Skip to main content

Det siste tiårets største fremskritt innen spillteknologi

Control
(Image credit: Remedy Entertainment)

Halo: Reach ble lansert med brask og bram i 2010, Den fornyede versjonen, som akkurat har kommet for PC, gjør fortsatt inntrykk på tampen av tiåret. Mye er forandret på disse til årene, og nå kan du glede deg over Halo: Reach i 8K ved behagelige 60 bilder i sekundet (hvis du ikke har budsjettbegrensninger innenfor maskinvare, da).

Og dessuten har det naturligvis skjedd store forandringer innenfor det større feltet videospill på 2010-tallet. I denne artikkelen vil vi belyse et utvalg teknologiske fremskritt som vi mener har hatt en stor innvirkning på spillindustrien.

Det omfatter blant annet bruken av strålesporing, adaptiv synkroniseringsteknologi og store sprang innenfor eldre teknologi som motion capture. Samlet sett har utviklingen gitt oss langt mer realistiske og oppslukende spillopplevelser. Og det er mer.

Kontroll med strålesporing

(Image credit: Remedy Entertainment)

Strålesporing

Strålesporing (Ray tracing) er ikke akkurat noe nytt i filmens verden, men det er nytt innenfor spill. Det preget overskriftene da Nvidia lanserte grafikkortet GeForce RTX i 2018. For selv om strålesporing har kommet tidligere for PC, har dette vært innenfor svært begrensede områder, og til demobruk.

Hvis det i det hele tatt finnes noen der ute som ennå ikke har hørt om denne teknologien, kan vi opplyse de eventuelle uinnvidde om at den innebærer å spore banen til hver enkelt lysstråle for å kunne skape en realistisk gjengivelse av hvordan lyset opptrer i virkelighetens verden. Dette resulterer blant annet i langt mer realistiske skygger og refleksjoner. Det gir jevnt over langt bedre grafikk sammenlignet med rastrering, som er den tradisjonelle måten å rendre i sanntid på.

Men ved lanseringen av RTX-kortene var det flere som hevdet at strålesporing var ledd i en ond plan iverksatt av Nvidia for å kunne selge langt dyrere grafikkort. Og selv om det er en kjerne av sannhet i dette – de satser jo tross alt på å styrke posisjonen i grafikkortmarkedet – er ikke dette bare noe som er kommet for pengenes skyld.

Men må huske på at strålesporing ikke bare en noe Nvidia driver med. Det er et fremskritt som preger hele spillindustrien. For PC kommer også AMD og Intel på banen, og Microsoft har faktisk gått så langt som til å bygge inn støtte for strålesporing i DirectX 12.

Noe som er langt viktigere er at begge neste generasjons konsoller fra Microsoft og Sony vil være tilrettelagt for strålesporing. Tatu Aalto, leder av grafikkprogrammeringen hos Remedy (skaperne av Control), kommenterte det faktum at strålesporing implementeres i Xbox Series X (tidligere kjent som Project Scarlett) og PS5 med at det representerer en «grunnleggende endring i behandlingen av datagrafikk».

Da ligger det an til at alle de store spillutviklerne vil legge til rette for strålesporing, og mange av dem gjør det allerede. Kontrollene ser fantastiske ut, og det tas i bruk strålesporing med elementer som diffus belysning, refleksjoner i glass og superrealistisk støv. Dette gjør at sammenligningen med vanlig spillgrafikk blir som natt og dag.

Før vi lar oss rive fullstendig med, må vi også ta med at strålesporing i dens nåværende stand kommer med enkelte forbehold. Ytelsen kan forringes kraftig, særlig når man ikke har RTX-kort. Spillene støtter dessuten dette i ulik grad. I Call of Duty: Modern Warfare brukes for eksempel strålesporing bare på skyggene.

