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                            <title><![CDATA[ Latest from TechRadar ES-MX in Xbox ]]></title>
                <link>https://global.techradar.com/gaming/consoles-pc/xbox</link>
        <description><![CDATA[ All the latest xbox content from the TechRadar  ES-MX team ]]></description>
                                    <lastBuildDate>Fri, 16 Oct 2026 00:10:00 +0000</lastBuildDate>
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                                                            <title><![CDATA[ Ya está aquí el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, que ofrece a los fans una visión más detallada de la historia llena de crímenes de Jason y Lucía ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Rockstar Games estrenó el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>El tráiler presenta a Jason y Lucía y da una idea de la historia del juego</strong></li><li><strong>Vemos nuevas secuencias cinematográficas y sistemas de juego en acción</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con mayor profundidad a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía.</p><p>El <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rz1B4B2yBZY">tráiler</a>, que fue grabado «íntegramente dentro del juego desde una PlayStation 5», comienza con una narración de Jason en la que habla de su paso por el ejército, antes de que lo veamos recibir una llamada de Lucía desde la cárcel, lo que sugiere que el prólogo se desarrollará desde su perspectiva antes de que nos presenten a su compañera.</p><p>Se muestra un montaje de diferentes escenas, que incluyen misiones con ambos personajes, a la pareja en un momento íntimo bajo la regadera, bailando en un club, enfrentándose a los malos y a la policía, así como saltando de un edificio a una alberca.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rz1B4B2yBZY" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Es interesante notar que Lucía lleva puesto un monitor de tobillo, lo que significa que aún no ha logrado escapar por completo de la ley y que parte de lo que estamos viendo corresponde al inicio de la historia.</p><p>También vemos a Jason con equipo táctico, vadeando el agua con otros dos hombres detrás de él, casi como si estuviera dirigiendo una misión militar; ¿podría ser esto un flashback de su época en el ejército?</p><p>Todo el tráiler tiene un aspecto increíblemente cinematográfico, con imágenes que muestran un helicóptero estrellándose contra el costado de un edificio, a Lucía trepando por las ruedas de un avión al estilo de *Misión Imposible* y a Jason colándose en un enorme barco; también se pueden ver en acción varios otros sistemas de juego, incluyendo robos a bancos y lo que parecen ser eventos de tiempo rápido.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7696925327594917142" data-video-id="7696925327594917142" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p>The GTA 6 launch trailer just dropped... yes, it's actually happening guys!!!🔥What console will you be playing on?🎮 #gta6 #gaming #trailer #gametok </p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7696925344909216515">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>También contamos con una sinopsis de la historia totalmente nueva que se incluye en la descripción, la cual puedes leer a continuación.</p><p>«Jason y Lucía siempre han sabido que las cosas están en su contra», reza el texto. «Pero cuando un golpe fácil sale mal, se ven sumidos en el lado más oscuro del lugar más soleado de Estados Unidos, en medio de una conspiración criminal que se extiende por todo el estado de Leonida —obligados a confiar el uno en el otro más que nunca si quieren salir con vida».</p><p>El tráiler también incluye una nueva canción, «Flower in a Hurricane», del dúo electrónico Justice, los compositores detrás de la banda sonora original de Grand Theft Auto 6, con la participación de Tame Impala, SZA y King Gizzard & The Lizard Wizard, quienes también forman parte del álbum Grand Theft Auto 6: The Album.</p><p>GTA 6 se lanzará en poco más de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Series S. Un nuevo informe afirma que la versión para PC podría lanzarse a principios de 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/ya-esta-aqui-el-trailer-de-lanzamiento-de-grand-theft-auto-6-que-ofrece-a-los-fans-una-vision-mas-detallada-de-la-historia-llena-de-crimenes-de-jason-y-lucia</link>
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                            <![CDATA[ Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con más detalle a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>Rockstar Games estrenó el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>El tráiler presenta a Jason y Lucía y da una idea de la historia del juego</strong></li><li><strong>Vemos nuevas secuencias cinematográficas y sistemas de juego en acción</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con mayor profundidad a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía.</p><p>El <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rz1B4B2yBZY">tráiler</a>, que fue grabado «íntegramente dentro del juego desde una PlayStation 5», comienza con una narración de Jason en la que habla de su paso por el ejército, antes de que lo veamos recibir una llamada de Lucía desde la cárcel, lo que sugiere que el prólogo se desarrollará desde su perspectiva antes de que nos presenten a su compañera.</p><p>Se muestra un montaje de diferentes escenas, que incluyen misiones con ambos personajes, a la pareja en un momento íntimo bajo la regadera, bailando en un club, enfrentándose a los malos y a la policía, así como saltando de un edificio a una alberca.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rz1B4B2yBZY" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Es interesante notar que Lucía lleva puesto un monitor de tobillo, lo que significa que aún no ha logrado escapar por completo de la ley y que parte de lo que estamos viendo corresponde al inicio de la historia.</p><p>También vemos a Jason con equipo táctico, vadeando el agua con otros dos hombres detrás de él, casi como si estuviera dirigiendo una misión militar; ¿podría ser esto un flashback de su época en el ejército?</p><p>Todo el tráiler tiene un aspecto increíblemente cinematográfico, con imágenes que muestran un helicóptero estrellándose contra el costado de un edificio, a Lucía trepando por las ruedas de un avión al estilo de *Misión Imposible* y a Jason colándose en un enorme barco; también se pueden ver en acción varios otros sistemas de juego, incluyendo robos a bancos y lo que parecen ser eventos de tiempo rápido.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7696925327594917142" data-video-id="7696925327594917142" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p>The GTA 6 launch trailer just dropped... yes, it's actually happening guys!!!🔥What console will you be playing on?🎮 #gta6 #gaming #trailer #gametok </p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7696925344909216515">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>También contamos con una sinopsis de la historia totalmente nueva que se incluye en la descripción, la cual puedes leer a continuación.</p><p>«Jason y Lucía siempre han sabido que las cosas están en su contra», reza el texto. «Pero cuando un golpe fácil sale mal, se ven sumidos en el lado más oscuro del lugar más soleado de Estados Unidos, en medio de una conspiración criminal que se extiende por todo el estado de Leonida —obligados a confiar el uno en el otro más que nunca si quieren salir con vida».</p><p>El tráiler también incluye una nueva canción, «Flower in a Hurricane», del dúo electrónico Justice, los compositores detrás de la banda sonora original de Grand Theft Auto 6, con la participación de Tame Impala, SZA y King Gizzard & The Lizard Wizard, quienes también forman parte del álbum Grand Theft Auto 6: The Album.</p><p>GTA 6 se lanzará en poco más de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Series S. Un nuevo informe afirma que la versión para PC podría lanzarse a principios de 2027.</p>
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                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", le cuenta a TechRadar Gaming cómo abordó la estética musical del juego.</strong></li><li><strong>Afirma que las «voces humanas» y la relación "significativa" entre Dylan y Hedron le sirvieron de inspiración para su composición.</strong></li><li><strong>Alanko señala que el hecho de que Dylan fuera un "héroe involuntario" le proporcionó "mucho material para componer".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego y la relación entre el protagonista, Dylan, y la antagonista, Hedron, influyeron en la banda sonora.</p><p>«Por lo general, lo que mejor funciona es el entorno y la relación del personaje principal con él, ya sea de conexión o desconexión», explicó Alanko a TechRadar Gaming en una entrevista, cuando le preguntaron sobre su proceso creativo. «Es interesante, porque tampoco hay reglas de ningún tipo; de nuevo, es un caso clásico de “Oye, creo que ESO te haría pensar en esto…”».</p><p>«En realidad, es algo psicológico hasta cierto punto. Se trata de jugar primero con tu mente y, más adelante, con la del jugador».</p><p>Alanko comentó que «voces humanas» fue un término que él y Remedy identificaron como parte de la estética musical central de Resonant, algo que «prácticamente aporta toda una dimensión». Además, la relación «significativa» entre Dylan y Hedron, una poderosa entidad Resonant, fue otro de los elementos que «impulsaron esta primera fase".</p><p>"La trayectoria del personaje principal [Dylan] y la relación de la antagonista principal [Hedron] con él forman, sin duda, una pareja muy conflictiva", explicó. "Uno podría decir que es disfuncional, pero eso aportó una capa muy humana al escenario original.</p><p>"A Dylan se le podría llamar “un héroe involuntario”, o incluso un “antihéroe”, y eso proporcionó mucho material narrativo. Su camino, de ser un ser vacío, sin alma y parcialmente carente de conciencia, a convertirse en alguien dispuesto a sacrificarse con tal de encontrar a su hermana, daría para una docena de historias por sí solo, por no mencionar que la relación entre ambos no ha sido precisamente pacífica".</p><p>El compositor añadió que términos como «áspero», «más grande que la vida», «desgarrador», «humano, pero inhumano» y «orgánico» estaban escritos en sus notas adhesivas desde el comienzo del desarrollo, como referencia para abordar musicalmente a Dylan.</p><p>Por otro lado, para Hedron anotó conceptos como «extrañamente familiar, pero aterradora», «estridente», «estructurada y secuenciada», y «matemática y procedimental».</p><p>"Y cuando digo “procedimental”, me refiero a su apariencia", añadió Alanko. "Es casi como si Hedron se comunicara mediante formas circulares; de ahí el término".</p><p>Alanko también compartió con TechRadar Gaming su enfoque para la composición musical y el paisaje sonoro de todo el universo de Remedy, conocido como Remedy-verse. Según explicó, "siempre hay un mal absoluto acechando en el fondo" de estos juegos.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", ha compartido cómo el escenario del juego y la relación entre Dylan y el antagonista Hedron influyeron en la banda sonora. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from the game Control Resonant showing Dylan Faden, The Hiss, the warped streets of Manhattan, and active combat]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", le cuenta a TechRadar Gaming cómo abordó la estética musical del juego.</strong></li><li><strong>Afirma que las «voces humanas» y la relación "significativa" entre Dylan y Hedron le sirvieron de inspiración para su composición.</strong></li><li><strong>Alanko señala que el hecho de que Dylan fuera un "héroe involuntario" le proporcionó "mucho material para componer".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego y la relación entre el protagonista, Dylan, y la antagonista, Hedron, influyeron en la banda sonora.</p><p>«Por lo general, lo que mejor funciona es el entorno y la relación del personaje principal con él, ya sea de conexión o desconexión», explicó Alanko a TechRadar Gaming en una entrevista, cuando le preguntaron sobre su proceso creativo. «Es interesante, porque tampoco hay reglas de ningún tipo; de nuevo, es un caso clásico de “Oye, creo que ESO te haría pensar en esto…”».</p><p>«En realidad, es algo psicológico hasta cierto punto. Se trata de jugar primero con tu mente y, más adelante, con la del jugador».</p><p>Alanko comentó que «voces humanas» fue un término que él y Remedy identificaron como parte de la estética musical central de Resonant, algo que «prácticamente aporta toda una dimensión». Además, la relación «significativa» entre Dylan y Hedron, una poderosa entidad Resonant, fue otro de los elementos que «impulsaron esta primera fase".</p><p>"La trayectoria del personaje principal [Dylan] y la relación de la antagonista principal [Hedron] con él forman, sin duda, una pareja muy conflictiva", explicó. "Uno podría decir que es disfuncional, pero eso aportó una capa muy humana al escenario original.</p><p>"A Dylan se le podría llamar “un héroe involuntario”, o incluso un “antihéroe”, y eso proporcionó mucho material narrativo. Su camino, de ser un ser vacío, sin alma y parcialmente carente de conciencia, a convertirse en alguien dispuesto a sacrificarse con tal de encontrar a su hermana, daría para una docena de historias por sí solo, por no mencionar que la relación entre ambos no ha sido precisamente pacífica".</p><p>El compositor añadió que términos como «áspero», «más grande que la vida», «desgarrador», «humano, pero inhumano» y «orgánico» estaban escritos en sus notas adhesivas desde el comienzo del desarrollo, como referencia para abordar musicalmente a Dylan.</p><p>Por otro lado, para Hedron anotó conceptos como «extrañamente familiar, pero aterradora», «estridente», «estructurada y secuenciada», y «matemática y procedimental».</p><p>"Y cuando digo “procedimental”, me refiero a su apariencia", añadió Alanko. "Es casi como si Hedron se comunicara mediante formas circulares; de ahí el término".</p><p>Alanko también compartió con TechRadar Gaming su enfoque para la composición musical y el paisaje sonoro de todo el universo de Remedy, conocido como Remedy-verse. Según explicó, "siempre hay un mal absoluto acechando en el fondo" de estos juegos.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ ASUS ROG Xbox Ally X20 llega a México: precio, disponibilidad y todo lo que necesitas conocer ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p><strong>¡La espera terminó! </strong>La nueva ROG XBOX Ally X20 ya está disponible para su compra en México, ¿estás listo para disfrutar de tus juegos favoritos en donde quieras? </p><p>Esta consola portátil, que es a la vez un homenaje a los videojuegos de hace dos décadas y una visión de lo que está por venir, cuenta con un chasis negro translúcido y una estructura interna en un vibrante color dorado. La nueva XBOX Ally X20 incorpora la nueva pantalla Nebula HDR de ROG, con un panel OLED de 7.4 pulgadas, así como el procesador AMD Ryzen™ AI Z2 Extreme, que ofrece una gran potencia para los videojuegos. Con una serie de actualizaciones de software que mejoran la experiencia del usuario, la ROG XBOX Ally X20 está lista para jugar en cualquier lugar.</p><p>La XBOX Ally X20 es una evolución y un homenaje a todo lo que hizo especial a la ROG XBOX Ally original. Con un chasis de plástico negro translúcido, evoca una época distintiva de los videojuegos que los veteranos recordarán con cariño. Esta translucidez también permite echar un vistazo bajo la carcasa al renovado sistema de enfriamiento de alto rendimiento y al increíble chip portátil de AMD, con solo un atisbo de la estructura interna con detalles dorados. </p><p>Diseñada exclusivamente para el 20.º aniversario de la fundación de Republic of Gamers en 2006, esta edición especial de la XBOX Ally X20 sin duda lucirá increíble en cualquier colección. Los gamers pueden elegir su configuración perfecta y celebrar los 20 años de ROG.</p><p>Equipada con sensores magnéticos TMR en los joysticks, diseñados para reducir significativamente la posibilidad de desviación de la palanca y con una zona muerta ajustada del 3%, la XBOX Ally X20 ofrece a los jugadores precisión milimétrica sin el efecto de “<em>snapping</em>” de cuatro ejes gracias a un nuevo algoritmo. Una gran ventaja para los profesionales de los juegos de lucha, la XBOX Ally X20 cuenta con un D-pad transformable que puede cambiar sin problemas de movimiento de cuatro direcciones a ocho, sin necesidad de herramientas. Los botones frontales se han diseñado para quedar al ras del chasis cuando se presionan por completo y, al combinarse con una fuerza de accionamiento más ligera, ofrecen una respuesta fluida. Los nuevos agarres recubiertos de goma aumentan el control y la comodidad durante sesiones prolongadas, y los gatillos de impulso brindan retroalimentación háptica envolvente para que cada acción se sienta precisa.</p><p>El bundle ROG XBOX Ally X20 también incluye un par de lentes de realidad aumentada para juegos ROG XREAL R1 Edition 20. Ya sea en casa o en cualquier lugar, estas gafas mejoran la inmersión en los juegos con una pantalla virtual de 171 pulgadas a 4 metros. El campo de visión de 57° cubre el 95% del área de visión enfocada, y la pantalla Micro-OLED ofrece una frecuencia de actualización de 240 Hz con un tiempo de respuesta casi instantáneo de 0.01 ms. El seguimiento nativo de 3DoF permite que la pantalla siga los movimientos de la cabeza, y el Modo Ancla la mantiene fija en un lugar durante el juego. Acompañadas de un <em>Killswitch </em>personalizado de <em>dbrand </em>para ROG XBOX Ally X20 con una carcasa exclusiva y tapas para los joysticks, además de un estuche protector Pelican personalizado con espacio para todos los accesorios del paquete, este es un verdadero artículo de coleccionista.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:912px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.37%;"><img id="3pdYn8o5g4FPcVoehurV7W" name="ROG Xbox Ally X20" alt="ROG Xbox Ally X20" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3pdYn8o5g4FPcVoehurV7W-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="912" height="505" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Asus)</span></figcaption></figure><h2 id="rendimiento-increible">Rendimiento increíble</h2><p>La ROG XBOX Ally X20 también cuenta con mejoras internas. Su sistema de enfriamiento se ha rediseñado para dirigir el flujo de aire a través de tres vías principales: detrás del panel OLED, hacia las aletas del disipador de calor y directamente al procesador. Este enfoque triple mantiene bajas las temperaturas de los componentes, al tiempo que conserva una temperatura agradable en las empuñaduras, lo cual es fundamental para la comodidad durante sesiones prolongadas de juego. Los ventiladores también se han rediseñado, con menos aspas pero un diámetro mayor, mejorando el flujo de aire general en un 20 % y aumentando la superficie de las aletas del disipador de calor en un 11 %.</p><p>La ROG XBOX Ally X20 también es compatible con la tecnología de frecuencia de actualización variable (VRR), que adapta dinámicamente la frecuencia de actualización de la pantalla a la tasa de fotogramas del juego para ayudar a reducir el desgarro de imagen y brindar una experiencia más fluida cuando se producen caídas inesperadas en la tasa de fotogramas durante el juego, con el fin de eliminar el desgarro de imagen.</p><h2 id="experiencia-de-software-renovada">Experiencia de software renovada</h2><p>El lanzamiento de la nueva ROG XBOX Ally X20 también marca un nuevo capítulo para Armoury Crate Special Edition, el software personalizado que impulsa a la familia ROG Ally. Un conjunto de nuevas funciones mejora cada aspecto de la experiencia del usuario, lo que les permite dedicar más tiempo a jugar.</p><p>Se ha perfeccionado el escalado de la interfaz de usuario, lo que facilita la legibilidad en los menús y las bibliotecas de juegos. La funcionalidad Aura Sync también se ha mejorado para el XBOX Ally X20 y ahora cuenta con dos nuevos modos: <em>“Reactive” </em>e “<em>Immersion</em>”. El modo “<em>Reactive</em>” se ilumina en la dirección en que se mueve el joystick, mientras que el modo “<em>Immersion</em>” se ilumina en la dirección de los sonidos del juego.</p><p>Con su nueva pantalla OLED ROG Nebula, la ROG XBOX Ally X20 también ofrece dos modos para que los jugadores optimicen su experiencia HDR. El modo HDR Native reproduce fielmente los colores originales del creador, así como los detalles de iluminación y sombras con brillantes reflejos HDR, mientras que el modo HDR Vivid realza los colores y la intensidad para lograr una imagen aún más vibrante.</p><p>Personalizar los estilos de juego ahora es más fácil que nunca con el Perfil de juego predeterminado 2.0. Cada vez que un jugador ajuste manualmente su configuración de rendimiento, podrá guardar al instante su configuración óptima —como la potencia y los límites de energía— directamente en el perfil de un juego específico con solo un clic. Las teclas de acceso rápido más importantes en todos los dispositivos ROG Ally, incluyendo los botones de Command Center, Biblioteca y Acción, ahora son personalizables. Desde un sencillo menú de ACSE, los jugadores pueden asignar fácilmente estos botones a otras funciones para adaptar el dispositivo a su estilo de juego específico.</p><p>Además, un nuevo Modo de Viaje limita automáticamente la potencia de carga a 65 W, ofreciendo una mejor compatibilidad al cargar en aviones o trenes mediante los enchufes integrados en los asientos. Esta función se activa automáticamente cuando se habilita el Modo Avión, o los usuarios pueden activarla manualmente.</p><p>Por último, Armoury Crate SE también está cambiando la forma en que maneja las actualizaciones importantes. Ahora se puede acceder a las funciones de vanguardia de manera opcional en un canal de vista previa para usuarios avanzados, lo que permitirá obtener comentarios valiosos antes de lanzarlas como actualizaciones automáticas para la base de usuarios más amplia.</p><h2 id="disponibilidad-y-precio-en-mexico">Disponibilidad y precio en México</h2><p>La ROG XBOX Ally X20 Bundle ya se encuentra disponible en México a través de la eshop de ASUS y retailers seleccionados:</p><ul><li><a href="https://shop.asus.com/mx/rog/rog-xbox-ally-x20.html"><u><strong>ROG XBOX Ally X20:</strong></u></a> $26,999</li><li><a href="https://rog.asus.com/mx/gaming-handhelds/rog-ally/rog-xbox-ally-x20-bundle-2026/"><u><strong>ROG XBOX Ally X20 Bundle</strong></u></a> (incluye los lentes ROG XREAL R1 Edition 20, el dbrand Killswitch y la funda protectora Pelican): $49,999</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/xbox/asus-rog-xbox-ally-x20-llega-a-mexico-precio-disponibilidad-y-todo-lo-que-necesitas-conocer</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ ASUS ROG Xbox Ally X20 llega a México: precio, disponibilidad y todo lo que necesitas conocer ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                                                <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[Lifestyle image of ROG Xbox Ally X20]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[Lifestyle image of ROG Xbox Ally X20]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[Lifestyle image of ROG Xbox Ally X20]]></media:title>
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                                <p><strong>¡La espera terminó! </strong>La nueva ROG XBOX Ally X20 ya está disponible para su compra en México, ¿estás listo para disfrutar de tus juegos favoritos en donde quieras? </p><p>Esta consola portátil, que es a la vez un homenaje a los videojuegos de hace dos décadas y una visión de lo que está por venir, cuenta con un chasis negro translúcido y una estructura interna en un vibrante color dorado. La nueva XBOX Ally X20 incorpora la nueva pantalla Nebula HDR de ROG, con un panel OLED de 7.4 pulgadas, así como el procesador AMD Ryzen™ AI Z2 Extreme, que ofrece una gran potencia para los videojuegos. Con una serie de actualizaciones de software que mejoran la experiencia del usuario, la ROG XBOX Ally X20 está lista para jugar en cualquier lugar.</p><p>La XBOX Ally X20 es una evolución y un homenaje a todo lo que hizo especial a la ROG XBOX Ally original. Con un chasis de plástico negro translúcido, evoca una época distintiva de los videojuegos que los veteranos recordarán con cariño. Esta translucidez también permite echar un vistazo bajo la carcasa al renovado sistema de enfriamiento de alto rendimiento y al increíble chip portátil de AMD, con solo un atisbo de la estructura interna con detalles dorados. </p><p>Diseñada exclusivamente para el 20.º aniversario de la fundación de Republic of Gamers en 2006, esta edición especial de la XBOX Ally X20 sin duda lucirá increíble en cualquier colección. Los gamers pueden elegir su configuración perfecta y celebrar los 20 años de ROG.</p><p>Equipada con sensores magnéticos TMR en los joysticks, diseñados para reducir significativamente la posibilidad de desviación de la palanca y con una zona muerta ajustada del 3%, la XBOX Ally X20 ofrece a los jugadores precisión milimétrica sin el efecto de “<em>snapping</em>” de cuatro ejes gracias a un nuevo algoritmo. Una gran ventaja para los profesionales de los juegos de lucha, la XBOX Ally X20 cuenta con un D-pad transformable que puede cambiar sin problemas de movimiento de cuatro direcciones a ocho, sin necesidad de herramientas. Los botones frontales se han diseñado para quedar al ras del chasis cuando se presionan por completo y, al combinarse con una fuerza de accionamiento más ligera, ofrecen una respuesta fluida. Los nuevos agarres recubiertos de goma aumentan el control y la comodidad durante sesiones prolongadas, y los gatillos de impulso brindan retroalimentación háptica envolvente para que cada acción se sienta precisa.</p><p>El bundle ROG XBOX Ally X20 también incluye un par de lentes de realidad aumentada para juegos ROG XREAL R1 Edition 20. Ya sea en casa o en cualquier lugar, estas gafas mejoran la inmersión en los juegos con una pantalla virtual de 171 pulgadas a 4 metros. El campo de visión de 57° cubre el 95% del área de visión enfocada, y la pantalla Micro-OLED ofrece una frecuencia de actualización de 240 Hz con un tiempo de respuesta casi instantáneo de 0.01 ms. El seguimiento nativo de 3DoF permite que la pantalla siga los movimientos de la cabeza, y el Modo Ancla la mantiene fija en un lugar durante el juego. Acompañadas de un <em>Killswitch </em>personalizado de <em>dbrand </em>para ROG XBOX Ally X20 con una carcasa exclusiva y tapas para los joysticks, además de un estuche protector Pelican personalizado con espacio para todos los accesorios del paquete, este es un verdadero artículo de coleccionista.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:912px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.37%;"><img id="3pdYn8o5g4FPcVoehurV7W" name="ROG Xbox Ally X20" alt="ROG Xbox Ally X20" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3pdYn8o5g4FPcVoehurV7W-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="912" height="505" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Asus)</span></figcaption></figure><h2 id="rendimiento-increible">Rendimiento increíble</h2><p>La ROG XBOX Ally X20 también cuenta con mejoras internas. Su sistema de enfriamiento se ha rediseñado para dirigir el flujo de aire a través de tres vías principales: detrás del panel OLED, hacia las aletas del disipador de calor y directamente al procesador. Este enfoque triple mantiene bajas las temperaturas de los componentes, al tiempo que conserva una temperatura agradable en las empuñaduras, lo cual es fundamental para la comodidad durante sesiones prolongadas de juego. Los ventiladores también se han rediseñado, con menos aspas pero un diámetro mayor, mejorando el flujo de aire general en un 20 % y aumentando la superficie de las aletas del disipador de calor en un 11 %.</p><p>La ROG XBOX Ally X20 también es compatible con la tecnología de frecuencia de actualización variable (VRR), que adapta dinámicamente la frecuencia de actualización de la pantalla a la tasa de fotogramas del juego para ayudar a reducir el desgarro de imagen y brindar una experiencia más fluida cuando se producen caídas inesperadas en la tasa de fotogramas durante el juego, con el fin de eliminar el desgarro de imagen.</p><h2 id="experiencia-de-software-renovada">Experiencia de software renovada</h2><p>El lanzamiento de la nueva ROG XBOX Ally X20 también marca un nuevo capítulo para Armoury Crate Special Edition, el software personalizado que impulsa a la familia ROG Ally. Un conjunto de nuevas funciones mejora cada aspecto de la experiencia del usuario, lo que les permite dedicar más tiempo a jugar.</p><p>Se ha perfeccionado el escalado de la interfaz de usuario, lo que facilita la legibilidad en los menús y las bibliotecas de juegos. La funcionalidad Aura Sync también se ha mejorado para el XBOX Ally X20 y ahora cuenta con dos nuevos modos: <em>“Reactive” </em>e “<em>Immersion</em>”. El modo “<em>Reactive</em>” se ilumina en la dirección en que se mueve el joystick, mientras que el modo “<em>Immersion</em>” se ilumina en la dirección de los sonidos del juego.</p><p>Con su nueva pantalla OLED ROG Nebula, la ROG XBOX Ally X20 también ofrece dos modos para que los jugadores optimicen su experiencia HDR. El modo HDR Native reproduce fielmente los colores originales del creador, así como los detalles de iluminación y sombras con brillantes reflejos HDR, mientras que el modo HDR Vivid realza los colores y la intensidad para lograr una imagen aún más vibrante.</p><p>Personalizar los estilos de juego ahora es más fácil que nunca con el Perfil de juego predeterminado 2.0. Cada vez que un jugador ajuste manualmente su configuración de rendimiento, podrá guardar al instante su configuración óptima —como la potencia y los límites de energía— directamente en el perfil de un juego específico con solo un clic. Las teclas de acceso rápido más importantes en todos los dispositivos ROG Ally, incluyendo los botones de Command Center, Biblioteca y Acción, ahora son personalizables. Desde un sencillo menú de ACSE, los jugadores pueden asignar fácilmente estos botones a otras funciones para adaptar el dispositivo a su estilo de juego específico.</p><p>Además, un nuevo Modo de Viaje limita automáticamente la potencia de carga a 65 W, ofreciendo una mejor compatibilidad al cargar en aviones o trenes mediante los enchufes integrados en los asientos. Esta función se activa automáticamente cuando se habilita el Modo Avión, o los usuarios pueden activarla manualmente.</p><p>Por último, Armoury Crate SE también está cambiando la forma en que maneja las actualizaciones importantes. Ahora se puede acceder a las funciones de vanguardia de manera opcional en un canal de vista previa para usuarios avanzados, lo que permitirá obtener comentarios valiosos antes de lanzarlas como actualizaciones automáticas para la base de usuarios más amplia.</p><h2 id="disponibilidad-y-precio-en-mexico">Disponibilidad y precio en México</h2><p>La ROG XBOX Ally X20 Bundle ya se encuentra disponible en México a través de la eshop de ASUS y retailers seleccionados:</p><ul><li><a href="https://shop.asus.com/mx/rog/rog-xbox-ally-x20.html"><u><strong>ROG XBOX Ally X20:</strong></u></a> $26,999</li><li><a href="https://rog.asus.com/mx/gaming-handhelds/rog-ally/rog-xbox-ally-x20-bundle-2026/"><u><strong>ROG XBOX Ally X20 Bundle</strong></u></a> (incluye los lentes ROG XREAL R1 Edition 20, el dbrand Killswitch y la funda protectora Pelican): $49,999</li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ GTA 6 llegaría a PC a principios de 2027 y los fans creen que Rockstar quiere evitar coincidir con “el emulador de PS5 que les pisa los talones” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Según se informa, la versión para PC de Grand Theft Auto 6 se lanzará a principios de 2027, unos meses después de las versiones para consolas.</strong></li><li><strong>Algunos fans creían que era posible un lanzamiento en 2028, pero Rockstar Games ha adelantado la fecha de lanzamiento para PC.</strong></li><li><strong>Los fans especulan que Rockstar quiere adelantarse a un posible emulador de PS5.</strong></li></ul><p>Un nuevo informe asegura que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 llegará a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a la posible aparición de un emulador.</p><p>La información proviene de <a href="https://gamesbeat.com/grand-theft-auto-vis-pc-release-is-slated-for-q1-2027/">GamesBeat</a>, que señala que Rockstar planea lanzar la versión para PC de GTA 6 «durante el primer trimestre de 2027». Según el medio, la información procede de «cuatro fuentes de la industria familiarizadas con los planes del estudio, todas las cuales solicitaron permanecer en el anonimato para evitar perjudicar sus relaciones comerciales».</p><p>Conviene tomar este informe con cautela, ya que Rockstar todavía no ha anunciado ninguna edición para PC. Sin embargo, estamos hablando de GTA 6, y los fans ya están especulando sobre las posibles razones por las que la versión para PC podría llegar apenas unos meses después de las ediciones para PS5 y Xbox, a pesar de que GTA 5 llegó a PC aproximadamente dos años después de su lanzamiento en consolas.</p><p>Muchos han especulado que Rockstar adelantó la fecha de lanzamiento para PC con el fin de anticiparse a un posible emulador de PS5. Este permitiría a los usuarios de PC acceder a una versión de GTA 6 para computadora sin tener que esperar ni pagar por la edición oficial. También les permitiría evitar el modelo de «comprar dos veces» que muchos creen que Rockstar pretende aplicar.</p><p>Un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/comment/pghftrs/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">Reddit </a>sugirió que Rockstar no quiere «esperar un año con el emulador de PS5 pisándole los talones». Otro fan comentó algo similar: «Probablemente GTA 6 estará listo para funcionar en un emulador un mes después de su lanzamiento. A estas alturas, es prácticamente seguro».</p><p>Algunos también han señalado las filtraciones más recientes de «Cyberleek» (vía <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-leaker-threatens-to-release-a-build-of-the-entire-game-start-to-finish-but-gives-take-two-a-way-out-physical-disks-and-a-public-apology/">GamesRadar</a>) y sugieren que el estudio quiere adelantarse al hacker.</p><p>«La verdad, creo que esto es cierto por las filtraciones y el tema del emulador. Probablemente quieran lanzar el juego lo antes posible», comentó un fan en <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/rumor_grand_theft_auto_vis_pc_release_is_slated/">Reddit</a>. Otro escribió: «Me inclino bastante por un lanzamiento original para PC en 2028, pero algún ejecutivo ha visto la velocidad a la que están apareciendo las recompilaciones y se ha dado cuenta de que, si no lo lanzan pronto, todo el mundo estará jugando gratis».</p><p>Otros fans creen que Rockstar todavía no ha anunciado la fecha de lanzamiento para PC con el objetivo de maximizar las ventas de las ediciones para consola. Recientemente, hemos visto que los minoristas han aplicado fuertes aumentos de precio a la PS5 y la PS5 Pro ante la llegada del juego.</p><p>«No es el primer rumor de este tipo que escuchamos», <a href="https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1x4x5n5/comment/pghihg1/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">comentó </a>un fan. "Me parece creíble. Sospecho firmemente que la versión para PC ya está prácticamente terminada y que el “retraso” es una decisión artificial de Rockstar para maximizar las ventas de la edición para consolas".</p><p>Tendremos que esperar un anuncio oficial de Rockstar, pero, mientras tanto, los usuarios de PS5 y Xbox ya no tendrán que esperar mucho más: GTA 6 se lanzará el próximo mes, el 19 de noviembre.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/gta-6-llegaria-a-pc-a-principios-de-2027-y-los-fans-creen-que-rockstar-quiere-evitar-coincidir-con-el-emulador-de-ps5-que-les-pisa-los-talones</link>
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                            <![CDATA[ Un nuevo informe afirma que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 saldrá a la venta a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a un posible emulador. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>Según se informa, la versión para PC de Grand Theft Auto 6 se lanzará a principios de 2027, unos meses después de las versiones para consolas.</strong></li><li><strong>Algunos fans creían que era posible un lanzamiento en 2028, pero Rockstar Games ha adelantado la fecha de lanzamiento para PC.</strong></li><li><strong>Los fans especulan que Rockstar quiere adelantarse a un posible emulador de PS5.</strong></li></ul><p>Un nuevo informe asegura que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 llegará a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a la posible aparición de un emulador.</p><p>La información proviene de <a href="https://gamesbeat.com/grand-theft-auto-vis-pc-release-is-slated-for-q1-2027/">GamesBeat</a>, que señala que Rockstar planea lanzar la versión para PC de GTA 6 «durante el primer trimestre de 2027». Según el medio, la información procede de «cuatro fuentes de la industria familiarizadas con los planes del estudio, todas las cuales solicitaron permanecer en el anonimato para evitar perjudicar sus relaciones comerciales».</p><p>Conviene tomar este informe con cautela, ya que Rockstar todavía no ha anunciado ninguna edición para PC. Sin embargo, estamos hablando de GTA 6, y los fans ya están especulando sobre las posibles razones por las que la versión para PC podría llegar apenas unos meses después de las ediciones para PS5 y Xbox, a pesar de que GTA 5 llegó a PC aproximadamente dos años después de su lanzamiento en consolas.</p><p>Muchos han especulado que Rockstar adelantó la fecha de lanzamiento para PC con el fin de anticiparse a un posible emulador de PS5. Este permitiría a los usuarios de PC acceder a una versión de GTA 6 para computadora sin tener que esperar ni pagar por la edición oficial. También les permitiría evitar el modelo de «comprar dos veces» que muchos creen que Rockstar pretende aplicar.</p><p>Un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/comment/pghftrs/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">Reddit </a>sugirió que Rockstar no quiere «esperar un año con el emulador de PS5 pisándole los talones». Otro fan comentó algo similar: «Probablemente GTA 6 estará listo para funcionar en un emulador un mes después de su lanzamiento. A estas alturas, es prácticamente seguro».</p><p>Algunos también han señalado las filtraciones más recientes de «Cyberleek» (vía <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-leaker-threatens-to-release-a-build-of-the-entire-game-start-to-finish-but-gives-take-two-a-way-out-physical-disks-and-a-public-apology/">GamesRadar</a>) y sugieren que el estudio quiere adelantarse al hacker.</p><p>«La verdad, creo que esto es cierto por las filtraciones y el tema del emulador. Probablemente quieran lanzar el juego lo antes posible», comentó un fan en <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/rumor_grand_theft_auto_vis_pc_release_is_slated/">Reddit</a>. Otro escribió: «Me inclino bastante por un lanzamiento original para PC en 2028, pero algún ejecutivo ha visto la velocidad a la que están apareciendo las recompilaciones y se ha dado cuenta de que, si no lo lanzan pronto, todo el mundo estará jugando gratis».</p><p>Otros fans creen que Rockstar todavía no ha anunciado la fecha de lanzamiento para PC con el objetivo de maximizar las ventas de las ediciones para consola. Recientemente, hemos visto que los minoristas han aplicado fuertes aumentos de precio a la PS5 y la PS5 Pro ante la llegada del juego.</p><p>«No es el primer rumor de este tipo que escuchamos», <a href="https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1x4x5n5/comment/pghihg1/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">comentó </a>un fan. "Me parece creíble. Sospecho firmemente que la versión para PC ya está prácticamente terminada y que el “retraso” es una decisión artificial de Rockstar para maximizar las ventas de la edición para consolas".</p><p>Tendremos que esperar un anuncio oficial de Rockstar, pero, mientras tanto, los usuarios de PS5 y Xbox ya no tendrán que esperar mucho más: GTA 6 se lanzará el próximo mes, el 19 de noviembre.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El CEO de Hamilton revela cómo la marca de relojes está llevando su legado en el mundo del entretenimiento a un nuevo nivel con la nueva edición especial de Modern Warfare 4 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Cuando lees «moda inspirada en videojuegos», probablemente te imagines pijamas de una pieza inspirados en Pokémon que dan un poco de vergüenza, mochilas de PlayStation que se ven un poco raras o camisetas de Sonic the Hedgehog que te dan vergüenza ajena. Pero el mundo de las colaboraciones entre videojuegos y marcas de estilo de vida ha cambiado notablemente en los últimos años. A medida que los videojuegos se han convertido en una fuerza cultural cada vez más importante, las marcas de alta gama han comenzado a sumarse a la tendencia.</p><p>Probablemente ya se te ocurran algunos ejemplos. No hace mucho, la marca de ropa urbana de culto ARK/8 lanzó una colección cápsula inspirada en el mundo de Elden Ring en el momento álgido de la popularidad de ese juego, que incluía un abrigo que <a href="https://www.gamesradar.com/the-official-elden-ring-drip-is-beautiful-but-the-dollar1700-price-tag-hits-harder-than-malenia/">acaparó los titulares</a> gracias a su exorbitante precio de 1,700 dólares.</p><p>En el extremo más accesible del espectro de precios, la marca de relojes premium Hamilton lleva años colaborando con algunos de los nombres más importantes de la industria de los videojuegos y tiene grandes planes para el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 4, que tendrá lugar en unas pocas semanas.</p><h2 id="de-hollywood-a-las-mejores-puntuaciones">De Hollywood a las mejores puntuaciones</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ezNPLketXbNRao44XwjbsN" name="hamilton_khaki_field_h69469930_lifestyle_4_1_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 watch in the dark." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ezNPLketXbNRao44XwjbsN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>“Lo fantástico de Hamilton es que la marca sigue fiel a su ADN y a sus raíces”, explica Francesca Ginocchio, directora ejecutiva de Hamilton International, mientras hablamos sobre las iniciativas de la empresa en el ámbito de los videojuegos. “Diría que el espíritu estadounidense de la marca, ahora con movimiento suizo, es muy fuerte, al igual que el vínculo con el cine y el entretenimiento, que se ha mantenido constante desde 1957 con Elvis Presley”.</p><p>El mismísimo Rey del Rock and Roll era conocido por tener y usar con frecuencia un Hamilton Ventura; de hecho, el reloj apareció en su muñeca en la película musical de 1961 "Blue Hawaii". El diseño asimétrico se volvió tan sinónimo de la estrella que el modelo todavía se conoce hoy como el "reloj de Elvis".</p><p>Hamilton sigue trabajando de cerca con el glamuroso mundo de Hollywood en la actualidad, colaborando con directores como Christopher Nolan y Denis Villeneuve para crear piezas personalizadas para películas como "Tenet" y "Dune: Parte Dos".</p><p>"Hemos aparecido en más de 300 películas hasta ahora, pero seguimos tratando de renovarnos", continúa Ginocchio. "Los videojuegos son realmente una nueva parte del ADN de una marca vinculada al entretenimiento y al cine. Es el siguiente paso".</p><div><blockquote><p>"Hasta ahora hemos aparecido en más de 300 películas"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>Las colaboraciones de Hamilton con el mundo de los videojuegos comenzaron en 2021, cuando los jugadores de Far Cry 6 con buen ojo tal vez hayan notado un reloj de campo de titanio personalizado en la muñeca de la protagonista, Dani Rojas. Diseñado específicamente para el juego, Hamilton puso a la venta 1983 piezas idénticas en el mundo real para que los fans más fieles pudieran comprarlas.</p><p>Para ser un producto derivado, el diseño era discreto: una correa de cuero marrón de estilo vintage, una caja de titanio de estilo militar y una esfera sencilla con números en color beige. Parecía un objeto que bien podría existir en el escenario ficticio de Yara del juego, que se inspira en gran medida en la estética de la Cuba actual. Sería difícil identificarlo como una colaboración a menos que se note la línea vertical que divide el número seis de la esfera, en referencia al logotipo del juego.</p><p>Según Ginocchio, esta sutileza es intencional y tiene como objetivo ofrecer un producto que se sienta auténtico dentro del universo ficticio: "Contamos con esta credibilidad en el mundo del entretenimiento, y aplicamos nuestra forma de trabajar en el cine a la industria de los videojuegos. Básicamente, intentamos crear el mejor reloj para el personaje, ya sea en la película o en el juego".</p><h2 id="listo-para-la-mision">Listo para la misión</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4TZAZYAuXHqfu8mDjAP5f4-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RNzSGPYUmDrB9K3iAoQo25-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DXEoue6BFqbVRAQcc5JH95-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure></figure><p>Este enfoque se hace evidente en la más reciente iniciativa de Hamilton en el mundo de los videojuegos: una colaboración con el próximo éxito de taquilla, el juego de disparos en primera persona Call of Duty: Modern Warfare 4.</p><p>El capitán Price, héroe favorito de los fans, luce un reloj Hamilton Khaki Field en su muñeca a lo largo de toda la campaña de la historia, y se lanzará un modelo a juego junto con el juego.</p><p>Es una combinación que, según Ginocchio, surgió de manera natural dada la herencia de la marca. "Cuando surgió la colaboración con Call of Duty, un pilar fundamental de nuestro negocio y una parte importante de nuestra historia, o ADN, es la colección Khaki", explica. "Nació en Estados Unidos y se utilizó en la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Es muy reconocible; diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca. Si llevas un Khaki en la muñeca, todos saben que estás usando un Hamilton, y Call of Duty fue la combinación perfecta para incorporar toda esa narrativa y esta parte de la colección en un juego".</p><div><blockquote><p>"Diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>La edición especial Hamilton x Modern Warfare 4 cuenta con una caja de acero inoxidable de 38 mm con recubrimiento de PVD negro, un material resistente en un color discreto que le va bien a un hombre que busca pasar desapercibido.</p><p>Sin embargo, hay un toque de brillo en la flecha amarilla fluorescente del segundero y en el pequeño triángulo a las 12 en punto —un color dominante en la campaña de marketing del próximo juego—. Por lo demás, los números en verde oscuro se leen perfectamente contra la esfera negra y, si miras de cerca, verás el carácter coreano "사" en lugar del número arábigo habitual, lo que refleja el escenario coreano del juego y se hace eco de su imagen de marca.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS" name="h69469930_packaging_h810_000_148_01_lifestyle_2026_september_01_midres_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj viene con un estuche de viaje personalizado. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Se presenta con una correa de tela verde resistente, en un estilo que, según la marca, se inspira en los relojes de servicio emitidos por el ejército británico. Curiosamente, este modelo utiliza el movimiento mecánico H-50 de Hamilton, que ofrece una reserva de marcha de 80 horas, pero requiere cuerda manual.</p><p>Ginocchio señala que esta es otra elección consciente arraigada en la historia, y afirma que «el mecanismo mecánico de cuerda manual fue realmente importante para nosotros», ya que remite a los antiguos relojes de servicio y «representa verdaderamente a Hamilton».</p><p>Continúa explicando que, aunque el reloj terminado es algo completamente nuevo, es importante utilizar modelos reales ya existentes como punto de partida para mantener la credibilidad. También menciona que cada decisión de diseño fue el resultado de un estrecho diálogo con Activision y el equipo de Call of Duty: «Realmente se hizo en colaboración, porque no queremos crear el reloj Hamilton perfecto. Queremos crear el reloj perfecto para el personaje del juego, y eso es otra historia».</p><p>El empaque personalizado también es una parte importante del producto real, y el reloj Hamilton x Modern Warfare 4 viene guardado dentro de un estuche de viaje con forma de caja de puros —una alusión no tan sutil a que Price fuma con frecuencia en el juego—.</p><h2 id="sin-bajar-nunca-el-ritmo">Sin bajar nunca el ritmo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY" name="h70475930_wristshot" alt="The Hamilton x Black Ops 7 watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj de edición limitada Hamilton x Call of Duty Black Ops 7 era mucho menos llamativo. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Esta no es la primera colaboración de Hamilton con Call of Duty: la marca lanzó el año pasado un modelo de edición especial de Black Ops 7 (que usa en el juego el operador multijugador Axel Vermaak).</p><p>Sin embargo, el reloj del año pasado era notablemente más discreto, con muchos menos elementos personalizados y poco más que un fondo de caja con el logotipo de la marca para distinguirlo a simple vista —algo que muchos <a href="https://www.reddit.com/r/HamiltonWatches/comments/1nu4jyr/black_ops_7_hamilton_watch/">comentaristas </a>en línea no tardaron en lamentar—.</p><p>El director ejecutivo afirma que la decisión de hacer que el modelo de este año sea más atrevido surgió a raíz de esos comentarios: «El año pasado, tuvimos a algunas personas entusiastas y a otras que decían: “Ah, pero queríamos algo más personalizado. ¡Podrían haber hecho más!” [...] Las personas que compran un reloj Hamilton son apasionadas, así que las escuchamos.</p><p>“Este año dijimos: ‘Bueno, hagamos algo más impactante. Algo que se diferencie más’. [...] Este año, como es la segunda colaboración, sentimos que podemos ir un poco más allá y optar por algo más atrevido”..</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Vt55CA9pwCs" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Por supuesto, para marcas reconocidas como Hamilton, las colaboraciones con el mundo de los videojuegos son una forma de llegar a un nuevo público más allá de su mercado principal. «Tenemos a nuestros ‘apasionados’ habituales de los relojes, que compran todo lo que les proponemos, y ellos se interesarán por esto porque es algo totalmente nuevo, totalmente divertido», agrega. «Luego tenemos a muchísimas personas apasionadas por los videojuegos, pero que no conocen a Hamilton y así llegan a conocernos».</p><p>Es una estrategia que parece estar funcionando, y Ginocchio afirma que los relojes más vendidos de Hamilton «son todos relojes que tienen detrás una película o una historia» y insinúa que habrá aún más colaboraciones por venir. «Ya tenemos tres nuevos proyectos para 2027», revela. «Es una estrategia a largo plazo; queremos seguir adelante y ser consistentes».</p><p>Puedes averiguar dónde comprar la edición especial de Hamilton x Modern Warfare 4 a través del<a href="https://www.hamiltonwatch.com/en-int/watch-captain-price-modern-warfare-4?srsltid=AU7gw4VJMUmG376pK2L2pU9TLmpJQlRdT1NQZSoE3ZFQQk1glLeQw2m2"> sitio web oficial</a> de la marca, o verla dentro del juego cuando Modern Warfare 4 se lance para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 23 de octubre de 2026.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/gaming-accessories/exclusiva-los-videojuegos-son-el-siguiente-paso-el-ceo-de-hamilton-revela-como-la-marca-relojera-lleva-su-legado-en-el-entretenimiento-al-siguiente-nivel-con-una-edicion-especial-de-modern-warfare-4</link>
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                            <![CDATA[ El CEO de Hamilton revela cómo la historia cinematográfica de la marca inspiró su colaboración más audaz hasta la fecha en el mundo de los videojuegos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration watch.]]></media:title>
