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                            <title><![CDATA[ Latest from TechRadar ES-MX in Ps5 ]]></title>
                <link>https://global.techradar.com/gaming/consoles-pc/playstation/ps5</link>
        <description><![CDATA[ All the latest ps5 content from the TechRadar  ES-MX team ]]></description>
                                    <lastBuildDate>Thu, 29 Oct 2026 15:00:00 +0000</lastBuildDate>
                            <language>es-mx</language>
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                                                            <title><![CDATA[ El próximo objetivo de Hitman será un podcaster "ruidoso, paranoico y completamente obsesionado con crear contenido", interpretado por un influencer de la vida real ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha revelado el próximo objetivo esquivo de Hitman</strong></li><li><strong>En esta misión de tiempo limitado, el Agente 47 deberá acabar con un molesto podcaster</strong></li><li><strong>El objetivo será interpretado por el creador de contenido del mundo real Seán McLoughlin</strong></li></ul><p>Se ha revelado el próximo objetivo escurridizo de Hitman, y es algo que podría suceder en 2026.</p><p>A partir del 29 de octubre, los jugadores podrán eliminar a Finn Colton, un polémico creador de contenido millonario conocido en línea como «Finnvictus». En la misión, la ostentosa mansión del mapa existente de Hawke’s Bay se transformará en un espacio aún más sofisticado para la creación de contenido, con su propio estudio subterráneo y cámaras que transmiten todo en vivo las 24 horas del día, los 7 días de la semana.</p><p>El protagonista, el asesino calvo Agente 47, ha logrado entrar gracias a una invitación para aparecer en el podcast insignia del creador de contenido y tendrá que lidiar con un entorno en el que hay ojos observando casi por todas partes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="7sRGV3FWHea2TgcfXVaGM7" name="Jacksepticeye_VOSession_01 (1)" alt="Content creator Seán McLoughlin in the recording both for the latest Hitman DLC." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/7sRGV3FWHea2TgcfXVaGM7-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Pero eso no es todo, ya que Colton es interpretado por Seán McLoughlin, mejor conocido como «Jacksepticeye», y el popular streamer presta tanto su imagen como su voz al personaje.</p><p>«He estado jugando Hitman con mi comunidad durante años, así que poder adentrarme de verdad en el Mundo del Asesinato es algo increíble», compartió McLoughlin.</p><p>«Finn es ruidoso, paranoico y está completamente obsesionado con el contenido, y interpretarlo fue una experiencia increíble. No veo la hora de ver todas las formas creativas en las que lo eliminarán».</p><p>La misión estará disponible de forma gratuita por tiempo limitado, aunque los fanáticos acérrimos de Hitman también podrán adquirir un paquete de contenido descargable (DLC) temático. Cuesta 7,99 $ / 6,99 £ e incluye acceso permanente a la misión a través del modo «Elusive Target Arcade», además de un nuevo traje y equipo exclusivo para probar.</p><p>Hitman: World of Assassination ya está disponible para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X y Series S, Xbox One y PC, o como Hitman World of Assassination – Signature Edition para Nintendo Switch 2.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-proximo-objetivo-de-hitman-sera-un-podcaster-ruidoso-paranoico-y-completamente-obsesionado-con-crear-contenido-interpretado-por-un-influencer-de-la-vida-real</link>
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                            <![CDATA[ El Agente 47 se enfrentará cara a cara con un influencer malvado en el próximo DLC de Hitman. ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Hitman The Host DLC promotional thumbnail.]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Se ha revelado el próximo objetivo esquivo de Hitman</strong></li><li><strong>En esta misión de tiempo limitado, el Agente 47 deberá acabar con un molesto podcaster</strong></li><li><strong>El objetivo será interpretado por el creador de contenido del mundo real Seán McLoughlin</strong></li></ul><p>Se ha revelado el próximo objetivo escurridizo de Hitman, y es algo que podría suceder en 2026.</p><p>A partir del 29 de octubre, los jugadores podrán eliminar a Finn Colton, un polémico creador de contenido millonario conocido en línea como «Finnvictus». En la misión, la ostentosa mansión del mapa existente de Hawke’s Bay se transformará en un espacio aún más sofisticado para la creación de contenido, con su propio estudio subterráneo y cámaras que transmiten todo en vivo las 24 horas del día, los 7 días de la semana.</p><p>El protagonista, el asesino calvo Agente 47, ha logrado entrar gracias a una invitación para aparecer en el podcast insignia del creador de contenido y tendrá que lidiar con un entorno en el que hay ojos observando casi por todas partes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="7sRGV3FWHea2TgcfXVaGM7" name="Jacksepticeye_VOSession_01 (1)" alt="Content creator Seán McLoughlin in the recording both for the latest Hitman DLC." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/7sRGV3FWHea2TgcfXVaGM7-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Pero eso no es todo, ya que Colton es interpretado por Seán McLoughlin, mejor conocido como «Jacksepticeye», y el popular streamer presta tanto su imagen como su voz al personaje.</p><p>«He estado jugando Hitman con mi comunidad durante años, así que poder adentrarme de verdad en el Mundo del Asesinato es algo increíble», compartió McLoughlin.</p><p>«Finn es ruidoso, paranoico y está completamente obsesionado con el contenido, y interpretarlo fue una experiencia increíble. No veo la hora de ver todas las formas creativas en las que lo eliminarán».</p><p>La misión estará disponible de forma gratuita por tiempo limitado, aunque los fanáticos acérrimos de Hitman también podrán adquirir un paquete de contenido descargable (DLC) temático. Cuesta 7,99 $ / 6,99 £ e incluye acceso permanente a la misión a través del modo «Elusive Target Arcade», además de un nuevo traje y equipo exclusivo para probar.</p><p>Hitman: World of Assassination ya está disponible para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X y Series S, Xbox One y PC, o como Hitman World of Assassination – Signature Edition para Nintendo Switch 2.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Los controles translúcidos de la PS5 de Sony son un éxito nostálgico con un toque de los videojuegos retro ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Sony ha anunciado una nueva gama de controles y fundas para la PS5</strong></li><li><strong>Vienen en tres acabados translúcidos: naranja, verde y gris</strong></li><li><strong>Aprovechan la tendencia del diseño transparente que fue popular en la década de los 90</strong></li></ul><p>Los dispositivos para gaming con diseños translúcidos están viviendo un gran momento, con el Asus ROG Xbox Ally X20 y la Xbox Series X transparente de Microsoft a la cabeza. Ahora, Sony se suma a esta tendencia con una nueva gama de cubiertas y controles para PlayStation 5 que nos transportan a una época en la que prácticamente todo tenía algún toque de transparencia.</p><p>Bautizada como Prism, la nueva gama de accesorios está disponible en tres versiones translúcidas: Flare Orange, Emerald Green y Graphite Gray. Según Sony, cuentan con un «acabado brillante prémium que ofrece un diseño elegante y sofisticado», y estos acabados «permiten a los jugadores apreciar mejor el diseño y la fabricación detrás de nuestros controles DualSense y consolas PlayStation 5».</p><p>Como Sony dejó entrever, no solo el control DualSense recibe el tratamiento Prism. La propia consola PS5 también puede adoptar uno de los diseños de la colección gracias a tres cubiertas dedicadas que se pueden instalar para renovar su apariencia.</p><p>Sony señala que los controles PS5 Prism cuestan $84.99 / £74.99 / €84.99, un precio ligeramente superior al del control estándar de PS5, pero que está en línea con el de otras ediciones especiales.</p><p>Por su parte, las cubiertas para la consola tendrán un precio de $74.99 / £64.99 / €74.99. Los productos se podrán reservar a partir del 10 de noviembre de 2026 y su lanzamiento oficial será el 4 de febrero de 2027.