Men når alle med tiden implementerer denne teknologien, og grafikkortene, driverne og programvaren utvikles og kontinuerlig spisses for bedre å håndtere strålesporing, kan vi vente oss langt flere nye spill (og dessuten flere gamle) som til fulle viser hva strålesporingen er god for. Dette gjelder spesielt når neste generasjons konsoller kommer. Det ser ut til at avsparket for videospillenes fremtid – intet mindre – ble gjort i 2018.

Motion capture

Motion capture, forkortet mocap, er ikke akkurat nytt. Prosessen der man sporer bevegelsene til menneskelige skuespillere, tradisjonelt ved å feste hundre golfballer til en kondomdress i lateks, for å kunne skape mer realistiske spillkarakterer er noe vi har hatt siden 90-tallet. I film er det enda eldre. Men det seneste tiåret er det gjort store sprang fremover innenfor denne teknologien. Det kan betegnes som en revolusjon. Animasjonsprosessen er løftet til et nytt nivå innenfor realisme.

Action-eventyrspillet Hellblade: Senua’s Sacrifice fra 2016, skapt av Ninja Theory, tok i bruk Vicons sanntids motion capture-system (vist i videoen over) for å skape utrolig livaktige uttrykk. Sammen med Epics Unreal Engine ga spillet noen helt utrolig realistiske resultater.

Men som Engadget peker på, måtte det jukses til med sanntids-aspektet av motion capture her. Skuespilleren måtte blant annet holde seg til et omtrentlig koreografert sett handlinger for at programvaren skulle kunne holde tritt med bevegelsene. Nå kan imidlertid «Siren», den nyeste motion capture-demoen fra Vicon og Epic, gi ekte motion capture. Der kan en menneskelig skuespiller gjøre akkurat som man vil, og bevegelsene overføres direkte til en 3D-avatar på skjermen.

Siden lanseringen av Hellblade har data- og prosessorkraften økt voldsomt. Salgsdirektør Jeffrey Ovadya hos Vicon fortalte Engadget at «Unreal Engine er blitt enda bedre, med enda større realisme, og dermed har all den grunnleggende innsatsen som ble lagt ned i forbindelse med Senua’s Sacrifice gjort prosessen enklere, kortere og hurtigere, og man nådde målet fortere».

«Og hvis de investerte like mye tid i et prosjekt, for eksempel 100 timer, og motion capture-delen i Senua’s Sacrifice la beslag på 80, tok det bare én time i tilfellet Siren.»

Når motion capture nå er i ferd med å bli en rask og smertefri prosess, vil utviklerne lettere kunne dra nytte av teknologien. Da vil de også kunne bruke mer av tiden på å finslipe visuelle detaljer og animasjoner, noe som gir et langt mer realistisk og oppslukende sluttresultat. Særlig når vi også involverer strålesporingen vi omtaler ovenfor.

Nvidia G-Sync

(Image credit: Nvidia)

Adaptiv synkronisering

Nvidias G-Sync og AMDs konkurrerende FreeSync ble lansert rundt midten av forrige tiår. Dette er skjermteknologi som er utviklet for å bekjempe ujevn og hakkete avspilling på skjerm. Med andre ord anstrenger de seg for å skape en jevn og stabil spilleopplevelse. Særlig innenfor raske skytespill kan enhver forsinkelse i bildet vippe deg av pinnen.

Det er én oppfatning som kommer til uttrykk på nettet når potensielle kjøpere forhører seg om hvorvidt de skal kjøpe en skjerm med G-Sync eller FreeSync, og det er at de som allerede har gjort det uttrykker at de aldri vil gå tilbake til en vanlig skjerm nå som de kan nyte fruktene av adaptiv synkronisering, uansett hvilken variant de har valgt.

Valget mellom det ulike skjermene tilrettelagt for adaptiv synkronisering har tidligere stått mellom AMD og Nvidia. AMD-drevne skjermer har tradisjonelt vært billigere, fordi teknologien ikke har vært avgiftsbelagt og ikke krevet egen teknologi i skjermen. Dermed koster det ikke produsentene noe å implementere funksjonaliteten.

