Aunque el uso de unas gafas de realidad virtual es una experiencia inmersiva para el jugador, puede ser una experiencia desconcertante para los que están sentados alrededor observándote. Esta patente muestra que Sony está tratando de resolver a tiempo para el PSVR 2.
La patente — descubierta por el blog VR Focus (opens in new tab) VR Focus y denominada "Display screen front panel of HMD for viewing by users viewing the HMD player") describe una pantalla externa adicional montada en la parte frontal de las gafas para mostrar lo que está viendo:
Con el seguimiento ocular activado, la pantalla exterior mostraría lo que el usuario está mirando en el juego.
La segunda pantalla se usaría para mostrar la expresión del usuario, utilizando una imagen capturada previamente para imitar sus expresiones en la pantalla externa. Así, las gafas podrían mostrar la expresión del usuario, como si fuera un personaje digital.
Una experiencia más social
Aunque la realidad virtual ha mejorado mucho a la hora de integrar experiencias sociales — ya sea a través de un juego multijugador o de una segunda pantalla sobreimpuesta — sigue habiendo una desconexión entre el jugador y los que le rodean.
Esta segunda pantalla podría servir para aliviar este problema, sobre todo a la hora de leer las emociones del usuario.
De hecho, es una solución similar a la que Facebook ha estado probando para los próximos auriculares Oculus Quest: la red social mostró recientemente un prototipo de auricular capaz de mostrar los ojos del usuario en una pantalla montada en la parte delantera.
Hay que tener en cuenta que se rumorea que el PSVR 2 está unido a la consola PS5 mediante una conexión USB-C, por lo que esa segunda pantalla no supondría un esfuerzo para la batería del móvil — aunque sí para la capacidad de procesamiento del casco.
Sin embargo, no nos convence la idea de ver lo que el usuario ve en el juego en una pantalla externa montada en la cabeza. Para que eso sea efectivo, habría que estar mirando la parte delantera de la cabeza del usuario en todo momento, algo imposible por la naturaleza de la realidad virtual, que pone la cabeza en constante movimiento. Sería más eficaz que pudiera hacer transmisión a otras pantallas, como una televisión o cualquier tableta o teléfono conectado a la red.