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                            <title><![CDATA[ Latest from TechRadar IT-IT in Gaming-industry ]]></title>
                <link>https://global.techradar.com/gaming/gaming-industry</link>
        <description><![CDATA[ All the latest gaming-industry content from the TechRadar  IT-IT team ]]></description>
                                    <lastBuildDate>Mon, 11 Aug 2025 10:12:07 +0000</lastBuildDate>
                            <language>it-it</language>
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                                                            <title><![CDATA[ PS5, le vendite totali sono oltre le previsioni ]]></title>
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                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/ps5-le-vendite-totali-sono-oltre-le-previsioni</link>
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                            <![CDATA[ Sony aggiorna i dati ufficiali e conferma numeri che superano le stime iniziali, consolidando il successo della console sul mercato globale. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Patrizio Coccia ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A close up of the PlayStation symbol at the top of a PS5 Slim console with a white brick background]]></media:title>
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                                <p>PlayStation 5 ha raggiunto un nuovo traguardo di vendite, superando le 80 milioni di unità distribuite dal lancio.</p><p>I dati provengono dall’ultimo report finanziario di Sony, che dettaglia le vendite della console: nel solo anno fiscale 2024 (aprile 2024 – marzo 2025) sono state vendute 18,5 milioni di unità. A queste si aggiungono altre 2,5 milioni di unità piazzate nel primo trimestre del 2025 (aprile – giugno).</p><p>Sommando queste cifre a quelle comunicate nei precedenti report finanziari, il totale complessivo delle vendite di PS5 ammonta a oltre 80,2 milioni di unità in tutto il mondo.</p><p>Ecco il dettaglio anno per anno:</p><p>2020: 7,8 milioni (totale 7,8 milioni)<br>2021: 11,5 milioni (totale 19,3 milioni)<br>2022: 19,1 milioni (totale 38,4 milioni)<br>2023: 20,8 milioni (totale 58,2 milioni)<br>2024: 18,5 milioni (totale 77,7 milioni)<br>2025 Q1: 2,5 milioni (totale 80,2 milioni)</p><p>Questi dati si riferiscono al <em>sell-in</em>, ossia alle unità vendute da Sony a distributori o rivenditori, e non al <em>sell-through</em>, che indicherebbe quelle effettivamente acquistate dai consumatori.</p><p>Il totale sale a 80,3 milioni se si considera il dato riportato sul sito Business Data & Sales di Sony, dove per il 2023 vengono indicate 20,9 milioni di unità vendute anziché i 20,8 milioni indicati nei report finanziari.</p><p>La PS5 risulta ancora leggermente dietro alla PlayStation 4, che nello stesso periodo dal lancio aveva raggiunto 82,3 milioni di unità vendute.</p><p>Tutto considerato, il risultato non è affatto negativo. Al lancio, la PS5 ha dovuto affrontare numerosi problemi nella catena di approvvigionamento, dalla pandemia di COVID-19 alla carenza di semiconduttori.</p><p>A questi si sono aggiunti l’elevata domanda e l’azione dei rivenditori che hanno acquistato grandi quantità di scorte per poi rivenderle, rendendo la console estremamente difficile da reperire nei primi anni di vita.</p><p>Con l’arrivo, previsto per il prossimo anno, dell’attesissimo <em>Grand Theft Auto 6</em>, sembra quasi inevitabile che le vendite di PS5 finiscano per superare quelle di PS4.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Ubisoft affida al figlio dell'ex CEO la guida di una nuova divisione ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Ubisoft ha annunciato i due co-CEO della sua nuova <strong>sussidiaria finanziata da Tencent</strong>: si tratta di <strong>Christophe Derennes</strong> e <strong>Charlie Guillemot</strong>, figlio dell’attuale CEO del gruppo, <strong>Yves Guillemot</strong>.</p><p>In un blog post ufficiale, Ubisoft ha spiegato che la nuova struttura sarà interamente dedicata a <strong>sviluppare al massimo il potenziale di alcuni dei suoi franchise più noti</strong>, tra cui <strong>Assassin’s Creed</strong>, <strong>Far Cry</strong> e <strong>Tom Clancy’s Rainbow Six</strong>.</p><p><em>"Con background complementari, Christophe Derennes e Charlie Guillemot portano con sé una forte esperienza nel settore, una profonda conoscenza dell’ecosistema Ubisoft e una cultura condivisa dell’innovazione,"</em> ha dichiarato l’azienda.</p><p>Derennes è uno dei fondatori dello studio Ubisoft Montreal (1997) e ha ricoperto recentemente il ruolo di <strong>direttore generale per la regione Nord America</strong>. Charlie Guillemot ha iniziato la carriera presso <strong>Owlient</strong>, studio acquisito da Ubisoft nel 2011, e nel 2025 è tornato nell’azienda come membro del comitato di trasformazione.</p><p><em>"Con questa nuova sussidiaria vogliamo costruire su basi solide, creando l’ambiente giusto per permettere ai team che lavorano su Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six di prendersi i rischi creativi e tecnici necessari per realizzare giochi eccellenti,"</em> ha dichiarato Guillemot.</p><p>Ha poi aggiunto: <em>"Il nostro obiettivo è evolvere il modello operativo di Ubisoft per garantire maggiore concentrazione, autonomia e responsabilità ai team, così che possano restare allineati con le esigenze dei giocatori. Le decisioni saranno più rapide, e potremo adattarci meglio quando sarà necessario cambiare direzione."</em></p><p>Charlie Guillemot ha voluto precisare che <strong>non si tratta di ripartire da zero</strong>, ma di <em>"evolvere la nostra organizzazione e il modo in cui lavoriamo per tornare su un percorso di successo."</em></p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Bpd592xHEhUDFgYh5faDdS" name="ACSH_Screenshot_2_Announce_15052024_6PM_CEST.jpg" alt="Assassin's Creed Shadows" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Bpd592xHEhUDFgYh5faDdS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Ubisoft)</span></figcaption></figure><p>Christophe Derennes ha confermato la visione condivisa con Charlie Guillemot, dichiarando che l’obiettivo a lungo termine della nuova sussidiaria sarà quello di <strong>“far crescere questi brand iconici — restando fedeli al loro DNA — trasformandoli in esperienze sempre più ricche e sorprendenti per i giocatori.”</strong></p><p>In un’intervista separata rilasciata a <em>Variety</em> dopo l’annuncio ufficiale, <strong>Charlie Guillemot è stato interrogato sul possibile conflitto legato alla sua nomina</strong>, essendo co-CEO all’interno di un’azienda guidata dal padre, Yves Guillemot.</p><p><em>"Capisco perfettamente da dove arrivano queste preoccupazioni, e voglio essere chiaro: sì, sono il figlio di Yves,"</em> ha dichiarato. <em>"Non è qualcosa che nascondo. Ma la mia nomina non riguarda solo i legami familiari, riguarda ciò di cui Ubisoft ha bisogno in questo momento."</em></p><p>Guillemot ha aggiunto di aver trascorso <strong>gli ultimi dieci anni accumulando esperienze sia all'interno che all'esterno dell’azienda</strong>, guidando team, gestendo brand e affrontando i cambiamenti di un settore in continua evoluzione. <em>"Ho scelto consapevolmente di allontanarmi quando era necessario, per imparare e crescere altrove."</em></p><p><em>"Quello che conta adesso non è il mio nome, ma il lavoro che ci aspetta. Ubisoft si trova in un momento cruciale. Il mio compito è aiutare l’azienda ad andare avanti, portando energia, attenzione e facendo leva sulle competenze straordinarie che già esistono nei team. Mi vedo come una figura di supporto, che lavora per creare le condizioni giuste affinché tutti possano dare il meglio."</em></p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Charlie Guillemot è co-CEO della nuova sussidiaria Tencent: “Non conta il mio nome, ma il lavoro da fare”. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Patrizio Coccia ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Ubisoft logo over a blue background]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Ubisoft ha annunciato i due co-CEO della sua nuova <strong>sussidiaria finanziata da Tencent</strong>: si tratta di <strong>Christophe Derennes</strong> e <strong>Charlie Guillemot</strong>, figlio dell’attuale CEO del gruppo, <strong>Yves Guillemot</strong>.</p><p>In un blog post ufficiale, Ubisoft ha spiegato che la nuova struttura sarà interamente dedicata a <strong>sviluppare al massimo il potenziale di alcuni dei suoi franchise più noti</strong>, tra cui <strong>Assassin’s Creed</strong>, <strong>Far Cry</strong> e <strong>Tom Clancy’s Rainbow Six</strong>.</p><p><em>"Con background complementari, Christophe Derennes e Charlie Guillemot portano con sé una forte esperienza nel settore, una profonda conoscenza dell’ecosistema Ubisoft e una cultura condivisa dell’innovazione,"</em> ha dichiarato l’azienda.</p><p>Derennes è uno dei fondatori dello studio Ubisoft Montreal (1997) e ha ricoperto recentemente il ruolo di <strong>direttore generale per la regione Nord America</strong>. Charlie Guillemot ha iniziato la carriera presso <strong>Owlient</strong>, studio acquisito da Ubisoft nel 2011, e nel 2025 è tornato nell’azienda come membro del comitato di trasformazione.</p><p><em>"Con questa nuova sussidiaria vogliamo costruire su basi solide, creando l’ambiente giusto per permettere ai team che lavorano su Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six di prendersi i rischi creativi e tecnici necessari per realizzare giochi eccellenti,"</em> ha dichiarato Guillemot.</p><p>Ha poi aggiunto: <em>"Il nostro obiettivo è evolvere il modello operativo di Ubisoft per garantire maggiore concentrazione, autonomia e responsabilità ai team, così che possano restare allineati con le esigenze dei giocatori. Le decisioni saranno più rapide, e potremo adattarci meglio quando sarà necessario cambiare direzione."</em></p><p>Charlie Guillemot ha voluto precisare che <strong>non si tratta di ripartire da zero</strong>, ma di <em>"evolvere la nostra organizzazione e il modo in cui lavoriamo per tornare su un percorso di successo."</em></p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Bpd592xHEhUDFgYh5faDdS" name="ACSH_Screenshot_2_Announce_15052024_6PM_CEST.jpg" alt="Assassin's Creed Shadows" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Bpd592xHEhUDFgYh5faDdS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Ubisoft)</span></figcaption></figure><p>Christophe Derennes ha confermato la visione condivisa con Charlie Guillemot, dichiarando che l’obiettivo a lungo termine della nuova sussidiaria sarà quello di <strong>“far crescere questi brand iconici — restando fedeli al loro DNA — trasformandoli in esperienze sempre più ricche e sorprendenti per i giocatori.”