Inntil nylig har du dessuten trengt et grafikkort fra Nvidia eller AMD for å kunne kjøre henholdsvis G-Sync og FreeSync. Du kunne heller ikke bruke disse på tvers av produsentene. Men dette er imidlertid blitt endret nå nylig. Nvidia legger til rette for at 10-serien og nyere grafikkort kan støtte adaptiv synkronisering på tredjepartsskjermer – noe som også inkluderer Freesync-modeller.

Noe som er enda mer spennende for mange gamere er at den adaptive synkroniseringsteknologien ikke lenger bare begrenser seg til dataskjermer. Nå som 4K TV-teknologien har modnet, og blitt betraktelig rimeligere, har vi også fått variabel oppdateringsfrekvens (VRR) med HDMI 2.1. Dette betyr at du kan få deg en storskjerm-TV med støtte for adaptiv synkronisering. For eksempel har LG kommet med G-Sync til sin 2019-serie av OLED-skjermer.

Dette åpner også en ny virkelighet for konsollenes del. Xbox One X støtter VRR-teknologi. Et forbehold er imidlertid at bare enkelte spill vi kunne dra nytte av det. Men med neste generasjons konsoller kan vi vente oss en bedre fremdrift i denne retningen. Vi har nylig fått høre at PS5 og Xbox Series X, og dessuten flere grafikkort fra AMD, skal kunne fungere med fremtidige Nvidia G-Sync-skjermer.

En strøken spillopplevelse og jevne overganger er like viktig som realistisk og oppslukende grafikk. Dette gjelder særlig når du skal konkurrere online. Så for oss er introduksjonene av adaptiv synkronisering – og den mer omfattende tilgjengeligheten på tvers av PC-er, storskjerm-TVer og konsoller – et solid fremskritt for 2010-årenes spillteknologi.

Twitch

(Image credit: Twitch)

Direktestrømming: Twitch (med mer)

I 2011 ble Twitch født. Det fikk fort mange millioner seere, som alle kunne bivåne profesjonelle strømmeres spillopplevelser. Tjenesten nådde et høydepunkt i 2014, da den ble kjøpt av Amazon, og siden dette er Twitch blitt bare sterkere og sterkere. Fersk statistikk viser at plattformen har rundt 15 millioner daglige seere, og 2,2 millioner innholdsskapere.

Direktestrømming av videospill handler naturligvis ikke bare om Twitch. Vi har også YouTube, Mixer (Microsofts egen kanal som har forsynt seg godt i det siste) og flere andre alternativer. Strømming er blitt så populært at funksjonaliteten er blitt integrert direkte i konsollene.

Bakenfor strømmetjenestene ligger en haug teknologier som utvikler seg parallelt, sammen med at det stadig skapes nye plattformer å strømme innholdet på. En viktig brikke i dette puslespillet var etableringen av raskere internettforbindelser. I 2010 hadde mer enn 70% av norske husstander et abonnement på fast eller trådløst bredbånd. En god forbindelse er helt grunnleggende når man skal spille online.

Et stykke maskinvare fra AMD har også spilt en rolle for utviklingen av direktestrømming. Deres flerkjernede prosessorserie Ryzen. Prismessig er disse tilgjengelige for et bredt publikum, samtidig som de håndterer de mange multitaskingskravene spilling og strømming stiller.

Alt dette har bidratt til den voldsomme populariteten til spill som en tilskuersport. Det å være en profesjonell strømmer er blitt en potensiell karrierevei for dem som klarer å forene sine overlegne spillferdigheter med underholdende og karismatiske kommentarer. Det er blitt så populært å se andre spille at man har dekket e-sport på TV helt fra 2016.

