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                            <![CDATA[ Yoshi and the Mysterious Book presenta al dinosaurio verde de Nintendo embarcándose en un nuevo capítulo, con un juego de puzles centrado en el descubrimiento que rebosa encanto y carisma, pero ¿vale la pena? ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Yoshi and the mysterious Book]]></media:title>
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                                <p>Este juego exclusivo de Nintendo Switch 2 parecía romper con lo establecido. No solo sustituyó la fórmula habitual de Yoshi, centrada en las plataformas, por una aventura más exploratoria y llena de acertijos, sino que además transmitía la profundidad y la creatividad que les faltaban a las entregas más recientes del dinosaurio.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Disponible en:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 21 de mayo de 2026</p></div></div><p>Nos complace informar que el juego completo no hizo más que reforzar nuestra impresión inicial: <em>Yoshi and the Mysterious Book</em> supone un avance respecto a muchos de sus predecesores, ofreciendo un nivel de intriga e ingenio que sin duda atraerá a jugadores de diversas edades.</p><p>Pero, ¿es este el juego adecuado para ti? ¿Y se encuentra entre los mejores juegos de Nintendo Switch 2? Bueno, después de completar la historia principal y recolectar un sinfín de Smiley Flowers, tenemos bastantes impresiones, la mayoría positivas, aunque no del todo. Así que, aquí les cuento mi opinión sobre el último juego de Yoshi.</p><h2 id="mucha-pero-mucha-fantasia">Mucha, pero mucha fantasía</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="y5jMoSttMPd8wu5muabPFX" name="20260518134335-01KRXHRGQ8YZ31CYJ21FJBPCFR" alt="Yoshi plays with a bird creature in Yoshi and the Mysterious Book" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/y5jMoSttMPd8wu5muabPFX.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Gran parte del éxito se debe a la dirección artística de este título para Nintendo Switch 2, que es realmente excepcional. Desde las criaturas dibujadas a mano hasta la animación stop-motion, todo está ejecutado de forma brillante, dotando a cada personaje de una gran personalidad y singularidad. El juego rebosa carisma, y ​​aseguramos que su estilo visual conquistará a los jugadores más jóvenes y a los aficionados a los juegos de estilo "coloquial", por ejemplo.</p><p>Para quienes no estén familiarizados con el juego, este narra el viaje de descubrimiento de Yoshi a través de las numerosas páginas del Sr. E, una enciclopedia con conciencia propia repleta de criaturas místicas. Yoshi deberá aprender sobre el comportamiento, las habilidades e incluso los gustos de estos personajes, y ayudar al Sr. E a recuperar el conocimiento sobre ellos.</p><p>Fabuloso que cada criatura tuviera un conjunto de habilidades único, todas útiles para resolver los puzles de los distintos niveles del juego. Los acertijos principales suelen ser sencillos y, suponemos, no harán que los jugadores más experimentados se rompan la cabeza durante mucho tiempo. Los jugadores más jóvenes quizás necesiten un poco más de tiempo para resolver los acertijos de las fases posteriores, aunque el Sr. E está disponible para ofrecer consejos si las cosas se complican.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="aXjiJWchGZ5KRAGs9XNMTX" name="20260518134335-01KRXHRAYN24PE6HCGR8A1ERD5" caption="" alt="A fish-like creature with a rod in Yoshi and the Mysterious Book" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/aXjiJWchGZ5KRAGs9XNMTX.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text">Puedes ponerles el nombre que quieras a las criaturas de <em>Yoshi y el Libro Misterioso</em> , y yo me lo pasé genial eligiendo nombres raros y extravagantes para cada una. El Sr. E puede sugerir nombres, pero yo preferí usar los míos, como «Rodney» para una criatura amorfa que viene equipada con una caña de pescar.</p></div></div><p>El verdadero desafío reside en encontrar los numerosos objetos coleccionables repartidos por cada página. De vez en cuando, hay rincones secretos que descubrir, y también monedas escondidas en zonas de difícil acceso. Pero el objeto coleccionable principal son las Smiley Flowerrs, que a menudo requieren que el jugador use su ingenio con las habilidades de las criaturas o se desvíe del camino principal.</p><p>Algunas de estas flores son muy fáciles de encontrar, pero muchas están escondidas con mucho cuidado. Incluso yo, que he jugado a muchos juegos de plataformas —y, por supuesto, juegos de Yoshi—, me costó encontrar un montón de flores. Al mantener algunos de los objetos coleccionables envueltos en misterio, diría que <em>este juego</em> consigue mantener el interés de jugadores de todas las edades.</p><p>Dicho esto, en ocasiones deseé que hubiera un poco más de dificultad. La mayor parte de las secciones de plataformas son muy fáciles, y el salto continuo de Yoshi facilita bastante el acceso a segmentos distantes. La mayoría de los enemigos tampoco representan una gran amenaza, y Yoshi reaparecerá rápidamente en el raro caso de una caída o ataque mortal. Esto se mantiene en las batallas contra jefes, que si bien están bien diseñadas, carecen de peligro.</p><h2 id="secretos-por-descubrir">Secretos por descubrir</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DxTT4n5bbwKhYVoTwPHYaX" name="20260518134335-01KRXHRRVTJVC2HCFY9BKRHSGT" alt="A pink creature in the book logged in Yoshi and the Mysterious Book" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DxTT4n5bbwKhYVoTwPHYaX.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, el juego no se centra en las plataformas ni en la acción, sino en la exploración. Aunque esperaba un poco más de dificultad en algunos momentos, la acción directa me mantuvo totalmente concentrado en aprender más sobre las distintas criaturas y en buscar nuevos secretos.</p><p>Y hay muchísimos secretos por descubrir. Uno de mis favoritos surgió durante un nivel con los Shy Guys, donde pude darles varios objetos para revelar una habitación secreta y unas Flores Sonrientes ocultas. La historia principal tiene seis capítulos, y otros cuatro después, así que hay muchísimas criaturas que conocer y descubrimientos por hacer.</p><p>Estos capítulos no son especialmente ricos en narrativa; <em>Yoshi y el Libro Misterioso</em> no pretende ser una obra profunda ni compleja. Repetirás el mismo patrón en casi todos: descubrirás algunas criaturas, te toparás con Bowser Jr. y Kamek, lucharás contra el jefe y pasarás al siguiente.</p><p>En cuanto a la duración, cada capítulo se puede completar bastante rápido, sobre todo si juegas los niveles sin encontrar todos los secretos. Aun así, me pareció que el juego se disfruta mejor en sesiones cortas. La mecánica de descubrimiento es entretenida, pero no llega a ser tan adictiva como para querer jugar durante horas. Personalmente, disfruté terminando un capítulo por noche, casi como si estuviera leyendo un libro de verdad.</p><h2 id="para-finalizar-con-la-historia">Para finalizar con la historia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="AciFwDAbpsEGzZ6Lw6swWX" name="20260518134335-01KRXHS1TBB9B78GNT496ZDFTH" alt="Multiple Yoshi sit in a circle in Yoshi and the Mysterious Book" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/AciFwDAbpsEGzZ6Lw6swWX.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p><em>En Yoshi and the Mysterious Book</em> solo hay un modo de juego principal , pero existen varias maneras de personalizar y mejorar tu experiencia.</p><p>Lo primero que me viene a la mente es la posibilidad de jugar con Yoshis de distintos colores. Yo jugué casi todo el juego con el naranja, pero también está el típico verde, además de amarillo, rosa, morado y muchos más. Otra novedad interesante es la compatibilidad con Amiibo. Si tienes alguna figura de Yoshi, Poochey o Bowser Jr., puedes pedirle al Sr. E que te lea la fortuna y desbloquear moneda del juego.</p><p>Esta moneda te permite descubrir pistas para nuevos hallazgos y completar las páginas del Sr. E más rápidamente. Además, puedes intercambiar las Flores Sonrientes que recolectes por herramientas de exploración. Puedes conseguir un radar para descubrir flores, criaturas y otros elementos cercanos, un monitor de ritmo cardíaco, un velocímetro y mucho más.</p><p>Yoshi puede alcanzar velocidades máximas impresionantes, pero incluso en los momentos más caóticos del juego, funciona a la perfección. Experimenté muy pocas caídas de fotogramas o retrasos, con solo un par de bajones de rendimiento puntuales en modo portátil. En modo acoplado, el juego funcionó sin problemas y lucía espectacular en 4K. No es precisamente un juego exigente, por supuesto, pero aun así es genial verlo. Controlar a Yoshi también es muy agradable, y nunca me frustré con plataformas incómodas ni combates toscos.</p><p>Con su encantador estilo visual, su atractiva exploración y sus carismáticas criaturas, <em>Yoshi and the Mysterious Book</em> es una delicia en Nintendo Switch 2. Si bien su baja dificultad podría dejarme con ganas de más durante las batallas contra jefes, y quienes busquen plataformas desafiantes quizás no se sientan tan a gusto con este título, este juego se centra en su objetivo principal: ser un juego de plataformas y puzles con énfasis en la exploración, y le brinda a Yoshi su juego más divertido en muchos años.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="J8QhVajoTBPjBuffx3badX" name="20260518134335-01KRXHRKEDDGFB753Q6K88BAX3" alt="A big water creature appears in Yoshi and the Mysterious Book" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/J8QhVajoTBPjBuffx3badX.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="iqVsi558BS2mN7mJwoP6DX" name="20260518134335-01KRXHS564Q56PB1Z77TPCY9ZQ" alt="Different color Yoshi explore in Yoshi and the Mysterious Book" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/iqVsi558BS2mN7mJwoP6DX.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. 007 First Light - ¿El mejor juego de Bond desde GoldenEye 64? ]]></title>
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                            <![CDATA[ 007 First Light es innegablemente cinematográfico, te sumerge a la perfección en el Bond de Ian Fleming con una narrativa lineal de alto riesgo, una mecánica de dispositivos elegante y niveles que te llevan a recorrer el mundo ]]>
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                                <p>Fue en algún punto entre correr para capturar una bandera, evadir instructores y disparar a objetivos en movimiento en un campo de entrenamiento maltés durante mi partida de <em>007 First Light</em> cuando me di cuenta de que IO Interactive había logrado crear un juego de disparos en tercera persona que realmente te hace sentir como si estuvieras interpretando a un James Bond en una película.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Review info</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> PC<br><strong>Disponible en:</strong> PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 27 de mayo de 2026 (Nintendo Switch 2: fecha por confirmar)</p></div></div><p>La secuencia se desarrolla como un montaje de entrenamiento clásico sacado directamente de una película <em>de Rocky</em>, pasando rápidamente de un ejercicio a otro. En un momento estás aprendiendo técnicas de combate cuerpo a cuerpo, como parar golpes y lanzar a tu oponente contra las paredes, y al siguiente estás conduciendo alrededor de una fortaleza histórica intentando batir el récord de tu vuelta más rápida.</p><p>Esa energía de superproducción impregna este reinicio, que presenta a los jugadores una versión más joven del espía antes de convertirse en 007. Conocer a Bond como un joven tripulante de la Marina Real de 26 años, con rostro angelical, significa que no hay ninguna sombra de Daniel Craig o Pierce Brosnan sobre él, lo que convierte esta versión en una interpretación original que lo muestra aún aprendiendo cuándo seguir órdenes y cuándo improvisar.</p><h2 id="directamente-al-grano">Directamente al grano</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YNse25Zy85gRgFuqPymBgD" name="007-First-Light_5" alt="A screengrab from 007 First Light of James Bond doing pushups in a training ground" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YNse25Zy85gRgFuqPymBgD.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Aunque ya se ha hecho antes, esta secuencia de montaje de entrenamiento es la más creativamente realizada que hayamos visto. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Tras aparecer en una costa islandesa como único superviviente de un accidente de helicóptero, Bond se ve rápidamente inmerso en una misión del MI6 sin autorización de seguridad ni entrenamiento alguno.</p><p>Confiando únicamente en sus rápidos reflejos y en algo de montenegrino que aprendió en viajes anteriores, no tarda en ser reclutado por el MI6 y verse envuelto en una conspiración que involucra agentes renegados, secretos enterrados y, como ya es un recurso argumental permanente en varias películas de acción del siglo XXI (piensen en <em>Minority Report</em> mezclado con <em>Misión Imposible: El ajuste de cuentas final</em> ), tecnología experimental peligrosa.</p><p>La versión de Bond interpretada por Patrick Gibson es arrogante, impulsiva y, ocasionalmente, "un poco descerebrada", como dice Moneypenny, con la voz de Kiera Lester. Y no puedo decir que no esté de acuerdo con ella, después de escuchar todos esos comentarios sarcásticos y repetitivos sobre cómo los enemigos toman el té mientras les lanzas tazas y platos durante las tensas secuencias de combate; resulta más irritante que gracioso.</p><p>A menudo, esa inmadurez juega a favor del juego, ya que se trata de Bond antes de que su encanto refinado y su fría profesionalidad se afianzaran por completo. Al fin y al cabo, Bond es mucho más que un héroe de acción genérico que solo dispara a diestro y siniestro, y aquí es donde entra en juego la experiencia de IO Interactive en juegos de acción y sigilo.</p><p>Gran parte del juego gira en torno a aprender nuevas formas de abordar situaciones sigilosamente, desde disfrazarse de mayordomo para infiltrarse en un campeonato mundial de ajedrez hasta robar una invitación para asistir a una gala exclusiva en Kensington.</p><p>Estas secciones del juego, que son más de mundo abierto, permiten una mayor experimentación fuera de las escenas cinemáticas y las secciones de plataformas que aparecen a lo largo del juego, creando un ritmo innegable.</p><p>Las misiones suelen comenzar en el MI6 con una sesión informativa de Moneypenny antes de enviar a Bond abajo con el brillante Q (con la voz de Alastair Mackenzie) para probar algunos artilugios nuevos. Desde allí, te despliegan en hoteles de lujo, complejos hostiles, mercados abarrotados y montañas nevadas, donde casi siempre logras idear una ingeniosa fuga digna de una pantalla IMAX.</p><h2 id="un-asunto-que-se-debe-tratar-con-delicadeza">Un asunto que se debe tratar con delicadeza</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="wpC5htcs7BquUbUQDymbHX" name="007-First-Light_1" alt="A screengrab from 007 First Light of a masked villain walking up to a tied up Bond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wpC5htcs7BquUbUQDymbHX.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Todo Bond necesita un villano, o dos... o tres... </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Para empezar, hay que aclarar que la jugabilidad de sigilo y mundo abierto no es tan libre ni realista como la de la saga <em>Hitman</em> de IO Interactive . En cambio, se trata más bien de una versión simplificada del ADN de los juegos del estudio.</p><p>Sin embargo, la mecánica básica del juego está presente, permitiéndote infiltrarte sigilosamente en zonas vigiladas de varias maneras diferentes, ya sea fingiendo en las conversaciones o creando distracciones para alcanzar tu objetivo sin ser detectado.</p><p>No esperes el mismo realismo implacable, donde si miras o haces algo sospechoso, los PNJ se pondrán inmediatamente en alerta, impidiéndote avanzar y obligándote a reiniciar el nivel. <em>007 First Light</em> es mucho más indulgente, incluso te permite eliminar enemigos en la misma habitación sin que los demás reaccionen (más sobre esto más adelante).</p><p>Eso no quiere decir que no tengas la misma variedad de jugabilidad. La misión que más me gustó fue en Mauritania, donde Bond se infiltra en un polvoriento asentamiento abandonado, construido alrededor de los restos de un gigantesco carguero en el desierto del Sahara. Para participar en una subasta criminal, primero debes reunir suficiente dinero mediante peleas clandestinas, concursos de tiro y otras actividades secundarias repartidas por un mercado bullicioso.</p><p>Es una de las misiones donde el juego aprovecha al máximo la libertad del jugador, y se asemeja mucho al trabajo de IO Interactive con <em>Hitman,</em> ya que no es necesario completar todas las misiones secundarias disponibles para avanzar a la siguiente sección, lo que hace que el nivel sea lo suficientemente variado como para jugarlo varias veces en diferentes niveles de dificultad.  </p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text">Mi parte favorita de <em>007 First Light</em> fue un momento inesperado durante una secuencia de acción en la que luchaba contra mercenarios mientras intentaba escapar de un edificio. Tras flanquear a dos secuaces hostiles, disparé rápidamente a un bidón de combustible rojo, despejando el camino para escapar con la seguridad que solo un agente secreto verdaderamente letal podría tener.</p></div></div><p>Como es típico en Bond, los artilugios juegan un papel fundamental. Desde hackear aparatos electrónicos hasta apagar luces con tu reloj Omega, dispones de una gran variedad de herramientas de espionaje a las que puedes acceder mediante un menú circular que recuerda a <em>Batman: Arkham.</em> Estas mecánicas son cruciales para las secciones de sigilo del juego, ya que te permiten crear distracciones y avanzar por edificios cerrados.</p><p>Cada misión de sigilo está salpicada de enormes secuencias de acción claramente inspiradas en la saga de aventuras <em>Uncharted</em> de Naughty Dog , donde debes esquivar el fuego de un francotirador mientras corres por los tejados, saltas a aviones y participas en persecuciones automovilísticas que parecen sacadas directamente del final de una película de James Bond. Incluso incluye las características secciones de plataformas y algunos puzles para completar la experiencia.</p><h2 id="contra-todo-pronostico">Contra todo pronóstico</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="U2PktitiBM2goYVHezSLHd" name="007-First-Light_3" alt="A screengrab from 007 First Light of a crouched James Bond beside the Aston Martin Valhalla" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/U2PktitiBM2goYVHezSLHd.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Por favor, déjenme conducir más el Aston Martin Valhalla la próxima vez, IO Interactive. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, en ocasiones, las secuencias cinemáticas del juego rompen la inmersión debido a errores que activan prematuramente una cinemática, reposicionando repentinamente a Bond en un lugar donde no se encontraba un instante antes. En una secuencia, el juego obligó a Bond a subirse a una escalera móvil porque se había activado una cinemática, a pesar de que yo estaba en medio de un tiroteo al otro lado de la pista. (Cabe mencionar que acaba de salir una nueva actualización).</p><p>Las zonas de sigilo también rompían el realismo en ocasiones. Por ejemplo, cuando me daban "licencia para matar", que es el modo de disparos del juego, abandonaba el sigilo por completo para abrirme paso a golpes, estrellando a los enemigos contra las paredes y mesas cercanas, mientras que los PNJ cercanos parecían ignorar el caos que se desataba en la habitación que custodiaban.</p><p>Si bien comprendo perfectamente las restricciones que IO Interactive ha impuesto para que el juego se juegue de una manera determinada, no puedo evitar sentirme un poco decepcionado con la mecánica de conducción. Me pareció añadida a la fuerza debido a los icónicos vehículos de la franquicia de espías y no tan dinámica como podría haber sido. Sin embargo, es muy posible que todo esto se deba a mi frustración por no poder conducir el Aston Martin Valhalla más de sesenta centímetros, así que tómenlo con pinzas, ya que tenía muchas ganas de ponerme al volante desde que lo vi por primera vez en la sede del MI6.</p><p>Afortunadamente, estas frustraciones rara vez superan la magnitud de lo que IO Interactive ha creado. <em>007First Light</em> da vida a lo que hace que Bond sea tan emocionante más allá de las explosiones, entrelazando una trama de espionaje compleja, sofisticados artilugios de espía y escenarios impresionantes de los que no querrás irte.</p><p>Si bien su jugabilidad de sigilo no es tan pulida como la <em>de Hitman</em> y su ritmo cinematográfico a veces rompe la magia, es fácil pasarlo por alto. IO Interactive ha creado el juego de Bond más inmersivo de los últimos años.</p><h2 id="apariencia-y-rendimiento-de-007-first-light-en-pc-usando-una-5080-de-nvidia">Apariencia y rendimiento de 007 First Light en PC (usando una 5080 de NVIDIA)</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="n4F6KQWjMWm5FynibFgn77" name="007-First-Light_4" alt="A screengrab from 007 First Light of James Bond playing a piano opposite a robot playing a piano" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/n4F6KQWjMWm5FynibFgn77.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Con una <strong>RTX 5080</strong> 007 First Light ofrece una experiencia visual muy cuidada y un rendimiento fluido en 1080p y 1440p cuando se activa <strong>DLSS 4.5</strong>. En 4K la tarjeta mantiene buena calidad, pero conviene ajustar algunos parámetros para estabilizar los mínimos en escenas muy cargadas; en general la 5080 permite jugar con presets altos manteniendo una excelente fidelidad visual.</p><p>El juego muestra texturas detalladas y una dirección de arte que aprovecha bien la potencia de la 5080. En Ultra las texturas se ven nítidas y el streaming de recursos funciona sin saltos si se deja en automático, lo que evita picos de uso de VRAM en entornos abiertos. La iluminación rasterizada y los efectos de partículas aportan profundidad a las escenas; son precisamente esos efectos volumétricos y de humo los que más exigen a la GPU, pero la 5080 los mueve con soltura en la mayoría de situaciones. Al activar <strong>DLSS 4.5</strong> la pérdida perceptible de calidad es mínima mientras que la ganancia en FPS y en estabilidad de mínimos es notable, por lo que la combinación de texturas en Ultra más DLSS activado suele ser la mejor opción para mantener la fidelidad sin sacrificar fluidez.</p><h2 id="rendimiento-por-resolucion-y-ajustes-sugeridos">Rendimiento por resolución y ajustes sugeridos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="LCHdApXHFoccgvGATHgh9K" name="007-First-Light_6" alt="A screengrab from 007 First Light of James Bond being served a drink in a resort while sitting on a lounge chair" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/LCHdApXHFoccgvGATHgh9K.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive )</span></figcaption></figure><p>En <strong>1080p</strong> la RTX 5080 permite jugar en Ultra con DLSS en modo Calidad y obtener medias elevadas y mínimos estables; es la configuración que maximiza detalle sin comprometer la jugabilidad. En <strong>1440p</strong> la tarjeta sigue siendo muy competente: usar un preset entre High y Ultra con DLSS en modo Equilibrado ofrece un balance sólido entre calidad y rendimiento, manteniendo escenas complejas jugables. En <strong>4K</strong> la 5080 entrega una experiencia visual excelente, pero para sostener mínimos consistentes conviene bajar sombras y partículas a niveles medios y usar DLSS en modos Rendimiento o Equilibrado; así se conserva la mayor parte del detalle visual mientras se reducen las caídas puntuales en secuencias intensas.</p><p>La primera optimización prioritaria es activar <strong>DLSS 4.5</strong>, que mejora tanto la media como los mínimos con un impacto visual reducido. Reducir las sombras de Ultra a High es una de las formas más eficientes de aliviar carga GPU sin perder demasiado realismo. Los efectos volumétricos y las partículas son los ajustes que más afectan los mínimos; colocarlos en Medium estabiliza el framerate en escenas con mucha acción. La oclusión ambiental y el motion blur pueden bajarse o desactivarse si se busca la máxima estabilidad. Mantener el LOD y la distancia de detalle en High preserva la coherencia visual en escenarios abiertos; solo reducirlos si se observan caídas persistentes. Finalmente, desactivar V‑Sync y usar G‑Sync (si el monitor lo soporta) evita stutter y mantiene la latencia baja; limitar los FPS ligeramente por debajo del máximo del panel ayuda a reducir fluctuaciones térmicas y consumo.</p><h2 id="consejos-practicos-finales-para-jugadores-con-rtx-5080">Consejos prácticos finales para jugadores con RTX 5080</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Nucjz99EQVRsTxeDqPvUCe" name="007 First Light" alt="007 First Light" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Nucjz99EQVRsTxeDqPvUCe.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Para la mayoría de jugadores con una 5080, la recomendación práctica es priorizar <strong>DLSS 4.5</strong> antes de tocar presets gráficos; con DLSS activado se puede mantener Ultra o High según la resolución objetivo. Si el objetivo es 60+ FPS estables en 1440p, usar High con DLSS en modo Equilibrado suele ser la mejor combinación. Para jugar en 4K sin sacrificar demasiado detalle, optar por DLSS en modo Rendimiento y bajar partículas y sombras a Medium ofrece una experiencia visual muy cercana a Ultra con mínimos más consistentes. Si se detecta stutter, limitar los FPS y activar G‑Sync reduce las fluctuaciones; revisar el streaming de texturas y la carga de VRAM ayuda a identificar si hay picos que convenga mitigar.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Tomodachi Life: Living the Dream. ¡Diviértete generando clips! ]]></title>
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                            <![CDATA[ Tomodachi Life: Living the Dream destaca por su humor disparatado y su increíble nivel de personalización ]]>
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                                <p>La mejor manera de describir el simulador de vida Tomodachi Life: Living the Dream es como una extraña mezcla entre Los Sims y el reality show Big Brother, pero incluso esa descripción sería injusta para su peculiar rareza. Simplemente no hay nada parecido a este extraño juego exclusivo de Nintendo Switch, en el que creas extravagantes personajes Mii, los dejas en una isla virtual y te sientas a observar cómo ocurren eventos cada vez más extraños.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó: </strong>Nintendo Switch 2<br><strong>Disponible en:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 16 de abril de 2026</p></div></div><p>Gracias a su asombroso nivel de personalización de personajes, que permite crear una representación digital de cualquier persona, desde amigos de la vida real hasta celebridades e incluso tus personajes de videojuegos favoritos, todo parece hecho a medida para generar vídeos virales en redes sociales, y está claro que el gigante japonés de los videojuegos ya ha dado en el clavo en este sentido. Con tan solo una demo disponible para el público, mis redes sociales se han llenado de encuentros hilarantes, todos ellos realzados por las encantadoras voces robóticas características de la serie.</p><p>Si disfrutaste de la demo o viste las innumerables publicaciones populares, te encantará el juego completo. Es más de lo mismo, pero llevado al extremo: puedes controlar hasta 70 personajes en lugar de los tres de la demo, y descubrir cientos de objetos y elementos adicionales. Hay algunos fallos, sobre todo para quienes esperaban una mejora radical en Nintendo Switch 2, pero, por lo demás<em>, Living the Dream</em> es una experiencia divertidísima.</p><h2 id="muchos-muchos-miis">Muchos, muchos miis</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1280px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bsfM53EkE4Agz3cZm4VsU9" name="2026032716281200_s" alt="A Tomodachi Life: Living the Dream screenshot captured on Nintendo Switch 2." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bsfM53EkE4Agz3cZm4VsU9.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1280" height="720" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Lo más importante que hay que saber es que se trata de un juego bastante pasivo, pensado claramente para jugarlo en ratos cortos durante un periodo prolongado, en lugar de consumirlo con avidez de una sola vez.</p><p>La experiencia comienza guiándote en la creación de tus primeros personajes y explicándote los conceptos básicos del completo creador de personajes. La creación de Miis es sin duda uno de los puntos fuertes, ya que <em>Living the Dream</em> ofrece el sistema más completo para crearlos hasta la fecha.</p><p>Las posibilidades son prácticamente infinitas, con decenas de tipos de rostro, peinados, cejas, ojos, narices, bocas, etc. Más allá de la impresionante variedad de opciones, detalles aparentemente menores, como la posibilidad de seleccionar un peinado diferente para la parte delantera y trasera, y la inclusión de orejas (una novedad para los Miis), hacen que sea más fácil que nunca conseguir el look deseado.</p><p>Es posible crear Miis más elaborados mediante el sistema de pintura facial. Este sistema convierte el rostro de tu Mii en un lienzo en blanco sobre el que puedes dibujar libremente para añadir desde pequeños detalles, como maquillaje y cicatrices, hasta rostros completamente nuevos basados ​​en tu imaginación más desbordante.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1280px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="73iAhpH5EvT4gCXRoooUU9" name="2026032412060100_s" alt="A Tomodachi Life: Living the Dream screenshot captured on Nintendo Switch 2." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/73iAhpH5EvT4gCXRoooUU9.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1280" height="720" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>El único límite aquí es tu habilidad artística y, por suerte, si eres un desastre dibujando como yo, podrás aprovechar algunos sellos preestablecidos con formas comunes, caras y algunos alimentos.</p><p>Aunque es una opción, tampoco es necesario empezar desde cero. Puedes clonar un Mii existente y luego modificarlo a tu gusto (una herramienta que usé para crear un pequeño Baby Lance) o seguir una serie de preguntas que repasan los rasgos visuales más importantes. Esta última opción es particularmente divertida y sorprendentemente efectiva, ya que te proporciona una base excelente, casi perfecta, que luego puedes perfeccionar.</p><p>Independientemente del método de creación elegido, la etapa final siempre consiste en introducir información biográfica, incluyendo un breve cuestionario de personalidad que asigna a tu personaje uno de varios tipos distintos para definir su comportamiento. Esto no parece tener mucha importancia en el panorama general, aunque sí noté algunas diferencias en cómo reaccionaban mis Miis, por ejemplo, los más tranquilos y optimistas, y los líderes seguros de sí mismos, en distintas situaciones.</p><h2 id="si-lo-puedes-sonar">Si lo puedes soñar...</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1280px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="8BtDmDmdGHXY32KPe6eeU9" name="2026032916091300_s" alt="A Tomodachi Life: Living the Dream screenshot captured on Nintendo Switch 2." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8BtDmDmdGHXY32KPe6eeU9.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1280" height="720" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Desde allí, tendrás libertad total en tu isla, un paraíso tropical personalizable que sirve de hogar a tus Miis. Vistos desde una perspectiva aérea, todos deambulan charlando entre sí durante el día, y ocasionalmente se retiran a sus casitas para descansar.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="wUU8oNwagzj2YUhEa3cWU9" name="2026032319482000_s" caption="" alt="A Tomodachi Life: Living the Dream screenshot captured on Nintendo Switch 2." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wUU8oNwagzj2YUhEa3cWU9.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Si crear tus propios Miis no fuera suficiente, la isla en sí se puede personalizar al máximo con una gran variedad de accesorios y una libertad casi total sobre su diseño. Me encanta colocar objetos como máquinas expendedoras y columpios, que tienen sus propias animaciones especiales y posibles interacciones por descubrir.</strong></p></div></div><p>Al igual que en <em>Animal Crossing: New Horizons</em> , el juego se sincroniza con la hora del mundo real, por lo que probablemente verás algo diferente dependiendo de cuándo decidas conectarte. Los Miis también comentarán cuánto tiempo has pasado jugando últimamente; si te ausentas durante más de unos días, te echarán mucho de menos.</p><p>A veces, los Miis requieren interacción directa; saludan al cielo para ofrecerte la oportunidad de jugar minijuegos sencillos, como un cuestionario donde debes adivinar objetos ocultos a través de sus sombras. Son un poco repetitivos, pero afortunadamente son totalmente opcionales y ofrecen buenas recompensas en forma de objetos aleatorios si ganas. También verás muchas burbujas de pensamiento, en las que puedes hacer clic con el cursor en pantalla para hablar con el Mii o activar una escena animada.</p><p>A veces también te pedirán consejo u orientación, lo que te brinda otra vía para personalizar su comportamiento.</p><p>Completar tareas para tus Miis suele otorgarte dinero y un líquido amarillo brillante que aumenta su nivel de felicidad. Al aumentar la felicidad, se desbloquean nuevos rasgos y la opción de darles objetos con los que jugar, animaciones de caminar distintas, nuevas frases para decir y mucho más. Además, los Miis tienen un nivel de hambre que controlar. No morirán si los dejas sin comer, pero darles buena comida con regularidad es una forma segura de conseguir mucha felicidad fácilmente.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1280px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Ta3txkoQDp9ZiDFcoKdNU9" name="2026032322412700_s" alt="A Tomodachi Life: Living the Dream screenshot captured on Nintendo Switch 2." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Ta3txkoQDp9ZiDFcoKdNU9.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1280" height="720" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Deberás estar al tanto de esto, ya que todo se suma al nivel general de felicidad de la isla. Este es el indicador principal de tu progreso en el juego, y a medida que aumenta la felicidad, se desbloquean varios edificios únicos. Esto incluye una tienda de ropa para vestir a tus Miis y un taller que te permite crear tus propios objetos usando un extenso lienzo digital.</p><p>Llega un punto en el que sientes que ya has visto casi todo lo que el juego tiene para ofrecer, pero aún así encuentra formas nuevas e inesperadas de sorprenderte. Hay muchísimas interacciones posibles entre los Mii: pueden entablar relaciones, convertirse en enemigos de por vida, mudarse juntos y mucho más. Incluso pueden ocurrir eventos fuera de la pantalla, lo que da lugar a situaciones bastante divertidas, como cuando inicié sesión y descubrí que los Mii habían cambiado radicalmente su apariencia con nuevos peinados o habían comenzado una disputa con un antiguo amigo.</p><p>Sin duda, la falta de funciones específicas para Nintendo Switch 2 es una lástima. Por alguna razón, Nintendo optó por lanzar <em>Living the Dream</em> exclusivamente para la Switch original, en lugar de ofrecer también una versión dedicada para Switch 2. Si bien se puede jugar en sentido inverso y cuenta con gráficos ligeramente más brillantes, la ausencia de compatibilidad con funciones como el control con ratón de los Joy-Con 2 es notable y parece una gran oportunidad perdida, dada la cantidad de mecánicas que implican dibujar.</p><p>Incluso quienes tengan la Switch original notarán que la compatibilidad con la pantalla táctil es bastante limitada. Se pueden tocar los iconos en el creador de personajes o deslizar los dedos por la pantalla para acariciar la cabeza de un Mii, pero básicamente eso es todo; una lástima, ya que pulsar diferentes opciones en las ventanas emergentes en pantalla se podría hacer fácilmente con un toque rápido en modo portátil.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. World of Warcraft: Midnight ]]></title>
