. Vihollissotilailla ei sen sijaan tunnu olevan vaikeuksia kävellä rivakammin.
Teinityttö jäikin toistuvasti kiinni yrittäessäni päästä karkuun vihollisia. Onneksi peli esittelee melko pian uusia työkaluja, joilla hiiviskelyosuuksia voi helpottaa. Näihin lukeutuvat niin soihtuja sytyttävät tuliammukset kuin näitä sammuttavat vastineet, joita Amicia ampuu lingollaan. Kunhan materiaaleja löytyi vain taskusta, viholliset pystyi vaivattomasti pistämään rottien ruuaksi, eikä heistä tarvinnut välittää hiiviskellessä eteenpäin.
In Plague Tale: Requiem, you’re being chased across France by the Inquisition and fleeing from swarms of rats, so this glacial pace is painfully at odds with the story. Despite moments of respite in the action sequences, every time I am left to navigate the wider story with Amicia, it feels like I’m fighting her with every step I take.
A Plague Tale: Requiemissa päähenkilöt juoksevat karkuun läpi Ranskan niin inkvisitiota kuin rottia, joten varsinaisen pelattavuuden hitaus tuntuu sotivan juonta vastaan. Ja vaikka toimintakohtausten välille mahtuu myös seesteisempiä hetkiä, tunsin taistelevani Amiciaa vastaan jokaisella askeleella.
Rottaloukku
Vakuuttavan kauniista maisemista huolimatta A Plague Tale: Requiem tuntuu edeltäjänsä lailla jopa klaustrofobisen suoraviivaiselta. Pienistä irrottelusta huolimatta tunsin monesti olevani kuin sokkeloon tiputettu rotta, jonka täytyi löytää oikea reitti Asobo Studion asettamalle juustopalalle. Ja juustopala tässä allegoriassa on usein traumaattinen välivideo, jossa rottalaumat syöksyvät maasta pinnalle.
Jopa silloin, kun peli tuntuu avoimelta, valtaosa lisätilasta on pelissä vain näytön vuoksi. Pelaaja pystyy etenemään aina hyvin ennalta määrättyä reittiä pitkin, mitä rytmitetään toimintakohtauksilla, välivideoilla ja maisemareiteillä.
Seikkailusta uupuukin vapaus ja valinta. Asiaa ei suinkaan helpota, että valtavien lakeuksien tutkiminen estetään nilkkaan yltävillä kivillä, mikä rikkoo immersiota entisestään.
Kohti valoa
Meno muuttuu toisinaan onneksi vähän vauhdikkaammaksi, jolloin muun seikkailun matelun unohtaa hetkeksi mielestä. Tykästyin etenkin kohtaukseen, jossa peli antoi minun vapaasti tappaa vihollisia näiden tukikohdassa Amician jouduttua raivon valtaan, sillä se toimi samalla kanavana omalle turhautumiselleni. Ei ehkä järin terveellistä, näin jälkikäteen ajateltuna, mutta hyvin katarttista.
Tilanteen rauhoituttua jouduin jälleen hiipimään ja välttelemään vartijoita paetakseni paikalta. Ilman aseita ja varusteita jouduin turvautumaan älykkyyteeni ja vihollisten partioreitteihin. Tunsin innostusta ja uppouduin tunnelmaan, sillä jokainen askel saattoi olla viimeiseni.
Valitettavasti kaikki hyvä loppuu aikanaan, ja pian peli palasi taas dialogivetoiseen mateluun, jossa jouduin tarpomaan kohti seuraavaa tavoitetta. Vaikka osalle Requiemin rajatut polut tuntuvat varmasti viihdyttäviltä, koin itse olevani vankina.
Joonas Pikkarainen on teknologia- ja pelitoimittaja, jolla on erityisen vahvat juuret juuri pelialan raportoinnista useissa eri kotimaisissa medioissa. Muihin kiinnostuksiin lukeutuvat valokuvaus, videotuotanto ja elokuvat, sekä oikeastaan kaikki muu siltä väliltä ja näiden lisäksi.
- Elie GouldFeatures Writer