Ikke nok med at det er moro å følge med på profesjonelle strømmere, men man skal heller ikke undervurdere fenomenets kraft som læringsverktøy. Hvis man mener alvor med å konkurrere innenfor det nyeste skytespillet eller hva det måtte være, kan det å se på hvordan det virkelig gjøres ha en utrolig pedagogisk effekt. Strømming har virkelig revolusjonert hvordan man deler tips og triks til populære spill, og ført dette til et helt nytt nivå.

Google Stadia

(Image credit: Google)

Spillstrømming

Mens direktestrømming dreier seg om å spille et spill og kringkaste opplevelsen på nettet, innebærer faktisk spillstrømming at du spiller et spill som kjøres på en annen server. 

Det som også kan kalles skyspilling var noe som faktisk begynte for overraskende lang tid siden. OnLive ble lansert helt i starten av tiåret. Dette ble en flopp, i bunn og grunn fordi 2010 var for tidlig for datidens internettstruktur. Men de raske nettforbindelsene vi har fått senere, har gjort det mulig å for skyspilling å bli populært. Dermed er det langt mer fristende å strømme spill.

Siden OnLives dager har vi for eksempel fått PlayStation Now, og flere av de store aktørene kom på banen mot slutten av tiåret. Blant dem er Nvidias GeForce Now og Microsoft’s Project xCloud. Begge befinner seg imidlertid ennå bare på beta-stadiet.

Alle disse ulike strømmetjenesten har ulik tilnærming til funksjonaliteten. Den kanskje mest høyprofilerte tilbyderen er Google Stadia. Den ble lansert i november 2019, og som vi bemerket i vår anmeldelse, er den «et virkelig alternativ til konsoller, og over tid kan den kanskje utkonkurrere plattformene». I vår test opplevde vi Stadia som svært stabil, og den gir muligheten til å spille på tvers av flere enheter, blant annet Chromecast Ultra. Dessuten strømmer tjenesten i 4K.

Når det er sagt, er det også en rekke problemer som må løses. Ihuga gamere og konkurransespillere vil ikke oppleve Stadia som like forlokkende som det å spille på en lokal maskin, og dessuten vil de med langsommere bredbåndslinje slite. Du trenger en skikkelig rask (100 Mbps+) nettforbindelse for å sikre god ytelse. Dermed vil dine bekymringer om maskinvarens spesifikasjoner erstattes av bekymringer for netthastigheten.

Stadia er også blitt rammet av typiske lanseringsmangler, som å ha for begrenset spillbibliotek og for få funksjoner. Men alt i alt kan vi ikke ignorere at spillstrømming endelig kommer til overflaten. Særlig ettersom fremtiden vi gi oss enda raskere nettforbindelser.

AI

(Image credit: Future)

AI

Kunstig intelligens (AI) er et annet felt som har opplevd en massiv utvikling det siste tiåret. Og selv om mye av fremskrittet kan rommes i endeløse repetisjoner av ord som «maskinlæring», «treningsmodeller» og «interferencing», noe du sikkert sovner ganske fort av, angår AI også spill, i tillegg til alle disse tingene som lyder skikkelig kjedelige.

AI er en veldig stor paraplybetegnelse. Den rommer alt mulig forskjellig innenfor videospill. Du tenker kanskje umiddelbart på at AI styrer adferden til NPC-ene (de ikke-spillbare karakterene). Her er det mange nyanser vi skal komme tilbake til. Eller kanskje du  tenker på AI-drevne «bot»-er som kan erstatte menneskelig motstand, eller benyttes til trening.

Du har kanskje sett ordet DeepMind i overskriftene den seneste tiden. Dette britiske selskapet skapte bølger da deres nevrale nettverk AlphaGo slo den sørkoreanske mesteren Lee Se-dol i spillet Go i 2016. Ganske nylig viste et annet av deres AI-programmer, AlphaStar, viste at det var i stand til å slå 99,8 % av alle menneskelige StarCraft II-spillere, og nådde stormester-nivå. Og vi har også sett at OpenAI engine har slått verdensmestre i Dota 2 …

Jeg husker godt at jeg ble imponert av AI-teknologien i Warcraft III, så langt tilbake som i 2002. Da jeg hadde gjort unna enkeltspilleroppdraget og utfordret en AI-motstander i flerspillermodus, tapte jeg så det sang. Denne brutale leksjonen påminte oss om at vi var langt unna de ønskelige ferdighetene innenfor basebygging og snikskyttertaktikkene. Og at datamaskinen var overraskende god – langt bedre enn vi hadde forestilt oss.