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                            <![CDATA[ World of Warcraft: Midnight, llegan con un montón de cambios en el juego y muchísimo nuevo contenido ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <h2 id="de-que-va-esta-nueva-expansion">¿De qué va esta nueva expansión?</h2><p>La narrativa de <em>Midnight</em> gana muchísimo peso gracias a cómo utiliza a personajes clave del universo de World of Warcraft, especialmente a Alleria Windrunner, quien prácticamente se vuelve el eje emocional de la expansión. Su conexión con el Vacío ya no es solo un rasgo interesante, sino un conflicto constante: está atrapada entre usar ese poder para proteger Azeroth o sucumbir a él. Esto se refleja en varias misiones donde sus decisiones no son del todo “heroicas”, lo que la hace sentir más humana y compleja.</p><p>Por otro lado, Turalyon aporta un contraste muy fuerte. Su fe en la Luz lo pone en una posición casi opuesta a Alleria, y esa tensión entre ambos no es solo personal, sino ideológica. Hay momentos donde el juego deja claro que no todo es blanco o negro, y que incluso las fuerzas “buenas” pueden volverse extremistas dependiendo del contexto. Esta dinámica le da mucha fuerza a la historia porque no se trata solo de derrotar enemigos, sino de entender qué estás defendiendo realmente.</p><p>También hay presencia importante de Xal'atath, que funciona como una figura manipuladora y misteriosa ligada al Vacío. No es el típico villano que aparece gritando sus planes, sino que juega más con la duda, la corrupción y la influencia indirecta. Esto hace que la amenaza se sienta más constante y psicológica, no solo física.</p><p>En conjunto, la historia se siente más íntima y personal que en otras expansiones. No todo gira en torno a grandes batallas, sino a conflictos internos, relaciones tensas y decisiones difíciles. Eso hace que el viaje se sienta más inmersivo, porque no solo estás salvando el mundo… estás viendo cómo quienes lo protegen también están al borde de romperse.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1350px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.22%;"><img id="yQkbZzArMmhTiNzHm37zpm" name="Wow Midnight" alt="Wow Midnight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yQkbZzArMmhTiNzHm37zpm.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1350" height="759" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Blizzard)</span></figcaption></figure><h2 id="buenas-vistas">Buenas vistas</h2><p>Visualmente, <em>Midnight</em> está en un punto muy fuerte. No es que WoW haya cambiado radicalmente su estilo, pero sí hay una evolución clara.</p><p>Las zonas tienen muchísima personalidad. Por un lado, tienes regiones completamente corrompidas por el Vacío, con colores oscuros, efectos raros en el cielo y una atmósfera bastante pesada. Y, por otro lado, áreas más “normales” que contrastan mucho, lo cual hace que el mundo se sienta más variado y vivo.</p><p>Los efectos de iluminación son de lo mejor: sombras más marcadas, reflejos más detallados y un uso del color que realmente ayuda a transmitir emociones. Hay momentos donde simplemente te quedas viendo el entorno porque se ve muy bien logrado, algo que antes no pasaba tanto en WoW.</p><p>También se nota mejora en animaciones y modelos. No es nivel de un juego completamente nuevo, pero sí se siente más pulido. Las habilidades, especialmente las relacionadas con el Vacío, tienen efectos visuales bastante llamativos y satisfactorios.</p><p>Y lo más importante: mantiene la esencia de WoW. No intenta volverse hiperrealista ni perder su estilo caricaturesco, sino que lo mejora y lo moderniza.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="BmYqk9z2jKmL6e8yvYoPG4" name="Wow Midnight" alt="Wow Midnight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/BmYqk9z2jKmL6e8yvYoPG4.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="675" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Blizzard)</span></figcaption></figure><h2 id="nuevas-mecanicas-de-juego">Nuevas mecánicas de juego</h2><p>Aquí es donde <em>Midnight</em> intenta dar un paso adelante sin romper lo que ya funciona.</p><p>Primero, las nuevas mecánicas relacionadas con el Vacío le dan un giro interesante al combate. Algunas clases reciben habilidades o variantes que cambian la forma en la que juegas, haciéndolo menos predecible. Ya no todo es seguir una rotación perfecta, sino reaccionar más a lo que está pasando.</p><p>También hay más énfasis en decisiones en tiempo real. Dependiendo de cómo juegues, puedes aprovechar mejor ciertos efectos, lo que añade una capa extra de profundidad sin hacerlo demasiado complicado.</p><p>Esto hace que el mundo se sienta menos estático y más “vivo”. No es una revolución total, pero sí logra que jugar se sienta menos repetitivo.</p><p>Por último, hay varios cambios de calidad de vida y progresión que hacen que todo fluya mejor: interfaz más limpia, progreso más directo y menos fricción para jugadores nuevos o que regresan. No es lo más llamativo, pero en la práctica se siente bastante.</p><p> </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1900px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.84%;"><img id="BgGzCNWeRZFUCMnbB5mx97" name="Wow Midnight" alt="Wow Midnight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/BgGzCNWeRZFUCMnbB5mx97.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1900" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Blizzard)</span></figcaption></figure><h2 id="sistema-de-vivienda">Sistema de vivienda</h2><p>El sistema de housing era una de las cosas más pedidas por la comunidad y finalmente llegó.</p><p>Aquí puedes tener tu propio espacio, decorarlo, coleccionar objetos, invitar amigos, etc. Hay bastante libertad para personalizar, desde la estructura hasta los detalles más pequeños. Esto añade una dimensión completamente nueva al juego, especialmente para quienes disfrutan más el lado social o creativo.</p><p>Para WoW es un avance enorme. Es el tipo de sistema que no solo añade contenido, sino que cambia cómo interactúas con el juego. Ya no todo es raids, dungeons o PvP; ahora también tienes un espacio propio que puedes desarrollar poco a poco.</p><p>Además, tiene potencial. Es fácil imaginar que en futuras actualizaciones lo expandan mucho más.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1349px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="uDiUwkuxNfsjxnvPAzrgx9" name="Wow Midnight" alt="Wow Midnight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uDiUwkuxNfsjxnvPAzrgx9.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1349" height="759" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Blizzard)</span></figcaption></figure><h2 id="conclusion">Conclusión</h2><p><em>World of Warcraft: Midnight</em> no es una reinvención total, pero tampoco lo necesita. Más bien se siente como una expansión que entiende muy bien qué es lo que le faltaba al juego y trabaja sobre eso.</p><p><em>World of Warcraft: Midnight</em> termina siendo una expansión que destaca justo por hacer bien lo que muchos fans llevaban tiempo pidiendo: una experiencia más enfocada, con identidad y mucho cariño por el lore. La historia logra enganchar gracias a su tono más personal y oscuro, mientras que el rediseño de Quel’Thalas eleva muchísimo la inmersión, haciendo que explorar se sienta especial otra vez, no solo como un trámite.</p><p>Además, el apartado visual y la ambientación trabajan súper bien juntos para crear una experiencia coherente, donde cada zona tiene propósito y personalidad. A esto se le suma una jugabilidad que, aunque no rompe el molde, sí pule lo suficiente como para que todo se sienta más fluido y satisfactorio, especialmente en el progreso del personaje.</p><p>Al final del día, <em>Midnight</em> brilla porque entiende lo que hace grande a WoW: su mundo, sus historias y esa sensación de aventura constante. No necesita reinventarlo todo para ser memorable.</p><p>¿Es perfecta? No. Todavía hay cosas que podrían pulirse más, especialmente en sistemas nuevos. Pero en general, es una expansión sólida que apunta en la dirección correcta.</p><p>Si eres jugador veterano, probablemente te va a enganchar bastante. Y si dejaste WoW hace tiempo, esta puede ser una de las mejores oportunidades para volver y ver cómo ha evolucionado.</p><p> </p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Life is Strange: Reunion - Es bueno, pero no supera lo hecho por Double Exposure ]]></title>
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                            <![CDATA[ Life is Strange: Reunion es una aventura que no convence, se queda en lo superficial y deja mal parada a la primerísima entrega de esta saga ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <p>Antes de detallar qué hace que el juego de aventuras narrativas <em>Life is Strange: Reunion</em> no sea mejor que las anteriores entregas de la saga, creo que es importante aclarar que me esta serie nos gusta, ha entregado muy buenos juegos, con muy buenas historias, pero efectivamente, reitero, no logra superar lo hecho en las anteriores. </p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> PS5<br><strong>Disponible en:</strong> PS5, Xbox Series X|S, PC<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 26 de marzo de 2026</p></div></div><p>Puede que ahora la franquicia esté dirigida por un nuevo estudio, Deck Nine (el estudio detrás del spin-off <em>Life Is Strange: Before the Storm</em> ), en lugar de los creadores originales Don't Nod (que desde entonces han lanzado el sublime sucesor espiritual <em>Lost Records: Bloom & Rage</em>), pero el equipo demostró un potencial increíble con su entrega de 2021, <a href="https://geekzilla.tech/resena-life-is-strange-true-colors-cuando-los-hermanos-se-encuentran/"><em>Life Is Strange: True Colors</em></a>.</p><p>No era perfecta, pero aun así ofrecía una historia emotiva y bien escrita, con un elenco de personajes bastante memorables y un escenario precioso y perfectamente logrado.</p><p>Teniendo en cuenta la acogida que tuvo esta historia independiente, simplemente no entedemos por qué Deck Nine quiso traer de vuelta a Max Caulfield (la protagonista del primer juego) para el desastroso <em>Double Exposure</em> de 2024 , y mucho menos redoblar la apuesta añadiendo también a su amiga de la infancia (y, seamos sinceros, prácticamente su interés amoroso canónico), Chloe Price, a esta nueva entrega.</p><h2 id="contando-la-historia">Contando la historia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="EoDkyTtW6y4VrWY9CkjXKj" name="5" alt="A Life is Strange: Reunion gameplay screenshot that shows" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/EoDkyTtW6y4VrWY9CkjXKj.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Si hay una palabra para describir <em>Reunion</em> , es "limitada". Se trata de un intento muy bajo de reconciliarse con los fans tras <em>Double Exposure</em>, ejecutado de una forma que se siente incompleta, que no gustó la dirección que tomaron con este juego. El problema radica en el excesivo uso de la reinterpretación de la historia, con prácticamente todos los eventos de la segunda mitad del juego deshechos en cuestión de minutos.</p><p><em>Reunion</em> comienza pidiéndote que repases algunas de tus decisiones de <em>Double Exposure</em>, como con quién elegiste salir, por ejemplo, además de algunas decisiones clave de <em>Life is Strange</em> 1, como si salvaste Arcadia Bay o a Chloe. ¿Qué cambia todo esto exactamente? Prácticamente nada, ya que se revela rápidamente que rompiste con tu interés amoroso fuera de pantalla en los pocos meses que transcurrieron entre las entregas, y los eventos destructivos que alteraron el mundo en el final del juego anterior se han olvidado gracias a un conveniente caso generalizado de lo que los personajes llaman "amnesia de tormenta".</p><p>Quizás recuerdes que Safi Llewellyn-Fayyad, quien pasó de ser amiga a antagonista, cerró <em>Double Exposure</em> prometiendo recorrer el país y crear un equipo de individuos con superpoderes, como una especie de vengadores hípster, pero todo esto se descarta rápidamente con la simple explicación de que se rindió y regresó a casa después de unas semanas.</p><p>Ninguna de tus decisiones del primer juego importa, ya que, al parecer, ambas líneas temporales posibles se han fusionado en una sola gracias a los sucesos sobrenaturales de la entrega anterior. Chloe no solo está viva y coleando, sino que toda la ciudad de Arcadia Bay y sus habitantes permanecen intactos.</p><p>Esto resta importancia a una de las decisiones más memorables no solo de la saga, sino de todos los videojuegos, y la razón principal por la que muchos (incluyéndome) nos enamoramos de estos títulos. Entiendo que muchos fans probablemente se alegrarán de que todos tengan un final feliz, pero es una solución fácil y, sinceramente, no es la clase de decisión que un estudio debería tomar para una historia que ni siquiera creó originalmente.</p><h2 id="la-historia-sigue">La historia sigue</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="UJgasMyJpsW3YEfkpxwjBj" name="3" alt="A Life is Strange: Reunion gameplay screenshot that shows" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/UJgasMyJpsW3YEfkpxwjBj.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Podríamos perdonar gran parte de esto si <em>Reunion</em> aún tuviera un misterio interesante en su esencia, lo cual, lamentablemente, no es el caso. La trama principal gira en torno a que la querida Universidad de Caledon de Max está a punto de ser destruida por un incendio provocado, y depende de ella usar sus poderes para viajar en el tiempo y solucionarlo.</p><p>Por supuesto, su poder de doble exposición del juego anterior ha sido completamente olvidado, reemplazado por la habilidad de rebobinar al estilo de <em>Life is Strange</em> 1. Esta habilidad, que le permite retroceder el tiempo por un corto período, parece bastante útil para la investigación, pero apenas se usa y, en definitiva, da la sensación de haber sido añadida a última hora.</p><p>También hay varios momentos en los que podría resultar útil, como en una secuencia angustiosa donde tienes que distraer a varios personajes para inspeccionar sigilosamente el contenido de las carpetas que llevan. Literalmente, nada impide que Max simplemente agarre las carpetas (que están todas sobre mesas) y les eche un vistazo antes de retroceder unos minutos. De hecho, hace exactamente lo que describo más adelante para apoderarse del bolso de alguien, así que solo puedo suponer que el estudio o bien no consideró esa posibilidad en ese caso o simplemente quería alargar la duración.</p><p>Nos inclinamos por la segunda opción, ya que el relleno es un tema recurrente en otros aspectos; el misterio avanza a un ritmo exasperantemente lento hasta que Max entra en una habitación y los eventos más importantes de la historia se le explican literalmente (y, por extensión, al jugador) en una mágica secuencia de imágenes en movimiento.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="AzEjskU8ei8g2jSoVMTBKj" name="4" alt="A Life is Strange: Reunion gameplay screenshot that shows" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/AzEjskU8ei8g2jSoVMTBKj.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Tampoco hay placer en la exploración, ya que los entornos son inertes y estériles, con una iluminación fea que no transmite ninguna sensación de atmósfera, muy lejos del aspecto encantador y pictórico de los dos primeros juegos o incluso de la apariencia cálida y acogedora de <em>True Colors</em>.</p><p>La mayoría provienen directamente de <em>Double Exposure</em> , por lo que ya se sienten bastante anticuados, y eso sin siquiera considerar que han sido drásticamente reducidos en esta ocasión. El patio de la universidad, por ejemplo, ahora no tiene edificios accesibles adyacentes (explicado como resultado de los daños causados ​​por la tormenta, aunque se aprecia poco, ya que eso requeriría modificar mucho los modelos), lo que realmente dificulta la exploración.</p><p>La construcción del mundo es un problema grave en general. La historia no resulta creíble, con interacciones forzadas que rozan lo <em>lynchiano </em>en ocasiones. Nadie profundiza en nada más allá de lo estrictamente relevante para la comprensión del misterio principal por parte de Max, lo que, sumado a la pésima animación facial y a algunos momentos preocupantemente inacabados en los que la cámara se funde a negro o se aleja para evitar mostrar escenas bastante complejas, da la impresión de un mundo poblado por animatrónicos defectuosos en lugar de personas reales.</p><h2 id="personas-desaparecidas">Personas desaparecidas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:52.55%;"><img id="LWimoLWfoZkGf3nqfw4R8j" name="2" alt="A Life is Strange: Reunion gameplay screenshot that shows" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/LWimoLWfoZkGf3nqfw4R8j.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1009" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Es evidente que Deck Nine quiere distanciarse de <em>Double Exposure</em>, aunque, dado que muchos de los personajes principales de ese juego siguen presentes aquí, las pocas ausencias resultan dolorosamente obvias. La destacada estudiante universitaria Diamond Washington brilla por su ausencia, al igual que la amiga y colega docente de Max, Gwen Hunter.</p><p>Tras haber sido expulsada de su trabajo universitario debido a un malentendido en el juego anterior, no traer de vuelta a Hunter en una entrega tan dedicada a crear el "final feliz" perfecto es una enorme oportunidad perdida, y duele especialmente dadas las similitudes con el mundo real, donde las mujeres transgénero son acosadas y expulsadas del ámbito académico.</p><p>Luego está Chloe. No podemos negar que una parte  se alegró cuando irrumpimos en casa de Max buscando respuestas sobre las extrañas visiones que había estado teniendo, y rápidamente se refugió en los brazos de su exnovia. Es como si nunca se hubiera ido, y ahí radica el problema. Aún rebelde con una actitud ruda contra el sistema a sus casi 30 años, esta Chloe no se presenta como una auténtica adulta, sino más bien como una imitación insincera de su yo infantil.</p><p>¿De verdad se espera que creamos que su pasado traumático y los años que pasó en la carretera apenas la han cambiado después de más de una década?</p><p>En contraste, <em>Lost Records: Bloom & Rage </em>aborda la idea del envejecimiento con gran acierto, especialmente en la presentación de Nora, un personaje igualmente carismático en su adolescencia y el principal interés amoroso de muchos jugadores en ese juego. Resulta incómodo cuando la Nora adulta llega y se revela como una conformista superficial, pero esta evolución totalmente creíble obliga a reevaluar la relación con ella y arroja nueva luz sobre las interacciones pasadas y futuras.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="xaiCfkjeteWb4HfLzUB47j" name="1" alt="A Life is Strange: Reunion gameplay screenshot that shows" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xaiCfkjeteWb4HfLzUB47j.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>No estamos diciendo que Chloe debiera haber regresado irreconocible, pero un pequeño atisbo de desarrollo que insinuara una existencia fuera de la trama de esta serie habría contribuido enormemente a hacerla más creíble.</p><p>Los segmentos en los que controlas a Chloe resultan decepcionantes en el contexto general. Su habilidad para replicar, introducida por primera vez en <em>Before the Storm</em>, se ha reducido drásticamente. Originalmente, era una forma de engañar a los oponentes con réplicas ingeniosas, analizando cuidadosamente lo que acababan de decir; ahora consiste en seleccionar la opción correcta utilizando información que, invariablemente, se te mostró inmediatamente antes.</p><p>El tratamiento de la mecánica es, sinceramente, un reflejo de todo esto: una imitación superficial de elementos copiados directamente de juegos mucho mejores. Si tu disfrute de un nuevo juego de <em>Life is Strange</em> se reduce a ver a tus personajes favoritos ser lanzados de forma poco convincente como si fueran figuras de acción, entonces te sentirás como en casa. Para quienes nos enamoramos de los juegos por sus historias, espero que lo que el estudio tenga planeado a continuación represente el nuevo comienzo que esta saga necesita con tanta urgencia.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Super Mario Bros Wonder Nintendo Switch 2 - ¿Vale la pena la actualización para la nueva consola de Nintendo? ]]></title>
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                            <![CDATA[ Pasamos 25 horas pisoteando Koopas y Goombas en Super Mario Bros. Wonder para Switch 2, y aunque sus minijuegos multijugador nos dejaron con sentimientos encontrados, aun así la pasamos de maravilla ]]>
                                                                                                            </description>
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                            <![CDATA[
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                                <p><em>Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup en Bellabel Park</em> ya está aquí y pretende ofrecer gráficos mejorados, una funcionalidad multijugador optimizada e incluso niveles más surrealistas.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Disponible en:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 26 de marzo de 2026</p></div></div><p>Dedicamos más de 25 horas a jugarlo, tiempo durante el cual recolecté todas las Wonder Seeds, completé el nuevo contenido <em>de Bellabel Park</em> y me enfrenté a otros periodistas en minijuegos multijugador competitivos.</p><p>Pero después de todo esto, ¿creemos que vale la pena comprar esta edición para Nintendo Switch 2 ? ¿Deberían los que ya tienen <em>Super Mario Bros. Wonder </em>considerar actualizarse? Les compartimos nuestra opinión.</p><h2 id="vamos-por-todos-los-koopalings">¡Vamos por todos los Koopalings!</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="LkfJLzA4xmmxni2qx3AMPV" name="20260323174314-01KMDWMD5VQM9AKKHSKDWB07N1" alt="Koopalings in Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/LkfJLzA4xmmxni2qx3AMPV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Para empezar, habelmos de las novedades, muchas de las cuales se centran en una nueva zona llamada Bellabel Park. En este parque infantil con aspecto de jardín, puedes jugar minijuegos, enfrentarte a jefes totalmente nuevos o decorar el parque. En definitiva, la diversión está garantizada.</p><p>Primero, abordemos los nuevos niveles, que se centran en los malvados Koopalings. Así es, los secuaces de Bowser han regresado y han robado las codiciadas Bellabel Flowers. Para recuperarlas, tendrás que recorrer todo el Flower Kingdom y contar con la ayuda del Capitán Toad y su Brigada.</p><p>Ahora bien, este enfoque puede mantener el contenido nuevo distribuido uniformemente, pero en realidad, nunca es particularmente difícil encontrar a los Koopalings. Te toparás fácilmente con las tiendas del Capitán Toad a medida que avances en la historia, a las que podrás acercarte para luchar instantáneamente contra personajes como Wendy, Iggy y Ludwig. Pero bueno, ¿son realmente buenas estas batallas contra jefes?</p><p>Bueno, en mi opinión, sí lo son. Cada Koopaling adopta una Wonder Form, y todas me impresionaron por su creatividad. Por ejemplo, Wendy se transforma casi en un Cheep Cheep, mientras que Morton se convierte en una criatura parecida a una marioneta, controlada por un par de Lakitus malvados. Estas peleas son emocionantes y rebosan imaginación, aunque ciertamente me parecieron bastante fáciles; creo que no perdí ni una sola vida contra ningún Koopaling.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="NbHiRGhcfEuMEjLgfr8FXV" name="20260323174338-01KMDWKANMGSH9XBPM5ZAD0APY" caption="" alt="Ninji dancing in Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/NbHiRGhcfEuMEjLgfr8FXV.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Los niveles musciales son maravillosos, como "Plantas Piraña en Desfile" y "Fiesta de Saltos Ninja". Bailar al ritmo de la música era una auténtica delicia, y ver a estos personajes moverse al compás era mágico.</strong></p></div></div><p>Aun así, los diseños carismáticos de cada jefe y el desafío de derrotarlos resultaron entretenidos, y espero que la mayoría de los fans disfruten de estas batallas.</p><p>Otra novedad que me encantó fueron los Campos de Entrenamiento de la Brigada Toad. Aquí te enfrentarás a diversos desafíos, incluyendo circuitos con límite de tiempo y niveles donde no puedes tocar a los enemigos, entre otros. Suelen ser bastante rápidos de completar, y algunos suponen un verdadero reto, lo que los hace ideales para jugar entre mundos o cuando tienes unos minutos libres.</p><p>Al completar los cursos de entrenamiento, ganarás Bellabel Water, que podrás canjear por flores y usar para decorar el Bellabel Park. Podrías adornar un topiario de Wiggler con hongos, o incluso cubrir tu patio con pétalos de Butterfly Bloom. Pero, sinceramente, no me entusiasmó decorar; no hay <em>mucho</em> incentivo para hacerlo, y podrías ignorar esta función por completo sin perderte nada importante.</p><p>Sin embargo, también puedes usar el Bellabel Water en la tienda o en la Fuente, lo que te dará objetos como flores, reacciones e instrumentos. Las reacciones sirven para comunicarte durante el juego en línea, mientras que los instrumentos se pueden coleccionar para completar una banda de Poplin. En mi opinión, ambas recompensas son mejores que las flores decorativas. Aun así, creo que podría haber un mejor incentivo para completar los Cursos de Entrenamiento, como por ejemplo, trajes desbloqueables para <a href="https://www.techradar.com/tag/mario">Mario</a> y sus amigos.</p><h2 id="mario-party-lite">Mario Party lite</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dGf3r57Z6BoJ9ftELTtVYV" name="20260323174338-01KMDWKKCKD0S4M2EK6NBSFDK0" alt="Online multiplayer race in Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dGf3r57Z6BoJ9ftELTtVYV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Ya hemos hablado del nuevo contenido para un jugador, que en general es bastante bueno. Sin embargo, son las novedades multijugador las que han acaparado gran parte de la atención en la campaña de marketing de este juego.</p><p>Muchos de estos minijuegos en línea nos recordaron a Mario Party. Por ejemplo, hay juegos donde compites en patines o incluso con una flor con hélice, y los juegos de carreras me parecieron de los mejores. No porque fueran de los únicos en los que ganaba…</p><p>Sin embargo, hay más opciones. Una que nos llamó la atención fue un juego de escondite, donde dos jugadores pueden transformarse en un bloque o una moneda, mientras que los demás tienen la tarea de encontrarlos y atraparlos. Si te toca buscar cuando se acaba el tiempo, pierdes, y esta dinámica generó algunos giros inesperados de último momento. Es divertido por un rato, pero no sentí la necesidad de jugarlo más de un par de veces.</p><p>También puedes acceder a minijuegos competitivos y cooperativos al jugar en modo local, con opciones que incluyen concursos de Yoshi para comer enemigos, juegos donde usas el ratón para ayudar a los jugadores a recorrer un circuito y una carrera de relevos donde tienes que llevar una Bob-omb a la meta antes de que explote. Hay bastante variedad, pero no se compara con la ecléctica colección de minijuegos de <em>Super Mario Party Jamboree</em> , por ejemplo.</p><p>En general, hay que decir que las novedades multijugador son... pasables. Algunas atracciones me sacaron una sonrisa, pero solo por unos minutos, y no tenían ese toque caótico y adictivo de los minijuegos de Mario Party. Claro, si buscas diversión multijugador rápida, las atracciones no están nada mal. Pero, ¿me veo volviendo a jugarlas durante años, como hice con los minijuegos de <em>Jamboree</em> ?</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="udt8ofGh9WJBT4ZMbFZo5V" name="20260323174338-01KMDWKDQFREYMVWGZHN5TJ2NW" alt="Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park, online multiplayer leaderboard" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/udt8ofGh9WJBT4ZMbFZo5V.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><h2 id="una-experiencia-que-vale-la-pena-jugar-una-vez-mas">Una experiencia que vale la pena jugar una vez más</h2><p>Aunque el contenido multijugador no me haya impresionado, cabe destacar que la experiencia principal de <em>Super Mario Bros. Wonder</em> es mejor que nunca en Nintendo Switch 2.</p><p>Se han añadido algunas novedades, como un nuevo Modo Asistencia que evita que recibas daño, ideal para los jugadores más jóvenes. También puedes jugar como la princesa Rosalina, una de las favoritas de los fans, mientras que un segundo jugador puede asumir el papel de Luma, la coprotagonista, y usar el ratón para derrotar a los enemigos y recoger monedas.</p><p>¡Pero aún hay más! También puedes usar el potenciador Super Flower Pot, que te permite flotar en el aire y lanzar pétalos hacia arriba para atacar a los enemigos. Y, por supuesto, las insignias —que mejoran las habilidades o proporcionan nuevas formas de avanzar en un nivel— están de vuelta. Pero esta vez, puedes usar las nuevas Insignias Duales, que combinan los poderes de dos insignias en una, como la Parachute Cap y el Boosting Spin Jump, por ejemplo. El sistema de insignias ya era una forma fenomenal de añadir profundidad y personalización al juego, así que ampliarlo aún más siempre iba a ser algo positivo para mí.</p><p>Todas estas novedades son muy bienvenidas, y me encantó usar las nuevas Insignias Duales para experimentar los niveles de una manera totalmente nueva.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="PFg9RK89btAuK8kdXP6VnU" name="20260323174314-01KMDWM58J87Q8ZSYC52RD3K64" alt="Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park, Mario gets a Bellabel Flower" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/PFg9RK89btAuK8kdXP6VnU.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Ah, y también vale la pena mencionar que el juego principal en sí es absolutamente exquisito. El juego está repleto de un diseño de niveles fenomenal, y Wonder Flowers ofrece una versión psicodélica del clásico Mario en 2D que resulta absolutamente embriagadora.</p><p>El juego está repleto de momentos memorables, desde transformarse en una masa gelatinosa, una bola de demolición o un Goomba, hasta montar en una horda de toros voladores. Esta locura es algo que le faltaba a la algo insípida serie New Super Mario Bros., y si nunca has jugado a <em>Super Mario Bros. Wonder</em> , esta versión es imprescindible.</p><p>Y esta es, sin duda, la mejor manera de jugar, gracias a los gráficos mejorados del juego en Nintendo Switch 2. Intenté comparar esta nueva versión con la alternativa original de Switch —que, por cierto, viene incluida con este juego— y la diferencia fue abismal.</p><p>Tanto los personajes como los enemigos lucen <em>mucho</em> más nítidos en la versión para Nintendo Switch 2, con detalles como el bigote de Mario o las letras de su gorra que se ven mucho más claros. Además, los colores resaltan maravillosamente en esta versión <a href="https://www.techradar.com/tag/4k">4K</a>, con rosas intensos y rojos profundos que destacan con gran viveza. La presentación general es excelente en Switch 2, y si a eso le sumamos una jugabilidad prácticamente impecable a 60 fps, obtenemos un rendimiento excepcional en todos los aspectos.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/MWynJ3PKQgNbKaAAaSuAzU.jpg" alt="Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park comparison image" /><figcaption>Edición para Nintendo Switch 2<small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/u7BqW5nDtZ6coqJtBgVygU.jpg" alt="Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park comparison image" /><figcaption>Nintendo Switch edition<small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ygdMuJZuAehyCALfdkuguU.jpg" alt="Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park comparison image" /><figcaption>Nintendo Switch 2 edition<small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KAbk4rGyYojDXGnEhKN9hU.jpg" alt="Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park comparison image" /><figcaption>Nintendo Switch edition<small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure></figure><p>Así que supongo que ya podemos dar por terminado el tema, ¿no? El juego <em>Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park,</em> con su título ridículamente largo , es sin duda la mejor manera de disfrutar del mejor juego de Mario en 2D de los últimos años. Los gráficos mejorados, la inclusión de nuevos personajes y la introducción de las Insignias Dobles son fantásticos.</p><p>La mayor parte del nuevo contenido para un jugador también es entretenido, con combates contra jefes divertidos aunque fáciles y circuitos de entrenamiento dinámicos. Las atracciones multijugador son irregulares, y no estoy seguro de que ofrezcan el atractivo que siempre han tenido los minijuegos de Mario Party. Por lo tanto, no estoy seguro de que esta edición sea imprescindible para quienes actualizan desde el <em>Super Mario Bros. Wonder</em> original , a menos que realmente quieran deshacerse de los Koopalings. Pero para los jugadores novatos, esta remasterización para Switch 2 es un paquete excelente en general, y la recomiendo encarecidamente.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="RvAkib8yMySymDCZG5fEhV" name="20260323174355-01KMDWK2F5WX6TQWR3XS1K5JZD" alt="All characters celebrate in Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RvAkib8yMySymDCZG5fEhV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="yGdGtkzjwRjiT5nKv9jb3V" name="20260323174338-01KMDWK50FR63S7EA6H16MHV4G" alt="Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park, all Bellabel Flowers" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yGdGtkzjwRjiT5nKv9jb3V.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Sonos Play - Sonido espectacular y ¡muchísimo más! ]]></title>