</strong></p><p>In un’intervista separata rilasciata a <em>Variety</em> dopo l’annuncio ufficiale, <strong>Charlie Guillemot è stato interrogato sul possibile conflitto legato alla sua nomina</strong>, essendo co-CEO all’interno di un’azienda guidata dal padre, Yves Guillemot.</p><p><em>"Capisco perfettamente da dove arrivano queste preoccupazioni, e voglio essere chiaro: sì, sono il figlio di Yves,"</em> ha dichiarato. <em>"Non è qualcosa che nascondo. Ma la mia nomina non riguarda solo i legami familiari, riguarda ciò di cui Ubisoft ha bisogno in questo momento."</em></p><p>Guillemot ha aggiunto di aver trascorso <strong>gli ultimi dieci anni accumulando esperienze sia all'interno che all'esterno dell’azienda</strong>, guidando team, gestendo brand e affrontando i cambiamenti di un settore in continua evoluzione. <em>"Ho scelto consapevolmente di allontanarmi quando era necessario, per imparare e crescere altrove."</em></p><p><em>"Quello che conta adesso non è il mio nome, ma il lavoro che ci aspetta. Ubisoft si trova in un momento cruciale. Il mio compito è aiutare l’azienda ad andare avanti, portando energia, attenzione e facendo leva sulle competenze straordinarie che già esistono nei team. Mi vedo come una figura di supporto, che lavora per creare le condizioni giuste affinché tutti possano dare il meglio."</em></p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Anthem chiude per sempre: EA lo renderà ingiocabile ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p><strong>Anthem</strong>, lo sparatutto in terza persona sviluppato da <strong>BioWare</strong>, sarà il prossimo titolo a dire addio ai propri server: <strong>Electronic Arts ha annunciato che il gioco verrà disattivato il 12 gennaio 2026</strong>, segnando di fatto la sua fine.</p><p>Come riportato da <a href="https://www.ign.com/articles/ea-will-shut-down-anthem-in-january" target="_blank"><strong>IGN</strong></a>, questa data sancirà la <strong>totale inaccessibilità del titolo</strong>, che richiede una connessione online costante anche per il single player. Senza server, <strong>Anthem diventerà completamente ingiocabile</strong>.</p><p>Nel frattempo, EA ha già <strong>rimosso la possibilità di acquistare valuta premium</strong> all'interno del gioco e ha programmato la <strong>rimozione del titolo da EA Play per il 15 agosto</strong>. Chi possiede già una copia potrà continuare a giocare fino alla chiusura definitiva, ma non oltre.</p><p>Anche se EA assicura che questa decisione <strong>non ha causato nuovi licenziamenti</strong>, l’azienda ha già tagliato <strong>diversi posti di lavoro a gennaio</strong>, tra cui <strong>figure storiche legate a Dragon Age</strong>. Un’operazione mirata a <strong>dirottare risorse sul prossimo capitolo di Mass Effect</strong>.</p><p>Lanciato nel 2019, <strong>Anthem non è mai riuscito a conquistare pienamente pubblico e critica</strong>, finendo per essere etichettato come un titolo dalla <strong>storia poco ispirata e gameplay ripetitivo</strong>. Tuttavia, il gioco aveva cercato di <strong>portare il PvE online cooperativo fuori dal contesto MMORPG</strong>, rappresentando un esperimento interessante, anche se <strong>rapidamente oscurato da colossi come Destiny 2, Overwatch e Fortnite</strong>.</p><p>La chiusura di Anthem <strong>si aggiunge a una lista sempre più lunga di giochi online-only destinati all’oblio</strong>, alimentando il dibattito sull’importanza di garantire la preservazione videoludica nel tempo.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/anthem-chiude-per-sempre-ea-lo-rendera-ingiocabile</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Un altro gioco online verso la chiusura definitiva ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Patrizio Coccia ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                            <article>
                                <p><strong>Anthem</strong>, lo sparatutto in terza persona sviluppato da <strong>BioWare</strong>, sarà il prossimo titolo a dire addio ai propri server: <strong>Electronic Arts ha annunciato che il gioco verrà disattivato il 12 gennaio 2026</strong>, segnando di fatto la sua fine.</p><p>Come riportato da <a href="https://www.ign.com/articles/ea-will-shut-down-anthem-in-january" target="_blank"><strong>IGN</strong></a>, questa data sancirà la <strong>totale inaccessibilità del titolo</strong>, che richiede una connessione online costante anche per il single player. Senza server, <strong>Anthem diventerà completamente ingiocabile</strong>.</p><p>Nel frattempo, EA ha già <strong>rimosso la possibilità di acquistare valuta premium</strong> all'interno del gioco e ha programmato la <strong>rimozione del titolo da EA Play per il 15 agosto</strong>. Chi possiede già una copia potrà continuare a giocare fino alla chiusura definitiva, ma non oltre.</p><p>Anche se EA assicura che questa decisione <strong>non ha causato nuovi licenziamenti</strong>, l’azienda ha già tagliato <strong>diversi posti di lavoro a gennaio</strong>, tra cui <strong>figure storiche legate a Dragon Age</strong>. Un’operazione mirata a <strong>dirottare risorse sul prossimo capitolo di Mass Effect</strong>.</p><p>Lanciato nel 2019, <strong>Anthem non è mai riuscito a conquistare pienamente pubblico e critica</strong>, finendo per essere etichettato come un titolo dalla <strong>storia poco ispirata e gameplay ripetitivo</strong>. Tuttavia, il gioco aveva cercato di <strong>portare il PvE online cooperativo fuori dal contesto MMORPG</strong>, rappresentando un esperimento interessante, anche se <strong>rapidamente oscurato da colossi come Destiny 2, Overwatch e Fortnite</strong>.</p><p>La chiusura di Anthem <strong>si aggiunge a una lista sempre più lunga di giochi online-only destinati all’oblio</strong>, alimentando il dibattito sull’importanza di garantire la preservazione videoludica nel tempo.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Xbox chiude studi e cancella giochi, ma per Spencer va tutto bene ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Il CEO di Microsoft Gaming <strong>Phil Spencer</strong> ha dichiarato che la piattaforma, l’hardware e la roadmap dei giochi Xbox "non sono mai stati così forti", in un momento segnato da <strong>licenziamenti, cancellazioni e chiusure di studi</strong> interni.</p><p>Come riportato da Bloomberg, la divisione gaming di Microsoft è stata colpita da una <strong>nuova ondata di licenziamenti</strong>, che ha coinvolto realtà come <strong>King (sviluppatore mobile), ZeniMax, Rare, Halo Studios e Turn 10 Studios</strong>. Tra le conseguenze più rilevanti, sembra che <strong>Everwild di Rare</strong> sia stato cancellato, insieme a un progetto non annunciato di <strong>ZeniMax Online Studios</strong>, team dietro <em>The Elder Scrolls Online</em>. È stato inoltre interrotto lo sviluppo del <strong>reboot di Perfect Dark</strong>, con <strong>la chiusura definitiva di The Initiative</strong>, lo studio incaricato del progetto.</p><p>In una comunicazione interna inviata ai dipendenti, Spencer ha spiegato che queste scelte servono a “<strong>posizionare il settore gaming per un successo duraturo</strong> e a concentrarsi su <strong>aree di crescita strategica</strong>, aumentando <strong>agilità ed efficienza</strong> complessiva”.</p><p><em>“Sono consapevole che questi cambiamenti arrivano in un momento in cui abbiamo più giocatori, più giochi e più ore di gioco che mai. La nostra piattaforma, il nostro hardware e la roadmap dei giochi non sono mai stati così forti. Il successo che stiamo vedendo oggi è frutto delle decisioni difficili prese in passato,”</em> ha aggiunto Spencer.</p><p>Tra queste decisioni ci sono anche le chiusure di <strong>Arkane Austin, Alpha Dog Games, Roundhouse Games e Tango Gameworks</strong>, avvenute lo scorso anno.</p><p><em>“Dobbiamo compiere delle scelte ora per garantire il successo negli anni a venire. Una parte fondamentale di questa strategia è la disciplina nel dare priorità alle opportunità più forti. Proteggeremo ciò che funziona e concentreremo gli sforzi dove c’è maggiore potenziale, rispettando le aspettative che l’azienda ha per il nostro settore. Questo approccio mirato ci consentirà di offrire giochi e esperienze eccezionali per molte generazioni di giocatori.”</em></p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/xbox-chiude-studi-e-cancella-giochi-ma-per-spencer-va-tutto-bene</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Phil Spencer parla di un futuro roseo per Xbox, mentre Microsoft licenzia, chiude The Initiative e cancella il reboot di Perfect Dark. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                        <pubDate>Fri, 04 Jul 2025 08:30:30 +0000</pubDate>                                                                                                                                                                                                                                <category><![CDATA[Gaming Industry]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Phil Spencer at a stage show]]></media:title>
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                                <p>Il CEO di Microsoft Gaming <strong>Phil Spencer</strong> ha dichiarato che la piattaforma, l’hardware e la roadmap dei giochi Xbox "non sono mai stati così forti", in un momento segnato da <strong>licenziamenti, cancellazioni e chiusure di studi</strong> interni.</p><p>Come riportato da Bloomberg, la divisione gaming di Microsoft è stata colpita da una <strong>nuova ondata di licenziamenti</strong>, che ha coinvolto realtà come <strong>King (sviluppatore mobile), ZeniMax, Rare, Halo Studios e Turn 10 Studios</strong>. Tra le conseguenze più rilevanti, sembra che <strong>Everwild di Rare</strong> sia stato cancellato, insieme a un progetto non annunciato di <strong>ZeniMax Online Studios</strong>, team dietro <em>The Elder Scrolls Online</em>. È stato inoltre interrotto lo sviluppo del <strong>reboot di Perfect Dark</strong>, con <strong>la chiusura definitiva di The Initiative</strong>, lo studio incaricato del progetto.</p><p>In una comunicazione interna inviata ai dipendenti, Spencer ha spiegato che queste scelte servono a “<strong>posizionare il settore gaming per un successo duraturo</strong> e a concentrarsi su <strong>aree di crescita strategica</strong>, aumentando <strong>agilità ed efficienza</strong> complessiva”.</p><p><em>“Sono consapevole che questi cambiamenti arrivano in un momento in cui abbiamo più giocatori, più giochi e più ore di gioco che mai. La nostra piattaforma, il nostro hardware e la roadmap dei giochi non sono mai stati così forti. Il successo che stiamo vedendo oggi è frutto delle decisioni difficili prese in passato,”</em> ha aggiunto Spencer.</p><p>Tra queste decisioni ci sono anche le chiusure di <strong>Arkane Austin, Alpha Dog Games, Roundhouse Games e Tango Gameworks</strong>, avvenute lo scorso anno.