La relevancia de World of Warcraft resurge con The War Within
Profundizando en la nueva filosofía de diseño de Blizzard de cara a The War Within
Es fácil olvidar, al reflexionar sobre la huella de World of Warcraft en la industria de los videojuegos y la cultura pop, cuán diferente se ha sentido el juego en sus diversas iteraciones. Con sus constantes expansiones bianuales a lo largo de dos décadas, lo que lo impulsó a seguir siendo relevante en una escena de juego dramáticamente diferente a la que lanzó hace 20 años, WoW ha sido definido y redefinido por varias eras diferentes de juego.
Ya sea la experiencia "vainilla" previa al Cataclysm; la experiencia del 'nuevo mundo' de Cataclysm hasta Legion, donde Blizzard luchó por actualizar WoW para una audiencia más moderna; o la experiencia de 'poder prestado' de Legion to Shadowlands, en la que los jugadores necesitaban esforzarse en contenido para seguir siendo relevantes: cada época tuvo sus aspectos más destacados y sus dificultades que han esculpido y cambiado la percepción de los jugadores sobre la experiencia WoW.
Al alcance de todos
Ahora, comenzando con The War Within, la décima expansión de WoW, Blizzard ha intentado por primera vez sentar las bases para su próxima "era" con anticipación, al anunciar tres expansiones a la vez en "The Worldsoul Saga". Blizzard ha prometido repetir los 20 años de herencia de WoW, mientras se basa en la nueva y audaz dirección de desarrollo que emprendió desde el lanzamiento de Dragonflight hace dos años.
Si bien el juego en sí todavía es reconocible hoy en día como WoW , los esfuerzos del equipo durante el último ciclo de expansión para lanzar rápidamente contenido nuevo y responder a los comentarios de los jugadores a un ritmo vertiginoso (según los estándares de WoW ) han dado nueva vida a lo que muchos creían. Bien podría haber sido el canto del cisne de WoW tras Shadowlands .
Con The War Within, Blizzard está tratando de aprovechar esta nueva energía y señalar al panorama de los juegos que WoW sigue siendo tan relevante hoy como siempre. Y más que nada, WoW tiene el poder de permanencia para celebrar muchos más aniversarios por venir. Queda por ver si el equipo tendrá éxito, pero para saber más sobre el futuro más inmediato de WoW, nuestro compañero Elliot Gardner, se sentó con la subdirectora de diseño de World of Warcraft, Maria Hamilton, en una vista previa pre-alfa de The War Within.
Una nueva saga de Warcraft
Si bien Blizzard ha dejado claro durante mucho tiempo que planea la historia de WoW con al menos dos expansiones por adelantado, esta es la primera vez que permiten a los jugadores participar en ese proceso al anunciar una saga de tres expansiones.
“Cuando miramos la historia que queríamos contar, nos dimos cuenta de que no era una única historia de expansión, eran tres. En lugar de simplemente dejar pequeños fragmentos de historias futuras, queríamos poder desarrollar esta increíble epopeya. Simplemente tenía sentido para nosotros. Pero si bien podemos conocer el comienzo, el camino en el medio y el final de la historia, es posible que aún queramos cambiar algunas de las otras partes intermedias”, explicó Hamilton.
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“Tenemos nuestra historia resuelta, pero hay cierto margen de maniobra. En este momento estamos trabajando en el arte conceptual de la tercera expansión, The Last Titan , por ejemplo, tratando de descubrir cómo se verá. Para la segunda expansión, Midnight, actualmente estamos trabajando en la construcción del mundo y descubriendo cómo mapear diferentes áreas. Hay mucho tiempo para que hagamos cambios a medida que avanzamos, en realidad hasta el momento en que grabamos la voz; ese es realmente el único punto en el que estamos encerrados”.
Como muchos jugadores pueden atestiguar, WoW nunca ha sido el más rápido en implementar contenido nuevo o adaptarse a los comentarios de los jugadores, lo que en los últimos años lo ha visto desfavorable en comparación con sus rivales más contemporáneos en el espacio MMO, como Final Fantasy XIV. Entonces, el primer paso para crear una experiencia WoW más modernizada fue pensar en cómo repensar el ciclo de actualización.
"Con Dragonflight queríamos intentar encontrar la cadencia adecuada para la rapidez con la que podíamos implementar contenido", explica Hamilton. “Hay razones por las que no podemos simplemente apresurar las cosas: hay localización y grabación de voz, y muchas cosas que simplemente toman una cantidad de tiempo a las que realmente no podemos adaptarnos. Pero descubrimos que nuestra cadencia ideal para las actualizaciones era de unas ocho semanas, lo que seguía siendo mucho más rápido de lo que habíamos logrado antes. Muchos de nosotros también sentimos que realmente queríamos comunicarnos más con la comunidad, así que eso es algo que intentamos incorporar.