                                                                                                                                                                                                <link>https://www.techradar.com/audio/wireless-bluetooth-speakers/resena-sonos-play-sonido-espectacular-y-muchisimo-mas</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ ¿Cuánto valoras la flexibilidad? Desde que uso la Sonos Play, la valoro mucho ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Multi-Room]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Audio]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Hi-Fi]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ erik@techradar.mx (Erik Contreras) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Erik Contreras ]]></dc:creator>                                                                <dc:description><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/H3eJEQWRMZLGGa6k5dMeNQ.jpg ]]></dc:description>
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                                                                                                                                                                                    <media:content type="image/jpeg" url="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RrCbo8pqfLYHbNjj9ySWWV-1280-80.jpg">
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Sonos Play speaker being removed from its charging cradle by a man&#039;s hand]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <h2 class="article-body__section" id="section-sonos-play-two-minute-review"><span>Sonos Play: two-minute review</span></h2><p>La Sonos Play es uno de los pocos productos que he probado recientemente que realmente me ha convencido con el tiempo. Sonos lo presenta como una bocina doméstica portátil: la única bocina que puedes usar en cualquier lugar.</p><p>Al principio pensé que la Sonos Play tenía problemas de relación calidad-precio, porque es más caro que la pequeña bocina doméstica de Sonos, la Sonos Era 100 , pero no suena tan bien. Además, cuesta mucho más que la mayoría de las mejores opciones de bocinas Bluetooth, como la excelente JBL Charge 6 .</p><p>Con el tiempo, me di cuenta de que la Sonos Play destaca por su sutileza. A pesar de lo que afirma Sonos, no lo considero una bocina doméstica en primer lugar y una bocina portátil en segundo. Lo veo como una bocina portátil lo suficientemente bueno como para tenerlo siempre a la vista, en lugar de guardarlo en un cajón cuando no se usa. Y como resultado, empecé a usarlo como bocina doméstica en la habitación donde está, <em>y</em> también lo llevé a otras habitaciones simplemente porque podía, y suena bien.</p><p>La base de carga es fundamental. Sin cables que te estorben, puedes tomar la Sonos Play y seguir con lo tuyo sin parar. Su batería dura muchísimo (24 horas, y se apaga automáticamente cuando no se usa para seguir funcionando durante días), así que no tienes que preocuparte por cargarla. Es totalmente resistente al agua, así que puedes usarla en cualquier sitio sin miedo: es la compañera perfecto para cantar karaoke en la ducha.</p><p>Y la Sonos Play suena realmente bien, mejor que la mayoría de las bocinas portátiles de su tamaño. Ofrece un sonido muy equilibrado, con medios sólidos, agudos nítidos y graves potentes. Le falta algo de dinamismo (aunque mejora al subir el volumen), pero aun así es una experiencia auditiva muy agradable.</p><p>Sonos afirmó que quería crear una bocina que pudiera ser la <em>que</em> necesitas: lo suficientemente potente como para llenar casi cualquier habitación y fácilmente portátil para llevarla a casi cualquier lugar, y al parecer lo ha conseguido.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="3xzkzq28YxpfAKyWwDHUcV" name="Sonos Play-044.JPG" alt="The Sonos Play speaker in black and white in front of a man's torso" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3xzkzq28YxpfAKyWwDHUcV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 class="article-body__section" id="section-sonos-play-resena-precio-y-disponibilidad"><span>Sonos Play reseña: precio y disponibilidad</span></h2><ul><li><strong>Será lanzada el 31 de marzo de 2026.</strong></li><li><strong>$5,699 pesos</strong></li></ul><p>El precio de la Sonos Play, es de $5.599 pesos, ofrece un buen equilibrio. </p><p>En lo que respecta a las bocinas domésticas de Sonos, se sitúa justo entre el precio de $4,399 pesos de la Sonos Era 100 y el precio de $9.999 pesos de la Era 300.</p><p>La diferencia, por supuesto, es que el rendimiento del Play se sitúa correctamente entre los dos bocinas portátiles, mientras que no rinde mejor que ña Era 100; lo que se obtiene a cambio es un diseño más pequeño y una batería.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="UBbCp6gfBiMWKN496FJPSV" name="Sonos Play-016.JPG" alt="The rear of the Sonos Play speaker, showing its controls and carrying hook" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/UBbCp6gfBiMWKN496FJPSV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 class="article-body__section" id="section-sonos-play-resena-especifiaciones"><span>Sonos Play reseña: especifiaciones</span></h2><div ><table><tbody><tr><td class="firstcol " ><p>Controladores</p></td><td  ><p>2 tweeters, 1 bocina de medios/graves, 2 radiadores de graves pasivos</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Amplificación</p></td><td  ><p>3x Clase H</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Dimensiones</p></td><td  ><p>4,4 x 7,6 x 3 pulgadas / 113 x 192 x 77 mm</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Conectividad</p></td><td  ><p>Wi-Fi 6, Bluetooth 5.3, USB-C (entrada de línea de 3,5 mm y Ethernet mediante adaptador)</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Soporte para streaming</p></td><td  ><p>Sonos app, Apple AirPlay 2</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Otras características</p></td><td  ><p>Control multiroom de Sonos, opción de cine en casa Sonos, opción de par estéreo, batería de 24 horas de duración, Trueplay automático, compatibilidad con Amazon Alexa, uso compartido de audio por Bluetooth, resistencia al agua IP67.</p></td></tr></tbody></table></div><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hCy6pif7PkJuYsMQzHXxUV" name="Sonos Play-010.JPG" alt="The Sonos Play speaker next to its charging cradle" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hCy6pif7PkJuYsMQzHXxUV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 class="article-body__section" id="section-sonos-play-resena-caracteristicas"><span>Sonos Play reseña: características</span></h2><ul><li><strong>Conectividad Wi-Fi, Bluetooth, entrada de línea USB-C, batería con 24 horas de duración.</strong></li><li><strong>Base de carga incluida, pero no adaptador de corriente.</strong></li><li><strong>Opción de emparejamiento estéreo o compartir a través de Bluetooth con otras bocinas Sonos incluso cuando no esté conectado a Wi-Fi.</strong></li></ul><p>La Sonos Play es el bocina más versátil de la compañía hasta la fecha. Funciona como una bocina doméstica Sonos convencional, con conectividad Wi-Fi y compatibilidad con la red y la aplicación de Sonos, que permiten la reproducción de audio de alta resolución desde servicios compatibles. También puedes reproducir contenido directamente a través de Apple AirPlay 2 o Sonos Connect.</p><p>También cuenta con conectividad Bluetooth para reproducir desde cualquier otro dispositivo, y el puerto USB-C en la parte posterior se puede conectar a un adaptador para ofrecer una entrada de línea para un tocadiscos u otra fuente de audio, que luego estará disponible para todos los demás bocinas Sonos de la red.</p><p>Sonos también incluye una nueva función que permite agrupar bocinas portátiles cuando estás fuera de casa. Al conectarte a uno de ellos mediante Bluetooth, el sonido se comparte con las demás bocinas. Sin embargo, no es compatible con Auracast.</p><p>El sistema de bocinas consta de dos tweeters angulados que apuntan ligeramente hacia la izquierda y la derecha, una única bocina de medios/graves orientado hacia adelante y dos radiadores de graves opuestos por fuerza a la izquierda y a la derecha.</p><p>Puedes usar un Sonos Play de forma individual o combinar dos para crear un sistema estéreo. También puedes usar un par como bocinas traseros en un sistema de cine en casa Sonos.</p><p>Pero también cuenta con una batería integrada que dura hasta 24 horas, y la bocina puede reproducir música por Wi-Fi o Bluetooth incluso cuando funciona solo con la batería. La Sonos Play viene con una pequeña base de carga; simplemente se coloca sobre ella para cargarla y se puede extraer fácilmente sin necesidad de desconectarla.</p><p>Es un detalle menor, pero creo que influye en su versatilidad percibida en comparación con el hecho de que esté enchufado para cargarse; hablaré de ello con más detalle en la sección de Diseño.</p><p>Sin embargo, ten en cuenta que el cable solo tiene un conector USB-C en el extremo y no incluye enchufe para conectarlo a la corriente. Cualquier puerto USB-C con una potencia de carga de 20 W debería funcionar, por lo que podrías conectarlo a un dispositivo como un ordenador o a un adaptador de corriente.</p><p>La Sonos Play también se puede cargar mediante su puerto USB-C, así que no necesitarás el cable si te lo llevas de viaje un fin de semana. Además, puedes cargar otro dispositivo a través del puerto USB-C, por lo que puede funcionar como batería externa para tu teléfono.</p><p>La duración exacta de la batería dependerá de cómo la uses (el Wi-Fi consume más que el Bluetooth), pero creo que la estimación de Sonos es bastante acertada. La dejé desconectada de su base durante tres días, usando la bocina con Wi-Fi junto a mi escritorio mientras trabajaba durante el día, de forma intermitente, sin cargarla en ningún momento. Al final de ese tiempo, le quedaba un 21 % de batería.</p><p>El Marshall Middleton II ofrece una mayor autonomía (30 horas), pero solo con Bluetooth, no con Wi-Fi. Creo que Sonos ha logrado un buen equilibrio entre duración y tamaño.</p><p>Lo único que molestó un poco del uso portátil fue que se apaga más rápido de lo que me gustaría, a pesar de haber desactivado la opción de apagado automático para ahorrar batería. Para volver a encenderlo, hay que usar el botón de encendido/apagado de la parte trasera, y tarda un momento; preferiría que tuviera un botón en la parte superior para que fuera más práctico.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="uX4jzaQW4Sqt3y58i2DMTV" name="Sonos Play-033.JPG" alt="The Sonos Play speaker in black and white, showing the rear of the devices" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uX4jzaQW4Sqt3y58i2DMTV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>También puede haber ocasiones en que la flexibilidad de la bocina entre en conflicto consigo misma. Por ejemplo, conecté mis dos unidades en estéreo para probar el sonido, con la intención de usar esa configuración durante unos días. Pero una vez que están conectadas en pareja, la aplicación Sonos (y AirPlay) <em>solo</em> las reconoce como tal, lo que significa que la idea de llevar una a otra habitación sin pensarlo mucho ya no funciona. O te las llevas las dos, o mejor ni lo intentes.</p><p>Terminé realizando una prueba de audio estéreo más intensiva y luego volviéndolos a conectar como bocinas individuales porque los disfrutaba más en su configuración más flexible.</p><p>Para finalizar esta sección, mencionaré brevemente la aplicación de Sonos. Sigue siendo una de las mejores en cuanto a compatibilidad con servicios de streaming, y no he tenido ningún problema al probar la fiabilidad de estas bocinas ni de mi sistema actual de barra de sonido/cine en casa de Sonos.</p><p>La configuración de las bocinas fue absolutamente impecable, y luego fue fácil activar la sintonización automática TruePlay, mediante la cual la bocina Sonos Play escucha su propia salida de sonido y ajusta el sonido para que se adapte mejor al espacio en el que está colocado.</p><p>La aplicación de Sonos puede ser un poco lenta para cargar música o pantallas nuevas, y presenta algunos problemas de diseño que resultan innecesariamente confusos. El director ejecutivo de Sonos, Tom Conrad, mencionó algunos que planea solucionar en una entrevista conmigo antes del lanzamiento de las bocinas . Sin embargo, mi queja personal es que resulta absurdo que, al pulsar el icono de engranaje en la esquina superior para acceder a la pantalla de Configuración, este permanezca en la esquina. Esto significa que es posible abrir la aplicación, pulsar el icono para ir a la pantalla de Configuración y que no ocurra nada porque uno no se da cuenta de que ya está en otra parte de la pantalla de Configuración.</p><p>También detesto el diseño de los interruptores de encendido/apagado de Sonos. Cambian de negro con un punto blanco a blanco con un punto negro, según estén encendidos o apagados. ¿Pero cuál es encendido y cuál es apagado? Es una pésima comunicación con el usuario; hay que experimentar para averiguarlo. (El negro con punto blanco indica que está encendido).</p><p>Ahora bien, muchas otras aplicaciones para dispositivos de streaming tienen fallos similares —algunas tienen mejores interfaces, pero peor compatibilidad con la transmisión, por ejemplo—, así que, por ahora, la aplicación no me parece un problema grave, pero espero que mejore. De hecho, casi siempre uso AirPlay para reproducir música, así que, una vez configurada, no interactúo mucho con ella.</p><p>Para quienes no deseen usar ninguna aplicación, la Sonos Play es compatible con <a href="https://www.techradar.com/tag/amazon">Amazon</a> Alexa y las opciones de control por voz de Sonos; además, su micrófono se puede desactivar mediante un interruptor en la parte posterior (lo que también desactiva Automatic TruePlay, ya que desconecta completamente el micrófono del sistema).</p><ul><li><strong>Puntuación de características: 4,5 / 5</strong></li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="vEZtGctic54FNBV6YeaGUV" name="Sonos Play-009.JPG" alt="The Sonos Play speaker at a gentle angle, on its charging cradle" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vEZtGctic54FNBV6YeaGUV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 class="article-body__section" id="section-sonos-play-resena-calidad-de-sonido"><span>Sonos Play reseña: calidad de sonido</span></h2><ul><li><strong>Los bajos son potentes, pero un poco pesados.</strong></li><li><strong>Sonido muy equilibrado, pero se disfruta mejor con el volumen por encima del 40%.</strong></li><li><strong>Suenan tan bien como pueden sonar unas bocinas de este tamaño.</strong></li></ul><p>La Sonos Play se encuentra en una posición un tanto peculiar a la hora de evaluar su calidad de sonido, ya que es una bocina híbrida, tanto para el hogar como portátil. Lo evaluaré principalmente comparándolo con otras bocinas portátiles, en lugar de con bocinas para el hogar, porque las limitaciones de diseño propias de un dispositivo portátil afectan a la calidad de sonido que se puede esperar razonablemente de él; sin embargo, también lo compararé con la Sonos Era 100.</p><p>Como es habitual en Sonos, ofrece un sonido muy equilibrado con una buena presencia en todo el rango de frecuencias. Lo que llama inmediatamente la atención es la profundidad de los graves para un dispositivo tan pequeño, gracias a sus dos radiadores pasivos.</p><p>Al igual que en el Era 100, los graves están controlados de forma un poco menos precisa —o incluso más brusca— de lo que me gustaría. Como ocurre con muchas bocinas pasivas con radiador, pueden sonar retumbantes dependiendo de la superficie donde se coloquen, pero eso es algo circunstancial. Es una compensación por la potencia que ofrecen, y en general estoy bastante satisfecho.</p><p>Lo segundo que llama la atención es su potencia general, que los graves no hacen más que realzar. Esta bocina puede llenar cualquier habitación de mi casa sin apenas esfuerzo ni sobrecarga; de hecho, como veré más adelante, rinde al máximo cuando se alcanza un cierto volumen.</p><p>Los dos tweeters angulados ofrecen frecuencias altas que suenan claras y bien definidas dentro de la mezcla, lo que probablemente se deba al uso de dos tweeters angulados que apuntan hacia la izquierda y la derecha.</p><p>Sonos también ha afirmado que este conjunto permite obtener sonido estéreo desde una sola bocina, pero, lamentablemente, esto es una fantasía. </p><p>La gama media es capaz de encontrar un buen nivel de detalle y solidez en los diferentes elementos, de modo que incluso las mezclas complejas siguen pareciendo tener todas sus partes constituyentes, en lugar de mezclarse de forma caótica como suele ocurrir con algunas bocinas portátiles.</p><p>Los medios y los agudos son relativamente suaves y presentan una dinámica algo menos pronunciada que la de bocinas portátiles más grandes y caros, o que la de bocinas domésticas no portátiles. Sin duda, esto supone una desventaja en comparación con la Sonos Era 100; este último ofrece una mayor claridad en la reproducción del sonido, proporcionando una experiencia auditiva más robusta, envolvente y detallada.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KwPfxvWth4QPU7AdmGpdVV" name="Sonos Play-023.JPG" alt="The Sonos Play speaker's logo and grille" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KwPfxvWth4QPU7AdmGpdVV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, en comparación con la JBL Charge 6, la Sonos Play supone una mejora significativa en la reproducción general de la música, con una clara diferencia en los medios. En el JBL Charge 6, el sonido es demasiado delgado, carece de expresividad y presencia en el equilibrio sonoro, y su rango es muy limitado. En particular, el Charge 6 tiene dificultades para reproducir con fluidez desde los medios hasta los graves, a diferencia de la Sonos Play.</p><p><em>La canción "Young Blood"</em> de The Naked & Famous se basa en una base de sintetizadores de frecuencias medias-bajas en sus estrofas, y sin ella, la canción pierde equilibrio. El JBL Charge 6 no ofrece este equilibrio en su registro, pero la Sonos Play sí logra aportar la contundencia necesaria.</p><p>El Charge 6 también tiene un alcance de graves menos profundo que la Sonos Play; maneja bien los graves, pero simplemente hay menos potencia en las frecuencias bajas.</p><p>Cabe destacar que hemos valorado <em>muy positivamente</em> el JBL Charge 6 por su reproducción de sonido en comparación con otras bocinas portátiles; esto es precisamente lo que se obtiene al invertir un poco más en la Sonos Play.</p><p>Dicho esto, el JBL Charge 6 tiene unos agudos ligeramente más dinámicos que el Play, con un mejor manejo de los transitorios (es decir, maneja mejor el inicio repentino de un sonido), lo que le confiere mayor riqueza de detalles. Sin duda, sigo prefiriendo la Sonos Play en general.</p><p>Sin embargo, como mencioné anteriormente, superar cierto volumen abre nuevas posibilidades para la Sonos Play. Al superar el 40%, los graves siguen funcionando igual que antes, pero de repente los medios-altos y los agudos se realzan: un cambio sutil pero claro en el perfil al subir el volumen.</p><p>Esto contribuye a la amplitud del sonido, y si bien algunas canciones que deberían ser emocionantes podrían sonar algo apagadas a volúmenes bajos, todas cobran vida a partir del 40%. La Sonos Era 300 también presentaba esta característica cuando lo probé.</p><p>La única duda es si quieres que la Sonos Play suene tan alto todo el tiempo; en mi habitación, por ejemplo, el volumen al que más lo usaba era del 25%. Aun así, creo que el sonido es <em>muy</em> bueno para una bocina portátil incluso a volúmenes bajos. Simplemente, cuando le das rienda suelta a su potencia, mejora aún más.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="QMvYnkrHJfLtBATBcAx7WV" name="Sonos Play-030.JPG" alt="The Sonos Play speaker in black and white next to each other" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QMvYnkrHJfLtBATBcAx7WV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Hablando de darle rienda suelta, también probé el sonido en estéreo. Como suele ocurrir, esto permite que las bocinas rindan un poco más al compartir la carga, y en particular noté que los graves parecían un poco más controlados con el mismo nivel de potencia, pero los medios sonaban más contundentes, mejorando especialmente los medios-graves.</p><p>No creemos que haya mejorado los agudos ni nada por el estilo, pero dos de estas bocinas son <em>realmente</em> buenos para llenar incluso una habitación grande con un sonido equilibrado y bien distribuido, sin forzarlos de forma que afecte a la calidad del sonido. Rara vez necesitarás subir el volumen hasta el 40%; un par de Plays son un sistema increíblemente potente teniendo en cuenta su tamaño compacto.</p><ul><li><strong>Puntuación de calidad de sonido: 4,5 / 5</strong></li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="A3XPpQVCtWNBCfy5k3qwSV" name="Sonos Play-026.JPG" alt="The Sonos Play speaker being held by the carrying hook by a man's hand" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/A3XPpQVCtWNBCfy5k3qwSV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 class="article-body__section" id="section-sonos-play-resena-diseno"><span>Sonos Play reseña: diseño</span></h2><ul><li><strong>Diseño apto para el hogar, pero con clasificación IP67 y resistente a caídas.</strong></li><li><strong>Excelente tamaño, peso y diseño de carga para agarrarlo rápidamente.</strong></li><li><strong>Los botones no son tan claros como podrían ser.</strong></li></ul><p>El diseño de la Sonos Play se ajusta bastante al de otras bocinas Sonos. Tiene una rejilla rígida punteada, como la mayoría de sus diseños, con una parte superior e inferior de goma, como la Sonos Roam 2. La parte de goma tiene un borde grueso en la parte superior donde se superpone con la rejilla rígida, lo que me hace pensar más en las bocinas Sonos antiguas (como la Sonos One) que en la Era 100, en el buen sentido.</p><p>Me gusta mucho el tamaño de la Sonos Play. Puedo agarrarlo fácilmente con una mano desde el lateral, gracias en parte a una ingeniosa ranura cóncava en la parte posterior que además está recubierta de goma, lo que facilita un poco el agarre.</p><p>Es robusta, pero no demasiado pesada como para no poder agarrarla y llevarla cómodamente. Pesa aproximadamente un tercio más que la JBL Charge 6, pero es casi un tercio más ligero que la Marshall Middleton II, por lo que ofrece un buen equilibrio.</p><p>Tiene un gancho flexible en la parte superior trasera, que se puede usar para transportarla o para colgarla en la puerta del baño o en otro lugar. Se siente resistente y de buena calidad.</p><p>Cuenta con certificación IP67, por lo que debería resistir prácticamente cualquier accidente relacionado con el agua. Soporta la inmersión completa durante un breve periodo de tiempo, así que no supone ningún riesgo para baños o fiestas en la piscina.</p><p>El cable de carga es un pequeño óvalo de plástico con un borde, y no tiene mucha complicación, pero se sujeta bastante bien a las superficies cuando se quita o se vuelve a colocar la bocina, y los puntos de carga siempre se alinean perfectamente.</p><p>Creo que Sonos ha dado en el clavo con el diseño físico, y no solo en lo estético. Es resistente, tiene un gancho y, quizás lo más importante, luce muy bien: lo tendrás a la vista en una estantería, mientras que mucha gente preferiría guardar la JBL Charge 6 en un cajón.</p><p>Pero el diseño también influye en mi forma de pensar, según he descubierto. Su tamaño, peso y base de carga me hacen darme cuenta de que este bocina no solo es <em>práctico</em> para llevar conmigo y disfrutar de la música a todo volumen, sino que <em>debería</em> llevarlo conmigo porque es muy fácil de usar. No tiene ninguna desventaja.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="QNwCF2KavoYq8pprVyqNWV" name="Sonos Play-027.JPG" alt="The Sonos Play speaker held in a man's hand" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QNwCF2KavoYq8pprVyqNWV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>La Sonos Move 2 tiene una configuración idéntica: resistente, potente, portátil y con una base de carga sencilla. Sin embargo, es demasiado grande y pesado. Hay que rodearlo para cargarlo usando su asa. Si lo llevo a algún sitio, es porque me voy a quedar un buen rato. Me gusta planificar con antelación.</p><p>Y ya tengo en casa unos pequeñas bocinas portátiles que podría tomar y llevarme a cualquier parte fácilmente, pero están guardados en un cajón de arriba, porque casi nunca los uso.</p><p>Pero la Sonos Play se ha convertido en mi nueva bocinade cocina, así que siempre está a mano, listo para usar. Y es tan fácil de agarrar porque tiene el grosor de una lata de refresco, y no necesito desenchufarlo porque usa una base de carga, así que puedo cogerlo con una sola mano al pasar. Y ya está encendido y listo para reproducir, si es que no está reproduciendo ya, porque es la bocina principal de la habitación.</p><p>Son pequeños detalles de diseño que, en conjunto, hacen que mi percepción de la Sonos Play sea muy diferente a la de casi cualquier otra bocina que haya tenido, desde las numerosas opciones de Wi-Fi hasta las muchas bocinas Bluetooth portátiles. A medida que mejora el clima, la Sonos Play se ha convertido rápidamente en mi compañera inseparable. </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="TxVkbV54VPrkPxviTXsRUV" name="Sonos Play-021.JPG" alt="The Sonos Play speaker's top, including its button controls" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TxVkbV54VPrkPxviTXsRUV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, debe haber un inconveniente, y es el control. Ya mencioné que el botón de encendido/apagado está en la parte trasera, y aunque es grande y fácil de encontrar, preferiría que se pudiera volver a encender simplemente presionando algo en la parte superior.</p><p>Pero los botones superiores también están disimulados de forma molesta. Se distinguen únicamente por símbolos, no por ningún elemento físico en relieve. Y «distinguidos» es una palabra demasiado fuerte, porque son del mismo color y material mate que el resto de la parte superior, por lo que resultan realmente difíciles de ver en ciertas condiciones de iluminación.</p><p>Tampoco se distinguen claramente al tacto. Uno se acostumbra, porque solo hay cuatro controles: bajar el volumen, reproducir/pausar (que también permite saltar de pista con una pulsación múltiple), subir el volumen y activar el asistente de voz; pero parecen estar disimulados innecesariamente.</p><ul><li><strong>Puntuación de diseño: 4,5 / 5</strong></li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="TvpVuN96VzZCFojb7diQSV" name="Sonos Play-018.JPG" alt="The Sonos Play speaker's carrying hook" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TvpVuN96VzZCFojb7diQSV.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 class="article-body__section" id="section-sonos-play-resena-relacion-calidad-precio"><span>Sonos Play reseña: relación calidad-precio</span></h2><ul><li><strong>Es caro para ser una bocina portátil…</strong></li><li><strong>Pero pocas cosas son tan versátiles por el mismo precio.</strong></li><li><strong>Su precio está en línea con el de sus competidores en el mismo nivel de audio.</strong></li></ul><p>La Sonos Play no es barata. Por un precio ligeramente superior al de la Sonos Play, puedes conseguir <em>tanto</em> la Sonos Era 100 SL como la JBL Charge 6, lo que te brinda la versatilidad principal de la Sonos Play: una potente bocina para el hogar y una robusta bocina portátil. Pero eso implica dos dispositivos, y parte de su atractivo reside en un solo dispositivo que cumple ambas funciones, de forma más sencilla y eficiente.</p><p>Pero el precio también está en línea con otras bocinas potentes de calidad de audio similar, como la Marshall Middleton II, y ofrece funciones que la Marshall no tiene. La JBL Charge 6 es una bocina portátil de cinco estrellas que cuesta casi la mitad, así que si la portabilidad es tu prioridad, tiene sentido comprarla y ahorrar mucho dinero… pero la Sonos suena mejor, ofrece más versatilidad y tiene un aspecto mucho más atractivo como bocina doméstica.</p><ul><li><strong>Puntuación de relación calidad-precio: 4/5</strong></li></ul>
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                            <![CDATA[ Probamos la EMEET PIXY: webcam 4K con doble lente y funciones AI para streamers y profesionales ]]>
