Skip to main content

Death Stranding - recension

Hoppet lever vidare.

Death Stranding recension
Editor's Choice
(Image: © Kojima Productions)

Vårt omdöme

Death Stranding är ett underbart ambitiöst framsteg inom design som kombinerar fängslande skådespeleri med en övertygande och unik handling. Spelets till synes monotona premiss tar det hela i själva verket från en ordinär till en extraordinär nivå. Kojimas vision resulterade i ett spel som träffar precis rätt och som till och med kan komma att ändra sättet spel skapas på i framtiden.

För

  • Oerhört vackert visuellt
  • Utmärkt känslomässigt momentum
  • Komplex med intuitiv mekanik
  • Fängslande skådespel
  • Sammanhängande handling

Emot

  • Strider börjar lite trögt
Testinformation

Plattform: PlayStation 4

Tid spelad: 42 timmar

Efter åratal av snack, rykten, trailers och allmänna spekulationer om vad Death Stranding faktiskt skulle vara, har vi äntligen fått möjlighet att spela det och kan nu dela våra tankar och åsikter om det. AAA-titeln från Hideo Kojima (Metal Gear Solid-serien) har byggt upp en hel del hajp och helt och hållet rört om i förväntningarna av hur ett storspel bör se ut. Även om vi spelat genom hela handlingen, väljer vi att utelämna de allra flesta detaljer kring handlingen från detta test, för att hålla det så fritt från spoilers som möjligt. Nu kan vi dock med säkerhet säga att den långa väntan sedan spelets tillkännagivande 2016 verkligen var värt det.

Den engelska poeten Percy Bysshe Shelley talade en gång om det ödsliga majestätiska i Mont Blanc och beskrev bergen som "befolkade enbart av stormarna" - alltså en plats oberörd av människor, där snön ligger slätt och ostörd av våra tunga fotavtryck. Dessa idéer är en sådan djup del av Death Strandings meditativa natur att de skapar en slags lugn melankoli, ett nyfiket grubblande över det nu som hade verkat omöjligt medvetet i ett annat sammanhang.

Förödelse och återuppbyggnad

Death Stranding recension

(Image credit: Kojima Productions)

Kraften som framkallar denna lockande känsla av melankoli är förankrad i den genomgripande ensamheten som är knuten till budet Sam Porter Bridges, som är en självvald utstött utan några som helst band till världen - eller till någon.

Bridges lever i ett Amerika som lämnats splittrat efter ett mystiskt fenomen känt som Death Stranding, som ledde till en fullständig upplösning av samhället. Från askan reser sig välmenande institutioner som försöker att återansluta landet igen genom att expandera ett underligt kommunikationssystem som kallas för det kirala nätverket, där bud levererar laster till avlägsna vägstationer i utbyte mot att rekrytera dem som medlemmar av det nyetablerade UCA (United Cities of America).

I takt med att nätverket börjar lappa ihop luckorna som bildades i kölvattnet av Death Stranding, orsakar dock en ökning av det mystiska materialet känt som "chiralium" underliga miljöfenomen som plågar världen. Detta leder till en ökning av utomjordisk BT-aktivitet, en ökning av rogue-liknande anhängare kända som MULEs och motiven hos dem med till synes välvilliga avsikter suddas ut i en slags gråzon, samtidigt som terroristen Homo Demens börjar visa upp de inre monster som finns inom var och en av oss.

Death Stranding recension

(Image credit: Kojima Productions)

Spelets första timmar är något förvirrande, där varje uppenbarelse resulterar i en mängd nya oklarheter. Mekaniskt sett är dina huvudsakliga uppdrag i början att korsa tuff terräng samtidigt som du håller känslig last intakt. När du korsar oframkomliga avgrunder och slingrande floder, ställs den ofrivilliga nedgången till ensamheten bredvid en högtidlighet som trots omständigheterna känns ganska varm.

Du börjar fundera, till och med meditera, på det som är här och nu och världen runtom dig suddas ut. Handlingen ersätts, åtminstone i början, helt och hållet av känslomässig närvaro och även om vägen blir allt mer linjär i takt med att du närmar sig slutet av spelet, är början vidöppen och fylld av sidouppdrag och dolda hemligheter, något som är perfekt att utforska under en andra genomspelning.