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                                <p>Cuando lees «moda inspirada en videojuegos», probablemente te imagines pijamas de una pieza inspirados en Pokémon que dan un poco de vergüenza, mochilas de PlayStation que se ven un poco raras o camisetas de Sonic the Hedgehog que te dan vergüenza ajena. Pero el mundo de las colaboraciones entre videojuegos y marcas de estilo de vida ha cambiado notablemente en los últimos años. A medida que los videojuegos se han convertido en una fuerza cultural cada vez más importante, las marcas de alta gama han comenzado a sumarse a la tendencia.</p><p>Probablemente ya se te ocurran algunos ejemplos. No hace mucho, la marca de ropa urbana de culto ARK/8 lanzó una colección cápsula inspirada en el mundo de Elden Ring en el momento álgido de la popularidad de ese juego, que incluía un abrigo que <a href="https://www.gamesradar.com/the-official-elden-ring-drip-is-beautiful-but-the-dollar1700-price-tag-hits-harder-than-malenia/">acaparó los titulares</a> gracias a su exorbitante precio de 1,700 dólares.</p><p>En el extremo más accesible del espectro de precios, la marca de relojes premium Hamilton lleva años colaborando con algunos de los nombres más importantes de la industria de los videojuegos y tiene grandes planes para el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 4, que tendrá lugar en unas pocas semanas.</p><h2 id="de-hollywood-a-las-mejores-puntuaciones">De Hollywood a las mejores puntuaciones</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ezNPLketXbNRao44XwjbsN" name="hamilton_khaki_field_h69469930_lifestyle_4_1_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 watch in the dark." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ezNPLketXbNRao44XwjbsN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>“Lo fantástico de Hamilton es que la marca sigue fiel a su ADN y a sus raíces”, explica Francesca Ginocchio, directora ejecutiva de Hamilton International, mientras hablamos sobre las iniciativas de la empresa en el ámbito de los videojuegos. “Diría que el espíritu estadounidense de la marca, ahora con movimiento suizo, es muy fuerte, al igual que el vínculo con el cine y el entretenimiento, que se ha mantenido constante desde 1957 con Elvis Presley”.</p><p>El mismísimo Rey del Rock and Roll era conocido por tener y usar con frecuencia un Hamilton Ventura; de hecho, el reloj apareció en su muñeca en la película musical de 1961 "Blue Hawaii". El diseño asimétrico se volvió tan sinónimo de la estrella que el modelo todavía se conoce hoy como el "reloj de Elvis".</p><p>Hamilton sigue trabajando de cerca con el glamuroso mundo de Hollywood en la actualidad, colaborando con directores como Christopher Nolan y Denis Villeneuve para crear piezas personalizadas para películas como "Tenet" y "Dune: Parte Dos".</p><p>"Hemos aparecido en más de 300 películas hasta ahora, pero seguimos tratando de renovarnos", continúa Ginocchio. "Los videojuegos son realmente una nueva parte del ADN de una marca vinculada al entretenimiento y al cine. Es el siguiente paso".</p><div><blockquote><p>"Hasta ahora hemos aparecido en más de 300 películas"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>Las colaboraciones de Hamilton con el mundo de los videojuegos comenzaron en 2021, cuando los jugadores de Far Cry 6 con buen ojo tal vez hayan notado un reloj de campo de titanio personalizado en la muñeca de la protagonista, Dani Rojas. Diseñado específicamente para el juego, Hamilton puso a la venta 1983 piezas idénticas en el mundo real para que los fans más fieles pudieran comprarlas.</p><p>Para ser un producto derivado, el diseño era discreto: una correa de cuero marrón de estilo vintage, una caja de titanio de estilo militar y una esfera sencilla con números en color beige. Parecía un objeto que bien podría existir en el escenario ficticio de Yara del juego, que se inspira en gran medida en la estética de la Cuba actual. Sería difícil identificarlo como una colaboración a menos que se note la línea vertical que divide el número seis de la esfera, en referencia al logotipo del juego.</p><p>Según Ginocchio, esta sutileza es intencional y tiene como objetivo ofrecer un producto que se sienta auténtico dentro del universo ficticio: "Contamos con esta credibilidad en el mundo del entretenimiento, y aplicamos nuestra forma de trabajar en el cine a la industria de los videojuegos. Básicamente, intentamos crear el mejor reloj para el personaje, ya sea en la película o en el juego".</p><h2 id="listo-para-la-mision">Listo para la misión</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4TZAZYAuXHqfu8mDjAP5f4-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RNzSGPYUmDrB9K3iAoQo25-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DXEoue6BFqbVRAQcc5JH95-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure></figure><p>Este enfoque se hace evidente en la más reciente iniciativa de Hamilton en el mundo de los videojuegos: una colaboración con el próximo éxito de taquilla, el juego de disparos en primera persona Call of Duty: Modern Warfare 4.</p><p>El capitán Price, héroe favorito de los fans, luce un reloj Hamilton Khaki Field en su muñeca a lo largo de toda la campaña de la historia, y se lanzará un modelo a juego junto con el juego.</p><p>Es una combinación que, según Ginocchio, surgió de manera natural dada la herencia de la marca. "Cuando surgió la colaboración con Call of Duty, un pilar fundamental de nuestro negocio y una parte importante de nuestra historia, o ADN, es la colección Khaki", explica. "Nació en Estados Unidos y se utilizó en la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Es muy reconocible; diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca. Si llevas un Khaki en la muñeca, todos saben que estás usando un Hamilton, y Call of Duty fue la combinación perfecta para incorporar toda esa narrativa y esta parte de la colección en un juego".</p><div><blockquote><p>"Diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>La edición especial Hamilton x Modern Warfare 4 cuenta con una caja de acero inoxidable de 38 mm con recubrimiento de PVD negro, un material resistente en un color discreto que le va bien a un hombre que busca pasar desapercibido.</p><p>Sin embargo, hay un toque de brillo en la flecha amarilla fluorescente del segundero y en el pequeño triángulo a las 12 en punto —un color dominante en la campaña de marketing del próximo juego—. Por lo demás, los números en verde oscuro se leen perfectamente contra la esfera negra y, si miras de cerca, verás el carácter coreano "사" en lugar del número arábigo habitual, lo que refleja el escenario coreano del juego y se hace eco de su imagen de marca.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS" name="h69469930_packaging_h810_000_148_01_lifestyle_2026_september_01_midres_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj viene con un estuche de viaje personalizado. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Se presenta con una correa de tela verde resistente, en un estilo que, según la marca, se inspira en los relojes de servicio emitidos por el ejército británico. Curiosamente, este modelo utiliza el movimiento mecánico H-50 de Hamilton, que ofrece una reserva de marcha de 80 horas, pero requiere cuerda manual.</p><p>Ginocchio señala que esta es otra elección consciente arraigada en la historia, y afirma que «el mecanismo mecánico de cuerda manual fue realmente importante para nosotros», ya que remite a los antiguos relojes de servicio y «representa verdaderamente a Hamilton».</p><p>Continúa explicando que, aunque el reloj terminado es algo completamente nuevo, es importante utilizar modelos reales ya existentes como punto de partida para mantener la credibilidad. También menciona que cada decisión de diseño fue el resultado de un estrecho diálogo con Activision y el equipo de Call of Duty: «Realmente se hizo en colaboración, porque no queremos crear el reloj Hamilton perfecto. Queremos crear el reloj perfecto para el personaje del juego, y eso es otra historia».</p><p>El empaque personalizado también es una parte importante del producto real, y el reloj Hamilton x Modern Warfare 4 viene guardado dentro de un estuche de viaje con forma de caja de puros —una alusión no tan sutil a que Price fuma con frecuencia en el juego—.</p><h2 id="sin-bajar-nunca-el-ritmo">Sin bajar nunca el ritmo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY" name="h70475930_wristshot" alt="The Hamilton x Black Ops 7 watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj de edición limitada Hamilton x Call of Duty Black Ops 7 era mucho menos llamativo. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Esta no es la primera colaboración de Hamilton con Call of Duty: la marca lanzó el año pasado un modelo de edición especial de Black Ops 7 (que usa en el juego el operador multijugador Axel Vermaak).</p><p>Sin embargo, el reloj del año pasado era notablemente más discreto, con muchos menos elementos personalizados y poco más que un fondo de caja con el logotipo de la marca para distinguirlo a simple vista —algo que muchos <a href="https://www.reddit.com/r/HamiltonWatches/comments/1nu4jyr/black_ops_7_hamilton_watch/">comentaristas </a>en línea no tardaron en lamentar—.</p><p>El director ejecutivo afirma que la decisión de hacer que el modelo de este año sea más atrevido surgió a raíz de esos comentarios: «El año pasado, tuvimos a algunas personas entusiastas y a otras que decían: “Ah, pero queríamos algo más personalizado. ¡Podrían haber hecho más!” [...] Las personas que compran un reloj Hamilton son apasionadas, así que las escuchamos.</p><p>“Este año dijimos: ‘Bueno, hagamos algo más impactante. Algo que se diferencie más’. [...] Este año, como es la segunda colaboración, sentimos que podemos ir un poco más allá y optar por algo más atrevido”..</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Vt55CA9pwCs" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Por supuesto, para marcas reconocidas como Hamilton, las colaboraciones con el mundo de los videojuegos son una forma de llegar a un nuevo público más allá de su mercado principal. «Tenemos a nuestros ‘apasionados’ habituales de los relojes, que compran todo lo que les proponemos, y ellos se interesarán por esto porque es algo totalmente nuevo, totalmente divertido», agrega. «Luego tenemos a muchísimas personas apasionadas por los videojuegos, pero que no conocen a Hamilton y así llegan a conocernos».</p><p>Es una estrategia que parece estar funcionando, y Ginocchio afirma que los relojes más vendidos de Hamilton «son todos relojes que tienen detrás una película o una historia» y insinúa que habrá aún más colaboraciones por venir. «Ya tenemos tres nuevos proyectos para 2027», revela. «Es una estrategia a largo plazo; queremos seguir adelante y ser consistentes».</p><p>Puedes averiguar dónde comprar la edición especial de Hamilton x Modern Warfare 4 a través del<a href="https://www.hamiltonwatch.com/en-int/watch-captain-price-modern-warfare-4?srsltid=AU7gw4VJMUmG376pK2L2pU9TLmpJQlRdT1NQZSoE3ZFQQk1glLeQw2m2"> sitio web oficial</a> de la marca, o verla dentro del juego cuando Modern Warfare 4 se lance para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 23 de octubre de 2026.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant dice que fue “un gran alivio salir de The Oldest House”, pero fue clave “no intentar rehacer Inception”, ya que habría sido “un tanto ridículo” y “habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", afirma que el entorno abierto "de pesadilla" del juego influyó en su enfoque a la hora de crear la banda sonora.</strong></li><li><strong>Dice que "trató de no volver a hacer "Inception" porque "eso hubiera sido un poco de mal gusto" y "habría menoscabado el concepto de Remedy".</strong></li><li><strong>Alanko dice que "acentuar el punto de partida de Dylan" fue el punto de partida para conceptualizar la música dentro del entorno de mundo abierto</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego influyó en la banda sonora en comparación con la primera entrega y cómo esto lo ayudó a representar al protagonista, Dylan.</p><p>La secuela de Control se desarrolla en una versión distorsionada de Manhattan, un entorno completamente nuevo respecto al escenario interior de The Oldest House del primer juego, que ofrece una exploración más cercana a un “mundo abierto” y lleva a los jugadores a involucrarse con contenido secundario además de la historia principal.</p><p>El escenario ha sido comparado con Inception de Christopher Nolan por su estilo artístico surrealista y sus edificios que desafían la gravedad. Sin embargo, según Alanko, no quería copiar la película porque eso habría restado valor a la narrativa de Remedy.</p><p>“Intenté no rehacer Inception”, dijo Alanko. “Eso habría sido un poco de mal gusto y habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso. Personalmente, no creo en replicar o rehacer, aunque en algunos casos excepcionales un homenaje puede ser apropiado, pero esos casos son realmente muy pocos”.</p><p>Agregó: “Fue un gran alivio que saliéramos de The Oldest House y utilizáramos los alrededores de Manhattan, similares a una pesadilla, como escenario del juego”, y explicó que la escala de los edificios fue una fuente de inspiración, particularmente a la hora de representar a Dylan dentro de un mundo tan enorme.</p><p>“Es hermoso, épico, incluso majestuoso”, explicó Alanko. “Hay mucho más en el escenario que solo los edificios; se trata de la escala y la sensación, de sentirse pequeño y reemplazable… ¿cómo representarías a Dylan ahí para que uno sintiera que es irreemplazable? Esa fue la base de las piezas relacionadas con Dylan en el juego”.</p><p>El compositor continuó diciendo que “acentuar el punto de partida de Dylan fue un punto de origen para conceptualizar la música y fue una de las primeras cosas que hice”. Explicó que, dado que Dylan es “un lienzo en blanco”, esto ayudó a dar forma a las pistas que acompañan su viaje.</p><p>“Es un lienzo en blanco, una tabula rasa, y debe recuperarse y convertirse primero en un ser humano y después en algo más”, dijo. “De ahí la naturaleza descendente de la armonía de ‘Tabula Rasa’ y la percusión estridente; es una introducción a Dylan y Hedron, en términos sencillos, un poco como una obertura de concierto.</p><p>“Uno podría pensar fácilmente que los sonidos ruidosos y ondulantes hacia el final representan la respiración —o volver a respirar después de un coma— tanto para el protagonista como para el antagonista. Quería expresar la fragilidad y lo vulnerable que era realmente Dylan, desde lo poco que tenía al principio hasta donde terminó”.</p><p>Control Resonant ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-compositor-de-control-resonant-dice-que-fue-un-gran-alivio-salir-de-the-oldest-house-pero-fue-clave-no-intentar-rehacer-inception-ya-que-habria-sido-un-tanto-ridiculo-y-habria-reducido-el-concepto-de-remedy-a-algo-menos-valioso</link>
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                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", ha compartido cómo el nuevo escenario del juego influyó en la forma en que compuso la banda sonora y cómo representó a Dylan. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>¡Atención! Xbox sorprendió con la creación de "XP", pero ¿de qué se trata? Es una nueva división de la compañía enfocada en ampliar el alcance de sus franquicias a través de cine, televisión, productos de consumo, alianzas estratégicas y experiencias en vivo.</p><p>De acuerdo con la compañía, su ambición es convertirse en la empresa de entretenimiento número uno del mundo. Para ello, busca convertir sus videojuegos en franquicias duraderas capaces de entretener, inspirar y conectar a personas de distintas generaciones y regiones.</p><p>XP estará encabezada por Kayleen Walters, recientemente nombrada presidenta de la división. La nueva área reúne capacidades que durante años habían existido en diferentes equipos de Xbox y las alinea bajo una misión común: hacer que sus franquicias lleguen a más personas, generar conexiones más profundas con jugadores y nuevos fans, y abrir nuevas oportunidades para que estas comunidades crezcan alrededor del mundo.</p><p>Los videojuegos continuarán siendo el centro de estas franquicias y el corazón de Xbox. XP trabajará con los equipos creativos de sus estudios y con socios externos para aprovechar esa base y desarrollar nuevas formas de experimentar los mundos que los fans ya conocen.</p><h2 id="cuatro-areas-de-inversion">Cuatro áreas de inversión</h2><p>La creación de XP formaliza cuatro áreas principales de inversión:</p><p>Xbox Pictures: llevará los mundos y personajes de Xbox a nuevas audiencias mediante películas, televisión y otras formas de narración lineal.</p><p>Xbox Products: desarrollará productos auténticos para las comunidades de fans, con el objetivo de que puedan celebrar y expresar su afinidad por las franquicias que siguen.</p><p>Xbox Places: reunirá a las comunidades mediante eventos en vivo, experiencias inmersivas, atracciones, transmisiones y destinos.</p><p>Xbox Partnerships: colaborará con creadores, marcas y comunidades para desarrollar nuevas experiencias, patrocinios y alianzas de marca.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4duhn9KJL7Y2NtBYr2fo5N-1920-80.jpg" alt="Xbox" /><figcaption><small role="credit">Xbox</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zPFiGNo7EtQNb4xTcD7j9N-1920-80.jpg" alt="Xbox" /><figcaption><small role="credit">Xbox</small></figcaption></figure></figure><h2 id="kayleen-walters-estara-al-frente-de-xp">Kayleen Walters estará al frente de XP</h2><p>Kayleen Walters cuenta con experiencia en el desarrollo de algunas de las propiedades de entretenimiento más reconocidas. Durante 13 años en Lucasfilm, participó en el crecimiento y relanzamiento de una de las franquicias más influyentes de la historia.</p><p>Posteriormente, en Mojang, contribuyó al crecimiento de Minecraft, que pasó de 350 millones de unidades vendidas a más de 425 millones durante su periodo en la compañía. Además, el negocio de merchandising de Minecraft se convirtió en uno de los 20 más importantes a nivel mundial.</p><p>Durante esta etapa también se estrenó A Minecraft Movie, que consiguió el mayor fin de semana de apertura para una adaptación de un videojuego y terminó en el número uno de la taquilla doméstica. Mojang también consiguió su primera presencia en un parque temático, con más ubicaciones por venir.</p><p>Según Xbox, Walters entiende que las franquicias más sólidas crecen al mantenerse fieles a aquello y a quienes las hicieron especiales, mientras crean nuevas formas para que fans, creadores, socios y comunidades participen en ellas.</p><p>Con XP, Xbox busca ampliar las posibilidades alrededor de sus franquicias y llevar sus mundos a nuevas audiencias mediante películas, productos, experiencias, eventos y alianzas.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/xbox/todo-lo-que-necesitas-conocer-de-xp-la-nueva-division-de-xbox-para-expandir-sus-franquicias-mas-alla-de-los-videojuegos</link>
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                            <![CDATA[ Todo lo que necesitas conocer de XP, la nueva división de Xbox para expandir sus franquicias más allá de los videojuegos ]]>
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                                <p>¡Atención! Xbox sorprendió con la creación de "XP", pero ¿de qué se trata? Es una nueva división de la compañía enfocada en ampliar el alcance de sus franquicias a través de cine, televisión, productos de consumo, alianzas estratégicas y experiencias en vivo.</p><p>De acuerdo con la compañía, su ambición es convertirse en la empresa de entretenimiento número uno del mundo. Para ello, busca convertir sus videojuegos en franquicias duraderas capaces de entretener, inspirar y conectar a personas de distintas generaciones y regiones.</p><p>XP estará encabezada por Kayleen Walters, recientemente nombrada presidenta de la división. La nueva área reúne capacidades que durante años habían existido en diferentes equipos de Xbox y las alinea bajo una misión común: hacer que sus franquicias lleguen a más personas, generar conexiones más profundas con jugadores y nuevos fans, y abrir nuevas oportunidades para que estas comunidades crezcan alrededor del mundo.</p><p>Los videojuegos continuarán siendo el centro de estas franquicias y el corazón de Xbox. XP trabajará con los equipos creativos de sus estudios y con socios externos para aprovechar esa base y desarrollar nuevas formas de experimentar los mundos que los fans ya conocen.</p><h2 id="cuatro-areas-de-inversion">Cuatro áreas de inversión</h2><p>La creación de XP formaliza cuatro áreas principales de inversión:</p><p>Xbox Pictures: llevará los mundos y personajes de Xbox a nuevas audiencias mediante películas, televisión y otras formas de narración lineal.</p><p>Xbox Products: desarrollará productos auténticos para las comunidades de fans, con el objetivo de que puedan celebrar y expresar su afinidad por las franquicias que siguen.</p><p>Xbox Places: reunirá a las comunidades mediante eventos en vivo, experiencias inmersivas, atracciones, transmisiones y destinos.</p><p>Xbox Partnerships: colaborará con creadores, marcas y comunidades para desarrollar nuevas experiencias, patrocinios y alianzas de marca.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4duhn9KJL7Y2NtBYr2fo5N-1920-80.jpg" alt="Xbox" /><figcaption><small role="credit">Xbox</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zPFiGNo7EtQNb4xTcD7j9N-1920-80.jpg" alt="Xbox" /><figcaption><small role="credit">Xbox</small></figcaption></figure></figure><h2 id="kayleen-walters-estara-al-frente-de-xp">Kayleen Walters estará al frente de XP</h2><p>Kayleen Walters cuenta con experiencia en el desarrollo de algunas de las propiedades de entretenimiento más reconocidas. Durante 13 años en Lucasfilm, participó en el crecimiento y relanzamiento de una de las franquicias más influyentes de la historia.</p><p>Posteriormente, en Mojang, contribuyó al crecimiento de Minecraft, que pasó de 350 millones de unidades vendidas a más de 425 millones durante su periodo en la compañía. Además, el negocio de merchandising de Minecraft se convirtió en uno de los 20 más importantes a nivel mundial.</p><p>Durante esta etapa también se estrenó A Minecraft Movie, que consiguió el mayor fin de semana de apertura para una adaptación de un videojuego y terminó en el número uno de la taquilla doméstica. Mojang también consiguió su primera presencia en un parque temático, con más ubicaciones por venir.</p><p>Según Xbox, Walters entiende que las franquicias más sólidas crecen al mantenerse fieles a aquello y a quienes las hicieron especiales, mientras crean nuevas formas para que fans, creadores, socios y comunidades participen en ellas.</p><p>Con XP, Xbox busca ampliar las posibilidades alrededor de sus franquicias y llevar sus mundos a nuevas audiencias mediante películas, productos, experiencias, eventos y alianzas.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ “Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la emoción”: el compositor de Control Resonant graba sonidos a diario para convertirlos después en armonías; “cuanto más extraños, mejor” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que captura sonidos con su iPhone o con una grabadora de campo, y que luego los transforma en armonías.</strong></li><li><strong>Dice: "Cuanto más raro, mejor", pero el estudio no tiene una "biblia del audio" que defina lo que busca.</strong></li><li><strong>Alanko agrega: "Lo que he notado en mi experiencia: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, explicó cómo creó la ecléctica banda sonora del más reciente juego de Remedy Entertainment y reveló que gran parte de lo que se le ocurre inicialmente queda registrado en algún dispositivo de grabación.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko compartió que graba «muchas cosas a diario» utilizando su iPhone o «mi pequeña y horrible grabadora de voz», pero que, si lleva una bolsa consigo, también carga una pequeña grabadora de campo. Explicó que, independientemente de lo que grabe, posteriormente lo manipula para convertirlo en armonías que pueda utilizar en su trabajo profesional.</p><p>«De vez en cuando reviso lo que he encontrado y comienzo la siguiente fase: convertirlo en algo que pueda utilizar musicalmente, ya sea ritmo, armonía o melodía», dijo Alanko. «Gran parte de la banda sonora de Control Resonant tiene ese origen. Cuanto más extraño, mejor. No existe algo que sea “demasiado extraño” para eso».</p><p>El compositor, quien también creó la banda sonora del primer Control y de Alan Wake 2, señaló que, como lleva «muchísimo tiempo decorando el universo de juegos de Remedy», tiene «una buena perspectiva de lo que funciona y lo que no», pero explicó que el estudio no sigue un enfoque específico.</p><p>«No tenemos una “biblia de audio” exacta para el uso de la marca; simplemente es lo que uno podría llamar “conocimiento tácito”», explicó. «Me encantaría crear una para Remedy; por cierto, ya lo he hecho para algunos clientes con los que he trabajado en los llamados casos de identidad sonora, o branding de audio, en otras palabras. Intento no utilizar esta última expresión, porque le resta valor al proceso.</p><p>«Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la dimensión emocional, y en realidad no se omite ni se deja nada de lado; todo podría funcionar. Hay que hacer énfasis en la palabra “podría”. Depende, y a menudo un error necesita otro error u otros dos para convertirse en algo que ya no es un error, y entonces funciona en conjunto con todo lo demás.</p><p>«En realidad, es un proceso muy meticuloso, pero no existe algo como “Música y concepto musical de Remedy Games para principiantes, 1-2-3”. Si se siente bien, está bien. Confío en mi intuición y dejo que me dé una paliza con inspiración».</p><p>Alanko explicó que, al crear la música atmosférica de Control que los fans conocen, «a veces la clave para conseguir algo genial consiste simplemente en ralentizar las cosas», o «estirar o transponer hacia abajo un sonido grabado, un poco como cuando ralentizas una cinta». Explicó que cuanto más lento fluye el sonido, más baja es la tonalidad o más alta es la frecuencia, puede revelar «cosas muy interesantes».</p><p>«Además, algo que he notado en el pasado: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado», añadió. «A veces paso muchísimo tiempo con iZotope RX para extraer algo utilizable de una grabación intencionalmente (o accidentalmente) defectuosa y después paso eso por cualquier herramienta de Zynaptiq y continúo desde ahí. Luego reúno algunos grupos de material instrumental —percusión, tonal, atonal, etc.— y ensamblo algo que pueda tocarse mediante un teclado de sintetizador a partir de ellos... y es entonces cuando las primeras ideas conectan con las imágenes y la presentación que había visto.</p><p>«En otras palabras, es un momento muy claro de “¡Hey, AHORA sé cómo seguir a partir de aquí!”».</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de Control Resonant, ha explicado cómo creó la ecléctica banda sonora del último juego de Remedy Entertainment. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from the game Control Resonant showing Dylan Faden, The Hiss, the warped streets of Manhattan, and active combat]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que captura sonidos con su iPhone o con una grabadora de campo, y que luego los transforma en armonías.</strong></li><li><strong>Dice: "Cuanto más raro, mejor", pero el estudio no tiene una "biblia del audio" que defina lo que busca.</strong></li><li><strong>Alanko agrega: "Lo que he notado en mi experiencia: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, explicó cómo creó la ecléctica banda sonora del más reciente juego de Remedy Entertainment y reveló que gran parte de lo que se le ocurre inicialmente queda registrado en algún dispositivo de grabación.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko compartió que graba «muchas cosas a diario» utilizando su iPhone o «mi pequeña y horrible grabadora de voz», pero que, si lleva una bolsa consigo, también carga una pequeña grabadora de campo. Explicó que, independientemente de lo que grabe, posteriormente lo manipula para convertirlo en armonías que pueda utilizar en su trabajo profesional.</p><p>«De vez en cuando reviso lo que he encontrado y comienzo la siguiente fase: convertirlo en algo que pueda utilizar musicalmente, ya sea ritmo, armonía o melodía», dijo Alanko. «Gran parte de la banda sonora de Control Resonant tiene ese origen. Cuanto más extraño, mejor. No existe algo que sea “demasiado extraño” para eso».</p><p>El compositor, quien también creó la banda sonora del primer Control y de Alan Wake 2, señaló que, como lleva «muchísimo tiempo decorando el universo de juegos de Remedy», tiene «una buena perspectiva de lo que funciona y lo que no», pero explicó que el estudio no sigue un enfoque específico.</p><p>«No tenemos una “biblia de audio” exacta para el uso de la marca; simplemente es lo que uno podría llamar “conocimiento tácito”», explicó. «Me encantaría crear una para Remedy; por cierto, ya lo he hecho para algunos clientes con los que he trabajado en los llamados casos de identidad sonora, o branding de audio, en otras palabras. Intento no utilizar esta última expresión, porque le resta valor al proceso.</p><p>«Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la dimensión emocional, y en realidad no se omite ni se deja nada de lado; todo podría funcionar. Hay que hacer énfasis en la palabra “podría”. Depende, y a menudo un error necesita otro error u otros dos para convertirse en algo que ya no es un error, y entonces funciona en conjunto con todo lo demás.</p><p>«En realidad, es un proceso muy meticuloso, pero no existe algo como “Música y concepto musical de Remedy Games para principiantes, 1-2-3”. Si se siente bien, está bien. Confío en mi intuición y dejo que me dé una paliza con inspiración».</p><p>Alanko explicó que, al crear la música atmosférica de Control que los fans conocen, «a veces la clave para conseguir algo genial consiste simplemente en ralentizar las cosas», o «estirar o transponer hacia abajo un sonido grabado, un poco como cuando ralentizas una cinta». Explicó que cuanto más lento fluye el sonido, más baja es la tonalidad o más alta es la frecuencia, puede revelar «cosas muy interesantes».</p><p>«Además, algo que he notado en el pasado: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado», añadió. «A veces paso muchísimo tiempo con iZotope RX para extraer algo utilizable de una grabación intencionalmente (o accidentalmente) defectuosa y después paso eso por cualquier herramienta de Zynaptiq y continúo desde ahí. Luego reúno algunos grupos de material instrumental —percusión, tonal, atonal, etc.— y ensamblo algo que pueda tocarse mediante un teclado de sintetizador a partir de ellos... y es entonces cuando las primeras ideas conectan con las imágenes y la presentación que había visto.</p><p>«En otras palabras, es un momento muy claro de “¡Hey, AHORA sé cómo seguir a partir de aquí!”».</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Muy a-peeling: SteelSeries presenta una nueva colección de Fortnite con diez accesorios de edición especial ]]></title>
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Con un precio de $129.99 / £119.99, los fans también pueden obtener un código para el pico «Frozen Bear».</p><p>Los jugadores de PC también pueden personalizar su teclado con las teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama, que tienen un precio de $79.99 / £69.99 y fueron diseñadas en colaboración con Epic Games. Los jugadores también pueden obtener el emote «Statuesque» dentro del juego.</p><p>Puedes ver la colección completa de SteelSeries y KontrolFreek a continuación, junto con sus precios.</p><p><strong>Colección SteelSeries Fortnite:</strong></p><ul><li><strong>Arctis GameBuds | Edición Fortnite Peely</strong> – 219,99 $ / 179,99 £ / 199,99 € (EMEA)</li><li><strong>Arctis Nova 3 Wireless para PC/Xbox | Edición Fortnite Sprite</strong> - 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>Ratón inalámbrico Aerox 3 Gen 2 | Edición Fortnite Storm </strong>– 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK XXL | Edición Fortnite Battle Bus</strong> – 49,99 $ / 44,99 £ / 49,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK L | Ediciones Fortnite Fishstick y Guff</strong> – 29,99 $ / 29,99 £ / 34,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama</strong> – 79,99 $ / 69,99 £ (Reino Unido) / 79,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas Artisan | Edición Fortnite</strong> - $79.99 / £79.99 / EMEA €89.99</li></ul><p><strong>KontrolFreek Fortnite Collection:</strong></p><ul><li><strong>Kit de mejora de puntería de Fortnite | Edición Durrr Burger con estuche de colección en forma de hamburguesa </strong>- $34.99 / £34.99 / EMEA €34.99</li><li><strong>Palitos de pescado de alto rendimiento de Fortnite | Edición Fishstick</strong> –  $19.99 / Reino Unido £19.99 / EMEA €19.99</li><li><strong>Agarradores antideslizantes para pulgares de Fortnite | Edición Supply Llama</strong> –  $14.99 / Reino Unido £14.99 / EMEA €14.99</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/muy-a-peeling-steelseries-presenta-una-nueva-coleccion-de-fortnite-con-diez-accesorios-de-edicion-especial</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ SteelSeries y KontrolFreek se han asociado con Epic Games para ofrecer la colección definitiva de equipos y accesorios de videojuegos para los fans de Fortnite. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[SteelSeries x Fortnite Collection]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>SteelSeries y KontrolFreek han anunciado una nueva colección de accesorios para videojuegos de Fortnite</strong></li><li><strong>Cada producto está inspirado en las mascotas más icónicas de Fortnite, entre ellas Peely y Fishstick</strong></li><li><strong>Los SteelSeries Arctis Gamebuds | Fortnite Peely Edition, por ejemplo, presentan un diseño renovado en amarillo cáscara de plátano</strong></li></ul><p>SteelSeries y KontrolFreek se han asociado con Epic Games para ofrecer la colección definitiva de accesorios de videojuegos para los fans de Fortnite.</p><p>La colección de periféricos con licencia oficial, que se lanza hoy, está «diseñada para llevar el icónico juego a las estaciones de batalla de los jugadores en el mundo real» y consta de diez accesorios y piezas de hardware de una gran variedad de categorías de equipo para videojuegos.</p><p>Inspirada en las mascotas más icónicas de Fortnite, como Peely y Gudd, Fishstick, Supply Llama y los Water Sprites, la colección incluye audífonos, audífonos intraauriculares, ratones, tapetes para ratón, teclas PBT, palancas de control de alto rendimiento, agarres para pulgares y más.</p><p>Además, cada artículo de SteelSeries viene con un código especial para usar en el juego con el que se pueden obtener emoticonos, atuendos y picos.</p><p>Los Arctis Gamebuds | Fortnite Peely Edition, con un precio de 219,99$ / 179,99£, han sido completamente rediseñados con un acabado amarillo plátano y un estuche de carga de diseño exclusivo; además, incluyen un código para el atuendo «Oro» del juego.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/j5mXretfpHMopziiA4F4x4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XqQoGSogqEaHti8x2kSPr4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2SAqJmWWHajrjDCVpFjgx4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/sdE8SuTwwNFsH2KJsaU2y4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xratkFFufsruqNvPt5pak4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/BfqN3ivYt6vJcZwnHgr4i4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/csAFMeNE8hso3RYcLXb8c4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure></figure><p>Por otro lado, el mouse Aerox 3 Wireless Gen 2 | Fortnite Storm Edition aporta un toque multicolor vibrante a cualquier configuración, con una rueda de desplazamiento con relieve de relámpagos y un patrón de panal inspirado en la Tormenta. Con un precio de $129.99 / £119.99, los fans también pueden obtener un código para el pico «Frozen Bear».</p><p>Los jugadores de PC también pueden personalizar su teclado con las teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama, que tienen un precio de $79.99 / £69.99 y fueron diseñadas en colaboración con Epic Games. Los jugadores también pueden obtener el emote «Statuesque» dentro del juego.</p><p>Puedes ver la colección completa de SteelSeries y KontrolFreek a continuación, junto con sus precios.</p><p><strong>Colección SteelSeries Fortnite:</strong></p><ul><li><strong>Arctis GameBuds | Edición Fortnite Peely</strong> – 219,99 $ / 179,99 £ / 199,99 € (EMEA)</li><li><strong>Arctis Nova 3 Wireless para PC/Xbox | Edición Fortnite Sprite</strong> - 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>Ratón inalámbrico Aerox 3 Gen 2 | Edición Fortnite Storm </strong>– 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK XXL | Edición Fortnite Battle Bus</strong> – 49,99 $ / 44,99 £ / 49,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK L | Ediciones Fortnite Fishstick y Guff</strong> – 29,99 $ / 29,99 £ / 34,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama</strong> – 79,99 $ / 69,99 £ (Reino Unido) / 79,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas Artisan | Edición Fortnite</strong> - $79.99 / £79.99 / EMEA €89.99</li></ul><p><strong>KontrolFreek Fortnite Collection:</strong></p><ul><li><strong>Kit de mejora de puntería de Fortnite | Edición Durrr Burger con estuche de colección en forma de hamburguesa </strong>- $34.99 / £34.99 / EMEA €34.99</li><li><strong>Palitos de pescado de alto rendimiento de Fortnite | Edición Fishstick</strong> –  $19.99 / Reino Unido £19.99 / EMEA €19.99</li><li><strong>Agarradores antideslizantes para pulgares de Fortnite | Edición Supply Llama</strong> –  $14.99 / Reino Unido £14.99 / EMEA €14.99</li></ul>
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                                                            <title><![CDATA[ Monster Hunter Wilds: Ascendance es una expansión aérea que busca desafiar a los jugadores ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Monster Hunter Wilds: Ascendance promete una nueva expedición a los cielos, donde los jugadores son convocados por el resurgimiento de dragones ancestrales y la promesa de armamento mejorado. En el Tokyo Game Show 2026, probé esta próxima expansión, conocí de cerca los archipiélagos aéreos interconectados del contenido descargable (DLC) y luché contra dos monstruos brutales utilizando el nuevo Boost Bracer.</p><p>La demo comienza en un campamento, donde la confiable Alma nos asigna dos misiones importantes: cazar al Araketa Alfa, un monstruo de nivel 2, y acabar con el Teostra, un monstruo de nivel 5. Sin embargo, antes de lanzarme directamente a la caza, me pareció mejor echar un vistazo al campamento primero. El campamento en sí es una maravilla visual que está a la altura de los altos estándares establecidos por el juego base; si no te convence cómo se veía aquí, revisa los videos de la demo en línea.</p><p>Sin embargo, la demo se enfoca principalmente en la jugabilidad y, como es de esperarse, ofrece poco en cuanto a diálogos de los personajes no jugables (PNJ). Aun así, me alegró descubrir que un pequeño salto sobre un barranco esconde un minijuego de rodar barriles que, aunque innecesario, resultó ser una actividad secundaria divertida. Pero me estoy desviando del tema; por fin era hora de destrozar algunas partes de monstruos.</p><h2 id="caer-con-estilo">Caer con estilo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="eDWoJieyzhQnrfMtaygViH" name="1790770406.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eDWoJieyzhQnrfMtaygViH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La primera expedición me dejó en una isla escarpada que flotaba muy por encima de cualquier parte visible de la Tierra, donde me encargaron rastrear a los Araketa. El diseño del lugar se sitúa en algún punto entre el Pandora de James Cameron y las ruinas de un castillo costero medieval. Las estructuras rocosas cuelgan en el aire por encima de mi línea de visión, con raíces de árboles agresivas que se abren paso a través de ellas y alteran su forma característica.</p><p>Al llegar a una zona abierta inquietantemente desierta, divisé lo que parecían alas y colas de dragón petrificadas enterradas entre los escombros blancos; el cielo azul abrasador iluminaba la piedra y proyectaba un velo polvoriento, tanto que casi podía sentir cómo se me secaba la garganta al caminar sobre la piedra calcárea.</p><p>Finalmente, divisé al Alfa, pero no estaba solo. Como es típico de los jefes, la bestia tenía dos subordinados, idénticos en especie pero mucho más pequeños en tamaño.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP" name="1790770449.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>El Araketa, una novedad en Monster Hunter, es un wyvern con un exterior liso y similar a la piedra, decorado con lo que parece un patrón de platos en tonos turquesa y amarillo. A diferencia de las típicas bestias con rostro de dragón, el Araketa tiene una cabeza bulbosa parecida a un peñasco, dos alas con garras afiladas en la parte posterior y una cola larga y sinuosa. Aunque es hermoso, lo más importante es que estas tres extremidades se utilizan en combate.</p><p>Al entrar al campo de batalla y alertar al trío de mi presencia, el Alfa soltó un chillido ensordecedor antes de tomar formación de combate. Mientras uno de los subordinados saltaba en el aire, el Alfa y el segundo monstruo volaron hacia mí a una velocidad asombrosa. En un abrir y cerrar de ojos, comenzaron sus ataques: la criatura más joven intentó darme un cabezazo con su cabeza de martillo, mientras que el Alfa me flanqueó por detrás.</p><p>Esquivando de un lado a otro, le tocó el turno al Alfa, que clavó su garra en la tierra y realizó un ataque giratorio que me hizo perder el equilibrio. Mientras recuperaba el equilibrio, el tercer monstruo volador, que había estado sospechosamente ausente, aprovechó su impulso para lanzarse en picada y asestarme un zarpazo también. Fue abrumador, pero emocionante.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m" name="1790770664.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a main character in combat against a winged beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Mi arma elegida para esta batalla fue la Glaive Insectoide, que resultó útil para moverme por las plataformas mientras me bombardeaban. Afortunadamente, cuando empecé a sentirme abrumado, recordé que tenía una nueva herramienta que podía usar: los ataques del Boost Driver.</p><p>Otra novedad de Monster Hunter Wilds es que los jugadores ahora usan un Boost Bracer, que permite realizar tipos de ataques especiales específicos para cada arma. En la parte inferior de la pantalla, verás un medidor con tres espacios de carga. A medida que atacas al monstruo, estas casillas se iluminarán de azul claro, lo que indica que tienes carga. Cuando estés en posición, puedes presionar R1, círculo y triángulo al mismo tiempo para desatar un ataque brutal y visualmente impactante.</p><p>En el caso de la glaive, esto hizo que mi personaje se lanzara de cuerpo en cuerpo en una serie de barridos explosivos y cambiantes. Más allá del espectáculo y el daño potenciado, los movimientos mejorados funcionaron bien para restablecer el impulso, y me alegró especialmente ver que no necesitaba ningún recurso específico para aprovechar su poder.</p><p>A medida que la batalla llegaba a su fin, tuve justo el tiempo suficiente para mirar a mi alrededor y disfrutar de la vida silvestre del nuevo bioma, donde vi todo tipo de criaturas, desde caimanes con lomos rocosos hasta aves esponjosas parecidas a pollos.</p><p>Entre las estructuras, también pude experimentar la nueva mecánica del viento mencionada en el material de promoción y utilicé mi Seikret para lanzarme a través de ellas, lo cual fue divertido, aunque un poco rígido; tal vez tenga más control en el lanzamiento completo.</p><h2 id="en-las-entranas-de-la-bestia">En las entrañas de la bestia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E" name="1790770802.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing three characters in dark gloominess about to fight a massive beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La segunda misión me llevó a un lugar totalmente opuesto. En lugar de cielos azules y rocas blancas, me encontré con lodo y columnas de ceniza volcánica que se elevaban desde diversas chimeneas orgánicas dispersas por el horizonte. Esta zona estaba compuesta por tonos de gris, interrumpidos ocasionalmente por destellos anaranjados o rojos.</p><p>Las ruinas del castillo también habían sido reemplazadas por lo que parecían ollas gigantes, parecidas al «Puño de Hierro Alexander» de Elden Ring si se hubiera caído en asfalto mojado. A diferencia de la vida silvestre de la primera zona, aquí apenas había escarabajos de estiércol sisíficos, que no paraban de empujar una bola solitaria cuesta arriba.</p><p>Al descender a las entrañas del sistema de cuevas, divisé a mi presa, dormitando entre fuego y azufre. A diferencia del Araketa, el Teostra no es nuevo en la franquicia, ya que este dragón anciano apareció en Monster Hunter World y, mucho antes de eso, en Monster Hunter 2. Sin embargo, es la primera aparición de la bestia en mucho tiempo, y esta vez viene con un poder de fuego considerable.</p><p>Antes de que pudiera comenzar mi ataque, una ventana emergente en la pantalla me alertó de un paso que no se podía saltar: si no tomaba una bebida refrescante, perdería salud durante la pelea, presumiblemente por hervirme vivo en mi propia piel. Me da gusto informar que ignorar este mensaje fue un error tonto, y no tardé mucho en desmayarme y verme obligado a volver a descender.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX" name="1790770534.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a winged beast rearing" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Me unté con salvia y me lancé de cabeza a lo que ya parecía ser una pelea complicada. Con el doble de mi estatura, la forma felina del Teostra resplandecía, y sus ataques consistían en una mezcla de bombas de fuego chisporroteantes y zarpazos felinos. Cuando los usaba en conjunto, se volvían cada vez más abrumadores, y me alegré de tener a mi Palico, que acaparaba la atención, para desviar parte del calor, tanto literal como metafóricamente.</p><p>Para evitar quemarme vivo, saltaba acercándome y alejándome de él, derribándole las patas traseras y recibiendo una gran cantidad de daño; puedo decir con seguridad que, en los veinte minutos que tenía para ganar, no lo logré. Afortunadamente para mi orgullo, al regresar al campamento como un perdedor, me di cuenta de que el jugador a mi lado también estaba luchando contra el Teostra; incluso con un arma diferente y una destreza impresionante, no logró matar a la bestia en el tiempo asignado.</p><p>Está claro que Monster Hunter: Wilds Ascendance pretende intensificar la caza del juego base, permitiendo a los jugadores utilizar herramientas poderosas en entornos diseñados para poner a prueba de verdad su preparación y sus habilidades de supervivencia. Como alguien que dejó el juego base después de ver los créditos, esta expansión me da razones más que suficientes para volver a equiparme y adentrarme en su mundo renovado e implacable.</p><p>Monster Hunter Wilds: Ascendance se lanzará en 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/monster-hunter-wilds-ascendance-es-una-expansion-aerea-que-busca-desafiar-a-los-jugadores</link>
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                            <![CDATA[ Nuestro avance de Monster Hunter: Wilds Ascendance, presentado en el Tokyo Game Show, nos permitió conocer mejor esta expansión centrada en el combate aéreo, que resulta excepcionalmente atractiva y que seguramente volverá a atraer a jugadores que habían dejado de jugar. ]]>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Monster Hunter Wilds: Ascendance promete una nueva expedición a los cielos, donde los jugadores son convocados por el resurgimiento de dragones ancestrales y la promesa de armamento mejorado. En el Tokyo Game Show 2026, probé esta próxima expansión, conocí de cerca los archipiélagos aéreos interconectados del contenido descargable (DLC) y luché contra dos monstruos brutales utilizando el nuevo Boost Bracer.</p><p>La demo comienza en un campamento, donde la confiable Alma nos asigna dos misiones importantes: cazar al Araketa Alfa, un monstruo de nivel 2, y acabar con el Teostra, un monstruo de nivel 5. Sin embargo, antes de lanzarme directamente a la caza, me pareció mejor echar un vistazo al campamento primero. El campamento en sí es una maravilla visual que está a la altura de los altos estándares establecidos por el juego base; si no te convence cómo se veía aquí, revisa los videos de la demo en línea.</p><p>Sin embargo, la demo se enfoca principalmente en la jugabilidad y, como es de esperarse, ofrece poco en cuanto a diálogos de los personajes no jugables (PNJ). Aun así, me alegró descubrir que un pequeño salto sobre un barranco esconde un minijuego de rodar barriles que, aunque innecesario, resultó ser una actividad secundaria divertida. Pero me estoy desviando del tema; por fin era hora de destrozar algunas partes de monstruos.</p><h2 id="caer-con-estilo">Caer con estilo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="eDWoJieyzhQnrfMtaygViH" name="1790770406.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eDWoJieyzhQnrfMtaygViH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La primera expedición me dejó en una isla escarpada que flotaba muy por encima de cualquier parte visible de la Tierra, donde me encargaron rastrear a los Araketa. El diseño del lugar se sitúa en algún punto entre el Pandora de James Cameron y las ruinas de un castillo costero medieval. Las estructuras rocosas cuelgan en el aire por encima de mi línea de visión, con raíces de árboles agresivas que se abren paso a través de ellas y alteran su forma característica.</p><p>Al llegar a una zona abierta inquietantemente desierta, divisé lo que parecían alas y colas de dragón petrificadas enterradas entre los escombros blancos; el cielo azul abrasador iluminaba la piedra y proyectaba un velo polvoriento, tanto que casi podía sentir cómo se me secaba la garganta al caminar sobre la piedra calcárea.</p><p>Finalmente, divisé al Alfa, pero no estaba solo. Como es típico de los jefes, la bestia tenía dos subordinados, idénticos en especie pero mucho más pequeños en tamaño.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP" name="1790770449.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>El Araketa, una novedad en Monster Hunter, es un wyvern con un exterior liso y similar a la piedra, decorado con lo que parece un patrón de platos en tonos turquesa y amarillo. A diferencia de las típicas bestias con rostro de dragón, el Araketa tiene una cabeza bulbosa parecida a un peñasco, dos alas con garras afiladas en la parte posterior y una cola larga y sinuosa. Aunque es hermoso, lo más importante es que estas tres extremidades se utilizan en combate.</p><p>Al entrar al campo de batalla y alertar al trío de mi presencia, el Alfa soltó un chillido ensordecedor antes de tomar formación de combate. Mientras uno de los subordinados saltaba en el aire, el Alfa y el segundo monstruo volaron hacia mí a una velocidad asombrosa. En un abrir y cerrar de ojos, comenzaron sus ataques: la criatura más joven intentó darme un cabezazo con su cabeza de martillo, mientras que el Alfa me flanqueó por detrás.</p><p>Esquivando de un lado a otro, le tocó el turno al Alfa, que clavó su garra en la tierra y realizó un ataque giratorio que me hizo perder el equilibrio. Mientras recuperaba el equilibrio, el tercer monstruo volador, que había estado sospechosamente ausente, aprovechó su impulso para lanzarse en picada y asestarme un zarpazo también. Fue abrumador, pero emocionante.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m" name="1790770664.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a main character in combat against a winged beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Mi arma elegida para esta batalla fue la Glaive Insectoide, que resultó útil para moverme por las plataformas mientras me bombardeaban. Afortunadamente, cuando empecé a sentirme abrumado, recordé que tenía una nueva herramienta que podía usar: los ataques del Boost Driver.</p><p>Otra novedad de Monster Hunter Wilds es que los jugadores ahora usan un Boost Bracer, que permite realizar tipos de ataques especiales específicos para cada arma. En la parte inferior de la pantalla, verás un medidor con tres espacios de carga. A medida que atacas al monstruo, estas casillas se iluminarán de azul claro, lo que indica que tienes carga. Cuando estés en posición, puedes presionar R1, círculo y triángulo al mismo tiempo para desatar un ataque brutal y visualmente impactante.</p><p>En el caso de la glaive, esto hizo que mi personaje se lanzara de cuerpo en cuerpo en una serie de barridos explosivos y cambiantes. Más allá del espectáculo y el daño potenciado, los movimientos mejorados funcionaron bien para restablecer el impulso, y me alegró especialmente ver que no necesitaba ningún recurso específico para aprovechar su poder.</p><p>A medida que la batalla llegaba a su fin, tuve justo el tiempo suficiente para mirar a mi alrededor y disfrutar de la vida silvestre del nuevo bioma, donde vi todo tipo de criaturas, desde caimanes con lomos rocosos hasta aves esponjosas parecidas a pollos.</p><p>Entre las estructuras, también pude experimentar la nueva mecánica del viento mencionada en el material de promoción y utilicé mi Seikret para lanzarme a través de ellas, lo cual fue divertido, aunque un poco rígido; tal vez tenga más control en el lanzamiento completo.</p><h2 id="en-las-entranas-de-la-bestia">En las entrañas de la bestia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E" name="1790770802.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing three characters in dark gloominess about to fight a massive beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La segunda misión me llevó a un lugar totalmente opuesto. En lugar de cielos azules y rocas blancas, me encontré con lodo y columnas de ceniza volcánica que se elevaban desde diversas chimeneas orgánicas dispersas por el horizonte. Esta zona estaba compuesta por tonos de gris, interrumpidos ocasionalmente por destellos anaranjados o rojos.</p><p>Las ruinas del castillo también habían sido reemplazadas por lo que parecían ollas gigantes, parecidas al «Puño de Hierro Alexander» de Elden Ring si se hubiera caído en asfalto mojado. A diferencia de la vida silvestre de la primera zona, aquí apenas había escarabajos de estiércol sisíficos, que no paraban de empujar una bola solitaria cuesta arriba.</p><p>Al descender a las entrañas del sistema de cuevas, divisé a mi presa, dormitando entre fuego y azufre. A diferencia del Araketa, el Teostra no es nuevo en la franquicia, ya que este dragón anciano apareció en Monster Hunter World y, mucho antes de eso, en Monster Hunter 2. Sin embargo, es la primera aparición de la bestia en mucho tiempo, y esta vez viene con un poder de fuego considerable.</p><p>Antes de que pudiera comenzar mi ataque, una ventana emergente en la pantalla me alertó de un paso que no se podía saltar: si no tomaba una bebida refrescante, perdería salud durante la pelea, presumiblemente por hervirme vivo en mi propia piel. Me da gusto informar que ignorar este mensaje fue un error tonto, y no tardé mucho en desmayarme y verme obligado a volver a descender.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX" name="1790770534.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a winged beast rearing" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Me unté con salvia y me lancé de cabeza a lo que ya parecía ser una pelea complicada. Con el doble de mi estatura, la forma felina del Teostra resplandecía, y sus ataques consistían en una mezcla de bombas de fuego chisporroteantes y zarpazos felinos. Cuando los usaba en conjunto, se volvían cada vez más abrumadores, y me alegré de tener a mi Palico, que acaparaba la atención, para desviar parte del calor, tanto literal como metafóricamente.</p><p>Para evitar quemarme vivo, saltaba acercándome y alejándome de él, derribándole las patas traseras y recibiendo una gran cantidad de daño; puedo decir con seguridad que, en los veinte minutos que tenía para ganar, no lo logré. Afortunadamente para mi orgullo, al regresar al campamento como un perdedor, me di cuenta de que el jugador a mi lado también estaba luchando contra el Teostra; incluso con un arma diferente y una destreza impresionante, no logró matar a la bestia en el tiempo asignado.</p><p>Está claro que Monster Hunter: Wilds Ascendance pretende intensificar la caza del juego base, permitiendo a los jugadores utilizar herramientas poderosas en entornos diseñados para poner a prueba de verdad su preparación y sus habilidades de supervivencia. Como alguien que dejó el juego base después de ver los créditos, esta expansión me da razones más que suficientes para volver a equiparme y adentrarme en su mundo renovado e implacable.</p><p>Monster Hunter Wilds: Ascendance se lanzará en 2027.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Chronicles: Medieval me prometió a Tom Hardy, pero me dio algo mucho más: una épica histórica llena de nerdismo, con la diplomacia de Crusader Kings y el combate de Mount & Blade, donde puedes “hacer lo que quieras en el mundo” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>En los días previos a un evento como la Gamescom, mi bandeja de entrada se convierte en un basurero en llamas. Inundada de solicitudes para ver de todo, desde juegos independientes con un aspecto fenomenal hasta *Barbie Horse Ride and Rescue*, literalmente miles de invitaciones a demos de juegos irrumpen en mi bandeja de entrada, agitando sus pancartas y haciendo sonar sus trompetas en un intento por llamar la atención.</p><p>Un juego que logró traspasar mis defensas de correo fue Chronicles: Medieval. Presentado durante el Summer Games Fest, este impresionante juego de estrategia en tiempo real (RTS) no solo prometía batallas masivas y estratégicas con vista desde arriba combinadas con combate en tercera persona, sino también la narración del querido actor local Tom Hardy. ¿Y quién era yo para rechazar la oportunidad de golpear a caballeros virtuales con Tom Hardy?</p><h2 id="tom-ni-de-broma">¿Tom? Ni de broma</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF" name="1790775107.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing a closer view of the world map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>«Así que, lamentablemente, por mucho que lo queramos, Tom no forma parte del juego», me dice Sam Millen, productor principal de Raw Power Games, con aire avergonzado, cuando le pregunto sobre la participación del actor que interpreta a Bane. «Sí contamos con el increíble Lars Mikkelsen en el juego, quien desempeña el papel de cronista: hace la voz en off durante la creación del personaje y en algunas partes del juego. Lamentablemente, Tom Hardy solo apareció en el tráiler».</p><p>Después de diez correos electrónicos y dos comunicados de prensa que mencionaban al actor ganador de un BAFTA, resulta que todo fue una artimaña al estilo del Caballo de Troya para que entrara a la sala. Aunque no fue precisamente un comienzo auspicioso para mi avance a puerta cerrada, afortunadamente para sus desarrolladores daneses, la jugabilidad absurdamente ambiciosa de Chronicles: Medieval pronto me conquistó a pesar de su mercadotecnia engañosa, rompiendo mis defensas y asegurando una victoria total en la cobertura.</p><p>Chronicles: Medieval es una epopeya histórica impresionantemente nerd. Lo que no esperaba, sin embargo, era cuán profundos son los elementos de juego de rol del juego. Con su lanzamiento en Acceso Temprano previsto para 2027, el debut de Raw Power Games combina batallas de tropas gigantescas —que harían sonrojar a un niño de ocho años— con un vasto mapa del mundo explorable. En esta historia de «de pobre a rico», los jugadores comienzan como un humilde campesino y van construyendo su prestigio a través de misiones, diplomacia y, por supuesto, combate.</p><h2 id="desde-campamentos-hasta-castillos">Desde campamentos hasta castillos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="spCAHakS8EaTEmjkECbEND" name="1790775082.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing an overview of a battle from the player's perspective" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/spCAHakS8EaTEmjkECbEND-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Comienzas sin poseer ninguna tierra. Simplemente estás ahí, en medio de la naturaleza”, explica Millen. “Tal vez tengas un par de hombres con los que creciste en el pueblo, que caminaron contigo y decidieron unirse a ti mientras te aventuras en el mundo”.</p><p>Con igual inspiración en Civilization, Heroes of Might and Magic y Mount & Blade, el mapa de 1313 d. C. del juego se extiende desde los Pirineos hasta Polonia, y desde las Islas Británicas hasta el norte de Italia. Sin embargo, aunque esto podría haber sido una propuesta al estilo de Age of Empires, Chronicles: Medieval se deleita en los detalles específicos. Los jugadores pueden acercar el mapa hasta inspeccionar subregiones individuales y ver a los distintos lores que las gobiernan.</p><p>“Cada cultura —Inglaterra, Francia, el SIR [Sacro Imperio Romano]— tiene diferentes árboles de ejército: levas, tropas de la casa”, explica Millen. “Vas a poder mejorar tus tropas a medida que ganen experiencia… y después podrás convertir potencialmente a las tropas de infantería reclutadas en caballería, avanzando por esos caminos”.</p><p>Aquí también hay una fuerte dosis de Crusader Kings. Puedes comprar información en las tabernas para revelar el mapa, reclutar mercenarios o evitar por completo los combates si prefieres jugar de esa manera. A pesar del enfoque de su tráiler en el combate, la pareja me presenta Chronicles como un auténtico sandbox. Ya sea que quieras convertirte en un rico comerciante pacífico, un bandido temido o incluso reclamar la corona inglesa mediante intrigas políticas, la decisión es tuya.</p><p>“Es un sandbox, así que puedes hacer lo que quieras en el mundo”, explica Millen. “No hay una narrativa lineal que tengas que seguir. Si quieres convertirte en el mejor comerciante del mundo y hacerte increíblemente rico simplemente vendiendo mercancías, puedes hacerlo sin ningún problema”.</p><h2 id="fuerzas-sobre-el-terreno">Fuerzas sobre el terreno</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4" name="1790774544.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing infantry and cavalry in combat" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>Mientras un mar de cientos de tropas se forma a lo largo de una ladera cubierta de pasto que se mece suavemente con el viento, Millen se acerca a cada soldado por separado y explica la importancia histórica de sus escudos, armas y entorno. En otras palabras, este es un juego creado por auténticos fanáticos de la historia, personas que conocen a profundidad el periodo que están representando y que se apasionan por hacerlo bien.</p><p>Con capacidad para hasta 2,000 tropas en el campo de batalla, las fuerzas se dividen en tres categorías distintas de unidades: tropas de la casa, campesinos y mercenarios. La preparación previa al combate comienza con el clásico enfoque desde arriba, mientras Millen maniobra sus distintas unidades, coloca a los arqueros en la retaguardia, a los piqueros al frente y envía un grupo de caballería encubierta alrededor de la ladera cubierta de árboles para flanquear a las fuerzas francesas del otro lado de la llanura.</p><p>Una vez que comienza la batalla, pasas directamente a una perspectiva en tercera persona propia de un RPG de acción, mientras envías a tu comandante a la batalla. Como si estuviera en un RPG de acción completamente desarrollado. Mientras la milicia de Millen cabalga hacia la horda enemiga que avanza, este manda a cuatro de ellos por los aires con su alabarda. Al desmontar y desenvainar su espada, bloquea golpe tras golpe con una fluidez impresionante. Aquí, los enemigos tienen medidores de postura, los bloqueos requieren una sincronización precisa y cada golpe de arma tiene peso.</p><p>“Cuando comienzas, tienes poca habilidad, por lo que tus ataques son más lentos y no tienes combos”, explica el diseñador sénior de juego Gareth Bourn. “Pero con el tiempo desbloqueas muchas de estas habilidades, incluidas las de liderazgo”.</p><p>Mientras decapitar enemigos en el campo de batalla enardecerá e inspirará a tus tropas, si la batalla comienza a inclinarse a favor del enemigo —o recibes un golpe especialmente brutal de un adversario—, tus habilidades de liderazgo determinarán si te dejan completamente solo.</p><h2 id="los-golpes-con-la-maza-y-la-moral">Los golpes con la maza y la moral</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo" name="1790774969.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing the diplomacy map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Las tropas tienen voluntad propia”, explica Millen. “Pierdes moral si mueres, pero ellos seguirán luchando por sus vidas hasta que su moral caiga, ya sea porque están perdiendo o porque ya recibieron un golpe emocional al ver morir a su comandante. Si eres un gran líder, querrán permanecer contigo y luchar hasta la muerte durante más tiempo… Pueden recoger tu cuerpo herido, llevarte de regreso a un asentamiento y tú puedes recuperarte, descansar, recuperar tu salud, reponer tus tropas y volver a luchar otro día”.</p><p>Como comandante, todavía puedes ordenar a las unidades que avancen, mantengan su posición, etc. En medio del combate, mantienes un elemento táctico directo mientras te encuentras inmerso en el caos de la batalla. Sin embargo, como para demostrar que las batallas de este juego, que se roban todo el protagonismo, no son su único truco, los jugadores pueden elegir evitarlas por completo. “Incluso puedes resolver automáticamente las batallas si quieres”, dice Bourn, “pero cada vez que alguien hace clic en resolver automáticamente, derramo una pequeña lágrima”.</p><p>Aunque las ambiciones de Chronicles: Medieval son impresionantes, no se trata simplemente de grandes objetivos para la versión 1.0. Me sorprende descubrir que, cuando llegue a Acceso Anticipado, Chronicles: Medieval también incluirá un mapa de campaña cooperativo para cuatro jugadores, además de modos de batalla personalizados. La pareja me cuenta que los asedios completos —con trabuquetes, muros que se derrumban y arietes— están previstos para llegar poco después, mientras que la compatibilidad total con consolas y sólidas herramientas para mods están planeadas para el lanzamiento oficial de la versión 1.0.</p><p>En parte simulador histórico de batallas al estilo de Total War, con un nivel de detalle minucioso, y en parte RPG impulsado por las decisiones del jugador, como un grupo improvisado de vasallos que intenta contener al ejército de un rey, Chronicles: Medieval ofrece mucho más de lo que su categoría podría sugerir. Desarrollado por un centenar de personas en Copenhague, este ambicioso RTS bien podría competir de tú a tú con Age of Empires y Civilization de Microsoft y 2K.</p><p>Aunque quizá fue esa falsa fanfarronería de Hollywood la que me hizo entrar por la puerta, desde entonces lo que me ha mantenido pensando en Chronicles: Medieval son su admirable ambición, su nivel de detalle y su potencial. Si Raw Power Games consigue entregar siquiera la mitad de las funciones que ha prometido, este podría ser un RTS realmente especial.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/chronicles-medieval-me-prometio-a-tom-hardy-pero-me-dio-algo-mucho-mas-una-epica-historica-llena-de-nerdismo-con-la-diplomacia-de-crusader-kings-y-el-combate-de-mount-y-blade-donde-puedes-hacer-lo-que-quieras-en-el-mundo</link>