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                                <p>La cámara <a href="https://emeet.com/es-mx"><strong>EMEET </strong></a>PIXY llegó al mercado como una propuesta ambiciosa: una webcam gimbal con sistema de doble cámara que combina calidad 4K con seguimiento de inteligencia artificial, rápido y funciones pensadas para todo tipo de creadores y no solo creadores, también para ámbito profesional, videollamadas y streamings. </p><p>Tras varias sesiones de prueba, en esta reseña te desglosamos con detalle qué hace bien, dónde flaquea y para qué tipo de usuario realmente tiene sentido integrarla en su flujo de trabajo.</p><h2 id="resumen-ejecutivo">Resumen ejecutivo</h2><ul><li><strong>Qué es</strong>: Una webcam PTZ motorizada con doble lente (4K + cámara AI) orientada a creadores y profesionales.</li><li><strong>Fortalezas clave</strong>: Seguimiento AI sólido, enfoque rápido y buena gestión en      condiciones de luz moderada.</li><li><strong>Limitaciones</strong>: Campo de visión algo estrecho para tomas de torso completo, software con funciones básicas y ausencia de modo de profundidad de campo integrado.</li></ul><h2 id="diseno-y-construccion">Diseño y construcción</h2><p>La EMEET PIXY sorprende por su presencia: no es una miniatura, pero tampoco un bloque desproporcionado. Sus dimensiones (<strong>56 × 43 × 22 mm</strong>) y el soporte incluido le dan estabilidad y permiten ángulos pronunciados para tomas cenitales. El diseño frontal, con las dos lentes colocadas de forma que parecen “ojos”, le da una estética casi antropomórfica que, más allá de la simpatía, facilita la orientación visual del usuario.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6pFKnMsHYodbkbzNwNkC7G.png" alt="Emeet Pixy" /><figcaption><small role="credit">Emeet</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/BDeDujBrk5yDdYWd2nEhLG.png" alt="Emeet Pixy" /><figcaption><small role="credit">Emeet</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/T59mSiDNV5t3KwnqEDMpoF.png" alt="Emeet Pixy" /><figcaption><small role="credit">Emeet</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/s2atCNCs7WCDhzgd6H7B9G.png" alt="Emeet Pixy" /><figcaption><small role="credit">Emeet</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6K4EqGLKKx52DFVnPzbGMG.png" alt="Emeet Pixy" /><figcaption><small role="credit">Emeet</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VtNCHrxMFestXXG87i3oLH.png" alt="Emeet Pixy" /><figcaption><small role="credit">Emeet</small></figcaption></figure></figure><h2 id="materiales-y-ergonomia">Materiales y ergonomía</h2><ul><li><strong>Construcción</strong>: Robusta y con buen acabado; el soporte es estable aunque voluminoso.</li><li><strong>Montaje</strong>: Clip para monitor y rosca 1/4" para trípode; admite inclinaciones      agresivas sin perder firmeza.</li><li><strong>Privacidad</strong>: No incluye tapa física; la cámara tiene modo “apuntado hacia la base” tras inactividad.</li></ul><h2 id="calidad-de-imagen-y-optica">Calidad de imagen y óptica</h2><p>La PIXY monta un <strong>sensor Sony de 1/2.5"</strong> y ofrece <strong>4K a 30 fps</strong> o <strong>1080p a 60 fps</strong>, con una apertura <strong>f/1.8</strong> que ayuda en condiciones de luz baja. En entornos bien iluminados entrega imágenes nítidas y con buen detalle; en iluminación lateral (luz natural desde una ventana) puede mostrar cierta sobreexposición en zonas muy brillantes, pero con una fuente de luz frontal mínima mejora notablemente la separación sujeto‑fondo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1280px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:75.00%;"><img id="QVZUURaemoAchDnXSm28FX" name="Emeet Pixy 3" alt="Emeet Pixy" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVZUURaemoAchDnXSm28FX.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1280" height="960" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future (Jorge Covarrubias))</span></figcaption></figure><h2 id="puntos-destacados">Puntos destacados</h2><p><strong>Nitidez</strong>: Excelente en 4K para planos cercanos y producto.</p><p><strong>Rango dinámico</strong>: Correcto, aunque puede sobreexponer LEDs o fuentes puntuales.</p><p><strong>Macro y enfoque cercano</strong>: Sorprendentemente capaz; mantiene el enfoque con      objetos muy próximos al lente, útil para contenido de producto rápido.</p><p>  </p><h2 id="rendimiento-de-enfoque-y-tracking-ai">Rendimiento de enfoque y tracking AI</h2><p>El sistema de doble cámara separa funciones: una lente dedicada a 4K y otra a la detección AI. El resultado práctico es un <strong>autofocus veloz (≈0.2 s)</strong> y un seguimiento fluido que mantiene al sujeto en cuadro incluso tras movimientos bruscos o salidas temporales del encuadre.</p><h2 id="comportamiento-real">Comportamiento real</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1280px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:75.00%;"><img id="s5ms8FjnXf9ZKEKgWdbQbb" name="Emeet Pixy 5" alt="Emeet Pixy" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/s5ms8FjnXf9ZKEKgWdbQbb.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1280" height="960" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future (Jorge Covarrubias))</span></figcaption></figure><ul><li><strong>Seguimiento</strong>: Fiable y consistente; recupera al sujeto tras perderlo y evita “saltos”      molestos.</li><li><strong>Utilidad</strong>: Ideal para presentaciones, clases y streamers que se mueven moderadamente;      menos relevante para creadores que graban planos estáticos de producto.</li><li><strong>Limitaciones</strong>: El seguimiento es efectivo, pero no sustituye una composición pensada; puede resultar redundante para quienes graban siempre desde la misma posición.</li></ul><h2 id="software-emeet-studio-y-funciones">Software EMEET Studio y funciones</h2><p>El software <strong>Emeet Studio</strong> ofrece control PTZ, presets, modos de tracking, efectos y la opción de virtual camera para integrarse con OBS. Es funcional y directo, pero se queda corto frente a suites más completas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1393px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.92%;"><img id="QNkWFqPYjafuWJcifjH7p" name="Emeet Pixy" alt="Emeet Pixy" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QNkWFqPYjafuWJcifjH7p.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1393" height="779" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: (Jorge Covarrubias))</span></figcaption></figure><h2 id="observaciones-del-software">Observaciones del software</h2><ul><li><strong>Facilidad  de uso</strong>: Intuitivo y estable.</li><li><strong>Funciones ausentes</strong>: No se detectó un modo de profundidad de campo (blur)      integrado; falta de opciones avanzadas de color y ausencia de modo oscuro      en la interfaz.</li><li><strong>Extras</strong>: Modo vertical para Reels/TikTok, sleep automático (apunta hacia la base      tras inactividad), control por gestos.</li></ul><h2 id="conectividad-y-ergonomia">Conectividad y ergonomía</h2><ul><li><strong>Conexión</strong>: USB plug‑and‑play; compatible con OBS mediante Virtual Camera, compatible también con Streamlabs.</li><li><strong>Zoom</strong>: 1.5× digital (limitado y no disponible en 4K/60 fps).</li><li><strong>Campo de visión</strong>: <strong>73°</strong>, suficiente para encuadres de cabeza y hombros, pero algo estrecho para planos más amplios sin retroceder la cámara.</li></ul><div ><table><caption>Especificaciones técnicas</caption><thead><tr><th class="firstcol " ><p>Atributo</p></th><th  ><p>Detalle</p></th></tr></thead><tbody><tr><td class="firstcol " ><p>Modo 60 fps</p></td><td  ><p>1080p a 60 fps</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Apertura</p></td><td  ><p>f/1.8</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Campo de visión</p></td><td  ><p>73</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Zoom</p></td><td  ><p>1.5x digital</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Autofocus</p></td><td  ><p>0.2 s aproximado</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Tracking</p></td><td  ><p>AI PTZ con lente dedicada</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Montaje</p></td><td  ><p>Clip para monitor; rosca 1/4 para tripié</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Software</p></td><td  ><p>Emeet Studio (presets, virtual camera, gestos)</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Dimensiones</p></td><td  ><p>56 x 43 x 22</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Privacidad</p></td><td  ><p>Modo sleep (apunta automáticamente hacia la base); sin tapa física</p></td></tr></tbody></table></div><h2 id="experiencia-practica-en-creacion-de-contenido">Experiencia práctica en creación de contenido</h2><p>Para creadores que producen <strong>videos de hardware, unboxings, tomas cenitales y contenido para streaming</strong>, el PIXY es una herramienta versátil. Su capacidad para enfocar objetos cercanos y mantener seguimiento hace que sea fácil alternar entre planos de cara y planos de producto sin cambiar equipo. Donde más se nota la limitación es en composiciones más amplias: si buscas encuadres de torso completo o planos con mucho contexto alrededor, el FOV y la distancia focal pueden obligar a reposicionar la cámara o el set.</p><h2 id="conclusion-y-recomendacion">Conclusión y recomendación</h2><p>El <strong>EMEET PIXY Dual‑Camera PTZ 4K</strong> es una webcam pensada para creadores que necesitan flexibilidad entre tomas de rostro y primeros planos de producto, con un seguimiento AI que realmente funciona en escenarios reales. Su calidad de imagen en 4K, enfoque cercano y construcción sólida la convierten en una opción atractiva para streamers, educadores y reviewers que valoran la versatilidad sobre la simplicidad.</p><p><strong>Recomendado para</strong>: creadores de contenido que alternan entre planos de cara y producto, streamers que se mueven moderadamente y profesionales que requieren tracking fiable sin complicaciones. </p><p><strong>No es la mejor opción para</strong>: usuarios que necesitan un campo de visión muy amplio, quienes dependen de un bokeh integrado en software o quienes exigen controles avanzados de imagen desde la app.</p><p>Puedes adquirir esta cámara a través de<strong> </strong><a href="https://www.amazon.com.mx/dp/B06X99NFRS/"><strong>Amazon</strong></a><strong>, </strong><a href="https://www.mercadolibre.com.mx/camara-web-emeet-pixy-e3138-4k-negro-con-ai/up/MLMU3437471555"><strong>Mercado Libre</strong></a><strong> ó </strong><a href="https://es.aliexpress.com/item/1005009353113123.html?gatewayAdapt=glo2esp"><strong>Aliexpress.</strong></a></p><p> </p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Nothing Headphone (a): Más baratos que el modelo original y ligeramente mejores ]]></title>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Los nuevos audífonos de Nothing son más baratos; son la versión 2.0 ideal de un producto: mejores y mucho más baratos que los originales. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Wireless Headphones]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Audio]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Headphones]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                <dc:description><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS.jpg ]]></dc:description>
                                                                                                                                                                                                                                                <media:content type="image/jpeg" url="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Ntgu94u5pByiJECSrXuyBT-1280-80.jpg">
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[The Nothing Headphone (a) held in a man&#039;s hand]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[The Nothing Headphone (a) held in a man&#039;s hand]]></media:text>
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                                                                                                                                                                    <content:encoded >
                            <![CDATA[
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                                <h2 class="article-body__section" id="section-resena-nothing-headphone-a"><span>Reseña Nothing Headphone (a)</span></h2><p>Los audífonos Nothing Headphone (a) son prácticamente la versión 2.0 de la tecnología soñada. Como sucesores de los Nothing Headphone (1), lanzados en 2025, corrigen los problemas de sonido que tenía con esos audífonos , conservan las excelentes características que me gustaban y, de alguna manera, han reducido el precio <em>a la mitad</em> (al menos en un país).</p><p>¿Qué más se le puede pedir a un producto que aspira a pasar de ser un producto de audio mediocre a figurar entre los mejores audífonos disponibles actualmente? Con un precio oficial de $199 dólares (en México aún no hay precio oficial, pero se traduciría más o menos a $3,500 pesos), creo que los Nothing Headphone (a) son posiblemente los mejores audífonos de su categoría, aunque existen algunas razones por las que quizás prefieras optar por otra opción.</p><p>Empecemos por lo más importante: el sonido. En cuanto los encendí, sentí un gran alivio. Los primeros audífonos de Nothing me desconcertaron en mi reseña de Nothing Headphone (1) con su escena sonora extrañamente estrecha, que daba la sensación de que la amplitud de una canción se comprimía en una carretera de un solo carril.</p><p>Los audífonos Nothing Headphone (a) se sienten inmediatamente como una gran autopista expansiva en comparación: ofrecen un escenario sonoro abierto, amplio y fluido que permite que las canciones se desarrollen con mayor energía, emotividad y satisfacción.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4742px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="S7Y9os4ntJghHYbB5GXFBT" name="Nothing Headphone (a) 12.JPG" alt="The Nothing Headphone (a) ear cushions and mesh inside them" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/S7Y9os4ntJghHYbB5GXFBT.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4742" height="2667" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Debajo de la malla hay drivers de 40 mm </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Y esta mejora se ha producido sin inconvenientes importantes, aunque hay una peculiaridad que vale la pena mencionar. Mi unidad venía con la configuración "Más graves" activada de fábrica, y sin duda ofrecía unos graves mucho más potentes que los del Headphone (1), hasta el punto de rozar la categoría de "graves excesivos".</p><p>Esto no supuso ningún problema con la música electrónica o pop: la potencia de las frecuencias bajas proporciona una base magnífica para las cajas de ritmos profundas o los sintetizadores envolventes. Además, se integra perfectamente en el equilibrio general, a pesar de su contundencia, y los Headphone (a) ofrecen sin dificultad unos medios-graves que se adaptan a las partes más graves o que permiten una transición fluida entre ellas.</p><p>Pero resultaba excesivo para algunas pistas con instrumentos reales. En <em>Regulars</em> de Allie X, el contrabajo que abre la canción sonaba como si el instrumento se estuviera desmoronando por sus propias vibraciones. Abrí el ecualizador en la aplicación Nothing, vi que estaba configurado en "Más graves", lo cambié a "Equilibrado" e inmediatamente el contrabajo volvió a sonar como un contrabajo, en lugar de un cuádruple contrabajo.</p><p>Al volver a escuchar música electrónica, la potencia disminuyó un poco, pero los graves seguían teniendo buena profundidad y su integración con el resto del sonido era excelente. Sin embargo, la magnífica aplicación de Nothing ofrece una opción interesante que decidí aprovechar: configuré uno de los controles como un interruptor de ecualización instantáneo, para poder obtener graves adicionales cuando lo necesitara.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4440px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="bAekxPUwiL2TpV83oCKZDT" name="Nothing Headphone (a) 2.JPG" alt="The Nothing Headphone (a) earcups in close-up" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bAekxPUwiL2TpV83oCKZDT.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4440" height="2497" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">La sección ovalada es más redondeada en estos audífonos que en los originales. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Los Headphone (a) proporcionan mucho espacio para que los medios se expresen, con una agradable contundencia en las guitarras, la capacidad de manejar muchos instrumentos complejos a la vez y una buena claridad en las voces a lo largo de todo ello.</p><p>En cuanto a los agudos, de nuevo están muy bien integrados en el sonido, capaces de destacar sin resultar estridentes ni exagerados, para que se oigan incluso cuando las canciones se vuelven muy enérgicas.</p><p>Sin embargo, el sonido de los Headphone (a) presenta una ligera falta de detalle. No son malos en este aspecto, ni mucho menos, pero al cambiar a los Sennheiser Accentum Plus, de precio similar, se aprecia una nitidez ligeramente mayor en las cuerdas de la guitarra y el pandero en « <em>Go Your Own Way»</em> de Fleetwood Mac , y una mayor textura en el ritmo de las baquetas sobre los parches de la batería en <em>«St. Thomas</em> » de Sonny Rollins . Además, la separación de instrumentos en la mezcla es mejor.</p><p>Los Sennheiser Accentum Plus también ofrecen un sonido más neutro en general, pero esto conlleva una menor profundidad de graves y un ataque dinámico menos pronunciado durante la reproducción. En general, prefiero los Nothing Headphone (a) por su sonido, dada mi predilección por la música electrónica, pero si eres más aficionado a la música acústica, quizás te convenga más decantarte por los Sennheiser.</p><p>Esto no cambia al cambiar a audio de alta resolución y escuchar a través de USB-C, o con la conexión inalámbrica LDAC de mayor calidad, ambas compatibles (junto con un conector para audífonos de 3,5 mm). El modo USB-C quizás ofrecía una ligera mayor sutileza en la separación de instrumentos y el detalle, pero la diferencia era mínima.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3829px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="FceX3RLwvdNA2Nyiqsu8FT" name="Nothing Headphone (a) 4.JPG" alt="The Nothing Headphone (a) held in a man's hand" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/FceX3RLwvdNA2Nyiqsu8FT.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3829" height="2154" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El diseño general tiene un aire un poco más "normal" que el de los audífonos Nothing originales. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Los audífonos Sennheiser también son mucho más ligeros que los Headphone (a), con 227 g frente a los 310 g de los Nothing. Esto supone una mejora respecto a los 329 g que pesan los Headphone (1), pero sigue siendo más pesado que la mayoría de la competencia, lo que significa que aún requieren una mayor presión para mantenerse en la cabeza que los modelos más ligeros de la competencia.</p><p>Repito, esto no es intrínsecamente bueno ni malo, pero los "sentirás" más que otros audífonos, y las almohadillas sintéticas no están diseñadas para ser especialmente transpirables, por lo que con el tiempo sentí calor en los lados de la cabeza.</p><p>Vale la pena hablar un momento del diseño general, que es muy similar al original, pero se ha suavizado de tal manera que da la sensación de que no te hacen parecer un cíborg (algo positivo), aunque las almohadillas ya no se parecen tanto a cintas de casete (una lástima). El aluminio ahora es plástico, y las curvas más suaves en la parte central de las almohadillas marcan la diferencia.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3478px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.27%;"><img id="AjSgRUCn4jJTrfo6AbkCNa" name="IMG_2867.JPG" alt="Nothing Headphone (a) next to Nothing Headphone (1)" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/AjSgRUCn4jJTrfo6AbkCNa.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3478" height="1957" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Original a la izquierda, los nuevos a la derecha </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>No hay nada que no me guste del diseño de estos audífonos, ya que el tamaño se ajusta en la parte superior de la cabeza, en lugar de en las orejas, lo que dificulta los microajustes, pero en general no es un gran problema.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4032px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Mgxrnhf7ZDrWLQ4z2QA88T" name="Nothing Headphone (a) 9.JPG" alt="The Nothing Headphone (a) headband" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Mgxrnhf7ZDrWLQ4z2QA88T.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4032" height="2268" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El ajuste de la diadema está mucho más arriba que en la mayoría de los audífonos. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Lo <em>más</em> destacable es que Nothing ha conservado el fantástico conjunto de controles de los Headphone (1). En particular, la rueda de control de volumen es mi sistema de control favorito en cualquier par de audífonos, sin duda. Se siente de altísima calidad, se desliza con precisión bajo el pulgar y los clics audibles indican que se está subiendo el volumen. Cualquier otro sistema se siente tosco en comparación.</p><p>Esto se complementa con un control basculante en la parte inferior, que también es muy intuitivo. Muévelo hacia un lado para avanzar y hacia el otro para retroceder. En la parte superior del audífono derecho hay un botón redondo multifunción personalizable que, por defecto, activa el Asistente de Voz; yo lo cambié para controlar el ecualizador, como ya mencioné, pero también puede funcionar como disparador remoto de la cámara (una nueva función de este modelo), como botón para silenciar el micrófono o para otras opciones.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/y2rMsdFnvpgsQLu9HizW8T.jpg" alt="The Nothing Headphone (a) roller and rocker controls on the side" /><figcaption>El control de rodillo en la parte superior, con el balance debajo<small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/mxBSxTYo4WJuXPoXhVaB8T.jpg" alt="The Nothing Headphone (a) customizable button" /><figcaption>The fully customizable button on the outside of the earcup<small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ZHAjDUHbQqw6NRiKApzq8T.jpg" alt="The Nothing Headphone (a) showing the connections and controls on the bottom" /><figcaption>The on switch, USB-C and headphone jack port on the bottom<small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Les5AKumYAmK6bPDuXjg8T.jpg" alt="The Nothing Headphone (a) showing the Bluetooth pairing button on the inside of the earcup" /><figcaption>The Bluetooth pairing button hides on the inside of the earcup<small role="credit">Future</small></figcaption></figure></figure><p>Sin duda querrás experimentar con esto, porque la aplicación de Nothing es excelente. Los audífonos no solo son personalizables de muchas maneras (diferentes opciones de cancelación de ruido, distintos tipos de audio espacial, múltiples controles de ecualización), sino que también es muy sencillo encontrar las funciones clave que deseas activar y desactivar, como el modo de baja latencia para juegos o la conectividad de dos dispositivos (que debería estar activada por defecto, pero la mayoría de los dispositivos la tienen desactivada, así que no criticaré a Nothing por eso).</p><p>Hace poco criticamos los audífonos <a href="https://www.techradar.com/audio/earbuds-airpods/sony-wf-1000xm6-review">Sony WF-1000XM6</a> por la dificultad que suponía encontrar sus funciones esenciales, así que es un placer ver que Nothing muestra cómo se <em>deben</em> hacer las cosas.</p><p>Ya mencioné las opciones de audio espacial, y aunque no incluye seguimiento de cabeza ni Dolby Atmos, ofrece dos opciones con procesamiento a cargo de Nothing: Concert y Cinema. Concert logra proyectar el sonido lejos de los audífonos, creando una sensación similar a la de un sistema de altavoces ubicados frente a ti.</p><p>La función Cinema añade más sonido a la izquierda y a la derecha, al tiempo que desplaza el ecualizador un poco más hacia los agudos —buscando una experiencia de "sonido envolvente" y realzando las voces, supongo— y me resultó útil para distinguir los diálogos de las bandas sonoras de las películas, así que la usaría sin dudarlo cuando vea películas durante mis viajes.</p><p>Hablando de viajes, la cancelación de ruido es buena, aunque no espectacular, lo cual es perfecto para este nivel. Caminando por una calle concurrida mientras escuchaba música, no me molestaron los ruidos del exterior en absoluto. Podía escuchar podcasts con claridad en el transporte público. El perfil de Transparencia también funciona como se anuncia y nunca hace que el sonido suene robótico o metálico.</p><p>Pero quiero destacar brevemente que Nothing ofrece los mejores sonidos para indicar en qué modo de ruido te encuentras. El cambio a Transparencia se anuncia con una exhalación, como si el sonido escapara; la cancelación de ruido se anuncia con el sonido de algo que se succiona y luego se cierra de golpe. No hay ambigüedad ni voces molestas.</p><p>Nadie promete una autonomía fenomenal de 75 horas con la cancelación activa de ruido activada y 135 horas con ella desactivada. Me sería imposible comprobar ambas afirmaciones por completo durante el tiempo que las he usado hasta ahora, incluso usándolas a todas horas. Pero puedo decir que parecen cumplir con lo prometido, ya que el indicador de batería baja un 20 % después de unas 13 horas de uso.</p><p>Esto los convierte prácticamente en los mejores de su categoría y ofrecen una relación calidad-precio excepcional. En general, diría que son de los mejores audífonos en este segmento, entre las opciones económicas y las premium. Solo hay dos inconvenientes que merece la pena mencionar.</p><p>En primer lugar, es una lástima que no tengan una función de pausa automática (también llamada detección de usuario) para cuando te los quitas. Es bastante común incluso en productos económicos hoy en día, y aunque no me molesta porque ofrecen muchas otras funciones, sigue siendo sorprendente.</p><p>En segundo lugar, en lugar de un estuche rígido (probablemente por motivos de coste; de ​​nuevo, es comprensible), vienen con lo que solo puedo describir como una bolsa de natación. Sí, es como de un tejido plástico liso. Sí, se cierra con un cordón. Sí, me produjo cierta nostalgia. No, no da la sensación de ser un extra de alta gama.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:5712px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="5QvkPJjb3VFQxo3hJKuoCT" name="Nothing Headphone (a) 14.JPG" alt="The Nothing Headphone (a) plastic bag" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/5QvkPJjb3VFQxo3hJKuoCT.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="5712" height="3213" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Lo que pasa con los audífonos Nothing Headphone (a) es que todas las críticas que tengo sobre ellos son menores, como las anteriores, o son más subjetivas, como el peso y la fuerza de sujeción.</p><p>Tienen suficientes pequeños inconvenientes o peculiaridades como para no poder darles la máxima puntuación, pero no cabe duda de que creo que son unos audífonos excelentes, que serán ideales para mucha gente y que tienen una relación calidad-precio magnífica.</p><h2 class="article-body__section" id="section-resena-nothing-headphone-a-precio-y-fecha-de-lanzamiento"><span>Reseña Nothing Headphone (a): Precio y fecha de lanzamiento</span></h2><ul><li><strong>Lanzados el 13 de marzo de 2026</strong></li><li><strong>$199 dólares (precio por confirmar en México)</strong></li></ul><p>Los audífonos Nothing Headphone (a) llegan con un precio impresionante de $199 dólares (precio por confirmar en México), lo que significa que cuestan la mitad que los audífonos Nothing Headphone (1).</p><p>En lugar de ponerlos en competencia directa con lanzamientos de gama alta de marcas como Bose y Sony , el precio medio-bajo de los Headphone (a) los sitúa frente a modelos como los Sennheiser Accentum Plus o los Soundcore Space One Pro .</p><h2 class="article-body__section" id="section-resena-nothing-headphone-a-especificaciones"><span>Reseña Nothing Headphone (a): Especificaciones</span></h2><div ><table><tbody><tr><td class="firstcol " ><p>Drivers</p></td><td  ><p>40mm</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Cancelación activa de rudio</p></td><td  ><p>Sí</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Duración de la batería (cancelación de ruido activa desactivada)</p></td><td  ><p>135 horas</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Peso</p></td><td  ><p>310g</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Conectividad</p></td><td  ><p>Bluetooth 5.4, LDAC, audio USB-C, jack de 3,5 mm</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Respuesta en frecuencia</p></td><td  ><p>20Hz - 40kHz</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Contra agua</p></td><td  ><p>IP52</p></td></tr></tbody></table></div>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña de Peaky Blinders: The Immortal Man - la nueva película de Netflix logra destruir la mejor serie británica de la década de 2010 en menos de dos horas ]]></title>
                                                                                                                                                                                                <link>https://www.techradar.com/streaming/netflix/resena-de-peaky-blinders-the-immortal-man-la-nueva-pelicula-de-netflix-logra-destruir-la-mejor-serie-britanica-de-la-decada-de-2010-en-menos-de-dos-horas</link>
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                            <![CDATA[ Peaky Blinders terminó originalmente con una explosión, pero ahora la nueva película de Netflix, The Immortal Man, le ha dado la maldición de Game of Thrones. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Streaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jasmine.valentine@futurenet.com (Jasmine Valentine) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jasmine Valentine ]]></dc:creator>                                                                <dc:description><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/9Ee6jPwfdb6BEZLuSWhASZ.jpg ]]></dc:description>
                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:contributor>
                                                                                                                                                                                    <media:content type="image/jpeg" url="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Xsfj6JYXuief6r2YSM2JJ5-1280-80.jpg">