"El otro cambio central no fue centrarse en los sistemas que desaparecieron al final de una expansión, sino centrarse en los que siempre están vigentes y en las áreas que podemos revisar". Estos sistemas "imperecederos" incluyen el "vuelo dinámico" de Dragonflight , que en The War Within se está expandiendo a todas las monturas voladoras que los jugadores han recolectado a lo largo de los años, así como "bandas de guerra" que permiten a los jugadores progresar en toda la cuenta en reputación y recolecta transfiguraciones usando cualquiera de sus personajes.
También ha habido un enfoque cada vez más profundo en los árboles de habilidades redefinidos de Dragonflight, y como novedad en The War Within veremos 'profundizaciones', un tipo de contenido novedoso y fresco que muestra el deseo de Blizzard de construir nuevos sistemas que resistan la prueba del tiempo, al mismo tiempo que ofrecen jugadores una experiencia más amplia y personalizada. Las excavaciones son mini mazmorras de 1 a 5 jugadores, de 10 a 15 minutos de duración y con dificultad escalable, diseñadas para atender a aquellos jugadores que se sumergen en WoW durante una o dos horas, pero que no quieren comprometerse con incursiones semanales o progresión intensa de Mythic+. , y que no están interesados en PvP.
Hamilton los describe así: “respondiendo a la pregunta de 'oye, tenemos personas que no tienen mucho tiempo para jugar, démosles algo significativo que hacer'”. Continúa explicando que si bien esto es técnicamente un La función War Within box no es simplemente un gancho para vender la nueva expansión, sino que se adapta a su base de jugadores en evolución. “Son muy agnósticos ante la expansión; era un problema que sabíamos que queríamos resolver. En realidad, no importaba cuál fuera la expansión, más allá del tema que íbamos a implementar”.
Ampliando la oferta de Azeroth
Sin embargo, atender a tantos estilos de juego diferentes es un equilibrio complicado. WoW tiene una comunidad sólida de asaltantes, corredores de mazmorras Mythic+ y PvPers, sin mencionar los miles que simplemente inician sesión para hacer contenido del mundo al aire libre, cultivar monturas o niveles alternativos a través de contenido antiguo. Todos estos jugadores quieren sentirse atendidos y atendidos, y tenía muchas ganas de escuchar cómo Blizzard caminó por la cuerda floja, especialmente en torno al lanzamiento de una nueva expansión.
“Sí, quiero decir que siempre hemos tenido que considerar las necesidades de todos con WoW , porque el juego siempre ha atendido a muchos intereses diferentes. Por ejemplo, con el contingente PvP en los primeros días (me refiero a Burning Crusade ), sabíamos que junto con el contenido PvE queríamos introducir un modo de juego estilo captura de bandera que fuera único para ellos”.
Hamilton dice: “Siempre hemos intentado hacer cosas así, pero creo que se ha vuelto más fácil con los años a medida que hemos mejorado en identificar quiénes son esas personas, qué comunidad es y cómo interactuar mejor con ellas. Entonces, cuando decimos "está bien, vamos a construir un nuevo campo de batalla PvP", sabemos cómo llegar a ellos. Lo mismo puede decirse de Mythic+, o de las mascotas de duelo o de cualquier otra cosa”.
La reciente incorporación sorpresa del nuevo modo de juego Plunderstorm, inspirado en Battle Royale, además del anuncio de WoW Remix, que permitirá a los jugadores subir de nivel limitados a una expansión pasada específica ( Mists of Pandaria viene primero, acertadamente llamada 'Pandamonium') con características actualizadas. y mecánicas de botín que evocan una experiencia más parecida a una temporada de Diablo que a un evento de WoW , significan que los jugadores tendrán más formas que nunca de experimentar Azeroth. Y eso sin mencionar WoW Classic Cataclysm y todas sus complejidades.
“Ahora que tenemos la tecnología de back-end integrada, tenemos la capacidad de crear modos separados en el menú de WoW , como lo hicimos con Plunderstorm y como lo haremos con Remix. Nos da la oportunidad de experimentar un poco y tener una sensación de recepción entre los jugadores. En mi opinión, ese es uno de los mayores beneficios de un juego en línea”, comenta Hamilton. Eventos como estos alguna vez habrían sido puntos de venta de una nueva expansión, en lugar de anuncios sorpresa a mitad del ciclo de expansión, tal vez indicativos del nuevo espíritu de Blizzard para el contenido de WoW .
Blizzard ciertamente tiene una tarea difícil por delante con The War Within , tratar de convencer a los jugadores de que han aprendido de sus errores pasados y que el desarrollo de WoW ha dado un giro, con una respuesta rápida a las inquietudes y comentarios de los jugadores, mientras que en el Al mismo tiempo, intenta demostrar que WoW tiene un lugar en el mercado de juegos actual. Sin embargo, aún está por verse si The War Within presagiará el comienzo de una nueva generación de Warcraft que durará otros 20 años.
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Apasionado del mundo de los videojuegos. El survival horror mi género favorito y de Resident Evil. Dedicado también a probar, conocer y reseñar todo tipo de gadgets y del mundo tech.