</p><p>Daremos cobertura en vivo a las preventas de estos productos y predecimos que la combinación de sus elegantes acabados y su atractivo para los fans de lo retro y de PlayStation de toda la vida hará que tengan una gran demanda.</p><h2 id="el-resurgimiento-de-lo-retro">El resurgimiento de lo retro</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1181px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.22%;"><img id="MvPVB5Ed36JqbmGU9AmreG" name="Sony Prism PS5 accessories 1" alt="Three Prism controllers and covers for the Sony PlayStation 5 games console." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/MvPVB5Ed36JqbmGU9AmreG-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1181" height="664" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>En los últimos años, muchas empresas de tecnología han lanzado dispositivos translúcidos con el objetivo de aprovechar el éxito nostálgico que este estilo genera entre los fanáticos del diseño de los 90 y la cultura retro de los videojuegos.</p><p>Sony no es la excepción, y el diseñador de la empresa, Leo Cardoso, afirmó: «Sabemos cuánto han estado esperando nuestros fans el regreso de los controles transparentes. Queríamos recuperar la icónica tendencia transparente de finales de los 90 de una manera fresca y moderna que complementara el diseño industrial de la PS5».</p><p>Dado que Microsoft, el principal rival de Sony en el mercado de las consolas, lanzó una Xbox Series X verde translúcida junto con un controlador transparente «OG Green», es posible que los directivos de PlayStation no quisieran quedarse atrás —ni que sus fans lanzaran miradas de envidia a sus amigos y familiares que tienen una Xbox—.</p><p>Ahora, tal vez ya no tengan que preocuparse por eso. Y si eres fan de la estética retro y quieres darle un toque de los años 90 a tu PlayStation 5, esta podría ser una forma de hacerlo.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Sony ha lanzado mandos y fundas translúcidos para la PlayStation 5 en tres nuevos colores. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Playstation]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>Sony ha anunciado una nueva gama de controles y fundas para la PS5</strong></li><li><strong>Vienen en tres acabados translúcidos: naranja, verde y gris</strong></li><li><strong>Aprovechan la tendencia del diseño transparente que fue popular en la década de los 90</strong></li></ul><p>Los dispositivos para gaming con diseños translúcidos están viviendo un gran momento, con el Asus ROG Xbox Ally X20 y la Xbox Series X transparente de Microsoft a la cabeza. Ahora, Sony se suma a esta tendencia con una nueva gama de cubiertas y controles para PlayStation 5 que nos transportan a una época en la que prácticamente todo tenía algún toque de transparencia.</p><p>Bautizada como Prism, la nueva gama de accesorios está disponible en tres versiones translúcidas: Flare Orange, Emerald Green y Graphite Gray. Según Sony, cuentan con un «acabado brillante prémium que ofrece un diseño elegante y sofisticado», y estos acabados «permiten a los jugadores apreciar mejor el diseño y la fabricación detrás de nuestros controles DualSense y consolas PlayStation 5».</p><p>Como Sony dejó entrever, no solo el control DualSense recibe el tratamiento Prism. La propia consola PS5 también puede adoptar uno de los diseños de la colección gracias a tres cubiertas dedicadas que se pueden instalar para renovar su apariencia.</p><p>Sony señala que los controles PS5 Prism cuestan $84.99 / £74.99 / €84.99, un precio ligeramente superior al del control estándar de PS5, pero que está en línea con el de otras ediciones especiales.</p><p>Por su parte, las cubiertas para la consola tendrán un precio de $74.99 / £64.99 / €74.99. Los productos se podrán reservar a partir del 10 de noviembre de 2026 y su lanzamiento oficial será el 4 de febrero de 2027.</p><p>Daremos cobertura en vivo a las preventas de estos productos y predecimos que la combinación de sus elegantes acabados y su atractivo para los fans de lo retro y de PlayStation de toda la vida hará que tengan una gran demanda.</p><h2 id="el-resurgimiento-de-lo-retro">El resurgimiento de lo retro</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1181px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.22%;"><img id="MvPVB5Ed36JqbmGU9AmreG" name="Sony Prism PS5 accessories 1" alt="Three Prism controllers and covers for the Sony PlayStation 5 games console." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/MvPVB5Ed36JqbmGU9AmreG-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1181" height="664" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>En los últimos años, muchas empresas de tecnología han lanzado dispositivos translúcidos con el objetivo de aprovechar el éxito nostálgico que este estilo genera entre los fanáticos del diseño de los 90 y la cultura retro de los videojuegos.</p><p>Sony no es la excepción, y el diseñador de la empresa, Leo Cardoso, afirmó: «Sabemos cuánto han estado esperando nuestros fans el regreso de los controles transparentes. Queríamos recuperar la icónica tendencia transparente de finales de los 90 de una manera fresca y moderna que complementara el diseño industrial de la PS5».</p><p>Dado que Microsoft, el principal rival de Sony en el mercado de las consolas, lanzó una Xbox Series X verde translúcida junto con un controlador transparente «OG Green», es posible que los directivos de PlayStation no quisieran quedarse atrás —ni que sus fans lanzaran miradas de envidia a sus amigos y familiares que tienen una Xbox—.</p><p>Ahora, tal vez ya no tengan que preocuparse por eso. Y si eres fan de la estética retro y quieres darle un toque de los años 90 a tu PlayStation 5, esta podría ser una forma de hacerlo.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ EA reúne a los estudios Respawn y DICE para colaborar en un nuevo proyecto que, según informes, sería Star Wars Battlefront 3 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Electronic Arts ha confirmado que "unirá" sus "estudios Respawn y DICE para colaborar en un proyecto futuro".</strong></li><li><strong>Varias fuentes han confirmado a Variety que se trata de Star Wars Battlefront 3.</strong></li><li><strong>La confirmación llega en un momento en que EA cierra BioWare y despide a 400 empleados en todos sus estudios.</strong></li></ul><p><em>Según informes, Star Wars Battlefront 3 está en desarrollo después de que Electronic Arts confirmara que Respawn y DICE colaborarán en un nuevo proyecto.</em></p><p><em>De acuerdo con </em><a href="https://variety.com/2026/digital/news/ea-layoffs-bioware-shutting-down-respawn-dice-star-wars-battlefront-3-1236918715/"><em>Variety</em></a><em>, Cam Weber, presidente y director de estudios de EA, y David Tinson, presidente y director de operaciones (COO), confirmaron que la compañía apostará por los juegos en línea como servicio tras el éxito de Battlefield 6.</em></p><p><em>Los ejecutivos afirmaron que el juego «fue un gran éxito y aprendimos mucho de su lanzamiento y del servicio en vivo». Además de desarrollar más títulos de Battlefield, señalaron que «reuniremos a nuestros estudios Respawn y DICE para colaborar en un proyecto futuro».</em></p><p><em>EA no especificó de qué proyecto se trata. Sin embargo, Variety confirmó, a través de «múltiples fuentes», que el juego es Star Wars Battlefront 3. El título ha generado titulares recientemente, después de que los primeros informes señalaran que DICE lo desarrollaría junto con Bungie, el estudio responsable de Destiny.</em></p><p><em>Star Wars Battlefront 2 se lanzó en 2017, pero el soporte del juego como servicio terminó en 2020. Esto dejó en el olvido al popular título multijugador en línea, que no volvió a recibir actualizaciones de contenido, y se pensaba que la serie había quedado en pausa.</em></p><p><em>El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita, Silver Lake y Affinity Partners adquirieron EA en septiembre de 2025, pero el acuerdo no se cerró oficialmente hasta agosto de 2026. Por ello, la reestructuración representa el primer gran movimiento de la compañía desde que se concretó la adquisición.