Diablo 4: cómo es realmente el primer Diablo en mundo abierto

Diablo 4
(Image credit: Blizzard)

La BlizzCon 2021 nos ha dejado un buen montón de nuevos detalles sobre Diablo. Desde la remasterización de Diablo 2, la revelación de la clase Pícara para Diablo 4 y su modo PvP.

Pero durante mi entrevista con el director de arte de Diablo 4, John Mueller, y el diseñador principal, Joe Shelly, en la BlizzCon 2021, quise saber más sobre su naturaleza de juego en un mundo abierto. 

Por lo que hemos visto, en los detalles del combate, Diablo 4 va a ser más minucioso y descarnado que todos los Diablos anteriores. Pero ¿cómo encaja eso en una estructura de mundo abierto? ¿Se adentrará Blizzard en el diseño de los mundos abiertos y retomará las grandes ideas de la pasada generación? ¿O está sólo hablando de boquilla en un intento de conseguir más atención?

La respuesta es "un poco de todo". Aquellos que estén intrigados por su estilo de mundo abierto deben entender que esto sigue siendo Diablo. La diferencia es que es más grande y utiliza ese espacio extra para convertirse en un juego más agradable.

Diablo 4

(Image credit: Blizzard)

La categoría de "mundo abierto" — u Open World en inglés — es un concepto muy amplio, que evoca ciertos mecanismos que no suelen asociarse con Diablo. Cosas como un progreso y exploración no lineales, interacciones con el mundo más allá de la narrativa principal, encuentros sorpresa e historias secundarias. 

En sus anteriores versiones, el mundo de Diablo estaba compuesto en gran parte por centros conectados por vastos campos de exterminio que contenían mazmorras. Los entornos eran esencialmente arenas de combate que estaban conectadas sin problemas. Y, normalmente, hacías cada misión una por una, avanzando en la historia global.

Diablo 4

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Al menos desde el punto de vista estructural, Diablo 4 abandona la progresión lineal en actos por algo más parecido a un diseño de mundo abierto. "Hay un punto de entrada en el juego, luego hay un punto en el que las cosas divergen y tienes un montón de opciones sobre el camino que puedes seguir", dice Mueller. "En un momento posterior, todo vuelve a converger en el acto final".

Por ejemplo, después de la primera parte del juego, puedes seguir las misiones de la historia en tres regiones distintas del mundo: Scosglen, los Picos Fracturados o las Estepas Secas. Eres libre de abordarlas en el orden que tú quieras.

También hay más misiones aparte de la misión principal. Mientras que la campaña de Diablo 3 siempre parecía una vía rápida hacia un final simple pero adictivo, aquí Blizzard quiere hacer el mundo más dinámico. "En un juego de mundo abierto hay todas estas cosas divertidas que te sacan del camino", dice Mueller. "Sabes que hay jabalíes en las Estepas Secas, sabes que hay esqueletos en la parte sureste de Scosglen, o vas a la costa y está inundada — hay un montón de decisiones en las que nunca has tenido que pensar en un juego de Diablo".

Diablo 4

(Image credit: Blizzard)

El diseñador principal, Joe Shelly, me dio un ejemplo de cómo podría ser un día normal en esta versión más abierta de Diablo: "puede que te dirijas a los Picos Fracturados, te subas a tu montura, cabalgues a un campamento y por el camino te distraigas con un evento... quizás unos Hombres Cabra que están acosando a unos aldeanos [...] Luego, una vez completado el campamento, puede que descubras que ha aparecido un World Boss en Scosglen, así que quizá te dirijas allí para enfrentarte a él con otros jugadores".

El modo PvP tendrá lugar en una región independiente dedicada al efecto llamada los Campos del Odio. Aquí podrás recoger la moneda única de las Blood Shards luchando contra monstruos y otros jugadores, aunque Mueller señala que los jugadores más astutos pueden enfrentarse a esta región de una manera diferente. "Veo los Campos del Odio como contenido PvE", dice. "Es el aspecto de supervivencia del juego en el que sólo intento entrar, conseguir Blood Shards, venderlos y salir".

Es estupendo que Diablo 4 integre su campaña, PvP y el final del juego en un solo mundo, lo que supone una enorme mejora respecto a los fragmentados modos de Campaña y Aventura de Diablo 3. Al permitirte seguir otras actividades mientras avanzas en la historia, el juego hace que te involucres un poco más con el mundo, introduciendo por primera vez esa sensación de descubrimiento que da un mundo abierto.

Por supuesto, la naturaleza de estas actividades es más propia de Destiny 2 o Path of Exile que, por ejemplo, de Red Dead Redemption 2. El hecho de que no se mencionaran las misiones secundarias ni las historias durante la entrevista, sino los jefes de mundo, las zonas PvP y los eventos, revela que el mundo abierto de Diable está muy al servicio del juego como servicio, un concepto reforzado por el hecho de que compartes el mundo con otros jugadores online (aunque no como un MMO, algo que Blizzard sigue reiterando para que no haya equivocaciones).

Mueller ha confirmado que no habrá líneas argumentales ni opciones de diálogo. Sin embargo, habrá un elemento que proviene directamente de la escuela de diseño de mundo abierto de Ubisoft: el sistema de campamentos. En el mundo encontrarás campamentos habitados por diferentes tipos de enemigos. Mueller ha subrayado que "cada campamento es único y siempre hay pequeñas inscripciones, trozos de historias, ese tipo de cosas".

Diablo 4

(Image credit: Blizzard)

Si derrotas a los enemigos de estos campamentos, los liberarás la gente normal del mundo Santuario, algo que puede dar lugar a interesantes efectos secundarios. Hay un campamento en el que los aldeanos, que luchan por defenderse de una tribu local de caníbales, se confabulan con algunos demonios caídos. Estos demonios acaban apoderándose del pueblo y te llaman para que les ayudes. Entras, te cargas a los demonios y haces que los aldeanos vuelvan a estar seguros, ofreciéndoles un punto de destino y nuevas oportunidades. "Las minas que hay debajo de este pueblo se vuelven accesibles cuando haces esto", añade Mueller. "Y descubrirás que todo el mundo dentro de ellas se ha convertido en sal, lo cual es una parte visual genial".

Diablo 4 ha hecho crecer la serie para encajar en el molde del mundo abierto por su gran tamaño y lo ha hecho sin fisuras. Cada una de sus cinco regiones es hasta diez veces más grande que cualquiera de las de Diablo 3. Pero, por lo que hemos visto hasta ahora, pasarás mucho más tiempo surcando los infiernos — yendo de un destino a otro, de un gran malo a una mazmorra — que perdiéndote en las tierras salvajes de Santuario. 

Y eso es estupendo, incluso si esto significa que el mundo abierto se ha forzado más que en otros juegos de ese género. Una serie con una identidad tan fuerte no tenía otra opción que canalizar las nuevas ideas de diseño hacia su objetivo principal:  reclamar su trono como el principal ARPG de tipo hack-and-slash. Diablo 4 tiene una dura competencia, mucho más que su predecesor, pero puedes apostar tu alma a que este viejo demonio sin edad dará la batalla.

Robert Zak

Robert Zak is a freelance writer for Official Xbox Magazine, PC Gamer, TechRadar and more. He writes in print and digital publishing, specialising in video games. He has previous experience as editor and writer for tech sites/publications including AndroidPIT and ComputerActive! Magazine.