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                            <![CDATA[ A medio camino entre un simulador de batallas históricas con detalles minuciosos y un juego de rol basado en decisiones, Chronicles: Medieval supera con creces las expectativas para un juego de su categoría. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <p>En los días previos a un evento como la Gamescom, mi bandeja de entrada se convierte en un basurero en llamas. Inundada de solicitudes para ver de todo, desde juegos independientes con un aspecto fenomenal hasta *Barbie Horse Ride and Rescue*, literalmente miles de invitaciones a demos de juegos irrumpen en mi bandeja de entrada, agitando sus pancartas y haciendo sonar sus trompetas en un intento por llamar la atención.</p><p>Un juego que logró traspasar mis defensas de correo fue Chronicles: Medieval. Presentado durante el Summer Games Fest, este impresionante juego de estrategia en tiempo real (RTS) no solo prometía batallas masivas y estratégicas con vista desde arriba combinadas con combate en tercera persona, sino también la narración del querido actor local Tom Hardy. ¿Y quién era yo para rechazar la oportunidad de golpear a caballeros virtuales con Tom Hardy?</p><h2 id="tom-ni-de-broma">¿Tom? Ni de broma</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF" name="1790775107.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing a closer view of the world map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>«Así que, lamentablemente, por mucho que lo queramos, Tom no forma parte del juego», me dice Sam Millen, productor principal de Raw Power Games, con aire avergonzado, cuando le pregunto sobre la participación del actor que interpreta a Bane. «Sí contamos con el increíble Lars Mikkelsen en el juego, quien desempeña el papel de cronista: hace la voz en off durante la creación del personaje y en algunas partes del juego. Lamentablemente, Tom Hardy solo apareció en el tráiler».</p><p>Después de diez correos electrónicos y dos comunicados de prensa que mencionaban al actor ganador de un BAFTA, resulta que todo fue una artimaña al estilo del Caballo de Troya para que entrara a la sala. Aunque no fue precisamente un comienzo auspicioso para mi avance a puerta cerrada, afortunadamente para sus desarrolladores daneses, la jugabilidad absurdamente ambiciosa de Chronicles: Medieval pronto me conquistó a pesar de su mercadotecnia engañosa, rompiendo mis defensas y asegurando una victoria total en la cobertura.</p><p>Chronicles: Medieval es una epopeya histórica impresionantemente nerd. Lo que no esperaba, sin embargo, era cuán profundos son los elementos de juego de rol del juego. Con su lanzamiento en Acceso Temprano previsto para 2027, el debut de Raw Power Games combina batallas de tropas gigantescas —que harían sonrojar a un niño de ocho años— con un vasto mapa del mundo explorable. En esta historia de «de pobre a rico», los jugadores comienzan como un humilde campesino y van construyendo su prestigio a través de misiones, diplomacia y, por supuesto, combate.</p><h2 id="desde-campamentos-hasta-castillos">Desde campamentos hasta castillos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="spCAHakS8EaTEmjkECbEND" name="1790775082.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing an overview of a battle from the player's perspective" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/spCAHakS8EaTEmjkECbEND-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Comienzas sin poseer ninguna tierra. Simplemente estás ahí, en medio de la naturaleza”, explica Millen. “Tal vez tengas un par de hombres con los que creciste en el pueblo, que caminaron contigo y decidieron unirse a ti mientras te aventuras en el mundo”.</p><p>Con igual inspiración en Civilization, Heroes of Might and Magic y Mount & Blade, el mapa de 1313 d. C. del juego se extiende desde los Pirineos hasta Polonia, y desde las Islas Británicas hasta el norte de Italia. Sin embargo, aunque esto podría haber sido una propuesta al estilo de Age of Empires, Chronicles: Medieval se deleita en los detalles específicos. Los jugadores pueden acercar el mapa hasta inspeccionar subregiones individuales y ver a los distintos lores que las gobiernan.</p><p>“Cada cultura —Inglaterra, Francia, el SIR [Sacro Imperio Romano]— tiene diferentes árboles de ejército: levas, tropas de la casa”, explica Millen. “Vas a poder mejorar tus tropas a medida que ganen experiencia… y después podrás convertir potencialmente a las tropas de infantería reclutadas en caballería, avanzando por esos caminos”.</p><p>Aquí también hay una fuerte dosis de Crusader Kings. Puedes comprar información en las tabernas para revelar el mapa, reclutar mercenarios o evitar por completo los combates si prefieres jugar de esa manera. A pesar del enfoque de su tráiler en el combate, la pareja me presenta Chronicles como un auténtico sandbox. Ya sea que quieras convertirte en un rico comerciante pacífico, un bandido temido o incluso reclamar la corona inglesa mediante intrigas políticas, la decisión es tuya.</p><p>“Es un sandbox, así que puedes hacer lo que quieras en el mundo”, explica Millen. “No hay una narrativa lineal que tengas que seguir. Si quieres convertirte en el mejor comerciante del mundo y hacerte increíblemente rico simplemente vendiendo mercancías, puedes hacerlo sin ningún problema”.</p><h2 id="fuerzas-sobre-el-terreno">Fuerzas sobre el terreno</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4" name="1790774544.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing infantry and cavalry in combat" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>Mientras un mar de cientos de tropas se forma a lo largo de una ladera cubierta de pasto que se mece suavemente con el viento, Millen se acerca a cada soldado por separado y explica la importancia histórica de sus escudos, armas y entorno. En otras palabras, este es un juego creado por auténticos fanáticos de la historia, personas que conocen a profundidad el periodo que están representando y que se apasionan por hacerlo bien.</p><p>Con capacidad para hasta 2,000 tropas en el campo de batalla, las fuerzas se dividen en tres categorías distintas de unidades: tropas de la casa, campesinos y mercenarios. La preparación previa al combate comienza con el clásico enfoque desde arriba, mientras Millen maniobra sus distintas unidades, coloca a los arqueros en la retaguardia, a los piqueros al frente y envía un grupo de caballería encubierta alrededor de la ladera cubierta de árboles para flanquear a las fuerzas francesas del otro lado de la llanura.</p><p>Una vez que comienza la batalla, pasas directamente a una perspectiva en tercera persona propia de un RPG de acción, mientras envías a tu comandante a la batalla. Como si estuviera en un RPG de acción completamente desarrollado. Mientras la milicia de Millen cabalga hacia la horda enemiga que avanza, este manda a cuatro de ellos por los aires con su alabarda. Al desmontar y desenvainar su espada, bloquea golpe tras golpe con una fluidez impresionante. Aquí, los enemigos tienen medidores de postura, los bloqueos requieren una sincronización precisa y cada golpe de arma tiene peso.</p><p>“Cuando comienzas, tienes poca habilidad, por lo que tus ataques son más lentos y no tienes combos”, explica el diseñador sénior de juego Gareth Bourn. “Pero con el tiempo desbloqueas muchas de estas habilidades, incluidas las de liderazgo”.</p><p>Mientras decapitar enemigos en el campo de batalla enardecerá e inspirará a tus tropas, si la batalla comienza a inclinarse a favor del enemigo —o recibes un golpe especialmente brutal de un adversario—, tus habilidades de liderazgo determinarán si te dejan completamente solo.</p><h2 id="los-golpes-con-la-maza-y-la-moral">Los golpes con la maza y la moral</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo" name="1790774969.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing the diplomacy map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Las tropas tienen voluntad propia”, explica Millen. “Pierdes moral si mueres, pero ellos seguirán luchando por sus vidas hasta que su moral caiga, ya sea porque están perdiendo o porque ya recibieron un golpe emocional al ver morir a su comandante. Si eres un gran líder, querrán permanecer contigo y luchar hasta la muerte durante más tiempo… Pueden recoger tu cuerpo herido, llevarte de regreso a un asentamiento y tú puedes recuperarte, descansar, recuperar tu salud, reponer tus tropas y volver a luchar otro día”.</p><p>Como comandante, todavía puedes ordenar a las unidades que avancen, mantengan su posición, etc. En medio del combate, mantienes un elemento táctico directo mientras te encuentras inmerso en el caos de la batalla. Sin embargo, como para demostrar que las batallas de este juego, que se roban todo el protagonismo, no son su único truco, los jugadores pueden elegir evitarlas por completo. “Incluso puedes resolver automáticamente las batallas si quieres”, dice Bourn, “pero cada vez que alguien hace clic en resolver automáticamente, derramo una pequeña lágrima”.</p><p>Aunque las ambiciones de Chronicles: Medieval son impresionantes, no se trata simplemente de grandes objetivos para la versión 1.0. Me sorprende descubrir que, cuando llegue a Acceso Anticipado, Chronicles: Medieval también incluirá un mapa de campaña cooperativo para cuatro jugadores, además de modos de batalla personalizados. La pareja me cuenta que los asedios completos —con trabuquetes, muros que se derrumban y arietes— están previstos para llegar poco después, mientras que la compatibilidad total con consolas y sólidas herramientas para mods están planeadas para el lanzamiento oficial de la versión 1.0.</p><p>En parte simulador histórico de batallas al estilo de Total War, con un nivel de detalle minucioso, y en parte RPG impulsado por las decisiones del jugador, como un grupo improvisado de vasallos que intenta contener al ejército de un rey, Chronicles: Medieval ofrece mucho más de lo que su categoría podría sugerir. Desarrollado por un centenar de personas en Copenhague, este ambicioso RTS bien podría competir de tú a tú con Age of Empires y Civilization de Microsoft y 2K.</p><p>Aunque quizá fue esa falsa fanfarronería de Hollywood la que me hizo entrar por la puerta, desde entonces lo que me ha mantenido pensando en Chronicles: Medieval son su admirable ambición, su nivel de detalle y su potencial. Si Raw Power Games consigue entregar siquiera la mitad de las funciones que ha prometido, este podría ser un RTS realmente especial.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ The Expanse: Osiris Reborn tiene un aire muy característico de Xbox 360, para bien y para mal ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Los juegos similares a Mass Effect son como los autobuses interestelares: esperas diez años a que llegue uno y, de repente, aparecen dos al mismo tiempo.</p><p>Presentados durante el Summer Game Fest de este año, tanto The Expanse: Osiris Reborn como Exodus parecen estar listos para aprovechar el enorme vacío que dejó la querida franquicia de BioWare, actualmente desaparecida. Sin embargo, mientras el proyecto de Exodus, protagonizado por Matthew McConaughey, salió de Gamescom con excelentes críticas, en mi infinita sabiduría decidí aventurarme hasta los confines del borde exterior para investigar la otra gran aventura inspirada en Mass Effect: un juego de acción y aventura de ciencia ficción basado en la exitosa serie de televisión The Expanse.</p><p>Con nueve libros y seis temporadas de televisión aclamadas por la crítica, aposté a que Osiris Reborn sería el candidato con mayores posibilidades de ofrecer una experiencia RPG profunda y centrada en la narrativa. Sin embargo, después de pasar una hora y media infiltrándome en estaciones espaciales, disparando contra soldados y huyendo de mutantes que me perseguían, resulta que The Expanse no es realmente el regreso narrativamente rico de Mass Effect que esperaba. Es más bien un Gears of War de ciencia ficción bastante mediocre.</p><p>«Comenzamos el juego a partir del incidente de Phoebe... Está ambientado entre la temporada 1 y la temporada 2 de la serie de televisión... dentro de los primeros dos libros», explica Natalia Turina, diseñadora principal de niveles, mientras tomo el control y doy mis primeros pasos.</p><p>En el papel de la protagonista jugable y su gemela, J, me uno a ambas mientras se infiltran en una estación espacial propiedad de una sospechosa corporación militar privada llamada Protogen. Después de que su tripulación robara recientemente una nave, las dos se han infiltrado profundamente en territorio enemigo con una tarea vital: eliminar de los servidores de Protogen las pruebas virtuales del robo de la nave y salir de ahí cuanto antes.</p><h2 id="menos-normandia-mas-burocracia-de-oficina">Menos Normandía, más burocracia de oficina</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY" name="1790776991.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two five characters gathered around a table" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Gracias a la riqueza del material de origen, llegué a mi demo esperando encontrar un mundo hábilmente escrito y lleno de decisiones significativas. Sin embargo, mientras que la ficción de The Expanse promete un vistazo a un futuro complejo, jugar Osiris Reborn se siente como viajar de regreso a la época más gris y genérica de los videojuegos de consola.</p><p>Después de inspeccionar lentamente y de incógnito la ajetreada nave de carga, avanzo agachándome y esquivando a las fuerzas enemigas armadas sin levantar sospechas, mientras escucho a escondidas al personal de la nave antes de dirigirme a sus computadoras.</p><p>Mientras finjo estar transportando una carga intergaláctica y los guardias con casco me apuntan con rifles de asalto listos para disparar, esta debería ser una clase magistral de tensión y subterfugio. En cambio, mientras se me encomienda caminar de un lado a otro entre las terminales de las computadoras, no estoy inmerso en la compleja política de este universo; estoy atascado en los detalles de la logística del transporte intergaláctico.</p><p>“Para que las decisiones en un RPG se sientan significativas, necesitas creer en este mundo”, dice Turina. “Cada espacio tiene que tener sentido: ¿qué es este lugar?, ¿cómo funciona? Por eso dedicamos tanto tiempo al entorno”.</p><p>Es una respuesta que tiene sentido sobre el papel, pero aunque está lleno de detalles, no hay nada emocionante en los pequeños fragmentos de historia que voy descubriendo. Bueno, supongo que al menos ya sé cómo funcionan los contenedores de carga intergalácticos. Después de un poco más de diálogo de trámite, mi tapadera queda al descubierto. Por suerte, justo cuando suena la alarma y la estación se percata de nuestra presencia, una emboscada me salva. Cuando un escuadrón de una facción de milicia rival atraviesa la esclusa de aire, el depósito, hasta entonces mundano, estalla en una lluvia de disparos.</p><h2 id="un-mundo-atrapado-en-la-era-de-la-xbox-360">Un mundo atrapado en la era de la Xbox 360</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe" name="1790777045.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two characters in the middle of a firefight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Afortunadamente, el combate sale un poco mejor parado que la construcción del mundo. A medio camino entre Gears of War y Binary Domain, sus tiroteos tienen un aire retro de 2010 —para bien y para mal—.</p><p>Al igual que el comandante Shepherd antes que yo, corro entre coberturas, lanzo un dron y disparo a ciegas contra una serie de mercenarios fuertemente blindados, alternando entre un rifle de asalto y una escopeta. Mientras lanzo granadas contra la milicia que avanza y rompo vidrios sobre enemigos agazapados, me dicen que los jugadores tienen la libertad de cambiar sus especializaciones sobre la marcha, ajustando su enfoque táctico según sea necesario a través de extensos árboles de habilidades.</p><p>Todo esto es puro instinto primitivo, pero, aunque es divertido, me preocupa que el combate [hasta ahora] no se sienta lo suficientemente dinámico como para distinguirse realmente de los juegos de disparos con cobertura de la era de la Xbox 360 —y mucho menos para competir con sus pares modernos.</p><p>Las interacciones entre personajes tampoco logran dar en el blanco. Cuando me encuentro con un marine solitario —cuya dureza se manifiesta principalmente a través de un lenguaje soez incesante—, nuestra protagonista y su compañero lo aceptan como aliado casi de inmediato, a pesar de estar en pleno territorio enemigo y bajo el fuego de múltiples fuerzas. Es un momento discordante que rompe la inmersión y que, una vez más, pone de relieve la calidad de los diálogos de BioWare.</p><p>A pesar de todos los detalles minuciosos que se han incorporado con esmero en los entornos lujosamente renderizados de Osiris Reborn, su caracterización y sus diálogos actualmente se sienten muy superficiales.</p><h2 id="huir-del-terror-extranar-la-tension">Huir del terror, extrañar la tensión</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4" name="1790777155.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a character in a spaceship's hydroponics area" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Un giro inesperado en la demo final hace que me acose un mutante experimental desarrollado por Protogen que se escapó de su contención en medio de todos los disparos. ¡Ups! Inmune a las balas, la criatura me obliga a correr frenéticamente por pasillos semioscuros. Mientras que en Resident Evil o Dead Space esto sería un ejercicio de terror que te hace apretar el esfínter, combinando una exploración inquietante con una secuencia de persecución que te acelera el corazón, aquí la persecución carece de cualquier tensión real. Desde la poco convincente IA de la criatura hasta la ausencia total de estilo cinematográfico, simplemente sentí que estaba corriendo de A a B, avanzando dócilmente hacia una puerta para activar la siguiente escena.</p><p>Por más brillante que sea la mezcla de Owlcat entre juego de disparos con cobertura y RPG, salí de mi demo de una hora y media de Osiris Reborn sintiéndome bastante decepcionado. Mass Effect se ganó los corazones no solo por la construcción de su mundo, sino por la solidez de su guion: ingenio agudo, sinceridad y dilemas morales que te acompañaban mucho después de que aparecieran los créditos. Es por eso que, durante sus diez años de ausencia, los fans de la ópera espacial de BioWare han estado anhelando una franquicia que llene ese vacío del tamaño de una galaxia. Hasta ahora, lamentablemente, no parece que Osiris Reborn esté a la altura de la tarea.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD" name="1790777241.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a spaceship's landscape area in a sealed biome" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Aunque me han dicho que el juego completo contará con una exploración más amplia, más misiones secundarias y más elementos de juego de rol, lo que vi me dejó con la preocupación de que Osiris Reborn sea menos un sucesor espiritual de Mass Effect y más una pálida imitación.</p><p>Puede que Owlcat Games tome prestados los mismos ingredientes fundamentales de Mass Effect, pero parece combinarlos sin la misma habilidad ni el mismo alma; su mezcla de recorridos por pasillos, acertijos sencillos y tiroteos con cobertura a la altura del pecho se siente más cercana a Kane & Lynch que a Knights of the Old Republic.</p><p>Dado que el juego completo no saldrá hasta el próximo año, por supuesto aún hay tiempo para refinar la fórmula. Esperemos que la aventura final esté a la altura del título: que amplíe el querido universo de su material original y, con un poco de suerte, ayude a que renazcan sus aspiraciones de juego de rol.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/the-expanse-osiris-reborn-tiene-un-aire-muy-caracteristico-de-xbox-360-para-bien-y-para-mal</link>
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                            <![CDATA[ The Expanse: Osiris Reborn me decepcionó en mi demo práctica de una hora y media. ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two main characters, on holding a gun]]></media:title>
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                                <p>Los juegos similares a Mass Effect son como los autobuses interestelares: esperas diez años a que llegue uno y, de repente, aparecen dos al mismo tiempo.</p><p>Presentados durante el Summer Game Fest de este año, tanto The Expanse: Osiris Reborn como Exodus parecen estar listos para aprovechar el enorme vacío que dejó la querida franquicia de BioWare, actualmente desaparecida. Sin embargo, mientras el proyecto de Exodus, protagonizado por Matthew McConaughey, salió de Gamescom con excelentes críticas, en mi infinita sabiduría decidí aventurarme hasta los confines del borde exterior para investigar la otra gran aventura inspirada en Mass Effect: un juego de acción y aventura de ciencia ficción basado en la exitosa serie de televisión The Expanse.</p><p>Con nueve libros y seis temporadas de televisión aclamadas por la crítica, aposté a que Osiris Reborn sería el candidato con mayores posibilidades de ofrecer una experiencia RPG profunda y centrada en la narrativa. Sin embargo, después de pasar una hora y media infiltrándome en estaciones espaciales, disparando contra soldados y huyendo de mutantes que me perseguían, resulta que The Expanse no es realmente el regreso narrativamente rico de Mass Effect que esperaba. Es más bien un Gears of War de ciencia ficción bastante mediocre.</p><p>«Comenzamos el juego a partir del incidente de Phoebe... Está ambientado entre la temporada 1 y la temporada 2 de la serie de televisión... dentro de los primeros dos libros», explica Natalia Turina, diseñadora principal de niveles, mientras tomo el control y doy mis primeros pasos.</p><p>En el papel de la protagonista jugable y su gemela, J, me uno a ambas mientras se infiltran en una estación espacial propiedad de una sospechosa corporación militar privada llamada Protogen. Después de que su tripulación robara recientemente una nave, las dos se han infiltrado profundamente en territorio enemigo con una tarea vital: eliminar de los servidores de Protogen las pruebas virtuales del robo de la nave y salir de ahí cuanto antes.</p><h2 id="menos-normandia-mas-burocracia-de-oficina">Menos Normandía, más burocracia de oficina</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY" name="1790776991.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two five characters gathered around a table" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Gracias a la riqueza del material de origen, llegué a mi demo esperando encontrar un mundo hábilmente escrito y lleno de decisiones significativas. Sin embargo, mientras que la ficción de The Expanse promete un vistazo a un futuro complejo, jugar Osiris Reborn se siente como viajar de regreso a la época más gris y genérica de los videojuegos de consola.</p><p>Después de inspeccionar lentamente y de incógnito la ajetreada nave de carga, avanzo agachándome y esquivando a las fuerzas enemigas armadas sin levantar sospechas, mientras escucho a escondidas al personal de la nave antes de dirigirme a sus computadoras.</p><p>Mientras finjo estar transportando una carga intergaláctica y los guardias con casco me apuntan con rifles de asalto listos para disparar, esta debería ser una clase magistral de tensión y subterfugio. En cambio, mientras se me encomienda caminar de un lado a otro entre las terminales de las computadoras, no estoy inmerso en la compleja política de este universo; estoy atascado en los detalles de la logística del transporte intergaláctico.</p><p>“Para que las decisiones en un RPG se sientan significativas, necesitas creer en este mundo”, dice Turina. “Cada espacio tiene que tener sentido: ¿qué es este lugar?, ¿cómo funciona? Por eso dedicamos tanto tiempo al entorno”.</p><p>Es una respuesta que tiene sentido sobre el papel, pero aunque está lleno de detalles, no hay nada emocionante en los pequeños fragmentos de historia que voy descubriendo. Bueno, supongo que al menos ya sé cómo funcionan los contenedores de carga intergalácticos. Después de un poco más de diálogo de trámite, mi tapadera queda al descubierto. Por suerte, justo cuando suena la alarma y la estación se percata de nuestra presencia, una emboscada me salva. Cuando un escuadrón de una facción de milicia rival atraviesa la esclusa de aire, el depósito, hasta entonces mundano, estalla en una lluvia de disparos.</p><h2 id="un-mundo-atrapado-en-la-era-de-la-xbox-360">Un mundo atrapado en la era de la Xbox 360</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe" name="1790777045.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two characters in the middle of a firefight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Afortunadamente, el combate sale un poco mejor parado que la construcción del mundo. A medio camino entre Gears of War y Binary Domain, sus tiroteos tienen un aire retro de 2010 —para bien y para mal—.</p><p>Al igual que el comandante Shepherd antes que yo, corro entre coberturas, lanzo un dron y disparo a ciegas contra una serie de mercenarios fuertemente blindados, alternando entre un rifle de asalto y una escopeta. Mientras lanzo granadas contra la milicia que avanza y rompo vidrios sobre enemigos agazapados, me dicen que los jugadores tienen la libertad de cambiar sus especializaciones sobre la marcha, ajustando su enfoque táctico según sea necesario a través de extensos árboles de habilidades.</p><p>Todo esto es puro instinto primitivo, pero, aunque es divertido, me preocupa que el combate [hasta ahora] no se sienta lo suficientemente dinámico como para distinguirse realmente de los juegos de disparos con cobertura de la era de la Xbox 360 —y mucho menos para competir con sus pares modernos.</p><p>Las interacciones entre personajes tampoco logran dar en el blanco. Cuando me encuentro con un marine solitario —cuya dureza se manifiesta principalmente a través de un lenguaje soez incesante—, nuestra protagonista y su compañero lo aceptan como aliado casi de inmediato, a pesar de estar en pleno territorio enemigo y bajo el fuego de múltiples fuerzas. Es un momento discordante que rompe la inmersión y que, una vez más, pone de relieve la calidad de los diálogos de BioWare.</p><p>A pesar de todos los detalles minuciosos que se han incorporado con esmero en los entornos lujosamente renderizados de Osiris Reborn, su caracterización y sus diálogos actualmente se sienten muy superficiales.</p><h2 id="huir-del-terror-extranar-la-tension">Huir del terror, extrañar la tensión</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4" name="1790777155.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a character in a spaceship's hydroponics area" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Un giro inesperado en la demo final hace que me acose un mutante experimental desarrollado por Protogen que se escapó de su contención en medio de todos los disparos. ¡Ups! Inmune a las balas, la criatura me obliga a correr frenéticamente por pasillos semioscuros. Mientras que en Resident Evil o Dead Space esto sería un ejercicio de terror que te hace apretar el esfínter, combinando una exploración inquietante con una secuencia de persecución que te acelera el corazón, aquí la persecución carece de cualquier tensión real. Desde la poco convincente IA de la criatura hasta la ausencia total de estilo cinematográfico, simplemente sentí que estaba corriendo de A a B, avanzando dócilmente hacia una puerta para activar la siguiente escena.</p><p>Por más brillante que sea la mezcla de Owlcat entre juego de disparos con cobertura y RPG, salí de mi demo de una hora y media de Osiris Reborn sintiéndome bastante decepcionado. Mass Effect se ganó los corazones no solo por la construcción de su mundo, sino por la solidez de su guion: ingenio agudo, sinceridad y dilemas morales que te acompañaban mucho después de que aparecieran los créditos. Es por eso que, durante sus diez años de ausencia, los fans de la ópera espacial de BioWare han estado anhelando una franquicia que llene ese vacío del tamaño de una galaxia. Hasta ahora, lamentablemente, no parece que Osiris Reborn esté a la altura de la tarea.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD" name="1790777241.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a spaceship's landscape area in a sealed biome" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Aunque me han dicho que el juego completo contará con una exploración más amplia, más misiones secundarias y más elementos de juego de rol, lo que vi me dejó con la preocupación de que Osiris Reborn sea menos un sucesor espiritual de Mass Effect y más una pálida imitación.</p><p>Puede que Owlcat Games tome prestados los mismos ingredientes fundamentales de Mass Effect, pero parece combinarlos sin la misma habilidad ni el mismo alma; su mezcla de recorridos por pasillos, acertijos sencillos y tiroteos con cobertura a la altura del pecho se siente más cercana a Kane & Lynch que a Knights of the Old Republic.</p><p>Dado que el juego completo no saldrá hasta el próximo año, por supuesto aún hay tiempo para refinar la fórmula. Esperemos que la aventura final esté a la altura del título: que amplíe el querido universo de su material original y, con un poco de suerte, ayude a que renazcan sus aspiraciones de juego de rol.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El guionista de The Witcher 3 dice que el remake debe “mantenerse fiel al espíritu del juego original” y llegar a una nueva audiencia con tecnología moderna ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Marcin Blacha, guionista principal de "The Witcher 3: Wild Hunt", ha explicado qué se necesita para crear un remake de "The Witcher" que valga la pena.</strong></li><li><strong>Afirma que CD Projekt Red debe «mantenerse fiel al espíritu» del juego original.</strong></li><li><strong>Sin embargo, el remake debe atraer a un nuevo público utilizando tecnología moderna.</strong></li></ul><p>El vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, Marcin Blacha, reveló el secreto para hacer un remake de The Witcher que realmente valga la pena: equilibrar lo que hizo bueno al juego original con una propuesta atractiva para una nueva audiencia.</p><p>Durante un panel en Logitech Play 2026 al que asistió TechRadar Gaming, Blacha, quien fue uno de los guionistas principales de The Witcher 3: Wild Hunt, explicó que el estudio debe "mantenerse fiel" al original de 2007, pero también diseñar una experiencia renovada para los jugadores que no lo disfrutaron en su momento.</p><p>"El secreto está en identificar qué era bueno en el juego original y encontrar una manera de volver a contárselo a la audiencia que, por alguna razón, no puede participar en esta experiencia", dijo Blacha. "Son dos cosas diferentes, y cada una es difícil por sí misma, porque a veces no es tan fácil recrear esa experiencia".</p><p>El escritor también habló sobre lo que el estudio denomina el "Acto Cuatro" de The Witcher 1, que se desarrolla en una región rural junto a un lago "muy folclórica" y "llena de hermosos paisajes", pero señaló que es difícil recrear nuevamente esa sensación porque se trata de una experiencia diferente para cada jugador y puede ser "un poco vaga".</p><p>"Para crear un buen remake, necesitas identificar qué era bueno y encontrar una manera de recrearlo utilizando tecnología más nueva, [al mismo tiempo que] te mantienes fiel al espíritu del juego original", añadió Blacha.</p><p>El remake de The Witcher está siendo desarrollado por Fool's Theory y utilizará Unreal Engine 5, mientras que CD Projekt Red actualmente tiene todos sus recursos enfocados en The Witcher 4, el primer juego de una nueva trilogía de títulos de The Witcher que el estudio quiere lanzar en un periodo de seis años.</p><p>CDPR también acaba de lanzar The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, que ofrece una enorme colección de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para el juego de rol (RPG) que ya tiene una década.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-guionista-de-the-witcher-3-dice-que-el-remake-debe-mantenerse-fiel-al-espiritu-del-juego-original-y-llegar-a-una-nueva-audiencia-con-tecnologia-moderna</link>
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                            <![CDATA[ Marcin Blacha, vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, ha revelado el secreto para hacer un remake de The Witcher que valga la pena. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>Marcin Blacha, guionista principal de "The Witcher 3: Wild Hunt", ha explicado qué se necesita para crear un remake de "The Witcher" que valga la pena.</strong></li><li><strong>Afirma que CD Projekt Red debe «mantenerse fiel al espíritu» del juego original.</strong></li><li><strong>Sin embargo, el remake debe atraer a un nuevo público utilizando tecnología moderna.</strong></li></ul><p>El vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, Marcin Blacha, reveló el secreto para hacer un remake de The Witcher que realmente valga la pena: equilibrar lo que hizo bueno al juego original con una propuesta atractiva para una nueva audiencia.</p><p>Durante un panel en Logitech Play 2026 al que asistió TechRadar Gaming, Blacha, quien fue uno de los guionistas principales de The Witcher 3: Wild Hunt, explicó que el estudio debe "mantenerse fiel" al original de 2007, pero también diseñar una experiencia renovada para los jugadores que no lo disfrutaron en su momento.</p><p>"El secreto está en identificar qué era bueno en el juego original y encontrar una manera de volver a contárselo a la audiencia que, por alguna razón, no puede participar en esta experiencia", dijo Blacha. "Son dos cosas diferentes, y cada una es difícil por sí misma, porque a veces no es tan fácil recrear esa experiencia".</p><p>El escritor también habló sobre lo que el estudio denomina el "Acto Cuatro" de The Witcher 1, que se desarrolla en una región rural junto a un lago "muy folclórica" y "llena de hermosos paisajes", pero señaló que es difícil recrear nuevamente esa sensación porque se trata de una experiencia diferente para cada jugador y puede ser "un poco vaga".</p><p>"Para crear un buen remake, necesitas identificar qué era bueno y encontrar una manera de recrearlo utilizando tecnología más nueva, [al mismo tiempo que] te mantienes fiel al espíritu del juego original", añadió Blacha.</p><p>El remake de The Witcher está siendo desarrollado por Fool's Theory y utilizará Unreal Engine 5, mientras que CD Projekt Red actualmente tiene todos sus recursos enfocados en The Witcher 4, el primer juego de una nueva trilogía de títulos de The Witcher que el estudio quiere lanzar en un periodo de seis años.</p><p>CDPR también acaba de lanzar The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, que ofrece una enorme colección de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para el juego de rol (RPG) que ya tiene una década.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant se inspira en el arte conceptual y la sinestesia para crear su música ]]></title>
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                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-compositor-de-control-resonant-se-inspira-en-el-arte-conceptual-y-la-sinestesia-para-crear-su-musica</link>
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                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de Control Resonant, ha revelado que padece sinestesia, lo que le permite encontrar inspiración al observar el arte conceptual de Remedy. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que suele encontrar su inspiración al observar el "magnífico" arte conceptual de Remedy.</strong></li><li><strong>Revela que tiene sinestesia, lo que le permite «escuchar» música al mirar estas imágenes.</strong></li><li><strong>Alanko afirma que en Remedy existe una "cultura de transparencia", lo que ayuda a preparar al equipo para un nuevo proyecto.</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, reveló que tiene sinestesia, lo que le permite encontrar gran parte de su inspiración al observar el arte conceptual de Remedy.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko, quien también compuso la música del primer Control y de otros títulos de Remedy, compartió su proceso para crear la música que los fans escuchan en la secuela de Remedy.</p><p>“No lo creerías, pero muy a menudo todo comienza un poco como ese viejo meme de Los Simpson en el que alguien le grita a una nube, aunque en mi caso se trata más bien de quedarme mirando las nubes”, bromeó Alanko, y añadió que en realidad se trata de pensar e intentar encontrar un enfoque interesante.</p><p>El compositor continuó hablando sobre la “cultura de transparencia” de Remedy y reveló que cada vez que el estudio crea un nuevo concepto para un juego, “tiene la costumbre de contárselo a toda la compañía” mediante una presentación muy bien ensayada, y la de Control Resonant no fue diferente.</p><p>“Eso, por cierto, es lo que separa a Remedy de muchos otros; la cantidad de detalles y el nivel de profundidad no tienen comparación”, afirmó Alanko. “Es algo muy único. Uno pensaría que ya tienen todo listo, aunque apenas estamos dando los primeros pasos”.</p><p>Al hablar sobre lo que ayuda a su mente de compositor a generar ideas, explicó que normalmente recurre al arte conceptual de Remedy, porque “cuenta una historia y, por lo general, es realmente, realmente hermoso”.</p><p>Alanko compartió que tiene sinestesia, un fenómeno neurológico que provoca una combinación de los sentidos, como saborear colores o sentir sonidos, y que, en su caso, le permite escuchar sonidos al mirar imágenes.</p><p>“Esas imágenes tienen un ‘sonido’ en mi cabeza, y seguir esas fuentes intuitivas suele traerme algunas melodías, armonías… una sensación, en realidad”, explicó el compositor. “Para poder escuchar música también se necesita la historia conceptual de fondo, así como una presentación y las imágenes. Dependo mucho de eso. Además, como compositor, siempre he sido alguien externo y he sentido que simplemente observo todo desde la distancia, como un observador, si se quiere.</p><p>“Esa sensación, combinada con la capacidad de ‘escuchar’ imágenes —sinestesia, para ser exactos—, son mis herramientas principales cuando parto desde cero”.</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
                                                            </article>
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                                <item>
                                                            <title><![CDATA[ El primer DLC gratuito de 007 First Light incluye más de 700 correcciones y mejoras, además de New Game+, Modo Foto y más contenido jugable ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>La actualización 1.3.0 de </strong><em><strong>007 First Light</strong></em><strong> y el primer contenido descargable gratuito (DLC) </strong><em><strong>de Operaciones Extendidas</strong></em><strong> del juego ya están disponibles</strong></li><li><strong>El DLC añade New Game+, Modo foto, una nueva misión, un nivel de dificultad y el tan esperado Protocolo Valhalla</strong></li><li><strong>El parche también incluye una serie de mejoras en la jugabilidad y correcciones de errores</strong></li></ul><p>El primer gran contenido descargable gratuito (DLC) de<em> 007 First Light</em> ya está disponible oficialmente, ofreciendo contenido jugable totalmente nuevo y enormes mejoras en todos los aspectos.</p><p>Con la actualización 1.3.0, IO Interactive ha lanzado el DLC <em>Extended Operations</em>, que incluye algunas de las características más solicitadas por los fans desde el lanzamiento del juego a principios de este año, como Nueva Partida+, Modo Foto y un nuevo nivel de dificultad "00" "para aquellos que estén listos para demostrar que realmente se han ganado ese número".</p><p>La nueva misión "Atraco en la Jungla" es otra novedad del juego, en la que los jugadores regresan a la villa The Pearl en Vietnam para recuperar documentos especiales, así como el tan esperado "Protocolo Valhalla", en el que los jugadores vuelven a conducir el Aston Martin Valhalla en una actividad secundaria llena de acción.</p><p>"Ponte al volante del vehículo más fuertemente armado de Bond y desata el caos en la carretera, con ametralladoras y lanzamisiles a tu disposición", declaró IOI en las <a href="https://store.steampowered.com/app/3768760/007_First_Light/" target="_blank">notas del parche</a> . "En TacSim encontrarás ahora la nueva actividad, que te lleva al pintoresco paisaje de Eslovaquia, donde podrás demostrar tus mejores habilidades al volante y aspirar a la máxima puntuación".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NyMmbzPwIU0" allowfullscreen></iframe></div></div><p>También se han añadido más armas de TacSim, como la Storm de calibre 12 y el rifle de francotirador Squire, y ya están disponibles tres nuevos atuendos de Bond, junto con una nueva recompensa de la cuenta de IOI, el atuendo Grey Standard, que los jugadores pueden reclamar hasta el 1 de noviembre, y un atuendo independiente de Twitch Drop disponible desde hoy hasta el 16 de octubre.</p><p>Para celebrar los siete millones de deseos del juego, los jugadores también podrán conocer al miembro más reciente del personal del cuartel general del MI6, Jack el Bulldog, "un residente distinguido y encantador que ofrece su apoyo con su sola presencia", y sí, se le puede acariciar.</p><p>La actualización Extended Operations también "incorpora más de 700 correcciones y mejoras al juego", que abarcan desde fallos y bloqueos de progresión hasta "animaciones de manejo de armas refinadas en todo el arsenal", y mucho más.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-primer-dlc-gratuito-de-007-first-light-incluye-mas-de-700-correcciones-y-mejoras-ademas-de-new-game-modo-foto-y-mas-contenido-jugable</link>
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                            <![CDATA[ Se ha lanzado el primer contenido descargable (DLC) gratuito importante de *007 First Light*, que ofrece contenido jugable totalmente nuevo y mejoras significativas en todos los aspectos. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">xfFGYaqK8LojwZUtQLEchf</guid>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[007 First Light]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[007 First Light]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[007 First Light]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>La actualización 1.3.0 de </strong><em><strong>007 First Light</strong></em><strong> y el primer contenido descargable gratuito (DLC) </strong><em><strong>de Operaciones Extendidas</strong></em><strong> del juego ya están disponibles</strong></li><li><strong>El DLC añade New Game+, Modo foto, una nueva misión, un nivel de dificultad y el tan esperado Protocolo Valhalla</strong></li><li><strong>El parche también incluye una serie de mejoras en la jugabilidad y correcciones de errores</strong></li></ul><p>El primer gran contenido descargable gratuito (DLC) de<em> 007 First Light</em> ya está disponible oficialmente, ofreciendo contenido jugable totalmente nuevo y enormes mejoras en todos los aspectos.</p><p>Con la actualización 1.3.0, IO Interactive ha lanzado el DLC <em>Extended Operations</em>, que incluye algunas de las características más solicitadas por los fans desde el lanzamiento del juego a principios de este año, como Nueva Partida+, Modo Foto y un nuevo nivel de dificultad "00" "para aquellos que estén listos para demostrar que realmente se han ganado ese número".</p><p>La nueva misión "Atraco en la Jungla" es otra novedad del juego, en la que los jugadores regresan a la villa The Pearl en Vietnam para recuperar documentos especiales, así como el tan esperado "Protocolo Valhalla", en el que los jugadores vuelven a conducir el Aston Martin Valhalla en una actividad secundaria llena de acción.</p><p>"Ponte al volante del vehículo más fuertemente armado de Bond y desata el caos en la carretera, con ametralladoras y lanzamisiles a tu disposición", declaró IOI en las <a href="https://store.steampowered.com/app/3768760/007_First_Light/" target="_blank">notas del parche</a> . "En TacSim encontrarás ahora la nueva actividad, que te lleva al pintoresco paisaje de Eslovaquia, donde podrás demostrar tus mejores habilidades al volante y aspirar a la máxima puntuación".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NyMmbzPwIU0" allowfullscreen></iframe></div></div><p>También se han añadido más armas de TacSim, como la Storm de calibre 12 y el rifle de francotirador Squire, y ya están disponibles tres nuevos atuendos de Bond, junto con una nueva recompensa de la cuenta de IOI, el atuendo Grey Standard, que los jugadores pueden reclamar hasta el 1 de noviembre, y un atuendo independiente de Twitch Drop disponible desde hoy hasta el 16 de octubre.</p><p>Para celebrar los siete millones de deseos del juego, los jugadores también podrán conocer al miembro más reciente del personal del cuartel general del MI6, Jack el Bulldog, "un residente distinguido y encantador que ofrece su apoyo con su sola presencia", y sí, se le puede acariciar.</p><p>La actualización Extended Operations también "incorpora más de 700 correcciones y mejoras al juego", que abarcan desde fallos y bloqueos de progresión hasta "animaciones de manejo de armas refinadas en todo el arsenal", y mucho más.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered añade un práctico preset Bard’s Ballad diseñado para “simplificar la jugabilidad” con un montón de opciones de personalización que normalmente requerirían mods ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se han publicado las notas de la actualización de "The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered"</strong></li><li><strong>La actualización incluirá animaciones completamente nuevas y un sistema de habilidades mejorado</strong></li><li><strong>Además, un nuevo perfil de accesibilidad llamado "Bard's Ballad" ofrece una experiencia de juego más personalizada</strong></li></ul><p>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered ya está disponible oficialmente y CD Projekt Red publicó la extensa lista de mejoras que prometen ofrecer una experiencia completamente nueva para este RPG de una década de antigüedad.</p><p>Las <a href="https://www.thewitcher.com/gb/en/news/52041/see-whats-new-in-the-witcher-3-wild-hunt-remastered">notas del parche</a> detallan una gran cantidad de mejoras, desde mejores gráficos, transmog, un modo Foto ampliado, texturas actualizadas y compatibilidad con PS5 Pro, entre muchas otras. También se añadieron algunas mejoras de animación bastante impresionantes que seguramente harán que mi nueva partida se sienta todavía más inmersiva. Las animaciones de Geralt durante el combate, cuando está quieto y al montar a Sardinilla fueron refinadas; también se añadieron nuevos remates, mientras que subir escaleras, saltar y pasar por encima de obstáculos ahora son acciones «más responsivas» y «fluidas».</p><p>El sistema de habilidades también fue completamente reequilibrado: «Las habilidades ahora están organizadas en un árbol de habilidades y cada una tiene tres rangos», mientras que otras fueron renombradas para reflejar mejor sus efectos. No puedo esperar para probar nuevas configuraciones.</p><p>Una de las incorporaciones más destacadas de la remasterización, incluida dentro de las funciones de accesibilidad, es el preset Bard's Ballad, que puede activarse al comenzar una nueva partida en la dificultad «Solo la historia» o durante una partida ya iniciada.</p><p>«Está diseñado para reducir la carga cognitiva de los jugadores que experimentan fatiga mental o tienen dificultades para concentrarse», explicó CDPR. «Simplifica la experiencia de juego al hacer más sencillas ciertas mecánicas y desactivar algunas funciones para ofrecer una aventura más fluida y enfocada».</p><p>Además, los jugadores pueden personalizar este preset al activar o desactivar algunas opciones que siempre había querido tener y que normalmente requerirían mods. Entre ellas están Vitality Regeneration Boost, Infinite Breath, Unlimited Item Durability, Unlimited Boat Durability, Faster Boats, Toggle Witcher Sense y, probablemente mi favorita de todas, Ignore Item Weight.</p><p>Normalmente juego The Witcher 3 en dificultades normales o superiores, pero para mi partida más reciente tengo muchas ganas de probar el preset Bard's Ballad por las opciones adicionales de personalización que ofrece.</p><p>Hay muchas más mejoras de calidad de vida, modding, UI/UX, jugabilidad y gráficos por descubrir en The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered, que ya está disponible y es gratuita para quienes ya tienen el juego. Los jugadores que solo tengan el juego base también pueden reclamar las dos expansiones incluidas, Hearts of Stone y Blood and Wine, sin costo adicional.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ CD Projekt Red ha dado a conocer una extensa lista de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Witcher 3 Wild Hunt - Remastered]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Se han publicado las notas de la actualización de "The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered"</strong></li><li><strong>La actualización incluirá animaciones completamente nuevas y un sistema de habilidades mejorado</strong></li><li><strong>Además, un nuevo perfil de accesibilidad llamado "Bard's Ballad" ofrece una experiencia de juego más personalizada</strong></li></ul><p>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered ya está disponible oficialmente y CD Projekt Red publicó la extensa lista de mejoras que prometen ofrecer una experiencia completamente nueva para este RPG de una década de antigüedad.</p><p>Las <a href="https://www.thewitcher.com/gb/en/news/52041/see-whats-new-in-the-witcher-3-wild-hunt-remastered">notas del parche</a> detallan una gran cantidad de mejoras, desde mejores gráficos, transmog, un modo Foto ampliado, texturas actualizadas y compatibilidad con PS5 Pro, entre muchas otras. También se añadieron algunas mejoras de animación bastante impresionantes que seguramente harán que mi nueva partida se sienta todavía más inmersiva. Las animaciones de Geralt durante el combate, cuando está quieto y al montar a Sardinilla fueron refinadas; también se añadieron nuevos remates, mientras que subir escaleras, saltar y pasar por encima de obstáculos ahora son acciones «más responsivas» y «fluidas».</p><p>El sistema de habilidades también fue completamente reequilibrado: «Las habilidades ahora están organizadas en un árbol de habilidades y cada una tiene tres rangos», mientras que otras fueron renombradas para reflejar mejor sus efectos. No puedo esperar para probar nuevas configuraciones.</p><p>Una de las incorporaciones más destacadas de la remasterización, incluida dentro de las funciones de accesibilidad, es el preset Bard's Ballad, que puede activarse al comenzar una nueva partida en la dificultad «Solo la historia» o durante una partida ya iniciada.</p><p>«Está diseñado para reducir la carga cognitiva de los jugadores que experimentan fatiga mental o tienen dificultades para concentrarse», explicó CDPR. «Simplifica la experiencia de juego al hacer más sencillas ciertas mecánicas y desactivar algunas funciones para ofrecer una aventura más fluida y enfocada».</p><p>Además, los jugadores pueden personalizar este preset al activar o desactivar algunas opciones que siempre había querido tener y que normalmente requerirían mods. Entre ellas están Vitality Regeneration Boost, Infinite Breath, Unlimited Item Durability, Unlimited Boat Durability, Faster Boats, Toggle Witcher Sense y, probablemente mi favorita de todas, Ignore Item Weight.</p><p>Normalmente juego The Witcher 3 en dificultades normales o superiores, pero para mi partida más reciente tengo muchas ganas de probar el preset Bard's Ballad por las opciones adicionales de personalización que ofrece.</p><p>Hay muchas más mejoras de calidad de vida, modding, UI/UX, jugabilidad y gráficos por descubrir en The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered, que ya está disponible y es gratuita para quienes ya tienen el juego. Los jugadores que solo tengan el juego base también pueden reclamar las dos expansiones incluidas, Hearts of Stone y Blood and Wine, sin costo adicional.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics explica que los 15 Operadores tienen equipamientos “únicos” para evitar que se “solaparan”, pero aún había espacio para los “favoritos de la comunidad” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que fue "crucial" que el equipo de desarrollo creara una lista única de operadores.</strong></li><li><strong>Cada uno de los 15 operadores cuenta con dispositivos, estilos de juego y sistemas de progresión únicos para evitar "solapamientos".</strong></li><li><strong>Afirma que habría sido "imposible" no incluir a los favoritos de los fans, como Ash y Sledge.</strong></li></ul><p>El director del juego Rainbow Six Tactics, Martial Potron, explicó que para Ubisoft era importante diseñar a los Operators del juego con equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar que se superpusieran entre sí.</p><p>"Mi equipo realmente quería que los Operators se sintieran únicos y que cumplieran funciones específicas", dijo Potron a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Fue parte del proceso creativo asegurarnos de que cada Operator tuviera una función única dentro de la experiencia, así que realmente nos aseguramos de que todos fueran diferentes: gadgets únicos, estilos de juego únicos y progresión única. De hecho, para nosotros era crucial que no hubiera demasiada superposición con otros Operators".</p><p>El próximo spin-off de estrategia por turnos contará con un total de 15 Operators, de los cuales Ash, Sledge, Glaz, Montagne, Doc y Nokk han sido confirmados hasta ahora, y no podrás jugar repetidamente con ellos debido a los nuevos sistemas de juego. Aunque esto está lejos de ser todo el roster que los fans conocen de la serie principal, Potron explicó que también era importante incluir a los "favoritos de la comunidad".</p><p>"Realmente incluimos a los Operators que era imposible no tener, como Sledge y Ash", dijo el director del juego, quien añadió que hay algunos cuya ausencia le decepciona personalmente.</p><p>"Me encanta Tachanka. No tenemos a Tachanka; tampoco tenemos a Lion", dijo Potron. "Tuvimos que tomar decisiones [difíciles]. Es parte de mi trabajo tomar decisiones [difíciles]".</p><p>En cuanto a la posibilidad de añadir más Operators en el futuro, Potron dijo que actualmente no hay planes para hacerlo: "Para el lanzamiento, no es algo en lo que estemos trabajando. Estamos muy cerca de lanzar una experiencia fantástica para un jugador, así que estamos enfocados en la fecha de lanzamiento, en entregar algo increíble, y ya veremos qué ocurre en el futuro".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-explica-que-los-15-operadores-tienen-equipamientos-unicos-para-evitar-que-se-solaparan-pero-aun-habia-espacio-para-los-favoritos-de-la-comunidad</link>