</em></p><p><em>Además del proyecto de Respawn y DICE, EA seguirá «invirtiendo fuertemente» en la franquicia Apex Legends durante los próximos años, con planes para introducir nuevos modos multijugador y otros contenidos. También se ha comprometido a entregar «nuestros dos grandes lanzamientos que se aproximan»: Marvel's Iron Man y Star Wars Jedi 3.</em></p><p><em>La compañía también planea seguir dando soporte a EA Sports, con dos nuevos proyectos en desarrollo, así como a la franquicia The Sims y a Skate.</em></p><p><em>Por desgracia, no todo son buenas noticias. Los planes de los ejecutivos también incluyeron una importante reestructuración de sus estudios y proyectos, que provocó el despido de 400 empleados y el cierre definitivo de BioWare, el legendario estudio responsable de Dragon Age y Mass Effect.</em></p><p><em>Alrededor de 50 personas fueron despedidas del estudio y el desarrollo de Mass Effect 5 fue cancelado.</em></p><p><em>Tony de Waal, exsupervisor cinematográfico de BioWare, se pronunció sobre el cierre del estudio y afirmó que Mass Effect 5 habría ofrecido «un nivel de autonomía y libertad de elección que ningún otro juego ha podido igualar».</em></p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/ea-reune-a-los-estudios-respawn-y-dice-para-colaborar-en-un-nuevo-proyecto-que-segun-informes-seria-star-wars-battlefront-3</link>
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                            <![CDATA[ Según se informa, "Star Wars Battlefront 3" se encuentra en desarrollo después de que EA confirmara que Respawn y DICE trabajarán en colaboración en un nuevo proyecto. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Electronic Arts ha confirmado que "unirá" sus "estudios Respawn y DICE para colaborar en un proyecto futuro".</strong></li><li><strong>Varias fuentes han confirmado a Variety que se trata de Star Wars Battlefront 3.</strong></li><li><strong>La confirmación llega en un momento en que EA cierra BioWare y despide a 400 empleados en todos sus estudios.</strong></li></ul><p><em>Según informes, Star Wars Battlefront 3 está en desarrollo después de que Electronic Arts confirmara que Respawn y DICE colaborarán en un nuevo proyecto.</em></p><p><em>De acuerdo con </em><a href="https://variety.com/2026/digital/news/ea-layoffs-bioware-shutting-down-respawn-dice-star-wars-battlefront-3-1236918715/"><em>Variety</em></a><em>, Cam Weber, presidente y director de estudios de EA, y David Tinson, presidente y director de operaciones (COO), confirmaron que la compañía apostará por los juegos en línea como servicio tras el éxito de Battlefield 6.</em></p><p><em>Los ejecutivos afirmaron que el juego «fue un gran éxito y aprendimos mucho de su lanzamiento y del servicio en vivo». Además de desarrollar más títulos de Battlefield, señalaron que «reuniremos a nuestros estudios Respawn y DICE para colaborar en un proyecto futuro».</em></p><p><em>EA no especificó de qué proyecto se trata. Sin embargo, Variety confirmó, a través de «múltiples fuentes», que el juego es Star Wars Battlefront 3. El título ha generado titulares recientemente, después de que los primeros informes señalaran que DICE lo desarrollaría junto con Bungie, el estudio responsable de Destiny.</em></p><p><em>Star Wars Battlefront 2 se lanzó en 2017, pero el soporte del juego como servicio terminó en 2020. Esto dejó en el olvido al popular título multijugador en línea, que no volvió a recibir actualizaciones de contenido, y se pensaba que la serie había quedado en pausa.</em></p><p><em>El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita, Silver Lake y Affinity Partners adquirieron EA en septiembre de 2025, pero el acuerdo no se cerró oficialmente hasta agosto de 2026. Por ello, la reestructuración representa el primer gran movimiento de la compañía desde que se concretó la adquisición.</em></p><p><em>Además del proyecto de Respawn y DICE, EA seguirá «invirtiendo fuertemente» en la franquicia Apex Legends durante los próximos años, con planes para introducir nuevos modos multijugador y otros contenidos. También se ha comprometido a entregar «nuestros dos grandes lanzamientos que se aproximan»: Marvel's Iron Man y Star Wars Jedi 3.</em></p><p><em>La compañía también planea seguir dando soporte a EA Sports, con dos nuevos proyectos en desarrollo, así como a la franquicia The Sims y a Skate.</em></p><p><em>Por desgracia, no todo son buenas noticias. Los planes de los ejecutivos también incluyeron una importante reestructuración de sus estudios y proyectos, que provocó el despido de 400 empleados y el cierre definitivo de BioWare, el legendario estudio responsable de Dragon Age y Mass Effect.</em></p><p><em>Alrededor de 50 personas fueron despedidas del estudio y el desarrollo de Mass Effect 5 fue cancelado.</em></p><p><em>Tony de Waal, exsupervisor cinematográfico de BioWare, se pronunció sobre el cierre del estudio y afirmó que Mass Effect 5 habría ofrecido «un nivel de autonomía y libertad de elección que ningún otro juego ha podido igualar».</em></p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El productor de Anomalith revela que «los espacios liminales, incluyendo cosas como Backrooms», inspiraron el próximo juego de disparos y supervivencia en tercera persona ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Anomalith podría ser uno de los lanzamientos más interesantes de 2026. Se trata de un juego de disparos y supervivencia en tercera persona ambientado en una visión retorcida y retro de Japón, lo que supone un cambio radical respecto a los juegos de rol (RPG) que suele publicar FuRyu Corporation.</p><p>Parece casi la versión de la empresa de Resident Evil, con la protagonista de 17 años, Reona Minazuki, aventurándose en zonas de anomalías mortales llenas de criaturas grotescas a instancias de una oscura organización gubernamental.</p><p>El combate con armas en tiempo real, la gestión de tu pequeño inventario y el control de la preciada munición son parte fundamental de cada misión. Cada partida se desarrolla en un formato casi similar al de los juegos de rescate y disparos, y entre misiones puedes usar los recursos que has recolectado para mejorar tu equipo.</p><p>Sin embargo, hay más en Minazuki de lo que parece a simple vista, ya que la heroína es capaz de aprovechar un misterioso conjunto de poderes mutantes provocados por la exposición a estos entornos sobrenaturales. Hablé con el productor Gai Kidokoro por correo electrónico para saber un poco más sobre cómo tomó forma este proyecto y descubrir algo de lo que les espera a los jugadores.</p><h2 id="arsenal-ampliado">Arsenal ampliado</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Ue8vHk2DKDyqCx2tMYHqKW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/E8wDpfYWStRTMCuJ6U3kUW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oLRCLM4ZkAHZ3nDHdKjhTW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure></figure><p>Anomalith es el primer proyecto original de Kidokoro, quien se unió a FuRyu en la división de anime de la empresa —que ha colaborado en la producción de títulos exitosos como *¿Está mal intentar ligar con chicas en un calabozo?*— antes de dar el salto al sector de los videojuegos para dirigir algunos títulos con licencia. Trabajar en videojuegos «siempre ha sido un área que me interesaba», dice, y agrega que su carrera ha sido «un poco diferente a la de otros productores de FuRyu».</p><p>Por lo tanto, parece lógico que esté produciendo un proyecto bastante único, ya que Anomalith se destaca por ser el primer juego de disparos en tercera persona de FuRyu. Curiosamente, Kidokoro explica que se eligió este género porque tanto a él como al director «les encantan los juegos de disparos en tercera persona y las armas», y se propusieron crear algo basado en lo que les gusta.</p><p>«En lugar de pensar: “Vamos a desafiarnos deliberadamente con un género completamente diferente”, se trataba más bien de querer hacer un juego en un género que nos encanta personalmente», continúa.</p><p>Esta fascinación por las armas de fuego parece evidente en el sistema de personalización de armas del juego, que permite a los jugadores «cambiar una gama bastante detallada de piezas», incluyendo una variedad de accesorios como «miras, empuñaduras, culatas y más». Estos te ayudan a personalizar la apariencia de cada arma, pero también brindan bonificaciones estadísticas que te ayudan en el campo de batalla.