</p><p><em>“Dobbiamo compiere delle scelte ora per garantire il successo negli anni a venire. Una parte fondamentale di questa strategia è la disciplina nel dare priorità alle opportunità più forti. Proteggeremo ciò che funziona e concentreremo gli sforzi dove c’è maggiore potenziale, rispettando le aspettative che l’azienda ha per il nostro settore. Questo approccio mirato ci consentirà di offrire giochi e esperienze eccezionali per molte generazioni di giocatori.”</em></p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Xbox tra chiusure e cancellazioni, ma per Phil Spencer “non è mai andata meglio” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, ha dichiarato che la piattaforma Xbox – tra hardware e line-up di giochi – “non è mai stata più forte”. Una dichiarazione che arriva in un momento difficile per la divisione gaming dell’azienda, colpita da una nuova ondata di licenziamenti, cancellazioni e chiusure di studi.</p><p>Come riportato da <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-07-02/microsoft-begins-deep-job-cuts-across-xbox-division" target="_blank"><em>Bloomberg</em></a>, Microsoft ha tagliato posti di lavoro in team chiave come ZeniMax, Rare, Turn 10, gli studi di <em>Halo</em> e persino nella divisione mobile King. Diverse produzioni sono state annullate: <em>Everwild</em> di Rare sarebbe stato accantonato, così come un progetto non annunciato di ZeniMax Online Studios e il reboot di <em>Perfect Dark</em>. Lo studio dietro quest’ultimo, The Initiative, risulta chiuso.</p><p>In un’email interna, Spencer ha giustificato le decisioni parlando di un futuro sostenibile: <em>“Vogliamo posizionare il nostro business per un successo duraturo, puntando sulle aree strategiche con maggiore potenziale e aumentando agilità ed efficacia.”</em></p><p>Ha riconosciuto la contraddizione tra il momento di grande attività e le decisioni drastiche: <em>“Abbiamo oggi più giocatori, giochi e ore giocate che mai. La forza attuale nasce da scelte difficili fatte in passato.”</em> Tra queste, si possono annoverare le precedenti chiusure di Arkane Austin, Alpha Dog Games, Roundhouse Games e Tango Gameworks nel 2024.</p><p>Spencer ha concluso sottolineando l’importanza di <em>"proteggere ciò che sta prosperando"</em> e focalizzarsi solo sulle <em>“opportunità più forti”</em>, nel tentativo di garantire un futuro “di generazioni” per Xbox. Ma nel presente, il costo umano e creativo di questa strategia continua a pesare.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/xbox-tra-chiusure-e-cancellazioni-ma-per-phil-spencer-non-e-mai-andata-meglio</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Nonostante la chiusura di The Initiative e il taglio di più progetti, il CEO di Microsoft Gaming sostiene che Xbox non sia mai stata così solida. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Patrizio Coccia ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Phil Spencer at a stage show]]></media:title>
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                                <p>Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, ha dichiarato che la piattaforma Xbox – tra hardware e line-up di giochi – “non è mai stata più forte”. Una dichiarazione che arriva in un momento difficile per la divisione gaming dell’azienda, colpita da una nuova ondata di licenziamenti, cancellazioni e chiusure di studi.</p><p>Come riportato da <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-07-02/microsoft-begins-deep-job-cuts-across-xbox-division" target="_blank"><em>Bloomberg</em></a>, Microsoft ha tagliato posti di lavoro in team chiave come ZeniMax, Rare, Turn 10, gli studi di <em>Halo</em> e persino nella divisione mobile King. Diverse produzioni sono state annullate: <em>Everwild</em> di Rare sarebbe stato accantonato, così come un progetto non annunciato di ZeniMax Online Studios e il reboot di <em>Perfect Dark</em>. Lo studio dietro quest’ultimo, The Initiative, risulta chiuso.</p><p>In un’email interna, Spencer ha giustificato le decisioni parlando di un futuro sostenibile: <em>“Vogliamo posizionare il nostro business per un successo duraturo, puntando sulle aree strategiche con maggiore potenziale e aumentando agilità ed efficacia.”</em></p><p>Ha riconosciuto la contraddizione tra il momento di grande attività e le decisioni drastiche: <em>“Abbiamo oggi più giocatori, giochi e ore giocate che mai. La forza attuale nasce da scelte difficili fatte in passato.”</em> Tra queste, si possono annoverare le precedenti chiusure di Arkane Austin, Alpha Dog Games, Roundhouse Games e Tango Gameworks nel 2024.</p><p>Spencer ha concluso sottolineando l’importanza di <em>"proteggere ciò che sta prosperando"</em> e focalizzarsi solo sulle <em>“opportunità più forti”</em>, nel tentativo di garantire un futuro “di generazioni” per Xbox. Ma nel presente, il costo umano e creativo di questa strategia continua a pesare.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Xbox Showcase e The Outer Worlds 2 Direct: abbiamo la data dell’appuntamento  ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Microsoft ha ufficialmente annunciato la data del consueto <strong>Xbox Games Showcase</strong>, accompagnato quest’anno da un evento speciale interamente dedicato a <strong>The Outer Worlds 2</strong>. Entrambi saranno trasmessi in <strong>diretta streaming l’8 giugno 2025</strong>, a partire dalle <strong>19:00 ora italiana</strong>.</p><p>L’edizione 2025 sarà <strong>interamente digitale</strong> e proporrà uno sguardo approfondito sui prossimi titoli in arrivo dagli studi interni di Xbox, oltre ad alcune novità sviluppate da team partner di terze parti.</p><p>Subito dopo la presentazione principale, andrà in onda il <strong>The Outer Worlds 2 Direct</strong>, evento che seguirà lo stesso formato di quanto visto negli anni scorsi con <strong>Starfield</strong> e <strong>Call of Duty: Black Ops 6</strong>. L’appuntamento condurrà i fan all’interno degli studi di <strong>Obsidian Entertainment</strong>, offrendo una panoramica dettagliata sul gioco, con <strong>gameplay, retroscena di sviluppo e nuove informazioni ufficiali</strong>.</p><p>Il doppio evento sarà trasmesso in diretta sui canali ufficiali Xbox, inclusi <strong>YouTube, Twitch (anche con supporto ASL) e Facebook</strong>.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/1909954503526481982"><p lang="en" dir="ltr">We’ve got another double feature this year!Mark your calendars for the Xbox Games Showcase followed by The Outer Worlds 2 Direct on June 8: https://t.co/wzwZ8Kp9JU | #XboxShowcase #TheOuterWorlds2 pic.twitter.com/hZZnu8XhR8<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/1909954503526481982">April 9, 2025</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p><strong>The Outer Worlds 2</strong>, annunciato ufficialmente lo scorso dicembre, è atteso per il <strong>2025</strong> su <strong>PS5, Xbox Series X|S e PC</strong>, e sarà disponibile <strong>al day one su Xbox Game Pass</strong>. Secondo quanto dichiarato da <strong>Obsidian Entertainment</strong>, questo sequel rappresenterà una <strong>nuova avventura</strong> ambientata in una <strong>colonia completamente inedita</strong>, indipendente rispetto agli eventi del primo capitolo del 2019.</p><p>Per quanto riguarda invece i contenuti del prossimo <strong>Xbox Games Showcase</strong>, ci si aspetta la presentazione di <strong>diversi titoli inediti</strong> e aggiornamenti su giochi già annunciati. Tra le possibilità più attese c’è un nuovo sguardo su <strong>Fable</strong>, recentemente rinviato al <strong>2026</strong>, l’atteso <strong>Gears of War: E-Day</strong>, e - secondo alcune voci - perfino il tanto chiacchierato <strong>remake di The Elder Scrolls IV: Oblivion</strong>.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/xbox-showcase-e-the-outer-worlds-2-direct-abbiamo-la-data-dellappuntamento</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Il doppio evento digitale svelerà gameplay, nuovi titoli e sorprese dai team Xbox e Obsidian. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Xbox Games Showcase and The Outer Worlds 2 Direct]]></media:title>
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                                <p>Microsoft ha ufficialmente annunciato la data del consueto <strong>Xbox Games Showcase</strong>, accompagnato quest’anno da un evento speciale interamente dedicato a <strong>The Outer Worlds 2</strong>. Entrambi saranno trasmessi in <strong>diretta streaming l’8 giugno 2025</strong>, a partire dalle <strong>19:00 ora italiana</strong>.</p><p>L’edizione 2025 sarà <strong>interamente digitale</strong> e proporrà uno sguardo approfondito sui prossimi titoli in arrivo dagli studi interni di Xbox, oltre ad alcune novità sviluppate da team partner di terze parti.</p><p>Subito dopo la presentazione principale, andrà in onda il <strong>The Outer Worlds 2 Direct</strong>, evento che seguirà lo stesso formato di quanto visto negli anni scorsi con <strong>Starfield</strong> e <strong>Call of Duty: Black Ops 6</strong>. L’appuntamento condurrà i fan all’interno degli studi di <strong>Obsidian Entertainment</strong>, offrendo una panoramica dettagliata sul gioco, con <strong>gameplay, retroscena di sviluppo e nuove informazioni ufficiali</strong>.</p><p>Il doppio evento sarà trasmesso in diretta sui canali ufficiali Xbox, inclusi <strong>YouTube, Twitch (anche con supporto ASL) e Facebook</strong>.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/1909954503526481982"><p lang="en" dir="ltr">We’ve got another double feature this year!Mark your calendars for the Xbox Games Showcase followed by The Outer Worlds 2 Direct on June 8: https://t.co/wzwZ8Kp9JU | #XboxShowcase #TheOuterWorlds2 pic.twitter.com/hZZnu8XhR8<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/1909954503526481982">April 9, 2025</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p><strong>The Outer Worlds 2</strong>, annunciato ufficialmente lo scorso dicembre, è atteso per il <strong>2025</strong> su <strong>PS5, Xbox Series X|S e PC</strong>, e sarà disponibile <strong>al day one su Xbox Game Pass</strong>. Secondo quanto dichiarato da <strong>Obsidian Entertainment</strong>, questo sequel rappresenterà una <strong>nuova avventura</strong> ambientata in una <strong>colonia completamente inedita</strong>, indipendente rispetto agli eventi del primo capitolo del 2019.</p><p>Per quanto riguarda invece i contenuti del prossimo <strong>Xbox Games Showcase</strong>, ci si aspetta la presentazione di <strong>diversi titoli inediti</strong> e aggiornamenti su giochi già annunciati. Tra le possibilità più attese c’è un nuovo sguardo su <strong>Fable</strong>, recentemente rinviato al <strong>2026</strong>, l’atteso <strong>Gears of War: E-Day</strong>, e - secondo alcune voci - perfino il tanto chiacchierato <strong>remake di The Elder Scrolls IV: Oblivion</strong>.