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                            <![CDATA[ Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha señalado que era importante que los operadores del juego tuvieran equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar solapamientos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que fue "crucial" que el equipo de desarrollo creara una lista única de operadores.</strong></li><li><strong>Cada uno de los 15 operadores cuenta con dispositivos, estilos de juego y sistemas de progresión únicos para evitar "solapamientos".</strong></li><li><strong>Afirma que habría sido "imposible" no incluir a los favoritos de los fans, como Ash y Sledge.</strong></li></ul><p>El director del juego Rainbow Six Tactics, Martial Potron, explicó que para Ubisoft era importante diseñar a los Operators del juego con equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar que se superpusieran entre sí.</p><p>"Mi equipo realmente quería que los Operators se sintieran únicos y que cumplieran funciones específicas", dijo Potron a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Fue parte del proceso creativo asegurarnos de que cada Operator tuviera una función única dentro de la experiencia, así que realmente nos aseguramos de que todos fueran diferentes: gadgets únicos, estilos de juego únicos y progresión única. De hecho, para nosotros era crucial que no hubiera demasiada superposición con otros Operators".</p><p>El próximo spin-off de estrategia por turnos contará con un total de 15 Operators, de los cuales Ash, Sledge, Glaz, Montagne, Doc y Nokk han sido confirmados hasta ahora, y no podrás jugar repetidamente con ellos debido a los nuevos sistemas de juego. Aunque esto está lejos de ser todo el roster que los fans conocen de la serie principal, Potron explicó que también era importante incluir a los "favoritos de la comunidad".</p><p>"Realmente incluimos a los Operators que era imposible no tener, como Sledge y Ash", dijo el director del juego, quien añadió que hay algunos cuya ausencia le decepciona personalmente.</p><p>"Me encanta Tachanka. No tenemos a Tachanka; tampoco tenemos a Lion", dijo Potron. "Tuvimos que tomar decisiones [difíciles]. Es parte de mi trabajo tomar decisiones [difíciles]".</p><p>En cuanto a la posibilidad de añadir más Operators en el futuro, Potron dijo que actualmente no hay planes para hacerlo: "Para el lanzamiento, no es algo en lo que estemos trabajando. Estamos muy cerca de lanzar una experiencia fantástica para un jugador, así que estamos enfocados en la fecha de lanzamiento, en entregar algo increíble, y ya veremos qué ocurre en el futuro".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Director asociado de Fable, afirma respecto al desarrollo del juego que "se han alejado de todo lo que sea vulgar" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Directores asociados del juego Fable, Craig Littler y Will Kennedy, afirman que el humor británico es una parte "crucial" del reinicio</strong></li><li><strong>Dicen que está presente en todos los sistemas, desde la historia hasta el diálogo y el combate</strong></li><li><strong>Playground Games se aseguró de evitar "cualquier cosa que sea demasiado vulgar"</strong></li></ul><p>Playground Games ha declarado que su reinicio <em>de Fable</em> contará con el icónico humor británico de la serie en todas las plataformas, pero ha evitado cualquier cosa demasiado "grosera".</p><p>Durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en Gamescom, a la que asistió TechRadar, el director asociado del juego, Craig Littler, dijo que el humor británico "es una parte fundamental del ADN <em>de Fable</em> " y que la decisión de incorporarlo al reinicio de Playground "ha sido algo crucial que siempre tenemos en cuenta, porque para nosotros tiene que estar integrado en todo el juego".</p><p>"No solo está en la historia. No solo está en los diálogos, sino que incluso se ven destellos de ello en el combate", dijo Littler, antes de hablar del hechizo que permite a los jugadores convertir a los enemigos en pollos, del que se ríe cada vez que lo menciona.</p><p>"Es divertidísimo", añadió, "Creemos que la idea central de <em>Fable</em> es que el humor se muestra a lo largo de toda la historia".</p><p>El director asociado del juego, Will Kennedy, dijo que incluso cuando los enemigos se alejan de un pollo, siguen aleteando durante un rato, lo cual es visualmente gracioso pero también les da a los jugadores la oportunidad de asestar algunos ataques.</p><p>"Para nosotros, el tono es algo en lo que pensamos constantemente y en todos los sistemas, en realidad", dijo Kennedy. "Cualquier oportunidad para añadir ese legendario toque de humor británico".</p><p>Los directores también comentaron que el equipo reflexionó profundamente sobre cómo presentar el humor, especialmente para un público moderno; no todos los chistes o gags tendrán el mismo efecto en todos, y el humor de los títulos más antiguos <em>de Fable</em> puede estar desfasado, por lo que se aseguraron de no incluir nada demasiado grosero.</p><p>"Nos hemos alejado de todo lo que sea demasiado vulgar", confirmó Littler, "y creo que la verdadera prueba para Fable en lo que respecta al tono es que simplemente tiene que ser divertida, y eso se consigue con un guion realmente bueno, con un equipo narrativo brillante y, sinceramente, también con los actores que hemos contratado".</p><p>Entre esos actores se encuentran estrellas y comediantes británicos como Hayley Atwell, Matt King, Natasia Demetriou y otros. Littler afirma que "se entregan por completo al papel y, además, son capaces de transmitir la sinceridad que llega al corazón de los cuentos de hadas. Buscas a alguien que tenga ese sentido del humor, pero que también pueda ofrecer una actuación extraordinaria".</p><p>También insinuó cierta improvisación por parte del elenco, explicando que a los actores se les proporciona un guion sólido, pero que se les da "cierta libertad" para improvisar.</p><p>«Al fin y al cabo, son unos grandes humoristas británicos», añadió. «A veces dicen cosas que son una auténtica joya. Así que sí, hay cierto margen de maniobra, y por supuesto que lo reutilizamos siempre que podemos».</p><p>Fable se lanzará el 23 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/director-asociado-de-fable-afirma-respecto-al-desarrollo-del-juego-que-se-han-alejado-de-todo-lo-que-sea-vulgar</link>
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                            <![CDATA[ Playground Games has said its Fable reboot will feature the series' iconic British humour across all systems, but it avoided anything overly "crude." ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[a screenshot from Fable]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Directores asociados del juego Fable, Craig Littler y Will Kennedy, afirman que el humor británico es una parte "crucial" del reinicio</strong></li><li><strong>Dicen que está presente en todos los sistemas, desde la historia hasta el diálogo y el combate</strong></li><li><strong>Playground Games se aseguró de evitar "cualquier cosa que sea demasiado vulgar"</strong></li></ul><p>Playground Games ha declarado que su reinicio <em>de Fable</em> contará con el icónico humor británico de la serie en todas las plataformas, pero ha evitado cualquier cosa demasiado "grosera".</p><p>Durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en Gamescom, a la que asistió TechRadar, el director asociado del juego, Craig Littler, dijo que el humor británico "es una parte fundamental del ADN <em>de Fable</em> " y que la decisión de incorporarlo al reinicio de Playground "ha sido algo crucial que siempre tenemos en cuenta, porque para nosotros tiene que estar integrado en todo el juego".</p><p>"No solo está en la historia. No solo está en los diálogos, sino que incluso se ven destellos de ello en el combate", dijo Littler, antes de hablar del hechizo que permite a los jugadores convertir a los enemigos en pollos, del que se ríe cada vez que lo menciona.</p><p>"Es divertidísimo", añadió, "Creemos que la idea central de <em>Fable</em> es que el humor se muestra a lo largo de toda la historia".</p><p>El director asociado del juego, Will Kennedy, dijo que incluso cuando los enemigos se alejan de un pollo, siguen aleteando durante un rato, lo cual es visualmente gracioso pero también les da a los jugadores la oportunidad de asestar algunos ataques.</p><p>"Para nosotros, el tono es algo en lo que pensamos constantemente y en todos los sistemas, en realidad", dijo Kennedy. "Cualquier oportunidad para añadir ese legendario toque de humor británico".</p><p>Los directores también comentaron que el equipo reflexionó profundamente sobre cómo presentar el humor, especialmente para un público moderno; no todos los chistes o gags tendrán el mismo efecto en todos, y el humor de los títulos más antiguos <em>de Fable</em> puede estar desfasado, por lo que se aseguraron de no incluir nada demasiado grosero.</p><p>"Nos hemos alejado de todo lo que sea demasiado vulgar", confirmó Littler, "y creo que la verdadera prueba para Fable en lo que respecta al tono es que simplemente tiene que ser divertida, y eso se consigue con un guion realmente bueno, con un equipo narrativo brillante y, sinceramente, también con los actores que hemos contratado".</p><p>Entre esos actores se encuentran estrellas y comediantes británicos como Hayley Atwell, Matt King, Natasia Demetriou y otros. Littler afirma que "se entregan por completo al papel y, además, son capaces de transmitir la sinceridad que llega al corazón de los cuentos de hadas. Buscas a alguien que tenga ese sentido del humor, pero que también pueda ofrecer una actuación extraordinaria".</p><p>También insinuó cierta improvisación por parte del elenco, explicando que a los actores se les proporciona un guion sólido, pero que se les da "cierta libertad" para improvisar.</p><p>«Al fin y al cabo, son unos grandes humoristas británicos», añadió. «A veces dicen cosas que son una auténtica joya. Así que sí, hay cierto margen de maniobra, y por supuesto que lo reutilizamos siempre que podemos».</p><p>Fable se lanzará el 23 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics explica por qué los jugadores no podrán usar repetidamente a sus Operadores favoritos debido al sistema de fatiga y lesiones ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que el sistema de fatiga y lesiones del juego animará a los jugadores a probar con otros operadores.</strong></li><li><strong>Los operadores pueden quedar fuera de combate si se lesionan, lo que obligará a los jugadores a rotar a los miembros de su equipo.</strong></li><li><strong>Potron señala que esto también les recuerda a los jugadores que los operadores son "humanos".</strong></li></ul><p>Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo Operator como ocurre en Rainbow Six Siege, sino que buscará que los jugadores experimenten con todo el roster mediante dos nuevos sistemas de juego.</p><p>Los fans de Rainbow Six Siege tienen un Operator favorito, ya sea Ash, Smoke, Fuze, Hibana o cualquier otro del enorme roster. Sin embargo, en Rainbow Six Tactics, el spin-off de estrategia por turnos de Ubisoft, los sistemas de fatiga y lesiones obligarán a los jugadores a probar con otros personajes a lo largo de distintas misiones.</p><p>"Es una forma de hacer que los jugadores utilicen sus herramientas y roten su roster", explicó el director del juego, Martial Potron, a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Así que la fatiga es una forma y las lesiones son otra".</p><p>Potron explicó que los Operators son seres humanos, por lo que tiene sentido que estos agentes especiales queden fuera de combate durante cierto tiempo si resultan heridos durante una misión. Esto es diferente de Siege, donde las rondas basadas en objetivos restablecen la salud del jugador cada vez.</p><p>"Creo que también es una buena forma de recordarles a las personas que los Operators son humanos", dijo el director. "Una bala es una bala. Es muy peligrosa. Por eso es importante hacer reconocimiento. Si no haces reconocimiento, puede ocurrir que haya alguien escondido, te dispare y resultes herido. No tendrás a tu Operator durante dos misiones".</p><p>Añadió que el sistema de fatiga cumple el mismo propósito y "obliga a los jugadores a reajustar su roster" cada vez que envían a sus Operators a una misión. Reconoció que esto puede parecer algo negativo, pero el juego les indicará a los jugadores qué Operators son adecuados para determinadas misiones.</p><p>Por ejemplo, una misión que requiera rescatar objetivos no sería adecuada para Ash, quien utiliza explosivos, por lo que sería mejor elegir un Operator especializado en combate a corta distancia o de mayor precisión.</p><p>"Así que, dependiendo de a quién me esté enfrentando, también reajustaré mi roster porque realmente están diseñados para contrarrestar a determinados enemigos", explicó Potron. "Así que está ese lado negativo de la humanidad y también está el lado positivo de que los Operators son muy buenos contra ciertas partes de los desafíos".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-explica-por-que-los-jugadores-no-podran-usar-repetidamente-a-sus-operadores-favoritos-debido-al-sistema-de-fatiga-y-lesiones</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo operador, como en Rainbow Six Siege, sino que incentivará a los jugadores a experimentar con todo el elenco de personajes. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Anton Altement ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que el sistema de fatiga y lesiones del juego animará a los jugadores a probar con otros operadores.</strong></li><li><strong>Los operadores pueden quedar fuera de combate si se lesionan, lo que obligará a los jugadores a rotar a los miembros de su equipo.</strong></li><li><strong>Potron señala que esto también les recuerda a los jugadores que los operadores son "humanos".</strong></li></ul><p>Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo Operator como ocurre en Rainbow Six Siege, sino que buscará que los jugadores experimenten con todo el roster mediante dos nuevos sistemas de juego.</p><p>Los fans de Rainbow Six Siege tienen un Operator favorito, ya sea Ash, Smoke, Fuze, Hibana o cualquier otro del enorme roster. Sin embargo, en Rainbow Six Tactics, el spin-off de estrategia por turnos de Ubisoft, los sistemas de fatiga y lesiones obligarán a los jugadores a probar con otros personajes a lo largo de distintas misiones.</p><p>"Es una forma de hacer que los jugadores utilicen sus herramientas y roten su roster", explicó el director del juego, Martial Potron, a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Así que la fatiga es una forma y las lesiones son otra".</p><p>Potron explicó que los Operators son seres humanos, por lo que tiene sentido que estos agentes especiales queden fuera de combate durante cierto tiempo si resultan heridos durante una misión. Esto es diferente de Siege, donde las rondas basadas en objetivos restablecen la salud del jugador cada vez.</p><p>"Creo que también es una buena forma de recordarles a las personas que los Operators son humanos", dijo el director. "Una bala es una bala. Es muy peligrosa. Por eso es importante hacer reconocimiento. Si no haces reconocimiento, puede ocurrir que haya alguien escondido, te dispare y resultes herido. No tendrás a tu Operator durante dos misiones".</p><p>Añadió que el sistema de fatiga cumple el mismo propósito y "obliga a los jugadores a reajustar su roster" cada vez que envían a sus Operators a una misión. Reconoció que esto puede parecer algo negativo, pero el juego les indicará a los jugadores qué Operators son adecuados para determinadas misiones.</p><p>Por ejemplo, una misión que requiera rescatar objetivos no sería adecuada para Ash, quien utiliza explosivos, por lo que sería mejor elegir un Operator especializado en combate a corta distancia o de mayor precisión.</p><p>"Así que, dependiendo de a quién me esté enfrentando, también reajustaré mi roster porque realmente están diseñados para contrarrestar a determinados enemigos", explicó Potron. "Así que está ese lado negativo de la humanidad y también está el lado positivo de que los Operators son muy buenos contra ciertas partes de los desafíos".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
                                                            </article>
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                                <item>
                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics asegura que el género de estrategia por turnos al estilo XCOM era una “evolución natural” para el spin-off: “Rainbow Six tiene ADN táctico, solo que es en primera persona” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que convertir este spin-off en un juego de estrategia por turnos le pareció "algo natural".</strong></li><li><strong>Explica que el "ADN" de la serie de juegos de disparos es táctico.</strong></li><li><strong>Potron agrega que el equipo ya tenía experiencia con juegos por turnos, pero "tuvo que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</strong></li></ul><p>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió convertir el próximo spin-off en un juego de estrategia por turnos en lugar de mantener el estilo en primera persona característico de la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Potron afirmó que convertir el próximo juego de Rainbow Six Siege en un título por turnos, al estilo de XCOM, les pareció «una elección natural» para el equipo de desarrollo.</p><p>"Si nos fijamos en Rainbow Six, su esencia es táctica», dijo. «Solo que es en primera persona. La cámara se coloca desde la perspectiva del jugador. Es un juego en tiempo real. Pero si analizas toda su esencia —encontrar la mejor línea de visión, la mejor cobertura, los mejores objetivos, cuidar a tus operadores, la destrucción…—; de hecho, en cierto sentido es muy táctico".</p><p>Continuó diciendo que, al diseñar videojuegos, siempre te imaginas los “qué pasaría si...” de cualquier proyecto en el que estés trabajando, y reiteró que la idea de crear un juego táctico de Rainbow Six "fue muy natural; el hecho de que quisiéramos hacer eso".</p><p>"Resulta que en [Ubisoft] París tenemos experiencia con juegos de disparos tácticos, pero también con juegos tácticos por turnos gracias a Mario + Rabbids, y nos encantan tanto los juegos de disparos tácticos como los tácticos por turnos", agregó Potron.</p><p>"Así que, de hecho, fue algo que encajó de manera natural tanto para el equipo como para el género, y solo tuvimos que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</p><p>Rainbow Six Tactics se lanzará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-asegura-que-el-genero-de-estrategia-por-turnos-al-estilo-xcom-era-una-evolucion-natural-para-el-spin-off-rainbow-six-tiene-adn-tactico-solo-que-es-en-primera-persona</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió que el próximo spin-off fuera un juego de estrategia por turnos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que convertir este spin-off en un juego de estrategia por turnos le pareció "algo natural".</strong></li><li><strong>Explica que el "ADN" de la serie de juegos de disparos es táctico.</strong></li><li><strong>Potron agrega que el equipo ya tenía experiencia con juegos por turnos, pero "tuvo que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</strong></li></ul><p>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió convertir el próximo spin-off en un juego de estrategia por turnos en lugar de mantener el estilo en primera persona característico de la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Potron afirmó que convertir el próximo juego de Rainbow Six Siege en un título por turnos, al estilo de XCOM, les pareció «una elección natural» para el equipo de desarrollo.</p><p>"Si nos fijamos en Rainbow Six, su esencia es táctica», dijo. «Solo que es en primera persona. La cámara se coloca desde la perspectiva del jugador. Es un juego en tiempo real. Pero si analizas toda su esencia —encontrar la mejor línea de visión, la mejor cobertura, los mejores objetivos, cuidar a tus operadores, la destrucción…—; de hecho, en cierto sentido es muy táctico".</p><p>Continuó diciendo que, al diseñar videojuegos, siempre te imaginas los “qué pasaría si...” de cualquier proyecto en el que estés trabajando, y reiteró que la idea de crear un juego táctico de Rainbow Six "fue muy natural; el hecho de que quisiéramos hacer eso".</p><p>"Resulta que en [Ubisoft] París tenemos experiencia con juegos de disparos tácticos, pero también con juegos tácticos por turnos gracias a Mario + Rabbids, y nos encantan tanto los juegos de disparos tácticos como los tácticos por turnos", agregó Potron.</p><p>"Así que, de hecho, fue algo que encajó de manera natural tanto para el equipo como para el género, y solo tuvimos que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</p><p>Rainbow Six Tactics se lanzará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director del juego Diablo 4 dice que "ya era hora" de que llegara a la Nintendo Switch 2, y que "las concesiones que tuvimos que hacer apenas se notan" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El director del juego Diablo 4, Brent Gibson, dice que "ya era hora" de que el juego llegara a la Nintendo Switch 2</strong></li><li><strong>Comenta que hubo momentos en los que el equipo pensó que era "imposible", pero lograron superar los problemas</strong></li><li><strong>Gibson admite que hay algunas "concesiones", pero que apenas se notan, y está muy contento con el resultado</strong></li></ul><p>Diablo 4 finalmente está disponible en Nintendo Switch 2 y, aunque llevar el juego a la consola portátil implicó algunos obstáculos, el director del juego, Brent Gibson, está bastante satisfecho con el resultado.</p><p>"Para empezar, ya era hora, carajo", dijo Gibson durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en BlizzCon, a la que asistió TechRadar Gaming. "Hemos querido tenerlo en Switch desde hace mucho tiempo. Es un juego enorme. Creo que hubo momentos en los que [pensamos]: “Es imposible. No hay manera de que podamos hacerlo”. Pero ¿el equipo que se encargó de eso? Vaya que hicieron un trabajo increíble".</p><p>Gibson explicó cómo el equipo optimizó el juego para su versión portátil y reconoció que tuvieron que solucionar algunos problemas, pero, en general, el equipo cumplió y la espera valió la pena.</p><p>"Las concesiones que tuvimos que hacer apenas se notan. Estoy muy impresionado", dijo. "Obviamente, hay algunas cosas que tenemos que hacer para mejorar el rendimiento, pero creo que, considerando las expectativas al llevarlo a una consola portátil, lo logramos; está perfectamente optimizado.</p><p>"Es fluido. Se puede leer fácilmente. Me encanta la pantalla de Switch, así que el juego luce muy bien en ella. Fue un desafío, pero, al final, creo que valió la pena esperar, considerando todo el trabajo que tuvimos que hacer para llevarlo a la consola".</p><p>Blizzard acaba de dar inicio a Diablo 4 - Season of Hell's Legacy, la temporada número 15 del juego, que llegó el 15 de septiembre. Los fans también pueden esperar Diablo 5, cuyo lanzamiento está previsto para 2029.</p><p>Sin embargo, Gibson ha disipado las preocupaciones y afirmó tajantemente que los jugadores de Diablo 4 no tienen por qué preocuparse por el futuro del juego debido al anuncio de Diablo 5.</p><p>"Si llevas el letrero de “El fin está cerca” en medio de Times Square, el fin no está cerca", dijo. "Tenemos mucho por venir".</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W2Eo4e"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W2Eo4e.js" async></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Diablo 4 game director Brent Gibson has said "it's about damn time" the game comes to Nintendo Switch 2 and is quite pleased with its performance. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>El director del juego Diablo 4, Brent Gibson, dice que "ya era hora" de que el juego llegara a la Nintendo Switch 2</strong></li><li><strong>Comenta que hubo momentos en los que el equipo pensó que era "imposible", pero lograron superar los problemas</strong></li><li><strong>Gibson admite que hay algunas "concesiones", pero que apenas se notan, y está muy contento con el resultado</strong></li></ul><p>Diablo 4 finalmente está disponible en Nintendo Switch 2 y, aunque llevar el juego a la consola portátil implicó algunos obstáculos, el director del juego, Brent Gibson, está bastante satisfecho con el resultado.</p><p>"Para empezar, ya era hora, carajo", dijo Gibson durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en BlizzCon, a la que asistió TechRadar Gaming. "Hemos querido tenerlo en Switch desde hace mucho tiempo. Es un juego enorme. Creo que hubo momentos en los que [pensamos]: “Es imposible. No hay manera de que podamos hacerlo”. Pero ¿el equipo que se encargó de eso? Vaya que hicieron un trabajo increíble".</p><p>Gibson explicó cómo el equipo optimizó el juego para su versión portátil y reconoció que tuvieron que solucionar algunos problemas, pero, en general, el equipo cumplió y la espera valió la pena.</p><p>"Las concesiones que tuvimos que hacer apenas se notan. Estoy muy impresionado", dijo. "Obviamente, hay algunas cosas que tenemos que hacer para mejorar el rendimiento, pero creo que, considerando las expectativas al llevarlo a una consola portátil, lo logramos; está perfectamente optimizado.</p><p>"Es fluido. Se puede leer fácilmente. Me encanta la pantalla de Switch, así que el juego luce muy bien en ella. Fue un desafío, pero, al final, creo que valió la pena esperar, considerando todo el trabajo que tuvimos que hacer para llevarlo a la consola".</p><p>Blizzard acaba de dar inicio a Diablo 4 - Season of Hell's Legacy, la temporada número 15 del juego, que llegó el 15 de septiembre. Los fans también pueden esperar Diablo 5, cuyo lanzamiento está previsto para 2029.</p><p>Sin embargo, Gibson ha disipado las preocupaciones y afirmó tajantemente que los jugadores de Diablo 4 no tienen por qué preocuparse por el futuro del juego debido al anuncio de Diablo 5.</p><p>"Si llevas el letrero de “El fin está cerca” en medio de Times Square, el fin no está cerca", dijo. "Tenemos mucho por venir".</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W2Eo4e"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W2Eo4e.js" async></script>
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                                                            <title><![CDATA[ Se rumorea que los chips para la PS6 y la Xbox Helix ya están listos; esto es lo que podemos esperar ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Un filtrador habitual afirma que los chips para la PS6 y la Xbox Helix ya se han «finalizado», lo que significa que el diseño está listo para la fabricación.</strong></li><li><strong>El filtrador afirma que la Xbox Helix tendrá una potencia de 56 TFLOPS y la PS6, de 40 TFLOPS.</strong></li><li><strong>Esto se compara con los 16,7 TFLOPS de la PS5 Pro y los 12 TFLOPS de la Xbox Series X.</strong></li></ul><p>Los lanzamientos de las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft se acercan cada vez más, y el último rumor que circula sugiere que los chips tanto para la PlayStation 6 como para la que se conoce como Xbox Helix ya están «taped out», es decir, finalizados para su envío a los fabricantes de chips.</p><p>Esta información proviene del reconocido informante <a href="https://www.neogaf.com/threads/playstation-6-will-deliver-up-to-80-tflops-and-will-be-faster-than-the-rtx-5080.1701626/page-7#post-272024479">KeplerL2 </a>(vía <a href="https://videocardz.com/newz/ps6-and-next-gen-xbox-chips-reportedly-taped-out-kepler-claims-40-tflops-for-ps6-and-56-for-helix">VideoCardz</a>), quien también predice un rendimiento de 40 TFLOPS para el hardware de Sony y de 56 TFLOPS para el de Microsoft. Eso significa «tera operaciones de punto flotante por segundo», o sea, cuántos billones de cálculos puede realizar un procesador en un segundo.</p><p>Si bien los TFLOPS nos dan una idea de cuán potentes serán estas consolas, no lo dicen todo, ya que las decisiones de arquitectura y el ancho de banda de la memoria también desempeñarán un papel importante. Dicho esto, parece que la consola Xbox podría tener una ventaja significativa en términos de potencia bruta —aunque la Xbox Series X ya tenía una ventaja del 20 % en TFLOPS sobre la PS5 en 2020, lo cual no se tradujo necesariamente en juegos con mejor aspecto—.</p><p>Las comparaciones directas con las consolas de la generación actual son complicadas, ya que cambiarán muchas otras variables además de las cifras de TFLOPS, pero <a href="https://www.tweaktown.com/news/113730/leaked-tflops-numbers-suggest-xbox-helix-will-outpower-the-ps6-by-40-percent/index.html">TweakTown </a>informa que la PS5 ofrece 10,28 TFLOPS, la PS5 Pro ofrece 16,7 TFLOPS (típicos) y 18,05 TFLOPS (pico), y la Xbox Series X puede alcanzar los 12 TFLOPS.</p><h2 id="pero-cuanto-costara">¿Pero cuánto costará?</h2><figure><blockquote class="reddit-card"  ><a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/how_are_ps6_and_xbox_helix_shaping_up_to_be_such">How are PS6 and Xbox Helix shaping up to be such spec monsters? Is RDNA 5 really that big of an architectural leap?</a><figcaption><cite> from <a href="https://www.reddit.com/r/hardware">r/hardware</a></cite></figcaption></blockquote></figure><script async src="//embed.redditmedia.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script><p>Se espera que tanto la Xbox Helix como la PlayStation 6 se basen en la familia de procesadores AMD Zen 6 y en la arquitectura de GPU AMD RDNA 5, si damos crédito a las filtraciones anteriores, y se ha hablado de que la consola de Sony contará con 30 GB de RAM (aún no hay predicciones sobre la RAM de la de Microsoft).</p><p>A juzgar por la discusión en curso en <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/how_are_ps6_and_xbox_helix_shaping_up_to_be_such/">Reddit</a>, los jugadores no le dan mucha importancia a estas cifras filtradas de TFLOPS, ya que no hay garantía de que se traduzcan directamente en rendimiento de juego. El debate más importante parece centrarse en cuánto van a cobrar Sony y Microsoft por estas consolas de próxima generación.</p><p>Hay <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/comment/pbn4lnx/">menciones </a>de «un aumento de precios inevitablemente enorme», mientras que <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/comment/pbm6j53/">otro usuario </a>está preparado para "despedirse del hardware de consolas asequible" en esta generación. Como ya hemos visto con la Steam Machine, la actual escasez de chips de memoria está elevando los precios en todos los ámbitos, incluido el hardware para videojuegos.</p><p>En cuanto a cuándo podremos ver realmente estas consolas, no contengan la respiración: los expertos dicen que es poco probable que se lancen antes de 2028, incluso si ya se ha finalizado el diseño de los chips del procesador principal. Mientras tanto, tendremos que pasar el tiempo explorando todo lo que Grand Theft Auto 6 tiene para ofrecer.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W0EJYO"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W0EJYO.js" async></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Es posible que se haya filtrado la potencia en TFLOPS de las próximas consolas PlayStation y Xbox, y existe una diferencia significativa entre ellas. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Xbox and PlayStation controllers]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Un filtrador habitual afirma que los chips para la PS6 y la Xbox Helix ya se han «finalizado», lo que significa que el diseño está listo para la fabricación.</strong></li><li><strong>El filtrador afirma que la Xbox Helix tendrá una potencia de 56 TFLOPS y la PS6, de 40 TFLOPS.</strong></li><li><strong>Esto se compara con los 16,7 TFLOPS de la PS5 Pro y los 12 TFLOPS de la Xbox Series X.</strong></li></ul><p>Los lanzamientos de las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft se acercan cada vez más, y el último rumor que circula sugiere que los chips tanto para la PlayStation 6 como para la que se conoce como Xbox Helix ya están «taped out», es decir, finalizados para su envío a los fabricantes de chips.</p><p>Esta información proviene del reconocido informante <a href="https://www.neogaf.com/threads/playstation-6-will-deliver-up-to-80-tflops-and-will-be-faster-than-the-rtx-5080.1701626/page-7#post-272024479">KeplerL2 </a>(vía <a href="https://videocardz.com/newz/ps6-and-next-gen-xbox-chips-reportedly-taped-out-kepler-claims-40-tflops-for-ps6-and-56-for-helix">VideoCardz</a>), quien también predice un rendimiento de 40 TFLOPS para el hardware de Sony y de 56 TFLOPS para el de Microsoft. Eso significa «tera operaciones de punto flotante por segundo», o sea, cuántos billones de cálculos puede realizar un procesador en un segundo.</p><p>Si bien los TFLOPS nos dan una idea de cuán potentes serán estas consolas, no lo dicen todo, ya que las decisiones de arquitectura y el ancho de banda de la memoria también desempeñarán un papel importante. Dicho esto, parece que la consola Xbox podría tener una ventaja significativa en términos de potencia bruta —aunque la Xbox Series X ya tenía una ventaja del 20 % en TFLOPS sobre la PS5 en 2020, lo cual no se tradujo necesariamente en juegos con mejor aspecto—.</p><p>Las comparaciones directas con las consolas de la generación actual son complicadas, ya que cambiarán muchas otras variables además de las cifras de TFLOPS, pero <a href="https://www.tweaktown.com/news/113730/leaked-tflops-numbers-suggest-xbox-helix-will-outpower-the-ps6-by-40-percent/index.html">TweakTown </a>informa que la PS5 ofrece 10,28 TFLOPS, la PS5 Pro ofrece 16,7 TFLOPS (típicos) y 18,05 TFLOPS (pico), y la Xbox Series X puede alcanzar los 12 TFLOPS.</p><h2 id="pero-cuanto-costara">¿Pero cuánto costará?</h2><figure><blockquote class="reddit-card"  ><a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/how_are_ps6_and_xbox_helix_shaping_up_to_be_such">How are PS6 and Xbox Helix shaping up to be such spec monsters? Is RDNA 5 really that big of an architectural leap?</a><figcaption><cite> from <a href="https://www.reddit.com/r/hardware">r/hardware</a></cite></figcaption></blockquote></figure><script async src="//embed.redditmedia.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script><p>Se espera que tanto la Xbox Helix como la PlayStation 6 se basen en la familia de procesadores AMD Zen 6 y en la arquitectura de GPU AMD RDNA 5, si damos crédito a las filtraciones anteriores, y se ha hablado de que la consola de Sony contará con 30 GB de RAM (aún no hay predicciones sobre la RAM de la de Microsoft).</p><p>A juzgar por la discusión en curso en <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/how_are_ps6_and_xbox_helix_shaping_up_to_be_such/">Reddit</a>, los jugadores no le dan mucha importancia a estas cifras filtradas de TFLOPS, ya que no hay garantía de que se traduzcan directamente en rendimiento de juego. El debate más importante parece centrarse en cuánto van a cobrar Sony y Microsoft por estas consolas de próxima generación.</p><p>Hay <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/comment/pbn4lnx/">menciones </a>de «un aumento de precios inevitablemente enorme», mientras que <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/comment/pbm6j53/">otro usuario </a>está preparado para "despedirse del hardware de consolas asequible" en esta generación. Como ya hemos visto con la Steam Machine, la actual escasez de chips de memoria está elevando los precios en todos los ámbitos, incluido el hardware para videojuegos.</p><p>En cuanto a cuándo podremos ver realmente estas consolas, no contengan la respiración: los expertos dicen que es poco probable que se lancen antes de 2028, incluso si ya se ha finalizado el diseño de los chips del procesador principal. Mientras tanto, tendremos que pasar el tiempo explorando todo lo que Grand Theft Auto 6 tiene para ofrecer.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W0EJYO"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W0EJYO.js" async></script>
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                                                            <title><![CDATA[ Creative Assembly revela que la protagonista de Alien: Isolation 2 es una empleada de Yutani, lo que ofrece “una nueva perspectiva de la franquicia” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el protagonista de Alien: Isolation 2 ofrecerá «una nueva perspectiva a la franquicia».</strong></li><li><strong>Blake es un empleado de Weyland-Yutani; según Archie Whitehead, artista principal de entornos, la vertiente japonesa no se ha explorado mucho.</strong></li><li><strong>Laura Mauterer, artista principal de interfaz de usuario, dice que Blake no se parece a ningún otro protagonista de Alien y que "es un personaje muy interesante para explorar".</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 ofrecerá una perspectiva completamente nueva de la franquicia Alien al contar una historia desde el punto de vista de Blake, una empleada de Yutani, y Creative Assembly cree que los jugadores la adorarán.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, y la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, hablaron sobre lo que más les emociona que los jugadores experimenten en la próxima secuela y destacaron a la protagonista del juego, Blake.</p><p>Blake trabaja para Weyland-Yutani Corporation, un megaconglomerado y el principal antagonista humano de toda la saga de ciencia ficción, pero está empleada específicamente en el lado Yutani de la compañía.</p><p>Es una perspectiva que nunca antes se había mostrado en la franquicia de terror y algo que los desarrolladores estaban ansiosos por explorar a profundidad.</p><p>"Weyland-Yutani es una compañía angloparlante y japonesa, y siento que el lado japonés realmente no se ha explorado demasiado", dijo Whitehead. "Es algo que estamos intentando explorar más aquí porque Kurosaki es el nombre de la estación [donde se desarrolla el juego], así que me interesa mucho que los jugadores descubran: “¿Cómo influye eso en el mundo y en las personas que viven en él?”".</p><p>Mauterer añadió que Blake es «increíble» y que «aporta una perspectiva completamente nueva a la franquicia», además de que ser empleada de este megaconglomerado representará una experiencia muy diferente a la del primer juego, donde los personajes eran personas comunes.</p><p>"Si recuerdas el primer juego o incluso la primera película, son camioneros en el espacio, ¿cierto? Son personas comunes haciendo cosas comunes", dijo Mauterer. «No tienen poder. Son prescindibles. A nadie le importan. Tienen que preocuparse por sí mismos.</p><p>"Pero ahora tenemos a Blake, que es una empleada de Weyland-Yutani, y eso significa que tiene cierto poder, ¿cierto? Pero cuando escuchas en el tráiler que la voz japonesa le dice: “Cometiste un error. Esta es tu última oportunidad”. La enviaron a Kurosaki en contra de su voluntad y ella quiere hacerlo bien. Quiere estar ahí para redimirse".</p><p>Al hablar más sobre la historia, Mauterer explicó que los personajes del prólogo hablarán con Blake con respeto y que «puedes percibir cuál es su posición», pero Blake está completamente enfocada en intentar redimirse. Por eso, cuando se dirige al lugar del accidente y libera accidentalmente al Xenomorfo en la colonia, comete otro error, algo que, según los desarrolladores, hará de Blake un personaje interesante de interpretar.</p><p>"Esa dicotomía la convierte en un personaje muy interesante de explorar", añadió Mauterer. "Y creo que los jugadores realmente llegarán a conocerla y quererla a lo largo de su recorrido; ellos también crearán su propio recorrido. Obviamente, contamos una historia más grande, pero, al igual que en el primer juego, cada jugador tendrá su propia manera de contar lo que sucede “entre líneas” de esa historia [principal], y será muy interesante verlo".</p><p>Alien: Isolation 2 todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero llegará a PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/creative-assembly-revela-que-la-protagonista-de-alien-isolation-2-es-una-empleada-de-yutani-lo-que-ofrece-una-nueva-perspectiva-de-la-franquicia</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Creative Assembly cree que los jugadores de Alien: Isolation 2 se enamorarán de la protagonista Blake, una empleada de Yutani, ya que ella ofrece "una nueva perspectiva a la franquicia". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Alien: Isolation 2]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el protagonista de Alien: Isolation 2 ofrecerá «una nueva perspectiva a la franquicia».</strong></li><li><strong>Blake es un empleado de Weyland-Yutani; según Archie Whitehead, artista principal de entornos, la vertiente japonesa no se ha explorado mucho.</strong></li><li><strong>Laura Mauterer, artista principal de interfaz de usuario, dice que Blake no se parece a ningún otro protagonista de Alien y que "es un personaje muy interesante para explorar".</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 ofrecerá una perspectiva completamente nueva de la franquicia Alien al contar una historia desde el punto de vista de Blake, una empleada de Yutani, y Creative Assembly cree que los jugadores la adorarán.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, y la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, hablaron sobre lo que más les emociona que los jugadores experimenten en la próxima secuela y destacaron a la protagonista del juego, Blake.</p><p>Blake trabaja para Weyland-Yutani Corporation, un megaconglomerado y el principal antagonista humano de toda la saga de ciencia ficción, pero está empleada específicamente en el lado Yutani de la compañía.</p><p>Es una perspectiva que nunca antes se había mostrado en la franquicia de terror y algo que los desarrolladores estaban ansiosos por explorar a profundidad.</p><p>"Weyland-Yutani es una compañía angloparlante y japonesa, y siento que el lado japonés realmente no se ha explorado demasiado", dijo Whitehead. "Es algo que estamos intentando explorar más aquí porque Kurosaki es el nombre de la estación [donde se desarrolla el juego], así que me interesa mucho que los jugadores descubran: “¿Cómo influye eso en el mundo y en las personas que viven en él?”".</p><p>Mauterer añadió que Blake es «increíble» y que «aporta una perspectiva completamente nueva a la franquicia», además de que ser empleada de este megaconglomerado representará una experiencia muy diferente a la del primer juego, donde los personajes eran personas comunes.</p><p>"Si recuerdas el primer juego o incluso la primera película, son camioneros en el espacio, ¿cierto? Son personas comunes haciendo cosas comunes", dijo Mauterer. «No tienen poder. Son prescindibles. A nadie le importan. Tienen que preocuparse por sí mismos.</p><p>"Pero ahora tenemos a Blake, que es una empleada de Weyland-Yutani, y eso significa que tiene cierto poder, ¿cierto? Pero cuando escuchas en el tráiler que la voz japonesa le dice: “Cometiste un error. Esta es tu última oportunidad”. La enviaron a Kurosaki en contra de su voluntad y ella quiere hacerlo bien. Quiere estar ahí para redimirse".</p><p>Al hablar más sobre la historia, Mauterer explicó que los personajes del prólogo hablarán con Blake con respeto y que «puedes percibir cuál es su posición», pero Blake está completamente enfocada en intentar redimirse. Por eso, cuando se dirige al lugar del accidente y libera accidentalmente al Xenomorfo en la colonia, comete otro error, algo que, según los desarrolladores, hará de Blake un personaje interesante de interpretar.</p><p>"Esa dicotomía la convierte en un personaje muy interesante de explorar", añadió Mauterer. "Y creo que los jugadores realmente llegarán a conocerla y quererla a lo largo de su recorrido; ellos también crearán su propio recorrido. Obviamente, contamos una historia más grande, pero, al igual que en el primer juego, cada jugador tendrá su propia manera de contar lo que sucede “entre líneas” de esa historia [principal], y será muy interesante verlo".</p><p>Alien: Isolation 2 todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero llegará a PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El artista de Alien: Isolation 2 dice que Creative Assembly debe “recontextualizar” elementos de la película para que resulten creíbles en los escenarios exteriores del juego y tengan sentido ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que Alien: Isolation 2 sigue estando influenciado por la icónica película, a pesar de que la acción se desarrolla al aire libre</strong></li><li><strong>El artista principal de entornos, Archie Whitehead, explica que el entorno debía mostrarse "a través de la mirada de alguien de la década de 1970"</strong></li><li><strong>La artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, señala que el equipo "no está reinventando la rueda" y sigue inspirándose en gran medida en la primera película y el primer juego</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 sigue inspirado en la primera película de Alien, aunque el juego presenta un nuevo escenario al aire libre. Sin embargo, Creative Assembly tuvo que asegurarse de que el entorno se sintiera auténtico a su icónica estética retrofuturista.</p><p>Al igual que Alien, la película de 1979 dirigida por Ridley Scott, Alien: Isolation se desarrolla dentro de una estación espacial, aislando al jugador en un entorno claustrofóbico mientras un Xenomorfo lo persigue. Sin embargo, la secuela presenta un mundo colonial al aire libre y los confines de un puesto avanzado de Weyland-Yutani, lo que brinda al estudio una nueva oportunidad para ampliar la exploración y encontrar nuevas formas de adaptar el icónico estilo de la película.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, no quiso revelar demasiado sobre el escenario, aunque dejó entrever que los jugadores se llevarán algunas sorpresas mientras exploran la colonia minera al aire libre del juego. Por su parte, la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, explicó que el equipo «no está reinventando la rueda» y que sigue tomando mucha inspiración de la primera película y del primer juego.</p><p>«La primera película es el lente a través del cual vemos todo», explicó Mauterer. «Es nuestro punto de referencia. Y cuando se trata de lo nuevo, estamos muy emocionados por introducir nueva tecnología adaptada», añadió antes de utilizar una computadora CRT como ejemplo de cómo se deterioraría en un entorno al aire libre.</p><p>«Quizá pueda darte una idea de nuestro enfoque», dijo. «Ahora pensamos en que tienes que estar tanto en interiores como en exteriores; obviamente, las cosas deben adaptarse. Tengo un monitor CRT en mi estación de trabajo como tercer monitor; tiene agujeros en la parte superior y trasera. Obviamente, si lo dejo afuera y está lloviendo, va a dejar de funcionar, ¿verdad? Así que tenemos que asegurarnos de adaptar las cosas que hemos visto en la primera película y en el primer juego para que resulten creíbles en este entorno exterior. [Así que] tiene que tener sentido».</p><p>Whitehead añadió que todo debe mostrarse «a través del lente de alguien de la década de 1970», porque elementos como los LED y los paneles LCD no existían en aquella época.</p><p>«Como artista de entornos, todo el tiempo tomo decisiones de diseño al modelar algo: qué formas utilizar, dónde colocar una ventilación, dónde está esto o aquello», explicó Whitehead. Añadió que sería fácil incorporar formas «genéricas», pero él y el equipo utilizaron fotografías de los sets de la película e imágenes para «diseccionar» cómo construir los elementos que los jugadores verán en el entorno.</p><p>«A veces parece que son recipientes de yogur», bromeó. «Hay muchas formas hechas mediante termoformado. Incluso tenían algunas piezas; creo que era un bombardero de la Segunda Guerra Mundial. Consiguieron algunas cosas de un deshuesadero.</p><p>«Así que analizamos lo que tenían y descubrimos cómo reinterpretar esas cosas al crear un diseño nuevo, asegurándonos de que, cada vez que hacemos una referencia, no utilicemos nada posterior a ese momento, porque esas técnicas de fabricación y esos materiales todavía no existían, así que no deberían estar aquí».</p><p>Alien: Isolation 2 estará disponible para PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC. Todavía no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Alien: Isolation 2 sigue inspirándose en la película Alien, pero Creative Assembly tuvo que asegurarse de que el entorno del juego se ajustara a su estética retrofuturista. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Atmospheric screenshots of the sci-fi environments in Alien: Isolation 2]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que Alien: Isolation 2 sigue estando influenciado por la icónica película, a pesar de que la acción se desarrolla al aire libre</strong></li><li><strong>El artista principal de entornos, Archie Whitehead, explica que el entorno debía mostrarse "a través de la mirada de alguien de la década de 1970"</strong></li><li><strong>La artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, señala que el equipo "no está reinventando la rueda" y sigue inspirándose en gran medida en la primera película y el primer juego</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 sigue inspirado en la primera película de Alien, aunque el juego presenta un nuevo escenario al aire libre. Sin embargo, Creative Assembly tuvo que asegurarse de que el entorno se sintiera auténtico a su icónica estética retrofuturista.</p><p>Al igual que Alien, la película de 1979 dirigida por Ridley Scott, Alien: Isolation se desarrolla dentro de una estación espacial, aislando al jugador en un entorno claustrofóbico mientras un Xenomorfo lo persigue. Sin embargo, la secuela presenta un mundo colonial al aire libre y los confines de un puesto avanzado de Weyland-Yutani, lo que brinda al estudio una nueva oportunidad para ampliar la exploración y encontrar nuevas formas de adaptar el icónico estilo de la película.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, no quiso revelar demasiado sobre el escenario, aunque dejó entrever que los jugadores se llevarán algunas sorpresas mientras exploran la colonia minera al aire libre del juego. Por su parte, la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, explicó que el equipo «no está reinventando la rueda» y que sigue tomando mucha inspiración de la primera película y del primer juego.</p><p>«La primera película es el lente a través del cual vemos todo», explicó Mauterer. «Es nuestro punto de referencia. Y cuando se trata de lo nuevo, estamos muy emocionados por introducir nueva tecnología adaptada», añadió antes de utilizar una computadora CRT como ejemplo de cómo se deterioraría en un entorno al aire libre.</p><p>«Quizá pueda darte una idea de nuestro enfoque», dijo. «Ahora pensamos en que tienes que estar tanto en interiores como en exteriores; obviamente, las cosas deben adaptarse. Tengo un monitor CRT en mi estación de trabajo como tercer monitor; tiene agujeros en la parte superior y trasera. Obviamente, si lo dejo afuera y está lloviendo, va a dejar de funcionar, ¿verdad? Así que tenemos que asegurarnos de adaptar las cosas que hemos visto en la primera película y en el primer juego para que resulten creíbles en este entorno exterior. [Así que] tiene que tener sentido».</p><p>Whitehead añadió que todo debe mostrarse «a través del lente de alguien de la década de 1970», porque elementos como los LED y los paneles LCD no existían en aquella época.</p><p>«Como artista de entornos, todo el tiempo tomo decisiones de diseño al modelar algo: qué formas utilizar, dónde colocar una ventilación, dónde está esto o aquello», explicó Whitehead. Añadió que sería fácil incorporar formas «genéricas», pero él y el equipo utilizaron fotografías de los sets de la película e imágenes para «diseccionar» cómo construir los elementos que los jugadores verán en el entorno.</p><p>«A veces parece que son recipientes de yogur», bromeó. «Hay muchas formas hechas mediante termoformado. Incluso tenían algunas piezas; creo que era un bombardero de la Segunda Guerra Mundial. Consiguieron algunas cosas de un deshuesadero.</p><p>«Así que analizamos lo que tenían y descubrimos cómo reinterpretar esas cosas al crear un diseño nuevo, asegurándonos de que, cada vez que hacemos una referencia, no utilicemos nada posterior a ese momento, porque esas técnicas de fabricación y esos materiales todavía no existían, así que no deberían estar aquí».</p><p>Alien: Isolation 2 estará disponible para PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC. Todavía no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Xbox reestructura sus estudios: elimina 268 puestos y modifica el rumbo de Halo ]]></title>