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="y8Wxm4f2dFvhKeVepNHzEW" name="20_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/y8Wxm4f2dFvhKeVepNHzEW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>Al productor también le interesa destacar la capacidad del jugador para recolectar «piezas de equipo llamadas Artefactos que mejoran las estadísticas de tu personaje» y modificar tu configuración general.</p><p>«Estos incluyen elementos basados en el botín y al estilo hack-and-slash», adelanta, «y si logras equipar un Artefacto con valores extremadamente altos, algunas habilidades tienen el potencial de volverse increíblemente poderosas».</p><p>El equipo es muy consciente de que no todos estarán interesados en ajustar sus armas o experimentar con los detalles de las estadísticas de su personaje, por lo que el juego ofrece una gran variedad de opciones cosméticas para que los jugadores se vistan a su gusto; algunas ya están disponibles para probarlas en la reciente <a href="https://store.steampowered.com/app/4017880/ANOMALITH/">demo gratuita de Steam.</a></p><p>«Nos dimos cuenta de que hay bastante gente que no necesariamente disfruta tanto como nosotros al disparar su arma favorita, cuidadosamente personalizada», comienza Kidokoro. «Pensamos: “Quizás agregar atuendos y personalización para los personajes lo haría más divertido para esos jugadores”, y por eso terminamos incluyendo opciones tan detalladas de personalización de personajes. A juzgar por la respuesta a la demo, me alegra mucho que hayamos agregado la personalización de atuendos».</p><h2 id="uncanny-valley-el-valle-inquietante">Uncanny valley (El valle inquietante)</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hExKn8CHWW8ymLdGfbb4YW" name="11_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hExKn8CHWW8ymLdGfbb4YW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>El diseño del mundo se perfila como una delicia, con un sinfín de detalles intrincados que explorar. De hecho, Kidokoro destaca esto como uno de los aspectos de la experiencia que más le entusiasma. «El equipo de desarrollo ha dedicado un esfuerzo tremendo al diseño de los Otros Mundos», explica. «Hay muchas áreas en las que, a primera vista, algo puede parecer nada más que un techo común y corriente, pero si te detienes y miras hacia arriba, es posible que encuentres algo que te provoque una verdadera sensación de inquietud».</p><p>Describe el concepto fundamental detrás de todo esto como la «ansiedad y el miedo que acechan en escenarios familiares» y revela que se inspiró en ideas populares sobre «espacios liminales, incluyendo cosas como las Backrooms», refiriéndose al meme viral que muestra pasillos interminables con papel tapiz y que recientemente inspiró una adaptación cinematográfica de terror.</p><p>"Dentro del equipo de desarrollo, a menudo usamos frases como “dale una atmósfera de espacio liminal” cuando discutimos la dirección visual".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="PwuqQq9Lk7C8RBodma8YLW" name="24_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/PwuqQq9Lk7C8RBodma8YLW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>Esto se extiende a la banda sonora. Aparte del tema principal del juego, la música de Anomalith no incluye ninguna canción con voz. Sin embargo, el productor afirma que los fans «definitivamente pueden esperar con ansias la banda sonora» y advierte que «muchas de las canciones son bastante oscuras e inquietantes». Bromea: «Recomiendo escucharlas durante el día».</p><p>Aunque Anomalith parece muy diferente, los fans de larga data de FuRyu reconocerán algunos elementos comunes que comparte con los juegos anteriores de la editorial, como el enfoque en un protagonista adolescente. Kidokoro cree que las razones detrás de este motivo en particular "varían" según el título, pero personalmente considera "que es más fácil para el público identificarse emocionalmente con personajes más jóvenes".</p><p>"Ver a chicos y chicas enfrentarse a circunstancias irracionales y, en última instancia, superarlas, también puede resultar más esperanzador y conmovedor que una historia centrada en adultos", continúa. "Por supuesto, hemos recibido influencias de otros juegos. Sin embargo, tratamos de mantener esas influencias como referencias en lugar de simplemente copiarlas. Nuestro criterio principal es siempre si un elemento en particular es necesario para que los jugadores disfruten del mundo y la experiencia de Anomalith".</p><p>Podremos descubrir si esta fórmula da resultados cuando Anomalith se lance para Nintendo Switch 2, PC y PlayStation 5 el 29 de octubre de 2026.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-productor-de-anomalith-revela-que-los-espacios-liminales-como-los-backrooms-inspiraron-el-proximo-shooter-de-supervivencia-en-tercera-persona</link>
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                            <![CDATA[ Nos adentramos en el extraño mundo de Anomalith, el próximo juego de supervivencia y disparos de FuRyu, junto con su productor. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>Anomalith podría ser uno de los lanzamientos más interesantes de 2026. Se trata de un juego de disparos y supervivencia en tercera persona ambientado en una visión retorcida y retro de Japón, lo que supone un cambio radical respecto a los juegos de rol (RPG) que suele publicar FuRyu Corporation.</p><p>Parece casi la versión de la empresa de Resident Evil, con la protagonista de 17 años, Reona Minazuki, aventurándose en zonas de anomalías mortales llenas de criaturas grotescas a instancias de una oscura organización gubernamental.</p><p>El combate con armas en tiempo real, la gestión de tu pequeño inventario y el control de la preciada munición son parte fundamental de cada misión. Cada partida se desarrolla en un formato casi similar al de los juegos de rescate y disparos, y entre misiones puedes usar los recursos que has recolectado para mejorar tu equipo.</p><p>Sin embargo, hay más en Minazuki de lo que parece a simple vista, ya que la heroína es capaz de aprovechar un misterioso conjunto de poderes mutantes provocados por la exposición a estos entornos sobrenaturales. Hablé con el productor Gai Kidokoro por correo electrónico para saber un poco más sobre cómo tomó forma este proyecto y descubrir algo de lo que les espera a los jugadores.</p><h2 id="arsenal-ampliado">Arsenal ampliado</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Ue8vHk2DKDyqCx2tMYHqKW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/E8wDpfYWStRTMCuJ6U3kUW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oLRCLM4ZkAHZ3nDHdKjhTW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure></figure><p>Anomalith es el primer proyecto original de Kidokoro, quien se unió a FuRyu en la división de anime de la empresa —que ha colaborado en la producción de títulos exitosos como *¿Está mal intentar ligar con chicas en un calabozo?*— antes de dar el salto al sector de los videojuegos para dirigir algunos títulos con licencia. Trabajar en videojuegos «siempre ha sido un área que me interesaba», dice, y agrega que su carrera ha sido «un poco diferente a la de otros productores de FuRyu».</p><p>Por lo tanto, parece lógico que esté produciendo un proyecto bastante único, ya que Anomalith se destaca por ser el primer juego de disparos en tercera persona de FuRyu. Curiosamente, Kidokoro explica que se eligió este género porque tanto a él como al director «les encantan los juegos de disparos en tercera persona y las armas», y se propusieron crear algo basado en lo que les gusta.</p><p>«En lugar de pensar: “Vamos a desafiarnos deliberadamente con un género completamente diferente”, se trataba más bien de querer hacer un juego en un género que nos encanta personalmente», continúa.</p><p>Esta fascinación por las armas de fuego parece evidente en el sistema de personalización de armas del juego, que permite a los jugadores «cambiar una gama bastante detallada de piezas», incluyendo una variedad de accesorios como «miras, empuñaduras, culatas y más». Estos te ayudan a personalizar la apariencia de cada arma, pero también brindan bonificaciones estadísticas que te ayudan en el campo de batalla.