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Sony brevetta un controller PlayStation che si ricarica con la luce solare ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Come riportato dal blog <a href="https://tech4gamers.com/sony-patents-solar-power-controllers/?fbclid=IwY2xjawJIDShleHRuA2FlbQIxMQABHVwVHGQueVMZZupV-8DT_-KIESWvFQMimNqN7_WL90EACfvjRBhqzmNO1g_aem_pn2iGOc8pztrFDDWfs47hQ" target="_blank">Tech4gamers</a>, un nuovo brevetto pubblicato da Sony descrive quello che sembra essere un controller DualSense Wireless per PlayStation 5 alimentato a energia solare.</p><p>Il documento, tradotto parzialmente tramite strumenti automatici, illustra un controller dotato di sistemi fotovoltaici, in grado di generare elettricità senza bisogno di batterie esterne o caricabatterie. In teoria, un flusso costante di energia solare, immagazzinato nella batteria interna del controller, potrebbe evitare il problema dell’esaurimento della carica durante il gioco.</p><p>Se realizzato, questo tipo di DualSense potrebbe risolvere una delle maggiori criticità del controller attuale: la scarsa durata della batteria. Tuttavia, è bene ricordare che il brevetto non garantisce necessariamente l’arrivo di un prodotto concreto, poiché le grandi aziende come Sony registrano frequentemente nuove idee, molte delle quali non si concretizzano in dispositivi commerciali.</p><p>Nel frattempo, sul fronte dei brevetti, Nintendo ha recentemente aggiornato un documento che <a href="https://global.techradar.com/it-it/gaming/nintendo-switch/nintendo-switch-2-potrebbe-avere-lai-upscaling-grafica-migliorata-senza-nuovi-giochi" target="_blank">sembra riferirsi a una tecnologia di upscaling AI</a> per <a href="https://global.techradar.com/it-it/gaming/nintendo-switch/nintendo-switch-2-uscita-prezzo-specifiche-e-tutto-quello-che-ce-da-sapere" target="_blank">Nintendo Switch 2</a>, che potrebbe migliorare la qualità visiva dei titoli più datati sulla nuova console ibrida.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/sony-brevetta-un-controller-playstation-che-si-ricarica-con-la-luce-solare</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Un DualSense a energia solare potrebbe risolvere il problema della batteria, ma sarà mai realtà? ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Patrizio Coccia ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Close up of PS5 DualSense controller leaning on a PS5]]></media:title>
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                                <p>Come riportato dal blog <a href="https://tech4gamers.com/sony-patents-solar-power-controllers/?fbclid=IwY2xjawJIDShleHRuA2FlbQIxMQABHVwVHGQueVMZZupV-8DT_-KIESWvFQMimNqN7_WL90EACfvjRBhqzmNO1g_aem_pn2iGOc8pztrFDDWfs47hQ" target="_blank">Tech4gamers</a>, un nuovo brevetto pubblicato da Sony descrive quello che sembra essere un controller DualSense Wireless per PlayStation 5 alimentato a energia solare.</p><p>Il documento, tradotto parzialmente tramite strumenti automatici, illustra un controller dotato di sistemi fotovoltaici, in grado di generare elettricità senza bisogno di batterie esterne o caricabatterie. In teoria, un flusso costante di energia solare, immagazzinato nella batteria interna del controller, potrebbe evitare il problema dell’esaurimento della carica durante il gioco.</p><p>Se realizzato, questo tipo di DualSense potrebbe risolvere una delle maggiori criticità del controller attuale: la scarsa durata della batteria. Tuttavia, è bene ricordare che il brevetto non garantisce necessariamente l’arrivo di un prodotto concreto, poiché le grandi aziende come Sony registrano frequentemente nuove idee, molte delle quali non si concretizzano in dispositivi commerciali.</p><p>Nel frattempo, sul fronte dei brevetti, Nintendo ha recentemente aggiornato un documento che <a href="https://global.techradar.com/it-it/gaming/nintendo-switch/nintendo-switch-2-potrebbe-avere-lai-upscaling-grafica-migliorata-senza-nuovi-giochi" target="_blank">sembra riferirsi a una tecnologia di upscaling AI</a> per <a href="https://global.techradar.com/it-it/gaming/nintendo-switch/nintendo-switch-2-uscita-prezzo-specifiche-e-tutto-quello-che-ce-da-sapere" target="_blank">Nintendo Switch 2</a>, che potrebbe migliorare la qualità visiva dei titoli più datati sulla nuova console ibrida.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Warner Bros: chiuse tre divisioni e cancellato il gioco di Wonder Woman ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Warner Bros. ha chiuso Monolith Productions, Player First Games e Warner Bros. Games San Diego.</strong></li><li><strong>L’azienda ha dichiarato di voler concentrare maggiormente i propri sforzi su franchise chiave.</strong></li><li><strong>Monolith Productions era lo studio dietro Middle-earth: Shadow of Mordor e Middle-earth: Shadow of War.</strong></li></ul><p>Warner Bros. ha chiuso tre importanti studi di sviluppo: Monolith Productions, Player First Games e Warner Bros. Games San Diego, come parte di una nuova strategia per concentrarsi sui franchise principali.</p><p>La notizia è stata riportata inizialmente da Bloomberg, seguita poi da una dichiarazione ufficiale della compagnia. “Abbiamo dovuto prendere decisioni difficili per strutturare i nostri studi di sviluppo e investimenti in modo da realizzare i migliori giochi possibili con i nostri franchise chiave", si legge nella nota, che cita Harry Potter, Mortal Kombat, DC e Game of Thrones come priorità future.</p><p>"Dopo un’attenta valutazione, abbiamo deciso di chiudere tre dei nostri studi di sviluppo: Monolith Productions, Player First Games e Warner Bros. Games San Diego. Si tratta di un cambiamento strategico e non di una riflessione sulle capacità dei team coinvolti o sul talento dei loro membri", continua il comunicato.</p><p>Monolith Productions, fondato nel 1994 e noto per titoli come Middle-earth: Shadow of Mordor e Middle-earth: Shadow of War, stava sviluppando un gioco su Wonder Woman, il cui sviluppo è stato ora interrotto.</p><p>Player First Games, fondato nel 2019 e acquisito da Warner Bros. Games nel 2024, aveva sviluppato Multiversus, il picchiaduro free-to-play con personaggi Warner Bros., che verrà chiuso il 30 maggio 2025.</p><p>Warner Bros. Games San Diego, anch’esso fondato nel 2019, era specializzato nello sviluppo di giochi mobile free-to-play.</p><p>Non è ancora chiaro quanti dipendenti saranno coinvolti nei licenziamenti.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/warner-bros-chiuse-tre-divisioni-e-cancellato-il-gioco-di-wonder-woman</link>
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                            <![CDATA[ Warner Bros. chiude Monolith Productions, Player First Games e Warner Bros. Games San Diego per concentrarsi su franchise chiave come Harry Potter, Mortal Kombat e DC, cancellando lo sviluppo del gioco di Wonder Woman. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Talion fighting an orc in Shadow of War]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Warner Bros. ha chiuso Monolith Productions, Player First Games e Warner Bros. Games San Diego.</strong></li><li><strong>L’azienda ha dichiarato di voler concentrare maggiormente i propri sforzi su franchise chiave.</strong></li><li><strong>Monolith Productions era lo studio dietro Middle-earth: Shadow of Mordor e Middle-earth: Shadow of War.</strong></li></ul><p>Warner Bros. ha chiuso tre importanti studi di sviluppo: Monolith Productions, Player First Games e Warner Bros. Games San Diego, come parte di una nuova strategia per concentrarsi sui franchise principali.</p><p>La notizia è stata riportata inizialmente da Bloomberg, seguita poi da una dichiarazione ufficiale della compagnia. “Abbiamo dovuto prendere decisioni difficili per strutturare i nostri studi di sviluppo e investimenti in modo da realizzare i migliori giochi possibili con i nostri franchise chiave", si legge nella nota, che cita Harry Potter, Mortal Kombat, DC e Game of Thrones come priorità future.</p><p>"Dopo un’attenta valutazione, abbiamo deciso di chiudere tre dei nostri studi di sviluppo: Monolith Productions, Player First Games e Warner Bros. Games San Diego. Si tratta di un cambiamento strategico e non di una riflessione sulle capacità dei team coinvolti o sul talento dei loro membri", continua il comunicato.</p><p>Monolith Productions, fondato nel 1994 e noto per titoli come Middle-earth: Shadow of Mordor e Middle-earth: Shadow of War, stava sviluppando un gioco su Wonder Woman, il cui sviluppo è stato ora interrotto.</p><p>Player First Games, fondato nel 2019 e acquisito da Warner Bros. Games nel 2024, aveva sviluppato Multiversus, il picchiaduro free-to-play con personaggi Warner Bros., che verrà chiuso il 30 maggio 2025.</p><p>Warner Bros. Games San Diego, anch’esso fondato nel 2019, era specializzato nello sviluppo di giochi mobile free-to-play.</p><p>Non è ancora chiaro quanti dipendenti saranno coinvolti nei licenziamenti.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Nintendo Switch 2: ex-dipendente smentisce leak su prezzo e data di lancio ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Un ex dipendente di Nintendo ha parlato dei presunti leak sul prezzo del Nintendo Switch 2, mettendo in dubbio la loro attendibilità.</strong></li><li><strong>Secondo lui, i rivenditori "probabilmente non sanno nulla" né sul prezzo né sulla data di uscita della nuova console.</strong></li><li><strong>Ha inoltre aggiunto che è molto probabile che i dettagli ufficiali vengano rivelati ai rivenditori più o meno nello stesso momento in cui saranno resi pubblici.</strong></li></ul><p>Gli appassionati di leak dovrebbero fare attenzione: sembra che i rivenditori non siano fonti affidabili quando si tratta di prezzo e data di uscita del Nintendo Switch 2.</p><p>In un recente episodio del Kit & Krysta Podcast, un ex responsabile delle vendite di Nintendo ha parlato delle numerose inserzioni online di vari rivenditori che sembrano suggerire il prezzo della nuova console.</p><p>Alla domanda su quanto i rivenditori saprebbero riguardo al prezzo attuale dello Switch 2, ha risposto che "non sanno nulla, sicuramente non il prezzo" e "quasi certamente non alcuna data di lancio, a parte forse un trimestre di riferimento".</p><p>Ha descritto rivenditori come Walmart Canada come "gli ultimi a sapere qualcosa sul prezzo" e ha sottolineato che, sebbene alcune aziende possano speculare o fare ipotesi, "non hanno realmente quell'informazione".</p><p>"Non c'è modo che neanche Target negli Stati Uniti sappia qualcosa," ha continuato. "Nessuno saprà nulla fino a quando tutti non conosceremo la data di lancio. Quando sarà annunciata pubblicamente, probabilmente sarà allora che i rivenditori lo sapranno... o forse una o due settimane prima."</p><p>Le speculazioni sul prezzo del Nintendo Switch 2 circolano da tempo. Le previsioni indicano un possibile costo intorno ai 399,99 euro, leggermente più alto rispetto al Nintendo Switch OLED, lanciato a 349,99 euro, per giustificare le specifiche migliorate senza allontanare il pubblico più casual.</p><p>In una sessione di domande e risposte per gli investitori, Nintendo ha confermato che il prezzo sarà in linea con le "aspettative di accessibilità dei clienti", il che suggerisce una cifra vicina alle previsioni. Tuttavia, al momento si tratta solo di supposizioni. Probabilmente bisognerà aspettare il Nintendo Direct del 2 aprile per avere conferme ufficiali.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/nintendo-switch-2-ex-dipendente-smentisce-leak-su-prezzo-e-data-di-lancio</link>