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                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/xbox/xbox-reestructura-sus-estudios-elimina-268-puestos-y-modifica-el-rumbo-de-halo</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El próximo Halo estará a cargo de Activision tras la nueva reorganización de Xbox ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <p>¡Atención! Xbox anunció diferentes cambios como parte de su reestructuración. ¿Estás listo para conocer todos los detalles?</p><p>Las medidas incluyen la eliminación de 268 puestos, una reorganización de sus estudios y nuevos responsables para algunas de sus principales franquicias.</p><p>De acuerdo con el anuncio, los 268 puestos afectados corresponden a Halo Studios, otros estudios first-party, así como a las áreas de gestión y funciones centrales de Xbox Game Studios. Con las acciones realizadas desde julio, incluidas las desinversiones de algunos estudios, Xbox señala que el proceso se encuentra aproximadamente tres cuartas partes completado.</p><h2 id="xbox-reorganiza-sus-estudios">Xbox reorganiza sus estudios</h2><p>Como parte de los cambios, Xbox busca operar con menos unidades de negocio, reunir grupos que ya trabajan estrechamente y concentrar su experiencia en publicación para fortalecer sus franquicias y videojuegos.</p><p>Activision ampliará sus responsabilidades para incluir a World’s Edge y Rare. Además, estará a cargo del desarrollo del próximo juego de Halo, mediante un nuevo equipo creado específicamente para este proyecto y separado del desarrollo actual y de los planes relacionados con Call of Duty.</p><p>Por su parte, un equipo pequeño de Halo Studios continuará apoyando a la comunidad de Halo y los juegos que actualmente se encuentran disponibles.</p><p>Bethesda también ampliará sus responsabilidades para incluir a Obsidian, que continuará trabajando en sus proyectos actuales, incluido Grounded, además del nuevo proyecto de Fallout desarrollado en colaboración con Bethesda Game Studios.</p><p>King incorporará a Microsoft Casual Games bajo su estructura, uniendo a las dos compañías en torno al diseño de juegos casuales y las operaciones de títulos con servicio continuo.</p><p>Otro de los cambios será la integración de Playground y Turn 10 en un solo estudio enfocado en las franquicias Forza y Fable. Ambas compañías han trabajado como socios creativos y de franquicia durante más de una década, y ahora sus proyectos pasarán formalmente a formar parte de un mismo equipo.</p><h2 id="cambios-en-los-estudios-de-xbox">Cambios en los estudios de Xbox</h2><p>Xbox también actualizó el estado de las desinversiones de algunos de sus estudios. En agosto, Compulsion y Double Fine regresaron a una estructura de gestión independiente junto con sus respectivas propiedades intelectuales, catálogos anteriores y financiamiento operativo.</p><p>Undead Labs completó ahora una transición bajo términos similares y, con un nuevo editor, lanzará State of Decay 3 desde el primer día en Game Pass.</p><p>En el caso de Ninja Theory, Xbox informó que dos acuerdos independientes no llegaron a concretarse. Por ello, comenzará un proceso de consulta con los empleados sobre un posible cierre, mientras continúa explorando otras alternativas para el estudio.</p><p>La consulta con Arkane, por otro lado, continúa y se espera que se mantenga hasta finales de año.</p><p>Xbox señaló que, ante estos cambios, el enfoque inmediato debe estar en apoyar a las personas afectadas y tratar a los equipos con cuidado y respeto.</p><p>La compañía también indicó que durante la próxima semana habrá encuentros con sus estudios. Posteriormente, el 6 de octubre, se llevará a cabo un town hall con todo el equipo de Xbox para revisar el progreso realizado y mirar hacia una de las alineaciones de videojuegos que la compañía describe como una de las más sólidas de su historia.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ La nueva Asus ROG Xbox Ally X20 luce espectacular ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>La Asus ROG Xbox Ally X20 se siente como la consola portátil para juegos de PC del futuro. Una versión mejorada de la Ally X original de Xbox, se perfila como una de las <a href="https://www.techradar.com/best/best-handheld-games-consoles">consolas portátiles</a> más atractivas, ergonómicas y con un rendimiento excepcional . NUestro compañero Rob Dwair tuvo la oportunidad de ponerle las manos encima, en Gamescom.</p><p>Nos cuenta que, "como alguien que nunca se ha adentrado de lleno en el mundo de las consolas portátiles para PC —prácticamente ninguna se adapta bien a mis manos por ser voluminosas y pesadas—, incluso un breve tiempo con la versión más novedosa y llamativa de las consolas portátiles Xbox de Asus me ha dejado una huella imborrable. Una que podría convertirme en un fanático de las consolas portátiles para PC".</p><p>Se hablará mucho de su precio y de las opciones de compra ($1,299.99 por separado o $2,299.99 en un paquete con las nuevas gafas ROG XREAL R1), pero después de experimentar todas sus mejoras y características, y ver cómo funcionan los juegos, realmente podría ser un éxito.</p><h2 id="se-ve-y-se-siente-bien">Se ve y se siente bien</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="H3ZoEuN2xoQxKoYRmjax8k" name="20260825_153523" alt="A close up picture of the front of the Asus ROG Xbox Ally X20" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/H3ZoEuN2xoQxKoYRmjax8k-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Aunque s e sabe que este dispositivo portátil es similar a su predecesor, desde el punto de vista del diseño, "es un placer sostenerlo y usarlo", nos dice Rob.</p><p>Su forma general es la misma que la del Ally X original, pero el nuevo acabado translúcido es una maravilla. Le da un aire casi de compartimento del motor y logra que destaque entre sus competidores, en su mayoría blancos y negros.</p><p>Los detalles dorados son aún más fantásticos en persona y de cerca que en las fotos, con los anillos alrededor de cada joystick y el brillo de los cuatro pequeños botones en la parte frontal, así como la placa 'ROG 20th Anniversary' y la franja en la parte posterior que realmente resaltan sobre la estética predominantemente negra.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="Rj2v5PNuY93fG5JP9UiUC5" name="20260825_162341" alt="A closeup of the ROG Xbox Ally X20 gaming handheld" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Rj2v5PNuY93fG5JP9UiUC5-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>La parte trasera translúcida ofrece un agarre increíble; no necesitarás una funda externa. Como alguien que siempre se preocupa por eso con los mandos y los teléfonos, esto me pareció excelente; las aletas de goma táctiles del mando facilitan un agarre firme.</p><p>Los controles siguen siendo excelentes, con botones frontales redondeados, gatillos y botones superiores muy agradables al tacto, así como joysticks con tecnología de magnetorresistencia de túnel (TMR) que ofrecen una mejora notable respecto a los joysticks analógicos de su predecesor. Sin embargo, me hubiera gustado ver también tecnología de botones con microinterruptores en el X20 como una mejora similar.</p><p>Sin embargo, la verdadera estrella es, por supuesto, esa pantalla ligeramente más grande, pero mucho mejor. Con un aumento de 0,4 pulgadas y un enorme salto cualitativo gracias a la tecnología de panel <a href="https://www.techradar.com/tag/oled">OLED</a> , la nueva pantalla ofrece colores vibrantes y un contraste excepcional. La mejora en la gama cromática y <a href="https://www.techradar.com/tag/hdr">el HDR</a> que ofrece brindan una experiencia visual inigualable, y con un brillo de hasta 1400 nits, tendrás una visión nítida en cualquier situación.</p><h2 id="pero-tiene-las-agallas-para-igualar">Pero tiene las agallas para igualar</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="CNsG9a3V7i5G7vQLQK984C" name="20260825_145148 (1)" alt="The Asus ROG Xbox Ally X20 handheld being held in one hand by a man and with Forza Horizon 5 on the screen." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CNsG9a3V7i5G7vQLQK984C-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>El rendimiento sigue siendo excelente, al igual que en la X20; es posible que los juegos nunca se hayan visto mejor en una pantalla portátil.</p><p>El panel OLED es una delicia, con colores y contraste fantásticos, y la mejora en la frecuencia de actualización variable (VRR) de FreeSync Premium Pro es una gran ventaja. Como resultado, <em>Forza Horizon 5</em> luce notablemente mejor, por un amplio margen, en comparación con la consola portátil a la que estoy más acostumbrado, mi PlayStation Portal , en cuanto a calidad de imagen y viveza, superando cómodamente los 60 fotogramas por segundo.</p><p>Usar los joysticks TMR también fue genial: cada movimiento se siente mucho más sensible, suave e instantáneo en comparación con mi Portal o un Steam Deck, y la durabilidad adicional que ofrecen los joysticks en comparación con los analógicos también es excelente.</p><p>La Asus ROG Ally X20 es un dispositivo fantástico y ofrece una vía de acceso muy atractiva a los juegos de PC portátiles; quizás una de las ofertas más completas, incluso para mí, que todavía no me he adentrado en este mundo y nunca encuentro el dispositivo adecuado.</p><p>Hasta ahora, podría ser la consola portátil para PC que más consideraría comprar si me decido a jugar en cualquier lugar. No es una transformación de la experiencia de PC portátil como la que ofrece la ROG Xbox Ally X, pero es una excelente mejora.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/la-nueva-asus-rog-xbox-ally-x20-luce-espectacular</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Probamos la nueva ASUS ROG Ally X20 en Gamescom y ésta fue nuestra experiencia ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Asus ROG Xbox Ally X20 handheld being held in the hands of a man, playing Forza Horizon 5]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>La Asus ROG Xbox Ally X20 se siente como la consola portátil para juegos de PC del futuro. Una versión mejorada de la Ally X original de Xbox, se perfila como una de las <a href="https://www.techradar.com/best/best-handheld-games-consoles">consolas portátiles</a> más atractivas, ergonómicas y con un rendimiento excepcional . NUestro compañero Rob Dwair tuvo la oportunidad de ponerle las manos encima, en Gamescom.</p><p>Nos cuenta que, "como alguien que nunca se ha adentrado de lleno en el mundo de las consolas portátiles para PC —prácticamente ninguna se adapta bien a mis manos por ser voluminosas y pesadas—, incluso un breve tiempo con la versión más novedosa y llamativa de las consolas portátiles Xbox de Asus me ha dejado una huella imborrable. Una que podría convertirme en un fanático de las consolas portátiles para PC".</p><p>Se hablará mucho de su precio y de las opciones de compra ($1,299.99 por separado o $2,299.99 en un paquete con las nuevas gafas ROG XREAL R1), pero después de experimentar todas sus mejoras y características, y ver cómo funcionan los juegos, realmente podría ser un éxito.</p><h2 id="se-ve-y-se-siente-bien">Se ve y se siente bien</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="H3ZoEuN2xoQxKoYRmjax8k" name="20260825_153523" alt="A close up picture of the front of the Asus ROG Xbox Ally X20" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/H3ZoEuN2xoQxKoYRmjax8k-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Aunque s e sabe que este dispositivo portátil es similar a su predecesor, desde el punto de vista del diseño, "es un placer sostenerlo y usarlo", nos dice Rob.</p><p>Su forma general es la misma que la del Ally X original, pero el nuevo acabado translúcido es una maravilla. Le da un aire casi de compartimento del motor y logra que destaque entre sus competidores, en su mayoría blancos y negros.</p><p>Los detalles dorados son aún más fantásticos en persona y de cerca que en las fotos, con los anillos alrededor de cada joystick y el brillo de los cuatro pequeños botones en la parte frontal, así como la placa 'ROG 20th Anniversary' y la franja en la parte posterior que realmente resaltan sobre la estética predominantemente negra.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="Rj2v5PNuY93fG5JP9UiUC5" name="20260825_162341" alt="A closeup of the ROG Xbox Ally X20 gaming handheld" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Rj2v5PNuY93fG5JP9UiUC5-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>La parte trasera translúcida ofrece un agarre increíble; no necesitarás una funda externa. Como alguien que siempre se preocupa por eso con los mandos y los teléfonos, esto me pareció excelente; las aletas de goma táctiles del mando facilitan un agarre firme.</p><p>Los controles siguen siendo excelentes, con botones frontales redondeados, gatillos y botones superiores muy agradables al tacto, así como joysticks con tecnología de magnetorresistencia de túnel (TMR) que ofrecen una mejora notable respecto a los joysticks analógicos de su predecesor. Sin embargo, me hubiera gustado ver también tecnología de botones con microinterruptores en el X20 como una mejora similar.</p><p>Sin embargo, la verdadera estrella es, por supuesto, esa pantalla ligeramente más grande, pero mucho mejor. Con un aumento de 0,4 pulgadas y un enorme salto cualitativo gracias a la tecnología de panel <a href="https://www.techradar.com/tag/oled">OLED</a> , la nueva pantalla ofrece colores vibrantes y un contraste excepcional. La mejora en la gama cromática y <a href="https://www.techradar.com/tag/hdr">el HDR</a> que ofrece brindan una experiencia visual inigualable, y con un brillo de hasta 1400 nits, tendrás una visión nítida en cualquier situación.</p><h2 id="pero-tiene-las-agallas-para-igualar">Pero tiene las agallas para igualar</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="CNsG9a3V7i5G7vQLQK984C" name="20260825_145148 (1)" alt="The Asus ROG Xbox Ally X20 handheld being held in one hand by a man and with Forza Horizon 5 on the screen." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CNsG9a3V7i5G7vQLQK984C-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>El rendimiento sigue siendo excelente, al igual que en la X20; es posible que los juegos nunca se hayan visto mejor en una pantalla portátil.</p><p>El panel OLED es una delicia, con colores y contraste fantásticos, y la mejora en la frecuencia de actualización variable (VRR) de FreeSync Premium Pro es una gran ventaja. Como resultado, <em>Forza Horizon 5</em> luce notablemente mejor, por un amplio margen, en comparación con la consola portátil a la que estoy más acostumbrado, mi PlayStation Portal , en cuanto a calidad de imagen y viveza, superando cómodamente los 60 fotogramas por segundo.</p><p>Usar los joysticks TMR también fue genial: cada movimiento se siente mucho más sensible, suave e instantáneo en comparación con mi Portal o un Steam Deck, y la durabilidad adicional que ofrecen los joysticks en comparación con los analógicos también es excelente.</p><p>La Asus ROG Ally X20 es un dispositivo fantástico y ofrece una vía de acceso muy atractiva a los juegos de PC portátiles; quizás una de las ofertas más completas, incluso para mí, que todavía no me he adentrado en este mundo y nunca encuentro el dispositivo adecuado.</p><p>Hasta ahora, podría ser la consola portátil para PC que más consideraría comprar si me decido a jugar en cualquier lugar. No es una transformación de la experiencia de PC portátil como la que ofrece la ROG Xbox Ally X, pero es una excelente mejora.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Es posible que GTA 6 Online no llegue pronto, ya que Take-Two confirma que el soporte para GTA Online "continuará" después del lanzamiento de GTA 6 "y más allá" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Take-Two Interactive afirma que el soporte para GTA Online continuará después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Los últimos comentarios de la editorial sugieren que aún queda mucho para que haya una experiencia en línea relacionada con GTA 6</strong></li><li><strong>Los fans especulan que GTA 6 Online podría ser un título independiente y de pago</strong></li></ul><p>Take-Two Interactive ha confirmado que Rockstar Games seguirá dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6, lo que sugiere que la experiencia en línea de la que se rumorea podría estar aún muy lejos.</p><p>Durante la reunión de <a href="https://www.take2games.com/ir/quarterly-earnings">accionistas </a>de Take-Two celebrada el 17 de septiembre (vía <a href="https://www.resetera.com/threads/take-two-reaffirms-gta-6-is-a-single-player-title-gta-online-will-be-supported-after-launch-and-beyond.1635922/">ResetEra</a>), se informó que "GTA 6 es un título para un solo jugador y se lanzará este noviembre. Seguiremos dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de GTA 6 y más allá".</p><p>Si bien ya sabíamos que GTA 6 se lanzará como una experiencia independiente para un solo jugador, se especula que el juego eventualmente contará con un modo en línea, de manera similar a cómo GTA Online se lanzó poco después de GTA 5.</p><p>El lenguaje utilizado durante la reunión de accionistas sugiere que los fans no deberían esperar una experiencia en línea relacionada con GTA 6 en el corto plazo, si es que realmente existe, ya que Rockstar seguirá dando soporte a su actual máquina de hacer dinero en el futuro previsible.</p><p>Según el reportero de Bloomberg <a href="https://www.youtube.com/watch?v=goR_wYUS_l4">Jason Schreier</a>, durante una discusión sobre el período de preventa de GTA 6 y los ingresos generados, Take-Two "no ha dicho nada, y no planea decir nada en el corto plazo, sobre cómo será el nuevo GTA Online".</p><p>A pesar de que Take-Two elude el tema y de los últimos comentarios de la editorial, los fans creen que esto podría significar que GTA 6 Online podría ser un servicio independiente y de pago.</p><p>"Parece que la próxima versión de GTA Online aún está muy lejos de estar lista, tal como ya lo informó Schreier", dijo el autor de la publicación original en ResetEra. "Y es muy probable que la lancen como un gran título independiente, ya sea gratuito o por unos 30 dólares. Querrán dedicarle todos los recursos y la atención que necesite, y que esta vez no sea un “complemento”".</p><p>Algunos apoyan la idea de un juego independiente, mientras que otros creen que podría ser otra experiencia de 70 dólares.</p><p>"No me sorprendería que costara 70 dólares o más, jajaja", respondió un usuario.</p><p>GTA 6 se lanzará el 19 de noviembre para PS5, Xbox Series X y Series S.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-Oqg1Ze"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/Oqg1Ze.js" async></script> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Take-Two Interactive ha confirmado que Rockstar seguirá brindando soporte a GTA Online después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>Take-Two Interactive afirma que el soporte para GTA Online continuará después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Los últimos comentarios de la editorial sugieren que aún queda mucho para que haya una experiencia en línea relacionada con GTA 6</strong></li><li><strong>Los fans especulan que GTA 6 Online podría ser un título independiente y de pago</strong></li></ul><p>Take-Two Interactive ha confirmado que Rockstar Games seguirá dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6, lo que sugiere que la experiencia en línea de la que se rumorea podría estar aún muy lejos.</p><p>Durante la reunión de <a href="https://www.take2games.com/ir/quarterly-earnings">accionistas </a>de Take-Two celebrada el 17 de septiembre (vía <a href="https://www.resetera.com/threads/take-two-reaffirms-gta-6-is-a-single-player-title-gta-online-will-be-supported-after-launch-and-beyond.1635922/">ResetEra</a>), se informó que "GTA 6 es un título para un solo jugador y se lanzará este noviembre. Seguiremos dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de GTA 6 y más allá".</p><p>Si bien ya sabíamos que GTA 6 se lanzará como una experiencia independiente para un solo jugador, se especula que el juego eventualmente contará con un modo en línea, de manera similar a cómo GTA Online se lanzó poco después de GTA 5.</p><p>El lenguaje utilizado durante la reunión de accionistas sugiere que los fans no deberían esperar una experiencia en línea relacionada con GTA 6 en el corto plazo, si es que realmente existe, ya que Rockstar seguirá dando soporte a su actual máquina de hacer dinero en el futuro previsible.</p><p>Según el reportero de Bloomberg <a href="https://www.youtube.com/watch?v=goR_wYUS_l4">Jason Schreier</a>, durante una discusión sobre el período de preventa de GTA 6 y los ingresos generados, Take-Two "no ha dicho nada, y no planea decir nada en el corto plazo, sobre cómo será el nuevo GTA Online".</p><p>A pesar de que Take-Two elude el tema y de los últimos comentarios de la editorial, los fans creen que esto podría significar que GTA 6 Online podría ser un servicio independiente y de pago.</p><p>"Parece que la próxima versión de GTA Online aún está muy lejos de estar lista, tal como ya lo informó Schreier", dijo el autor de la publicación original en ResetEra. "Y es muy probable que la lancen como un gran título independiente, ya sea gratuito o por unos 30 dólares. Querrán dedicarle todos los recursos y la atención que necesite, y que esta vez no sea un “complemento”".</p><p>Algunos apoyan la idea de un juego independiente, mientras que otros creen que podría ser otra experiencia de 70 dólares.</p><p>"No me sorprendería que costara 70 dólares o más, jajaja", respondió un usuario.</p><p>GTA 6 se lanzará el 19 de noviembre para PS5, Xbox Series X y Series S.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-Oqg1Ze"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/Oqg1Ze.js" async></script>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Diablo 4 confirma que “el final no está cerca” pese al anuncio de Diablo 5 y pide a los jugadores no preocuparse ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El director del juego Diablo 4, Brent Gibson, les dice a los fans que no se preocupen de que el apoyo al juego termine debido a Diablo 5</strong></li><li><strong>Afirma que, aunque el equipo está emocionado por Diablo 5, "vamos a seguir creando contenido durante mucho tiempo"</strong></li><li><strong>Gibson dice: "El fin no está cerca"</strong></li></ul><p>¡No se preocupen, fans de Diablo 4! A pesar del anuncio de Diablo 5, Blizzard asegura que seguirá dando soporte al popular RPG de acción “por mucho tiempo”.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming en la BlizzCon, el director del juego, Brent Gibson, disipó rápidamente las inquietudes y afirmó rotundamente que los jugadores no deben preocuparse por el futuro del juego, aunque el estudio ya esté trabajando en la secuela.</p><p>«Si estás en medio de Times Square con un letrero que dice “El fin está cerca”, el fin no está cerca», dijo Gibson. «Tenemos muchas cosas por venir», agregó antes de mencionar el paquete de clase Amazon, que llegará a Diablo 4 en 2027.</p><p>“El tren no se detiene”, continuó. “Una de las cosas que me encantan de nuestro mundo es que no somos una serie de juegos. Somos un universo. Incluso estamos ampliando Diablo 2 con el brujo. Es una de las pocas franquicias en las que tenemos el lujo de seguir jugando, y sabemos que nuestras comunidades —las múltiples comunidades que nos conforman— están ahí para formarnos un todo”.</p><p>Gibson reiteró que, si eres fan y estás preocupado, «no te preocupes», porque, aunque el equipo está entusiasmado con Diablo 5, «vamos a seguir creando contenido durante mucho tiempo» y «tenemos muchas cosas por venir», incluida la adaptación de Netflix.</p><p>«El tren no se detiene», dijo. «Agárrense bien. Ya se acabaron los años en los que había que esperar 10 años por más contenido, ¿verdad? Así que es un gran momento para estar aquí».</p><p>El lanzamiento de Diablo 5 está previsto para 2029, así que aún quedan unos años por delante. Mientras tanto, los fans de Diablo 4 pueden sumergirse de lleno en «Legado de la Temporada del Infierno», la decimoquinta temporada del juego, que llegó el 15 de septiembre.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W2Eo4e"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W2Eo4e.js" async></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ ¡No se preocupen, fans de Diablo 4! A pesar del anuncio de Diablo 5, Blizzard asegura que seguirá dando soporte al popular juego de rol de acción "por mucho tiempo". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Diablo 4]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>El director del juego Diablo 4, Brent Gibson, les dice a los fans que no se preocupen de que el apoyo al juego termine debido a Diablo 5</strong></li><li><strong>Afirma que, aunque el equipo está emocionado por Diablo 5, "vamos a seguir creando contenido durante mucho tiempo"</strong></li><li><strong>Gibson dice: "El fin no está cerca"</strong></li></ul><p>¡No se preocupen, fans de Diablo 4! A pesar del anuncio de Diablo 5, Blizzard asegura que seguirá dando soporte al popular RPG de acción “por mucho tiempo”.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming en la BlizzCon, el director del juego, Brent Gibson, disipó rápidamente las inquietudes y afirmó rotundamente que los jugadores no deben preocuparse por el futuro del juego, aunque el estudio ya esté trabajando en la secuela.</p><p>«Si estás en medio de Times Square con un letrero que dice “El fin está cerca”, el fin no está cerca», dijo Gibson. «Tenemos muchas cosas por venir», agregó antes de mencionar el paquete de clase Amazon, que llegará a Diablo 4 en 2027.</p><p>“El tren no se detiene”, continuó. “Una de las cosas que me encantan de nuestro mundo es que no somos una serie de juegos. Somos un universo. Incluso estamos ampliando Diablo 2 con el brujo. Es una de las pocas franquicias en las que tenemos el lujo de seguir jugando, y sabemos que nuestras comunidades —las múltiples comunidades que nos conforman— están ahí para formarnos un todo”.</p><p>Gibson reiteró que, si eres fan y estás preocupado, «no te preocupes», porque, aunque el equipo está entusiasmado con Diablo 5, «vamos a seguir creando contenido durante mucho tiempo» y «tenemos muchas cosas por venir», incluida la adaptación de Netflix.</p><p>«El tren no se detiene», dijo. «Agárrense bien. Ya se acabaron los años en los que había que esperar 10 años por más contenido, ¿verdad? Así que es un gran momento para estar aquí».</p><p>El lanzamiento de Diablo 5 está previsto para 2029, así que aún quedan unos años por delante. Mientras tanto, los fans de Diablo 4 pueden sumergirse de lleno en «Legado de la Temporada del Infierno», la decimoquinta temporada del juego, que llegó el 15 de septiembre.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W2Eo4e"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W2Eo4e.js" async></script>
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                                                            <title><![CDATA[ Cole Palmer transmite por error EA Sports FC 27 en vivo en Twitch antes de tiempo y lo suspenden temporalmente — "Solo les estaba dando a la gente lo que querían" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Cole Palmer, mediocampista de la selección de Inglaterra y del Chelsea, fue suspendido temporalmente en Twitch esta semana.</strong></li><li><strong>Estaba transmitiendo en vivo el próximo EA Sports FC 27 antes de que terminara el embargo acordado.</strong></li><li><strong>Respondió con buen humor en Instagram, pidiéndole al servicio de streaming que "me levanten la suspensión, por favor".</strong></li></ul><p>Cole Palmer, el mediocampista del Chelsea y de Inglaterra que todos adoran por su forma directa de hablar y su afición por las papas fritas y el clásico té con leche, hizo una transmisión en vivo en Twitch a principios de esta semana para mostrar el próximo EA Sports FC 27. Solo había un problema: no debía mostrar el juego tan pronto y la plataforma le impuso una suspensión temporal.</p><p>Como señala <a href="https://www.espn.com/soccer/story/_/id/49955946/cole-palmer-temporarily-suspended-twitch-streaming-ea-fc-27-early-unban-pls">ESPN</a>, Palmer recibió acceso anticipado al próximo simulador de futbol y decidió transmitirlo en vivo el martes por la tarde ante una audiencia bastante considerable. Sin embargo, debía esperar hasta que se llevara a cabo una presentación oficial de EA Sports más tarde esa misma noche.</p><p>Después de que un representante de EA apareció en el chat para recordárselo a Palmer, la transmisión terminó y la página de su cuenta de Twitch se actualizó para mostrar que había sido suspendida.</p><p>En respuesta a su metida de pata, Palmer publicó, como era de esperarse, en <a href="https://www.instagram.com/colepalmer10">Instagram</a>: “Solo les estaba dando a la gente lo que quería”. Después hizo una petición muy sencilla: “desbánneenme, por favor”.</p><p>Fuera un error genuino o no, probablemente EA no estaba dispuesto a ser demasiado indulgente después de que Palmer comenzara a quejarse de su valoración dentro del juego durante la inoportuna transmisión. EA Sports FC 27 le ha otorgado a Palmer una valoración general de 85 sobre 99 en la edición más reciente. En la entrega anterior tenía 87.</p><p>“Necesito hablar con EA. Me quitaron dos puntos de valoración”, dijo Palmer durante la transmisión.</p><p>Para ser justos, sí señaló que pasó buena parte del año pasado fuera de las canchas debido a varias lesiones, algo que, en tono de broma, dijo que prácticamente lo dejó con “una sola pierna durante 10 meses la temporada pasada”.</p><p>Su ego también recibió otro pequeño golpe cuando vio que su amigo de muchos años y compañero del Chelsea, Morgan Rodgers, había recibido una valoración de 76 en velocidad. La valoración de velocidad de Palmer es de 75. Brutal.</p><p>Por fortuna, su cuenta ya fue restablecida y Palmer ya volvió a transmitir como si nada hubiera pasado, poniendo fin a otra divertida anécdota en la carrera de un futbolista que ya está llena de momentos dignos de convertirse en memes. Este es mi nuevo favorito.</p><p>EA Sports FC 27 se lanzará oficialmente el 25 de septiembre, mientras que el acceso anticipado comenzará el 18 de septiembre para quienes hayan reservado las ediciones Ultimate y Ultimate Plus.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/cole-palmer-transmite-por-error-ea-sports-fc-27-en-vivo-en-twitch-antes-de-tiempo-y-lo-suspenden-temporalmente-solo-les-estaba-dando-a-la-gente-lo-que-querian</link>
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                            <![CDATA[ Cole Palmer, mediocampista del Chelsea y de la selección de Inglaterra, estaba transmitiendo en vivo el último EA Sports FC 27 en Twitch esta semana, pero recibió una suspensión temporal porque no debía mostrar el juego tan pronto. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A split image featuring a screenshot from EA Sports FC 27 showing Jude Bellingham lunging for the football and Cole Palmer on the other side looking up to the sky.]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Cole Palmer, mediocampista de la selección de Inglaterra y del Chelsea, fue suspendido temporalmente en Twitch esta semana.</strong></li><li><strong>Estaba transmitiendo en vivo el próximo EA Sports FC 27 antes de que terminara el embargo acordado.</strong></li><li><strong>Respondió con buen humor en Instagram, pidiéndole al servicio de streaming que "me levanten la suspensión, por favor".</strong></li></ul><p>Cole Palmer, el mediocampista del Chelsea y de Inglaterra que todos adoran por su forma directa de hablar y su afición por las papas fritas y el clásico té con leche, hizo una transmisión en vivo en Twitch a principios de esta semana para mostrar el próximo EA Sports FC 27. Solo había un problema: no debía mostrar el juego tan pronto y la plataforma le impuso una suspensión temporal.</p><p>Como señala <a href="https://www.espn.com/soccer/story/_/id/49955946/cole-palmer-temporarily-suspended-twitch-streaming-ea-fc-27-early-unban-pls">ESPN</a>, Palmer recibió acceso anticipado al próximo simulador de futbol y decidió transmitirlo en vivo el martes por la tarde ante una audiencia bastante considerable. Sin embargo, debía esperar hasta que se llevara a cabo una presentación oficial de EA Sports más tarde esa misma noche.</p><p>Después de que un representante de EA apareció en el chat para recordárselo a Palmer, la transmisión terminó y la página de su cuenta de Twitch se actualizó para mostrar que había sido suspendida.</p><p>En respuesta a su metida de pata, Palmer publicó, como era de esperarse, en <a href="https://www.instagram.com/colepalmer10">Instagram</a>: “Solo les estaba dando a la gente lo que quería”. Después hizo una petición muy sencilla: “desbánneenme, por favor”.</p><p>Fuera un error genuino o no, probablemente EA no estaba dispuesto a ser demasiado indulgente después de que Palmer comenzara a quejarse de su valoración dentro del juego durante la inoportuna transmisión. EA Sports FC 27 le ha otorgado a Palmer una valoración general de 85 sobre 99 en la edición más reciente. En la entrega anterior tenía 87.</p><p>“Necesito hablar con EA. Me quitaron dos puntos de valoración”, dijo Palmer durante la transmisión.</p><p>Para ser justos, sí señaló que pasó buena parte del año pasado fuera de las canchas debido a varias lesiones, algo que, en tono de broma, dijo que prácticamente lo dejó con “una sola pierna durante 10 meses la temporada pasada”.</p><p>Su ego también recibió otro pequeño golpe cuando vio que su amigo de muchos años y compañero del Chelsea, Morgan Rodgers, había recibido una valoración de 76 en velocidad. La valoración de velocidad de Palmer es de 75. Brutal.</p><p>Por fortuna, su cuenta ya fue restablecida y Palmer ya volvió a transmitir como si nada hubiera pasado, poniendo fin a otra divertida anécdota en la carrera de un futbolista que ya está llena de momentos dignos de convertirse en memes. Este es mi nuevo favorito.</p><p>EA Sports FC 27 se lanzará oficialmente el 25 de septiembre, mientras que el acceso anticipado comenzará el 18 de septiembre para quienes hayan reservado las ediciones Ultimate y Ultimate Plus.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director sénior de Diablo 5 afirma que el juego contará "tres historias", que incluyen el pasado, la desolación actual provocada por la conquista de Diablo y el futuro "terror que se avecina" en Santuario ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Diablo 5 contará historias del pasado, el presente y el futuro; a este último, Blizzard lo denomina "el terror en formación".</strong></li><li><strong>Los jugadores podrán visitar biomas que han sido tomados por los Comandantes del Terror de Diablo.</strong></li><li><strong>La directora narrativa, Jennifer Hepler, afirma que estos biomas pueden cambiar dependiendo de quién esté al mando, y que "es una experiencia completamente nueva" cada vez que los vuelves a visitar.</strong></li></ul><p>Blizzard ha confirmado que Diablo 5 contará historias que abarcarán el pasado, presente y futuro de la conquista de Sanctuary por parte de Diablo, lo que tendrá un impacto visual en los biomas que los jugadores podrán explorar.</p><p>La próxima entrega de la serie de exploración de mazmorras con vista isométrica ha sido anunciada y llevará a los jugadores de regreso al reino mortal de Sanctuary. Sin embargo, la humanidad ha caído en un apocalipsis y la tierra ha sido conquistada y transformada por Diablo y su ejército.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante BlizzCon, después de la revelación del juego, el director sénior del juego, Joe Shely, explicó qué tan diferente será Sanctuary para los jugadores y señaló que viajarán por el continente occidental, donde encontrarán distintos biomas que han sido invadidos.</p><p>Shely dijo que Diablo 5 tiene “tres historias que estamos contando” dentro de este mundo transformado: las historias del pasado, la época en la que Diablo tomó el control y cuando él y sus Dread Commanders llegaron a Sanctuary, además de la “desolación” del presente.</p><p>“No hay personas por aquí”, señaló. “Hay muy pocos sobrevivientes. De vez en cuando, puedes encontrar a un humano para añadirlo a tu caravana, y puede aportar algo para ayudarte”.</p><p>También está el futuro, que los Dread Commanders están convirtiendo activamente en un puesto avanzado del infierno, algo que el equipo ha denominado “terror forming”.</p><p>“Lo llamamos terror forming porque estos Dread Commanders realmente transformarán el entorno, transformarán el bioma en una versión del infierno que está relacionada con los poderes personales y los poderes de la estación”, explicó Shely.</p><p>Los jugadores podrán volver a visitar estas zonas ocupadas y, si hay un Dread Commander diferente destinado ahí, “se verá completamente diferente”.</p><p>“El mundo procedural nos proporciona muchas herramientas para conseguirlo”, añadió la directora narrativa Jennifer Hepler. “Puedes ir a un lugar y este estar bajo el control del Dread Commander de la No Muerte, por lo que estará lleno de zombis y cosas por el estilo. Después, más adelante en el juego, podrías regresar y descubrir que la humanidad lo recuperó o que otro Dread Commander tomó el control, y el entorno será completamente diferente como resultado de ello.</p><p>“Así que cada vez que vayas a algún lugar, será una experiencia completamente nueva y habrá descubrimientos nuevos constantemente”.</p><p>Diablo 5 se encuentra en desarrollo y tiene previsto su lanzamiento para la primavera de 2029.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Blizzard has confirmed that Diablo 5 will tell stories involving the past, present, and future of Diablo's takeover of Sanctuary. ]]>
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                                <ul><li><strong>Diablo 5 contará historias del pasado, el presente y el futuro; a este último, Blizzard lo denomina "el terror en formación".</strong></li><li><strong>Los jugadores podrán visitar biomas que han sido tomados por los Comandantes del Terror de Diablo.</strong></li><li><strong>La directora narrativa, Jennifer Hepler, afirma que estos biomas pueden cambiar dependiendo de quién esté al mando, y que "es una experiencia completamente nueva" cada vez que los vuelves a visitar.</strong></li></ul><p>Blizzard ha confirmado que Diablo 5 contará historias que abarcarán el pasado, presente y futuro de la conquista de Sanctuary por parte de Diablo, lo que tendrá un impacto visual en los biomas que los jugadores podrán explorar.</p><p>La próxima entrega de la serie de exploración de mazmorras con vista isométrica ha sido anunciada y llevará a los jugadores de regreso al reino mortal de Sanctuary. Sin embargo, la humanidad ha caído en un apocalipsis y la tierra ha sido conquistada y transformada por Diablo y su ejército.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante BlizzCon, después de la revelación del juego, el director sénior del juego, Joe Shely, explicó qué tan diferente será Sanctuary para los jugadores y señaló que viajarán por el continente occidental, donde encontrarán distintos biomas que han sido invadidos.</p><p>Shely dijo que Diablo 5 tiene “tres historias que estamos contando” dentro de este mundo transformado: las historias del pasado, la época en la que Diablo tomó el control y cuando él y sus Dread Commanders llegaron a Sanctuary, además de la “desolación” del presente.</p><p>“No hay personas por aquí”, señaló. “Hay muy pocos sobrevivientes. De vez en cuando, puedes encontrar a un humano para añadirlo a tu caravana, y puede aportar algo para ayudarte”.</p><p>También está el futuro, que los Dread Commanders están convirtiendo activamente en un puesto avanzado del infierno, algo que el equipo ha denominado “terror forming”.</p><p>“Lo llamamos terror forming porque estos Dread Commanders realmente transformarán el entorno, transformarán el bioma en una versión del infierno que está relacionada con los poderes personales y los poderes de la estación”, explicó Shely.</p><p>Los jugadores podrán volver a visitar estas zonas ocupadas y, si hay un Dread Commander diferente destinado ahí, “se verá completamente diferente”.</p><p>“El mundo procedural nos proporciona muchas herramientas para conseguirlo”, añadió la directora narrativa Jennifer Hepler. “Puedes ir a un lugar y este estar bajo el control del Dread Commander de la No Muerte, por lo que estará lleno de zombis y cosas por el estilo. Después, más adelante en el juego, podrías regresar y descubrir que la humanidad lo recuperó o que otro Dread Commander tomó el control, y el entorno será completamente diferente como resultado de ello.</p><p>“Así que cada vez que vayas a algún lugar, será una experiencia completamente nueva y habrá descubrimientos nuevos constantemente”.</p><p>Diablo 5 se encuentra en desarrollo y tiene previsto su lanzamiento para la primavera de 2029.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Rockstar anuncia "Grand Theft Auto VI: The Album", que incluye 34 canciones originales de artistas como PinkPantheress y Travis Scott; sin embargo, la colección de vinilos de edición limitada ya se ha agotado ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Rockstar Games ha anunciado "Grand Theft Auto VI: The Album"</strong></li><li><strong>La banda sonora oficial incluye 34 canciones originales, y las primeras seis ya se pueden escuchar hoy mismo en todos los principales servicios de streaming</strong></li><li><strong>La edición limitada en vinilo de "Grand Theft Auto VI: The Album" ya se ha agotado, pero aún se pueden reservar por separado una edición exclusiva en vinilo y otra en CD</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha anunciado «Grand Theft Auto VI: The Album», la banda sonora oficial de GTA 6 que saldrá a la venta junto con el juego.</p><p>El próximo álbum de la banda sonora ya está disponible para <a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb">preguardar </a>en todos los principales servicios de streaming de música, y se lanzará en vinilo y CD, incluyendo tres exclusivas disponibles únicamente mediante preorden aquí.</p><p>Con 34 canciones originales que «capturan la energía eléctrica del mundo de Vice City y Leonida en Grand Theft Auto 6», el álbum presenta «una lista de artistas que desafían los géneros y que se encuentran entre los más emocionantes del mundo», con temas de artistas como Yung Lean, Travis Scott, PinkPantheress, Morgan Wallen, Keith Richards y más.</p><p>Como pequeño adelanto, Rockstar también ha lanzado los primeros seis sencillos que forman parte del álbum. Los enumeramos a continuación.</p><ul><li>Yung Lean – That's It (feat. Future & Metro Boomin)</li><li>Travis Scott – RHYNO (prod. by Guy-Manuel de Homem-Christo) </li><li>CA7RIEL & Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again.. & Etienne de Crécy – Sexy Magic  </li><li>Morgan Wallen – Last Thing You Need  </li><li>Rauw Alejandro – Macacoa 2000  </li><li>Keith Richards – Bright Lights, Big City </li></ul><p><a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb/products/grand-theft-auto-vi-the-album-cd?variant=71314962546941">Grand Theft Auto 6: The Album - El CD</a> cuesta 10,99 £ / 19,98 $, mientras que <a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb/products/grand-theft-auto-vi-the-album-vinyl?variant=71303754547453">Grand Theft Auto VI: The Album</a> - El vinilo cuesta 44,99£ / 49,98$.</p><p>Luego está la edición más cara, Grand Theft Auto VI: The Album - Edición limitada en vinilo, con un precio de 108,99 £ / 124,98 $, que incluye dos discos magenta transparentes llenos de líquido azul, ilustraciones nuevas y exclusivas, y diseños de empaque únicos.</p><p>Desafortunadamente, esta edición se agotó rápidamente tras su anuncio, y no está claro si habrá más existencias disponibles. Se espera que todas las ediciones se envíen el 20 de noviembre, un día después del lanzamiento de GTA 6.</p><p>Rockstar señaló que «discos de vinilo en colores exclusivos, cada uno con ilustraciones nuevas y únicas» también estarán disponibles en Blood Records, Best Buy, Walmart, Amazon, Barnes & Noble, Target, Urban Outfitters y tiendas independientes.</p><p>«Estén atentos para más detalles sobre la música de Grand Theft Auto 6, incluyendo la banda sonora dinámica, la próxima evolución de la radio del juego y más», dijo el <a href="https://www.rockstargames.com/newswire/article/7599a881942544/announcing-grand-theft-auto-vi-the-album-coming-november-19">estudio</a>.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-eJ999X"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/eJ999X.js" async></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Rockstar Games anunció "Grand Theft Auto 6: The Album", la banda sonora oficial de GTA 6, que saldrá a la venta junto con el juego. ]]>
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                                <ul><li><strong>Rockstar Games ha anunciado "Grand Theft Auto VI: The Album"</strong></li><li><strong>La banda sonora oficial incluye 34 canciones originales, y las primeras seis ya se pueden escuchar hoy mismo en todos los principales servicios de streaming</strong></li><li><strong>La edición limitada en vinilo de "Grand Theft Auto VI: The Album" ya se ha agotado, pero aún se pueden reservar por separado una edición exclusiva en vinilo y otra en CD</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha anunciado «Grand Theft Auto VI: The Album», la banda sonora oficial de GTA 6 que saldrá a la venta junto con el juego.</p><p>El próximo álbum de la banda sonora ya está disponible para <a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb">preguardar </a>en todos los principales servicios de streaming de música, y se lanzará en vinilo y CD, incluyendo tres exclusivas disponibles únicamente mediante preorden aquí.</p><p>Con 34 canciones originales que «capturan la energía eléctrica del mundo de Vice City y Leonida en Grand Theft Auto 6», el álbum presenta «una lista de artistas que desafían los géneros y que se encuentran entre los más emocionantes del mundo», con temas de artistas como Yung Lean, Travis Scott, PinkPantheress, Morgan Wallen, Keith Richards y más.</p><p>Como pequeño adelanto, Rockstar también ha lanzado los primeros seis sencillos que forman parte del álbum. Los enumeramos a continuación.</p><ul><li>Yung Lean – That's It (feat. Future & Metro Boomin)</li><li>Travis Scott – RHYNO (prod. by Guy-Manuel de Homem-Christo) </li><li>CA7RIEL & Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again.. & Etienne de Crécy – Sexy Magic  </li><li>Morgan Wallen – Last Thing You Need  </li><li>Rauw Alejandro – Macacoa 2000  </li><li>Keith Richards – Bright Lights, Big City </li></ul><p><a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb/products/grand-theft-auto-vi-the-album-cd?variant=71314962546941">Grand Theft Auto 6: The Album - El CD</a> cuesta 10,99 £ / 19,98 $, mientras que <a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb/products/grand-theft-auto-vi-the-album-vinyl?variant=71303754547453">Grand Theft Auto VI: The Album</a> - El vinilo cuesta 44,99£ / 49,98$.</p><p>Luego está la edición más cara, Grand Theft Auto VI: The Album - Edición limitada en vinilo, con un precio de 108,99 £ / 124,98 $, que incluye dos discos magenta transparentes llenos de líquido azul, ilustraciones nuevas y exclusivas, y diseños de empaque únicos.</p><p>Desafortunadamente, esta edición se agotó rápidamente tras su anuncio, y no está claro si habrá más existencias disponibles. Se espera que todas las ediciones se envíen el 20 de noviembre, un día después del lanzamiento de GTA 6.</p><p>Rockstar señaló que «discos de vinilo en colores exclusivos, cada uno con ilustraciones nuevas y únicas» también estarán disponibles en Blood Records, Best Buy, Walmart, Amazon, Barnes & Noble, Target, Urban Outfitters y tiendas independientes.</p><p>«Estén atentos para más detalles sobre la música de Grand Theft Auto 6, incluyendo la banda sonora dinámica, la próxima evolución de la radio del juego y más», dijo el <a href="https://www.rockstargames.com/newswire/article/7599a881942544/announcing-grand-theft-auto-vi-the-album-coming-november-19">estudio</a>.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-eJ999X"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/eJ999X.js" async></script>