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                                                                                                                                                                        <media:description><![CDATA[Cillian Murphy como Tommy Shelby.]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[Tommy Shelby walks away from a car ]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[Tommy Shelby walks away from a car ]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Recuerda el año 2022, cuando la exitosa serie histórica de la BBC Peaky Blinders estaba terminando su sexta y última temporada. El entrañable gánster local Tommy Shelby (Cillian Murphy) fue engañado para que creyera que estaba a punto de morir de sífilis, lo que le llevó a recluirse.</p><p>Sin embargo, todo era mentira, y Tommy localizó al médico responsable, pero no logró matarlo. En ese momento, Tommy aprendió la lección definitiva sobre la dignidad, y su legado cambió para siempre (y, lo que es más importante, quedó en lo más alto).</p><p>Al menos, así fue hasta la nueva película de Netflix Peaky Blinders: The Immortal Man. Retomamos la historia con los miembros que quedan de la banda en 1940, con el hijo mayor de Tommy, Duke (Barry Keoghan), ahora ya adulto, involucrado en un complot para frustrar la Segunda Guerra Mundial. En resumen, está ayudando a los nazis a distribuir dinero falso, lo que le ha hecho rico con 70 millones de libras esterlinas en el proceso.</p><p>¡Pero no hay que temer! Tommy acude al rescate... bueno, al menos después de dudar sobre si es lo correcto. La tía de Duke, Kaulo (Rebecca Ferguson), y la hermana de Tommy, Ada (Sophie Rundle), están dispuestas a intentar convencerlo de que regrese a Birmingham, y apuesto a que desearían no haberse molestado.</p><p>El mayor problema de The Immortal Man es lo abrumadoramente deprimente que es. La primera mitad le cuesta arrancar, y la segunda termina abruptamente con una tragedia innecesaria.</p><p>Si buscas peleas animadas, risas ingeniosas y a Tommy de vuelta en plena forma, has venido al lugar equivocado. Netflix ha escrito el funeral de la serie que tanto nos gustaba y, al mismo tiempo, ha allanado el camino para una secuela increíblemente aburrida. </p><h2 id="no-bromeo-cuando-digo-que-no-quiero-volver-a-ver-peaky-blinders-the-immortal-man-nunca-mas">No bromeo cuando digo que no quiero volver a ver Peaky Blinders: The Immortal Man nunca más</h2><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lcvUGs3xaDM" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Me rompe el corazón ser portador de tan malas noticias después de una agonizante espera de cuatro años, pero profundicemos en lo que ha salido tan mal. Más que nada, es la trama real que The Immortal Man ha elegido desarrollar. </p><p>Los fans han esperado mucho tiempo el espectacular regreso de Tommy Shelby, deseando volver a ver la misma energía explosiva que tuvimos durante la serie original. En cambio, Tommy se ha convertido en un hombre increíblemente inseguro de sí mismo.</p><p>Tiene buenas razones para estarlo, como descubrirán los fans en los primeros 20 minutos. Pero, lamentablemente, todo esto hace que la película resulte increíblemente aburrida. Es fácil resumir toda la película así: </p><p>Los primeros 45 minutos son Shelby diciendo continuamente «No, no puedo volver a Birmingham» a las pocas personas que están dispuestas a escucharle. Los 25 minutos centrales son Tommy en su mejor momento, golpeando y disparando a vagos que no respetan a sus mayores. Durante los últimos 40 minutos, volvemos a la miseria, ya que Tommy ha perdido casi toda esperanza.</p><p>Nuestro equipo original también se ha disipado prácticamente ante nuestros ojos. Cuando termina The Immortal Man, nos quedamos en gran parte con personajes nuevos o secundarios, ninguno de los cuales nos importa lo más mínimo. No es una noticia muy alentadora si la BBC tiene intención de desarrollar una serie secuela en el futuro. </p><h2 id="no-todos-los-demas-son-tampoco-una-buena-opcion">No todos los demás son tampoco una buena opción</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="aSm5PzdoNb9LUCqWbVjsdX" name="peaky-blinders-cast" alt="The Peaky Blinders gather around a dimly lit table" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/aSm5PzdoNb9LUCqWbVjsdX.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Stephen Graham aparece en pantalla durante solo 5 minutos </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Netflix)</span></figcaption></figure><p>Cuando hablamos de dramas de época, a veces se utiliza el término «cara de iPhone». Esto describe a alguien que parece tan moderno que es evidente que ha visto un iPhone, por lo que no encaja bien en una historia ambientada en el pasado. Barry Keoghan sufre de lo que yo llamaría un «corte de pelo de iPhone».</p><p>Con un corte de pelo a la moda y más tatuajes adhesivos de los que puedo contar, el estilo de Keoghan nos saca por completo de la década de 1940. Gracias a Saltburn, The Batman y las próximas películas de los Beatles, este hombre está absolutamente en todas partes, por lo que quizá ya fuera difícil aceptarlo como alguien que no fuera él mismo. </p><p>Aun así, esto refleja la sensación inconexa que transmite The Immortal Man, un mosaico de lo antiguo y lo nuevo que se encuentra en una tierra de nadie entre ambos. Hay luz en la oscuridad, incluyendo múltiples y conmovedores homenajes al personaje de Helen McCrory, Polly Gray, e, irónicamente, la mejor iluminación que he visto en una película de Netflix.</p><p>Sin embargo, en general, estas pequeñas victorias no compensan el panorama general, aburrido y deprimente. ¿Mi consejo? Ve el tráiler de The Immortal Man antes de volver a ver las temporadas 1 a 6 de Peaky Blinders. Créeme, es un uso mucho mejor de tu tiempo.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Mario Tennis Fever. Divertido, pero quizá no merece ser exclusivamente para Switch 2 ]]></title>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Mario Tennis Fever inyecta a su divertido juego de deportes arcade payasadas al estilo Mario Kart, con una variedad de contenido para desbloquear y caos para dominar, incluso si su modo Aventura podría haber sido más sustancial. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Mario Tennis Fever]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <p>Al celebrar el 40.º aniversario de <em>Super Mario</em>, se esperaba algo más sustancial para el personaje más icónico de los videojuegos que <em>Mario Tennis Fever</em>. Pero aunque no se trate de un juego de plataformas completamente nuevo, el éxito rotundo de <em>Mario Kart 8</em> significa que sería imprudente descartar un spin-off de Mario.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Disponible para:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 12 de febrero de 2026</p></div></div><p>Los spin-offs deportivos de Mario siempre han sido una divertida alternativa a las simulaciones más serias. Pero <em>Fever</em> parece inspirarse más en Mario Kart, a la vez que conserva la sólida mecánica de tenis de sus predecesores para ofrecer un juego más completo para Nintendo Switch 2.</p><p>También hace lo opuesto de lo que <em>Mario Tennis: Ultra Smash</em> en Wii U no pudo hacer, y eso es combinar estas mecánicas con una amplia variedad de contenido, ya sean diferentes modos y desafíos o simplemente tener una gran lista de personajes y raquetas de fiebre para desbloquear para que puedas mezclar y experimentar con las combinaciones para mantener la sensación de frescura del juego.</p><p>Pero con los fanáticos de Mario teniendo que conformarse con relanzamientos como <em>Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2</em>, y la próxima edición de Nintendo Switch 2 de <em>Super Mario Bros. Wonder</em>, ¿será <em>Mario Tennis Fever</em> suficiente para satisfacer a aquellos que anhelan un título de Mario verdaderamente nuevo?</p><h2 id="dominando-la-cancha">Dominando la cancha</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="CbsJhw4Wsp5uZTHGccCQLf" name="1770717408.jpg" alt="A screenshot from Mario Tennis Fever showing full-court action" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CbsJhw4Wsp5uZTHGccCQLf.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Como el primer juego nuevo de Mario para Switch 2 desde el título de lanzamiento <em>Mario Kart World</em> , Fever presenta una posición menos sólida como exclusivo del nuevo hardware de Nintendo que el juego de carreras mundial de imitación de lápiz.</p><p>Aparte de los controles de movimiento del modo Swing, ya incluidos en su predecesor, Switch 1, carece de trucos de hardware o de potencia técnica. La diferencia más clara con las entregas anteriores es que Fever ofrece más por tu dinero, como debe ser, al ser el <em>Mario Tennis</em> más caro hasta la fecha.</p><p>El menú principal está repleto de diferentes modos de juego, y a veces se divide en otros. Por ejemplo, regresa Ring Shot de <em>Mario Tennis Aces</em> , pero esta vez como uno de los muchos otros modos de Mix it Up. Aquí entran en juego reglas aún más inusuales, que también están relacionadas con la cancha temática en la que juegas.</p><p>Por ejemplo, una cancha está diseñada como una máquina de pinball donde tú y la pelota pueden rebotar en parachoques de pinball que aparecen desde el suelo o el costado, mientras que otra tiene como tema <em>Super Mario Bros. Wonder</em>, donde al golpear una Wonder Flower suceden cosas al azar.</p><p>Sin embargo, esto significa que la molesta Flor Parlante es un personaje y, de hecho, actúa como comentarista. También descubrirás que, aunque existe la opción de desactivar los comentarios, habrá momentos en los que no podrás callarlo.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="9jb6uNwZqNpC4u98jkqm4Z" name="1770717349.jpg" caption="" alt="A screenshot from Mario Tennis Fever showing a boss fight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/9jb6uNwZqNpC4u98jkqm4Z.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Aunque el modo Aventura es corto y se compone principalmente de tutoriales, su segunda mitad lo compensa, ya que, en lugar de solo partidos de tenis, también encontrarás divertidas peleas contra jefes para vencerlos con tus habilidades. Es lo más parecido a un juego de Mario que encontrarás.</strong></p></div></div><p>Si buscas algo más tradicional, el modo Torneo ofrece diferentes niveles de dificultad, tanto individuales como dobles. Sin embargo, un desafío menos convencional es Torres de Prueba, donde debes completar una serie de desafíos preestablecidos con solo tres vidas. El progreso se reinicia tras fallar tres veces.</p><p>Lo que hace que estas pruebas sean divertidas es que cada desafío tiene sus propias condiciones y también te da un personaje diferente con el que jugar, una buena forma de forzarte a mezclar las cosas si normalmente solo te quedas con uno o dos personajes.</p><p>Esa elección de cómo y con quién jugar es sin duda uno de los puntos fuertes de Fever, con un total de 36 personajes para desbloquear, más aún si se tienen en cuenta las diferentes opciones de color de varios personajes, como Yoshi. Hay una agradable sensación de progreso, ya que siempre desbloquearás algo nuevo, ya sea un nuevo personaje, una nueva cancha o un nuevo modo de dificultad, sobre todo porque algunos de estos se consiguen simplemente jugando un número determinado de partidas.</p><p>Así que, aunque comas tierra en una partida en línea, al menos puedes consolarte pensando que cuenta para desbloquear algo más. Cualquier contenido en gris también te indicará qué necesitas lograr para desbloquearlo, lo que te ayudará a completar tus logros.</p><h2 id="todo-sea-por-el-grand-slam">Todo sea por el Grand Slam</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Rjc6wk3ahkvMPx86BXm4ni" name="1770717441.jpg" alt="A screenshot from Mario Tennis Fever showing a new racket screen" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Rjc6wk3ahkvMPx86BXm4ni.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>A esta variedad se suma, por supuesto, la introducción de las Fever Rackets. La mejor manera de describirlo es, básicamente, como si usaras objetos estilo Mario Kart en un partido de tenis. Una vez que llenas tu indicador de Fiebre, puedes activarlo con la siguiente pelota que regresa, con un breve margen para apuntar a la cancha y crear todo tipo de travesuras para tu oponente.</p><p>La Flame Racket, por ejemplo, dispersa llamas alrededor del impacto de la pelota, pero también es diferente de la Fire Bar, que crea una de esas icónicas barras de fuego giratorias en el suelo. También hay raquetas que te dan ventaja, como tener un doble de sombra corriendo para devolverte los tiros, u otra en la que corres instantáneamente a distancias imposibles para atrapar un tiro devuelto.</p><p>Si bien estas raquetas pueden interrumpir e incluso dañar a un oponente, no están diseñadas para ser un as. Mientras que <em>Mario Tennis Aces</em> permitía ganar un partido rompiendo la raqueta de un oponente, un KO no implica una derrota instantánea en Fever. También es posible contrarrestar los golpes de fiebre devolviendo la pelota antes de que toque el suelo, lo que significa que puedes devolver los efectos de una raqueta de fiebre al otro jugador, lo que podría generar un intercambio tenso sabiendo que el perdedor tendrá la desventaja del barro, el hielo resbaladizo o algo peor para mantenerse al menos en el siguiente punto.</p><p>Si prefieres no lidiar con trucos, también puedes jugar al tenis clásico, donde en el modo en línea clasificado puedes elegir entre modos individuales y dobles con o sin raquetas de fiebre, mientras que en el otro extremo, el juego libre o los lobbies en línea personalizados te dan la opción de elegir dos raquetas de fiebre en un partido y luego intercambiar entre ellas antes de un servicio para que puedas cambiar de táctica.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ZcqgV9QSmFNHX9EAFzKQX7" name="1770717538.jpg" alt="A screenshot from Mario Tennis Fever showing on-court tennis action" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ZcqgV9QSmFNHX9EAFzKQX7.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Donde los fever shots parecen subutilizadas es en el modo Aventura del juego, que también es un poco corto, aunque tiene una presentación encantadora, incluidas varias de las cinemáticas más atractivas en un juego de Mario desde <em>Luigi's Mansion 3</em> .</p><p>Incluso la premisa, que encuentra a Mario, Luigi y Peach (así como a los malvados Wario y Waluigi) convirtiéndose en bebés, es una idea divertida que también justifica tener que entrenar a Baby Mario para que vuelva a su mejor momento a través de un sistema de niveles al estilo de un juego de rol.</p><p>Desafortunadamente, esto también significa que gran parte de la campaña es un tutorial glorificado donde varios Toads te enseñan (y a veces te interrogan) sobre todos los aspectos del tenis, y la mecánica de la fiebre se reduce a apuntar al punto débil del enemigo. Si bien hay algunos minijuegos bien diseñados en esta sección, que también se pueden volver a jugar en dificultades más altas, resulta desalentador descubrir que la aventura en sí te hará recorrer el mapa del mundo y la campaña completa en unas 4 horas.</p><p>No faltan aspectos destacados, aunque si ya has probado otros modos, también sentirás una sensación de déjà vu en algunos de los desafíos. El consuelo es que hay mucho más que hacer en Fever, incluso si has conseguido créditos en el modo Aventura.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="kQvVtsNS6FsLHaXQkGs75B" name="1770717572.jpg" alt="A screenshot from Mario Tennis Fever showing on-court tennis action" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/kQvVtsNS6FsLHaXQkGs75B.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure>
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                                                            <title><![CDATA[ He visto toda la serie A Knight of the Seven Kingdoms, y la nueva serie de HBO Max es la historia triunfal del desvalido que necesita la franquicia Juego de Tronos de HBO ]]></title>
                                                                                                                                                                                                <link>https://www.techradar.com/streaming/hbo-max/he-visto-toda-la-serie-a-knight-of-the-seven-kingdoms-y-la-nueva-serie-de-hbo-max-es-la-historia-triunfal-del-desvalido-que-necesita-la-franquicia-juego-de-tronos-de-hbo</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Un caballero de los Siete Reinos es una obra maestra casi medieval que destaca entre sus homólogos de Game of Thrones. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Streaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ tom.power@futurenet.com (Tom Power) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Tom Power ]]></dc:creator>                                                                                                                            <dc:contributor><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:contributor>
                                                                                                                                                                                    <media:content type="image/jpeg" url="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Ur7jDXgTtQd2CKAypXkZA-1280-80.jpg">
                                                            <media:credit><![CDATA[Steffan Hill/HBO]]></media:credit>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Duncan and &#039;Egg&#039; celebrating in A Knight of the Seven Kingdoms season 1]]></media:title>
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                                <p><strong>A continuación se revelan algunos detalles de los seis episodios de "</strong><em><strong>A Knight of the Seven Kingdoms"</strong></em></p><p>La franquicia "Game of Thrones" (GoT) de HBO podría necesitar un impulso en este momento. El final increíblemente polémico de la serie homónima sigue siendo objeto de debate hasta el día de hoy, y aunque la primera temporada de House of the Dragon (HotD) reparó parte del daño causado por el último episodio de su predecesora, su última entrega de ocho episodios tampoco se libró de las críticas por dar vueltas en círculo narrativamente.</p><p>La esperanza, entonces, es que "A Knight of the Seven Kingdoms" (AKotSK) vuelva a enderezar el rumbo del universo de HBO, y así es. Puede que carezca de la tensión apocalíptica de Thrones y de la encendida disputa familiar que impregna HotD, pero la última adaptación de HBO de otra serie de libros de George R. R. Martin lo compensa con creces con una historia divertida, inquietante y triunfante sobre cómo superar las adversidades.</p><h2 id="la-historia-de-un-caballero">La historia de un caballero</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="VhCENeHWdc2cLFGYcQZryj" name="a-knight-of-the-seven-kingdoms-dunk" alt="Ser Duncan the Tall looking determined while sitting on an armored horse in A Knight of the Seven Kingdoms" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VhCENeHWdc2cLFGYcQZryj.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">A Knight of the Seven Kingdoms adapta fielmente la novela corta "The Hedge Knight" de George R. R. Martin </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Steffan Hill/HBO)</span></figcaption></figure><p>Basada en El caballero errante (The Hedge Knight), la primera entrega de la trilogía de novelas cortas "Dunk y Egg" de Martin, y ambientada un siglo antes de Juego de Tronos, AKotSK cuenta la historia de Ser Duncan el Alto (Peter Claffey) o, para usar su apodo menos formal, Dunk.</p><p>Tras enterrar a su difunto mentor y caballero errante —término utilizado para referirse a un espadachín mercenario itinerante y caballeroso—, Ser Arlan de Pennytree (Danny Webb), Dunk viaja a Ashford Meadow para intentar ganar el último torneo y demostrar su valía como noble guerrero. Allí conoce a Egg (Dexter Sol Ansell), un chico rebelde pero inteligente que le ruega a Dunk que le permita ser su escudero. Así comienza una amistad que, sin que ninguno de los dos lo sepa, grabará para siempre sus nombres en la historia de Poniente.</p><div><blockquote><p>A Knight of the Seven Kingdoms  no tiene inconveniente en recurrir al humor cuando es necesario</p></blockquote></div><p>La premisa de AKotSK, que lo posiciona como un cuento popular cubierto de polvo (piensa en las escenas callejeras de GoT y HotD y te harás una idea), lo convierte en una historia inusualmente íntima en comparación con sus hermanos más ilustres y narrativamente épicos, pero eso es intencionado.</p><p>No cuenta con la lucha entre varias casas por el Trono de Hierro ni con los acontecimientos apocalípticos y sombríos de Juego de Tronos, ni se acerca a la destructiva guerra intrafamiliar que se muestra en La casa del dragón. Y, por supuesto, los clanes de alto rango —entre los que destacan los Targaryen y los Baratheon— aparecen a lo largo de toda la serie, por lo que los personajes de origen privilegiado tienen un papel cada vez más destacado en la serie original de HBO Max.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="wFrUacWVCaPXn68tdQSazj" name="a-knight-of-the-seven-kingdoms-ser-arlan" alt="Ser Arlan of Pennytree holding his shield in A Knight of the Seven Kingdoms" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wFrUacWVCaPXn68tdQSazj.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Ser Arlan de Pennytree es el primer mentor que Dunk ha tenido </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Steffan Hill/HBO)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, a pesar de su narrativa más introspectiva y realista, AKotSK no es menos dramática, trepidante, trágica o divertida que sus hermanas de mayor envergadura. De hecho, en lo que respecta a este último adjetivo, no hay duda de que AKotSK es la adaptación cinematográfica más divertida de las obras literarias de Martin hasta la fecha.</p><div><blockquote><p>Un caballero de los Siete Reinos no es menos dramático, trepidante, trágico o divertido que sus homólogos de mayor envergadura.</p></blockquote></div><p>Ya sean momentos de humor físico, comedia negra, humor escatológico, situaciones incómodas en las que se ve envuelto Dunk o el ingenioso uso de cortes bruscos y planos de transición en secuencias actuales y flashbacks, A Knight of the Seven Kingdoms no tiene reparos en recurrir al humor cuando es necesario.</p><p>Las bromas nunca se abusa de ellas y tampoco se prolongan más de lo necesario. Al contrario, animan y alegran la trama, especialmente en los primeros episodios, en los que Dunk se enfrenta a interacciones socialmente incómodas, y permiten que AKotSK adopte un tono más optimista y ligero que otras interpretaciones de Juego de Tronos de HBO.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="wma6iBvJWivLNmSx5YtAT8" name="a-knight-of-the-seven-kingdoms-aerion-dunk" alt="Prince Aerion Targaryen looking down at Dunk from his horse in A Knight of the Seven Kingdoms" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wma6iBvJWivLNmSx5YtAT8.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Aerion Targaryen (izquierda) es el principal antagonista de esta temporada </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Steffan Hill/HBO)</span></figcaption></figure><p>Como mencioné anteriormente, eso no quiere decir que AKotSK renuncie a lo que ha hecho que las adaptaciones anteriores de Game of Thrones fueran tan absorbentes.</p><p>En medio de la fantasía y la hilaridad, siempre hay una tensión subyacente que hierve a fuego lento en segundo plano, pero que solo amenaza con desbordarse a partir de la mitad del drama de alta fantasía. Aquí, AKotSK da un giro sobrio y emotivo que no solo aumenta significativamente lo que está en juego para Dunk, sino que también baña la serie en una luz trágica, con múltiples momentos conmovedores que me impactaron profundamente a pesar del poco tiempo que había pasado con el elenco secundario. Si lo que buscas es acción llena de adrenalina, espectáculo lleno de suspenso y melodrama conmovedor, los episodios 4 al 6 te lo ofrecen con creces.</p><h2 id="cubre-tus-apuestas">Cubre tus apuestas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="3FRsPhiZEM3PxTeRmvtgfY" name="a-knight-of-the-seven-kingdoms-egg-dunk" alt="Egg and Dunk sitting at a table in a tent lit by candlelight in A Knight of the Seven Kingdoms" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3FRsPhiZEM3PxTeRmvtgfY.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El público se enamorará al instante de Egg y Dunk </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Steffan Hill/HBO)</span></figcaption></figure><p>Antes de que lleguen esos episodios, A Knight of the Seven Kingdoms se basa en la entrañable y peculiar relación entre sus protagonistas para impulsar su historia, basada en la comedia y el drama.</p><p>En ocasiones similar a una obra de teatro a dos bandas, AKotSK no pierde tiempo en presentar a sus protagonistas, ya que ambos se cruzan menos de 10 minutos después del estreno. Al hacerlo, prescinde de la apertura lenta y llena de exposiciones que algunos espectadores podrían considerar necesaria para una serie que no solo se desarrolla en un nuevo periodo de la línea temporal de Juego de Tronos, sino que también presenta numerosos personajes nuevos a aquellos que no han leído las obras literarias de Martin.</p><div><blockquote><p>Desde el primer encuentro entre Dunk y Egg queda claro que Claffey y Ansell tienen una gran química y compenetración</p></blockquote></div><p>Sin embargo, desde el primer encuentro entre Dunk y Egg queda claro que Claffey y Ansell tienen una gran química y compenetración. Destacar esta eficaz relación, similar a la de dos policías compañeros, desde el principio nos ofrece una amistad encantadora, aunque a veces irritable, en la que invertir y alrededor de la cual reunirnos a medida que la serie va desvelando sus secretos y otros momentos impactantes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bKrg6qbvTxu9E3hf4R6C7" name="a-knight-of-the-seven-kingdoms-duncan-egg" alt="Duncan holding a cup as 'Egg' sits next to him in A Knight of the Seven Kingdoms season 1" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bKrg6qbvTxu9E3hf4R6C7.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Westeros no ha visto nunca una pareja de policías tan compenetrada como Dunk y Egg </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Steffan Hill/HBO)</span></figcaption></figure><p>Ansell es tan importante para la representación exitosa de la dinámica entre Dunk y Egg en la versión live-action como su compañero de escena más veterano. De hecho, con una interpretación y unas dotes actorales que contradicen su corta edad, Ansell captura con facilidad y fidelidad el carácter bullicioso, temerario, astuto e impune de Egg.</p><div><blockquote><p>Peter Claffey ofrece una actuación sobresaliente en todos los sentidos de la palabra</p></blockquote></div><p>Sin embargo, es Claffey quien realmente se lleva todo el protagonismo como el ingenuo pero caballeroso solitario de AKotSK. </p><p>Dunk, un héroe modesto a pesar de su evidente estatura, es un hombre justo en un mundo no tan justo, cuya visión del mundo se ve constantemente puesta a prueba por fuerzas externas. Inicialmente marginado por los participantes en el torneo de Ashford Meadow y acosado por episodios de síndrome del impostor a lo largo de toda la historia, es un individuo aparentemente torpe cuya imponente complexión esconde una profunda vulnerabilidad que Claffey interpreta con auténtica serenidad y precisión emocional. </p><p>Es una actuación imponente en todos los sentidos de la palabra y, aunque sé que los fans disfrutarán de su interpretación desde el principio, ya puedo imaginar los elogios que recibirá Claffey tras su discurso atronador y conmovedor en los últimos minutos del episodio 4, y los momentos emotivos de los dos últimos capítulos de AKotSK.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Eous2jt6NXX8qbYk8vWEzh" name="a-knight-of-the-seven-kingdoms-baelor-targaryen" alt="Baelor Targaryen sitting on a chair with a fireplace lit behind him in A Knight of the Seven Kingdoms" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Eous2jt6NXX8qbYk8vWEzh.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">¡Baelor Targaryen no es tan temible como parece, te lo prometo! </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Steffan Hill/HBO)</span></figcaption></figure><p>Sería una negligencia por mi parte no destacar también a los miembros del reparto secundario. El Lyonel Baratheon de Daniel Ing se roba todas las escenas en las que aparece, mientras que el Aerion Targaryen de Finn Bennett es un villano pantomímico de proporciones amenazantes. El Baelor Targaryen de Bertie Clavell, el Maekar Targaryen de Sam Spruell y el Raymun Fossoway de Shaun Thomas también son presencias cautivadoras cada vez que aparecen.</p><p>Si tengo una queja importante sobre A Knight of the Seven Kingdoms, es que me hubiera gustado que se hubiera dedicado más tiempo a desarrollar ciertos arcos argumentales y relaciones entre los personajes. Por muy buena que sea, no se dedica suficiente tiempo en pantalla al vínculo entre Dunk y Egg. Del mismo modo, también señalaría a algunos de sus eclécticos personajes secundarios, todos los cuales orbitan alrededor de Dunk, pero a algunos de ellos se les da poca importancia desde el punto de vista del desarrollo del personaje.</p><div><blockquote><p>Me hubiera gustado que se hubiera dedicado más tiempo a desarrollar ciertos arcos argumentales y relaciones entre los personajes</p></blockquote></div><p>Con una duración de entre 30 y 40 minutos por episodio, el corto metraje de AKotSK, en comparación con GoT y HotD, podría hacer que su modelo de estreno semanal resultara insoportable y/o provocara quejas por parte de los espectadores, que podrían sentirse defraudados por su brevedad.</p><p>Sin embargo, no me molestó el ritmo al que avanzaba la trama, ni me pareció que la duración de cada episodio fuera insuficiente en relación con la breve historia que cuenta The Hedge Knight. De hecho, diría que la incorporación de elementos narrativos originales aumenta la duración de ciertos capítulos y, susurrándolo para que los puristas del libro no me oigan, refuerza la narrativa.</p><h2 id="mi-conclusion">Mi conclusión</h2><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/sItUCKJQLTU" allowfullscreen></iframe></div></div><p>A Knight of the Seven Kingdoms es, sin lugar a dudas, una historia triunfal sobre los desvalidos. Lo que comienza como una inocente historia sobre dos inadaptados destinados a encontrarse pronto se convierte en una emocionante película que hará las delicias del público y le hará pasar por todo el abanico de emociones, especialmente en su segunda mitad.</p><p>De acuerdo, su tema principal —que la amistad y la cooperación lo superan todo— es un cliché. Sin embargo, dado el estado fracturado de nuestro propio mundo, en el que la división se extiende por todo el espectro sociopolítico, es un mensaje oportuno al que prestar atención.</p><p>HBO ha anunciado recientemente que AKotSK volverá con una segunda temporada, por lo que podremos seguir viendo la historia de Dunk, que pasa de la pobreza a la riqueza. Y, sinceramente, si es tan buena como la primera temporada de AKotSK, veré todo lo que hagan los adorables desvalidos de la precuela de Juego de Tronos en sus aventuras que marcarán la historia.</p><p><em>A Knight of the Seven Kingdoms se estrena el domingo 18 de enero (en América del Norte y del Sur) y el lunes 19 de enero (en el resto del mundo). Obtenga más información antes del lanzamiento en mi guía de A Knight of the Seven Kingdoms.</em></p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Metroid Prime 4: Beyond - Es todo lo que esperábamos, valió la pena la espera ]]></title>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Metroid Prime 4: Beyond es un regalo visual impresionante en Switch 2, pero ¿cómo se compara con los mejores de la serie? ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                <dc:description><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS.jpg ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Metroid Prime 4 Beyond]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                                <p>El hipnótico y curvo diseño de los ojos y el misterioso tono púrpura se complementan con otra excelente melodía de pantalla de título; un clásico de la serie que me alegra que se mantenga intacto, sí, así es como es la pantalla de inicio de Metroid Prime 4: Beyond. La presentación es inmediatamente absorbente, y es difícil contener la piel de gallina ante la sensación de que la subserie 3D <em>de Metroid</em> ha vuelto. </p><p>Hace unas semanas, por supuesto, antes de que el juego se estrenara de manera oficila, tuvimos la oportunidad de jugar los primeros 15 minutos, y con eso basta y sobra para decir que el juego iba a ser y es una cosa fastuosa, independientemente de la larga espera para tener este juego. </p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma analizada:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Disponible en:</strong> Nintendo Switch, Nintendo Switch 2<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 4 de diciembre de 2025</p></div></div><p>Sin embargo, <em>Metroid Prime 4: Beyond</em> está a la altura de los juegos anteriores. Está muy por delante de <em>Metroid Prime 3: Corruption</em>, con sus trucos para mover el mando de Wii y su exploración poco satisfactoria. <em>Beyond</em> también recupera una atmósfera muy similar a la del <em>Prime original.</em></p><p>Los biomas habituales están presentes: jungla densa, desierto árido, minas abandonadas, concesionario de motocicletas, etc., pero todos se sienten ricamente desarrollados, con rastros claramente alienígenas. Ruinas antiguas, instalaciones industriales y evidencia de experimentos retorcidos otorgan a cada área principal una rica historia que data de mucho antes de la llegada de la protagonista, Samus Aran.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="wHJ9MYThrr5mGao6CM7ZG" name="Switch2_MetroidPrime4Beyond_scrn12" alt="Samus charges up her beam cannon to fight a robot in Metroid Prime 4 Beyond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wHJ9MYThrr5mGao6CM7ZG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Por supuesto, esto se ve facilitado por la belleza de <em>Metroid Prime 4: Beyond</em> . Naturalmente, le sacarás el máximo partido con la Nintendo Switch 2 Edition y su compatibilidad con resolución 4K. El desarrollador Retro Studios, que regresa a la saga, ha dedicado un gran esfuerzo al diseño de entornos, y su impresionante nivel de detalle hace que la mayoría de las zonas destaquen como un auténtico deleite visual.</p><p>Pero no podemos decir que <em>Beyond</em> esté a la altura de las obras maestras de GameCube que le precedieron dos décadas. El gran desierto abierto es posiblemente la característica que más resaltó Nintendo en la publicidad <em>de Beyond</em>, pero su enorme tamaño y su naturaleza desolada hacen que, en última instancia, sirva de poco más que como relleno aburrido e innecesario.</p><p>La variedad de enemigos también es alarmantemente escasa, con solo un par de tipos realmente amenazantes en todas las zonas. Los jefes hacen lo mismo; suelen compartir ataques similares y no aprovechan al máximo los diversos potenciadores que acumularás a lo largo del juego.</p><p>Es evidente que se nota algo oxidado, 18 años después de la última entrega principal <em>de Prime</em>. Pero cuando <em>Metroid Prime 4: Beyond</em> funciona a pleno rendimiento, sigue ofreciendo una aventura en primera persona profundamente gratificante y satisfactoria.</p><h2 id="la-visa-es-fascinante">La visa es fascinante</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Q7UpevnM6U3h8jEaE35Nd6" name="Switch2_MetroidPrime4Beyond_scrn06" alt="Samus drives through the desert on her motorcycle in Metroid Prime 4 Beyond, with an abandoned facility in the background." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Q7UpevnM6U3h8jEaE35Nd6.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Si no estás al día con los juegos <em>de Metroid Prime</em> o la serie <em>Metroid</em> en general, no te preocupes; como la mayoría de los juegos de la longeva franquicia, <em>Metroid Prime 4: Beyond</em> está diseñado para disfrutarse como una entrega prácticamente independiente. Hay referencias, como la presencia de la Federación Galáctica y el regreso del cazarrecompensas antagonista Sylux, pero no es necesario que te pongas al día en ningún sentido.</p><p><em>Beyond</em> comienza, como era de esperar, de la misma forma que muchos de estos juegos. Samus Aran responde a una llamada de socorro para ayudar a repeler una invasión de piratas espaciales en una base de la Federación Galáctica. Todo se complica cuando se activa un misterioso artefacto guardado en la base, teletransportando a Samus y a gran parte del personal de la base al planeta Viewros.</p><p>No se sabe mucho sobre Viewros. Al igual que Aether <em>de Metroid Prime 2: Echoes</em>, su existencia parece ser una anomalía, imposible de descubrir en cualquier mapa galáctico. Es en Viewros donde descubrimos la difícil situación de los Lamorn, una raza alienígena ahora extinta que podría haber provocado la tragedia. El objetivo, entonces, es reactivar el teletransportador maestro de Viewros y devolver a Samus y a los soldados desplazados de la Gal Fed a casa.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="UkvRmhjHhezAuiqrtqFwFD" name="Switch2_MetroidPrime4Beyond_scrn14" alt="Samus fends off a pack of ravenous wolves in Metroid Prime 4 Beyond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/UkvRmhjHhezAuiqrtqFwFD.