Det magiska med detta är att det på ett vackert sätt sammanfattar den tematiska kärnan av Death Stranding: den överhängande dysterheten i den här världen övervinns slutligen av sanningen att en definitiv känsla av hopplöshet är en omöjlig prestation. Hopp är en mänsklig oundviklighet, en orubblig produkt av att arbeta mot ödets vilja. Denna dystopiska travesti som glupskt slukat otaliga oskyldiga är ständigt närvarande, fast mer som en anledning att fortsätta vidare, snarare än en orsak att ge upp. Det är den enda orsaken att fortsätta att traska vidare genom det tragiskt omöjliga, till en punkt där restaurering återigen är möjligt. 

Skönhet och travesti

Death Stranding recension

(Image credit: Kojima Productions)

Hela Death Stranding-upplevelsen är oerhört filmisk. Karaktärerna introduceras som om de vore en film och till och med ögonblick i spelet målas upp som om varje enskild vinkel noggrant regisserats. 

Det är enkelt att beskriva varje ny stortitel som "vacker visuellt sett", men Death Stranding förtjänar det verkligen. Detta beror inte på realism eller bildhastighet eller någon annan teknisk term, utan på grund av hur extremt unikt det är både stilistiskt sett och vad gäller ton. Det här spelet (precis som Metal Gear-spelen gjorde tidigare) har potential att ändra sättet spel presenteras. Det är en evolution av estetik, en mognad i form, ofattbart vackert och hänförande avskyvärt.

Ta till exempel en tidig scen i spelet där en fågel våldsamt förvrids in i dödens grymma grepp efter att den träffats av Timefall, som är en mystisk typ av nederbörd som gör att allt den kommer i kontakt med föråldras i en oerhörd snabb takt.

Death Strandings miljökritik är självsäkert osubtil, där naturen i sig är mycket grymmare än någon annan typ av fiende. Du kan faktiskt alltid välja att undvika våld och köra på en smygande taktik istället. Regnet är din mest förrädiska fiende, tillsammans med de anomala varelser som kallas för BTs som regnet lockar till sig.

Lägg undan vapnen

Death Stranding recension

(Image credit: Kojima Productions)

Strider med BTs är mycket intressantare än strider med människor, vilket är anmärkningsvärt tråkigt jämfört med smygtaktiker. Med BTs däremot, blir saker och ting riktigt spännande ungefär halvvägs genom spelet. Innan dess är ditt enda sätt att påverka dem att slänga iväg granater gjorda av ditt eget blod mot dem eller använda ett svagt vapen som blandar droppar av ditt blod med vanliga kulor.

Detta är för det mesta ganska tröga möten, men när en ny funktion utvecklas för dina så kallade cufflinks (handbojorna som ger dig tillgång till menyn och information om laster, uppdrag, världskartan och meddelanden), kan du välja att smyga fram till dem och klippa av navelsträngarna som håller fast dem i verkligheten.

BTs är dock osynliga och det enda sättet att se dem är att förlita sig på din BB - barnet inuti en kapsel som är fäst på din dräkt. Denna BB (eller bridge baby) är en bro mellan levande och döda (som Guillermo Del Toros Deadman uttrycker det) och driver en fläktliknande mekanism som är fäst på din axel och som börjar snurra när du närmar dig en BT. 

Om du håller andan och rör dig framåt varsamt, kan du lyckas ta dig närmare utan att göra fienden uppmärksam och får därmed alternativet att klippa av strängen och skicka iväg den på en envägsresa till de dödas land.

Monotoni till sublimitet

Death Stranding recension

(Image credit: Kojima Productions)

Det som gör Death Stranding så speciellt har dock ingenting med striderna att göra. Efter otaliga beskrivningar av apokalyptiska öden, förlitar sig istället Death Stranding på monotoni. Du är bokstavligen en budbärare, vars uppgift är att transportera laster från en punkt till en annan. Du är tvungen att balansera hanteringen av din last, om du exempelvis lägger för mycket vikt på en sida blir det svårt att röra sig och hålla sig stadig, något som sinkar dig och nästan säkert kommer leda till ett otäckt fall. Om detta sker skadas din last och reducerar antalet likes (en slags valuta för att gå upp i level, som du tjänar från andra spelare och NPC:er) du får vid leverans.

Detta ständiga behov av att balansera din karaktär för att se till att du kan röra dig stadigt utan att riskera eventuella fall, gör alla resor meningsfulla. Du kan inte bara hålla ned framåtspaken medan du gör en kopp kaffe - för du kommer garanterat att falla då. Det här i kombination med den nödvändiga användningen av den skanner som är fäst på din axel, gör det oerhört viktigt att studera terrängen innan du ger dig ut på en expedition.