Og når vi ser hvor langt AI er kommet nå, der de dyktigste menneskene enkelt overvinnes, peker dette mot en helt ny AI-standard å trene mot. Vil denne kunstige intelligensen bidra til langt sluere eller mer utviklede NPC-er for eksempel i enkeltspilleroppdragene?

Det korte svaret er nei. Det er fordi det vi tenker på som AI i enkeltspillermodus ikke er ekte kunstig intelligens. De ligner ikke på DeepMind eller forskernes maskinlæringsprosesser. Det er heller snakk om en illusjon, noe som skal forestille intelligens. NPC-er kan gjennomføre komplekse beslutningsprosesser, men dette skjer gjennom snedig utformede adferdstrær, i motsetning til «ekte» AI eller selvlæringsprosesser.

En opplysende artikkel i The Verge påpeker at NPC-enes handlinger kreves et visst nivå av forutsigbarhet, slik at spillets fortelling og opplevelse flyter langs de linjene utviklerne har hatt i tankene. En ekte AI ville ha fattet alle mulige underlige og vidunderlige beslutninger på egenhånd. Dette ville skapt et langt mindre forutsigbart spill, men opplevelsen ville ikke ha vært tilfredsstillende. Et godt eksempel vil være at en NPC bestemmer seg for å la være å gjøre noe som er kritisk for at spilleren skal kunne fullføre en oppgave,

Spillet ville helt enkelt gitt en langt mer kaotisk opplevelse. Det kunne ha blitt langt nærmere virkeligheten, men ikke like moro. Og det kunne fått selve spillet til å bryte sammen.

The Verge antyder at men heller enn å skape frittenkende NPC-er i spill, lar AI bidra gjennom automatisert spilldesign og utviklingen av gjenstander og nivåer. Og med tiden kan AI tjene som en «spillmester» som endrer ting underveis, slik at de passer bedre til spilleren og hva den forutser at spilleren vil ha glede av, basert på hva de har gjort og hvordan det har gått så langt i spillet. 

Vi har allerede sett at kunstig intelligens har strukket ut tentaklene til alle fasetter av spillverdenen. For eksempel hjelper DeepMind deg nå med å velge hvilke spill, og hvilke apper, du kan laste ned fra Google Play Store.

AI bidrar også i oppgraderingen av grafikken i gamle spill, og modders bruker teknologien til raskt å oppskalere grafikken i klassiske spillutgivelser, noe som har gitt Morrowind en nytt malingstrøk.

På kort sikt vil konkurransespillere kunne dra nytte av AI i treningssammenheng. Tenk deg en AI-basert «spillassistent» som samler inn data mens du spiller et skytespill, for så å analysere hver eneste del av spillestilen din, sammenligne dette med data hentet fra profesjonelle spillere, og deretter foreslå hva du kan forbedre, eller peke på de dårlige vanene som får deg drept.

Og fra et bredere perspektiv, om vi beveger oss bort fra flerspillermodus eller e-sport, favner denne typen analyser hele spillerbasen. Og med den forannevnte AI-spillmesteren ved roret, kan spillet være i konstant utvikling, der det justerer og spisser seg selv over tid.

Om vi ser på hvordan AI har utviklet seg det siste tiåret, kan et slikt scenario fort bli virkelig. Og hvis dette ikke lyder spennende, vet vi ikke riktig hva som gjør det. (Bare ikke tenk for mye på hvordan dette fører oss enda lengre ned en sti som leder mot mer personvernutfordrende datainnsamling ... )