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="y8Wxm4f2dFvhKeVepNHzEW" name="20_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/y8Wxm4f2dFvhKeVepNHzEW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>Al productor también le interesa destacar la capacidad del jugador para recolectar «piezas de equipo llamadas Artefactos que mejoran las estadísticas de tu personaje» y modificar tu configuración general.</p><p>«Estos incluyen elementos basados en el botín y al estilo hack-and-slash», adelanta, «y si logras equipar un Artefacto con valores extremadamente altos, algunas habilidades tienen el potencial de volverse increíblemente poderosas».</p><p>El equipo es muy consciente de que no todos estarán interesados en ajustar sus armas o experimentar con los detalles de las estadísticas de su personaje, por lo que el juego ofrece una gran variedad de opciones cosméticas para que los jugadores se vistan a su gusto; algunas ya están disponibles para probarlas en la reciente <a href="https://store.steampowered.com/app/4017880/ANOMALITH/">demo gratuita de Steam.</a></p><p>«Nos dimos cuenta de que hay bastante gente que no necesariamente disfruta tanto como nosotros al disparar su arma favorita, cuidadosamente personalizada», comienza Kidokoro. «Pensamos: “Quizás agregar atuendos y personalización para los personajes lo haría más divertido para esos jugadores”, y por eso terminamos incluyendo opciones tan detalladas de personalización de personajes. A juzgar por la respuesta a la demo, me alegra mucho que hayamos agregado la personalización de atuendos».</p><h2 id="uncanny-valley-el-valle-inquietante">Uncanny valley (El valle inquietante)</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hExKn8CHWW8ymLdGfbb4YW" name="11_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hExKn8CHWW8ymLdGfbb4YW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>El diseño del mundo se perfila como una delicia, con un sinfín de detalles intrincados que explorar. De hecho, Kidokoro destaca esto como uno de los aspectos de la experiencia que más le entusiasma. «El equipo de desarrollo ha dedicado un esfuerzo tremendo al diseño de los Otros Mundos», explica. «Hay muchas áreas en las que, a primera vista, algo puede parecer nada más que un techo común y corriente, pero si te detienes y miras hacia arriba, es posible que encuentres algo que te provoque una verdadera sensación de inquietud».</p><p>Describe el concepto fundamental detrás de todo esto como la «ansiedad y el miedo que acechan en escenarios familiares» y revela que se inspiró en ideas populares sobre «espacios liminales, incluyendo cosas como las Backrooms», refiriéndose al meme viral que muestra pasillos interminables con papel tapiz y que recientemente inspiró una adaptación cinematográfica de terror.</p><p>"Dentro del equipo de desarrollo, a menudo usamos frases como “dale una atmósfera de espacio liminal” cuando discutimos la dirección visual".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="PwuqQq9Lk7C8RBodma8YLW" name="24_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/PwuqQq9Lk7C8RBodma8YLW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>Esto se extiende a la banda sonora. Aparte del tema principal del juego, la música de Anomalith no incluye ninguna canción con voz. Sin embargo, el productor afirma que los fans «definitivamente pueden esperar con ansias la banda sonora» y advierte que «muchas de las canciones son bastante oscuras e inquietantes». Bromea: «Recomiendo escucharlas durante el día».</p><p>Aunque Anomalith parece muy diferente, los fans de larga data de FuRyu reconocerán algunos elementos comunes que comparte con los juegos anteriores de la editorial, como el enfoque en un protagonista adolescente. Kidokoro cree que las razones detrás de este motivo en particular "varían" según el título, pero personalmente considera "que es más fácil para el público identificarse emocionalmente con personajes más jóvenes".</p><p>"Ver a chicos y chicas enfrentarse a circunstancias irracionales y, en última instancia, superarlas, también puede resultar más esperanzador y conmovedor que una historia centrada en adultos", continúa. "Por supuesto, hemos recibido influencias de otros juegos. Sin embargo, tratamos de mantener esas influencias como referencias en lugar de simplemente copiarlas. Nuestro criterio principal es siempre si un elemento en particular es necesario para que los jugadores disfruten del mundo y la experiencia de Anomalith".</p><p>Podremos descubrir si esta fórmula da resultados cuando Anomalith se lance para Nintendo Switch 2, PC y PlayStation 5 el 29 de octubre de 2026.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Avance de "Stranger Than Heaven": todos los ingredientes para una aventura única y poco convencional de RGG Studio ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Stranger Than Heaven es exactamente el tipo de juego que quiero apoyar. Es poco común ver a un equipo de desarrolladores jóvenes con un presupuesto considerable y una libertad aparentemente generosa para crear una epopeya que abarca medio siglo, aborda temas profundos y, al mismo tiempo, toma riesgos audaces tanto en el combate como en el juego de gestión con influencias musicales que constituye su núcleo.</p><p>Mi recorrido relámpago de cuatro horas por varios de los períodos del juego, entre 1915 y 1965, en esta última historia fantástica del submundo criminal japonés, me hizo difícil imaginar qué tan bien se concretará al final toda esta ambición de RGG Studio. Pero, la verdad, no he dejado de pensar en ello desde entonces.</p><p>Y cuando has jugado y probado docenas (quizás cientos) de juegos, es más difícil encontrar aquellos que te dejen una huella así —los que realmente te dan ganas de seguir jugando y ver más.</p><p>Lo que más admiro de Stranger Than Heaven es que sabe lo que quiere ser y se compromete plenamente con esa idea para crear su propia atmósfera única.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="7Ky55mkLGkmMCx6yeMb4gi" name="stranger-than-heaven-preview-4" alt="Makoto Daito walking through Kure is Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/7Ky55mkLGkmMCx6yeMb4gi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>La música es el hilo conductor. Por un lado, es la forma en que el protagonista, Makoto Daito, encuentra su lugar en un mundo hostil, una manera de romper barreras y superar los prejuicios a los que se enfrenta como inmigrante japonés-estadounidense.</p><p>Hay tal nivel de detalle y pasión en las actuaciones musicales que vi en el juego que fue muy fácil dejarme llevar por la atmósfera, ya fuera un espectáculo profesional de big band con potentes metales o un canto improvisado que atrae a una gran multitud en las calles de Kokura.</p><h2 id="juega-daito">¡Juega, Daito!</h2><p>La música también es una parte fundamental de varios otros aspectos del juego. Principalmente, es un elemento clave del minijuego principal de gestión en Stranger Than Heaven. En lugar de administrar un club de azafatas o una pastelería, como hemos visto en Yakuza y Like a Dragon, Daito trabaja como promotor en el mundo del espectáculo. Eso implica crear canciones, contratar talento, buscar lugares para los eventos, atraer al público y asegurarse de que las presentaciones se desarrollen sin contratiempos.</p><p>Me animé a organizar un par de espectáculos y me di cuenta de que tiene todo el potencial para convertirse en otra de esas distracciones que te absorben por completo, por las que RGG es conocido, y que te alejan de la historia principal durante muchas horas. Es muy satisfactorio jugar con todos los aspectos de la presentación para recaudar la mayor cantidad de dinero posible, asegurándote de contar con los mejores cantantes y músicos interpretando el tipo de música adecuado en el lugar adecuado para adaptarse al estado de ánimo del público.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="6Dn4HDZyPWZ2RX86nvhGdi" name="stranger-than-heaven-preview-3" alt="A screenshot showing how to compose new music in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6Dn4HDZyPWZ2RX86nvhGdi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Lo que también mantiene esa línea musical en otras áreas del juego es la forma en que te inspiras en el mundo que te rodea para crear tus próximas canciones y shows. Esas chispas también surgen del combate, con pequeños destellos o señales —como patadas y puñetazos— en los que puedes concentrarte para desbloquear nuevos sonidos, instrumentos o estilos de interpretación.