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                                                            <title><![CDATA[ Xbox colaboró ​​con IKEA para ayudar a resolver los mayores problemas de los jugadores ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Nuestro compañero James Pickard, tuvo la oportunidad de conocers los nuevos muebles de IKEA en colaboración con Xbox, esto durante la gamescom de este año.</p><p>Pickardo comenta que, con su mesa auxiliar multifuncional, soporte para TV y caja decorativa para el mando, se trata de un mueble ingeniosamente diseñado con usos realmente útiles. Sin embargo, con su taburete con forma de joystick y su cojín para la cruceta, también es una de las cosas más ridículas que he visto.</p><p>En conjunto, se aprecia una mezcla entre lo lúdico y lo práctico. Pickard habló con diseñadores de IKEA y Xbox en la feria, resultó que ese era precisamente el objetivo.</p><p>"Eso estuvo presente durante todo el proceso porque es importante", explicó Philip Dilé, desarrollador de productos de IKEA de Suecia. "Jugar es lúdico; es divertido. Resolver las necesidades de las personas relacionadas con eso puede ser muy funcional y práctico. Sin duda, intentamos encontrar el equilibrio".</p><p>"Queríamos crear objetos relevantes para quienes juegan videojuegos. Algo que los represente o que les permita expresarse... pero que a la vez sea una hermosa pieza de decoración para el hogar."</p><p>Es una filosofía que comparte Carl Ledbetter, socio director de diseño de Xbox: "Al igual que cuando diseñamos una consola, puede ser tan discreta como la gente quiera. Pueden colocarla en un segundo plano para que se integre en su entorno, o pueden colocarla en primer plano para que sea muy llamativa. Y creo que algunas de esas mismas cualidades están presentes en los productos de la colección YXSTABY".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="eAH4poSWXq8YJsaLE6GPqT" name="20260826_090749" alt="The IKEA x Xbox collection in situe at Gamescom" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eAH4poSWXq8YJsaLE6GPqT-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / IKEA / Xbox)</span></figcaption></figure><p>Ledbetter utilizó la caja expositora de mandos y el soporte para TV como ejemplos. La primera es ideal para los jugadores entusiastas que coleccionan mandos y quieren lucir sus diseños favoritos en un espacio dedicado a los videojuegos. El segundo, por su parte, cumple una doble función: puede colocarse en un rincón mientras se ven series y películas, o bien, colocarse en primer plano para una intensa sesión de juego.</p><p>"Esa era una parte fundamental de nuestra filosofía: ¿cómo creamos productos que se adapten a la forma en que la gente quiere usarlos? O bien, que sean lo más expresivos posible, o simplemente que formen parte de su mundo", resumió Ledbetter.</p><p>Este enfoque se aprecia claramente en todos los productos más prácticos de la colección.</p><p>Fíjate en la mesita auxiliar. Cerrada y junto al sofá, podría confundirse con otro mueble minimalista y elegante de IKEA. Pero si abres las puertas correderas frontales, encontrarás un espacio diseñado específicamente para guardar mandos, auriculares y baterías, además de la imprescindible gestión de cables y las opciones de conexión eléctrica necesarias para mantener tus dispositivos cargados entre sesiones.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="8dMfpqKNvjE6XVktEHT9zL" name="20260826_091016" alt="Two chairs from the IKEA x Xbox collection with d-pad cushions on top" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8dMfpqKNvjE6XVktEHT9zL-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / IKEA / Xbox)</span></figcaption></figure><p>"Esto surgió una y otra vez: la gestión de cables, los cargadores... ¿dónde se guardan cuando se termina de usarlos? La gente no quiere tenerlos esparcidos por todas partes", dijo Ledbetter.</p><p>Y Dilé estuvo de acuerdo: "Lo analizamos desde la perspectiva de: ¿cómo se ve el juego en el hogar? Porque, claro, la gente juega en sus escritorios, en la sala de estar, en el sofá. De muchísimas maneras diferentes. Para nosotros, era importante satisfacer muchas de estas necesidades distintas".</p><p>"Y hay un reto constante al trabajar para IKEA: la gestión de cables. Siempre surge el mismo problema. Creo que es una verdadera fuente de frustración para la gente."</p><p>"Por ejemplo, el mueble para la televisión. Sí, necesitas tener la consola ahí; necesitas un lugar para cargar los mandos, un lugar para colocar los auriculares. Esa fue una de las ventajas de trabajar con alguien como Xbox, que conoce el mundo de los videojuegos, el hardware y a los jugadores. Eso hizo que el proyecto fuera realmente muy claro."</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="fDcPx47mrMdLR7bqadKzoL" name="20260826_091002" alt="Showing the cable management of the TV stand from the IKEA x Xbox collection" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fDcPx47mrMdLR7bqadKzoL-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / IKEA / Xbox)</span></figcaption></figure><p>Y aunque diseñar para jugadores era una parte importante de su cometido, ambos equipos también eran conscientes de que querían productos que incluso quienes no fueran jugadores se sintieran a gusto en su hogar. Esto significaba ofrecer algo que no estuviera recargado con luces RGB ni colores chillones.</p><p>"Hay que tener en cuenta a los jugadores, pero también a los que no lo son, a las personas que conviven con jugadores o a quienes desean tener la funcionalidad pero sin renunciar a un hogar agradable", dijo Dilé.</p><p>"[Queríamos crear] cosas que tal vez tu pareja o las personas con las que vives también quieran tener en tu casa. No son cosas que simplemente aceptas por tu afición. Ese era un equilibrio importante para nosotros."</p><p>"Hay muchísima gente que juega a videojuegos, así que el público es increíblemente diverso. Queríamos demostrar que se puede disfrutar de esa experiencia [de videojuegos] y, al mismo tiempo, tener productos bonitos que se integren en la decoración del hogar para crear un ambiente agradable en el que apetezca vivir."</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1400px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="HbSkqNF2TiU4T5nBhKGVu6" name="1789566855.jpg" alt="The design team and creative brains behind the YXSTABY collection at IKEA and Xbox" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/HbSkqNF2TiU4T5nBhKGVu6-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1400" height="788" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IKEA)</span></figcaption></figure><p>Eso llevó a Ledbetter a rememorar el primer encuentro entre ambas partes, donde descubrieron que compartían filosofías de diseño muy similares y que estaban deseosos de reunir a sus respectivos equipos de diseño para intercambiar ideas.</p><p>El resultado es <a href="https://go.redirectingat.com/?id=92X363&xcust=trd_mx_1106490469431930965&xs=1&url=https%3A%2F%2Fwww.ikea.com%2Fglobal%2Fen%2Fstories%2Fdesign%2Fyxstaby-gaming-collection-xbox-260831%2F&sref=https%3A%2F%2Fwww.techradar.com" target="_blank" rel="sponsored">la colección YXSTABY</a> , compuesta por nueve productos que incluyen desde taburetes, asientos y cojines hasta soportes para TV, muebles de almacenamiento y vitrinas. Su lanzamiento está previsto para octubre de este año. Una original y fascinante combinación de artículos que reflejan tanto la diversión de los videojuegos como las necesidades prácticas del hogar.</p><p>Ledbetter resumió sus expectativas para la colección de la siguiente manera: "Piénsenlo: creamos estos mandos y vendemos millones, pero no controlamos su destino. Fabricamos el mando, ¿y luego adónde va? No lo sabemos. Así que ahora, existe esta oportunidad entre IKEA y Xbox para construir ese hogar. Fue como culminar ese camino".</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/xbox-colaboro-con-ikea-para-ayudar-a-resolver-los-mayores-problemas-de-los-jugadores</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ I chatted with Xbox and IKEA designers at Gamescom to learn how the YXSTABY collection combines practical needs for gamers with stylish design ideas. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Xbox]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>Nuestro compañero James Pickard, tuvo la oportunidad de conocers los nuevos muebles de IKEA en colaboración con Xbox, esto durante la gamescom de este año.</p><p>Pickardo comenta que, con su mesa auxiliar multifuncional, soporte para TV y caja decorativa para el mando, se trata de un mueble ingeniosamente diseñado con usos realmente útiles. Sin embargo, con su taburete con forma de joystick y su cojín para la cruceta, también es una de las cosas más ridículas que he visto.</p><p>En conjunto, se aprecia una mezcla entre lo lúdico y lo práctico. Pickard habló con diseñadores de IKEA y Xbox en la feria, resultó que ese era precisamente el objetivo.</p><p>"Eso estuvo presente durante todo el proceso porque es importante", explicó Philip Dilé, desarrollador de productos de IKEA de Suecia. "Jugar es lúdico; es divertido. Resolver las necesidades de las personas relacionadas con eso puede ser muy funcional y práctico. Sin duda, intentamos encontrar el equilibrio".</p><p>"Queríamos crear objetos relevantes para quienes juegan videojuegos. Algo que los represente o que les permita expresarse... pero que a la vez sea una hermosa pieza de decoración para el hogar."</p><p>Es una filosofía que comparte Carl Ledbetter, socio director de diseño de Xbox: "Al igual que cuando diseñamos una consola, puede ser tan discreta como la gente quiera. Pueden colocarla en un segundo plano para que se integre en su entorno, o pueden colocarla en primer plano para que sea muy llamativa. Y creo que algunas de esas mismas cualidades están presentes en los productos de la colección YXSTABY".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="eAH4poSWXq8YJsaLE6GPqT" name="20260826_090749" alt="The IKEA x Xbox collection in situe at Gamescom" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eAH4poSWXq8YJsaLE6GPqT-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / IKEA / Xbox)</span></figcaption></figure><p>Ledbetter utilizó la caja expositora de mandos y el soporte para TV como ejemplos. La primera es ideal para los jugadores entusiastas que coleccionan mandos y quieren lucir sus diseños favoritos en un espacio dedicado a los videojuegos. El segundo, por su parte, cumple una doble función: puede colocarse en un rincón mientras se ven series y películas, o bien, colocarse en primer plano para una intensa sesión de juego.</p><p>"Esa era una parte fundamental de nuestra filosofía: ¿cómo creamos productos que se adapten a la forma en que la gente quiere usarlos? O bien, que sean lo más expresivos posible, o simplemente que formen parte de su mundo", resumió Ledbetter.</p><p>Este enfoque se aprecia claramente en todos los productos más prácticos de la colección.</p><p>Fíjate en la mesita auxiliar. Cerrada y junto al sofá, podría confundirse con otro mueble minimalista y elegante de IKEA. Pero si abres las puertas correderas frontales, encontrarás un espacio diseñado específicamente para guardar mandos, auriculares y baterías, además de la imprescindible gestión de cables y las opciones de conexión eléctrica necesarias para mantener tus dispositivos cargados entre sesiones.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="8dMfpqKNvjE6XVktEHT9zL" name="20260826_091016" alt="Two chairs from the IKEA x Xbox collection with d-pad cushions on top" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8dMfpqKNvjE6XVktEHT9zL-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / IKEA / Xbox)</span></figcaption></figure><p>"Esto surgió una y otra vez: la gestión de cables, los cargadores... ¿dónde se guardan cuando se termina de usarlos? La gente no quiere tenerlos esparcidos por todas partes", dijo Ledbetter.</p><p>Y Dilé estuvo de acuerdo: "Lo analizamos desde la perspectiva de: ¿cómo se ve el juego en el hogar? Porque, claro, la gente juega en sus escritorios, en la sala de estar, en el sofá. De muchísimas maneras diferentes. Para nosotros, era importante satisfacer muchas de estas necesidades distintas".</p><p>"Y hay un reto constante al trabajar para IKEA: la gestión de cables. Siempre surge el mismo problema. Creo que es una verdadera fuente de frustración para la gente."</p><p>"Por ejemplo, el mueble para la televisión. Sí, necesitas tener la consola ahí; necesitas un lugar para cargar los mandos, un lugar para colocar los auriculares. Esa fue una de las ventajas de trabajar con alguien como Xbox, que conoce el mundo de los videojuegos, el hardware y a los jugadores. Eso hizo que el proyecto fuera realmente muy claro."</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="fDcPx47mrMdLR7bqadKzoL" name="20260826_091002" alt="Showing the cable management of the TV stand from the IKEA x Xbox collection" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fDcPx47mrMdLR7bqadKzoL-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / IKEA / Xbox)</span></figcaption></figure><p>Y aunque diseñar para jugadores era una parte importante de su cometido, ambos equipos también eran conscientes de que querían productos que incluso quienes no fueran jugadores se sintieran a gusto en su hogar. Esto significaba ofrecer algo que no estuviera recargado con luces RGB ni colores chillones.</p><p>"Hay que tener en cuenta a los jugadores, pero también a los que no lo son, a las personas que conviven con jugadores o a quienes desean tener la funcionalidad pero sin renunciar a un hogar agradable", dijo Dilé.</p><p>"[Queríamos crear] cosas que tal vez tu pareja o las personas con las que vives también quieran tener en tu casa. No son cosas que simplemente aceptas por tu afición. Ese era un equilibrio importante para nosotros."</p><p>"Hay muchísima gente que juega a videojuegos, así que el público es increíblemente diverso. Queríamos demostrar que se puede disfrutar de esa experiencia [de videojuegos] y, al mismo tiempo, tener productos bonitos que se integren en la decoración del hogar para crear un ambiente agradable en el que apetezca vivir."</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1400px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="HbSkqNF2TiU4T5nBhKGVu6" name="1789566855.jpg" alt="The design team and creative brains behind the YXSTABY collection at IKEA and Xbox" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/HbSkqNF2TiU4T5nBhKGVu6-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1400" height="788" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IKEA)</span></figcaption></figure><p>Eso llevó a Ledbetter a rememorar el primer encuentro entre ambas partes, donde descubrieron que compartían filosofías de diseño muy similares y que estaban deseosos de reunir a sus respectivos equipos de diseño para intercambiar ideas.</p><p>El resultado es <a href="https://go.redirectingat.com/?id=92X363&xcust=trd_mx_1106490469431930965&xs=1&url=https%3A%2F%2Fwww.ikea.com%2Fglobal%2Fen%2Fstories%2Fdesign%2Fyxstaby-gaming-collection-xbox-260831%2F&sref=https%3A%2F%2Fwww.techradar.com" target="_blank" rel="sponsored">la colección YXSTABY</a> , compuesta por nueve productos que incluyen desde taburetes, asientos y cojines hasta soportes para TV, muebles de almacenamiento y vitrinas. Su lanzamiento está previsto para octubre de este año. Una original y fascinante combinación de artículos que reflejan tanto la diversión de los videojuegos como las necesidades prácticas del hogar.</p><p>Ledbetter resumió sus expectativas para la colección de la siguiente manera: "Piénsenlo: creamos estos mandos y vendemos millones, pero no controlamos su destino. Fabricamos el mando, ¿y luego adónde va? No lo sabemos. Así que ahora, existe esta oportunidad entre IKEA y Xbox para construir ese hogar. Fue como culminar ese camino".</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Diablo 5 dice que “la pasión constante” hizo posible Diablo 2: Resurrected y permitió a Blizzard usarlo como inspiración moderna: “Podemos verlo con los ojos de hoy” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Diablo 5 contará con características inspiradas en Diablo 2 y Diablo 2: Resurrected</strong></li><li><strong>El director sénior del juego, Joe Shely, afirma que el equipo pudo recurrir a Resurrected como fuente de inspiración moderna debido a que es un título muy reciente</strong></li><li><strong>Afirma que el equipo puede "analizarlo desde la perspectiva actual"</strong></li></ul><p>El director sénior del juego Diablo 5, Joe Shely, señaló que el éxito de Diablo 2: Resurrected le ha permitido a Blizzard utilizar el juego como inspiración moderna para la próxima entrega de la saga.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante BlizzCon, después del anuncio de Diablo 5, Shely explicó cómo los juegos anteriores ayudaron al equipo a encontrar inspiración moderna para la próxima entrega.</p><p>En lugar de retroceder 20 años y simplemente mirar Diablo 2, el equipo utilizó su remasterización de 2021, Diablo 2: Resurrected, para encontrar ideas. El desarrollador señaló que el juego cobró vida gracias a una comunidad de fans apasionada y que el trabajo continuo en él ha beneficiado el desarrollo de Diablo 5.</p><p>“Sin duda, estamos muy satisfechos con la respuesta a Diablo 2: Resurrected”, señaló Shely. “La razón por la que existe Diablo 2: Resurrected es, en primer lugar, por la pasión constante de los jugadores, por la pasión que siguen teniendo por Diablo 2. Así que tanto el honor de tener un juego que los jugadores adoran como la posibilidad de agregarle nuevo contenido nos han dado la oportunidad de analizarlo como fuente de inspiración”.</p><p>El sistema de objetos de Resurrected, desde las armas y el botín hasta las armaduras, es una de las características principales que Blizzard utilizó como inspiración. Shely también señaló que las funciones modernas del juego fueron igual de importantes, ya que fue creado y lanzado hace relativamente poco tiempo.</p><p>“Debido a que Diablo 2: Resurrected existe actualmente junto a Diablo 4, podemos analizarlo desde la perspectiva actual y no simplemente tener que regresar, ya sabes, 20 años atrás y pensar en cómo trasladar las lecciones de hace 20 años. Podemos aprender de D2, pero también de lo que existe hoy”.</p><p>Diablo 5 se encuentra en desarrollo y llegará en la primavera de 2029.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-diablo-5-dice-que-la-pasion-constante-hizo-posible-diablo-2-resurrected-y-permitio-a-blizzard-usarlo-como-inspiracion-moderna-podemos-verlo-con-los-ojos-de-hoy</link>
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                            <![CDATA[ Blizzard ha declarado que el éxito de Diablo 2: Resurrected le ha permitido utilizar el juego como fuente de inspiración moderna para Diablo 5. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Diablo 5]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Diablo 5 contará con características inspiradas en Diablo 2 y Diablo 2: Resurrected</strong></li><li><strong>El director sénior del juego, Joe Shely, afirma que el equipo pudo recurrir a Resurrected como fuente de inspiración moderna debido a que es un título muy reciente</strong></li><li><strong>Afirma que el equipo puede "analizarlo desde la perspectiva actual"</strong></li></ul><p>El director sénior del juego Diablo 5, Joe Shely, señaló que el éxito de Diablo 2: Resurrected le ha permitido a Blizzard utilizar el juego como inspiración moderna para la próxima entrega de la saga.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante BlizzCon, después del anuncio de Diablo 5, Shely explicó cómo los juegos anteriores ayudaron al equipo a encontrar inspiración moderna para la próxima entrega.</p><p>En lugar de retroceder 20 años y simplemente mirar Diablo 2, el equipo utilizó su remasterización de 2021, Diablo 2: Resurrected, para encontrar ideas. El desarrollador señaló que el juego cobró vida gracias a una comunidad de fans apasionada y que el trabajo continuo en él ha beneficiado el desarrollo de Diablo 5.</p><p>“Sin duda, estamos muy satisfechos con la respuesta a Diablo 2: Resurrected”, señaló Shely. “La razón por la que existe Diablo 2: Resurrected es, en primer lugar, por la pasión constante de los jugadores, por la pasión que siguen teniendo por Diablo 2. Así que tanto el honor de tener un juego que los jugadores adoran como la posibilidad de agregarle nuevo contenido nos han dado la oportunidad de analizarlo como fuente de inspiración”.</p><p>El sistema de objetos de Resurrected, desde las armas y el botín hasta las armaduras, es una de las características principales que Blizzard utilizó como inspiración. Shely también señaló que las funciones modernas del juego fueron igual de importantes, ya que fue creado y lanzado hace relativamente poco tiempo.</p><p>“Debido a que Diablo 2: Resurrected existe actualmente junto a Diablo 4, podemos analizarlo desde la perspectiva actual y no simplemente tener que regresar, ya sabes, 20 años atrás y pensar en cómo trasladar las lecciones de hace 20 años. Podemos aprender de D2, pero también de lo que existe hoy”.</p><p>Diablo 5 se encuentra en desarrollo y llegará en la primavera de 2029.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Blizzard asegura que crear un shooter de mundo abierto de StarCraft presenta desafíos de escala y perspectiva: “Si mides 3 metros y llevas algo que pesa 450 kilos, las puertas son un problema” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El gerente general de StarCraft afirma que abordar el concepto de escala fue uno de los mayores retos al pasar al género de los juegos de disparos</strong></li><li><strong>El cambio de la estrategia en tiempo real a un mundo abierto también supuso un enorme cambio de perspectiva</strong></li><li><strong>Pero uno de los mayores retos individuales fue muy sencillo</strong></li></ul><p>El próximo juego de StarCraft cambiará por completo de género, al pasar de la estrategia en tiempo real (RTS) a un shooter de mundo abierto. Este cambio ha provocado algunos desafíos importantes durante el desarrollo, además de otros bastante específicos.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante BlizzCon 2026, cuando le preguntaron sobre los desafíos de desarrollo que implica llevar el RTS a otro género, el gerente general de StarCraft, Dan Hay, dio un ejemplo muy particular: “¿Hubo un desafío específico? Las puertas”.</p><p>Sí, las puertas. Puertas de verdad.</p><p>“Si mides 10 pies de altura y llevas algo que pesa 1,000 libras, las puertas son un desafío, y tuvimos que descubrir cómo hacer que nuestras puertas funcionaran desde esa perspectiva”, explicó Hay. “Es como, ¿cómo funciona todo esto?”.</p><p>Hay continuó diciendo que los desarrolladores deben asegurarse de que “el mundo se sienta lógico” y que “no se sienta extraño” para los jugadores.</p><p>Hay añadió: “Tienes que poder jugar con esa perspectiva y, desde el punto de vista de construir el mundo y asegurarte de que sea lógico, que cuando me acerque a una puerta, esta [se abra] y también funcione para alguien que lleva armadura o que no la lleva”.</p><p>Sin embargo, más allá del simple desafío que representan las puertas, Hay también señaló que el tamaño y el espectáculo fueron puntos importantes: “Creo que hay que pensar en la escala, ¿no? Porque en el momento en que ajustas una perspectiva, [todo] se ve completamente diferente para nosotros”.</p><p>Annalee Hartling, gerente asociada de operaciones de desarrollo de StarCraft, habló posteriormente sobre lo impactante que puede ser la sensación de escala.</p><p>“Cuando vi el tráiler, la parte que más me impactó fueron los barracones. Ver los barracones volando y observarlos desde la perspectiva de cada rincón y cada recoveco, en lugar de verlos desde arriba.</p><p>“No estoy viendo solamente la parte superior. Lo estoy viendo desde el punto de vista de cuando aterriza [frente a mí], y esos propulsores van a salir, y las patas van a salir, y van a tocar el suelo”.</p><p>Esa sensación de perspectiva y escala en un juego de shooter de mundo abierto es “increíblemente poderosa para un jugador”, señaló Hartling. “Es emocionante, fascinante y hermosa”, continuó.</p><p>StarCraft tiene previsto su lanzamiento para 2030.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/blizzard-asegura-que-crear-un-shooter-de-mundo-abierto-de-starcraft-presenta-desafios-de-escala-y-perspectiva-si-mides-3-metros-y-llevas-algo-que-pesa-450-kilos-las-puertas-son-un-problema</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Transformar StarCraft de un juego de estrategia en tiempo real a un juego de disparos de mundo abierto trajo consigo algunos retos relacionados con la perspectiva, pero también un reto sencillo que tenía que ver con las puertas. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A still from the StarCraft teaser trailer showing a recruit looking into the giant power armor]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>El gerente general de StarCraft afirma que abordar el concepto de escala fue uno de los mayores retos al pasar al género de los juegos de disparos</strong></li><li><strong>El cambio de la estrategia en tiempo real a un mundo abierto también supuso un enorme cambio de perspectiva</strong></li><li><strong>Pero uno de los mayores retos individuales fue muy sencillo</strong></li></ul><p>El próximo juego de StarCraft cambiará por completo de género, al pasar de la estrategia en tiempo real (RTS) a un shooter de mundo abierto. Este cambio ha provocado algunos desafíos importantes durante el desarrollo, además de otros bastante específicos.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante BlizzCon 2026, cuando le preguntaron sobre los desafíos de desarrollo que implica llevar el RTS a otro género, el gerente general de StarCraft, Dan Hay, dio un ejemplo muy particular: “¿Hubo un desafío específico? Las puertas”.</p><p>Sí, las puertas. Puertas de verdad.</p><p>“Si mides 10 pies de altura y llevas algo que pesa 1,000 libras, las puertas son un desafío, y tuvimos que descubrir cómo hacer que nuestras puertas funcionaran desde esa perspectiva”, explicó Hay. “Es como, ¿cómo funciona todo esto?”.</p><p>Hay continuó diciendo que los desarrolladores deben asegurarse de que “el mundo se sienta lógico” y que “no se sienta extraño” para los jugadores.</p><p>Hay añadió: “Tienes que poder jugar con esa perspectiva y, desde el punto de vista de construir el mundo y asegurarte de que sea lógico, que cuando me acerque a una puerta, esta [se abra] y también funcione para alguien que lleva armadura o que no la lleva”.</p><p>Sin embargo, más allá del simple desafío que representan las puertas, Hay también señaló que el tamaño y el espectáculo fueron puntos importantes: “Creo que hay que pensar en la escala, ¿no? Porque en el momento en que ajustas una perspectiva, [todo] se ve completamente diferente para nosotros”.</p><p>Annalee Hartling, gerente asociada de operaciones de desarrollo de StarCraft, habló posteriormente sobre lo impactante que puede ser la sensación de escala.</p><p>“Cuando vi el tráiler, la parte que más me impactó fueron los barracones. Ver los barracones volando y observarlos desde la perspectiva de cada rincón y cada recoveco, en lugar de verlos desde arriba.</p><p>“No estoy viendo solamente la parte superior. Lo estoy viendo desde el punto de vista de cuando aterriza [frente a mí], y esos propulsores van a salir, y las patas van a salir, y van a tocar el suelo”.</p><p>Esa sensación de perspectiva y escala en un juego de shooter de mundo abierto es “increíblemente poderosa para un jugador”, señaló Hartling. “Es emocionante, fascinante y hermosa”, continuó.</p><p>StarCraft tiene previsto su lanzamiento para 2030.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Director de la experiencia Tomb Raider: Legacy of Atlantis confirma que la "reinvención" tuvo que construirse completamente desde cero en Unreal Engine 5 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><em><strong>Jeff Adams, director de la experiencia Tomb Raider: Legacy of Atlantis,</strong></em><strong> confirma que "no existe código antiguo" para el juego original de 1996</strong></li><li><strong>Esto significó que Crystal Dynamics tuvo que construir el juego desde cero en Unreal Engine 5</strong></li><li><strong>Adams afirma que el motor también permitió al estudio crear su propia tecnología personalizada para la "reinvención" del título clásico</strong></li></ul><p>Crystal Dynamics ha explicado por qué optó por desarrollar <em>Tomb Raider: Legacy of Atlantis</em> desde cero, en lugar de hacer algo parecido a una remasterización del juego de 1996, revelando que no existe ningún código fuente.</p><p>En una sesión de preguntas y respuestas en Gamescom, tras una presentación exclusiva a la que asistió TechRadar Gaming, el director de experiencia, Jeff Adams, habló sobre lo que anteriormente había llamado una "reinvención" del juego original de Tomb Raider y lo que significó para el equipo de desarrollo, que construyó el juego desde cero utilizando Unreal Engine 5.</p><p>"Estamos usando Unreal Engine 5", dijo Adams, "no existe código antiguo. Básicamente lo estamos tomando y rehaciendo, o no rehaciéndolo, sino reinventándolo. Lo estamos creando desde cero".</p><p>Cuando se le pidió que hablara sobre la eficacia de Unreal Engine 5 para el equipo, Adams explicó que les permitió "tener nuestra propia implementación personalizada de la física en el motor", lo que significa diseñar sus propias características, físicas personalizadas y mejoras generales; esto convirtió <em>a Legacy of Atlantis</em> en una verdadera reinvención moderna.</p><p>"Unreal crea una plataforma tipo sandbox realmente fantástica para desarrollar un juego, pero cuando creamos un tipo de experiencia específico, hay cosas a las que queremos apuntar y alcanzar un nivel de fidelidad adecuado con el que estemos satisfechos", continuó el desarrollador.</p><p>"Si bien tecnologías como Nanite y Lumen [de UE5, que ofrecen capacidades gráficas realistas] nos permiten crear un entorno de juego impresionante, puede haber aspectos que nos gustaría mejorar. En esos casos, nuestros ingenieros crearán una solución personalizada para resolver el problema y garantizar así una experiencia auténtica <em>de Tomb Raider en Unreal Engine."</em></p><p>Añadió que la larga trenza de Lara Croft, que reacciona a sus movimientos, es "un ejemplo perfecto de ello".</p><p><em>Tomb Raider: Legacy of Atlantis</em> se lanzará el 27 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a> y <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a>, <a href="https://www.techradar.com/gaming/nintendo/nintendo-switch-2-review">Nintendo Switch 2</a> y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/director-de-la-experiencia-tomb-raider-legacy-of-atlantis-confirma-que-la-reinvencion-tuvo-que-construirse-completamente-desde-cero-en-unreal-engine-5</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Crystal Dynamics ha explicado por qué decidió desarrollar *omb Raider: Legacy of Atlantis desde cero utilizando Unreal Engine 5 ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><em><strong>Jeff Adams, director de la experiencia Tomb Raider: Legacy of Atlantis,</strong></em><strong> confirma que "no existe código antiguo" para el juego original de 1996</strong></li><li><strong>Esto significó que Crystal Dynamics tuvo que construir el juego desde cero en Unreal Engine 5</strong></li><li><strong>Adams afirma que el motor también permitió al estudio crear su propia tecnología personalizada para la "reinvención" del título clásico</strong></li></ul><p>Crystal Dynamics ha explicado por qué optó por desarrollar <em>Tomb Raider: Legacy of Atlantis</em> desde cero, en lugar de hacer algo parecido a una remasterización del juego de 1996, revelando que no existe ningún código fuente.</p><p>En una sesión de preguntas y respuestas en Gamescom, tras una presentación exclusiva a la que asistió TechRadar Gaming, el director de experiencia, Jeff Adams, habló sobre lo que anteriormente había llamado una "reinvención" del juego original de Tomb Raider y lo que significó para el equipo de desarrollo, que construyó el juego desde cero utilizando Unreal Engine 5.</p><p>"Estamos usando Unreal Engine 5", dijo Adams, "no existe código antiguo. Básicamente lo estamos tomando y rehaciendo, o no rehaciéndolo, sino reinventándolo. Lo estamos creando desde cero".</p><p>Cuando se le pidió que hablara sobre la eficacia de Unreal Engine 5 para el equipo, Adams explicó que les permitió "tener nuestra propia implementación personalizada de la física en el motor", lo que significa diseñar sus propias características, físicas personalizadas y mejoras generales; esto convirtió <em>a Legacy of Atlantis</em> en una verdadera reinvención moderna.</p><p>"Unreal crea una plataforma tipo sandbox realmente fantástica para desarrollar un juego, pero cuando creamos un tipo de experiencia específico, hay cosas a las que queremos apuntar y alcanzar un nivel de fidelidad adecuado con el que estemos satisfechos", continuó el desarrollador.</p><p>"Si bien tecnologías como Nanite y Lumen [de UE5, que ofrecen capacidades gráficas realistas] nos permiten crear un entorno de juego impresionante, puede haber aspectos que nos gustaría mejorar. En esos casos, nuestros ingenieros crearán una solución personalizada para resolver el problema y garantizar así una experiencia auténtica <em>de Tomb Raider en Unreal Engine."</em></p><p>Añadió que la larga trenza de Lara Croft, que reacciona a sus movimientos, es "un ejemplo perfecto de ello".</p><p><em>Tomb Raider: Legacy of Atlantis</em> se lanzará el 27 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a> y <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a>, <a href="https://www.techradar.com/gaming/nintendo/nintendo-switch-2-review">Nintendo Switch 2</a> y PC.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ “Estoy bastante seguro de que esto no estará en Battlefield”: el director de PUBG: Deadnet explica cómo su shooter inspirado en los 90 destaca con habilidades alocadas y un estilo único ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Krafton anunció PUBG: Dednet en la Gamescom de este año</strong></li><li><strong>Este juego de disparos inspirado en los años 90 cuenta con algunas habilidades alocadas</strong></li><li><strong>"De alguna manera, estamos encontrando nuestro propio camino aquí", explica el director del juego, Dave Curd</strong></li></ul><p>Jugadores que se deslizan por el suelo como serpientes, con espadas en lugar de manos; una muñequita que maneja un taladro eléctrico mientras conduce un auto de juguete… Algunas de estas escenas alocadas que se ven en el primer tráiler de PUBG: Dednet parecen estar en total contradicción con el enfoque realista y sobrio por el que se conoce a esta emblemática serie de battle royale. Cuando le menciono esto al director creativo del juego, Dave Curd, me dice que ese es precisamente el objetivo.</p><p>«Si quieres emocionar y deleitar a la gente, tienes que ofrecerles algo nuevo», me dice en una entrevista en la Gamescom. «Si buscas un juego de simulación militar genial y estoico, elige el que quieras; hay por todos lados. Pero lo que los demás no pueden hacer, y tal vez ni quieran, es mi visión de este mundo, esta historia, estos personajes y estas habilidades».</p><p>Curd explica que el tono de PUBG: Dednet es como «mi versión de los años 90 pasada por una trituradora», y eso se nota claramente en el tráiler de presentación. Es alocado, exagerado y rebosante de color, con tiroteos en salas de juegos, persecuciones de autos por pueblos rurales iluminados por letreros de neón y un ambiente grunge y punk en todo momento. Se puede decir sin temor a equivocarse que se destaca.</p><p>"El público perdonará casi cualquier cosa, menos aburrirse", sugiere Curd. «Así que creo que este tráiler generará mucho amor y mucho odio.</p><p>"Mientras sientan algo con pasión, creo que hemos hecho un buen trabajo", continúa. "Pero si la gente pasa por alto eso y se les nubla la mirada, entonces eso sería preocupante".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/7zh1OhGVsyo" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Aunque Dednet sigue siendo, en esencia, un battle royale —en el que varios equipos de tres jugadores compiten entre sí para ser los últimos en quedar en pie—, sigue aportando novedades no solo en el tono y las habilidades de los personajes, sino también en la forma en que avanza el juego con el tiempo, gracias a varios elementos roguelite.</p><p>Todo comienza con el concepto de «rondas», en las que puedes establecer cuántas victorias o posiciones puedes alcanzar antes de llegar a un cierto número de derrotas. Ganes o pierdas, al final de una partida, se te presentan opciones que pueden alterar o mejorar las habilidades y el estilo de juego del personaje que hayas elegido.</p><p>¿Quizás te inclines por un papel más de apoyo para ayudar a tus compañeros de equipo con curaciones o protección con un escudo antidisturbios hecho con la puerta de un auto? ¿O tal vez elijas esa muñeca antes mencionada, que puede montarse en tu espalda para ir a la batalla o sentarse sigilosamente en el hombro de tu oponente y ser una molestia?</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="CJNCU7a6QqENsZdn9jvuAM" name="1789391326.jpg" alt="A character from PUBG: Dednet shooting at a car in the forest next to a red and purple shipping container" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CJNCU7a6QqENsZdn9jvuAM-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Krafton)</span></figcaption></figure><p>«Estoy bastante seguro de que esto no va a estar en la actualización de Battlefield de este año», bromea Curd al explicar cómo se les ocurrieron habilidades como esta para el juego de disparos multijugador. "Creo que nuestra prueba interna es: ¿nos hace reír? ¿Suena como un reto interesante? ¿Y seguimos pensando en ello al día siguiente? De alguna manera, estamos encontrando nuestro propio camino aquí".</p><p>Eso resume perfectamente cómo Dave Curd y el equipo están experimentando con PUBG: Dednet para crear algo único e interesante en este género. Definitivamente me llamó la atención durante la Gamescom de este año, y si a ti también te interesó, ya puedes preinscribirte para la <a href="https://ded.net/en">beta </a>cerrada.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/estoy-bastante-seguro-de-que-esto-no-estara-en-battlefield-el-director-de-pubg-deadnet-explica-como-su-shooter-inspirado-en-los-90-destaca-con-habilidades-alocadas-y-un-estilo-unico</link>
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                            <![CDATA[ Hablé con Dave Curd, director de PUBG: Dednet, en la Gamescom, quien me explicó cómo el equipo está apostando por lo extraño y lo maravilloso a través de las habilidades de los personajes para que su vibrante y violento juego de disparos, inspirado en los años 90, se destaque. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Krafton anunció PUBG: Dednet en la Gamescom de este año</strong></li><li><strong>Este juego de disparos inspirado en los años 90 cuenta con algunas habilidades alocadas</strong></li><li><strong>"De alguna manera, estamos encontrando nuestro propio camino aquí", explica el director del juego, Dave Curd</strong></li></ul><p>Jugadores que se deslizan por el suelo como serpientes, con espadas en lugar de manos; una muñequita que maneja un taladro eléctrico mientras conduce un auto de juguete… Algunas de estas escenas alocadas que se ven en el primer tráiler de PUBG: Dednet parecen estar en total contradicción con el enfoque realista y sobrio por el que se conoce a esta emblemática serie de battle royale. Cuando le menciono esto al director creativo del juego, Dave Curd, me dice que ese es precisamente el objetivo.</p><p>«Si quieres emocionar y deleitar a la gente, tienes que ofrecerles algo nuevo», me dice en una entrevista en la Gamescom. «Si buscas un juego de simulación militar genial y estoico, elige el que quieras; hay por todos lados. Pero lo que los demás no pueden hacer, y tal vez ni quieran, es mi visión de este mundo, esta historia, estos personajes y estas habilidades».</p><p>Curd explica que el tono de PUBG: Dednet es como «mi versión de los años 90 pasada por una trituradora», y eso se nota claramente en el tráiler de presentación. Es alocado, exagerado y rebosante de color, con tiroteos en salas de juegos, persecuciones de autos por pueblos rurales iluminados por letreros de neón y un ambiente grunge y punk en todo momento. Se puede decir sin temor a equivocarse que se destaca.</p><p>"El público perdonará casi cualquier cosa, menos aburrirse", sugiere Curd. «Así que creo que este tráiler generará mucho amor y mucho odio.</p><p>"Mientras sientan algo con pasión, creo que hemos hecho un buen trabajo", continúa. "Pero si la gente pasa por alto eso y se les nubla la mirada, entonces eso sería preocupante".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/7zh1OhGVsyo" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Aunque Dednet sigue siendo, en esencia, un battle royale —en el que varios equipos de tres jugadores compiten entre sí para ser los últimos en quedar en pie—, sigue aportando novedades no solo en el tono y las habilidades de los personajes, sino también en la forma en que avanza el juego con el tiempo, gracias a varios elementos roguelite.</p><p>Todo comienza con el concepto de «rondas», en las que puedes establecer cuántas victorias o posiciones puedes alcanzar antes de llegar a un cierto número de derrotas. Ganes o pierdas, al final de una partida, se te presentan opciones que pueden alterar o mejorar las habilidades y el estilo de juego del personaje que hayas elegido.</p><p>¿Quizás te inclines por un papel más de apoyo para ayudar a tus compañeros de equipo con curaciones o protección con un escudo antidisturbios hecho con la puerta de un auto? ¿O tal vez elijas esa muñeca antes mencionada, que puede montarse en tu espalda para ir a la batalla o sentarse sigilosamente en el hombro de tu oponente y ser una molestia?</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="CJNCU7a6QqENsZdn9jvuAM" name="1789391326.jpg" alt="A character from PUBG: Dednet shooting at a car in the forest next to a red and purple shipping container" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CJNCU7a6QqENsZdn9jvuAM-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Krafton)</span></figcaption></figure><p>«Estoy bastante seguro de que esto no va a estar en la actualización de Battlefield de este año», bromea Curd al explicar cómo se les ocurrieron habilidades como esta para el juego de disparos multijugador. "Creo que nuestra prueba interna es: ¿nos hace reír? ¿Suena como un reto interesante? ¿Y seguimos pensando en ello al día siguiente? De alguna manera, estamos encontrando nuestro propio camino aquí".</p><p>Eso resume perfectamente cómo Dave Curd y el equipo están experimentando con PUBG: Dednet para crear algo único e interesante en este género. Definitivamente me llamó la atención durante la Gamescom de este año, y si a ti también te interesó, ya puedes preinscribirte para la <a href="https://ded.net/en">beta </a>cerrada.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Los desarrolladores de Diablo 5 afirman que el personaje del jugador tendrá un "vínculo único" con el propio Diablo ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El personaje jugable de Diablo 5 es el Heredero de Westmarch, un fugitivo de las fuerzas del infierno.</strong></li><li><strong>No se sabe mucho sobre él, salvo que tiene un «vínculo único con Diablo».</strong></li><li><strong>Al parecer, este vínculo nos dará una «perspectiva» sobre el gran villano Diablo.</strong></li></ul><p>Durante el panel «Diablo 5: Forjando la próxima era», que vimos en la conferencia, los desarrolladores de Diablo 5 revelaron un par de detalles clave sobre el personaje del jugador.</p><p>En lugar de ponerte en la piel de otro Errante o de un arquetipo de protagonista similar, ahora sabemos que jugarás como un personaje conocido como el Heredero de Westmarch.</p><p>No se sabe mucho sobre el Heredero, aparte de que es un fugitivo que huye de las fuerzas del infierno, pero lo que resulta particularmente interesante y emocionante es que el Heredero tendrá un «vínculo único con Diablo, del cual descubrirás a lo largo del juego por qué y cómo surgió», según Jennifer Hepler, directora narrativa.</p><p>Esto permitirá al Heredero de Westmarch tener cierta «percepción de él [Diablo], pero también una vulnerabilidad única ante lo que este puede hacerte», lo que aparentemente nos dará la oportunidad de «pasar el juego definiéndote a ti mismo en oposición al Señor del Terror». ¿Implica esto que existe algún tipo de conexión mental entre Diablo y nuestro héroe? ¿O algún tipo de medio de comunicación directa o incluso de control?</p><p>Para hacerlo aún más intrigante, y dar una posible idea de lo estrecha que es esta conexión, Hepler agregó: "¿Podrás resistir su influencia? ¿Podrás volver sus poderes en su contra? Eso es lo que la historia y la jugabilidad te permitirán responder". Me ha despertado la curiosidad.</p><p>Además, según Hepler, "la historia realmente comienza cuando descubres que puedes entrar en el reino del terror y sobrevivir".</p><p>Esto plantea un punto de partida realmente interesante para el personaje del jugador, y no veo la hora de saber más en el período previo al lanzamiento del juego, previsto para la primavera de 2029.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/los-desarrolladores-de-diablo-5-afirman-que-el-personaje-del-jugador-tendra-un-vinculo-unico-con-el-propio-diablo</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Los desarrolladores de Diablo 5 dieron algunos detalles sobre el personaje del jugador, el Heredero de Westmarch, durante la BlizzCon 2026. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
                                                                <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Key art for the Heir of Westmarch in Diablo 5]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>El personaje jugable de Diablo 5 es el Heredero de Westmarch, un fugitivo de las fuerzas del infierno.</strong></li><li><strong>No se sabe mucho sobre él, salvo que tiene un «vínculo único con Diablo».</strong></li><li><strong>Al parecer, este vínculo nos dará una «perspectiva» sobre el gran villano Diablo.</strong></li></ul><p>Durante el panel «Diablo 5: Forjando la próxima era», que vimos en la conferencia, los desarrolladores de Diablo 5 revelaron un par de detalles clave sobre el personaje del jugador.</p><p>En lugar de ponerte en la piel de otro Errante o de un arquetipo de protagonista similar, ahora sabemos que jugarás como un personaje conocido como el Heredero de Westmarch.</p><p>No se sabe mucho sobre el Heredero, aparte de que es un fugitivo que huye de las fuerzas del infierno, pero lo que resulta particularmente interesante y emocionante es que el Heredero tendrá un «vínculo único con Diablo, del cual descubrirás a lo largo del juego por qué y cómo surgió», según Jennifer Hepler, directora narrativa.</p><p>Esto permitirá al Heredero de Westmarch tener cierta «percepción de él [Diablo], pero también una vulnerabilidad única ante lo que este puede hacerte», lo que aparentemente nos dará la oportunidad de «pasar el juego definiéndote a ti mismo en oposición al Señor del Terror». ¿Implica esto que existe algún tipo de conexión mental entre Diablo y nuestro héroe? ¿O algún tipo de medio de comunicación directa o incluso de control?</p><p>Para hacerlo aún más intrigante, y dar una posible idea de lo estrecha que es esta conexión, Hepler agregó: "¿Podrás resistir su influencia? ¿Podrás volver sus poderes en su contra? Eso es lo que la historia y la jugabilidad te permitirán responder". Me ha despertado la curiosidad.</p><p>Además, según Hepler, "la historia realmente comienza cuando descubres que puedes entrar en el reino del terror y sobrevivir".</p><p>Esto plantea un punto de partida realmente interesante para el personaje del jugador, y no veo la hora de saber más en el período previo al lanzamiento del juego, previsto para la primavera de 2029.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Ya se ha revelado una nueva clase de Diablo 5: el Caballero de la Plaga, descrito como "la muerte andante" en el campo de batalla, mientras que también se han confirmado dos clases que regresan ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Los desarrolladores de Diablo 5 confirmaron una nueva clase para el juego en la BlizzCon 2026</strong></li><li><strong>El Caballero de la Plaga propagará y luego consumirá enfermedades por todo el campo de batalla para sacar provecho de ellas</strong></li><li><strong>También se han confirmado ya dos clases que regresan</strong></li></ul><p>Ya se han confirmado tres clases de Diablo 5, y los desarrolladores del juego incluso han dado detalles sobre una clase completamente nueva que se incorporará al juego durante el panel «Diablo 5: Forjando la próxima era», que vimos en la BlizzCon 2026 en Anaheim.</p><p>«El Caballero de la Plaga es la primera clase nueva que se unirá a Diablo 5», dijo Joe Shely, director del juego. «Es una clase con armadura pesada; es la muerte andante».</p><p>Al dar más detalles, Shely dijo: «Vas a recorrer el campo de batalla, propagando enfermedades y consumiéndolas para obtener poder». Esto suena increíblemente letal, venenoso y francamente inmundo.</p><p>Además de confirmar que las clases Cazador de demonios y Monje regresarán en Diablo 5, Shely también agregó que «Diablo 5 se lanzará con más clases que nunca, y no me refiero solo a más clases que en cualquier otro juego de Diablo al momento de su lanzamiento. Me refiero a más clases en total».</p><p>Es probable que las clases que regresan sean muy bien recibidas por la comunidad.</p><p>Al concluir la descripción de las clases, Shely reforzó las características clave de las clases de Diablo, diciendo que «son accesibles. Puedes lanzarte de inmediato; puedes divertirte mucho jugando con ellas desde el primer momento. Pero también hay un profundo dominio del ARPG y una gran variedad de configuraciones que explorar».</p><p>Espero que se revelen más clases y más información sobre ellas en los próximos meses, a medida que sepamos más sobre el juego en el largo camino previo a su lanzamiento en la primavera de 2029.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/ya-se-ha-revelado-una-nueva-clase-de-diablo-5-el-caballero-de-la-plaga-descrito-como-la-muerte-andante-en-el-campo-de-batalla-mientras-que-tambien-se-han-confirmado-dos-clases-que-regresan</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Una nueva clase, The Plague Knight (el Caballero de la Plaga), encabezará la lista de clases más extensa que se haya visto hasta ahora en un juego de Diablo. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[Key art from Diablo 5 showing a the new character class, the Plague Knight]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[Key art from Diablo 5 showing a the new character class, the Plague Knight]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[Key art from Diablo 5 showing a the new character class, the Plague Knight]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Los desarrolladores de Diablo 5 confirmaron una nueva clase para el juego en la BlizzCon 2026</strong></li><li><strong>El Caballero de la Plaga propagará y luego consumirá enfermedades por todo el campo de batalla para sacar provecho de ellas</strong></li><li><strong>También se han confirmado ya dos clases que regresan</strong></li></ul><p>Ya se han confirmado tres clases de Diablo 5, y los desarrolladores del juego incluso han dado detalles sobre una clase completamente nueva que se incorporará al juego durante el panel «Diablo 5: Forjando la próxima era», que vimos en la BlizzCon 2026 en Anaheim.</p><p>«El Caballero de la Plaga es la primera clase nueva que se unirá a Diablo 5», dijo Joe Shely, director del juego. «Es una clase con armadura pesada; es la muerte andante».</p><p>Al dar más detalles, Shely dijo: «Vas a recorrer el campo de batalla, propagando enfermedades y consumiéndolas para obtener poder». Esto suena increíblemente letal, venenoso y francamente inmundo.</p><p>Además de confirmar que las clases Cazador de demonios y Monje regresarán en Diablo 5, Shely también agregó que «Diablo 5 se lanzará con más clases que nunca, y no me refiero solo a más clases que en cualquier otro juego de Diablo al momento de su lanzamiento. Me refiero a más clases en total».</p><p>Es probable que las clases que regresan sean muy bien recibidas por la comunidad.</p><p>Al concluir la descripción de las clases, Shely reforzó las características clave de las clases de Diablo, diciendo que «son accesibles. Puedes lanzarte de inmediato; puedes divertirte mucho jugando con ellas desde el primer momento. Pero también hay un profundo dominio del ARPG y una gran variedad de configuraciones que explorar».</p><p>Espero que se revelen más clases y más información sobre ellas en los próximos meses, a medida que sepamos más sobre el juego en el largo camino previo a su lanzamiento en la primavera de 2029.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El director general de StarCraft afirma que el cambio a un juego de disparos de mundo abierto se produjo porque "cada vez que hacíamos un dibujo o hablábamos del juego, siempre estábamos en el terreno" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><em><strong>StarCraft</strong></em><strong> está pasando del género de estrategia en tiempo real al género de disparos de mundo abierto</strong></li><li><strong>Durante las primeras conversaciones, el equipo de desarrollo se dio cuenta de que "no estábamos hablando de un juego visto desde arriba"</strong></li><li><strong>Según el gerente general </strong><em><strong>de StarCraft,</strong></em><strong> Dan Hay, "siempre había gente en el terreno" cuando el equipo hablaba del juego</strong></li></ul><p>El proceso de transición de <em>StarCraft</em> de estrategia en tiempo real a juego de disparos de mundo abierto surgió de forma natural a partir de repetidas discusiones del equipo sobre "la historia que queríamos contar", así como sobre momentos del juego, armaduras, exploración, descubrimiento y el deseo de experimentar el mundo desde el nivel del suelo, según el director general del juego, Dan Hay.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming en la BlizzCon 2026 en Anaheim, Hay describió el proceso que hará que la perspectiva de la serie cambie por completo en el próximo juego <em>de StarCraft</em> : "Cada vez que hacíamos un dibujo o hablábamos de ello, siempre estábamos trabajando sobre el terreno".</p><p>Estas conversaciones luego se convirtieron en una bola de nieve, reuniendo otras características y elementos del juego, al parecer, lo que mantuvo la dirección del viaje hacia convertir <em>StarCraft</em> en un juego de disparos. "Empezamos a hablar sobre la perspectiva y cómo iba a funcionar; empezamos a hablar sobre la armadura, y empezamos a hablar sobre qué podría atacar esa armadura y cómo podría destrozarla si fuera necesario.</p><p>"También hablábamos de ciertas cosas con los personajes, y enseguida nos dimos cuenta de que no estábamos hablando de un juego visto desde arriba; estábamos hablando de un juego que se jugaba a ras de suelo, donde se sentía cada detalle", describió Hay.</p><p>Añadió, haciendo un guiño a la narrativa que les espera a los jugadores cuando se lance <em>StarCraft</em> , que era obvio que el juego se desarrollaría "en tierra firme, y eso tenía sentido para la historia".</p><p>Pero además de cambiar la perspectiva del jugador, pasando de mirar hacia abajo a mirar hacia afuera y a su alrededor, el equipo consideró este cambio para que la serie incorporara los aspectos de exploración y descubrimiento de mundo abierto del próximo juego.</p><p>"[Queríamos] asegurarnos de que existiera la oportunidad de explorar. Asegurarnos de que existiera la oportunidad de descubrir. Ver algo a lo lejos y pensar: '¿Es algo que vi en el primer juego? ¿Lo es?' Y luego ir a por ello."</p><p><em>StarCraft</em> se presentó con un tráiler cinematográfico en la BlizzCon 2026 y su lanzamiento está previsto para 2030.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-general-de-starcraft-afirma-que-el-cambio-a-un-juego-de-disparos-de-mundo-abierto-se-produjo-porque-cada-vez-que-haciamos-un-dibujo-o-hablabamos-del-juego-siempre-estabamos-en-el-terreno</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Dan Hay cuenta cómo los desarrolladores descubrieron que se produciría el cambio de un juego de estrategia en tiempo real (RTS) a un "shooter" de mundo abierto ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A still from the StarCraft reveal teaser trailer showing the trooper Holt firing his weapon into oncoming enemies]]></media:title>
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                                <ul><li><em><strong>StarCraft</strong></em><strong> está pasando del género de estrategia en tiempo real al género de disparos de mundo abierto</strong></li><li><strong>Durante las primeras conversaciones, el equipo de desarrollo se dio cuenta de que "no estábamos hablando de un juego visto desde arriba"</strong></li><li><strong>Según el gerente general </strong><em><strong>de StarCraft,</strong></em><strong> Dan Hay, "siempre había gente en el terreno" cuando el equipo hablaba del juego</strong></li></ul><p>El proceso de transición de <em>StarCraft</em> de estrategia en tiempo real a juego de disparos de mundo abierto surgió de forma natural a partir de repetidas discusiones del equipo sobre "la historia que queríamos contar", así como sobre momentos del juego, armaduras, exploración, descubrimiento y el deseo de experimentar el mundo desde el nivel del suelo, según el director general del juego, Dan Hay.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming en la BlizzCon 2026 en Anaheim, Hay describió el proceso que hará que la perspectiva de la serie cambie por completo en el próximo juego <em>de StarCraft</em> : "Cada vez que hacíamos un dibujo o hablábamos de ello, siempre estábamos trabajando sobre el terreno".</p><p>Estas conversaciones luego se convirtieron en una bola de nieve, reuniendo otras características y elementos del juego, al parecer, lo que mantuvo la dirección del viaje hacia convertir <em>StarCraft</em> en un juego de disparos. "Empezamos a hablar sobre la perspectiva y cómo iba a funcionar; empezamos a hablar sobre la armadura, y empezamos a hablar sobre qué podría atacar esa armadura y cómo podría destrozarla si fuera necesario.</p><p>"También hablábamos de ciertas cosas con los personajes, y enseguida nos dimos cuenta de que no estábamos hablando de un juego visto desde arriba; estábamos hablando de un juego que se jugaba a ras de suelo, donde se sentía cada detalle", describió Hay.</p><p>Añadió, haciendo un guiño a la narrativa que les espera a los jugadores cuando se lance <em>StarCraft</em> , que era obvio que el juego se desarrollaría "en tierra firme, y eso tenía sentido para la historia".</p><p>Pero además de cambiar la perspectiva del jugador, pasando de mirar hacia abajo a mirar hacia afuera y a su alrededor, el equipo consideró este cambio para que la serie incorporara los aspectos de exploración y descubrimiento de mundo abierto del próximo juego.</p><p>"[Queríamos] asegurarnos de que existiera la oportunidad de explorar. Asegurarnos de que existiera la oportunidad de descubrir. Ver algo a lo lejos y pensar: '¿Es algo que vi en el primer juego? ¿Lo es?' Y luego ir a por ello."</p><p><em>StarCraft</em> se presentó con un tráiler cinematográfico en la BlizzCon 2026 y su lanzamiento está previsto para 2030.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Fool’s Theory dice que el mayor “desafío” al desarrollar Songs of the Past fue asegurarse de que la historia de Dandelion no “acaparara la atención”, ya que The Witcher 3 trata sobre Geralt ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>CD Projekt Red y Fool's Theory afirman que hubo desafíos narrativos durante el desarrollo de The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past</strong></li><li><strong>La expansión se centra en Dandelion, pero no querían que él le "robara el protagonismo" a Geralt</strong></li><li><strong>También hubo "presión" para estar a la altura del «legado» de las expansiones anteriores de The Witcher 3, pero «la presión es lo que nos hace mejores»</strong></li></ul><p>CD Projekt Red y Fool's Theory han señalado que el desarrollo de la tercera expansión de The Witcher 3: Wild Hunt, Songs of the Past, supuso algunos desafíos narrativos y cierta presión para cumplir con las expectativas.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, donde Jakub Rokosz, CEO de Fool's Theory y director de Songs of the Past, y la diseñadora senior de misiones Despoina Anetaki compartieron nuevos detalles sobre la próxima expansión, ambos explicaron el proceso de desarrollar una nueva historia centrada en Dandelion sin quitarle protagonismo a Geralt.</p><p>Songs of the Past será la última expansión de The Witcher 3 y estará centrada en Dandelion, el mejor amigo de Geralt, mientras el cazador de monstruos desentraña un nuevo misterio en Letten, la tierra natal del bardo.</p><p>Rokosz y Anetaki hablaron sobre cómo la expansión "completará" la historia de The Wild Hunt al darle a Dandelion el protagonismo que merece, un capítulo que CDPR consideraba que faltaba en el juego base. Sin embargo, esto también planteó algunos desafíos a la hora de encontrar la mejor manera de centrar la historia en el bardo sin perder de vista a Geralt como protagonista.</p><p>"El desafío narrativo de Songs of the Past fue el mayor desafío; sabíamos que queríamos hacer una expansión sobre Dandelion, pero él no puede robarse el show, ¿verdad? Porque es un juego sobre Geralt", explicó Rokosz.</p><p>"Así que todos nosotros descartamos de inmediato ciertas ideas porque eran demasiado abrumadoras. Pero, al mismo tiempo, si es un juego sobre Geralt, hay una línea muy fina entre cuándo se trata de Geralt y Dandelion y cuándo simplemente estás recorriendo la casa de Dandelion, ¿verdad?"</p><p>El antiguo diseñador senior de misiones de The Witcher 3 también señaló que el enfoque narrativo fue algo que su equipo en Fool's Theory pasó "días y semanas enteros discutiendo".</p><p>Añadió: "Así que hubo un esfuerzo enorme para encontrar ese delicado equilibrio narrativo, en el que estás ahí por tu amigo, pero sigue siendo tu aventura. Aunque se trata de él y de los asuntos de su familia, ¿sabes? Y también de tu relación con Dandelion".</p><p>Anetaki dijo que otro gran desafío narrativo fue "estar a la altura del legado" de The Witcher 3 y de sus expansiones aclamadas por la crítica, Hearts of Stone y, "especialmente", Blood and Wine.</p><p>"Es difícil hacer algo que sea igual de bueno o, si no, incluso mejor, ¿verdad?", comentó la desarrolladora. "Así que era realmente importante para nosotros que, si íbamos a hacer una expansión, nos aseguráramos de que fuera una historia convincente, ¿verdad?"</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="vb5MDDrQf5Nqb27x3qTZCU" name="The Witcher 3 Wild Hunt - Songs of the Past" alt="The Witcher 3 Wild Hunt - Songs of the Past" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vb5MDDrQf5Nqb27x3qTZCU-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: CD Projekt Red / Fool's Theory)</span></figcaption></figure><p>Aunque Anetaki reconoció que esto conllevaba mucha presión, «la presión es lo que nos hace mejores».</p><p>«Es motivador», continuó Rokosz, «siempre tratamos de superarnos a nosotros mismos, tanto en Fool’s Theory como en CDPR. Cuando trabajas en un juego AAA, siempre hay algo que quieres mejorar, ¿no? Incluso si lanzas un juego AAA muy bueno como The Witcher 3, sabes que hay algo que mejoraríamos 11 años después, ¿verdad?</p><p>«Por eso siempre tratamos de superarnos a nosotros mismos», agregó, antes de referirse a la demo de Songs of the Past, que se estrenó en la Gamescom y mostró las numerosas mejoras visuales y técnicas.</p><p>«Todos siempre tratan de mejorar en su propia disciplina, ¿verdad?», dijo Anetaki. “Las cinemáticas. Muchos de ellos [los desarrolladores] tienen experiencia en el cine y tratan de perfeccionar su oficio con el paso de los años, de mejorarlo. Lo mismo ocurre con el diseño de misiones. Nunca nos dormimos en los laureles. Tratamos de mejorar siempre nuestro oficio, de hacer que las historias sean más no lineales, más cautivadoras y más memorables para nuestros jugadores.</p><p>“Los guionistas tienen experiencia. Muchos de ellos han publicado libros, así que son excelentes en lo que hacen. Siempre tratan de contar historias increíbles junto con los diseñadores de misiones y los diseñadores de cinemáticas. El equipo de arte siempre busca traspasar los límites, hacer que todo encaje en la narrativa y se vea lo más hermoso posible.</p><p>"Hay retos técnicos que siempre intentamos superar, así que siempre es un camino hacia arriba, ¿no? Siempre intentamos mejorar la calidad".</p><p>El lanzamiento de «Songs of the Past» está previsto para 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/fools-theory-dice-que-el-mayor-desafio-al-desarrollar-songs-of-the-past-fue-asegurarse-de-que-la-historia-de-dandelion-no-acaparara-la-atencion-ya-que-the-witcher-3-trata-sobre-geralt</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ CD Projekt Red y Fool's Theory han declarado que el desarrollo de la tercera expansión de The Witcher 3: Wild Hunt, Songs of the Past, conllevó algunos retos narrativos y mucha presión para cumplir con las expectativas. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                            <article>