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>La historia de Beyond es fabulosa. Es bastante discreta y se puede descubrir en gran medida mediante registros de datos y detalles del entorno con el visor de escaneo de Samus. Descubrir el oscuro destino de las facciones extraterrestres no es nada nuevo para <em>Metroid,</em> pero los Lamorn son una especie particularmente fascinante por su aptitud para las habilidades psíquicas y su destreza tecnológica.</p><p>También se ha hablado mucho de los soldados de la Federación Galáctica, y los fans temen que su carácter hablador pueda contradecir la sensación de aislamiento característica de la serie. Me alegra decir que no son tan malos, y un par de ellos incluso son bastante entrañables.</p><p>Mackenzie es quizás el peor infractor, pero no por sus bromas socialmente incómodas. Más bien, como un personaje de PlayStation Studios, tiene la costumbre de deletrearte las respuestas de los puzles y la progresión antes de que siquiera hayas tenido la oportunidad de mirar a tu alrededor.</p><p>Hay un elemento de ayuda que no es bienvenido, sobre todo cuando te piden que abras el mapa para ver una animación molesta e imposible de omitir que te muestra exactamente adónde debes ir. Esto se convierte en un problema hacia el final del juego, cuando solo intentas completar la limpieza de objetos y escaneos antes de llegar al punto de no retorno.</p><h2 id="el-tercer-ojo">El tercer ojo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="uT4j8ufEGZbL6kBsffvCMJ" name="Switch2_MetroidPrime4Beyond_scrn16" alt="Samus attains the Grapple Lasso power-up in Metroid Prime 4 Beyond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uT4j8ufEGZbL6kBsffvCMJ.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Como es habitual en la serie, Samus pierde la mayor parte de sus habilidades tras ser transportada a Viewros. El juego no se explaya mucho al respecto esta vez, lo cual es una suerte; supera las formas bastante forzadas en que Samus ha sufrido nerfs en el pasado.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="GiHbrXLfxFpGtVCNsu8tKP" name="NintendoSwitch2_MetroidPrime4BeyondNintendoSwitchEdition_SCRN_05" caption="" alt="Metroid Prime 4 Beyond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/GiHbrXLfxFpGtVCNsu8tKP.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>La atmósfera de </strong><em><strong>Metroid Prime 4: Beyond</strong></em><strong> es increíble. Con unos audífonos, el mundo de Viewros cobra vida gracias a un maravilloso diseño de audio. Los magníficos gráficos, la iluminación y el diseño ambiental ayudan a que Samus se sienta como en casa en este entorno sobrenatural.</strong></p></div></div><p>El progreso en <em>Metroid Prime 4: Beyond es,</em> pues<em>,</em> el esperado si ya conoces la serie. Explorarás diversas zonas, encontrando obstáculos que te obligarán a descubrir potenciadores en otros lugares para progresar.</p><p>En Viewros, Samus hereda las habilidades psíquicas de la raza Lamorn. Esto le permite, entre otras cosas, abrir puertas especiales, descubrir plataformas ocultas y usar un rayo psíquico que puede controlarse momentáneamente para activar interruptores o golpear a varios enemigos.</p><p>Por lo demás, los potenciadores son una apuesta segura en <em>Metroid Prime 4: Beyond.</em> Tener la etiqueta "psíquica" no impide que las bombas de morfosis, el rayo gancho y varios tipos de cañones de rayos funcionen igual que antes. Incluso modificadores como el fuego y el hielo se comportan como cabría esperar: infligen daño con el tiempo o c</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="x32qJZ2RMPAdjyaruu2rxT" name="NintendoSwitch2_MetroidPrime4BeyondNintendoSwitchEdition_SCRN_08" alt="A look at the great bridge in the Fury Green area of Metroid Prime 4 Beyond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/x32qJZ2RMPAdjyaruu2rxT.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Suponemos que Retro Studios no sintió la necesidad de forzar demasiado las habilidades de Samus. Es un conjunto robusto que aprovecha los puntos fuertes de la serie: combate y exploración.</p><p>Esta vez, sin embargo, ha fallado la estrategia en cuanto a las peleas contra jefes. De hecho, no hay muchos jefes destacables, al menos en comparación con otros juegos de la subserie <em>Prime</em> . Desafortunadamente, esta falta de cantidad no se ha traducido en una mayor calidad.</p><p>Todos los jefes comparten varios ataques similares, como generar una ola de energía que Samus debe superar o rodar por la arena a gran velocidad. Rara vez, o nunca, requieren que Samus use sus diversos tipos de rayos, y no es hasta el excepcional jefe final que Retro presenta una pelea desafiante y memorable; una de las mejores de la serie, de hecho.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="9DUh7JN34Yk3mYCPFyknG7" name="Switch2_MetroidPrime4Beyond_scrn01" alt="The Volt Forge vista in Metroid Prime 4 Beyond, gazing at three towering structures" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/9DUh7JN34Yk3mYCPFyknG7.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>El diseño de niveles y la progresión tampoco son tan ambiciosos ni complejos como en juegos anteriores. <em>Metroid Prime 4: Beyond</em> se inclina claramente por lo lineal. Esto no es necesariamente malo; algunos de los mejores juegos de la saga, como <em>Metroid Dread </em>y <em>Fusion,</em> son títulos bastante sencillos.</p><p>Al igual que esos juegos, <em>Beyond</em> compensa con creces su atmósfera. La densa naturaleza salvaje de Fury Green, los laboratorios abandonados y con poca luz de Ice Belt y la impresionante escala industrial de Volt Forge aportan su propia atmósfera única, y es un placer explorar estos entornos en busca de objetos y fragmentos de historia.</p><p>Algunas zonas son más dolorosamente lineales que otras. Hay guanteletes de combate bastante molestos en Volt Forge y las Grandes Minas, por ejemplo, que requieren al menos un par de incursiones tanto para avanzar en la historia como para conseguir objetos al final del juego. Afortunadamente, nunca es necesario cambiar entre visores rebuscados en este juego como en <em>Prime 1</em> y <em>2,</em> pero a veces muestran una falta de cuidado y ambición en el diseño general de niveles.</p><p>Al menos, retroceder para conseguir objetos es bastante sencillo y, de hecho, bastante divertido. Una vez que tengas un potenciador de rayo, puedes activar un droide en cada bioma que revelará la ubicación de los objetos en el mapa. Esto, junto con algunos atajos muy prácticos en cada nivel, hace que completarlo al 100% sea factible y valga la pena en tu primera partida.</p><h2 id="desertico">Desértico</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="fqDsuF3ZDoEsb2p2rGq8fT" name="Switch2_MetroidPrime4Beyond_scrn07" alt="Samus sits atop the VI-O-LA motorcycle in the desertous Sol Valley in Metroid Prime 4 Beyond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fqDsuF3ZDoEsb2p2rGq8fT.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Pero esto nos lleva al punto más flojo de <em>Metroid Prime 4: Beyond,</em> y es el árido Sol Valley. Es una extensión enorme y árida, en cuyos rincones se encuentran las principales localizaciones del juego. ¡Y qué aburrido es!</p><p>Diseñado para explorar con la nueva motocicleta VI-O-LA de Samus (que consigue a mitad de una zona anterior), Sol Valley no resulta muy interesante. Es simplemente una enorme extensión de desierto con muy poco que ofrecer. Presumiblemente, esto se redujo para que la Nintendo Switch original pudiera funcionar a 60 fps.</p><p>La moto es divertida de conducir, al menos. Es rápida y realiza giros y derrapajes de forma satisfactoria. Incluso está equipada con armamento para ayudarte a abatir a algunos enemigos bastante molestos que te molestan de vez en cuando mientras estás fuera de casa.</p><p>Lamentablemente, el terreno mayormente llano del desierto no aprovecha al máximo los puntos fuertes de la moto. Hay algunos saltos y trozos de cristales de Energía Verde que se pueden romper y recolectar para obtener algunos potenciadores opcionales, pero el desierto sirve principalmente como relleno poco disfrutable en un juego por lo demás bastante corto.</p><h2 id="pero-hay-cosas-buenas">Pero hay cosas buenas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="xhsZVZC69fjFZXqiGZYGvZ" name="Switch2_MetroidPrime4Beyond_scrn19" alt="Samus gazes out into the fog in the Ice Belt area of Metroid Prime 4 Beyond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xhsZVZC69fjFZXqiGZYGvZ.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Controlar a Samus en 3D se siente mejor que nunca, con movimientos optimizados y mejoras en la física de su forma de morphball.</p><p>Cuando Samus domina todas sus habilidades al final del juego y descubres las últimas salas de cada bioma principal, el juego cobra vida. El retroceso y la recolección de objetos al 100% tienen un ritmo magnífico, y es tan satisfactorio como siempre arrasar zonas con un cazarrecompensas completamente equipado.</p><p>Tampoco disgustan los soldados de la Federación Galáctica con los que Samus se alía en varios momentos de su aventura. Sí, es bastante molesto cuando Mackenzie señala lo obvio o te obliga a ver una animación de mapa que no puedes saltar, pero hay buena química entre todos los miembros del equipo.</p><p>Samus no está con ellos mucho tiempo, solo unas cuantas secciones. Una que realmente destaca es cuando se asocia con un par de ellos para derribar una enorme cañonera. Y ver cómo tu campamento base en Fury Green evoluciona con el tiempo a medida que llegan los soldados es entrañable; incluso puedes escuchar sus diálogos si los visitas en ciertos momentos.</p><p>Pero una vez más, no podemos evitar elogiar la belleza de <em>Beyond</em>, tanto en el apartado visual como en la banda sonora. Es, sin duda, el juego con mejor aspecto en Switch 2 hasta la fecha, y la resolución 4K a 60 fps (o 1080p a 120 fps en modo de rendimiento) demuestra una auténtica maestría técnica tanto de Retro como de Nintendo.</p><p>Las múltiples opciones de control también son bienvenidas, y todas son un éxito. El movimiento estándar con dos joysticks es más acorde con los juegos de disparos en primera persona contemporáneos. También puedes usar el Joy-Con 2 para apuntar con giroscopio. Los controles con ratón también son excelentes, ofreciendo una precisión que no se puede conseguir con otros tipos de control sin fijar primero a los enemigos.</p><p>Con todo y sus defectos, <em>Metroid Prime 4: Beyond</em> es una entrega brillante de la saga. Si el desierto fuera un poco más pequeño y hubiera algunas zonas adicionales para explorar en cada bioma, estaría camino de alcanzar la calidad de los dos primeros juegos de Prime. Aun así, este es un regreso tridimensional muy bienvenido para Samus, y espero de verdad que no sea el último.</p>
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                            <![CDATA[ Hyrule Warriors: Age of Imprisonment no es la gran novedad, pero sí cumple su cometido de divertir por montones ]]>
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                                <p><em>Hyrule Warriors: Age of Imprisonment</em> es el tercer juego de esta subserie desarrollada por Koei Tecmo, tras la historia paralela no canónica <em>de Breath of the Wild, Hyrule Warriors: Age of Calamity , y el excelente Hyrule Warriors</em> original , que funcionó más como una celebración de la franquicia en su conjunto. Además, es otro título exclusivo muy necesario para Nintendo Switch 2 en su primer año.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Review info</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Disponible en:</strong> Nintendo Switch 2<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 6 de noviembre de 2025</p></div></div><p><em>Age of Imprisonment</em> se diferencia de sus predecesores en que se ciñe al canon de la saga, actuando específicamente como precuela de los eventos de <em>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom .</em> La Guerra del Encarcelamiento es un tema que se explora a fondo en dicho juego, y su premisa encaja a la perfección con el estilo de combate frenético de la franquicia Warriors, caracterizado por enfrentamientos de 1 contra 1000.</p><p><em>Age of Imprisonment</em> es, sin duda, el Musou con sabor a Zelda más refinado, pulido y satisfactorio hasta la fecha. Para empezar, agradezco que sea exclusivo de Nintendo Switch 2, evitando así por completo la baja resolución y la lentitud de fotogramas de su predecesor, <em>Age of Calamity,</em> en la Switch original.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="aGqDguJR9TW5kC8wqb9f6X" name="NintendoSwitch2_HyruleWarriosAgeofImprisonment_scrn18" alt="Hyrule Warriors: Age of Imprisonment" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/aGqDguJR9TW5kC8wqb9f6X.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>También supone una gran mejora en el sistema de combate en general. Se exprimió muchísima creatividad de las sencillas combinaciones de "ataque ligero seguido de ataque fuerte" por las que se conoce la saga Warriors. Pero, además, incluye poderosos Ataques Sincronizados entre personajes, múltiples tipos de armas, ataques de Fusión al estilo de <em>Tears of the Kingdom</em> con partes de monstruos y reacciones elementales con el entorno.</p><p>Con una duración aproximada de 30 horas (o menos si te centras en las misiones principales), es bastante compacto para ser un juego de la saga Warriors. Si bien hay mucho que hacer después de los créditos, <em>Age of Imprisonment,</em> afortunadamente, no se hace pesado, y en general quedé muy satisfecho con mi experiencia de juego.</p><h2 id="todos-contra-ganondorf">Todos contra Ganondorf</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="NxNMvBwxcuNH5YGVjYTPfb" name="NintendoSwitch2_HyruleWarriosAgeofImprisonment_scrn15" alt="Hyrule Warriors: Age of Imprisonment" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/NxNMvBwxcuNH5YGVjYTPfb.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Si jugaste<em> Tears of the Kingdom</em> y experimentado sus flashbacks a la Guerra del Encarcelamiento, ya sabes qué esperar de la historia de <em>Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.</em> Este juego profundiza en ese conflicto, centrándose en batallas individuales a lo largo y ancho de Hyrule y en la rebelión que ayudó a sofocar la invasión de Ganondorf, aunque solo fuera temporalmente.</p><p>El juego comienza justo después de que la princesa Zelda viaje al pasado tras encontrarse con el antiguo cuerpo de Ganondorf al inicio de <em>Tears of the Kingdom.</em> Rápidamente conocemos al rey Rauru, a la reina Sonia y a Mineru, la hermana erudita de Rauru y experta en la antigua tecnología Zonai. A partir de ahí, nos embarcamos en la misión de reclutar a los líderes de las distintas razas de Hyrule para formar un frente unido contra el Rey del Mal.</p><p>Sin embargo, tengo una queja: esta parece la forma más segura de presentar una precuela <em>de Tears of the Kingdom</em> . Aparte de un par de personajes entrañables, hay muy poco desarrollo de personajes o elementos interesantes de la mitología. Incluso Zelda queda relegada a un segundo plano, ya que gran parte de la trama gira en torno al Rey Rauru y una misteriosa construcción que, sin duda alguna, no es una forma de introducir a la fuerza un personaje al estilo Link. En definitiva, es otra versión de «Ganondorf se ha portado muy mal».</p><p>Eso no quiere decir que la historia de <em>Age of Imprisonment</em> no tenga sus momentos brillantes. Dicha construcción misteriosa es el aspecto más interesante de la trama, y ​​su inclusión está manejada de forma hábil y satisfactoria, narrativamente hablando. Pero sin duda esperaba más momentos para que Zelda brillara. En cambio, queda relegada a un segundo plano una vez que la trama avanza, y eso es una verdadera lástima dada su importancia en los eventos tanto de <em>Breath of the Wild </em>como de su secuela.</p><h2 id="iluminando-hyrule">Iluminando Hyrule</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="TWA8eSLim2AeQq6Ra4N2Lh" name="NintendoSwitch2_HyruleWarriosAgeofImprisonment_scrn02" alt="Hyrule Warriors: Age of Imprisonment" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TWA8eSLim2AeQq6Ra4N2Lh.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Te entendemos; ante todo, este es un juego de<em> Dinasty Warriors. </em>Seguro que cualquier deficiencia de la historia se compensa con la jugabilidad, ¿no? Pues bien, si estás aquí simplemente para saber si Age of Imprisonment es mejor que Age of Calamity<em>,</em> la respuesta es un rotundo sí. Y por mucho.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="beNcYhCr33srtKBxydAEbn" name="NintendoSwitch2_HyruleWarriosAgeofImprisonment_scrn08" caption="" alt="Hyrule Warriors: Age of Imprisonment" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/beNcYhCr33srtKBxydAEbn.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Koei Tecmo ha hecho un trabajo brillante al desarrollar el elenco de personajes jugables de Age of Imprisonment. Si bien la mayoría fueron creados exclusivamente para este juego y tienen poca historia personal, todos cuentan con movimientos y habilidades únicas que, en general, resultan muy divertidas de usar y mejoran a través del sistema de progresión del juego.</strong></p></div></div><p>Obviamente, ayuda que <em>Age of Imprisonment</em> funcione en un hardware mejor. La calidad de imagen puede ser algo borrosa a veces (parece que usa resolución dinámica para mantener la fluidez), pero el juego mantiene una tasa de fotogramas alta y estable la mayor parte del tiempo. Solo experimenté caídas de rendimiento durante los ataques especiales más espectaculares, y la verdad, ese tipo de ralentización me parece bien.</p><p>Más allá de su rendimiento, <em>Age of Imprisonment</em> logra que el combate sea mucho más interesante que en los dos juegos anteriores <em>de Hyrule Warriors</em> . Si bien conserva el sistema de combos de "ataque ligero y fuerte" característico de la mayoría de los títulos de Warriors, este juego va mucho más allá de ser un simple título en ese sentido.</p><p>En la mayoría de las misiones de <em>Age of Imprisonment,</em> controlarás un equipo de dos a cuatro héroes, entre los que podrás alternar pulsando rápidamente la cruceta. Los mapas de gran tamaño suelen requerir que des órdenes a tus aliados, algo que puedes hacer fácilmente accediendo al mapa desde el menú de pausa.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YofVaQ57sM3RgCeuJXQfb5" name="NintendoSwitch2_HyruleWarriosAgeofImprisonment_scrn04" alt="Hyrule Warriors: Age of Imprisonment" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YofVaQ57sM3RgCeuJXQfb5.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Es aquí donde las fortalezas de cada uno de tus héroes se ponen de manifiesto. Zelda y Rauru, por ejemplo, poseen numerosos ataques de luz, lo que los hace ideales contra enemigos sombríos o afectados por la oscuridad. Por otro lado, Qia, princesa de los Zora, puede usar el agua para aniquilar rápidamente a enemigos con escudos de fuego o cubiertos de lodo. Incluso puedes provocar efectos elementales en cadena, como electrificar masas de agua o incendiar los torbellinos generados por el arco de la sabia Rito, Raphica.</p><p>Además, están los Ataques Sincronizados, una especie de golpe de gracia y las habilidades más satisfactorias de ejecutar en <em>Age of Imprisonment.</em> Cuando dos personajes tienen sus barras de Sincronización al máximo, pueden unirse (con una espectacular animación de choque de manos) para realizar un devastador ataque coordinado al estilo <em>Chrono Trigger</em> . Algunas parejas tienen sinergias de Ataque Sincronizado únicas y más poderosas que puedes aprovechar; algo a tener en cuenta al formar tu equipo para cada misión.</p><p>Pero la cosa no termina ahí. Tus guerreros también pueden usar dispositivos Zonai para aprovechar las debilidades elementales del enemigo o contrarrestar ciertos ataques poderosos (e imparables). Son muy divertidos de usar y, sin duda, la mejor manera de reducir la barra de puntos débiles del enemigo para un golpe crítico. Cada personaje tiene un potencial enorme, y me alegra que Koei Tecmo haya aprovechado algunas de las mecánicas más interesantes <em>de Tears of the Kingdom</em> y les haya dado su propio toque único.</p><h2 id="equipos-variados">Equipos variados</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="JAdMqYw7FboEAhq4ajbGbA" name="NintendoSwitch2_HyruleWarriosAgeofImprisonment_scrn22" alt="Hyrule Warriors: Age of Imprisonment" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JAdMqYw7FboEAhq4ajbGbA.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>Aproximadamente la mitad de los personajes de <em>Age of Imprisonment</em> son exclusivos de este juego. Se trata principalmente de personajes secundarios con poca profundidad en su historia personal, pero aun así son increíblemente divertidos de controlar. Estos héroes, junto con la misteriosa construcción, pueden utilizar diversas armas como espadas grandes y lanzas.</p><p>Además, la mayoría puede acceder al sistema Fuse, que regresa de <em>Tears of the Kingdom.</em> Las partes de monstruos que se obtienen de los enemigos se pueden acoplar a estas armas y, al igual que en ese juego, ofrecen diversos efectos. Algunas infligen daño elemental, mientras que otras son excelentes para romper rápidamente la barra de puntos débiles.</p><p>Sin embargo, conviene usarlos con moderación, ya que las partes de monstruos, así como otros materiales obtenidos en las misiones, sirven para mejorar a tus héroes. El mapa del mundo contiene varias misiones secundarias y nodos para mejorar habilidades, en los que debes invertir los recursos necesarios para desbloquear mejoras. Estas van desde otorgar salud adicional o barras de ataque especial hasta movimientos y características completamente nuevas. Si no cumples los requisitos de un nodo, puedes marcarlo con el sensor Zonai, que te mostrará todas las misiones, tiendas y actividades secundarias donde puedes reunir los materiales necesarios.</p><p>En general, progresar en <em>Age of Imprisonment es bastante sencillo,</em> aunque un tipo de misión secundaria que me resultó molesta fueron los enfrentamientos defensivos. Estos aparecen con frecuencia en el mapa y consisten básicamente en territorio disputado. Si no se despeja en un tiempo determinado, las fuerzas de Ganondorf lo recuperarán, bloqueando así cualquier puesto de avanzada o nodo de habilidades hasta que lo reconquistes.</p><p>Las misiones defensivas aparecen con una frecuencia alarmante, y aunque ofrecen materiales, después de unas pocas se vuelven tediosas. Sobre todo cuando tienes que desviar tu atención de otras misiones secundarias y mejoras para priorizarlas. Sería más comprensivo si solo aparecieran de vez en cuando, pero casi siempre hay una en el mapa que atender.</p>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Una secuena tensa y atmosférica donde la oscuridad es mecánica, los rompecabezas mandan y cada luz encendida cuesta sangre ]]>
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                                <h2 id="premisa-y-tono-narrativo">Premisa y tono narrativo</h2><p>La secuela retoma a Caroline Walker y la arroja a la Villa Hess, un poblado donde lo siniestro ha echado raíces en lo cotidiano. Aquí la investigación personal —la búsqueda de Anna— se convierte en excusa para sumergirnos en rituales locales, secretos familiares y una estética que mezcla lo gótico con lo folclórico. El guion apuesta por la implicación atmosférica más que por dar todas las respuestas; funciona cuando el misterio se alimenta de detalles y cae en problemas cuando evita atar cabos importantes. En conjunto, la narrativa tiene momentos potentes que respaldan la exploración, aunque a ratos prefiere dejar abiertas demasiadas ambigüedades.</p><p> </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1244px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:58.44%;"><img id="w3BYELbXoaAnKBb5PspXEg" name="Tormented Souls 2 - 3" alt="Tormented Souls 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/w3BYELbXoaAnKBb5PspXEg.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1244" height="727" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Dual Effect)</span></figcaption></figure><h2 id="diseno-de-niveles-y-progresion">Diseño de niveles y progresión</h2><p>La Villa Hess está diseñada como una red de espacios que se desbloquean progresivamente mediante objetos y soluciones a puzles. Esa estructura favorece la sensación de descubrimiento y la gratificación al regresar a zonas ya conocidas con nuevas herramientas. Sin embargo, el mapa también presenta largos tramos de recorrido recurrente que, sin el suficiente aporte de nuevas informaciones o riesgos, se sienten más como relleno que como diseño intencional. Cuando el juego acierta es porque relaciona entorno y misterio; cuando falla, es por la repetición mecánica y la falta de atajos inteligentes.</p><p> </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1248px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:58.09%;"><img id="bZ8WNcCg3vMcRvtyB9Dbkj" name="Tormented Souls 2 - 7" alt="Tormented Souls 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bZ8WNcCg3vMcRvtyB9Dbkj.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1248" height="725" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Dual Effect)</span></figcaption></figure><h2 id="mecanicas-y-sensacion-de-juego">Mecánicas y sensación de juego</h2><p>Tormented Souls 2 combina opciones de control clásico con alternativas más modernas, lo que es un acierto para distintos tipos de jugador. La gestión de la luz —linterna con coste o vulnerabilidad aumentada en la oscuridad— funciona como eje de la experiencia: obliga a planear cada encuentro y convierte la exploración en un ejercicio tenso de priorización. Los rompecabezas están bien integrados y, en general, estimulantes; algunos resultan demasiado crípticos, obligando a pruebas y errores que rompen el flujo. El combate mantiene la línea del survival: no es un juego de disparos, sino de administración; enfrentamientos frecuentes sin suficientes recursos empujan más a la evasión que a la confrontación deliberada.</p><p> </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1238px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:59.61%;"><img id="fUPck2nfRXiUV7NNFLy4A3" name="Tormented Souls 2 - 6" alt="Tormented Souls 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fUPck2nfRXiUV7NNFLy4A3.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1238" height="738" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Dual Effect)</span></figcaption></figure><h2 id="enemigos-ia-y-retos">Enemigos, IA y retos</h2><p>La variedad de amenazas ayuda a mantener el interés: desde sectarios humanos hasta manifestaciones oscuras que juegan con la visibilidad del jugador. La inteligencia artificial cumple su papel al generar momentos de tensión, aunque no sorprende con tácticas complejas; su mayor logro es obligarte a moverte con cuidado y a usar el entorno a tu favor. En términos de equilibrio, hay picos de dificultad que pueden desalentar a jugadores casuales, pero también hay opciones para ajustar la experiencia a distintos niveles de tolerancia.</p><p> </p><h2 id="apartado-visual-y-tecnico">Apartado visual y técnico</h2><p>Visualmente la secuela es ambiciosa: mejor textura, iluminación más dinámica y una dirección artística coherente que potencia la sensación de decadencia y amenaza. Los escenarios están trabajados y muchas localizaciones transmiten una inquietud tangible. No obstante, el juego muestra inconsistencias técnicas: animaciones faciales mejorables, transiciones cinematográficas que no siempre están a la altura y ocasionales problemas de cámara que afectan la claridad en momentos cruciales. Aun así, el balance general es positivo: la presentación es suficientemente pulida para sostener la atmósfera.</p><p> </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1248px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:58.73%;"><img id="5aEy2tAAsFrrEVvvBWkVP6" name="Tormented Souls 2 - 4" alt="Tormented Souls 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/5aEy2tAAsFrrEVvvBWkVP6.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1248" height="733" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Dual effect)</span></figcaption></figure><h2 id="sonido-musica-y-doblaje">Sonido, música y doblaje</h2><p>El diseño sonoro es uno de los activos más sólidos: efectos ambientales, pausas musicales y cues sonoros que anuncian peligros trabajan en conjunto para sostener una sensación constante de amenaza. El score acompaña sin saturar y el doblaje en español (cuando disponible) aporta un plus de inmersión al dar peso emocional a las escenas. En términos prácticos, el apartado sonoro es una de las razones por las que el juego funciona mejor en auriculares.</p><p> </p><h2 id="ritmo-duracion-y-rejugabilidad">Ritmo, duración y rejugabilidad</h2><p>La aventura principal puede extenderse entre 12 y 18 horas, dependiendo del interés por los secretos y la resolución de puzles opcionales. El ritmo oscila entre pasajes de exploración meditativa y momentos de tensión intensa; el problema recurrente es el backtracking que, en ciertos tramos, alarga artificialmente el tiempo de juego. La rejugabilidad existe, sobre todo para quienes buscan completar coleccionables o experimentar con distintas dificultades, pero no ofrece variantes narrativas profundas que incentiven múltiples pases.</p><p> </p><h2 id="publico-objetivo-y-recomendacion">Público objetivo y recomendación</h2><p>Tormented Souls 2 es ideal para quienes buscan una experiencia de survival horror que priorice atmósfera, gestión de recursos y puzles al estilo clásico. Menos recomendable para jugadores que prefieran acción constante o movilidad fluida: las limitaciones de cámara y control aquí son parte de la propuesta y pueden sentirse anticuadas para algunos. Para la audiencia mexicana y latinoamericana, la secuela ofrece una experiencia de terror seria y madura que merece atención, especialmente si disfrutas de juegos que te hacen pensar antes de disparar.</p><h2 id="conclusion-2">Conclusión</h2><p>Tormented Souls 2 no pretende reinventar el survival horror; lo que hace es afinar su legado: mejores presentaciones, sonido que intimida y puzzles que recompensan la observación. Sus problemas —algún exceso de backtracking y aspectos técnicos mejorables— no son menores, pero tampoco logran eclipsar una experiencia que, para fans del género, ofrece tensión constante y momentos verdaderamente inquietantes. Si buscas una dosis de horror clásico con toques modernos, esta secuela vale la pena; si lo que quieres es acción sin pausa, quizá debas mirar hacia otro lado.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Ninja Gaiden 4 - ¡Se busca vivo o muerto! ]]></title>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Ninja Gaiden 4 es simplemente brillante es de las mejores colaboraciones, entre dos estudios, que hayamos visto. ]]>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                <dc:description><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS.jpg ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Ninja Gaiden 4]]></media:title>