</p><p>Es una buena forma de dar cohesión al juego, aunque soy muy consciente de que el combate fue un punto de controversia para algunos en las primeras reseñas. Definitivamente me costó entenderlo por completo al principio, pero ya estaba empezando a entrar en el ritmo para cuando terminé mi sesión con el juego. Tiene su propio ritmo, cambiando los ataques llamativos y la simplicidad al estilo arcade de los juegos anteriores de Yakuza por peleas a puñetazos más realistas y desordenadas.</p><h2 id="dominar-el-arte">Dominar el arte</h2><p>Para ejecutarlo por completo, hay que hacer algunas maniobras complicadas con el control, ya que las acciones de las manos y las piernas, tanto la izquierda como la derecha, se distribuyen entre los botones de impacto y los gatillos de ambos lados. Si a eso le sumas los bloqueos direccionales, las paradas perfectas con una sincronización milimétrica y la necesidad de esquivar algunos ataques, resulta mucho que tener en cuenta y ejecutar con facilidad.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="FEJGqbFgrEtHKAicAAzTmi" name="stranger-than-heaven-preview-5" alt="Makoto Daito facing two attackers in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/FEJGqbFgrEtHKAicAAzTmi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Las armas añaden otra dinámica, que va desde espadas, cuchillos y porras hasta armas más improvisadas, como palancas y un mazo gigante de madera. Estas se pueden encontrar o comprar, y puedes cambiar de una a otra en medio del combate para tener un poco más de poder de combate contra múltiples adversarios o enemigos más fuertes.</p><p>Ah, y también está la «fuerza de voluntad»: un recurso que tanto tú como tus oponentes tienen y que se va agotando con los ataques repetidos, lo que eventualmente hará que tú o ellos caigan al suelo cuando se agote por completo. Entonces podrás castigarlos con remates más contundentes o encontrarte defendiéndote de un ataque mientras estás en el suelo para poder volver a ponerte de pie.</p><p>Es mucho. Y como prácticamente todos estos elementos se presentan desde la primera pelea, me dieron una paliza con bastante frecuencia durante un tiempo. Sin embargo, como digo, con más práctica terminé por disfrutarlo, y me encontré derrotando a algunos de los enemigos más duros que se esconden en los distintos lugares del juego en duelos prolongados pero gratificantes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="SL5KgNJ9ZD8PiJi42chvai" name="stranger-than-heaven-preview-2" alt="Makoto and Tae sharing a drink in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SL5KgNJ9ZD8PiJi42chvai-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Esas peleas son solo una de las muchas distracciones que salpican las ciudades del juego, las cuales incluyen todo tipo de juegos para disfrutar, objetos que encontrar y arenas en las que luchar. Incluso el simple hecho de explorar los espacios resultaba fascinante, especialmente pasear por Sotenbori, la capital del entretenimiento. Te impacta con una cacofonía abrumadora y un aluvión de luces que los fans de RGG estarán ansiosos por experimentar en esta época diferente.</p><p>Creo que eso es lo que más me gustó de Stranger Than Heaven: si bien existe dentro del mismo universo de los juegos actuales de RGG, es una aventura propia que toma un rumbo nuevo y seguro.</p><p>Sí, se basa en los elementos de Yakuza y Like A Dragon que están claramente en su ADN —en cuanto a la combinación de peleas y administración de negocios, así como en su enfoque de la historia y la presentación—. Pero se siente como una evolución propia. O, para decirlo en términos del juego, son varias melodías y motivos familiares que se han remezclado en una nueva y sorprendente composición.</p><p>Stranger Than Heaven se lanzará para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, y PC el 25 de enero de 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/stranger-than-heaven-reinventa-la-formula-de-yakuza-y-like-a-dragon-con-una-historia-de-origen-audaz-ambiciosa-y-unica</link>
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                            <![CDATA[ Después de cuatro horas jugando Stranger Than Heaven, tengo muchas ganas de pasar mucho más tiempo con esta nueva, fascinante y audaz versión de RGG Studio de las series Yakuza y Like a Dragon. ]]>
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                                <p>Stranger Than Heaven es exactamente el tipo de juego que quiero apoyar. Es poco común ver a un equipo de desarrolladores jóvenes con un presupuesto considerable y una libertad aparentemente generosa para crear una epopeya que abarca medio siglo, aborda temas profundos y, al mismo tiempo, toma riesgos audaces tanto en el combate como en el juego de gestión con influencias musicales que constituye su núcleo.</p><p>Mi recorrido relámpago de cuatro horas por varios de los períodos del juego, entre 1915 y 1965, en esta última historia fantástica del submundo criminal japonés, me hizo difícil imaginar qué tan bien se concretará al final toda esta ambición de RGG Studio. Pero, la verdad, no he dejado de pensar en ello desde entonces.</p><p>Y cuando has jugado y probado docenas (quizás cientos) de juegos, es más difícil encontrar aquellos que te dejen una huella así —los que realmente te dan ganas de seguir jugando y ver más.</p><p>Lo que más admiro de Stranger Than Heaven es que sabe lo que quiere ser y se compromete plenamente con esa idea para crear su propia atmósfera única.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="7Ky55mkLGkmMCx6yeMb4gi" name="stranger-than-heaven-preview-4" alt="Makoto Daito walking through Kure is Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/7Ky55mkLGkmMCx6yeMb4gi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>La música es el hilo conductor. Por un lado, es la forma en que el protagonista, Makoto Daito, encuentra su lugar en un mundo hostil, una manera de romper barreras y superar los prejuicios a los que se enfrenta como inmigrante japonés-estadounidense.</p><p>Hay tal nivel de detalle y pasión en las actuaciones musicales que vi en el juego que fue muy fácil dejarme llevar por la atmósfera, ya fuera un espectáculo profesional de big band con potentes metales o un canto improvisado que atrae a una gran multitud en las calles de Kokura.</p><h2 id="juega-daito">¡Juega, Daito!</h2><p>La música también es una parte fundamental de varios otros aspectos del juego. Principalmente, es un elemento clave del minijuego principal de gestión en Stranger Than Heaven. En lugar de administrar un club de azafatas o una pastelería, como hemos visto en Yakuza y Like a Dragon, Daito trabaja como promotor en el mundo del espectáculo. Eso implica crear canciones, contratar talento, buscar lugares para los eventos, atraer al público y asegurarse de que las presentaciones se desarrollen sin contratiempos.</p><p>Me animé a organizar un par de espectáculos y me di cuenta de que tiene todo el potencial para convertirse en otra de esas distracciones que te absorben por completo, por las que RGG es conocido, y que te alejan de la historia principal durante muchas horas. Es muy satisfactorio jugar con todos los aspectos de la presentación para recaudar la mayor cantidad de dinero posible, asegurándote de contar con los mejores cantantes y músicos interpretando el tipo de música adecuado en el lugar adecuado para adaptarse al estado de ánimo del público.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="6Dn4HDZyPWZ2RX86nvhGdi" name="stranger-than-heaven-preview-3" alt="A screenshot showing how to compose new music in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6Dn4HDZyPWZ2RX86nvhGdi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Lo que también mantiene esa línea musical en otras áreas del juego es la forma en que te inspiras en el mundo que te rodea para crear tus próximas canciones y shows. Esas chispas también surgen del combate, con pequeños destellos o señales —como patadas y puñetazos— en los que puedes concentrarte para desbloquear nuevos sonidos, instrumentos o estilos de interpretación.