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                            <![CDATA[ A former Nintendo employee has discussed recent Nintendo Switch 2 price leaks. ]]>
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                                                            <title><![CDATA[ Microsoft presenta Muse, l’IA generativa per creare gameplay e preservare i giochi classici ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Microsoft ha presentato Muse, un nuovo progetto di intelligenza artificiale sviluppato con Ninja Theory, parte di Xbox Game Studios.</strong></li><li><strong>Il modello di AI generativa ha una comprensione avanzata degli ambienti 3D, offrendo strumenti utili agli sviluppatori per migliorare la creazione dei videogiochi.</strong></li><li><strong>Muse potrebbe anche preservare i giochi classici, assicurando che le future generazioni possano accedervi senza perdere qualità o fedeltà all’originale.</strong></li></ul><p>Microsoft ha presentato Muse, un nuovo progetto di intelligenza artificiale generativa pensato per aiutare gli studi di sviluppo nella creazione di gameplay e nella conservazione di titoli classici.</p><p>Realizzato in collaborazione con Ninja Theory di Xbox Game Studios e Microsoft Research, Muse è stato addestrato sul gioco Bleeding Edge, un'arena multiplayer, e ha una comprensione avanzata del mondo di gioco in 3D, riconoscendo fisica di gioco e input dei giocatori.</p><p>"Questo permette al modello di generare gameplay coerenti e variegati grazie all'AI, segnando un passo avanti nello sviluppo di strumenti per i creatori di videogiochi," ha dichiarato Microsoft nel suo annuncio.</p><p>L'azienda sta già utilizzando Muse per sviluppare un modello AI giocabile in tempo reale, addestrato su altri titoli proprietari, e ha mostrato alcune delle sue capacità in un video pubblicato sul blog ufficiale.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/c15vxDHJ2lU" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Microsoft ritiene che Muse possa offrire vantaggi sia ai giocatori che agli sviluppatori, oltre a contribuire alla conservazione dei giochi classici.</p><p>"Oggi, innumerevoli giochi legati a hardware ormai obsoleti non sono più accessibili alla maggior parte delle persone," ha spiegato l'azienda. "Grazie a questa innovazione, stiamo esplorando la possibilità di adattare i titoli del nostro catalogo per renderli compatibili con qualsiasi dispositivo."</p><p>"Crediamo che questa tecnologia possa rivoluzionare il modo in cui preserviamo ed esperiamo i giochi classici, rendendoli disponibili a un numero maggiore di giocatori."</p><p>Phil Spencer, capo di Xbox, ha approfondito il concetto nel video di annuncio, sottolineando che Muse potrebbe "imparare dai giochi più vecchi" e dal loro hardware originale.</p><p>"Penso alla possibilità di far apprendere ai modelli AI i giochi legati a hardware specifici, dove il motore di gioco dipendeva fortemente da quella piattaforma," ha dichiarato Spencer. "Col tempo, la disponibilità di quel hardware diminuirà, rendendo sempre più difficile giocare a quei titoli."</p><p>Secondo Spencer, l'intelligenza artificiale potrebbe rendere i giochi più datati portabili su qualsiasi piattaforma, indipendentemente dal loro hardware originale.</p><p>"La conservazione dei videogiochi è una nostra priorità, e questi modelli, capaci di apprendere il funzionamento di un gioco senza bisogno dell'hardware originale, potrebbero aprire enormi opportunità."</p><p>Microsoft ha precisato che il progetto è ancora in fase iniziale, ma ulteriori dettagli su Muse verranno rivelati durante la Game Developers Conference (GDC) 2025.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/microsoft-presenta-muse-lia-generativa-per-creare-gameplay-e-preservare-giochi-classici</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Microsoft annuncia Muse, un modello di intelligenza artificiale progettato per migliorare la creazione di giochi e rendere accessibili titoli classici su qualsiasi dispositivo. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">mN8i2i73QTcFsz6cDFua6i</guid>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming Industry]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Patrizio Coccia ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Microsoft announces generative AI model Muse]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Microsoft ha presentato Muse, un nuovo progetto di intelligenza artificiale sviluppato con Ninja Theory, parte di Xbox Game Studios.</strong></li><li><strong>Il modello di AI generativa ha una comprensione avanzata degli ambienti 3D, offrendo strumenti utili agli sviluppatori per migliorare la creazione dei videogiochi.</strong></li><li><strong>Muse potrebbe anche preservare i giochi classici, assicurando che le future generazioni possano accedervi senza perdere qualità o fedeltà all’originale.</strong></li></ul><p>Microsoft ha presentato Muse, un nuovo progetto di intelligenza artificiale generativa pensato per aiutare gli studi di sviluppo nella creazione di gameplay e nella conservazione di titoli classici.</p><p>Realizzato in collaborazione con Ninja Theory di Xbox Game Studios e Microsoft Research, Muse è stato addestrato sul gioco Bleeding Edge, un'arena multiplayer, e ha una comprensione avanzata del mondo di gioco in 3D, riconoscendo fisica di gioco e input dei giocatori.</p><p>"Questo permette al modello di generare gameplay coerenti e variegati grazie all'AI, segnando un passo avanti nello sviluppo di strumenti per i creatori di videogiochi," ha dichiarato Microsoft nel suo annuncio.</p><p>L'azienda sta già utilizzando Muse per sviluppare un modello AI giocabile in tempo reale, addestrato su altri titoli proprietari, e ha mostrato alcune delle sue capacità in un video pubblicato sul blog ufficiale.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/c15vxDHJ2lU" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Microsoft ritiene che Muse possa offrire vantaggi sia ai giocatori che agli sviluppatori, oltre a contribuire alla conservazione dei giochi classici.</p><p>"Oggi, innumerevoli giochi legati a hardware ormai obsoleti non sono più accessibili alla maggior parte delle persone," ha spiegato l'azienda. "Grazie a questa innovazione, stiamo esplorando la possibilità di adattare i titoli del nostro catalogo per renderli compatibili con qualsiasi dispositivo."</p><p>"Crediamo che questa tecnologia possa rivoluzionare il modo in cui preserviamo ed esperiamo i giochi classici, rendendoli disponibili a un numero maggiore di giocatori."</p><p>Phil Spencer, capo di Xbox, ha approfondito il concetto nel video di annuncio, sottolineando che Muse potrebbe "imparare dai giochi più vecchi" e dal loro hardware originale.</p><p>"Penso alla possibilità di far apprendere ai modelli AI i giochi legati a hardware specifici, dove il motore di gioco dipendeva fortemente da quella piattaforma," ha dichiarato Spencer. "Col tempo, la disponibilità di quel hardware diminuirà, rendendo sempre più difficile giocare a quei titoli."</p><p>Secondo Spencer, l'intelligenza artificiale potrebbe rendere i giochi più datati portabili su qualsiasi piattaforma, indipendentemente dal loro hardware originale.</p><p>"La conservazione dei videogiochi è una nostra priorità, e questi modelli, capaci di apprendere il funzionamento di un gioco senza bisogno dell'hardware originale, potrebbero aprire enormi opportunità."</p><p>Microsoft ha precisato che il progetto è ancora in fase iniziale, ma ulteriori dettagli su Muse verranno rivelati durante la Game Developers Conference (GDC) 2025.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Sony: annunciato un nuovo State of Play con aggiornamenti sui giochi PS5, orario e durata dell'evento  ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Il prossimo livestream State of Play è stato ufficialmente confermato per il 12 febbraio 2025.</strong></li><li><strong>Lo showcase avrà una durata di oltre 40 minuti e presenterà novità e aggiornamenti sui principali titoli in arrivo su PS5.</strong></li><li><strong>Potremmo finalmente scoprire le date di uscita di Death Stranding 2: On the Beach e Ghost of Yōtei, due dei giochi più attesi.</strong></li></ul><p>Sony ha annunciato che il primo State of Play del 2025 andrà in onda questa settimana.</p><p>Sebbene alcune recenti indiscrezioni indicassero il 14 febbraio come possibile data dell’evento, la conferma ufficiale è arrivata: la trasmissione avrà luogo il 12 febbraio 2025 alle 23:00 (ora italiana) sui canali YouTube e Twitch di PlayStation.</p><p>Nell’ultimo articolo pubblicato sul PlayStation Blog, Sony ha precisato che lo showcase durerà 40 minuti e presenterà novità e aggiornamenti sui principali titoli in arrivo su PS5. Inoltre, l’evento celebrerà una selezione di giochi creativi e unici sviluppati da studi di tutto il mondo.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/1889328893011620003"><p lang="en" dir="ltr">State of Play returns tomorrow, February 12!Tune in at 10PM GMT for news and updates on great games coming to PS5: https://t.co/0WivJ36EUi pic.twitter.com/uHuf8QrjeD<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/1889328893011620003">February 11, 2025</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>Per quanto riguarda i giochi che potrebbero essere mostrati, due titoli di punta sono attesi quest'anno su PS5: Death Stranding 2: On the Beach e Ghost of Yōtei. Le informazioni su questi progetti sono state scarse di recente, il che lascia pensare che le date di uscita potrebbero finalmente essere rivelate, magari accompagnate da nuovi trailer di gameplay o storia.</p><p>Sono passati quattro anni dall'annuncio di Marvel’s Wolverine, ma il suo arrivo nel 2025 resta ancora incerto. Di recente, Insomniac ha condiviso alcuni aggiornamenti sullo sviluppo, senza però confermare se il gioco sarà disponibile quest'anno. Di conseguenza, non è facile prevedere se farà parte del prossimo State of Play.</p><p>Da tempo, i fan di FromSoftware sperano (o forse s'illudono?) in un remake o remaster di Bloodborne per PS5. Negli ultimi mesi, diversi progetti amatoriali legati al titolo sono stati rimossi per questioni di copyright, alimentando le speculazioni su una possibile versione ufficiale in lavorazione. Se davvero esiste un progetto del genere, quale occasione migliore per annunciarlo se non il prossimo State of Play?</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Il primo State of Play del 2025 si terrà il 12 febbraio e offrirà 40 minuti di annunci sui titoli in arrivo per PlayStation 5. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Patrizio Coccia ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <ul><li><strong>Il prossimo livestream State of Play è stato ufficialmente confermato per il 12 febbraio 2025.</strong></li><li><strong>Lo showcase avrà una durata di oltre 40 minuti e presenterà novità e aggiornamenti sui principali titoli in arrivo su PS5.</strong></li><li><strong>Potremmo finalmente scoprire le date di uscita di Death Stranding 2: On the Beach e Ghost of Yōtei, due dei giochi più attesi.</strong></li></ul><p>Sony ha annunciato che il primo State of Play del 2025 andrà in onda questa settimana.</p><p>Sebbene alcune recenti indiscrezioni indicassero il 14 febbraio come possibile data dell’evento, la conferma ufficiale è arrivata: la trasmissione avrà luogo il 12 febbraio 2025 alle 23:00 (ora italiana) sui canali YouTube e Twitch di PlayStation.</p><p>Nell’ultimo articolo pubblicato sul PlayStation Blog, Sony ha precisato che lo showcase durerà 40 minuti e presenterà novità e aggiornamenti sui principali titoli in arrivo su PS5. Inoltre, l’evento celebrerà una selezione di giochi creativi e unici sviluppati da studi di tutto il mondo.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/1889328893011620003"><p lang="en" dir="ltr">State of Play returns tomorrow, February 12!Tune in at 10PM GMT for news and updates on great games coming to PS5: https://t.co/0WivJ36EUi pic.twitter.com/uHuf8QrjeD<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/1889328893011620003">February 11, 2025</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>Per quanto riguarda i giochi che potrebbero essere mostrati, due titoli di punta sono attesi quest'anno su PS5: Death Stranding 2: On the Beach e Ghost of Yōtei. Le informazioni su questi progetti sono state scarse di recente, il che lascia pensare che le date di uscita potrebbero finalmente essere rivelate, magari accompagnate da nuovi trailer di gameplay o storia.</p><p>Sono passati quattro anni dall'annuncio di Marvel’s Wolverine, ma il suo arrivo nel 2025 resta ancora incerto. Di recente, Insomniac ha condiviso alcuni aggiornamenti sullo sviluppo, senza però confermare se il gioco sarà disponibile quest'anno. Di conseguenza, non è facile prevedere se farà parte del prossimo State of Play.</p><p>Da tempo, i fan di FromSoftware sperano (o forse s'illudono?) in un remake o remaster di Bloodborne per PS5. Negli ultimi mesi, diversi progetti amatoriali legati al titolo sono stati rimossi per questioni di copyright, alimentando le speculazioni su una possibile versione ufficiale in lavorazione. Se davvero esiste un progetto del genere, quale occasione migliore per annunciarlo se non il prossimo State of Play?</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Nintendo Switch 2: chiarezza strategica per evitare errori come Wii U ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li>Gli analisti hanno commentato il marchio del Nintendo Switch 2</li><li>Suggeriscono che si tratta di un buon nome per la console.</li><li>Questo perché è improbabile che i consumatori si confondano.</li></ul><p>Se temevate che il consumatore medio potesse confondere il Nintendo Switch con il nuovo Nintendo Switch 2, potete stare tranquilli. Nintendo ha scelto un nome semplice e diretto, mettendo da parte la creatività per puntare sulla chiarezza.</p><p>"Per fortuna, Nintendo non ha cercato di essere creativa con il nome, che a mio avviso è una decisione molto sensata", ha dichiarato Serkan Toto, analista della società di ricerche di mercato Kantan Games, in un&apos;intervista con <a href="https://www.ign.com/articles/nintendo-switch-2-is-a-great-name-for-nintendos-new-console-analysts-say">IGN</a>. Anche altri esperti del settore, come George Jijiashvili di Omdia Research, condividono questa opinione. "Chiamarlo &apos;Switch 2&apos; potrebbe non essere innovativo, ma è sicuramente chiaro ed efficace", ha aggiunto.</p><p>La scelta sembra ovvia, ma va notato che Nintendo ha spesso evitato le denominazioni numeriche, preferendo nomi come Super Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance o Nintendo 3DS. Tuttavia, dopo il flop della Wii U, che molti attribuiscono alla confusione generata dal nome, sembra che l’azienda abbia deciso di adottare una strategia più lineare, ispirandosi alla rivale Sony e alla sua serie PlayStation.</p><p>"È una strategia che ha funzionato benissimo per PlayStation negli ultimi 25 anni", ha sottolineato Jijiashvili. "Chiamarla &apos;Super Nintendo Switch&apos; avrebbe potuto entusiasmare i fan, ma avrebbe rischiato di creare confusione, proprio come è successo con la Wii U". Anche Rhys Elliott di Midia Research ha evidenziato l&apos;importanza di evitare equivoci: "Nintendo ora punta tutto sul marchio Switch, e non può permettersi di confondere i consumatori, considerando che tutto il suo ecosistema di intrattenimento, dai film ai parchi a tema, ruota attorno al brand della console".</p><p>Il Nintendo Switch 2 è stato ufficialmente presentato il 16 gennaio con un breve trailer. Il video ha mostrato un design che ricorda molto quello dell’originale Switch e ha lasciato intravedere alcune nuove funzionalità. Nel trailer è apparso anche quello che sembra essere un nuovo gioco di Mario Kart, che potrebbe essere uno dei titoli di lancio della console.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/nintendo-switch-2-chiarezza-strategica-per-evitare-errori-come-wii-u</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Il nome Nintendo Switch 2 potrebbe evitare gli errori del passato, puntando su chiarezza e continuità per attrarre i consumatori. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[An image of the Nintendo Switch 2]]></media:title>
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                                <ul><li>Gli analisti hanno commentato il marchio del Nintendo Switch 2</li><li>Suggeriscono che si tratta di un buon nome per la console.</li><li>Questo perché è improbabile che i consumatori si confondano.</li></ul><p>Se temevate che il consumatore medio potesse confondere il Nintendo Switch con il nuovo Nintendo Switch 2, potete stare tranquilli. Nintendo ha scelto un nome semplice e diretto, mettendo da parte la creatività per puntare sulla chiarezza.</p><p>"Per fortuna, Nintendo non ha cercato di essere creativa con il nome, che a mio avviso è una decisione molto sensata", ha dichiarato Serkan Toto, analista della società di ricerche di mercato Kantan Games, in un&apos;intervista con <a href="https://www.ign.com/articles/nintendo-switch-2-is-a-great-name-for-nintendos-new-console-analysts-say">IGN</a>. Anche altri esperti del settore, come George Jijiashvili di Omdia Research, condividono questa opinione. "Chiamarlo &apos;Switch 2&apos; potrebbe non essere innovativo, ma è sicuramente chiaro ed efficace", ha aggiunto.</p><p>La scelta sembra ovvia, ma va notato che Nintendo ha spesso evitato le denominazioni numeriche, preferendo nomi come Super Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance o Nintendo 3DS. Tuttavia, dopo il flop della Wii U, che molti attribuiscono alla confusione generata dal nome, sembra che l’azienda abbia deciso di adottare una strategia più lineare, ispirandosi alla rivale Sony e alla sua serie PlayStation.</p><p>"È una strategia che ha funzionato benissimo per PlayStation negli ultimi 25 anni", ha sottolineato Jijiashvili. "Chiamarla &apos;Super Nintendo Switch&apos; avrebbe potuto entusiasmare i fan, ma avrebbe rischiato di creare confusione, proprio come è successo con la Wii U". Anche Rhys Elliott di Midia Research ha evidenziato l&apos;importanza di evitare equivoci: "Nintendo ora punta tutto sul marchio Switch, e non può permettersi di confondere i consumatori, considerando che tutto il suo ecosistema di intrattenimento, dai film ai parchi a tema, ruota attorno al brand della console".</p><p>Il Nintendo Switch 2 è stato ufficialmente presentato il 16 gennaio con un breve trailer. Il video ha mostrato un design che ricorda molto quello dell’originale Switch e ha lasciato intravedere alcune nuove funzionalità. Nel trailer è apparso anche quello che sembra essere un nuovo gioco di Mario Kart, che potrebbe essere uno dei titoli di lancio della console.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ PlayStation Portal conquista i giocatori: vendite superiori a 2 milioni di unità ]]></title>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ PlayStation Portal ha venduto circa due milioni di unità. ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[PlayStation Portal device on a desk accompanied by PS lights]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Il PlayStation Portal, lanciato a novembre 2023, inizialmente era difficile da trovare nei negozi a causa della rapida esaurimento delle scorte, suggerendo un interesse significativo. Ora, grazie ai dati della società di ricerca Circana, abbiamo una stima approssimativa delle vendite. Circa il 3% dei possessori di PS5 ha acquistato il dispositivo entro la fine del 2024. Con 65,5 milioni di PS5 vendute globalmente, ciò equivale a circa 1,965 milioni di unità del PlayStation Portal vendute. Nonostante le preoccupazioni che potesse essere troppo di nicchia, il dispositivo sembra aver avuto un discreto successo.</p><p>Sony ha condiviso alcune statistiche interessanti sull&apos;utilizzo del PlayStation Portal. L&apos;ora più popolare per utilizzare il dispositivo è intorno alle 21:00, un&apos;ora dopo il picco di utilizzo della PS5, che si verifica alle 20:00. Questo dato, secondo Hironi Wakai, vicepresidente di Sony Interactive Entertainment, potrebbe indicare che gli utenti iniziano a giocare sulla console e poi passano al Portal per continuare a giocare in un&apos;altra stanza mentre la TV è occupata da altri membri della famiglia.</p><p>Per chi non lo conoscesse, il PlayStation Portal è un dispositivo portatile per il remote play, che richiede una PS5 per funzionare. Equipaggiato con un display LCD da 8 pollici e i controlli del DualSense, consente di trasmettere i giochi della console tramite connessione internet. Sebbene sia utilizzabile anche fuori casa, la sua affidabilità è massima quando viene trattato come uno schermo secondario all&apos;interno della stessa rete domestica.</p><p>Sony sta inoltre testando una funzione di Cloud Game Streaming, attualmente in beta, che permette ai membri PlayStation Plus Premium di giocare direttamente dal cloud. Quando questa funzionalità sarà completamente disponibile, potrebbe aumentare ulteriormente l’utilità e le vendite del dispositivo.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Microsoft presenta un brevetto che potrebbe rivoluzionare il feedback aptico su Xbox ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Un possibile avanzamento nel feedback aptico potrebbe essere introdotto sui controller Xbox, come suggerito da un recente brevetto registrato da Microsoft. Secondo quanto riportato dal sito tech4gamers, il brevetto, pubblicato recentemente, descrive un innovativo motore per il feedback aptico. Nei controller wireless Xbox attuali, un motore aptico è situato in ogni impugnatura, fissato saldamente al corpo del controller.