                                <ul><li><strong>CD Projekt Red y Fool's Theory afirman que hubo desafíos narrativos durante el desarrollo de The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past</strong></li><li><strong>La expansión se centra en Dandelion, pero no querían que él le "robara el protagonismo" a Geralt</strong></li><li><strong>También hubo "presión" para estar a la altura del «legado» de las expansiones anteriores de The Witcher 3, pero «la presión es lo que nos hace mejores»</strong></li></ul><p>CD Projekt Red y Fool's Theory han señalado que el desarrollo de la tercera expansión de The Witcher 3: Wild Hunt, Songs of the Past, supuso algunos desafíos narrativos y cierta presión para cumplir con las expectativas.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, donde Jakub Rokosz, CEO de Fool's Theory y director de Songs of the Past, y la diseñadora senior de misiones Despoina Anetaki compartieron nuevos detalles sobre la próxima expansión, ambos explicaron el proceso de desarrollar una nueva historia centrada en Dandelion sin quitarle protagonismo a Geralt.</p><p>Songs of the Past será la última expansión de The Witcher 3 y estará centrada en Dandelion, el mejor amigo de Geralt, mientras el cazador de monstruos desentraña un nuevo misterio en Letten, la tierra natal del bardo.</p><p>Rokosz y Anetaki hablaron sobre cómo la expansión "completará" la historia de The Wild Hunt al darle a Dandelion el protagonismo que merece, un capítulo que CDPR consideraba que faltaba en el juego base. Sin embargo, esto también planteó algunos desafíos a la hora de encontrar la mejor manera de centrar la historia en el bardo sin perder de vista a Geralt como protagonista.</p><p>"El desafío narrativo de Songs of the Past fue el mayor desafío; sabíamos que queríamos hacer una expansión sobre Dandelion, pero él no puede robarse el show, ¿verdad? Porque es un juego sobre Geralt", explicó Rokosz.</p><p>"Así que todos nosotros descartamos de inmediato ciertas ideas porque eran demasiado abrumadoras. Pero, al mismo tiempo, si es un juego sobre Geralt, hay una línea muy fina entre cuándo se trata de Geralt y Dandelion y cuándo simplemente estás recorriendo la casa de Dandelion, ¿verdad?"</p><p>El antiguo diseñador senior de misiones de The Witcher 3 también señaló que el enfoque narrativo fue algo que su equipo en Fool's Theory pasó "días y semanas enteros discutiendo".</p><p>Añadió: "Así que hubo un esfuerzo enorme para encontrar ese delicado equilibrio narrativo, en el que estás ahí por tu amigo, pero sigue siendo tu aventura. Aunque se trata de él y de los asuntos de su familia, ¿sabes? Y también de tu relación con Dandelion".</p><p>Anetaki dijo que otro gran desafío narrativo fue "estar a la altura del legado" de The Witcher 3 y de sus expansiones aclamadas por la crítica, Hearts of Stone y, "especialmente", Blood and Wine.</p><p>"Es difícil hacer algo que sea igual de bueno o, si no, incluso mejor, ¿verdad?", comentó la desarrolladora. "Así que era realmente importante para nosotros que, si íbamos a hacer una expansión, nos aseguráramos de que fuera una historia convincente, ¿verdad?"</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="vb5MDDrQf5Nqb27x3qTZCU" name="The Witcher 3 Wild Hunt - Songs of the Past" alt="The Witcher 3 Wild Hunt - Songs of the Past" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vb5MDDrQf5Nqb27x3qTZCU-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: CD Projekt Red / Fool's Theory)</span></figcaption></figure><p>Aunque Anetaki reconoció que esto conllevaba mucha presión, «la presión es lo que nos hace mejores».</p><p>«Es motivador», continuó Rokosz, «siempre tratamos de superarnos a nosotros mismos, tanto en Fool’s Theory como en CDPR. Cuando trabajas en un juego AAA, siempre hay algo que quieres mejorar, ¿no? Incluso si lanzas un juego AAA muy bueno como The Witcher 3, sabes que hay algo que mejoraríamos 11 años después, ¿verdad?</p><p>«Por eso siempre tratamos de superarnos a nosotros mismos», agregó, antes de referirse a la demo de Songs of the Past, que se estrenó en la Gamescom y mostró las numerosas mejoras visuales y técnicas.</p><p>«Todos siempre tratan de mejorar en su propia disciplina, ¿verdad?», dijo Anetaki. “Las cinemáticas. Muchos de ellos [los desarrolladores] tienen experiencia en el cine y tratan de perfeccionar su oficio con el paso de los años, de mejorarlo. Lo mismo ocurre con el diseño de misiones. Nunca nos dormimos en los laureles. Tratamos de mejorar siempre nuestro oficio, de hacer que las historias sean más no lineales, más cautivadoras y más memorables para nuestros jugadores.</p><p>“Los guionistas tienen experiencia. Muchos de ellos han publicado libros, así que son excelentes en lo que hacen. Siempre tratan de contar historias increíbles junto con los diseñadores de misiones y los diseñadores de cinemáticas. El equipo de arte siempre busca traspasar los límites, hacer que todo encaje en la narrativa y se vea lo más hermoso posible.</p><p>"Hay retos técnicos que siempre intentamos superar, así que siempre es un camino hacia arriba, ¿no? Siempre intentamos mejorar la calidad".</p><p>El lanzamiento de «Songs of the Past» está previsto para 2027.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Final Fantasy 7 Revelation preview: an awe-inspiring achievement that's bursting at the seams ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>He perdido la cuenta de cuántas veces he jugado el Final Fantasy 7 original, y la idea de surcar los cielos a bordo de la aeronave Highwind mientras Midgar, Junon, Gold Saucer y Wutai pasan debajo de mí con este nivel de detalle siempre me pareció un sueño imposible. Ahora estoy viendo cómo se hace realidad frente a mis ojos en Final Fantasy 7 Revelation, y es glorioso.</p><p></p><p>Doy vueltas por mucho más tiempo del necesario, simplemente disfrutando de todo lo que estoy viendo. Es un momento que finalmente hace realidad por completo lo que esperábamos cuando Square Enix anunció por primera vez que rehacería el icónico RPG de 1997.</p><p>Este viaje ha sido largo: desde la primera parte, limitada pero muy bien enfocada, de Remake, pasando por la segunda, mucho más extensa y un poco más irregular, de Rebirth, hasta llegar ahora a este monumental final que pone el broche de oro a la trilogía.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hdzZpdfxD4u8rUyNumxAQo" name="ff7-revelations-preview-4" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hdzZpdfxD4u8rUyNumxAQo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Después de una rápida introducción al elenco de personajes para esta sección de la demo, que tiene lugar al inicio del Capítulo 4, me dan el control del Highwind. Me dicen que el próximo destino de Yuffie, Barret, Red XIII, así como de los nuevos personajes jugables Cid y Vincent, es Wutai. Pero no tengo que ir ahí en este momento. Y decido no hacerlo.</p><p>Me dirijo rápidamente hacia Costa del Sol para ver qué ha cambiado en este resort vacacional y animado pueblo de este mundo. ¿Cómo hago mi aproximación final? No aterrizando la aeronave, sino lanzándome en paracaídas desde el borde y viendo cómo el terreno y el pueblo se hacen cada vez más grandes mientras me acerco al suelo. Es impresionante que esto sea posible, ya que se ofrece una enorme libertad sobre cómo y dónde aterrizar.</p><p>Cuando llego a Costa del Sol, en esencia, todo está exactamente como en la entrega anterior. La gente disfruta del sol en traje de baño, pasa por el bar para pedir una bebida y se divierte con todo tipo de entretenimiento junto al mar. El nivel de detalle y la densidad del entorno siguen impresionando y definen el enfoque que Square Enix ha adoptado para la trilogía en general. Es más grande, más ambicioso, más llamativo, más amplio y más extenso. Simplemente hay más de todo.</p><p>Salgo a las afueras de este paraíso de la fiesta y, de inmediato, noto cómo Square Enix ha llevado este enfoque a otras áreas del juego. A veces, siento que para peor.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="6g89yEyVHnXFK8A28qJDCo" name="ff7-revelations-preview-6" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6g89yEyVHnXFK8A28qJDCo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>La demo no tuvo reparos en mostrarme la enorme cantidad de actividades secundarias que estarán disponibles en Final Fantasy 7 Revelation. Búsquedas fotográficas, cacerías de monstruos, el juego de cartas Queen’s Blood, investigaciones del entorno… todas estas actividades y muchas más aparecían en cuanto aterrizaba en una nueva ubicación o se añadían mientras exploraba. Además, un asistente de IA llamado MAI intentaba explicarme todas, así que por momentos fue casi abrumador.</p><p>Entiendo por qué jugamos esta sección del juego, pero llegar de golpe a una ubicación sin conocer prácticamente nada del juego y recibir una avalancha de todas estas notificaciones me provocó una mezcla de emoción y temor. Sí, habrá muchísimo que hacer en Revelation si así lo deseas, pero no sé qué tanto de ello será realmente atractivo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="8an6X7mkdh63tFEQNZBbYo" name="ff7-revelations-preview-7" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8an6X7mkdh63tFEQNZBbYo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Lo que sigue destacando, sin embargo, es el combate. Al dirigirme a Wutai para cambiar de escenario, me encontré con varios monstruos en el camino hacia el pueblo, y la memoria muscular de las decenas de horas que pasé en Remake y Rebirth comenzó a regresar.</p><p>Cid y Vincent parecen ser excelentes incorporaciones al elenco. Después de un par de combates, me incliné más por el ex-Turk vampírico, ya que disfruté mucho el ritmo de su estilo de juego. Básicamente, vas acumulando ataques con el tiempo hasta que finalmente puedes desatar su feroz modo Galian Beast para infligir un daño mucho más devastador. Incluso contra monstruos que no representaban una gran amenaza, jugar con él resultaba muy satisfactorio.</p><p>Lo que no pude explorar demasiado fue la nueva mecánica FITS, que permite que tus personajes se especialicen más al asumir una clase específica. Pude ver cómo estos roles ayudan a perfeccionar la composición de tu grupo y añadir otra capa al ya sólido sistema de combate. Por ejemplo, Barrett puede configurarse como Caballero y utilizar una impresionante armadura mecánica brillante y ligeramente absurda, lo que potencia su función como defensor y protector.</p><p>Intrigado tanto por los nuevos personajes como por las mecánicas, me encontré buscando más combates, así que mi recorrido por Wutai estuvo lleno de distracciones, incluida una ocasión en la que accidentalmente me encontré con un monstruo jefe que estaba unos 40 niveles por encima de mí y me destruyó en cuestión de segundos. Es una de las muchas, muchas, muchas actividades secundarias de la región a las que, sin duda, tendré que regresar en el juego completo, siempre y cuando no termine hartándome de ellas otra vez.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="qZ2YUAMasmw8KSruHNxdYo" name="ff7-revelations-preview-2" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qZ2YUAMasmw8KSruHNxdYo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Y entonces, incluso con esas dudas en mente, volví a quedar asombrado por Revelation casi de inmediato al ver la escala y la transformación que recibió el pueblo de Wutai. Las pagodas y el conocido bar Turtle's Paradise pasaron de ser recuerdos a medias de edificios pixelados y llenos de bloques a convertirse en entornos impresionantes y llenos de personalidad que jamás habría podido imaginar.</p><p>En general, había tantas cosas que resultaba imposible asimilar siquiera la mitad en los breves 60 minutos que tuve para jugar Final Fantasy 7 Revelation. Apenas tuve oportunidad de mencionar todo el nuevo equipamiento que tendrás a tu disposición para recorrer el mundo e interactuar con él.</p><p>Sin embargo, quiero dejar algo claro: ninguna de estas funciones me ha hecho perder el interés en el juego. Puede que no haya resuelto algunas de las dudas que tenía después de cansarme de la avalancha de contenido que, en su mayoría, se sentía desechable en Rebirth, pero terminé con ganas de pasar más tiempo con Revelation.</p><p>Más tiempo surcando las nubes a bordo del Highwind, más tiempo comprobando qué tan fácil es saltar prácticamente desde cualquier lugar del mapa del mundo y más tiempo profundizando en el sistema de combate con los nuevos personajes y descubriendo cómo el sistema FITS cambia la experiencia. Y eso antes de descubrir qué rumbo tomará Square Enix con la historia después del controvertido final de la entrega anterior.</p><p>Pase lo que pase, tengo la sensación de que Final Fantasy 7 Revelation será un juego enorme cuando llegue a PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 8 de abril de 2027.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Después de una hora jugando a Final Fantasy 7 Revelation, estoy impresionado por lo que Square Enix ha logrado con la última entrega de la trilogía; solo espero que esa genialidad no quede demasiado opacada por tantas actividades secundarias desordenadas y aburridas. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>He perdido la cuenta de cuántas veces he jugado el Final Fantasy 7 original, y la idea de surcar los cielos a bordo de la aeronave Highwind mientras Midgar, Junon, Gold Saucer y Wutai pasan debajo de mí con este nivel de detalle siempre me pareció un sueño imposible. Ahora estoy viendo cómo se hace realidad frente a mis ojos en Final Fantasy 7 Revelation, y es glorioso.</p><p></p><p>Doy vueltas por mucho más tiempo del necesario, simplemente disfrutando de todo lo que estoy viendo. Es un momento que finalmente hace realidad por completo lo que esperábamos cuando Square Enix anunció por primera vez que rehacería el icónico RPG de 1997.</p><p>Este viaje ha sido largo: desde la primera parte, limitada pero muy bien enfocada, de Remake, pasando por la segunda, mucho más extensa y un poco más irregular, de Rebirth, hasta llegar ahora a este monumental final que pone el broche de oro a la trilogía.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hdzZpdfxD4u8rUyNumxAQo" name="ff7-revelations-preview-4" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hdzZpdfxD4u8rUyNumxAQo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Después de una rápida introducción al elenco de personajes para esta sección de la demo, que tiene lugar al inicio del Capítulo 4, me dan el control del Highwind. Me dicen que el próximo destino de Yuffie, Barret, Red XIII, así como de los nuevos personajes jugables Cid y Vincent, es Wutai. Pero no tengo que ir ahí en este momento. Y decido no hacerlo.</p><p>Me dirijo rápidamente hacia Costa del Sol para ver qué ha cambiado en este resort vacacional y animado pueblo de este mundo. ¿Cómo hago mi aproximación final? No aterrizando la aeronave, sino lanzándome en paracaídas desde el borde y viendo cómo el terreno y el pueblo se hacen cada vez más grandes mientras me acerco al suelo. Es impresionante que esto sea posible, ya que se ofrece una enorme libertad sobre cómo y dónde aterrizar.</p><p>Cuando llego a Costa del Sol, en esencia, todo está exactamente como en la entrega anterior. La gente disfruta del sol en traje de baño, pasa por el bar para pedir una bebida y se divierte con todo tipo de entretenimiento junto al mar. El nivel de detalle y la densidad del entorno siguen impresionando y definen el enfoque que Square Enix ha adoptado para la trilogía en general. Es más grande, más ambicioso, más llamativo, más amplio y más extenso. Simplemente hay más de todo.</p><p>Salgo a las afueras de este paraíso de la fiesta y, de inmediato, noto cómo Square Enix ha llevado este enfoque a otras áreas del juego. A veces, siento que para peor.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="6g89yEyVHnXFK8A28qJDCo" name="ff7-revelations-preview-6" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6g89yEyVHnXFK8A28qJDCo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>La demo no tuvo reparos en mostrarme la enorme cantidad de actividades secundarias que estarán disponibles en Final Fantasy 7 Revelation. Búsquedas fotográficas, cacerías de monstruos, el juego de cartas Queen’s Blood, investigaciones del entorno… todas estas actividades y muchas más aparecían en cuanto aterrizaba en una nueva ubicación o se añadían mientras exploraba. Además, un asistente de IA llamado MAI intentaba explicarme todas, así que por momentos fue casi abrumador.</p><p>Entiendo por qué jugamos esta sección del juego, pero llegar de golpe a una ubicación sin conocer prácticamente nada del juego y recibir una avalancha de todas estas notificaciones me provocó una mezcla de emoción y temor. Sí, habrá muchísimo que hacer en Revelation si así lo deseas, pero no sé qué tanto de ello será realmente atractivo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="8an6X7mkdh63tFEQNZBbYo" name="ff7-revelations-preview-7" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8an6X7mkdh63tFEQNZBbYo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Lo que sigue destacando, sin embargo, es el combate. Al dirigirme a Wutai para cambiar de escenario, me encontré con varios monstruos en el camino hacia el pueblo, y la memoria muscular de las decenas de horas que pasé en Remake y Rebirth comenzó a regresar.</p><p>Cid y Vincent parecen ser excelentes incorporaciones al elenco. Después de un par de combates, me incliné más por el ex-Turk vampírico, ya que disfruté mucho el ritmo de su estilo de juego. Básicamente, vas acumulando ataques con el tiempo hasta que finalmente puedes desatar su feroz modo Galian Beast para infligir un daño mucho más devastador. Incluso contra monstruos que no representaban una gran amenaza, jugar con él resultaba muy satisfactorio.</p><p>Lo que no pude explorar demasiado fue la nueva mecánica FITS, que permite que tus personajes se especialicen más al asumir una clase específica. Pude ver cómo estos roles ayudan a perfeccionar la composición de tu grupo y añadir otra capa al ya sólido sistema de combate. Por ejemplo, Barrett puede configurarse como Caballero y utilizar una impresionante armadura mecánica brillante y ligeramente absurda, lo que potencia su función como defensor y protector.</p><p>Intrigado tanto por los nuevos personajes como por las mecánicas, me encontré buscando más combates, así que mi recorrido por Wutai estuvo lleno de distracciones, incluida una ocasión en la que accidentalmente me encontré con un monstruo jefe que estaba unos 40 niveles por encima de mí y me destruyó en cuestión de segundos. Es una de las muchas, muchas, muchas actividades secundarias de la región a las que, sin duda, tendré que regresar en el juego completo, siempre y cuando no termine hartándome de ellas otra vez.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="qZ2YUAMasmw8KSruHNxdYo" name="ff7-revelations-preview-2" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qZ2YUAMasmw8KSruHNxdYo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Y entonces, incluso con esas dudas en mente, volví a quedar asombrado por Revelation casi de inmediato al ver la escala y la transformación que recibió el pueblo de Wutai. Las pagodas y el conocido bar Turtle's Paradise pasaron de ser recuerdos a medias de edificios pixelados y llenos de bloques a convertirse en entornos impresionantes y llenos de personalidad que jamás habría podido imaginar.</p><p>En general, había tantas cosas que resultaba imposible asimilar siquiera la mitad en los breves 60 minutos que tuve para jugar Final Fantasy 7 Revelation. Apenas tuve oportunidad de mencionar todo el nuevo equipamiento que tendrás a tu disposición para recorrer el mundo e interactuar con él.</p><p>Sin embargo, quiero dejar algo claro: ninguna de estas funciones me ha hecho perder el interés en el juego. Puede que no haya resuelto algunas de las dudas que tenía después de cansarme de la avalancha de contenido que, en su mayoría, se sentía desechable en Rebirth, pero terminé con ganas de pasar más tiempo con Revelation.</p><p>Más tiempo surcando las nubes a bordo del Highwind, más tiempo comprobando qué tan fácil es saltar prácticamente desde cualquier lugar del mapa del mundo y más tiempo profundizando en el sistema de combate con los nuevos personajes y descubriendo cómo el sistema FITS cambia la experiencia. Y eso antes de descubrir qué rumbo tomará Square Enix con la historia después del controvertido final de la entrega anterior.</p><p>Pase lo que pase, tengo la sensación de que Final Fantasy 7 Revelation será un juego enorme cuando llegue a PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 8 de abril de 2027.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ "Jason parece bastante inexpresivo y monótono" — Un exdesarrollador de GTA dice que le gustaría ver más personalidad en el protagonista de GTA 6 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, dice que Jason, de Grand Theft Auto 6, «parece bastante inexpresivo y monótono».</strong></li><li><strong>York espera que Jason muestre más personalidad, como Niko Bellic en Grand Theft Auto 4.</strong></li><li><strong>También sugiere que la coprotagonista, Lucía, contrastará con la personalidad más reservada de Jason.</strong></li></ul><p>El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, compartió sus impresiones sobre la gran revelación de gameplay de Grand Theft Auto 6, incluyendo sus primeras opiniones sobre los coprotagonistas Jason y Lucia.</p><p>En una entrevista exclusiva con TechRadar Gaming, York, quien anteriormente trabajó en GTA 5 y GTA Online, señaló que Jason parecía moverse de manera “muy lenta y metódica”, casi como un “robot” o un “Terminator”, y que mostraba muy poca emoción.</p><p>El desarrollador comparó al personaje con otros protagonistas de GTA, como Niko Bellic de GTA 4, un “gran personaje” y uno de sus favoritos de la serie, quien era “ingenioso y tenía algunas frases geniales”. York espera que GTA 6 muestre a Jason de una manera similar.</p><p>“Espero que veamos más de eso porque, por ahora, Jason parece bastante inexpresivo y monótono”, señaló York. “Rockstar normalmente nos ofrece un montón de personajes geniales que son divertidos y tienen su propio estilo. No sé si veremos eso con Jason, pero espero que sí”.</p><p>Jason será coprotagonista junto a Lucia, su compañera de crímenes y novia —si decides conquistarla como corresponde, claro está—. Por lo que se mostró en el extenso metraje de gameplay, queda claro que Lucia es mucho más vivaz que Jason y que, en ocasiones, toma la iniciativa en determinadas situaciones. York coincidió en que, al poder alternar entre ambos personajes, Lucia podría ser el Yin del Yang de Jason.</p><p>“Creo que eso es lo que van a hacer”, explicó, antes de hablar sobre la escena en la que el dúo llega al bar de la azotea Effluvia que aparece en el tráiler.</p><p>“Hay un momento en el tráiler en el que entran a un elevador y él dice: ‘A veces me siento más cómodo cuando tengo que usar un arma’. Ella responde: ‘¡Solo sé encantador!’. Lucia tiene esta actitud que deja claro que está intentando sacarlo de su caparazón. Probablemente ella sea quien se lance a las misiones con todo, disparando a diestra y siniestra”.</p><p>GTA 6 llegará el 19 de noviembre a PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S. Rockstar confirmó que el juego funcionará a 30 fps en consolas durante su lanzamiento.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/exclusiva-jason-parece-bastante-inexpresivo-y-monotono-exdesarrollador-de-gta-quiere-ver-mas-personalidad-en-el-protagonista-de-gta-6</link>
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                            <![CDATA[ El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, ha compartido sus opiniones sobre la gran revelación de la jugabilidad de Grand Theft Auto 6 y sobre los coprotagonistas Jason y Lucía. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[GTA 6]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, dice que Jason, de Grand Theft Auto 6, «parece bastante inexpresivo y monótono».</strong></li><li><strong>York espera que Jason muestre más personalidad, como Niko Bellic en Grand Theft Auto 4.</strong></li><li><strong>También sugiere que la coprotagonista, Lucía, contrastará con la personalidad más reservada de Jason.</strong></li></ul><p>El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, compartió sus impresiones sobre la gran revelación de gameplay de Grand Theft Auto 6, incluyendo sus primeras opiniones sobre los coprotagonistas Jason y Lucia.</p><p>En una entrevista exclusiva con TechRadar Gaming, York, quien anteriormente trabajó en GTA 5 y GTA Online, señaló que Jason parecía moverse de manera “muy lenta y metódica”, casi como un “robot” o un “Terminator”, y que mostraba muy poca emoción.</p><p>El desarrollador comparó al personaje con otros protagonistas de GTA, como Niko Bellic de GTA 4, un “gran personaje” y uno de sus favoritos de la serie, quien era “ingenioso y tenía algunas frases geniales”. York espera que GTA 6 muestre a Jason de una manera similar.</p><p>“Espero que veamos más de eso porque, por ahora, Jason parece bastante inexpresivo y monótono”, señaló York. “Rockstar normalmente nos ofrece un montón de personajes geniales que son divertidos y tienen su propio estilo. No sé si veremos eso con Jason, pero espero que sí”.</p><p>Jason será coprotagonista junto a Lucia, su compañera de crímenes y novia —si decides conquistarla como corresponde, claro está—. Por lo que se mostró en el extenso metraje de gameplay, queda claro que Lucia es mucho más vivaz que Jason y que, en ocasiones, toma la iniciativa en determinadas situaciones. York coincidió en que, al poder alternar entre ambos personajes, Lucia podría ser el Yin del Yang de Jason.</p><p>“Creo que eso es lo que van a hacer”, explicó, antes de hablar sobre la escena en la que el dúo llega al bar de la azotea Effluvia que aparece en el tráiler.</p><p>“Hay un momento en el tráiler en el que entran a un elevador y él dice: ‘A veces me siento más cómodo cuando tengo que usar un arma’. Ella responde: ‘¡Solo sé encantador!’. Lucia tiene esta actitud que deja claro que está intentando sacarlo de su caparazón. Probablemente ella sea quien se lance a las misiones con todo, disparando a diestra y siniestra”.</p><p>GTA 6 llegará el 19 de noviembre a PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S. Rockstar confirmó que el juego funcionará a 30 fps en consolas durante su lanzamiento.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Alien Deathstorm promete ser un shooter en primera persona con elementos de mundo abierto ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><em><strong>El productor de Alien Deathstorm,</strong></em><strong> Martin Willingham, afirma que el juego "no es otro juego de disparos lineal".</strong></li><li><strong>El jefe de diseño, Ben Fisher, dice que es un juego de terror y supervivencia "generado dinámicamente".</strong></li><li><strong>Los desarrolladores de Rebellion afirman que se trata de una experiencia de mundo abierto de 360 ​​grados.</strong></li></ul><p>Rebellion Developments ha declarado que los jugadores no deben esperar que su próximo juego de terror y supervivencia en primera persona, <em>Alien Deathstorm</em> , sea otro juego de disparos lineal por pasillos, calificándolo de "una rareza".</p><p><em>Alien Deathstorm</em> fue revelado a principios de este año por los desarrolladores de la serie <em>Sniper Elite y Atomfall</em> , y se describe como una "experiencia visceral de acción y terror en primera persona, donde la supervivencia segundo a segundo depende de responder a una amenaza monstruosa y en constante cambio en una colonia extraterrestre devastada por una tormenta".</p><p>Nuestros compañeros en Estados Unidos de TechRadar Gaming probaron recientemente el juego en la Gamescom y posteriormente se puso en contacto con algunos desarrolladores de Rebellion, quienes hablaron extensamente sobre él, incluyendo el concepto, las influencias en el diseño, la rejugabilidad y la libertad del jugador.</p><p>Aunque <em>Alien Deathstorm</em> pueda parecer un shooter de supervivencia común y corriente con las características típicas del survival horror, el equipo lo considera una experiencia "dinámica" con elementos de mundo abierto donde las acciones del jugador pueden afectar a encuentros con enemigos no predefinidos.</p><p>El productor Martin Willingham dijo que esto significa que "el horror y la tensión pueden ocurrir en cualquier momento y de diferentes maneras entre partidas y también entre diferentes niveles de dificultad".</p><p>"Para mí, esa es una de las partes más emocionantes del juego, porque en los juegos de terror la experiencia suele estar muy, muy coreografiada, ya que tiene que ser así para generar esa anticipación que precede a los sustos repentinos. Pero eso significa que solo puedes jugarlo una vez."</p><p>Continuó diciendo que el equipo valora la rejugabilidad y la libertad de juego libre, lo que significa que "teníamos que hacer algo dinámico" y que "construir los encuentros en torno al jugador y sus actividades significa que es una experiencia diferente".</p><p>Ben Fisher, jefe de diseño, describió el juego como "generado dinámicamente", donde los niveles se juegan de forma secuencial y cada uno tiene su propio entorno libre, y añadió que "es una joya poco común".</p><p>"No es otro juego de disparos lineal", añadió Willingham más tarde. "Estás en un mundo abierto. Es un juego de 360 ​​grados. La acción puede venir de cualquier parte, no solo al final del pasillo".</p><p><em>Alien Deathstorm</em> aún no tiene fecha de lanzamiento, pero podrás jugarlo en la primavera de 2027 en <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a> , <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a> , <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/alien-deathstorm-promete-ser-un-shooter-en-primera-persona-con-elementos-de-mundo-abierto</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Rebellion Developments ha afirmado que Alien Deathstorm no es «otro *shooter* de pasillos», sino un juego de terror de tipo *sandbox* generado dinámicamente. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Alien Deathstorm]]></media:title>
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                                <ul><li><em><strong>El productor de Alien Deathstorm,</strong></em><strong> Martin Willingham, afirma que el juego "no es otro juego de disparos lineal".</strong></li><li><strong>El jefe de diseño, Ben Fisher, dice que es un juego de terror y supervivencia "generado dinámicamente".</strong></li><li><strong>Los desarrolladores de Rebellion afirman que se trata de una experiencia de mundo abierto de 360 ​​grados.</strong></li></ul><p>Rebellion Developments ha declarado que los jugadores no deben esperar que su próximo juego de terror y supervivencia en primera persona, <em>Alien Deathstorm</em> , sea otro juego de disparos lineal por pasillos, calificándolo de "una rareza".</p><p><em>Alien Deathstorm</em> fue revelado a principios de este año por los desarrolladores de la serie <em>Sniper Elite y Atomfall</em> , y se describe como una "experiencia visceral de acción y terror en primera persona, donde la supervivencia segundo a segundo depende de responder a una amenaza monstruosa y en constante cambio en una colonia extraterrestre devastada por una tormenta".</p><p>Nuestros compañeros en Estados Unidos de TechRadar Gaming probaron recientemente el juego en la Gamescom y posteriormente se puso en contacto con algunos desarrolladores de Rebellion, quienes hablaron extensamente sobre él, incluyendo el concepto, las influencias en el diseño, la rejugabilidad y la libertad del jugador.</p><p>Aunque <em>Alien Deathstorm</em> pueda parecer un shooter de supervivencia común y corriente con las características típicas del survival horror, el equipo lo considera una experiencia "dinámica" con elementos de mundo abierto donde las acciones del jugador pueden afectar a encuentros con enemigos no predefinidos.</p><p>El productor Martin Willingham dijo que esto significa que "el horror y la tensión pueden ocurrir en cualquier momento y de diferentes maneras entre partidas y también entre diferentes niveles de dificultad".</p><p>"Para mí, esa es una de las partes más emocionantes del juego, porque en los juegos de terror la experiencia suele estar muy, muy coreografiada, ya que tiene que ser así para generar esa anticipación que precede a los sustos repentinos. Pero eso significa que solo puedes jugarlo una vez."</p><p>Continuó diciendo que el equipo valora la rejugabilidad y la libertad de juego libre, lo que significa que "teníamos que hacer algo dinámico" y que "construir los encuentros en torno al jugador y sus actividades significa que es una experiencia diferente".</p><p>Ben Fisher, jefe de diseño, describió el juego como "generado dinámicamente", donde los niveles se juegan de forma secuencial y cada uno tiene su propio entorno libre, y añadió que "es una joya poco común".</p><p>"No es otro juego de disparos lineal", añadió Willingham más tarde. "Estás en un mundo abierto. Es un juego de 360 ​​grados. La acción puede venir de cualquier parte, no solo al final del pasillo".</p><p><em>Alien Deathstorm</em> aún no tiene fecha de lanzamiento, pero podrás jugarlo en la primavera de 2027 en <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a> , <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a> , <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El avance de "The Wolf Among Us 2" en la Gamescom me ha dejado muy emocionado por su lanzamiento ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p><em>The Wolf Among Us 2 lleva años atrapado en un infierno de desarrollo, por decir lo menos, desde que fue anunciado en 2017. Después del cierre de un estudio, un repentino regreso al desarrollo, cambios de motor y nuevos conflictos creativos entre Telltale Games (su desarrollador principal) y el estudio coproductor AdHoc Studio, la esperada secuela finalmente llegará en 2027.</em></p><p><em>Tuve la oportunidad de ver lo que Telltale Games ha estado preparando a puerta cerrada, con un breve adelanto de The Wolf Among Us 2 durante Gamescom 2026, y salí de la presentación intrigado y emocionado por su lanzamiento. Bigby, el personaje que los fans adoraron en la primera entrega, está de regreso y es tan entretenido como siempre.</em></p><p><em>Esta secuela transcurre seis meses después de los acontecimientos del primer juego. Seguimos a Bigby Wolf, quien ha sido apartado temporalmente de sus funciones como sheriff de Fabletown. El trabajo de Bigby consiste en investigar una misteriosa serie de asesinatos que están ocurriendo mientras trabaja entre las sombras para salvar una ciudad "consumida por la corrupción, la venganza y el miedo".</em></p><p><em>Desde el principio, noté que Telltale Games está llevando a The Wolf Among Us 2 en una dirección diferente en cuanto a jugabilidad. En lugar de los ángulos de cámara fijos presentes en el primer juego y, francamente, en la mayoría de los títulos de Telltale Games (especialmente The Walking Dead), ahora los jugadores podrán controlar a Bigby desde una perspectiva en tercera persona con cámara sobre el hombro.</em></p><p><em>Los diálogos entre los personajes siguen siendo tan sólidos como siempre, y las decisiones que tomamos durante estas secuencias son importantes tanto para dar forma a la historia como para determinar las relaciones que Bigby desarrolla con los demás. Al más puro estilo de Telltale, una de las secuencias me dejó ante la decisión de mentirle a un nuevo personaje, Faye, a quien Bigby conoce al principio del juego, sobre si el caso en curso involucraba magia o no, ya que ella sospecha que un Fable (personajes como Blancanieves, Bigby Wolf, Mr. Toad, entre otros) es el responsable de los asesinatos.</em></p><p><em>Rápidamente descubrí que nuestras decisiones pueden regresar para perjudicarnos o ayudarnos más adelante, como deja claro la notificación "X lo recordará", aunque a veces, guardar silencio es la mejor respuesta.</em></p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="MykXRcUPFieNVDpkSnsyJ7" name="The Wolf Among Us 2" alt="The Wolf Among Us 2 exterior" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/MykXRcUPFieNVDpkSnsyJ7-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Telltale Games)</span></figcaption></figure><p>En una plática con la directora de diseño de "The Wolf Among Us 2", Jessica Hara Campbell, y la coordinadora principal de escenas, Leslie Harwood, me entusiasmé mucho con el cambio en la perspectiva de la cámara, ya que ofrece una experiencia más inmersiva que cualquier otro título de Telltale que haya visto antes —y me recordó mucho al cambio de Capcom a la acción en tercera persona en su serie *Resident Evil*, a partir de *Resident Evil 4*.</p><p>Como era de esperarse, tanto Campbell como Harwood destacaron que el cambio se realizó para impulsar una «mayor inmersión», ya que los jugadores controlan a Bigby en una larga serie de investigaciones. Es posiblemente la mejor decisión que ha tomado el equipo con la secuela, y tal vez un cambio de cámara que deberían adoptar todos los futuros juegos de Telltale y otros títulos episódicos centrados en la narrativa.</p><p>También vale la pena señalar que The Wolf Among Us 2 presenta un nuevo estilo dinámico para examinar áreas u objetos durante las investigaciones. Ya no se espera que los jugadores examinen cada objeto o área, ni habrá pistas constantes durante los acertijos si los jugadores no las desean.</p><p>Si el jugador ya lleva una ventaja en una investigación, no se le hará retroceder al punto de partida, ya que el juego está diseñado para respetar el trabajo detectivesco de los jugadores, como destacó Campbell.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2265px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="4NyGZyrCFFszBHdmgWdQW7" name="The Wolf Among Us 2" alt="Bigby investigating scene in The Wolf Among Us 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4NyGZyrCFFszBHdmgWdQW7-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2265" height="1274" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Telltale Games)</span></figcaption></figure><p>Aunque *The Wolf Among Us 2* presenta algunas decisiones de diseño nuevas, Campbell hizo hincapié en que Telltale se enfoca en mantener lo que los fans conocen y aman de la serie.</p><p>«Lo que buscamos en muchos de nuestros sistemas de jugabilidad es conservar la esencia de lo que ya se construyó», dice Campbell. «Para nuestra base de fans, hay un sentimiento muy específico de nostalgia, pero la esencia de eso es la trama de detective noir, y no queremos reinventar la rueda en ese aspecto».</p><p>“Se trata de asegurarnos de que el juego siga sintiéndose como Wolf [la primera entrega] y de que los jugadores que regresan sientan que, en cierto modo, siguen siendo parte de la historia”.</p><p>Se espera que The Wolf Among Us 2 se lance en 2027, pero por el momento no hay una fecha específica sobre en qué trimestre llegará. Mi única esperanza es que el lanzamiento sea exitoso y sin más retrasos, ya que tengo muchas ganas de ver en qué ha estado trabajando tan duro el equipo de Telltale.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Mi avance de "The Wolf Among Us 2" en la Gamescom 2026 me prometió una cosa: valdrá la pena la larga espera. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Bigby in The Wolf Among Us 2]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <p><em>The Wolf Among Us 2 lleva años atrapado en un infierno de desarrollo, por decir lo menos, desde que fue anunciado en 2017. Después del cierre de un estudio, un repentino regreso al desarrollo, cambios de motor y nuevos conflictos creativos entre Telltale Games (su desarrollador principal) y el estudio coproductor AdHoc Studio, la esperada secuela finalmente llegará en 2027.</em></p><p><em>Tuve la oportunidad de ver lo que Telltale Games ha estado preparando a puerta cerrada, con un breve adelanto de The Wolf Among Us 2 durante Gamescom 2026, y salí de la presentación intrigado y emocionado por su lanzamiento. Bigby, el personaje que los fans adoraron en la primera entrega, está de regreso y es tan entretenido como siempre.</em></p><p><em>Esta secuela transcurre seis meses después de los acontecimientos del primer juego. Seguimos a Bigby Wolf, quien ha sido apartado temporalmente de sus funciones como sheriff de Fabletown. El trabajo de Bigby consiste en investigar una misteriosa serie de asesinatos que están ocurriendo mientras trabaja entre las sombras para salvar una ciudad "consumida por la corrupción, la venganza y el miedo".</em></p><p><em>Desde el principio, noté que Telltale Games está llevando a The Wolf Among Us 2 en una dirección diferente en cuanto a jugabilidad. En lugar de los ángulos de cámara fijos presentes en el primer juego y, francamente, en la mayoría de los títulos de Telltale Games (especialmente The Walking Dead), ahora los jugadores podrán controlar a Bigby desde una perspectiva en tercera persona con cámara sobre el hombro.</em></p><p><em>Los diálogos entre los personajes siguen siendo tan sólidos como siempre, y las decisiones que tomamos durante estas secuencias son importantes tanto para dar forma a la historia como para determinar las relaciones que Bigby desarrolla con los demás. Al más puro estilo de Telltale, una de las secuencias me dejó ante la decisión de mentirle a un nuevo personaje, Faye, a quien Bigby conoce al principio del juego, sobre si el caso en curso involucraba magia o no, ya que ella sospecha que un Fable (personajes como Blancanieves, Bigby Wolf, Mr. Toad, entre otros) es el responsable de los asesinatos.</em></p><p><em>Rápidamente descubrí que nuestras decisiones pueden regresar para perjudicarnos o ayudarnos más adelante, como deja claro la notificación "X lo recordará", aunque a veces, guardar silencio es la mejor respuesta.</em></p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="MykXRcUPFieNVDpkSnsyJ7" name="The Wolf Among Us 2" alt="The Wolf Among Us 2 exterior" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/MykXRcUPFieNVDpkSnsyJ7-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Telltale Games)</span></figcaption></figure><p>En una plática con la directora de diseño de "The Wolf Among Us 2", Jessica Hara Campbell, y la coordinadora principal de escenas, Leslie Harwood, me entusiasmé mucho con el cambio en la perspectiva de la cámara, ya que ofrece una experiencia más inmersiva que cualquier otro título de Telltale que haya visto antes —y me recordó mucho al cambio de Capcom a la acción en tercera persona en su serie *Resident Evil*, a partir de *Resident Evil 4*.</p><p>Como era de esperarse, tanto Campbell como Harwood destacaron que el cambio se realizó para impulsar una «mayor inmersión», ya que los jugadores controlan a Bigby en una larga serie de investigaciones. Es posiblemente la mejor decisión que ha tomado el equipo con la secuela, y tal vez un cambio de cámara que deberían adoptar todos los futuros juegos de Telltale y otros títulos episódicos centrados en la narrativa.</p><p>También vale la pena señalar que The Wolf Among Us 2 presenta un nuevo estilo dinámico para examinar áreas u objetos durante las investigaciones. Ya no se espera que los jugadores examinen cada objeto o área, ni habrá pistas constantes durante los acertijos si los jugadores no las desean.</p><p>Si el jugador ya lleva una ventaja en una investigación, no se le hará retroceder al punto de partida, ya que el juego está diseñado para respetar el trabajo detectivesco de los jugadores, como destacó Campbell.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2265px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="4NyGZyrCFFszBHdmgWdQW7" name="The Wolf Among Us 2" alt="Bigby investigating scene in The Wolf Among Us 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4NyGZyrCFFszBHdmgWdQW7-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2265" height="1274" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Telltale Games)</span></figcaption></figure><p>Aunque *The Wolf Among Us 2* presenta algunas decisiones de diseño nuevas, Campbell hizo hincapié en que Telltale se enfoca en mantener lo que los fans conocen y aman de la serie.</p><p>«Lo que buscamos en muchos de nuestros sistemas de jugabilidad es conservar la esencia de lo que ya se construyó», dice Campbell. «Para nuestra base de fans, hay un sentimiento muy específico de nostalgia, pero la esencia de eso es la trama de detective noir, y no queremos reinventar la rueda en ese aspecto».</p><p>“Se trata de asegurarnos de que el juego siga sintiéndose como Wolf [la primera entrega] y de que los jugadores que regresan sientan que, en cierto modo, siguen siendo parte de la historia”.</p><p>Se espera que The Wolf Among Us 2 se lance en 2027, pero por el momento no hay una fecha específica sobre en qué trimestre llegará. Mi única esperanza es que el lanzamiento sea exitoso y sin más retrasos, ya que tengo muchas ganas de ver en qué ha estado trabajando tan duro el equipo de Telltale.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña: Marvel Wolverine - Un juego que te hará disfrutar de principio a fin gracias a un combate brutal y divertido, aunque poco profundo ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Al poco de comenzar el juego "Wolverine" de Marvel, el protagonista James "Logan" Howlett se encuentra con Mystique, una mutante y miembro del Equipo X. La metamorfosa de piel azul está ansiosa por compartir con él un descubrimiento impactante: un siniestro secreto oculto tras una puerta cerrada. Pero yo ignoro su petición y sigo avanzando por el pasillo para disfrutar de los impresionantes gráficos del juego.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><ul><li><strong>Plataforma analizada: </strong>PS5 Pro</li><li><strong>Disponible en: </strong>PS5</li><li><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 15 de septiembre de 2026</li></ul></p></div></div><p>Lo que primero me llama la atención es la lluvia de aspecto natural que cae por la ventana. Pero más allá de la precipitación torrencial, también diviso humo, llamas y brasas igualmente impresionantes que brotan de una explosión ardiente -aparentemente, las secuelas de la entrada de Wolverine, que destrozó a sus enemigos-.</p><p>La destrucción que se ve abajo contrasta con la hermosa luz de la luna que se ve arriba, la cual es interrumpida ocasionalmente por destellos de relámpagos que son un placer para la vista.</p><h2 id="una-produccion-tan-impecable-como-las-garras-de-wolverine">Una producción tan impecable como las garras de Wolverine</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="neWEN2o6e2PqMLXsuF7fxm" name="MW_PREVIEWS_TELEMBANGCOMBAT_4k_2026" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/neWEN2o6e2PqMLXsuF7fxm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Por supuesto, si has jugado algún juego reciente de PlayStation desarrollado por la propia Sony, estos efectos que rivalizan con el realismo probablemente no te sorprenderán demasiado. Como era de esperarse, la última aventura de superhéroes de Insomniac Games es increíblemente hermosa, está muy bien pulida y cuenta con ese nivel de producción que se ha convertido en el sello distintivo de los juegos de Sony para un solo jugador y centrados en la historia.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="8swcwLdi6VFXTgqfmkKeLk" name="MW_SDCC_SentinelAction_2026" caption="" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8swcwLdi6VFXTgqfmkKeLk-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Casi invencible y con garras indestructibles a la altura, Wolverine comienza la campaña como una fuerza de la naturaleza salvaje e impulsada por la venganza. Pero de alguna manera se vuelve aún más poderoso, lo que da lugar a enfrentamientos llenos de combos que te animan a encadenar de manera creativa un arsenal cada vez mayor de movimientos especiales épicos y sangrientos. Desde convertir las garras de Logan en un tornado giratorio hasta hacer que se adentre en espiral entre los enemigos como un taladro humano, no faltan formas de infligir la muerte con estilo -y con las entrañas a la vista- de sobra.</strong></p></div></div><p>Este nivel de calidad se extiende también a los personajes y la narrativa de Wolverine. Respaldado por interpretaciones emocionalmente profundas y con gran riqueza de matices (destacan especialmente Liam McIntyre y Troy Baker como Logan y Nathaniel Essex, respectivamente), el juego presenta detalles faciales y una fidelidad visual sin igual.</p><p>Y aunque la narrativa del juego no alcanza las cotas extremas de su excelencia técnica y artística, funciona sorprendentemente bien, tejiendo una historia cautivadora que complacerá a los entusiastas de Marvel y, al mismo tiempo, dará la bienvenida a quienes se acercan por primera vez a este universo potencialmente complejo.</p><p>Hay un montón de personajes conocidos, tanto amigos como enemigos, con los que a los fans les encantará pasar tiempo. Pero la historia previa a los X-Men del juego también hace un excelente trabajo al presentar a estos personajes favoritos sin aburrir al público ya familiarizado ni recurrir a monólogos explicativos.</p><p>En el universo de Wolverine, por ejemplo, Logan y Jean Grey se conocen por primera vez, lo que desafía a los guionistas no solo a presentar a estos personajes tan conocidos el uno al otro, sino también a un público nuevo en potencial. Sin embargo, la tarea se resuelve con elegancia en una de las primeras misiones en la sede del Equipo X, donde la pareja comparte detalles personales de manera natural mientras buscan unos dibujos que un niño mutante travieso les ha escondido.</p><h2 id="estilo-por-encima-del-contenido-impulsado-por-snikt">Estilo por encima del contenido, impulsado por Snikt!</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Fv2RDuYM5JXHPX5ZqcDQmm" name="MW_PREVIEWS_LOGAN_4k_2026" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Fv2RDuYM5JXHPX5ZqcDQmm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Lo mismo puede decirse del contenido no bélico de Wolverine. Pasarás la mayor parte de tu tiempo en esta aventura por todo el mundo pintando ciudades y pueblos —en Canadá, Japón, Madripoor y más— de rojo plasma, pero cuando no estés ensartando a los villanos como en un shish kebab, retraerás tus garras para dedicarte a actividades menos violentas.</p><p>Además de los excelentes interludios de la historia, Logan lleva a cabo algunas investigaciones, persigue a enemigos que huyen —a pie y a bordo de una motocicleta— y realiza una cantidad sorprendente de secuencias de plataformas.</p><p>Ninguna de estas tareas es opcional y, aunque no ofrecen nada particularmente especial, sí que proporcionan alguna que otra distracción divertida. Las persecuciones en moto, por ejemplo, son prácticamente predefinidas, pero nunca deja de ser divertido reventar las llantas de un vehículo que te persigue con tus garras.</p><p>Las secciones de plataformas, por su parte, en general cumplen su función, pero a veces rompen la inmersión cuando el mutante —que a menudo puede trepar por los árboles como un gato— de repente no puede escalar una cerca, una caja o una pared.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="WeDkrWhZoxxEXSgr5L3Nkm" name="MW_PREVIEWS_OMEGARED_4k_2026" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/WeDkrWhZoxxEXSgr5L3Nkm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Wolverine no se disculpa por ser un juego de acción y aventura lineal y con una narrativa guionizada, una característica que a menudo juega a su favor. Pero también puede convertirse en un inconveniente, como ocurre durante esos momentos de plataformas tan impredecibles. Este enfoque fuertemente dirigido sí les da cierta libertad a los jugadores, ya que los anima a buscar botellas de whisky coleccionables y desafíos contrarreloj a los que se puede acceder en la inquietante “Cabaña de las Pesadillas” de Logan. Estos minijuegos, que se desarrollan dentro de sus recuerdos embrujados, también arrojan algo de luz sobre su oscuro y nebuloso pasado.</p><p>Ya sea que estés buscando alcohol o superando estos desafíos contrarreloj, conseguirás puntos de “Adaptación” que alteran las hebras de ADN, una moneda que alimenta otra de las rutas de progresión del personaje. Pero estas ventajas pasivas no se sienten demasiado significativas entre el ya considerable arsenal de Logan. Si a esto le sumamos que estas distracciones dentro de la cabaña te hacen participar en la misma jugabilidad que ya estás experimentando en la ruta principal, solo que contra reloj, terminan sintiéndose como un intento poco desarrollado de ofrecer contenido opcional.</p><p>La creación de trajes también se siente incompleta. El juego cuenta con más de 30 atuendos y sus respectivas garras, una inclusión fantástica que hará felices a los fans. Sin embargo, los trajes son completamente cosméticos y se desbloquean invirtiendo los mismos “materiales” que están escondidos por todo el mundo.</p><p>Ponerle a Logan un sombrero de vaquero o verlo en este mundo hiperrealista con su apariencia inspirada en el anime de Marvel Tokon: Fighting Souls es increíble, al igual que el aumento permanente de salud que recibes al comprar más trajes. Pero, al utilizar el mismo y único recurso y no añadir ningún efecto en la jugabilidad, llamarlo “creación” es llevar el término un poco demasiado lejos.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="cwZQQAKac7ZWuv4mFDBJpm" name="MW_PREVIEWS_RAVEN_4k_2026" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/cwZQQAKac7ZWuv4mFDBJpm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Como juego de acción y aventura lineal para un solo jugador, Wolverine funciona de maravilla, con un blockbuster cinematográfico visualmente espectacular, respaldado por personajes interesantes y una narrativa cargada de emociones. También está repleto de combates llenos de estilo y sangre que mantuvieron una sonrisa en mi rostro hasta que aparecieron los créditos.</p><p>Sin embargo, cuando se aleja de su camino fuertemente guionizado e intenta añadir profundidad estratégica a sus enfrentamientos de estilo arcade, así como actividades opcionales interesantes a su mundo cuidadosamente construido, sí deja al descubierto algunas grietas innegables en su armadura de adamantium.</p><h2 id="deberias-de-jugar-marvel-39-s-wolverine">¿Deberías de jugar Marvel's Wolverine?</h2><h2 id="juegalo-si">Juégalo si...</h2><div class="product"><p><strong>Siempre te has preguntado cómo sería desatar las garras de Wolverine.</strong></p><p>Como juego de acción en esencia, el principal objetivo de Wolverine es garantizar que cada corte, tajo, golpe y ataque se sienta increíblemente satisfactorio. Variados, violentos y bañados en suficiente sangre y vísceras como para rivalizar con una película slasher, los combates son una auténtica explosión que te pone al mando de las habilidades únicas del mutante como ningún otro juego lo había hecho antes.</p></div><div class="product"><p><strong>Eres fanático de los juegos lineales, para un solo jugador y centrados en la historia</strong></p><p>Si estás cansado de los mundos abiertos o te sientes abrumado por toda la libertad que te ofrecen los juegos de rol, Wolverine es justo lo que recetó el científico loco. Lineal, con un guion predefinido, lleno de escenas espectaculares e increíblemente cinematográfico, traza un camino narrativo fascinante y repleto de acción, y te garantiza que nunca te desviarás de él.</p></div><div class="product"><p><strong>Eres un fanático de Marvel que busca una nueva perspectiva sobre uno de los miembros favoritos de los X-Men</strong></p><p>Wolverine es, en gran medida, una historia original e independiente que se desarrolla antes de que Logan se uniera a los X-Men. Es una historia accesible para los recién llegados, pero también está repleta de personajes conocidos —amigos y enemigos—, así como de escenarios y momentos clave que los fans ya existentes disfrutarán. Además, incluye un montón de menciones geniales, referencias poco conocidas y huevos de Pascua que los entusiastas de Marvel devorarán.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Esperas una experiencia similar a la de los juegos de Spider-Man de Sony</strong></p><p>Aunque Wolverine es la más reciente colaboración de superhéroes entre Sony Interactive Entertainment e Insomniac Games, no se trata de otro juego de Spider-Man con un nuevo aspecto y adamantio. Mientras que los juegos de Spidey eran aventuras de mundo abierto repletas de un sinfín de opciones de combate y desplazamiento —además de mapas enormes llenos de actividades opcionales—, Wolverine es una experiencia narrativa lineal y muy guionizada, con una acción de «hack-and-slash» más sencilla y mucho menos que hacer.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad">Funciones de accesibilidad</h2><p>Marvel's Wolverine incluye un impresionante conjunto de opciones de accesibilidad, comenzando por una amplia variedad de ajustes para adaptar la cantidad de sangre, vísceras, violencia y lenguaje vulgar al nivel de comodidad de cada jugador.</p><p>Además, hay distintos niveles de dificultad, así como suficientes asistencias de jugabilidad para ajustar aún más el desafío dentro de esas opciones predeterminadas. También se incluyen las opciones habituales para personalizar los subtítulos, la interfaz y los elementos del HUD, además de una enorme selección de asistencias de audio y visuales.</p><p>Aunque incluye varios modos de alto contraste y opciones para personalizar los colores, parecen faltar selecciones específicas para protanopía, deuteranopía y tritanopía.</p><h2 id="como-probamos-marvel-39-s-wolverine">¿Cómo probamos Marvel's Wolverine?</h2><p><em>Pasé poco más de 25 horas con Wolverine, completando su campaña antes de volver a jugar muchas de sus misiones para buscar coleccionables e intentar superar los desafíos opcionales contrarreloj.</em></p><p><em>Jugué en mi PS5 Pro utilizando mi económica TV TCL 4K de 65 pulgadas, con HDR activado. Para el audio, hice pruebas tanto con las bocinas estéreo integradas de la pantalla como con los audífonos Sony PlayStation Pulse Elite.</em></p><p><em>Reseñado originalmente en septiembre de 2026</em></p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/resena-marvel-wolverine-un-juego-que-te-hara-disfrutar-de-principio-a-fin-gracias-a-un-combate-brutal-y-divertido-aunque-poco-profundo</link>