</p><p>Es una buena forma de dar cohesión al juego, aunque soy muy consciente de que el combate fue un punto de controversia para algunos en las primeras reseñas. Definitivamente me costó entenderlo por completo al principio, pero ya estaba empezando a entrar en el ritmo para cuando terminé mi sesión con el juego. Tiene su propio ritmo, cambiando los ataques llamativos y la simplicidad al estilo arcade de los juegos anteriores de Yakuza por peleas a puñetazos más realistas y desordenadas.</p><h2 id="dominar-el-arte">Dominar el arte</h2><p>Para ejecutarlo por completo, hay que hacer algunas maniobras complicadas con el control, ya que las acciones de las manos y las piernas, tanto la izquierda como la derecha, se distribuyen entre los botones de impacto y los gatillos de ambos lados. Si a eso le sumas los bloqueos direccionales, las paradas perfectas con una sincronización milimétrica y la necesidad de esquivar algunos ataques, resulta mucho que tener en cuenta y ejecutar con facilidad.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="FEJGqbFgrEtHKAicAAzTmi" name="stranger-than-heaven-preview-5" alt="Makoto Daito facing two attackers in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/FEJGqbFgrEtHKAicAAzTmi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Las armas añaden otra dinámica, que va desde espadas, cuchillos y porras hasta armas más improvisadas, como palancas y un mazo gigante de madera. Estas se pueden encontrar o comprar, y puedes cambiar de una a otra en medio del combate para tener un poco más de poder de combate contra múltiples adversarios o enemigos más fuertes.</p><p>Ah, y también está la «fuerza de voluntad»: un recurso que tanto tú como tus oponentes tienen y que se va agotando con los ataques repetidos, lo que eventualmente hará que tú o ellos caigan al suelo cuando se agote por completo. Entonces podrás castigarlos con remates más contundentes o encontrarte defendiéndote de un ataque mientras estás en el suelo para poder volver a ponerte de pie.</p><p>Es mucho. Y como prácticamente todos estos elementos se presentan desde la primera pelea, me dieron una paliza con bastante frecuencia durante un tiempo. Sin embargo, como digo, con más práctica terminé por disfrutarlo, y me encontré derrotando a algunos de los enemigos más duros que se esconden en los distintos lugares del juego en duelos prolongados pero gratificantes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="SL5KgNJ9ZD8PiJi42chvai" name="stranger-than-heaven-preview-2" alt="Makoto and Tae sharing a drink in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SL5KgNJ9ZD8PiJi42chvai-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Esas peleas son solo una de las muchas distracciones que salpican las ciudades del juego, las cuales incluyen todo tipo de juegos para disfrutar, objetos que encontrar y arenas en las que luchar. Incluso el simple hecho de explorar los espacios resultaba fascinante, especialmente pasear por Sotenbori, la capital del entretenimiento. Te impacta con una cacofonía abrumadora y un aluvión de luces que los fans de RGG estarán ansiosos por experimentar en esta época diferente.</p><p>Creo que eso es lo que más me gustó de Stranger Than Heaven: si bien existe dentro del mismo universo de los juegos actuales de RGG, es una aventura propia que toma un rumbo nuevo y seguro.</p><p>Sí, se basa en los elementos de Yakuza y Like A Dragon que están claramente en su ADN —en cuanto a la combinación de peleas y administración de negocios, así como en su enfoque de la historia y la presentación—. Pero se siente como una evolución propia. O, para decirlo en términos del juego, son varias melodías y motivos familiares que se han remezclado en una nueva y sorprendente composición.</p><p>Stranger Than Heaven se lanzará para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, y PC el 25 de enero de 2027.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ "Una de las grandes ventajas de Star Wars es que ofrece muchas oportunidades para contar historias de distintos géneros":  Lucasfilm busca socios para crear más juegos como Galactic Racer y Zero Company ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El vicepresidente de Lucasfilm Games, Douglas Reilly, sugiere que podrían desarrollarse más juegos de Star Wars tras el éxito de "Star Wars: Galactic Racer" y "Star Wars: Zero Company".</strong></li><li><strong>Reilly afirma que, si bien «los grandes juegos triple A como "Battlefront" siempre serán una parte esencial de la estrategia», el «objetivo» es encontrar «al mejor socio».</strong></li><li><strong>Esto se aplica tanto a los estudios triple A como a los estudios independientes más pequeños.</strong></li></ul><p>Parece que Lucasfilm Games quiere lanzar más juegos de Star Wars tras el éxito de Star Wars: Galactic Racer y Star Wars: Zero Company, pero no necesariamente está buscando propuestas de estudios que desarrollen juegos triple A.</p><p>Así lo señaló Douglas Reilly, vicepresidente de Lucasfilm Games, quien dijo a<a href="https://www.thegamebusiness.com/p/fixing-call-of-duty-inside-activisions"> The Game Business </a>que los juegos desarrollados por estudios independientes "forman parte importante de la estrategia".</p><p>"Obviamente, los grandes juegos triple A, como Battlefront, siempre serán una parte esencial de la estrategia", añadió Reilly. "Pero una de las grandes ventajas de Star Wars es que ofrece todo tipo de oportunidades para contar historias en diferentes géneros".</p><p>Reilly explicó que "el objetivo ha sido encontrar al mejor socio que pueda dar vida a esa experiencia dentro de una galaxia muy, muy lejana", y que no necesariamente "tiene que ser siempre un juego triple A".</p><p>"A veces puede ser un doble A, y realmente se trata de la experiencia que ofrecemos y la fantasía que hacemos realidad", afirmó. También añadió que Lucasfilm Games ha "intentado ser más flexible respecto a quiénes estamos dispuestos a recibir propuestas".</p><p>Saber Interactive trabaja discretamente en su remake de Star Wars: Knights of the Old Republic, que confirmó que sigue en desarrollo. Mientras tanto, ya está en marcha un nuevo juego de Arcnaut Studios y Casey Hudson, director de la trilogía Mass Effect: Star Wars: Fate of the Old Republic.</p><p>Además, un nuevo informe<a href="https://www.neogaf.com/threads/jeff-grubb-egm-quarterman-rumor-ea-is-reportedly-in-talks-with-bungie-for-star-wars-battlefront-3-co-development.1702607/"> asegura que Bungie, desarrolladora de Destiny, y DICE están buscando</a> «agresivamente» sacar adelante un proyecto de Star Wars: Battlefront 3, aunque todavía no se ha recibido una confirmación oficial.</p><p>"Las buenas ideas pueden surgir de muchos lugares diferentes", continuó Reilly. "No necesariamente tienes que ser una de las cinco principales editoras para crear un gran juego de Star Wars. Hay algunos obstáculos".</p><p>"Tenemos un estándar de calidad elevado, lo que significa que normalmente trabajamos con equipos con más experiencia que aquellos que no tienen una trayectoria demostrada. Pero estamos explorando todo tipo de posibilidades, grandes y pequeñas, con socios que sorprenderán a la gente".</p><p>Reseñé tanto Star Wars: Galactic Racer como Star Wars: Zero Company, y ambos están entre los mejores juegos del año. Galactic Racer es el juego de carreras de Star Wars que siempre había querido: un título roguelike de carreras emocionante y con opciones de personalización prácticamente interminables. Por su parte, Zero Company ofrece una excelente historia complementaria a la era de las Guerras Clon, acompañada de una jugabilidad de estrategia por turnos sumamente divertida.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/una-de-las-grandes-ventajas-de-star-wars-es-que-ofrece-muchas-oportunidades-para-contar-historias-de-distintos-generos-lucasfilm-busca-socios-para-crear-mas-juegos-como-galactic-racer-y-zero-company</link>