I takt med att du tar dig längre fram i spelet, kommer du att få tillgång till fler planeringsmetoder som väderprognoser, vilket gör planeringen av rutter ännu mer monoton men på något underligt vis även fängslande. Det kommer inte att dröja länge förrän du troget använder dig av kartans topografiska funktioner. Om du trycker på pekplattan och lutar på kontrollern, kan du analysera höjdskillnader och andra eventuella hinder i terrängen längs vägen. Du är tvungen att aktivt använda dig av samtliga dessa metoder för att kunna undvika Timefall, hålla dig borta från MULE-läger och undvika BTs.

Denna typ av beräknande förberedelser kan få uppdragen att kännas som onödigt långa vandringar, men att undvika höjdskillnader och hålla sig borta från så många fiendemöten som möjligt bevisar den gamla historian om sköldpaddan och haren - något som får den längre rutten att plötsligt verka mer tilltalande.

Vad gäller mekanisk komplexitet är Death Stranding noggrant invecklat, men lyckas samtidigt behålla funktionella system. Gränssnittet känns inte särskilt påträngande, trots den mängd information som krävs. Nya mekaniker och funktioner introduceras tillräckligt regelbundet genom hela spelet (några passivt, som passar perfekt för den gradvisa progressionen), utan att det blir att kännas varken för överväldigande eller oförtjänt.

Osynliga kopplingar

Death Stranding recension

(Image credit: Kojima Productions)

Det finns en användning för varenda föremål spelet ger dig och med tanke på hur strukturer fungerar online, blir placeringen av dem ännu viktigare. Till exempel kommer en stege som placeras i din värld dyka upp i andra spelares världar och kan vara just det verktyg en kamrat behöver som fastnat på en rutt. För detta kan denna kamrat belöna dig med så många likes de finner lämpligt, något som ökar din rank och tar dig närmare den prestigefyllda titeln "The Great Deliverer".

Efter att du är klar med Death Stranding, kan du fortsätta att skapa strukturer i tidiga områden och fungera som en osynlig hjälpare för nybörjare som precis gett sig ut på sin resa att göra Amerika helt igen. Detta är ganska speciellt, då det att placera strukturer eller antingen lämna varningar eller uppmuntrande skyltar är de enda onlinedelarna som finns tillgängliga för dig i spelet. Det är omöjligt för toxicitet att sprida sig i den här världen, oavsett hur trasig och ödslig den må vara. Hoppet lever vidare.

Handlingen i Death Stranding är ibland invecklad, men (utan att avslöja något) binder ihop sina lösa knutar likt en erfaren sjöman och väver sedan ihop det hela på ett sömlöst sätt. Nästan alla karaktärer i spelet är oerhört fascinerande, med undantag för ett förhållande som inte riktigt träffar rätt. Det beror dock inte på att det faktiskt är ointressant, utan mer på att de övriga känns så obesvärat äkta och övertygande.

Samtliga karaktärer spelades på ett utmärkt sätt, där personligheter som Norman Reedus, Lea Seydoux och Guillermo Del Toro var showens stora stjärnor - Troy Baker var också (som vanligt) helt spektakulär. Handlingens delar känns inspirerade och originella. Hela berättelsen pusslas ihop likt ett majestätiskt lapptäcke, där varje individuell tråd bär på lika mycket vikt och betydelse för helheten. Det är en emotionell odysse, vars långsamma och melankoliska delar suger in dig i världen innan de lite mer explosiva inslagen dyker upp.

Omdöme

Death Stranding recension

(Image credit: Kojima Productions)

Death Stranding är ett spel vars monotoni är sammanflätat med något alldeles extraordinärt. På papper låter det som att det inte ska fungera - en budbärare i en förstörd värld och en invecklad handling med fokus på nedstämdhet och det abnorma. I praktiken är det emellertid perfekt - en genomtänkt historia som är både självsäker och tidlös.

Det är lika mycket ett spel som en upplevelse, där introspektion kommer från att ständigt konfrontera en förfallen värld. Det är en historia om hopp och uthållighet. Det är historien om oss människor och vår strävan att alltid fortsätta framåt, oavsett omständigheter och odds.

Death Stranding är för närvarande en PS4-exklusiv titel, men kommer även att portas till PC och förväntas släppas någon gång under mitten av 2020.