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                            <![CDATA[ Insomniac Games trades open-world web-swinging for scripted blood-spilling in a solid superhero romp. ]]>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ erik@techradar.mx (Erik Contreras) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Erik Contreras ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/H3eJEQWRMZLGGa6k5dMeNQ-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Matt Cabral ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>Al poco de comenzar el juego "Wolverine" de Marvel, el protagonista James "Logan" Howlett se encuentra con Mystique, una mutante y miembro del Equipo X. La metamorfosa de piel azul está ansiosa por compartir con él un descubrimiento impactante: un siniestro secreto oculto tras una puerta cerrada. Pero yo ignoro su petición y sigo avanzando por el pasillo para disfrutar de los impresionantes gráficos del juego.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><ul><li><strong>Plataforma analizada: </strong>PS5 Pro</li><li><strong>Disponible en: </strong>PS5</li><li><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 15 de septiembre de 2026</li></ul></p></div></div><p>Lo que primero me llama la atención es la lluvia de aspecto natural que cae por la ventana. Pero más allá de la precipitación torrencial, también diviso humo, llamas y brasas igualmente impresionantes que brotan de una explosión ardiente -aparentemente, las secuelas de la entrada de Wolverine, que destrozó a sus enemigos-.</p><p>La destrucción que se ve abajo contrasta con la hermosa luz de la luna que se ve arriba, la cual es interrumpida ocasionalmente por destellos de relámpagos que son un placer para la vista.</p><h2 id="una-produccion-tan-impecable-como-las-garras-de-wolverine">Una producción tan impecable como las garras de Wolverine</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="neWEN2o6e2PqMLXsuF7fxm" name="MW_PREVIEWS_TELEMBANGCOMBAT_4k_2026" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/neWEN2o6e2PqMLXsuF7fxm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Por supuesto, si has jugado algún juego reciente de PlayStation desarrollado por la propia Sony, estos efectos que rivalizan con el realismo probablemente no te sorprenderán demasiado. Como era de esperarse, la última aventura de superhéroes de Insomniac Games es increíblemente hermosa, está muy bien pulida y cuenta con ese nivel de producción que se ha convertido en el sello distintivo de los juegos de Sony para un solo jugador y centrados en la historia.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="8swcwLdi6VFXTgqfmkKeLk" name="MW_SDCC_SentinelAction_2026" caption="" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8swcwLdi6VFXTgqfmkKeLk-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Casi invencible y con garras indestructibles a la altura, Wolverine comienza la campaña como una fuerza de la naturaleza salvaje e impulsada por la venganza. Pero de alguna manera se vuelve aún más poderoso, lo que da lugar a enfrentamientos llenos de combos que te animan a encadenar de manera creativa un arsenal cada vez mayor de movimientos especiales épicos y sangrientos. Desde convertir las garras de Logan en un tornado giratorio hasta hacer que se adentre en espiral entre los enemigos como un taladro humano, no faltan formas de infligir la muerte con estilo -y con las entrañas a la vista- de sobra.</strong></p></div></div><p>Este nivel de calidad se extiende también a los personajes y la narrativa de Wolverine. Respaldado por interpretaciones emocionalmente profundas y con gran riqueza de matices (destacan especialmente Liam McIntyre y Troy Baker como Logan y Nathaniel Essex, respectivamente), el juego presenta detalles faciales y una fidelidad visual sin igual.</p><p>Y aunque la narrativa del juego no alcanza las cotas extremas de su excelencia técnica y artística, funciona sorprendentemente bien, tejiendo una historia cautivadora que complacerá a los entusiastas de Marvel y, al mismo tiempo, dará la bienvenida a quienes se acercan por primera vez a este universo potencialmente complejo.</p><p>Hay un montón de personajes conocidos, tanto amigos como enemigos, con los que a los fans les encantará pasar tiempo. Pero la historia previa a los X-Men del juego también hace un excelente trabajo al presentar a estos personajes favoritos sin aburrir al público ya familiarizado ni recurrir a monólogos explicativos.</p><p>En el universo de Wolverine, por ejemplo, Logan y Jean Grey se conocen por primera vez, lo que desafía a los guionistas no solo a presentar a estos personajes tan conocidos el uno al otro, sino también a un público nuevo en potencial. Sin embargo, la tarea se resuelve con elegancia en una de las primeras misiones en la sede del Equipo X, donde la pareja comparte detalles personales de manera natural mientras buscan unos dibujos que un niño mutante travieso les ha escondido.</p><h2 id="estilo-por-encima-del-contenido-impulsado-por-snikt">Estilo por encima del contenido, impulsado por Snikt!</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Fv2RDuYM5JXHPX5ZqcDQmm" name="MW_PREVIEWS_LOGAN_4k_2026" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Fv2RDuYM5JXHPX5ZqcDQmm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Lo mismo puede decirse del contenido no bélico de Wolverine. Pasarás la mayor parte de tu tiempo en esta aventura por todo el mundo pintando ciudades y pueblos —en Canadá, Japón, Madripoor y más— de rojo plasma, pero cuando no estés ensartando a los villanos como en un shish kebab, retraerás tus garras para dedicarte a actividades menos violentas.</p><p>Además de los excelentes interludios de la historia, Logan lleva a cabo algunas investigaciones, persigue a enemigos que huyen —a pie y a bordo de una motocicleta— y realiza una cantidad sorprendente de secuencias de plataformas.</p><p>Ninguna de estas tareas es opcional y, aunque no ofrecen nada particularmente especial, sí que proporcionan alguna que otra distracción divertida. Las persecuciones en moto, por ejemplo, son prácticamente predefinidas, pero nunca deja de ser divertido reventar las llantas de un vehículo que te persigue con tus garras.</p><p>Las secciones de plataformas, por su parte, en general cumplen su función, pero a veces rompen la inmersión cuando el mutante —que a menudo puede trepar por los árboles como un gato— de repente no puede escalar una cerca, una caja o una pared.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="WeDkrWhZoxxEXSgr5L3Nkm" name="MW_PREVIEWS_OMEGARED_4k_2026" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/WeDkrWhZoxxEXSgr5L3Nkm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Wolverine no se disculpa por ser un juego de acción y aventura lineal y con una narrativa guionizada, una característica que a menudo juega a su favor. Pero también puede convertirse en un inconveniente, como ocurre durante esos momentos de plataformas tan impredecibles. Este enfoque fuertemente dirigido sí les da cierta libertad a los jugadores, ya que los anima a buscar botellas de whisky coleccionables y desafíos contrarreloj a los que se puede acceder en la inquietante “Cabaña de las Pesadillas” de Logan. Estos minijuegos, que se desarrollan dentro de sus recuerdos embrujados, también arrojan algo de luz sobre su oscuro y nebuloso pasado.</p><p>Ya sea que estés buscando alcohol o superando estos desafíos contrarreloj, conseguirás puntos de “Adaptación” que alteran las hebras de ADN, una moneda que alimenta otra de las rutas de progresión del personaje. Pero estas ventajas pasivas no se sienten demasiado significativas entre el ya considerable arsenal de Logan. Si a esto le sumamos que estas distracciones dentro de la cabaña te hacen participar en la misma jugabilidad que ya estás experimentando en la ruta principal, solo que contra reloj, terminan sintiéndose como un intento poco desarrollado de ofrecer contenido opcional.</p><p>La creación de trajes también se siente incompleta. El juego cuenta con más de 30 atuendos y sus respectivas garras, una inclusión fantástica que hará felices a los fans. Sin embargo, los trajes son completamente cosméticos y se desbloquean invirtiendo los mismos “materiales” que están escondidos por todo el mundo.</p><p>Ponerle a Logan un sombrero de vaquero o verlo en este mundo hiperrealista con su apariencia inspirada en el anime de Marvel Tokon: Fighting Souls es increíble, al igual que el aumento permanente de salud que recibes al comprar más trajes. Pero, al utilizar el mismo y único recurso y no añadir ningún efecto en la jugabilidad, llamarlo “creación” es llevar el término un poco demasiado lejos.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="cwZQQAKac7ZWuv4mFDBJpm" name="MW_PREVIEWS_RAVEN_4k_2026" alt="A Marvel's Wolverine promotional screenshot." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/cwZQQAKac7ZWuv4mFDBJpm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Como juego de acción y aventura lineal para un solo jugador, Wolverine funciona de maravilla, con un blockbuster cinematográfico visualmente espectacular, respaldado por personajes interesantes y una narrativa cargada de emociones. También está repleto de combates llenos de estilo y sangre que mantuvieron una sonrisa en mi rostro hasta que aparecieron los créditos.</p><p>Sin embargo, cuando se aleja de su camino fuertemente guionizado e intenta añadir profundidad estratégica a sus enfrentamientos de estilo arcade, así como actividades opcionales interesantes a su mundo cuidadosamente construido, sí deja al descubierto algunas grietas innegables en su armadura de adamantium.</p><h2 id="deberias-de-jugar-marvel-39-s-wolverine">¿Deberías de jugar Marvel's Wolverine?</h2><h2 id="juegalo-si">Juégalo si...</h2><div class="product"><p><strong>Siempre te has preguntado cómo sería desatar las garras de Wolverine.</strong></p><p>Como juego de acción en esencia, el principal objetivo de Wolverine es garantizar que cada corte, tajo, golpe y ataque se sienta increíblemente satisfactorio. Variados, violentos y bañados en suficiente sangre y vísceras como para rivalizar con una película slasher, los combates son una auténtica explosión que te pone al mando de las habilidades únicas del mutante como ningún otro juego lo había hecho antes.</p></div><div class="product"><p><strong>Eres fanático de los juegos lineales, para un solo jugador y centrados en la historia</strong></p><p>Si estás cansado de los mundos abiertos o te sientes abrumado por toda la libertad que te ofrecen los juegos de rol, Wolverine es justo lo que recetó el científico loco. Lineal, con un guion predefinido, lleno de escenas espectaculares e increíblemente cinematográfico, traza un camino narrativo fascinante y repleto de acción, y te garantiza que nunca te desviarás de él.</p></div><div class="product"><p><strong>Eres un fanático de Marvel que busca una nueva perspectiva sobre uno de los miembros favoritos de los X-Men</strong></p><p>Wolverine es, en gran medida, una historia original e independiente que se desarrolla antes de que Logan se uniera a los X-Men. Es una historia accesible para los recién llegados, pero también está repleta de personajes conocidos —amigos y enemigos—, así como de escenarios y momentos clave que los fans ya existentes disfrutarán. Además, incluye un montón de menciones geniales, referencias poco conocidas y huevos de Pascua que los entusiastas de Marvel devorarán.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Esperas una experiencia similar a la de los juegos de Spider-Man de Sony</strong></p><p>Aunque Wolverine es la más reciente colaboración de superhéroes entre Sony Interactive Entertainment e Insomniac Games, no se trata de otro juego de Spider-Man con un nuevo aspecto y adamantio. Mientras que los juegos de Spidey eran aventuras de mundo abierto repletas de un sinfín de opciones de combate y desplazamiento —además de mapas enormes llenos de actividades opcionales—, Wolverine es una experiencia narrativa lineal y muy guionizada, con una acción de «hack-and-slash» más sencilla y mucho menos que hacer.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad">Funciones de accesibilidad</h2><p>Marvel's Wolverine incluye un impresionante conjunto de opciones de accesibilidad, comenzando por una amplia variedad de ajustes para adaptar la cantidad de sangre, vísceras, violencia y lenguaje vulgar al nivel de comodidad de cada jugador.</p><p>Además, hay distintos niveles de dificultad, así como suficientes asistencias de jugabilidad para ajustar aún más el desafío dentro de esas opciones predeterminadas. También se incluyen las opciones habituales para personalizar los subtítulos, la interfaz y los elementos del HUD, además de una enorme selección de asistencias de audio y visuales.</p><p>Aunque incluye varios modos de alto contraste y opciones para personalizar los colores, parecen faltar selecciones específicas para protanopía, deuteranopía y tritanopía.</p><h2 id="como-probamos-marvel-39-s-wolverine">¿Cómo probamos Marvel's Wolverine?</h2><p><em>Pasé poco más de 25 horas con Wolverine, completando su campaña antes de volver a jugar muchas de sus misiones para buscar coleccionables e intentar superar los desafíos opcionales contrarreloj.</em></p><p><em>Jugué en mi PS5 Pro utilizando mi económica TV TCL 4K de 65 pulgadas, con HDR activado. Para el audio, hice pruebas tanto con las bocinas estéreo integradas de la pantalla como con los audífonos Sony PlayStation Pulse Elite.</em></p><p><em>Reseñado originalmente en septiembre de 2026</em></p>
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                                                            <title><![CDATA[ PlayStation no deja de hacer enojar a los gamers y ahora se aleja de Kojima ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><em><strong>PlayStation rompe relaciones con Kojima Productions para el próximo juego Physint</strong></em></li><li><em><strong>Hideo Kojima afirma que PlayStation intentó cancelar Physint, por lo que decidió buscar una nueva alianza</strong></em></li><li><em><strong>Xbox y Kojima Productions ahora tienen una alianza para Physint y futuros proyectos, incluido OD</strong></em></li></ul><p>Sony dañó su reputación en la industria del gaming con el anuncio de que dejaría de producir discos físicos para videojuegos, y la tendencia de decisiones polémicas sigue más fuerte que nunca.</p><p>PlayStation rompió relaciones con Kojima Productions para su próximo juego, Physint, y Xbox ha entrado en escena como reemplazo mediante una nueva alianza con el estudio de producción de videojuegos y cine de Hideo Kojima.</p><p>En un comunicado <a href="https://x.com/PlayStation/status/2097875212427735146">publicado en X</a>, PlayStation señala: “Después de una cuidadosa consideración, hemos tomado la difícil decisión de dejar de colaborar con Kojima Productions en su proyecto, Physint. Seguimos teniendo una gran admiración por la visión de Hideo Kojima para el juego”.</p><p>Por sí solo, este comunicado no deja muy claro por qué se produjo la separación. Sin embargo, Hideo Kojima recurrió a X para hablar personalmente sobre el asunto y señaló: “Recibimos inesperadamente un aviso de PlayStation Studios en el que nos informaban que cancelarían el proyecto Physint”, algo que encaja con la forma de actuar de PlayStation, al menos tomando en cuenta las cancelaciones de múltiples proyectos de sus estudios first-party.</p><p>“Physint es un proyecto importante tanto para mí personalmente como para Kojima Productions. Decididos a mantener vivo el proyecto, pasamos los últimos tres meses buscando incansablemente un nuevo socio. Encontramos a Xbox, un socio con quien compartimos una visión común del futuro, y hemos decidido volver a trabajar juntos”.</p><p>Como era de esperarse, Xbox está más que feliz de asociarse con el desarrollador aclamado por la crítica. Su CEO, Asha Sharma, señaló: “Nos honra que Kojima-san haya elegido a Xbox para trabajar con Kojima Productions en Physint. Su ambición por desafiar las convenciones refleja el tipo de creatividad que queremos apoyar en Xbox”.</p><h2 id="el-intento-de-sony-por-cancelar-physint-apunta-a-problemas-mayores">El intento de Sony por cancelar Physint apunta a problemas mayores</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="zzp7VdWysjEas9QPA7fpuh" name="Physint on Xbox" alt="Collaboration image between Xbox and Kojima Productions for Physint" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zzp7VdWysjEas9QPA7fpuh-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Xbox / Kojima Productions)</span></figcaption></figure><p>Por fortuna, Physint se encuentra en buenas condiciones y su desarrollo continúa en marcha, según confirmó Kojima, quien lo describió como el “título de acción y espionaje que definirá un género” de Kojima Productions. Muchos lo han considerado como la próxima franquicia al estilo de Metal Gear desde que Kojima dejó Konami en 2015.</p><p>Sin embargo, la pregunta más importante sigue siendo: ¿la separación entre ambas compañías se debe únicamente al intento de PlayStation por cancelar Physint? Considerando la postura de Kojima en contra de un futuro completamente digital, algo que Sony ha aprobado para sus juegos, es difícil imaginar que esto no haya influido en el colapso de la alianza.</p><p>Kojima destacó su tristeza por la decisión de Sony de dejar de producir discos físicos de juegos de PlayStation, debido a la pérdida de la propiedad, algo que describió como que una compañía de repente te dijera: “Puedes abrir la llave por cierta cantidad de dinero cada mes”.</p><p>Esto apunta a los temores relacionados con los servicios de suscripción y a que los medios solo sean accesibles mediante su uso, mientras que el acceso sencillo a nuestras películas y juegos favoritos deje de existir.</p><p>No es difícil imaginar que Kojima haya comenzado a tener dudas sobre lanzar Physint como una exclusiva de PlayStation sin discos físicos, ya que esto refleja directamente sus preocupaciones sobre un futuro completamente digital. Puede que no haya sido el factor directo detrás de la separación, pero el momento en que ocurrió (unos meses después del anuncio de Sony de eliminar los discos físicos) ciertamente no parece una coincidencia.</p><p>Está por verse si la reacción negativa ante esta nueva decisión hará que Sony dé marcha atrás, pero si la oposición de Kojima a un futuro completamente digital tiene algo que ver con la ruptura de la alianza, no sería una gran sorpresa que otros desarrolladores eventualmente hicieran lo mismo.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ PlayStation se aleja de su colaboración con Kojima Productions mientras Xbox entra en escena con una nueva alianza, y es otra mala decisión de Sony ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Hermen Hulst and Hideo Kojima announcing collaboration backdrop]]></media:title>
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                                <ul><li><em><strong>PlayStation rompe relaciones con Kojima Productions para el próximo juego Physint</strong></em></li><li><em><strong>Hideo Kojima afirma que PlayStation intentó cancelar Physint, por lo que decidió buscar una nueva alianza</strong></em></li><li><em><strong>Xbox y Kojima Productions ahora tienen una alianza para Physint y futuros proyectos, incluido OD</strong></em></li></ul><p>Sony dañó su reputación en la industria del gaming con el anuncio de que dejaría de producir discos físicos para videojuegos, y la tendencia de decisiones polémicas sigue más fuerte que nunca.</p><p>PlayStation rompió relaciones con Kojima Productions para su próximo juego, Physint, y Xbox ha entrado en escena como reemplazo mediante una nueva alianza con el estudio de producción de videojuegos y cine de Hideo Kojima.</p><p>En un comunicado <a href="https://x.com/PlayStation/status/2097875212427735146">publicado en X</a>, PlayStation señala: “Después de una cuidadosa consideración, hemos tomado la difícil decisión de dejar de colaborar con Kojima Productions en su proyecto, Physint. Seguimos teniendo una gran admiración por la visión de Hideo Kojima para el juego”.</p><p>Por sí solo, este comunicado no deja muy claro por qué se produjo la separación. Sin embargo, Hideo Kojima recurrió a X para hablar personalmente sobre el asunto y señaló: “Recibimos inesperadamente un aviso de PlayStation Studios en el que nos informaban que cancelarían el proyecto Physint”, algo que encaja con la forma de actuar de PlayStation, al menos tomando en cuenta las cancelaciones de múltiples proyectos de sus estudios first-party.</p><p>“Physint es un proyecto importante tanto para mí personalmente como para Kojima Productions. Decididos a mantener vivo el proyecto, pasamos los últimos tres meses buscando incansablemente un nuevo socio. Encontramos a Xbox, un socio con quien compartimos una visión común del futuro, y hemos decidido volver a trabajar juntos”.</p><p>Como era de esperarse, Xbox está más que feliz de asociarse con el desarrollador aclamado por la crítica. Su CEO, Asha Sharma, señaló: “Nos honra que Kojima-san haya elegido a Xbox para trabajar con Kojima Productions en Physint. Su ambición por desafiar las convenciones refleja el tipo de creatividad que queremos apoyar en Xbox”.</p><h2 id="el-intento-de-sony-por-cancelar-physint-apunta-a-problemas-mayores">El intento de Sony por cancelar Physint apunta a problemas mayores</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="zzp7VdWysjEas9QPA7fpuh" name="Physint on Xbox" alt="Collaboration image between Xbox and Kojima Productions for Physint" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zzp7VdWysjEas9QPA7fpuh-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Xbox / Kojima Productions)</span></figcaption></figure><p>Por fortuna, Physint se encuentra en buenas condiciones y su desarrollo continúa en marcha, según confirmó Kojima, quien lo describió como el “título de acción y espionaje que definirá un género” de Kojima Productions. Muchos lo han considerado como la próxima franquicia al estilo de Metal Gear desde que Kojima dejó Konami en 2015.</p><p>Sin embargo, la pregunta más importante sigue siendo: ¿la separación entre ambas compañías se debe únicamente al intento de PlayStation por cancelar Physint? Considerando la postura de Kojima en contra de un futuro completamente digital, algo que Sony ha aprobado para sus juegos, es difícil imaginar que esto no haya influido en el colapso de la alianza.</p><p>Kojima destacó su tristeza por la decisión de Sony de dejar de producir discos físicos de juegos de PlayStation, debido a la pérdida de la propiedad, algo que describió como que una compañía de repente te dijera: “Puedes abrir la llave por cierta cantidad de dinero cada mes”.</p><p>Esto apunta a los temores relacionados con los servicios de suscripción y a que los medios solo sean accesibles mediante su uso, mientras que el acceso sencillo a nuestras películas y juegos favoritos deje de existir.</p><p>No es difícil imaginar que Kojima haya comenzado a tener dudas sobre lanzar Physint como una exclusiva de PlayStation sin discos físicos, ya que esto refleja directamente sus preocupaciones sobre un futuro completamente digital. Puede que no haya sido el factor directo detrás de la separación, pero el momento en que ocurrió (unos meses después del anuncio de Sony de eliminar los discos físicos) ciertamente no parece una coincidencia.</p><p>Está por verse si la reacción negativa ante esta nueva decisión hará que Sony dé marcha atrás, pero si la oposición de Kojima a un futuro completamente digital tiene algo que ver con la ruptura de la alianza, no sería una gran sorpresa que otros desarrolladores eventualmente hicieran lo mismo.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Doom llega a Black Ops 7 en un nuevo evento de Halloween, al tiempo que se revela la última temporada antes del lanzamiento de Modern Warfare 4 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha dado a conocer la última temporada de Call of Duty: Black Ops 7</strong></li><li><strong>Incluye un crossover con Doom y mucho contenido de Halloween</strong></li><li><strong>Sin embargo, solo se agregará un nuevo mapa multijugador</strong></li></ul><p>Activision ha dado a conocer el contenido que llegará a Call of Duty: Black Ops 7 en su última temporada, antes del lanzamiento de Modern Warfare 4.</p><p>Con un nuevo juego en camino, no debería sorprender demasiado que esta actualización sea más bien modesta. Aun así, incluye un montón de contenido espeluznante de Halloween como parte del evento anual de la serie, «The Haunting».</p><p>Esto incluye un espectacular crossover con Doom, que permitirá a los jugadores desbloquear un montón de recompensas con temática de Doom en un nuevo pase de evento de tiempo limitado. Como es habitual, este pase se dividirá en dos vías: una gratuita y una opción premium.</p><p>La ruta gratuita contiene nuevas apariencias de operadores para Wei Lin y Falkner, además de un adorable amuleto de arma «Mini Slayer» y una variedad de otras recompensas. Al completar toda la ruta, obtendrás el arma especial Roc 20 mm: un rifle enorme, casi como un cañón, que dispara proyectiles devastadores de 20 mm.</p><p>La ruta premium, por otro lado, desbloquea al mismísimo Doom Slayer como operador jugable en la facción JSOC. De forma predeterminada, lleva puesto su atuendo de Doom: The Dark Ages, pero la recompensa final de la ruta premium es un aspecto alternativo clásico al estilo de 1993.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Yfd7A94uLcErGqHUKCJZSm" name="BO7-SEASON-06-ANNOUNCEMENT-RM" alt="Black Ops 7 Season 6 roadmap." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Yfd7A94uLcErGqHUKCJZSm-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision)</span></figcaption></figure><p>Otras armas que se presentarán en la próxima temporada incluyen el rifle de asalto TR41 Para, que estará disponible desde el lanzamiento, y el arma cuerpo a cuerpo Arcblade, que se agregará más adelante. También se avecinan algunos nuevos accesorios de armas para el rifle de francotirador VS Recon, la metralleta Dravec 45 y la ametralladora ligera Sokol 545.</p><p>Desafortunadamente, la oferta es bastante escasa en cuanto a mapas, ya que solo se presenta uno nuevo. Se llama Quantum y parece un laboratorio en ruinas, tal como corresponde. Al menos también hay una nueva versión del mapa Homestead ya existente, llamada Bloodstead, para que la explores.</p><p>El genial modo Hordepoint regresará de juegos anteriores en esta temporada, desafiando a los jugadores a enfrentarse a un equipo rival y generando oleadas de zombis.</p><p>Todo esto viene acompañado de un nuevo pase de batalla repleto de nuevas apariencias y desbloqueos, sin mencionar el contenido adicional para los modos Zombis y Endgame, además del battle royale gratuito de Warzone.</p><p>Call of Duty: Black Ops 7 ya está disponible para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X y Series S, y Xbox One.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/doom-llega-a-black-ops-7-en-un-nuevo-evento-de-halloween-al-tiempo-que-se-revela-la-ultima-temporada-antes-del-lanzamiento-de-modern-warfare-4</link>
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                            <![CDATA[ Se ha dado a conocer la última temporada de Black Ops 7. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Call of Duty: Black Ops 7 Season 6 Halloween themed skins.]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Se ha dado a conocer la última temporada de Call of Duty: Black Ops 7</strong></li><li><strong>Incluye un crossover con Doom y mucho contenido de Halloween</strong></li><li><strong>Sin embargo, solo se agregará un nuevo mapa multijugador</strong></li></ul><p>Activision ha dado a conocer el contenido que llegará a Call of Duty: Black Ops 7 en su última temporada, antes del lanzamiento de Modern Warfare 4.</p><p>Con un nuevo juego en camino, no debería sorprender demasiado que esta actualización sea más bien modesta. Aun así, incluye un montón de contenido espeluznante de Halloween como parte del evento anual de la serie, «The Haunting».</p><p>Esto incluye un espectacular crossover con Doom, que permitirá a los jugadores desbloquear un montón de recompensas con temática de Doom en un nuevo pase de evento de tiempo limitado. Como es habitual, este pase se dividirá en dos vías: una gratuita y una opción premium.</p><p>La ruta gratuita contiene nuevas apariencias de operadores para Wei Lin y Falkner, además de un adorable amuleto de arma «Mini Slayer» y una variedad de otras recompensas. Al completar toda la ruta, obtendrás el arma especial Roc 20 mm: un rifle enorme, casi como un cañón, que dispara proyectiles devastadores de 20 mm.</p><p>La ruta premium, por otro lado, desbloquea al mismísimo Doom Slayer como operador jugable en la facción JSOC. De forma predeterminada, lleva puesto su atuendo de Doom: The Dark Ages, pero la recompensa final de la ruta premium es un aspecto alternativo clásico al estilo de 1993.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Yfd7A94uLcErGqHUKCJZSm" name="BO7-SEASON-06-ANNOUNCEMENT-RM" alt="Black Ops 7 Season 6 roadmap." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Yfd7A94uLcErGqHUKCJZSm-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision)</span></figcaption></figure><p>Otras armas que se presentarán en la próxima temporada incluyen el rifle de asalto TR41 Para, que estará disponible desde el lanzamiento, y el arma cuerpo a cuerpo Arcblade, que se agregará más adelante. También se avecinan algunos nuevos accesorios de armas para el rifle de francotirador VS Recon, la metralleta Dravec 45 y la ametralladora ligera Sokol 545.</p><p>Desafortunadamente, la oferta es bastante escasa en cuanto a mapas, ya que solo se presenta uno nuevo. Se llama Quantum y parece un laboratorio en ruinas, tal como corresponde. Al menos también hay una nueva versión del mapa Homestead ya existente, llamada Bloodstead, para que la explores.</p><p>El genial modo Hordepoint regresará de juegos anteriores en esta temporada, desafiando a los jugadores a enfrentarse a un equipo rival y generando oleadas de zombis.</p><p>Todo esto viene acompañado de un nuevo pase de batalla repleto de nuevas apariencias y desbloqueos, sin mencionar el contenido adicional para los modos Zombis y Endgame, además del battle royale gratuito de Warzone.</p><p>Call of Duty: Black Ops 7 ya está disponible para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X y Series S, y Xbox One.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ “Están haciendo algún tipo de trampa con los precios dinámicos”: Xbox Game Pass se ofrece más barato a algunos usuarios y Reddit cree saber por qué ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Parece que Xbox está utilizando precios dinámicos para atraer de nuevo a algunos suscriptores de Game Pass que han dejado de usar el servicio</strong></li><li><strong>Un usuario de EE. UU. publicó en Reddit una foto en la que se ve un descuento sorpresa del 30%</strong></li><li><strong>La promoción no es visible para los demás</strong></li></ul><p>¿De repente te están ofreciendo una suscripción a Xbox Game Pass a un precio más bajo de lo habitual? Según Reddit, a algunos usuarios se les están mostrando descuentos de hasta 30% durante 12 meses, y existen varias teorías sobre el motivo.</p><p>En una foto <a href="https://www.reddit.com/r/XboxGamePass/comments/1w8i4de/got_offered_a_game_pass_annual_subscription/">publicada </a>en la plataforma, un usuario compartió la pantalla de suscripción en la que aparece una promoción inusual: una suscripción a Xbox Game Pass Ultimate por apenas $16.09 al mes, frente a la tarifa habitual de $22.99 mensuales.</p><p>La pantalla indica que el descuento durará todo un año, a menos que el usuario decida cancelar su membresía antes. "Llevo años buscando una suscripción anual", escribió el usuario. "$16.09 al mes durante un año de Ultimate. Me lo quedo".</p><p>Curiosamente, no a todos se les muestra el mismo descuento y, si visitas el sitio web de Xbox en este momento, lo más probable es que encuentres la tarifa estándar de $22.99.</p><p>Esto sugeriría que la promoción se está asignando de manera dinámica a las cuentas que cumplen ciertos criterios, y muchos usuarios en los comentarios no tardaron en compartir sus teorías.</p><p>"Si inicias sesión en una cuenta secundaria de tu Xbox, una que no pague por Game Pass, verás una oferta como esta", comentó un usuario. "Mi oferta era de unos $18 por 12 meses, así que supongo que están haciendo algún tipo de tontería de precios dinámicos".</p><p>"Entro y salgo de Game Pass bastante seguido", explicó posteriormente el autor de la publicación en los comentarios, lo que sugiere que esta promoción podría estar utilizándose para recuperar a suscriptores que dejaron de pagar el servicio.</p><p>"No verás ningún tipo de oferta mensual reducida mientras estés suscrito", añadió otra persona en un hilo de comentarios diferente.</p><p>Xbox Game Pass ha pasado por una etapa bastante turbulenta recientemente, con su precio reducido apenas hace poco después de una serie de aumentos. De acuerdo con analistas, la decisión de agregar temporalmente juegos de Call of Duty desde el día uno al servicio resultó costosa, pero "no provocó un aumento significativo en las ventas de consolas Xbox ni siquiera en las suscripciones".</p><p>Probablemente veremos más estrategias como esta para aumentar el número de suscriptores en el futuro.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/xbox/estan-haciendo-algun-tipo-de-trampa-con-los-precios-dinamicos-xbox-game-pass-se-ofrece-mas-barato-a-algunos-usuarios-y-reddit-cree-saber-por-que</link>
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                            <![CDATA[ Al parecer, Xbox está lanzando una promoción dinámica dirigida a los suscriptores de Game Pass que han dejado de pagar su suscripción. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Xbox Game Pass]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Parece que Xbox está utilizando precios dinámicos para atraer de nuevo a algunos suscriptores de Game Pass que han dejado de usar el servicio</strong></li><li><strong>Un usuario de EE. UU. publicó en Reddit una foto en la que se ve un descuento sorpresa del 30%</strong></li><li><strong>La promoción no es visible para los demás</strong></li></ul><p>¿De repente te están ofreciendo una suscripción a Xbox Game Pass a un precio más bajo de lo habitual? Según Reddit, a algunos usuarios se les están mostrando descuentos de hasta 30% durante 12 meses, y existen varias teorías sobre el motivo.</p><p>En una foto <a href="https://www.reddit.com/r/XboxGamePass/comments/1w8i4de/got_offered_a_game_pass_annual_subscription/">publicada </a>en la plataforma, un usuario compartió la pantalla de suscripción en la que aparece una promoción inusual: una suscripción a Xbox Game Pass Ultimate por apenas $16.09 al mes, frente a la tarifa habitual de $22.99 mensuales.</p><p>La pantalla indica que el descuento durará todo un año, a menos que el usuario decida cancelar su membresía antes. "Llevo años buscando una suscripción anual", escribió el usuario. "$16.09 al mes durante un año de Ultimate. Me lo quedo".</p><p>Curiosamente, no a todos se les muestra el mismo descuento y, si visitas el sitio web de Xbox en este momento, lo más probable es que encuentres la tarifa estándar de $22.99.</p><p>Esto sugeriría que la promoción se está asignando de manera dinámica a las cuentas que cumplen ciertos criterios, y muchos usuarios en los comentarios no tardaron en compartir sus teorías.</p><p>"Si inicias sesión en una cuenta secundaria de tu Xbox, una que no pague por Game Pass, verás una oferta como esta", comentó un usuario. "Mi oferta era de unos $18 por 12 meses, así que supongo que están haciendo algún tipo de tontería de precios dinámicos".</p><p>"Entro y salgo de Game Pass bastante seguido", explicó posteriormente el autor de la publicación en los comentarios, lo que sugiere que esta promoción podría estar utilizándose para recuperar a suscriptores que dejaron de pagar el servicio.</p><p>"No verás ningún tipo de oferta mensual reducida mientras estés suscrito", añadió otra persona en un hilo de comentarios diferente.</p><p>Xbox Game Pass ha pasado por una etapa bastante turbulenta recientemente, con su precio reducido apenas hace poco después de una serie de aumentos. De acuerdo con analistas, la decisión de agregar temporalmente juegos de Call of Duty desde el día uno al servicio resultó costosa, pero "no provocó un aumento significativo en las ventas de consolas Xbox ni siquiera en las suscripciones".</p><p>Probablemente veremos más estrategias como esta para aumentar el número de suscriptores en el futuro.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Creative Assembly asegura que su nuevo motor Warcore le permitió llevar Total War: Warhammer 40,000 al espacio ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el nuevo motor Warcore de Total War: Warhammer 40,000 mejora casi todos los aspectos del juego,</strong></li><li><strong>desde el renderizado y la animación hasta «el enorme volumen de proyectiles» que se pueden mostrar en pantalla al mismo tiempo.</strong></li><li><strong>El estudio señala que se ha mejorado la escala, creando "un área de juego más grande para todos los planetas, todos los sistemas solares y toda la galaxia".</strong></li></ul><p>Creative Assembly ha compartido detalles sobre cómo su nuevo motor Warcore le ha permitido mejorar prácticamente todos los aspectos de Total War: Warhammer 40,000.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom 2026, la diseñadora principal Joy Dey y el responsable de producto de batallas Dave Petry hablaron sobre el próximo juego de estrategia y explicaron cómo el renovado motor Warcore ofrece una escala más grande y mejor que la de entregas anteriores de Total War.</p><p>"Una de las cosas que el motor nos ha permitido hacer es llevar Total War al espacio, porque ahora necesitamos un área de juego mucho más grande para incluir todos los planetas, todos los sistemas solares, realmente toda la galaxia", explicó Dey. "Y creo que eso es lo más, más importante para la campaña".</p><p>Petry añadió que el motor también ha permitido al estudio manipular fácilmente los recursos del juego dentro de su espacio 3D y mejorar otras características, como el renderizado y las animaciones, explicando que se trataba de una "ingeniería necesaria" para hacer realidad la visión del equipo.</p><p>"El renderizado de los elementos, poder mejorar la manera en que los renderizamos y la calidad con la que lo hacemos, el sistema de animaciones, nuestra capacidad para crear animaciones modulares de una manera más moderna y la renovación de todo eso, para que podamos desarrollar más rápido y mejor", señaló Petry.</p><p>"En pocas palabras, prácticamente todo, incluso la forma en que desarrollamos y las herramientas que utilizamos para poder hacer que nuestros juegos tengan una mayor calidad y a un mejor ritmo, ¿no?"</p><p>El sistema de batallas también promete ser impresionante. Petry mencionó el sistema Havoc del juego y explicó que el motor puede manejar mucho mejor las explosiones físicas cuando se trata de destruir el entorno, además de gestionar la cantidad de proyectiles que aparecen en pantalla.</p><p>"Así que, ya sabes, poder incorporar estas herramientas para resolver los nuevos problemas que plantean estos juegos realmente increíbles es algo que sentimos que teníamos que hacer", continuó. "Y esto también se extiende a los cambios en los modelos, como poder manejar simplemente el enorme volumen de proyectiles que ahora estamos lanzando aparentemente por absolutamente todos los orificios cuando se trata de este juego".</p><p>Petry añadió: "Era absolutamente necesario construir esa nueva base sobre la cual trabajar".</p><p>Total War: Warhammer 40,000 llegará en algún momento de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Creative Assembly ha revelado en qué medida su nuevo motor Warcore le ha permitido mejorar casi todos los aspectos de Total War: Warhammer 40,000. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el nuevo motor Warcore de Total War: Warhammer 40,000 mejora casi todos los aspectos del juego,</strong></li><li><strong>desde el renderizado y la animación hasta «el enorme volumen de proyectiles» que se pueden mostrar en pantalla al mismo tiempo.</strong></li><li><strong>El estudio señala que se ha mejorado la escala, creando "un área de juego más grande para todos los planetas, todos los sistemas solares y toda la galaxia".</strong></li></ul><p>Creative Assembly ha compartido detalles sobre cómo su nuevo motor Warcore le ha permitido mejorar prácticamente todos los aspectos de Total War: Warhammer 40,000.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom 2026, la diseñadora principal Joy Dey y el responsable de producto de batallas Dave Petry hablaron sobre el próximo juego de estrategia y explicaron cómo el renovado motor Warcore ofrece una escala más grande y mejor que la de entregas anteriores de Total War.</p><p>"Una de las cosas que el motor nos ha permitido hacer es llevar Total War al espacio, porque ahora necesitamos un área de juego mucho más grande para incluir todos los planetas, todos los sistemas solares, realmente toda la galaxia", explicó Dey. "Y creo que eso es lo más, más importante para la campaña".</p><p>Petry añadió que el motor también ha permitido al estudio manipular fácilmente los recursos del juego dentro de su espacio 3D y mejorar otras características, como el renderizado y las animaciones, explicando que se trataba de una "ingeniería necesaria" para hacer realidad la visión del equipo.</p><p>"El renderizado de los elementos, poder mejorar la manera en que los renderizamos y la calidad con la que lo hacemos, el sistema de animaciones, nuestra capacidad para crear animaciones modulares de una manera más moderna y la renovación de todo eso, para que podamos desarrollar más rápido y mejor", señaló Petry.</p><p>"En pocas palabras, prácticamente todo, incluso la forma en que desarrollamos y las herramientas que utilizamos para poder hacer que nuestros juegos tengan una mayor calidad y a un mejor ritmo, ¿no?"</p><p>El sistema de batallas también promete ser impresionante. Petry mencionó el sistema Havoc del juego y explicó que el motor puede manejar mucho mejor las explosiones físicas cuando se trata de destruir el entorno, además de gestionar la cantidad de proyectiles que aparecen en pantalla.</p><p>"Así que, ya sabes, poder incorporar estas herramientas para resolver los nuevos problemas que plantean estos juegos realmente increíbles es algo que sentimos que teníamos que hacer", continuó. "Y esto también se extiende a los cambios en los modelos, como poder manejar simplemente el enorme volumen de proyectiles que ahora estamos lanzando aparentemente por absolutamente todos los orificios cuando se trata de este juego".</p><p>Petry añadió: "Era absolutamente necesario construir esa nueva base sobre la cual trabajar".</p><p>Total War: Warhammer 40,000 llegará en algún momento de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Avance de Final Fantasy Resonance: un emocionante juego de rol de la vieja escuela repleto de guiños a los fans ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Las formas espirituales del Guerrero de la Luz, Terra, Zidane y Cloud se mueven arriba y abajo detrás de cada personaje de mi grupo cuando entro en combate en una de las primeras mazmorras de Final Fantasy Resonance.</p><p>Cuando el trío de monstruos queda momentáneamente aturdido frente a mí, se me da la opción de elegir el poder de qué personaje icónico desatar para terminar la batalla, y de inmediato elijo al héroe de Final Fantasy 7, con su cabello de púas y empuñando la Espada Buster. Mi recompensa es una llamativa escena animada en CG en la que Cloud arrasa con todo lo que aparece en pantalla, en un espectáculo visual que parece extrañamente en desacuerdo con el resto del estilo HD-2D del juego.</p><p>Pero tal vez este choque sea de esperarse cuando te enteras de que Final Fantasy Resonance adapta partes de un antiguo juego para celular de 2015, Final Fantasy Brave Exvius, para crear una entrega completamente nueva en el estilo tradicional por turnos de la época dorada de Final Fantasy en NES/SNES.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="gvL3jPHvKTVjQm5gq4VPy7" name="ff-resonance-3" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/gvL3jPHvKTVjQm5gq4VPy7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Para jugadores como yo, que pasamos nuestros años de formación jugando esos clásicos y que anhelamos más RPG por turnos de la vieja escuela, es el tipo de combinación que debería llevar a Resonance directamente a la cima de la lista de juegos imprescindibles. E incluso en la breve hora que pasé con el juego, pude sentir cómo me atraía su estilo de combate y presentación casi de inmediato.</p><p>No puedo hablar mucho sobre la historia que enmarca esta premisa cargada de fan service, dado que pude experimentar muy poco de ella, pero se siente muy en la línea de un Final Fantasy de antaño. Hay facciones en guerra, un grupo de aventureros y cristales que proteger en templos repartidos por todo el mundo.</p><p>Sin embargo, no importó que tuviera muy poca información previa para mi experiencia con Resonance, ya que de inmediato vi mucho que explorar en cuanto a los personajes y el combate.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bCSLrybKELi8tACDVpV3q7" name="ff-resonance-4" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bCSLrybKELi8tACDVpV3q7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Además de los cuatro que ya estaban asignados a mi grupo, hay indicios de que muchas más caras conocidas de toda la historia de la serie aparecerán como «Visions» que podrás equipar a tus personajes.</p><p>Estas proporcionan una gran cantidad de habilidades activas y pasivas que se pueden combinar para crear configuraciones específicas o fortalezas en las que quieras que los personajes se enfoquen.</p><p>Por ejemplo, el Guerrero de la Luz cuenta con varios ataques físicos y magia defensiva que se complementan para convertir al personaje equipado en un poderoso guerrero de primera línea o en un tanque capaz de mitigar el daño. Puedes ampliar aún más esa configuración con habilidades aprendidas y maestrías obtenidas de otras Visiones para, tal vez, aumentar tu salud u ofrecer otras habilidades pasivas valiosas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="fKVnDqHHAMYq5ykN5nCj38" name="ff-resonance-2" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fKVnDqHHAMYq5ykN5nCj38-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Disfruté experimentando con la composición de mi grupo para crear las clásicas especialidades entre los cuatro miembros —el tanque, el causante de daño físico, el mago y el sanador— y estoy seguro de que podrás crear híbridos más interesantes a medida que estén disponibles más Visiones y sus clases.</p><p>Y, al igual que en los mejores RPG por turnos, fue aún más gratificante ver cómo esas configuraciones triunfaban en combate. Esto dio lugar a un ritmo satisfactorio en el que aprovechas las debilidades elementales o físicas de un enemigo para aturdirlo, obtienes turnos adicionales para que tus personajes creen una ventaja aún mayor en la batalla y, luego, desatas el ataque especial de una Visión una vez que todos los oponentes se encuentran aturdidos.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="kryGAowRYwoS79tnNiZb98" name="ff-resonance-1" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/kryGAowRYwoS79tnNiZb98-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p><em>No es nada tremendamente revolucionario en el mundo del combate por turnos, pero sí le da un toque especial a una fórmula ya conocida.</em></p><p><em>Si a eso le sumas invocaciones, «limit breaks» y más habilidades exclusivas de cada «Vision», tienes los ingredientes para un sistema de combate emocionante y dinámico que aún conserva algo del encanto de la vieja escuela.</em></p><p><em>Y eso resume la sensación que me dio jugar a Resonance. Cualquiera que tenga antojo de un Final Fantasy clásico encontrará mucho que disfrutar aquí, incluso más allá del fan service con su amplio elenco de personajes conocidos de toda la serie. Si te identificas con esto, ya hay una demo disponible para que la pruebes.</em></p><p><em>Final Fantasy Resonance se lanzará en PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch y PC el 22 de octubre.</em></p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/final-fantasy-resonance-ofrece-exactamente-ese-ambiente-clasico-que-esperaba-encontrar-en-el-primer-juego-en-hd-2d-de-mi-serie-rpg-favorita</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Final Fantasy Resonance es el primer título en HD-2D de la icónica serie de juegos de rol, y tras pasar una hora jugando, tiene todo lo necesario para marcar un nuevo y emocionante rumbo para los fans de la época dorada de la franquicia. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">VEyyQicNRcoSivtH3BmjG4</guid>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[A screenshot from Final Fantasy Resonance]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[A screenshot from Final Fantasy Resonance]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from Final Fantasy Resonance]]></media:title>
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                                <p>Las formas espirituales del Guerrero de la Luz, Terra, Zidane y Cloud se mueven arriba y abajo detrás de cada personaje de mi grupo cuando entro en combate en una de las primeras mazmorras de Final Fantasy Resonance.</p><p>Cuando el trío de monstruos queda momentáneamente aturdido frente a mí, se me da la opción de elegir el poder de qué personaje icónico desatar para terminar la batalla, y de inmediato elijo al héroe de Final Fantasy 7, con su cabello de púas y empuñando la Espada Buster. Mi recompensa es una llamativa escena animada en CG en la que Cloud arrasa con todo lo que aparece en pantalla, en un espectáculo visual que parece extrañamente en desacuerdo con el resto del estilo HD-2D del juego.</p><p>Pero tal vez este choque sea de esperarse cuando te enteras de que Final Fantasy Resonance adapta partes de un antiguo juego para celular de 2015, Final Fantasy Brave Exvius, para crear una entrega completamente nueva en el estilo tradicional por turnos de la época dorada de Final Fantasy en NES/SNES.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="gvL3jPHvKTVjQm5gq4VPy7" name="ff-resonance-3" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/gvL3jPHvKTVjQm5gq4VPy7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Para jugadores como yo, que pasamos nuestros años de formación jugando esos clásicos y que anhelamos más RPG por turnos de la vieja escuela, es el tipo de combinación que debería llevar a Resonance directamente a la cima de la lista de juegos imprescindibles. E incluso en la breve hora que pasé con el juego, pude sentir cómo me atraía su estilo de combate y presentación casi de inmediato.</p><p>No puedo hablar mucho sobre la historia que enmarca esta premisa cargada de fan service, dado que pude experimentar muy poco de ella, pero se siente muy en la línea de un Final Fantasy de antaño. Hay facciones en guerra, un grupo de aventureros y cristales que proteger en templos repartidos por todo el mundo.</p><p>Sin embargo, no importó que tuviera muy poca información previa para mi experiencia con Resonance, ya que de inmediato vi mucho que explorar en cuanto a los personajes y el combate.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bCSLrybKELi8tACDVpV3q7" name="ff-resonance-4" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bCSLrybKELi8tACDVpV3q7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Además de los cuatro que ya estaban asignados a mi grupo, hay indicios de que muchas más caras conocidas de toda la historia de la serie aparecerán como «Visions» que podrás equipar a tus personajes.</p><p>Estas proporcionan una gran cantidad de habilidades activas y pasivas que se pueden combinar para crear configuraciones específicas o fortalezas en las que quieras que los personajes se enfoquen.</p><p>Por ejemplo, el Guerrero de la Luz cuenta con varios ataques físicos y magia defensiva que se complementan para convertir al personaje equipado en un poderoso guerrero de primera línea o en un tanque capaz de mitigar el daño. Puedes ampliar aún más esa configuración con habilidades aprendidas y maestrías obtenidas de otras Visiones para, tal vez, aumentar tu salud u ofrecer otras habilidades pasivas valiosas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="fKVnDqHHAMYq5ykN5nCj38" name="ff-resonance-2" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fKVnDqHHAMYq5ykN5nCj38-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Disfruté experimentando con la composición de mi grupo para crear las clásicas especialidades entre los cuatro miembros —el tanque, el causante de daño físico, el mago y el sanador— y estoy seguro de que podrás crear híbridos más interesantes a medida que estén disponibles más Visiones y sus clases.</p><p>Y, al igual que en los mejores RPG por turnos, fue aún más gratificante ver cómo esas configuraciones triunfaban en combate. Esto dio lugar a un ritmo satisfactorio en el que aprovechas las debilidades elementales o físicas de un enemigo para aturdirlo, obtienes turnos adicionales para que tus personajes creen una ventaja aún mayor en la batalla y, luego, desatas el ataque especial de una Visión una vez que todos los oponentes se encuentran aturdidos.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="kryGAowRYwoS79tnNiZb98" name="ff-resonance-1" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/kryGAowRYwoS79tnNiZb98-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p><em>No es nada tremendamente revolucionario en el mundo del combate por turnos, pero sí le da un toque especial a una fórmula ya conocida.</em></p><p><em>Si a eso le sumas invocaciones, «limit breaks» y más habilidades exclusivas de cada «Vision», tienes los ingredientes para un sistema de combate emocionante y dinámico que aún conserva algo del encanto de la vieja escuela.</em></p><p><em>Y eso resume la sensación que me dio jugar a Resonance. Cualquiera que tenga antojo de un Final Fantasy clásico encontrará mucho que disfrutar aquí, incluso más allá del fan service con su amplio elenco de personajes conocidos de toda la serie. Si te identificas con esto, ya hay una demo disponible para que la pruebes.</em></p><p><em>Final Fantasy Resonance se lanzará en PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch y PC el 22 de octubre.</em></p>
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