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                                <p><em>Ninja Gaiden 4</em> es, sin lugar a dudas, el mejor juego de acción de 2025. Los desarrolladores Team Ninja y PlatinumGames hacen lo que mejor saben hacer: darlo todo para ofrecer una experiencia de combate increíblemente dura que prioriza el aprendizaje de rutas de combo efectivas y el comportamiento del enemigo (así como la conciencia espacial) por sobre barras de salud infladas u otros trucos de dificultad baratos.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> Xbox Series X<br><strong>Disponible en:</strong> PS5, Xbox Series X, Series S, PC<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 21 de octubre de 2025</p></div></div><p>Al igual que los mejores hack and slash, como <em>Devil May Cry 5</em> o <em>Bayonetta</em>, <em>Ninja Gaiden 4</em> te ofrece todas las herramientas necesarias para eliminar rápidamente a casi cualquier enemigo. Pero llegar a ese punto requiere una maestría extrema en sus niveles de dificultad más altos. Y embarcarse en ese viaje aquí logra recuperar la satisfacción de lo mejor que el subgénero de acción con personajes puede ofrecer.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="vHDVmECznPCxVaAnNnAL3b" name="Ninja_Gaiden_4_5" alt="Ninja Gaiden 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vHDVmECznPCxVaAnNnAL3b.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Team Ninja)</span></figcaption></figure><p>Si ya eres fan de <em>Ninja Gaiden</em> , te alegrará saber que aquí encontrarás todos los elementos esenciales: múltiples tipos de armas con conjuntos de movimientos expandibles, desmembramiento para ataques de aniquilación instantánea y la necesidad de un cuidadoso equilibrio entre ataque y defensa para vencer a los ejércitos de soldados y demonios enemigos que se interponen en tu camino.</p><p>Como todo juego, no está exento de defectos. Los entornos pueden ser bastante aburridos, a menudo carentes de las magníficas vistas y la variedad de arenas de sus predecesores. Mientras que en juegos anteriores te veías luchando por tu vida en espacios claustrofóbicos, las zonas de combate en <em>Ninja Gaiden 4</em> son decididamente más abiertas y cuadradas. También hay una excesiva dependencia de las secciones de plataformas sobre raíles, en gran parte guionadas. Pueden parecer geniales, pero sin duda carecen del desafío y la emoción del bucle principal de combate.</p><p>Dejando de lado estos pequeños inconvenientes, <em>Ninja Gaiden 4</em> ofrece una emocionante experiencia de combate con una gran variedad de enemigos y tremendas peleas contra jefes finales de capítulo. Y como extra, aunque la trama principal no es espectacular, los fans de la serie pueden esperar muchas referencias al universo <em>de Ninja Gaiden</em> , aunque ninguna que vaya a desvelar en esta reseña.</p><h2 id="el-llamado-del-cuervo">El llamado del cuervo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="4u9eieRQLRbmGEMVeuxbpX" name="Ninja_Gaiden_4_11" alt="Ninja Gaiden 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4u9eieRQLRbmGEMVeuxbpX.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Team Ninja)</span></figcaption></figure><p>En <em>Ninja Gaiden 4,</em> el cadáver del colosal Dragón Oscuro sigue cerniéndose sobre Tokio, emitiendo una lluvia de muerte y descomposición que amenaza con destruir la ciudad. Nuestro recién llegado protagonista, Yakumo, es un ninja del Clan Cuervo que forma una incómoda alianza con una sacerdotisa llamada Seori. El objetivo de esta alianza es resucitar al Dragón Oscuro para aniquilarlo en cuerpo, alma y todo, para siempre.</p><p>Mientras tanto, el legendario Ryu Hayabusa, que regresa a la serie, no está muy contento con la perspectiva de revivir un mal tan grande. Se alía con la Orden del Dragón Divino (DDO), una de las principales facciones enemigas del juego, para combatir el plan del Clan Cuervo.</p><p>Esto no presenta a Hayabusa como villano, sino que ofrece formas contradictorias de resolver el problema. Es el aspecto más interesante de la trama <em>de Ninja Gaiden 4</em> , pero no esperes una narrativa a la altura <em>de Nier Automata</em> . Al igual que otros juegos de la serie, la historia sirve como simple telón de fondo para la acción, no como el núcleo central.</p><p>El propio Yakumo comienza siendo una entidad bastante monótona. Me encanta su diseño, que emula un nivel de vanguardia dolorosamente propio de la década de 2010; vestido completamente de negro y con un corte de pelo que amenaza con ocultarle por completo su línea de visión. Pero contrasta eficazmente con el aspecto más tradicional y posiblemente sensato de Hayabusa. Algo mucho más rebelde e impredecible por naturaleza.</p><h2 id="un-bano-de-sangre">Un baño de sangre</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="oJu2r7yM73RNmDSYvv3uU4" name="Ninja_Gaiden_4_Screenshot_5" alt="Ninja Gaiden 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oJu2r7yM73RNmDSYvv3uU4.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Team Ninja)</span></figcaption></figure><p>Esa naturaleza caótica influye considerablemente en las armas y habilidades de Yakumo. Si bien tiene acceso a movimientos icónicos de la Hayabusa, como la Golondrina Voladora que cierra brechas y la Gota Izuna que destruye cráneos, Yakumo es una bestia muy particular con su forma característica de Cuervo Sangriento.</p><p>En cualquier momento del combate, siempre que tengas suficiente poder de ataque, Yakumo puede adoptar la postura Cuervo de Sangre manteniendo pulsado el gatillo izquierdo. Esto potencia sus ataques ligeros y pesados, pero también puede atravesar a los enemigos que se defienden e interrumpir ataques imbloqueables, marcados con un práctico icono de exclamación.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="26TgsXLyAxBP93NC6CGond" name="Ninja_Gaiden_4_6" caption="" alt="Ninja Gaiden 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/26TgsXLyAxBP93NC6CGond.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Team Ninja)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Lo que más me llama la atención de Ninja Gaiden 4 es la huella única que Team Ninja y PlatinumGames han dejado en el juego a través de sus dos héroes. Yakumo es un acróbata al estilo Platinum, con un combate ágil y vistoso. Por otro lado, el estilo más contundente de Hayabusa se asemeja mucho a sus anteriores títulos. Es una combinación fascinante que mantiene la campaña fresca de principio a fin.</strong></p></div></div><p>Alternar entre la forma básica de Yakumo y la de Cuervo de Sangre es una habilidad en sí misma. Al principio, es divertido destrozar enemigos con ella. Pero a medida que avanza el juego, te verás obligado a usarla solo cuando sea necesario. Quedarte sin barra de Cuervo de Sangre significa que no podrás bloquear enemigos ni castigar ataques cargados, y puede dejarte expuesto a recibir daño considerable.</p><p>Incluso sin la forma Cuervo de Sangre, sigues siendo poderoso. Golpear a los enemigos con combos básicos suficientes puede desmembrar sus extremidades, dejándolos vulnerables a un ataque de Obliteración que los mata al instante. Además, mantener pulsado el botón de ataque fuerte carga tu técnica "Definitiva", que te lanza al enemigo más cercano para infligir un daño enorme y eliminar a los enemigos más débiles.</p><p>Hayabusa, por su parte, se siente adecuadamente distinto. Lo controlarás alrededor de la segunda mitad del juego, y es mucho más pesado y estable que su acrobático homólogo. Sus secciones se parecen mucho más al clásico <em>Ninja Gaiden</em> y, como resultado, resultan notablemente más difíciles.</p><p>En defensa, tanto Yakumo como Hayabusa pueden bloquear, esquivar y parar los ataques. Parar es sumamente satisfactorio, creando un destello que te permite contraatacar de inmediato. Esquivar también es increíblemente útil; si se hace en el último momento, crea un efecto de ralentización al estilo <em>de Bayonetta</em> , "Tiempo Brujo", que te ayuda a reposicionarte eficazmente y acertar algunos golpes.</p><h2 id="ataca-y-contraataca">Ataca y contraataca</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="TbfNUdY62oEvwTGPiUw6y9" name="Ninja_Gaiden_4_9" alt="Ninja Gaiden 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TbfNUdY62oEvwTGPiUw6y9.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Team Ninja)</span></figcaption></figure><p>Harás todo esto a una velocidad vertiginosa en un combate normal. Cuando el juego empieza a mezclar múltiples tipos de enemigos, e incluso algunos de élite, saber cuándo atacar y defender se convierte en una prioridad, y es una habilidad muy valorada. Un mejor rendimiento te lleva a subir de nivel, lo que se traduce en más dinero y experiencia de armas para gastar en consumibles que salvan vidas y técnicas de armas adicionales, respectivamente.</p><p>Pero no todo es combate. <em>Ninja Gaiden 4</em> a veces interrumpe el ritmo con opciones de exploración. Estas suelen permitirte completar misiones secundarias específicas, reunir coleccionables ocultos o participar en desafíos opcionales para obtener más monedas y experiencia con armas.</p><p>Estas son buenas distracciones, que te permiten tomarte un respiro momentáneo entre combates despiadados. Las secciones de plataformas también lo consiguen, pero se vuelven monótonas con bastante rapidez. Hay una buena variedad, que a menudo utiliza objetos de desplazamiento como un gancho de agarre, alas de planeador y una tabla de surf (creo que Joe Musashi querría comentarlo). Sin embargo, suelen ser un poco largas y, al final, solo sirven para prolongar la duración de una fase. A menudo me encontraba deseando terminarlas para meterme de lleno en la siguiente tanda de enemigos.</p><p>El diseño de niveles en general tampoco es un punto fuerte de <em>Ninja Gaiden 4.</em> Cumple su función básica, pero no hay mucha variedad. La mayoría de las arenas son grandes y cuadradas. Algunas tienen diferentes niveles de verticalidad y permiten desplazarse rápidamente con el gancho.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="XBmLskR2vpjzGeUQSdHWmQ" name="Ninja_Gaiden_4_Screenshot_7" alt="Ninja Gaiden 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XBmLskR2vpjzGeUQSdHWmQ.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Team Ninja)</span></figcaption></figure><p>Pero la mayoría de las arenas parecen diseñadas para tu beneficio. En juegos anteriores <em>de Ninja Gaiden</em> , a menudo te costaba encontrar espacio en salas y pasillos pequeños, o los enemigos te atacaban por ambos lados o por pasadizos ocultos. En <em>Ninja Gaiden 4, el elemento sorpresa es escaso;</em> nada que te pille desprevenido en la mayoría de los encuentros. El bucle central de combate sigue siendo increíblemente sólido, pero un poco más de variedad en el diseño de niveles habría sido sin duda una ventaja.</p><p>Por suerte, las increíbles peleas contra jefes del juego siempre merecen la pena recorrer los niveles más aburridos. Los jefes son enormes y cada uno se siente único. Se sienten como desafíos únicos en sí mismos, que a menudo te obligan a descubrir qué tipos de armas son más efectivos y a enfrentarte a ataques impredecibles. Son increíblemente emocionantes y casi siempre están acompañados por una magnífica banda sonora que te hará vibrar.</p><p>Aunque el aspecto general de los niveles es un poco soso, no puedo criticar la fidelidad visual del juego. Los personajes y los efectos meteorológicos, en particular, lucen impresionantes. Y, como era de esperar de estos desarrolladores, la animación y el combate son satisfactoriamente precisos.</p><p>También es un ganador en cuanto a rendimiento. <em>Ninja Gaiden 4</em> funcionó a una velocidad casi impecable de 60 fotogramas por segundo en un Xbox Series X. Cabe destacar que también es un título "Juega donde quieras". Esto significa que si compras en Xbox, también puedes jugar gratis en PC, y viceversa (siempre que la compra se haya realizado a través de Microsoft Store). También está disponible desde el primer día en Xbox Game Pass Ultimate, así que definitivamente vale la pena probarlo y descargarlo si estás suscrito.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Keeper. Bizarramente atractivo ]]></title>
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                            <![CDATA[ Keeper está repleto de estilo, pero le falta un poco de sustancia más profunda para cautivar ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Keeper]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Tomar el control de un faro es algo que para nada teníamos contemplado en el mundo gamer en este 2025, pero ese es el objetivo de <em>Keeper</em>, un juego de aventuras y rompecabezas de Double Fine Productions, con énfasis en un estilo y una atmósfera extraños por sobre desafíos y obstáculos alucinantes.</p><p>Inspirado por las reflexiones del director creativo Lee Petty durante la pandemia de COVID-19, <em>Keeper</em> imagina una isla poshumana donde la metamorfosis se ha descontrolado con formas de vida inusuales que ahora ocupan estructuras y entornos, todos construidos alrededor de una montaña.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> Xbox Series X<br><strong>Disponible en:</strong> Xbox Series X, Series S, Xbox Cloud Gaming, PC, Steam<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 17 de octubre de 2025</p></div></div><p>Hay una sensación surrealista, como si Double Fine hubiera llegado a las mentes de los artistas históricos como Salvador Dalí y Max Ernst, mientras se inspiraba en algunos de los videos musicales más extraños de Radiohead y Gorillaz; esta vibra solo tiene más peso con la música que combina pistas suaves y edificantes con melodías oscuras y llenas de fallas que no estarían fuera de lugar en un álbum como <em>Kid</em> A.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="46piri5WUspU5LHaincWQG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/46piri5WUspU5LHaincWQG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>Petty describe el estilo de juego de <em>Keeper</em> como "extraño, pero relajado", y no puedo discrepar. Hay una sensación de descubrimiento y asombro a medida que avanza la aventura, pero sin la angustia de ir siempre a toda velocidad.</p><h2 id="el-faro-inclinado">El faro inclinado</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="n2f8cLGAKfzPm5b8vtx3MG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/n2f8cLGAKfzPm5b8vtx3MG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>Este viaje comienza de una manera apropiadamente extraña: un faro abandonado e inactivo de repente estalla en luz para rescatar a un ave marina, que pronto descubrirás que se llama Twig, de una nube de criaturas oscuras y malévolas parecidas a murciélagos.</p><p>Al pasar al control del jugador, el faro se despierta, se desmorona al suelo y luego le brotan un cuarteto de patas para tambalearse temblorosamente por un afloramiento rocoso y comenzar un viaje a la cima de la montaña, con Twig a cuestas.</p><p>Y eso es todo lo que <em>Keeper</em> revela en sus primeros capítulos.</p><p>No hay narración, diálogos hablados o escritos, ni ningún otro texto que dé voz a los personajes o al entorno. En cambio, el mundo reacciona al faro y a los graznidos de Twig, mientras una cámara actúa como guía, fija en su lugar de una escena a otra, lo que garantiza que la atención se dirija a partes importantes del entorno sin ser caer en la obviedad.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="sWiCi6UpyAqjmGVFLTXQTG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/sWiCi6UpyAqjmGVFLTXQTG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>Si bien nos hubiera gustado un poco más de movimiento para poder observar mejor algunos de los detalles más extraños y maravillosos de la isla y sus habitantes, este enfoque funciona bien y significó que nunca me perdí ni me di vuelta en lo que puede ser un entorno visualmente grandilocuente.</p><p><em>Keeper</em> también proporciona habilidades y formas de interactuar con el entorno, comenzando inicialmente con el simple movimiento de hacer brillar la luz del faro independientemente de su dirección de impulso, lo que tiene el efecto satisfactorio de incitar a algunas plantas y hongos a florecer y brotar.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="PDdbqjJzJGidefDFX72VNG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/PDdbqjJzJGidefDFX72VNG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="zWCYX6v8hhV7zYmdeUyiRG" name="Keeper" caption="" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zWCYX6v8hhV7zYmdeUyiRG.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>El estilo artístico impactante y potente del juego, junto con su magnífico mundo, que recorrerás de formas cada vez más creativas, son los puntos fuertes de Keeper. Esto se acompaña de una banda sonora psicodélica pero cautivadora que evoluciona con cada nueva zona. </strong></p></div></div><p>Esto evolucionó rápidamente a la capacidad de enfocar un haz de luz intenso sobre las superficies, lo que disipa algunos obstáculos y provoca reacciones en las criaturas que observan. Satisface una necesidad innata de experimentar, y me llevó a disparar luz a todo tipo de objetos y afloramientos para ver cómo reaccionaba el juego.</p><p>El faro adquiere entonces la habilidad de correr, lo que le ayuda a superar obstáculos. Y a medida que avanza el juego, habrá nuevas formas de navegar por el mundo; no quiero arruinar ninguna sorpresa, pero mantuvo <em>a Keeper</em> fresco a lo largo de sus 39 capítulos.</p><p>En general, la luz es la principal forma en que el faro interactúa con el mundo, pero Twig no solo está ahí para el viaje, sino que actúa como sus manos. Cuando una pequeña estrella azul se emite desde un objeto, ya sea mecánico o natural, se puede enviar a Twig para que interactúe con él, lo que permite al jugador usar un botón, una tecla o un joystick para que el ave marina picotee, tire o gire el objeto.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pmnd6MDBodNT3xiiUn32UG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pmnd6MDBodNT3xiiUn32UG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>La combinación del rayo de luz y la Ramita es la clave de la mayoría de los rompecabezas del Keeper. Comienzan con rompecabezas sencillos de una sola etapa, como iluminar un crecimiento orgánico para que reaccione y luego enviar a la Ramita para que lo retire del camino, y luego llegan a rompecabezas con múltiples etapas e interacciones a la vez.</p><p>Uno de los rompecabezas más complejos implicaba saltar entre tres puntos en el tiempo, de una manera bastante creativa y satisfactoria, para devolverle la vida a una máquina; curiosamente, nos hizo recordar a la brillante misión Causa y Efectto de <em>Titanfall 2</em>.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="JzmqkzCC5YqAZw3xkogPNG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JzmqkzCC5YqAZw3xkogPNG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>Ninguno de estos rompecabezas fue particularmente desafiante. Y solo tuvimos un par de momentos de desconcierto donde los ángulos de cámara tan cerrados que nos hicieron perder la ruta hacia un objeto o una interacción que necesitábamos para completar un rompecabezas.</p><p>Había una zona donde tenías que pasar un túnel bloqueado, donde podías ver la solución, tras haber seguido interacciones anteriores, pero la lógica del juego no funcionaba. Con creciente frustración, lo intentamos varias veces, y de hecho, el faro, contra él varias veces, pensando que necesitaba calcular a la perfección los momentos para despejar el bloqueo. En cambio, simplemente tuvimos que tomar primero otro camino, que, dado el ángulo de la cámara y la paleta de colores de la zona, parecía más parte de una pared que de una ruta transitable.</p><p>Al final, esperábamos una mayor complejidad en algunos de estos rompecabezas, por lo que pensamos demasiado en posibles soluciones, en lugar de hurgar en algunos rincones más, lo cual, para crédito de <em>Keeper</em>, es exactamente lo que se suponía que debíamos hacer.</p><p>Si bien no tengo la paciencia para pensar en acertijos realmente complicados, desearía que hubiera un poco más de desafío en los que plantea <em>Keeper .</em></p><p>Algunos son tan simples que casi parecen un trabajo pesado, como tener que girar un joystick para girar una rueda en lugar de simplemente presionar un botón. <em>Keeper</em> se mantiene prácticamente a la derecha en este aspecto, pero a veces las interacciones parecen estar ahí solo por el hecho de estar ahí, en lugar de llevar a descubrimientos interesantes.</p><h2 id="el-mundo-no-basta">El mundo no basta</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="7Sd7BuwerqJjfZoEMfApQG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/7Sd7BuwerqJjfZoEMfApQG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>La ausencia de acertijos que desestresen el cerebro, o incluso de cualquier estado de falla en <em>Keeper</em> , es intencional, ya que Double Fine desea que el viaje a través del mundo sea lo más importante.</p><p>¡Y qué mundo es éste!</p><p>Comienzas avanzando a través de una ciudad costera en ruinas y casi completamente oculta (apenas se puede distinguir una carretera asfaltada ahora perdida durante eones de tiempo) para luego atravesar caminos costeros, cuevas, bosques, mini archipiélagos y ciudades y estructuras que no desentonarían en un juego <em>de Zelda</em>.</p><p>Con una estética de dibujos animados que me recuerda a las películas de Disney Pixar, estas áreas son preciosas y están repletas de detalles a pesar de usar texturas suaves y pictóricas. También hay una paleta de colores vibrante que invita a jugar a Keeper en una pantalla OLED.</p><p>Naturalmente, la luz juega un papel importante aquí, con el haz del faro penetrando las sombras y mezclándose con la niebla volumétrica. Pero es la forma en que la luz provoca una reacción en la flora y la fauna lo que da vida al entorno.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="qMdpmfX3zFivQ6iywGfsSG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qMdpmfX3zFivQ6iywGfsSG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>Casi siempre hay alguna criatura en la pantalla, ya sea Twig piando suavemente mientras el faro entra en una cueva amenazante, bandadas de pájaros volando por un cielo azul, medusas flotando en una meseta tecnicolor y enormes criaturas con concha caminando, volando o nadando en el fondo.</p><p>La animación también es de primera, desde el escurridizo movimiento de las diminutas criaturas hasta los movimientos maravillosamente expresivos de Twig. Impresiona cómo Double Fine logra dotar de tanta personalidad al faro, combinando sus patas insectoides con el alegre bamboleo de su cuerpo roto y el techo metálico, que actúa como un pseudo-sombrero que protege la estructura que contiene la luz, capaz de transmitir una sorprendente cantidad de emoción en las cinemáticas.</p><p>Agreguemos también un trabajo de sonido detallado que incluso tiene los clics silenciosos de los engranajes moviéndose mientras el faro "mira" a su alrededor, y un uso hábil de ángulos de cámara cinematográficos, y <em>Keeper</em> presenta un mundo absorbente en el que podría sentarme y mirar fijamente; hay algunas plataformas y afloramientos en el viaje que existen únicamente para esto con la cámara retrocediendo y brindándote un paisaje surrealista para beber.</p><h2 id="surreal-y-muy-al-estilo-pixar">Surreal y muy al estilo Pixar</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="SuBL8t6snXQvT5ycVcUkRG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SuBL8t6snXQvT5ycVcUkRG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>La presentación artística y la estética de Keeper se centran en el tema de la metamorfosis. La idea de cómo la naturaleza podría evolucionar sin la intervención humana, llevada a un nivel surrealista, no es sutil, pero sí cautivadora.</p><p>Sin embargo, a pesar de todas las rarezas que Double Fine promociona, incluyendo una escena donde me sentí como si me estuvieran imponiendo una pseudo-psicodelia de los 70, la narrativa central de <em>Keeper</em> me pareció bastante normal. La historia de un viaje inesperado para llegar a un destino con una nueva compañía, mientras se evita una fuerza maligna desconocida y se encuentran personajes extraños pero amigables en el camino, podría ser sacada de una película de Disney.</p><p>Si bien hubo escenas realmente divertidas y cautivadoras a lo largo de la aventura de <em>Keeper</em>, pude ver la dirección de la historia y sus ritmos a kilómetros de distancia. Esto no es necesariamente malo, ya que <em>Keeper</em> se centra más en la atmósfera del mundo que en una trama en desarrollo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="zyiGa2UXqFaWxkDL3ATSRG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zyiGa2UXqFaWxkDL3ATSRG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, con la inspiración de Dalí y las redes miceliales, esperaba una historia que abrazara la rareza debajo de la superficie o que tuviera una historia más sugerente que una que pudiera resumirse como una aventura de amigos.</p><p>Hay algunos detalles narrativos interesantes, como tener detalles y contexto superpuestos en el texto de los logros; por ejemplo, solo descubres que la fuerza antagónica que amenaza a la isla se llama The Wither a través del primer logro y los títulos de los capítulos; estos últimos solo los verás en el menú de selección de capítulos.</p><p>Pero estos realmente no profundizan lo suficiente para mi gusto, y me quedé con ganas de saber más sobre la isla, las sociedades que la habitan y The Wither.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="S9bHA7GGeY8cLABBwDBFPG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/S9bHA7GGeY8cLABBwDBFPG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Los objetos ocultos en Keeper desbloquean logros que agregan detalles a la historia. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>Podría argumentarse que cualquier elemento más profundo de la historia está abierto a la interpretación, pero no creo que haya suficiente narrativa ambiental para que eso se concrete. Estoy totalmente a favor de que los videojuegos se consideren arte, pero no creo que funcionen como vehículos para la interpretación abstracta del mismo modo que las pinturas.</p><p>Nada de esto importaría si Keeper se centrara más en sus rompecabezas y sistemas de interacción para ofrecer mayor desafío y profundidad a su mundo. Tomemos como ejemplo <a href="https://www.techradar.com/news/astros-playroom-will-make-you-fall-in-love-with-the-ps5-dualsense-controller"><em>Astro's Playroom</em></a> : apenas tiene trama, pero ofrece una gran cantidad de rompecabezas e interacciones basadas en sistemas, todo ello envuelto en un mundo peculiar.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pQxz6g87JUysLs7ee8yFMG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pQxz6g87JUysLs7ee8yFMG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>Pero Keeper evita los rompecabezas en favor de una aventura más absorbente, aunque creo que necesita más historia para sostenerla.</p><p>Un gran ejemplo de esto se puede ver en <em>Journey</em> de 2012 , que cuenta su historia emocional a través de su entorno, música y exploración, sin la necesidad de texto o rompecabezas.</p><p>Nada de esto quiere decir que <em>Keeper</em> fracase en lo que se propuso hacer, especialmente porque disfruté mi tiempo con él y felizmente volví a saltar a los capítulos para disfrutar de su esplendor visual.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="JN3SueeRYnKbyKHmPnjiRG" name="Keeper" alt="an screenshot taken from Keeper on Xbox Series X" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JN3SueeRYnKbyKHmPnjiRG.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Roland Moore-Colyer)</span></figcaption></figure><p>Si esto hubiera ocurrido hace una década, habría aplaudido con gusto una narrativa y una estética al estilo Pixar en un juego de aventuras.</p><p>Pero estamos en 2025 y las expectativas en los juegos centrados en el arte son más altas que lo que ofrece <em>Keeper</em>.</p><p>En definitiva, con todo el revuelo que hay actualmente en Xbox, en verdad da gusto ver que Double Fine tiene la oportunidad de crear algo esotérico y original, en lugar de una remasterización de un juego ya existente (que no tengo nada en contra de remásters y remakes, es más también los aplaudo... con éstos son buenos). Y por esa razón y más, vale la pena experimentar <em>Keeper</em> durante un fin de semana para sumergirse en su arte, su mundo y su creatividad.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Battlefield 6. Multiplayer espectacular, con una campaña que pudo dar más ]]></title>
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                            <![CDATA[ Battlefield 6 impresiona hasta ahora con su oferta multijugador, pero la campaña deja mucho que desear ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                <dc:description><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS.jpg ]]></dc:description>
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                                <p>No podemos recordar la última vez que una entrega de una serie de disparos en primera persona de larga trayectoria fuera tan segura como <em>Battlefield 6.</em> Parece que la mala recepción de <em>Battlefield 2042 </em>ha dejado al desarrollador Battlefield Studios aterrorizado de tomar cualquier tipo de riesgo creativo, una medida que se perfila como un arma de doble filo. Se nota que el estudio no asumió riesgos, pero esto tampoco quiere decir que las cosas sean malas, solo que, como decimos, siempre pudo ser mejor. </p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> PS5<br><strong>Disponible en:</strong> PC, PS5, Xbox Series X y Series S<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 10 de octubre de 2025</p></div></div><p>Aunque no hemos tenido el tiempo suficiente para llegar a un veredicto definitivo sobre esta última entrega, ya podemos ver que ofrece casi todo lo que esperarías de un juego <em>de Battlefield</em>, a menudo con defectos, pero paso a paso, van retomando su lugar, donde pertenecen. </p><p>Si bien una campaña bastante decente y una fuerte oferta multiplayer sin duda serán más que suficientes para saciar a algunos fanáticos, y no podemos decir que no hayamos disfrutado mucho del tiempo con el juego hasta ahora, otros seguramente estarán decepcionados de que no esté superando los límites de ninguna manera.</p><h2 id="al-campo-de-batalla">¡Al campo de batalla!</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2xfy7FdXFCwuvuGHQsUTRo" name="Battlefield 6 gameplay (EMBARGOED DO NOT USE)" alt="A Battlefield 6 gameplay screenshot taken on PS5." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2xfy7FdXFCwuvuGHQsUTRo.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: EA)</span></figcaption></figure><p>Esta falta de riesgo se hace más evidente en el modo single player, que es fácilmente uno de los menos memorables (tristemente) que hemos jugado en años. Te prepara bien para el multijugador en línea al presentarte los controles y las mecánicas básicas, pero no es algo en lo que quieras volver a sumergirte una vez que aparezcan los créditos finales.</p><p>Ambientada en 2028, nos transporta a un futuro cercano donde la OTAN está al borde del colapso. Una fuerza militar privada, Pax Armata, ha dado un paso al frente para reemplazarla, financiada por antiguos estados miembros de la OTAN. La misión inicial tiene lugar en Georgia, con el marine estadounidense Dylan Murphy y su escuadrón encargados de retirarse junto con el resto del ejército de la OTAN mientras Pax avanza.</p><p>La supuesta entrega pacífica se convierte rápidamente en una guerra total cuando Pax ataca sin previo aviso, dejando al escuadrón de Murphy acorralado en un helicóptero derribado. Como único superviviente, Murphy recibe un nuevo equipo y se convierte en la pieza clave de la OTAN para desmantelar esta siniestra fuerza.</p><p>Las nueve misiones se desarrollan en diversas ubicaciones globales y te permiten alternar entre diferentes miembros del escuadrón de Murphy. Jugar como Gecko, el francotirador del equipo, añade bastante variedad, pero ninguna de las actividades es especialmente original.</p><p>Es grato sabor que regresa el modo campaña. Y es que en verdad, hay quienes única y exclusivamente buscamos esto, el single player. Somos lobos solitarios y nos gustan las historias, las buenas campañas, pero aquí, tomaron el camino sencillo, sin mayor riesgo. </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="FdDRuLFG5YqV3QSSmZJAHo" name="Battlefield 6 gameplay (EMBARGOED DO NOT USE)" alt="A Battlefield 6 gameplay screenshot taken on PS5." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/FdDRuLFG5YqV3QSSmZJAHo.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: EA)</span></figcaption></figure><p>Hay secciones obligatorias de sigilo nocturno, un puñado de segmentos de conducción de tanques y algunas áreas más abiertas en las que tendrás que eliminar escuadrones enemigos con armamento de largo alcance y un observador.</p><p>Las etapas más interesantes son las que tienen lugar en una Nueva York devastada por la guerra, incluido un asalto a una casa adosada que recuerda a la icónica misión Clean House de <em>Call of Duty: Modern Warfare</em> de 2019 y una sección divertida que te hace perseguir un tren por túneles de metro abandonados en un vehículo blindado.</p><p>La narrativa subyacente que los une es perfectamente funcional, pero completamente predecible hasta su giro final. Si bien hubo muchos disparos entretenidos, es un retroceso notable respecto a la acción cinematográfica para un jugador, mucho más potente, de <em>Battlefield 1</em> y <em>Battlefield 5</em>.</p><p>Hay muchos desafíos y coleccionables ocultos por descubrir que desbloquean algunos aspectos bastante ingeniosos en el modo multijugador, lo que, de todos modos, es un buen detalle y podría atraerme de nuevo para otra partida dentro de unos meses.</p><p>Sin duda, no ayuda que los gráficos sean a veces demasiado toscos. Este es el primer juego <em>de Battlefield</em> que se lanza exclusivamente para consolas modernas, pero no se nota en absoluto. La fidelidad visual no se acerca ni de lejos a la de títulos anteriores, con algunas texturas borrosas, una distancia de renderizado general baja y artefactos borrosos alrededor de los objetos en PlayStation 5, incluso con las texturas opcionales de alta resolución instaladas.</p><p>La velocidad de fotogramas es impresionantemente estable, al menos, incluso en los momentos más explosivos de destrucción a gran escala.</p><h2 id="tras-lineas-enemigas">Tras líneas enemigas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ov3NNdCkoHvyVuCjEXXiUo" name="Battlefield 6 gameplay (EMBARGOED DO NOT USE)" alt="A Battlefield 6 gameplay screenshot taken on PS5." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ov3NNdCkoHvyVuCjEXXiUo.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: EA)</span></figcaption></figure><p><em>Battlefield 6</em> se desenvuelve mucho mejor al adentrarse en sus modos multijugador. La acción minuto a minuto es de las mejores de la serie hasta la fecha, sin rastro de los frustrantes problemas de equilibrio que plagaron <em>2042</em> en su lanzamiento. Ofrece un total de nueve mapas en el lanzamiento, incluyendo el regreso de la popular Operación Tormenta de Fuego de <em>Battlefield 3</em> .</p><p>La mayor parte de mi tiempo en el multijugador hasta ahora lo he dedicado a los nuevos mapas, que parecen tener un diseño excelente. El enorme Pico de la Liberación y el Valle de Mirak, ambos perfectos para los modos Conquista y Avance, son entornos de combate fantásticos, con un terreno tumultuoso e irregular, lleno de recovecos que la infantería puede explorar.</p><p>Esto les da un ritmo fantástico, con breves ráfagas de combate intenso a medida que descubres enemigos atrincherados y, lo que es más importante, ayuda a nivelar el campo de juego contra vehículos poderosos y francotiradores al brindarte lugares para esconderte.</p><p>Esto contrasta agradablemente con la Operación Firestorm, más abierta. Quienes disfrutan acumulando disparos a la cabeza a larga distancia se sentirán como en casa aquí, pero la inteligente incorporación de nuevas coberturas evita que esto resulte demasiado molesto para los jugadores de infantería.</p><p>El nuevo modo Escalada, que reduce el área de juego a medida que los dos equipos capturan objetivos, es bastante emocionante y aumenta gradualmente la intensidad de cada partida a medida que avanzas hacia una dramática confrontación final.</p><p>La guerra urbana está bien representada en los mapas más pequeños de Gibraltar y Nueva York, ambos llenos de calles sinuosas y una impresionante cantidad de interiores de edificios para explorar.</p><p>Sin embargo, estos mapas resaltan las limitaciones del sistema de destrucción táctica, que a veces es bastante inconsistente. Es difícil distinguir a simple vista qué se puede destruir y qué no, lo que a veces genera frustración. Mientras que la pared de ladrillo de una casa se desmorona como una galleta a la menor provocación, una pared casi idéntica en cualquier otro lugar será totalmente inmune a las explosiones de un tanque.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2xfy7FdXFCwuvuGHQsUTRo" name="Battlefield 6 gameplay (EMBARGOED DO NOT USE)" alt="A Battlefield 6 gameplay screenshot taken on PS5." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2xfy7FdXFCwuvuGHQsUTRo.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: EA)</span></figcaption></figure><p>En varias ocasiones, me sentí incapaz de flanquear grupos enemigos debido a alguna barrera indestructible, o me he agazapado en un rincón para regenerar salud, solo para ver cómo toda mi cobertura se evaporaba ante mis ojos. Tampoco puedo ignorar que los mapas son bastante similares estéticamente. Salvo Nueva York, todo tiene un aspecto marrón y plano que corre el riesgo de confundirse.</p><p>Aunque jugarlos fue mucho menos divertido, echo de menos los impactantes temas de los mapas de <em>Battlefield 2042.</em> No hay nada tan atractivo como esa brillante y colorida manzana de la ciudad coreana de alta tecnología o el inquietante espectáculo de luces automatizado de una Doha semienterrada.</p><p>El regreso a un sistema de clases adecuado es al menos una mejora drástica en comparación con los héroes de dibujos animados de su predecesor y realmente ayuda a vender la fantasía de combate a gran escala.</p><p>Divididas en Asalto, Ingeniero, Apoyo y Reconocimiento, las cuatro clases se desempeñan bien y ofrecen habilidades y equipo únicos de sobra para diferenciarse. Llámame aburrido, pero hasta ahora he estado jugando principalmente Asalto, aprovechando al máximo el nuevo equipo de escalera desplegable para ascender rápidamente a los edificios y emboscar a los enemigos.</p><p>Desearíamos que hubiera una clase de médico separada, ya que algunos jugadores de apoyo están claramente más interesados ​​en repartir munición que en revivir a sus compañeros caídos, pero esto está lejos de ser una queja importante.</p><p>Seguimos con el desarrollo de esta reseña, que estamos seguros, todavía tiene muchos aspectos que mejorar. </p><p>Me siento ligeramente satsifecho con los resultados entregados, pero a la vez, con hambre de más, mucho más, sobretodo, como ya lo dije, por el hecho de que yo soy un lobo solitario y mi principal preocupación era el modo campaña. </p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Razer Wolverine V3 Pro. El verdadero control premium para Xbox ]]></title>