</p><p>Ogni motore è dotato di un albero che aziona un contrappeso a massa eccentrica (o ERM), che non è altro che un peso cilindrico sbilanciato. L’ERM viene messo in rotazione sull&apos;albero per generare le vibrazioni che tutti riconosciamo nei giochi. Nei modelli di controller con un design traslucido, come il Ghost Cipher Special Edition, è possibile osservare questo meccanismo in funzione guardando attentamente.</p><p>Il brevetto descrive un motore aptico che non è collegato al corpo del controller. Invece, il motore si sposta rispetto al controller stesso, migliorando, secondo il brevetto, l&apos;intensità del feedback vibrante. Questa soluzione potrebbe portare a motori più piccoli e quindi a una produzione più economica e a un minore impatto ambientale. Tuttavia, un&apos;altra opzione sarebbe mantenere invariata la grandezza del motore per ottenere un feedback aptico ancora più potente.</p><p>Il brevetto aggiunge che questa tecnologia potrebbe essere ottimizzata attraverso diverse impostazioni di massa, rigidità e smorzamento, in modo da ottenere una vasta gamma di frequenze di vibrazione, che potrebbero essere percepite in modo più ricco e variegato. Teoricamente, questa evoluzione potrebbe garantire un feedback aptico più dettagliato e immersivo, sfidando la qualità della tecnologia presente nel controller wireless DualSense, molto apprezzato per il suo coinvolgimento sensoriale.</p><p>Un altro aspetto interessante del brevetto è che, se implementato, il nuovo motore aptico sarebbe compatibile con i giochi precedenti, il che sarebbe vantaggioso per i possessori di una vasta collezione di giochi.</p><p>Tuttavia, va ricordato che un brevetto non garantisce necessariamente che un prodotto arrivi sul mercato. Spesso le aziende registrano tecnologie che non vengono mai effettivamente sviluppate o commercializzate. Non resta che attendere per scoprire se Microsoft ha intenzione di realizzare questo progetto.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/microsoft-presenta-un-brevetto-che-potrebbe-rivoluzionare-il-feedback-aptico-su-xbox</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ L'ultimo brevetto di Microsoft suggerisce che sono in arrivo controller aptici più avanzati. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming Industry]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Xbox Wireless Controller]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <p>Un possibile avanzamento nel feedback aptico potrebbe essere introdotto sui controller Xbox, come suggerito da un recente brevetto registrato da Microsoft. Secondo quanto riportato dal sito tech4gamers, il brevetto, pubblicato recentemente, descrive un innovativo motore per il feedback aptico. Nei controller wireless Xbox attuali, un motore aptico è situato in ogni impugnatura, fissato saldamente al corpo del controller.</p><p>Ogni motore è dotato di un albero che aziona un contrappeso a massa eccentrica (o ERM), che non è altro che un peso cilindrico sbilanciato. L’ERM viene messo in rotazione sull&apos;albero per generare le vibrazioni che tutti riconosciamo nei giochi. Nei modelli di controller con un design traslucido, come il Ghost Cipher Special Edition, è possibile osservare questo meccanismo in funzione guardando attentamente.</p><p>Il brevetto descrive un motore aptico che non è collegato al corpo del controller. Invece, il motore si sposta rispetto al controller stesso, migliorando, secondo il brevetto, l&apos;intensità del feedback vibrante. Questa soluzione potrebbe portare a motori più piccoli e quindi a una produzione più economica e a un minore impatto ambientale. Tuttavia, un&apos;altra opzione sarebbe mantenere invariata la grandezza del motore per ottenere un feedback aptico ancora più potente.</p><p>Il brevetto aggiunge che questa tecnologia potrebbe essere ottimizzata attraverso diverse impostazioni di massa, rigidità e smorzamento, in modo da ottenere una vasta gamma di frequenze di vibrazione, che potrebbero essere percepite in modo più ricco e variegato. Teoricamente, questa evoluzione potrebbe garantire un feedback aptico più dettagliato e immersivo, sfidando la qualità della tecnologia presente nel controller wireless DualSense, molto apprezzato per il suo coinvolgimento sensoriale.</p><p>Un altro aspetto interessante del brevetto è che, se implementato, il nuovo motore aptico sarebbe compatibile con i giochi precedenti, il che sarebbe vantaggioso per i possessori di una vasta collezione di giochi.</p><p>Tuttavia, va ricordato che un brevetto non garantisce necessariamente che un prodotto arrivi sul mercato. Spesso le aziende registrano tecnologie che non vengono mai effettivamente sviluppate o commercializzate. Non resta che attendere per scoprire se Microsoft ha intenzione di realizzare questo progetto.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Sega conferma niente più mini console retro, l'innovazione è la priorità ]]></title>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ L'amministratore delegato di Sega ha dichiarato che l'azienda non produrrà più mini console retrò. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <p>In una notizia che potrebbe deludere gli appassionati di giochi retrò, il CEO di Sega America ed Europa, Shuji Utsumi, ha dichiarato che l&apos;azienda non intende sviluppare altre mini console retrò.</p><p>In un&apos;intervista recente con The Guardian, Utsumi ha spiegato la filosofia attuale di Sega. Ha sottolineato come i giocatori abbiano amato Sega in passato perché l&apos;azienda offriva un nuovo stile e atteggiamento nel mondo del gaming, ma ha anche aggiunto che il futuro dell&apos;azienda non si basa sulla nostalgia, bensì sull&apos;innovazione.</p><p>Questo orientamento è evidente nelle recenti produzioni di Sega, che includono nuovi titoli di successo come Metaphor: ReFantazio e nuove versioni di franchise di lunga data, tra cui Super Monkey Ball Banana Rumble. Anche il lato multimediale dell&apos;azienda sta andando bene, con il film Sonic the Hedgehog 3 che registra ottimi risultati al botteghino.</p><p>Alla domanda sull&apos;eventualità di sviluppare altre mini console, come seguito al Sega Genesis (Mega Drive in molte regioni) Mini, Utsumi ha risposto che non è una direzione che intende perseguire. Sega ha confermato successivamente che non ci sono piani per ulteriori mini console, notizia che potrebbe deludere chi sperava in una versione Mini di Sega Dreamcast o Sega Saturn.</p><p>Utsumi ha comunque concluso l&apos;intervista ribadendo che Sega guarda avanti. Ha sottolineato che, pur valorizzando la propria eredità, l&apos;azienda è determinata a creare qualcosa di nuovo per rimanere rilevante e non essere relegata al passato.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Sony: nessun rischio di perdere utenti PS5 a favore del PC ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li>Sony non vede un "grosso rischio" di passaggio degli utenti di PS5 al PC</li><li>L'azienda ha rilevato che i giocatori acquistano più software dopo il passaggio da PS4 a PS5</li><li>La transizione dei giocatori da PS4 a PS5 sta "avendo un buon andamento".</li></ul><p>Sony ha recentemente affermato di non percepire un "rischio significativo" che gli utenti PlayStation migrino verso il PC. Questa dichiarazione è emersa durante una sessione di domande e risposte con gli azionisti all&apos;inizio del mese, riportata da <a href="https://www.gamesradar.com/platforms/playstation/sony-says-theres-no-major-risk-of-players-choosing-pc-gaming-over-a-ps5-even-if-the-ps5-pro-is-usd700-and-the-base-console-got-a-price-hike-in-some-regions/?utm_medium=social&utm_campaign=socialflow&utm_source=twitter.com&utm_content=gamesradar">GamesRadar</a>, in cui l&apos;azienda ha discusso l&apos;attuale ciclo di vita della PS5 e il successo della transizione dalla PS4.</p><p>"Ci troviamo nella seconda metà del ciclo della PS5, con un numero crescente di titoli disponibili", ha dichiarato Sony. "Internamente, abbiamo confermato che il passaggio degli utenti da PS4 a PS5 sta procedendo positivamente".</p><p>Inoltre, Sony ha osservato che i giocatori tendono ad acquistare più giochi dopo essere passati a PS5, considerandolo un segnale positivo. Nonostante l&apos;aumento del prezzo della console in Giappone e il lancio della più costosa PS5 Pro a novembre, l&apos;azienda non è preoccupata per un possibile spostamento degli utenti verso il PC.</p><p>"Per quanto riguarda una possibile migrazione verso il PC, non abbiamo riscontrato evidenze di questa tendenza né la consideriamo un rischio significativo al momento", ha affermato Sony.</p><p>A settembre, Sony ha rivisto i prezzi della PS5 e delle relative periferiche, citando "le attuali difficoltà economiche globali" come motivo dell&apos;aumento. Attualmente, in Italia, la PS5 ha un prezzo di 549,99 euro, mentre la PS5 Digital Edition costa 449,99 euro, con un incremento di 50 euro rispetto ai prezzi precedenti.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://global.techradar.com/it-it/gaming/gaming-industry/sony-nessun-rischio-di-perdere-utenti-ps5-a-favore-del-pc</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Sony ritiene improbabile che gli utenti PlayStation migrino in massa verso il PC, minimizzando le preoccupazioni su un possibile cambiamento significativo nelle preferenze dei giocatori. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Patrizio Coccia ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[PS5]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li>Sony non vede un "grosso rischio" di passaggio degli utenti di PS5 al PC</li><li>L'azienda ha rilevato che i giocatori acquistano più software dopo il passaggio da PS4 a PS5</li><li>La transizione dei giocatori da PS4 a PS5 sta "avendo un buon andamento".</li></ul><p>Sony ha recentemente affermato di non percepire un "rischio significativo" che gli utenti PlayStation migrino verso il PC. Questa dichiarazione è emersa durante una sessione di domande e risposte con gli azionisti all&apos;inizio del mese, riportata da <a href="https://www.gamesradar.com/platforms/playstation/sony-says-theres-no-major-risk-of-players-choosing-pc-gaming-over-a-ps5-even-if-the-ps5-pro-is-usd700-and-the-base-console-got-a-price-hike-in-some-regions/?utm_medium=social&utm_campaign=socialflow&utm_source=twitter.com&utm_content=gamesradar">GamesRadar</a>, in cui l&apos;azienda ha discusso l&apos;attuale ciclo di vita della PS5 e il successo della transizione dalla PS4.</p><p>"Ci troviamo nella seconda metà del ciclo della PS5, con un numero crescente di titoli disponibili", ha dichiarato Sony. "Internamente, abbiamo confermato che il passaggio degli utenti da PS4 a PS5 sta procedendo positivamente".</p><p>Inoltre, Sony ha osservato che i giocatori tendono ad acquistare più giochi dopo essere passati a PS5, considerandolo un segnale positivo. Nonostante l&apos;aumento del prezzo della console in Giappone e il lancio della più costosa PS5 Pro a novembre, l&apos;azienda non è preoccupata per un possibile spostamento degli utenti verso il PC.</p><p>"Per quanto riguarda una possibile migrazione verso il PC, non abbiamo riscontrato evidenze di questa tendenza né la consideriamo un rischio significativo al momento", ha affermato Sony.</p><p>A settembre, Sony ha rivisto i prezzi della PS5 e delle relative periferiche, citando "le attuali difficoltà economiche globali" come motivo dell&apos;aumento. Attualmente, in Italia, la PS5 ha un prezzo di 549,99 euro, mentre la PS5 Digital Edition costa 449,99 euro, con un incremento di 50 euro rispetto ai prezzi precedenti.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ L'industria dei videogiochi vale più di quelle di cinema e musica messe insieme  ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Secondo un recete <a href="https://www.accenture.com/_acnmedia/PDF-152/Accenture-Gaming-Article.pdf#zoom=40">report</a> pubblicato dalla società di analisi Accenture, l&apos;industria del videogame ha acquisito 500 milioni di nuovi utenti negli ultimi tre anni e, a oggi, conta più di 2.7 miliardi di utenti a livello globale.</p><p>La è basata sulle testimonianze di 4,000 giocatori distribuiti in quattro delle arre di maggior interesse a livello globale, ovvero Cina, Giappone, Regno Unito e USA.</p><p>Si tratta di un lavoro diviso in tre parti che prende in esame tutte le sfaccettature del mondo dei <a href="https://global.techradar.com/it-it/news/migliori-giochi">videogiochi</a>, dalla crescita generale avvenuta negli ultimi anni alle sfide e opportunità future.</p><ul><li>I <a href="https://global.techradar.com/it-it/news/migliori-smartwatch" target="_blank">migliori smartwatch</a> che potete acquistare oggi</li><li><a href="https://global.techradar.com/it-it/reviews/surface-laptop-4-recensione" target="_blank">Surface Laptop 4</a>: la nostra recensione</li><li><a href="https://global.techradar.com/it-it/news/imac-2019-vs-imac-2021-confronto" target="_blank">iMac 2019 vs iMac 2021</a>: vale la pena di passare al nuovo iMac?</li></ul><h2 id="donne-al-comando">Donne al comando</h2><p>Stando ai dati del report, entro il 2023 il numero complessivo di giocatori è destinato a crescere di altri 400 milioni di unità. Oltre ai numeri, cambiano anche i profili dei nuovi gamer: il 60% sono donne, il 30% di età inferiore ai 25 anni e circa il 30% è indicato come "non bianco".</p><p>Questi numeri fanno particolarmente specie se si pensa che i "vecchi gamer" sono per il 61% uomini e per tre quarti hanno un&apos;età superiore ai 25 anni.</p><p>Tra gli intervistati, l&apos;84% affermano che i videogiochi aiutino a connettersi con persone affini, mentre i tre quarti sostengono che gran parte delle loro interazioni sociali avvengano entro le piattaforme di gioco.</p><p><em>“L&apos;emergere di nuove piattaforme di gioco e giocatori stanno spingendo il settore ad allontanarsi dalla centralità del prodotto prediligendo l&apos;esperienza."</em> ha detto Seth Schuler, managing director della divisione Software & Platforms presso Accenture.</p><p>Stando al report i gamer giocano circa 16 ore a settimana, mentre dedicano 8 ore allo streaming e 6 ore all&apos;interazione con altri giocatori tramite forum e hub delle comunità.</p><p>Sono proprio queste interazioni ad aver maggiormente alimentato il successo del settore: tre giocatori su quattro affermano che in futuro dedicheranno più tempo all&apos;esperienza online, sempre più preferita al single player. </p><p>Non è difficile pensare come la pandemia da Covid possa ulteriormente enfatizzare la socializzazione tramite mezzi digitali e in che modo questo possa riflettersi su un industria in continua ascesa come quella dei videogame.</p><ul><li>Volete tenere al sicuro i vostri dati? Fatelo con i <a href="https://global.techradar.com/it-it/best/software-di-backup-gratuiti" target="_blank">migliori software di backup gratuiti</a></li></ul> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Stando al report di Accenture, negli ultimi tre anni l'industria dei videogiochi ha acquisito 500 milioni di nuovi utenti grazie all'espansione del mobile gaming. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                <dc:description><![CDATA[ &lt;p&gt;An engineer-turned journalist, K Balakumar&#039;s career began in print publications in the mid-90s --- verily, the glorious days of Indian journalism. After that, well, the industry saw very little of any glory. But you can&#039;t hold that against him. Anyway, he started as a sports writer, covering primarily cricket and tennis. But sports, which provides a philosophical heft to his life, also opened the doors for other journalistic avenues like films, music, finance, technology and, of course, politics, which nobody can escape in India. Endowed with good flair for the English language, he worked his way up, and eventually ended up as the Editor and Publisher of the Chennai-based eveninger &lt;em&gt;News Today&lt;/em&gt;. Soon enough, he also became the Editorial Director of Chennai-specific bunch of neighbourhood tabloids, &lt;em&gt;Talk Media&lt;/em&gt;. During which period, he also established himself as a humour writer with a unique voice and vision, penning the satirical column &lt;a href=&quot;http://kbalakumar.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Crank&#039;s Corner&lt;/a&gt;. He quit the journalistic treadmill in 2018, and from then on he has been a freelancer writer, with his bylines appearing in publications as diverse as Yahoo, &lt;a href=&quot;https://www.news18.com/byline/balakumar-kuppuswamy.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CricketNext&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.thenewsminute.com/article/how-kamal-met-crazy-mohan-story-involves-graveyard-103391&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The News Minute&lt;/a&gt; , &lt;a href=&quot;https://www.firstpost.com/author/kbalakumar/page/1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;First Post&lt;/a&gt; and The News Able (&lt;a href=&quot;https://www.mynation.com/author/balakumar-kuppuswamy/e6452805-9e51-5466-a3d4-ebdfda755023&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;My Nation&lt;/a&gt;). His &lt;em&gt;Crank&#039;s Corner&lt;/em&gt; pieces were regularly used by the satire magazine &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/The_UnReal_Times&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;em&gt;The Unreal Times&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;. He is also a popular voice on &lt;a href=&quot;https://twitter.com/kbalakumar&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Twitter&lt;/a&gt;, especially on sports and Tamil Nadu. He also appears in TV news debates and has also dabbled a bit in &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/c/BitsBanter&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;video journalism&lt;/a&gt; and &lt;a href=&quot;https://www.earshot.in/series/rajinikanth-politics-quit-tamil-nadu-english&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;podcast journalism&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In &lt;a href=&quot;https://www.techradar.com/in/author/balakumar-k&quot;&gt;TechRadar&lt;/a&gt;, he specialises in India-centric news, OTT offerings, electric vehicles and, of course, the occasional cricket news pieces that the platform allows from time to time.&lt;/p&gt; ]]></dc:description>
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                            <article>
                                <p>Secondo un recete <a href="https://www.accenture.com/_acnmedia/PDF-152/Accenture-Gaming-Article.pdf#zoom=40">report</a> pubblicato dalla società di analisi Accenture, l&apos;industria del videogame ha acquisito 500 milioni di nuovi utenti negli ultimi tre anni e, a oggi, conta più di 2.7 miliardi di utenti a livello globale.</p><p>La è basata sulle testimonianze di 4,000 giocatori distribuiti in quattro delle arre di maggior interesse a livello globale, ovvero Cina, Giappone, Regno Unito e USA.</p><p>Si tratta di un lavoro diviso in tre parti che prende in esame tutte le sfaccettature del mondo dei <a href="https://global.techradar.com/it-it/news/migliori-giochi">videogiochi</a>, dalla crescita generale avvenuta negli ultimi anni alle sfide e opportunità future.</p><ul><li>I <a href="https://global.techradar.com/it-it/news/migliori-smartwatch" target="_blank">migliori smartwatch</a> che potete acquistare oggi</li><li><a href="https://global.techradar.com/it-it/reviews/surface-laptop-4-recensione" target="_blank">Surface Laptop 4</a>: la nostra recensione</li><li><a href="https://global.techradar.com/it-it/news/imac-2019-vs-imac-2021-confronto" target="_blank">iMac 2019 vs iMac 2021</a>: vale la pena di passare al nuovo iMac?</li></ul><h2 id="donne-al-comando">Donne al comando</h2><p>Stando ai dati del report, entro il 2023 il numero complessivo di giocatori è destinato a crescere di altri 400 milioni di unità. Oltre ai numeri, cambiano anche i profili dei nuovi gamer: il 60% sono donne, il 30% di età inferiore ai 25 anni e circa il 30% è indicato come "non bianco".</p><p>Questi numeri fanno particolarmente specie se si pensa che i "vecchi gamer" sono per il 61% uomini e per tre quarti hanno un&apos;età superiore ai 25 anni.</p><p>Tra gli intervistati, l&apos;84% affermano che i videogiochi aiutino a connettersi con persone affini, mentre i tre quarti sostengono che gran parte delle loro interazioni sociali avvengano entro le piattaforme di gioco.</p><p><em>“L&apos;emergere di nuove piattaforme di gioco e giocatori stanno spingendo il settore ad allontanarsi dalla centralità del prodotto prediligendo l&apos;esperienza."</em> ha detto Seth Schuler, managing director della divisione Software & Platforms presso Accenture.</p><p>Stando al report i gamer giocano circa 16 ore a settimana, mentre dedicano 8 ore allo streaming e 6 ore all&apos;interazione con altri giocatori tramite forum e hub delle comunità.</p><p>Sono proprio queste interazioni ad aver maggiormente alimentato il successo del settore: tre giocatori su quattro affermano che in futuro dedicheranno più tempo all&apos;esperienza online, sempre più preferita al single player. </p><p>Non è difficile pensare come la pandemia da Covid possa ulteriormente enfatizzare la socializzazione tramite mezzi digitali e in che modo questo possa riflettersi su un industria in continua ascesa come quella dei videogame.</p><ul><li>Volete tenere al sicuro i vostri dati? Fatelo con i <a href="https://global.techradar.com/it-it/best/software-di-backup-gratuiti" target="_blank">migliori software di backup gratuiti</a></li></ul>
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