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                            <![CDATA[ El Razer Wolverine V3 Pro es simplemente el mejor control premium para Xbox, de terceros que puedes tener ]]>
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                                <h2 class="article-body__section" id="section-razer-wolverine-v3-pro-resena-en-un-minuto"><span>Razer Wolverine V3 Pro: Reseña en un minuto</span></h2><p>Tanto si juegas en Xbox como en PC (o en ambas), el nuevo control <a href="https://www.techradar.com/tag/razer">Razer</a> Wolverine V3 Pro es imprescindible si buscas un control premium. La pasión de la marca por la calidad de construcción de primera está presente, pero esto también se aplicaba a su predecesor, el Wolverine V2 Pro. Sin embargo, es el ingenio del V3 Pro lo que realmente lo distingue de los mejores controles de Xbox y PC del mercado.</p><p>El V3 Pro incorpora innumerables mejoras respecto al Razer Wolverine V2 Pro anterior. Los joysticks de efecto Hall se están convirtiendo rápidamente en el estándar de la industria gracias a su capacidad para eliminar la deriva, y aquí los encontrarás sin duda. También encontrarás botones con microinterruptores táctiles y un pad direccional flotante con clic que permite una activación casi inmediata.</p><p>Pero no se queda ahí, ya que Razer ha implementado tecnología propia de otros productos en el V3 Pro para mejorarlo aún más. El control cuenta con seis botones reasignables (cuatro en la parte trasera y dos más junto a los bumpers) que utilizan la tecnología de ratones para juegos de Razer; los mismos componentes que la marca utiliza para esos clics satisfactorios se han trasladado al V3 Pro. Al igual que otros aspectos del control, esto le confiere una sensación táctil y una respuesta ultrarrápida.</p><p>En resumen, con el V3 Pro obtienes un control de gama alta repleto de funciones avanzadas. Esto justifica con creces su elevado precio, que lo sitúa a la altura del control inalámbrico Xbox Elite Series 2 y el DualSense Edge. Sin embargo, considero que el esfuerzo de Razer ofrece una experiencia considerablemente mejor que ambos.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:75.00%;"><img id="KQtnStuPEftzfFWaimzwCn" name="Razer Wolverine V3 Pro 6" alt="Razer Wolverine V3 Pro" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KQtnStuPEftzfFWaimzwCn.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="1200" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 class="article-body__section" id="section-razer-wolverine-v3-pro-precio-y-disponibilidad"><span>Razer Wolverine V3 Pro: Precio y disponibilidad</span></h2><ul><li><strong>$4,413 pesos</strong></li><li><strong>Disponible para comprar en el sitio web de Razer</strong></li><li><strong>La edición 'Tournament' más económica llegará en algún momento de 2024</strong></li></ul><p>El Razer Wolverine V3 Pro tiene un precio de $199.99 / £199.99 y está disponible para comprar directamente en el sitio web de Razer desde el 28 de agosto de 2024. Su precio lo sitúa fuera del alcance de muchos compradores, pero su calidad en casi todos los aspectos hace que la inversión merezca la pena.</p><p>También estará disponible un modelo más económico, conocido como Razer Wolverine V3 Tournament Edition. Con un precio de 99,99 $/99,99 £, es mucho más asequible, pero también ofrece una calidad de construcción más reducida. Además, su conexión es solo por cable. Por lo demás, sus características son idénticas (salvo el logotipo de Razer con RGB) a las del V3 Pro. Razer prevé un lanzamiento para el tercer trimestre de 2024 para el V3 Tournament Edition.</p><h2 class="article-body__section" id="section-razer-wolverine-v3-pro-especificaciones"><span>Razer Wolverine V3 Pro: Especificaciones</span></h2><div ><table><tbody><tr><td class="firstcol " ><p>Precio</p></td><td  ><p>$4,413 pesos</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Compatibilidad</p></td><td  ><p>Xbox Series X, Xbox Series S, PC</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Tipo de conexión</p></td><td  ><p>Inalámbrico (dongle de 2,4 GHz), con cable (USB tipo C)</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Duración de la batería</p></td><td  ><p>12-13 horas</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Características</p></td><td  ><p>Joysticks de efecto Hall, pad direccional circular, botones de microinterruptor, bloqueo de gatillo bidireccionales, paletas de clic de mouse Razer, frecuencia de sondeo de 1000 Hz (a través de conexión por cable en PC)</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p>Software</p></td><td  ><p>Aplicación Razer Controller (Xbox y PC)</p></td></tr></tbody></table></div><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:75.00%;"><img id="dXsBmJiCd4aeMpM7R3MtU4" name="Razer Wolverine V3 Pro 4" alt="Razer Wolverine V3 Pro" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dXsBmJiCd4aeMpM7R3MtU4.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="1200" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 class="article-body__section" id="section-razer-wolverine-v3-pro-diseno-y-caracteristicas"><span>Razer Wolverine V3 Pro: Diseño y características</span></h2><ul><li><strong>Calidad de construcción sublime</strong></li><li><strong>Disposición estándar de botones y joysticks de Xbox</strong></li></ul><p>El Razer Wolverine V3 Pro tiene mucho que ofrecer, pero su estética puede dejar algo que desear si te gustan los controles con diseños llamativos. Su diseño completamente negro resulta un poco soso, aunque los detalles blancos en los botones frontales son una adición bienvenida. El logotipo RGB de Razer en el centro del control, de igual forma, es un detalle agradable, aunque discreto.</p><p>Esto no significa que el V3 Pro carezca de estilo. Tiene un diseño agradable y redondeado que se adapta cómodamente a las manos. Esto se debe a sus agarres texturizados y gatillos anchos y contorneados que facilitan el agarre del dedo índice. Por lo demás, tiene el diseño estándar de un control inalámbrico Xbox, con joysticks asimétricos, botón de inicio central y botones de menú y compartir a ambos lados del logotipo de Razer.</p><p>El V3 Pro cuenta con joysticks con sensor Hall que ayudan a eliminar el riesgo de desvío del joystick y a prolongar la vida útil del control. Es imprescindible para los controles premium y es fantástico ver que los joysticks con efecto Hall se están convirtiendo en el estándar de la industria, al menos entre los controles de terceros.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:75.00%;"><img id="cuSa6NYYmKybvhgHaP2jt7" name="Razer Wolverine V3 Pro 5" alt="Razer Wolverine V3 Pro" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/cuSa6NYYmKybvhgHaP2jt7.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="1200" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, el hecho de que los joysticks no sean el aspecto más impresionante del control dice mucho del diseño. Ese sería el pad direccional circular mecánico. Con un diseño flotante, que se sitúa a pocos milímetros del pad, resulta maravillosamente táctil y divertido de usar con el pulgar. Esto también se aplica a los botones de la microsuperficie, que se sienten igual de sensibles y con un clic preciso.</p><p>Los botones reasignables adicionales también son una fantástica incorporación. Ya estaban presentes en el V2 Pro, pero se ha modificado la disposición de los cuatro botones traseros (ahora son horizontales y tienen un diseño tipo paleta) para que se ajusten mejor a los dedos corazón y anular de cada mano. También hay un par de botones reasignables más en la parte superior, ubicados entre los bumpers, para un total de seis botones personalizables.</p><p>Completan el conjunto de características los bloqueos de gatillo que convierten la pulsación analógica en digital instantánea, así como un puerto de 3,5 mm para auriculares con cable en la base del control. Finalmente, la caja incluye un estuche de transporte para el control, dos tapas de palanca reemplazables (una cóncava y otra convexa), un adaptador USB de 2,4 GHz y un cable USB tipo C de 3 m para jugar con cable. El resultado es un control con un diseño premium y unas características excepcionales.</p><h2 class="article-body__section" id="section-razer-wolverine-v3-pro-rendimiento"><span>Razer Wolverine V3 Pro: Rendimiento</span></h2><ul><li><strong>Ultrarrápido gracias a los módulos de microinterruptores</strong></li><li><strong>Sticks de efecto Hall resistentes al drift</strong></li><li><strong>Botones reasignables del clic del mouse Razer</strong></li></ul><p>El Razer Wolverine V3 Pro es uno de los controles con mejor respuesta que hemos probado en TechRadar Gaming. La activación inmediata que ofrecen los botones mecánicos frontales, la cruceta circular, los bumpers y los botones reasignables es excepcional. Esto hace que el control sea increíblemente satisfactorio de usar en cualquier género y lo convierte en la opción ideal para jugadores de esports y competitivos.</p><p>Y ese es el público al que se dirige principalmente Razer con el V3 Pro. Volviendo a los botones reasignables, lo que destaca es que implementan la tecnología que Razer utiliza en sus ratones para juegos. Esto se traduce en un registro de clic excepcionalmente satisfactorio y una activación inmediata.</p><p>La capacidad de respuesta es claramente la principal característica del V3 Pro, y es un control increíblemente competente en este aspecto. Normalmente nos gusta asignar las entradas de los botones secundarios a estos módulos reasignables si están disponibles, y que el V3 Pro tenga seis es una maravilla. En cuanto a su uso, nos gustó vincular las entradas a estos módulos en <em>Tekken 8 </em>para acceder rápidamente a los lanzamientos y los Rage Arts. <em>Guilty Gear Strive</em> también funciona muy bien en este caso, especialmente al poder vincular su comando de dash a uno de esos botones.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:75.00%;"><img id="rn6SNQwwMJfQtnWZAm3V2B" name="Razer Wolverine V3 Pro 8" alt="Razer Wolverine V3 Pro" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/rn6SNQwwMJfQtnWZAm3V2B.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="1200" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Puedes personalizar estos botones reasignables (así como todos los botones estándar del control) mediante la app Razer Controller, disponible tanto para Xbox como para PC. Aquí también encontrarás una gran variedad de funciones personalizables, como la sensibilidad del joystick y la intensidad de la vibración. En general, es una app bastante sencilla, pero cumple su función a la perfección.</p><p>Si juegas habitualmente juegos de peleas, el V3 Pro es sin duda un control que vale la pena. El pad direccional circular es especialmente fantástico, facilitando las entradas direccionales más complejas gracias a un desplazamiento más suave entre las direcciones. Dicho esto, su increíble capacidad de respuesta también lo hace ideal para juegos de disparos multiplayer.</p><p>Como ventaja adicional, si juegas en PC con una conexión por cable, obtendrás una tasa de sondeo de 1000 Hz. Esto es el cuádruple de la lectura de 250 Hz que obtendrás jugando en consola o con conexión inalámbrica. En esencia, esto significa que tus entradas se registrarán a una velocidad mayor, similar a la de usar un mouse gamer en PC. Esto no le importará al jugador ocasional, pero para quienes se dedican seriamente al mundo online, competitivo o de los esports, podría marcar la diferencia en sus partidas.</p><p>En cuanto a la duración de la batería, conseguimos unas 12-13 horas con el V3 Pro con una carga completa. Si bien no es la mejor de su clase, sigue siendo muy buena y debería durarte un día de juego. Puedes asegurarte de que nunca te falte batería cargando el control durante la noche mediante una conexión USB Tipo-C.</p><h2 class="article-body__section" id="section-deberias-comprar-un-razer-wolverine-v3-pro"><span>¿Deberías comprar un Razer Wolverine V3 Pro?</span></h2><h2 id="compralo-si">Cómpralo si...</h2><div class="product"><p><strong>Quieres un rendimiento de juego excepcional</strong><br>La actuación ultrarrápida del V3 Pro en todos sus módulos lo convierte en uno de los gamepads con mayor capacidad de respuesta del mercado.</p></div><div class="product"><p><strong>Buscas una experiencia de control satisfactoria.</strong><br>Los botones táctiles con microinterruptores, la cruceta y los botones reasignables ofrecen una experiencia de juego increíblemente táctil. Por ello, el V3 Pro es uno de los controles más cómodos para Xbox y PC.</p></div><div class="product"><p><strong>¿Buscas todas las funciones profesionales?</strong><br>Personalizable de arriba a abajo, completo con joysticks de efecto Hall, seguros de gatillo y conectividad sensible tanto inalámbrica como con cables, el V3 Pro simplemente lo hace todo.</p></div><h2 id="no-lo-compres-si">No lo compres si...</h2><div class="product"><p><strong>Estás buscando un control de PS5</strong><br>A diferencia del V2 Pro, el V3 Pro actualmente no tiene una versión para PlayStation disponible, aunque es posible que se lance una en el futuro.</p></div><div class="product"><p><strong>¿Buscas algo más estético?</strong><br>El diseño completamente negro del V3 Pro es bastante soso y no hay alternativas de color. Si prefieres algo más llamativo, considera uno de los controles inalámbricos Xbox de edición limitada.</p></div><div class="product"><p><strong>No eres particularmente competitivo.</strong><br>Aunque el V3 Pro es un excelente control para cualquier juego, está claramente orientado al juego competitivo y a los esports. Si no necesitas estas funciones de gama alta para el multijugador, considera probar una opción más económica, algunas de las cuales destacamos a continuación.</p></div><h2 class="article-body__section" id="section-como-probamos-el-razer-wolverine-v3-pro"><span>¿Cómo probamos el Razer Wolverine V3 Pro?</span></h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:75.00%;"><img id="7P7KCGE7vVS2JS8nZHMYoE" name="Razer Wolverine V3 Pro 7" alt="Razer Wolverine V3 Pro" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/7P7KCGE7vVS2JS8nZHMYoE.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="1200" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><ul><li><strong>Probado durante semanas casi todos los días</strong></li><li><strong>Se juega en modo portátil, en un televisor y en un monitor de juegos a través del adaptador HDMI.</strong></li></ul><p>Probamos el Razer Wolverine V3 Pro durante varias semanas en Xbox Series X y PC, tanto con conexión por cable como inalámbrica. Dado su gran capacidad de respuesta y su diseño competitivo, lo probé principalmente con diversos títulos multijugador online, como <em>Tekken 8, Guilty Gear Strive, Fortnite, Fall Guys, F1 24</em> y <em>Street Fighter 6, Fatal Fury: City of the Wolves. </em>Dicho esto, me pareció una experiencia de juego brillante en todo tipo de juegos, incluso en juegos para un solo jugador como <em>Resident Evil 4, Streets of Rage 4, Alan Wake, entre otros.</em></p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña. Sonic Racing: CrossWorlds. ¿El mejor juego de carreras de este año? ]]></title>
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                            <![CDATA[ Sonic Racing: CrossWorlds no solo es el mejor juego de carreras del año; también aporta una confianza y una energía que el género rara vez se ha visto en la última década y media. ]]>
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                                <p><em>Sonic Racing: CrossWorlds</em> es el juego de carreras que finalmente le ha dado la batalla a la franquicia Mario Kart de Nintendo.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> PS5<br><strong>Disponible en:</strong> PS5, PS4, Xbox Series X y Series S, Xbox One, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 25 de septiembre de 2025 (acceso anticipado el 22 de septiembre)</p></div></div><p><em>Sonic Racing: CrossWorlds </em>de Sonic Team es una llamada de atención, dirigida directamente a la buena compañía de Nintendo. Es totalmente compatible con el juego multiplataforma, y ​​la increíble cantidad de modos y contenido de lanzamiento me ha mantenido ocupado mucho después de completar todos los eventos del Gran Premio.</p><p>Lo que más impresiona de <em>CrossWorlds</em> es que no se conforma con ser un gran juego de carreras de karts, sino que también innova. La mecánica principal <em>de CrossWorlds</em> es brillante, aportando imprevisibilidad a cada carrera al transportar a los jugadores a una pista completamente diferente para la segunda vuelta. Además, el magnífico sistema de gadgets ofrece innumerables maneras de ajustar el comportamiento del vehículo.</p><p>Hoy en día, el juego ofrece un paquete increíble desde el primer día, repleto de actividades; sin mencionar un montón de objetos para desbloquear, desde piezas de vehículos y pistas de música hasta clases de mayor velocidad e incluso algún que otro aspecto de personaje alternativo. <em>CrossWorlds</em> , por supuesto, cuenta con una completa hoja de ruta de contenido descargable (DLC), pero lo que incluye desde el principio ya es impresionante.</p><h2 id="a-la-velocidad-del-sonido">A la velocidad del sonido</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1515px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="G2b2s2nfSh7azSq4EyRr4N" name="sonic racing crossworlds pac man" alt="Sonic Racing: CrossWorlds" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/G2b2s2nfSh7azSq4EyRr4N.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1515" height="852" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sega / Bandai Namco)</span></figcaption></figure><p><em>Sonic Racing: CrossWorlds</em> no cuenta con un modo historia específico, lo cual probablemente sea mejor considerando el interminablemente aburrido modo historia que presentó <em>Team Sonic Racing</em> de 2019. En su lugar, el desarrollador Sonic Team ha centrado sus esfuerzos en aspectos más valiosos. El juego cuenta con 24 circuitos de carreras y otros 15 accesibles mediante Travel Rings, para un total de 39 pistas.</p><p>También cuenta con un plantel de personajes impresionantemente amplio, con casi todo lo que probablemente esperarías de un juego de carreras de karts. Los personajes habituales están todos aquí, pero también me alegra ver que personajes menos representados como Blaze, Silver, Jet, Wave y Storm también estén presentes. Habría sido agradable ver algunos recortes más profundos, como los de la querida serie de IDW Comics, pero el plantel de lanzamiento es increíblemente sólido.</p><p>Gran Premio es tu modo principal para un jugador, con ocho copas (y aún más por venir mediante futuros DLC) de cuatro carreras cada una. La carrera final es un poco evasiva, ya que consiste simplemente en una vuelta a cada uno de los tres circuitos principales de la copa. Sin embargo, la variedad de pistas sigue siendo impresionante. Encontrarás muchos circuitos inspirados en lugares emblemáticos de Sonic, como Metal Harbor y Radical Highway de <em>Sonic Adventure 2</em> , Apotos de Sonic Unleashed y Kronos Island de Sonic Frontiers.</p><p>Las pistas exclusivas de Travel Rings también impresionan, y estos se centran más en los trucos. Magma Planet se basa principalmente en el vuelo, y te permite deslizarte por peligrosas secciones llenas de gusanos de lava gigantes. Holoska es un mundo helado donde tu vehículo se transforma en una lancha para atravesar cuevas inundadas a toda velocidad. Por otro lado, Steampunk City ofrece numerosas rutas a través de sus sinuosos rascacielos industriales.</p><p>Ah, sí, también cabe mencionar que la mecánica de juego característica <em>de Sonic & All-Stars Racing Transformed</em> regresa. Los circuitos de <em>CrossWorlds</em> están ingeniosamente diseñados para viajes por tierra, agua y aire. La mayoría de los circuitos también cambiarán significativamente en la última vuelta, abriendo nuevas rutas para tu vehículo transformable, además de añadir nuevos peligros y algunas plataformas de aceleración adicionales.</p><h2 id="recolecta-los-golden-rings-esas-cosas-haran-que-tu-motor-ruja">Recolecta los golden rings, esas cosas harán que tu motor ruja</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="iwinVmM8Co4YnEbhGErGDo" name="Rouge_Kronos" alt="Sonic Racing: CrossWorlds" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/iwinVmM8Co4YnEbhGErGDo.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sega)</span></figcaption></figure><p>El diseño de las pistas, por no hablar de la cantidad de opciones disponibles, es un gran acierto en <em>Sonic Racing: CrossWorlds</em>. Pero todo se desmoronaría si las carreras en sí no fueran buenas.</p><p><em>Sonic Racing: CrossWorlds</em> ofrece algunas de las carreras más divertidas, pulidas y rápidas que he jugado en un juego de carreras de este tipo. El derrape es especialmente fantástico y tiene un aire a <em>Crash Team Racing Nitro-Fueled</em>, ya que los derrapes al máximo nivel te dan mucha más velocidad. Y el serpenteo (el acto de encadenar derrapes cortos en línea recta para alcanzar una velocidad alta constante) es totalmente posible. Así que puedes estar seguro de que tendrás un nivel de habilidad bastante alto cuando te conectes online.</p><p>Los vehículos se rigen por cinco estadísticas: velocidad, aceleración, manejo, potencia y sobrealimentación. La elección del personaje influye en las estadísticas generales, además de tener una especialidad principal en una de estas cinco categorías.</p><p>Descubrimos que prácticamente cualquier estrategia es viable aquí: tener un personaje basado en la aceleración como Tails en un tablero de Extreme Gear centrado en el impulso puede ayudarte a mantenerte ágil y recuperarte rápidamente al ser golpeado por objetos. Por otro lado, un personaje pesado como Zavok o Eggman aporta potencia para desplegar su peso y golpear con fuerza con objetos, pero colocarlos en una máquina orientada al manejo puede compensar parte de su torpeza.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="8Y94UjitKVvbbgaapbLjbb" name="main02" caption="" alt="Sonic Racing: CrossWorlds" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8Y94UjitKVvbbgaapbLjbb.png" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sega)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Encontrar la mejor parte de </strong><em><strong>Sonic Racing: CrossWorlds</strong></em><strong> es todo un reto, ya que el paquete en general se siente muy completo. Pero, por supuesto, lo mejor del juego son las carreras, que son impresionantemente rápidas. Derrapar es excepcionalmente satisfactorio, y el sistema de gadgets ofrece muchísimas maneras de ajustar tu estilo de juego: desde darte mejoras de estadísticas y objetos al inicio de la carrera hasta cambiar radicalmente el comportamiento de tu vehículo.</strong></p></div></div><p>Durante las carreras y las contrarreloj, recolectar anillos dispersos por el recorrido aumentará tu velocidad máxima, pero perderás algo si chocas contra paredes, otros corredores y peligros del escenario, o si te golpea algún objeto.</p><p>Hablando de eso, los objetos son otra área donde <em>CrossWorlds</em> ha mejorado enormemente con respecto a otros juegos de Sonic Racing. También hay una buena cantidad, desde guantes de boxeo que apuntan a los corredores que van delante de ti, hasta el divertidísimo monster truck. Otros incluyen objetos defensivos como un tornado que rompe los proyectiles, hojas de sierra que cortan temporalmente el coche del oponente por la mitad y un gran imán que se engancha a los vehículos, influyendo en su dirección de desplazamiento.</p><p>En resumen, las carreras en <em>CrossWorlds</em> pueden ser divertidísimas y caóticas. Pero rara vez perdí una carrera por culpa de estos objetos. Los objetos están equilibrados para que alcanzar al grupo sea pan comido. Y sí, a veces hay un toque de suerte al estilo Mario Kart, alguna que otra travesura en la recta final, pero no hay nada tan poderoso como el Caparazón Azul, que arruina la carrera.</p><h2 id="bajo-el-cofre">Bajo el cofre</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="eMJzNLAE9VnPyc6yo28WH7" name="Joker" alt="Sonic Racing: CrossWorlds" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eMJzNLAE9VnPyc6yo28WH7.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sega)</span></figcaption></figure><p>Otro elemento que realmente da vida a las carreras en <em>Sonic Racing: CrossWorlds</em> es el sistema de gadgets, quizás la mayor innovación del juego. Los gadgets te ofrecen una forma de ajustar tu estilo de juego más allá de las estadísticas de tu vehículo, y hay muchísimos. Empiezas con una placa de gadget con una sola ranura, pero desbloquearás un total de seis ranuras gradualmente al completar eventos de carrera.</p><p>Los gadgets ofrecen una amplia gama de mejoras y modificadores de estadísticas durante el juego. Algunos son simples, como darte aumentos de estadísticas marginales, permitirte llevar más anillos o iniciar una carrera con un objeto específico.</p><p>Sin embargo, hay muchos más gadgets interesantes disponibles. Uno acelera el tiempo de ejecución de un truco aéreo, por ejemplo, permitiéndote encadenar más para obtener un mayor impulso de velocidad al aterrizar. Otro hace que tu coche gire mientras derrapas para un estilo de juego más agresivo, y otro añade un cuarto nivel a tu indicador de derrape.</p><p>Puedes tener varias configuraciones de dispositivos, pero solo puedes equipar una por carrera. Además, algunos dispositivos no se pueden usar durante las pruebas contrarreloj, como las que empiezan con un objeto de mejora.</p><p>Se trata de un sistema de juego rico y profundo que ofrece muchísimas posibilidades de expresión para el jugador. Además del modo online, los oponentes de la IA parecen tener sus propios dispositivos durante las carreras, lo que hace que el juego sea mucho más impredecible en el modo para un jugador.</p><h2 id="mucho-por-desbloquear">Mucho por desbloquear</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="svVYmcmFW4pjGCaQVKBs3H" name="sonic-racing-crossworlds-sonic-jump-header" alt="Sonic tricks in the air while racing a blue vehicle across a dock" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/svVYmcmFW4pjGCaQVKBs3H.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sega)</span></figcaption></figure><p>Algo que impresiona de <em>Sonic Racing: CrossWorlds</em> es la cantidad de cosas que puedes desbloquear. Además, los desbloqueables están repartidos por los distintos modos de juego, lo que te da un gran incentivo para probarlos todos.</p><p>En Gran Premio, puedes desbloquear clases de mayor velocidad e incluso un modo de pista espejo, además de dispositivos adicionales. En Race Park (una colección de modos de carrera y opciones personalizadas para un jugador y multijugador), puedes competir contra equipos especiales y desbloquear sus vehículos al vencerlos tres veces.</p><p>En Time Trial, obtener una clasificación "A" en tres pistas diferentes (incluidas las pistas de Travel Ring CrossWorld) desbloquea una selección de música de toda la saga Sonic. Desbloquea canciones de <em>Sonic Frontiers, Sonic Mania, Sonic Unleashed, Sonic Colors, Sonic Lost World</em> y más, para usar en el modo Jukebox (pronto hablaremos más sobre eso).</p><p>Los desbloqueables adicionales incluyen aspectos alternativos para ciertos personajes, calcomanías para personalizar la máquina y títulos para tu perfil en línea al completar desafíos específicos. Hay una cantidad abrumadora de cosas por desbloquear que mantendrán a los jugadores enganchados durante horas.</p><p>Una vez que tengas experiencia con calcomanías y piezas de maquinaria, probablemente querrás intentar crear tu propio vehículo personalizado. Y las opciones disponibles son realmente abundantes.</p><p>Crear tu propio vehículo o tablero Extreme Gear es una experiencia fascinante. Puedes combinar la apariencia frontal y trasera del vehículo, aplicar paletas de colores y calcomanías para un toque más personalizado. La pintura para vehículos también está disponible en una variedad de colores, incluyendo versiones metalizadas, perladas y caramelo.</p><h2 id="algunos-momentos-complicados">Algunos momentos complicados</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="wsTVYzfzVPh6X42XpUBQaM" name="Wave_NorthStarIsland" alt="Sonic Racing: CrossWorlds" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wsTVYzfzVPh6X42XpUBQaM.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sega)</span></figcaption></figure><p>La verdad es que no hay  mucho de qué quejarse del paquete en general. El precio del juego es algo elevado para quienes están acostumbrados a juegos de Sonic que suelen tener un precio inferior al de venta al público. Y eso es un poco decepcionante, y puede que el juego sea difícil de vender. Sin duda, con una montaña de contenido, obtienes lo que pagas, pero esperar a que haya una oferta tampoco es mala idea.</p><p>Por lo demás, un par de modos secundarios resultan bastante decepcionantes. Con el tiempo, desbloquearás un sistema de "amistad" que te permite gastar las fichas obtenidas en las carreras en títulos y calcomanías específicos para cada personaje. Pero no hay un diálogo único, y parece una adición de última hora para usar fichas y conseguir desbloqueos insignificantes.</p><p>Sin embargo, el modo Jukebox es quizá la mayor decepción. Es bueno tener muchísima música de Sonic para desbloquear y escuchar, y estas pistas se pueden asignar a carreras, lo cual es genial. Lamentablemente, no se puede configurar la música por pista. En su lugar, se asigna una lista de reproducción a las tres vueltas en las que se corre.</p><p>Además, la selección es completamente aleatoria. Así que, con frecuencia, terminarás con algo inadecuado, como el tema de Infinite de <em>Sonic Forces</em> , sobre una pista relativamente inocente como Colorful Mall o Chao Park.</p><p>Esperamos sinceramente que Sonic Team implemente parches que permitan elegir canciones para cada nivel en el futuro. La banda sonora <em>de CrossWorlds</em> es realmente buena, aunque algunas canciones pueden resultar algo agobiantes, con sintetizadores ásperos y cánticos molestos en la última vuelta que arruinan un poco la partida. Por lo tanto, sería muy bienvenido poder intercambiar canciones por pista.</p>
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