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                            <![CDATA[ Parece que Lucasfilm Games quiere lanzar más juegos de Star Wars tras el éxito de Galactic Racer y Zero Company. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>El vicepresidente de Lucasfilm Games, Douglas Reilly, sugiere que podrían desarrollarse más juegos de Star Wars tras el éxito de "Star Wars: Galactic Racer" y "Star Wars: Zero Company".</strong></li><li><strong>Reilly afirma que, si bien «los grandes juegos triple A como "Battlefront" siempre serán una parte esencial de la estrategia», el «objetivo» es encontrar «al mejor socio».</strong></li><li><strong>Esto se aplica tanto a los estudios triple A como a los estudios independientes más pequeños.</strong></li></ul><p>Parece que Lucasfilm Games quiere lanzar más juegos de Star Wars tras el éxito de Star Wars: Galactic Racer y Star Wars: Zero Company, pero no necesariamente está buscando propuestas de estudios que desarrollen juegos triple A.</p><p>Así lo señaló Douglas Reilly, vicepresidente de Lucasfilm Games, quien dijo a<a href="https://www.thegamebusiness.com/p/fixing-call-of-duty-inside-activisions"> The Game Business </a>que los juegos desarrollados por estudios independientes "forman parte importante de la estrategia".</p><p>"Obviamente, los grandes juegos triple A, como Battlefront, siempre serán una parte esencial de la estrategia", añadió Reilly. "Pero una de las grandes ventajas de Star Wars es que ofrece todo tipo de oportunidades para contar historias en diferentes géneros".</p><p>Reilly explicó que "el objetivo ha sido encontrar al mejor socio que pueda dar vida a esa experiencia dentro de una galaxia muy, muy lejana", y que no necesariamente "tiene que ser siempre un juego triple A".</p><p>"A veces puede ser un doble A, y realmente se trata de la experiencia que ofrecemos y la fantasía que hacemos realidad", afirmó. También añadió que Lucasfilm Games ha "intentado ser más flexible respecto a quiénes estamos dispuestos a recibir propuestas".</p><p>Saber Interactive trabaja discretamente en su remake de Star Wars: Knights of the Old Republic, que confirmó que sigue en desarrollo. Mientras tanto, ya está en marcha un nuevo juego de Arcnaut Studios y Casey Hudson, director de la trilogía Mass Effect: Star Wars: Fate of the Old Republic.</p><p>Además, un nuevo informe<a href="https://www.neogaf.com/threads/jeff-grubb-egm-quarterman-rumor-ea-is-reportedly-in-talks-with-bungie-for-star-wars-battlefront-3-co-development.1702607/"> asegura que Bungie, desarrolladora de Destiny, y DICE están buscando</a> «agresivamente» sacar adelante un proyecto de Star Wars: Battlefront 3, aunque todavía no se ha recibido una confirmación oficial.</p><p>"Las buenas ideas pueden surgir de muchos lugares diferentes", continuó Reilly. "No necesariamente tienes que ser una de las cinco principales editoras para crear un gran juego de Star Wars. Hay algunos obstáculos".</p><p>"Tenemos un estándar de calidad elevado, lo que significa que normalmente trabajamos con equipos con más experiencia que aquellos que no tienen una trayectoria demostrada. Pero estamos explorando todo tipo de posibilidades, grandes y pequeñas, con socios que sorprenderán a la gente".</p><p>Reseñé tanto Star Wars: Galactic Racer como Star Wars: Zero Company, y ambos están entre los mejores juegos del año. Galactic Racer es el juego de carreras de Star Wars que siempre había querido: un título roguelike de carreras emocionante y con opciones de personalización prácticamente interminables. Por su parte, Zero Company ofrece una excelente historia complementaria a la era de las Guerras Clon, acompañada de una jugabilidad de estrategia por turnos sumamente divertida.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Desarrolladores de GTA 6 sobrevolaron un concierto de Beyoncé y escucharon confesiones criminales durante su investigación en Miami ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Jason Schreier, de Bloomberg, afirma que Rockstar Games realizó viajes a Miami para investigar para Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Rockstar participó en «patrullas policiales» y «terminó sobrevolando un concierto de Beyoncé» en un helicóptero</strong></li><li><strong>Los desarrolladores también conocieron a personas que revelaron sus delitos pasados al enterarse de que el equipo trabajaba en GTA</strong></li></ul><p>Rockstar Games realizó una investigación exhaustiva sobre Miami para Grand Theft Auto 6 e incluso se encontró con personas que compartieron historias sobre delitos pasados cuando se enteraron de que los desarrolladores trabajaban en GTA.</p><p>En un nuevo video de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0&amp;t=531s">YouTube </a>sobre su paso por Rockstar North y su experiencia detrás de cámaras al ver GTA 6 antes que el público en general, Jason Schreier, de Bloomberg, dijo que le contaron sobre los numerosos viajes que los desarrolladores de Rockstar, incluidos artistas y directivos, realizaron a Miami.</p><p>Dado que Miami y Los Ángeles inspiraron Vice City en GTA 6, el equipo decidió realizar una investigación en persona. Realizaron viajes en grupo y «recorrieron todos lados» en busca de inspiración, incluso acompañando a la policía en patrullas y visitando «algunos lugares que daban miedo».</p><p>"En un momento dado, algunos de los artistas estaban en un helicóptero tomando fotos aéreas de la ciudad y terminaron sobrevolando un concierto de Beyoncé", dijo Schreier.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0?start=644" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Hablando más sobre los paseos, Rockstar también conoció a un montón de «personajes realmente pintorescos» en Miami que compartieron sus propias experiencias de vida con los desarrolladores.</p><p>El vicepresidente sénior de tecnología, Jonathan Ashcroft, le reveló a Schreier que pasó su cumpleaños número 40 en un club nocturno durante uno de estos viajes y comentó que fue gracioso porque él y otros desarrolladores eran "esos escoceses de piel clara que se veían totalmente fuera de lugar deambulando por el club" y "analizando la iluminación mientras todos a su alrededor estaban de fiesta".</p><p>Volviendo a esos "personajes pintorescos" que Rockstar conoció, Ashcroft comentó que solían compartir información sobre delitos pasados cuando se enteraban de que el equipo trabajaba en GTA.</p><p>"En cuanto se enteran de dónde eres, solo quieren contarte todos los delitos que ellos o sus amigos han cometido alguna vez", dijo Ashcroft.</p><p>En el mismo video, Schreier reveló que, según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando una nueva interfaz de armas para el juego, pero al final se quedó con la clásica rueda de armas por la que es conocida la serie.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Rockstar Games llevó a cabo una investigación exhaustiva sobre Miami para Grand Theft Auto 6 e incluso se encontró con personas que les contaron sobre delitos cometidos en el pasado cuando se enteraron de que los desarrolladores trabajaban en GTA. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>Jason Schreier, de Bloomberg, afirma que Rockstar Games realizó viajes a Miami para investigar para Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Rockstar participó en «patrullas policiales» y «terminó sobrevolando un concierto de Beyoncé» en un helicóptero</strong></li><li><strong>Los desarrolladores también conocieron a personas que revelaron sus delitos pasados al enterarse de que el equipo trabajaba en GTA</strong></li></ul><p>Rockstar Games realizó una investigación exhaustiva sobre Miami para Grand Theft Auto 6 e incluso se encontró con personas que compartieron historias sobre delitos pasados cuando se enteraron de que los desarrolladores trabajaban en GTA.</p><p>En un nuevo video de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0&amp;t=531s">YouTube </a>sobre su paso por Rockstar North y su experiencia detrás de cámaras al ver GTA 6 antes que el público en general, Jason Schreier, de Bloomberg, dijo que le contaron sobre los numerosos viajes que los desarrolladores de Rockstar, incluidos artistas y directivos, realizaron a Miami.</p><p>Dado que Miami y Los Ángeles inspiraron Vice City en GTA 6, el equipo decidió realizar una investigación en persona. Realizaron viajes en grupo y «recorrieron todos lados» en busca de inspiración, incluso acompañando a la policía en patrullas y visitando «algunos lugares que daban miedo».</p><p>"En un momento dado, algunos de los artistas estaban en un helicóptero tomando fotos aéreas de la ciudad y terminaron sobrevolando un concierto de Beyoncé", dijo Schreier.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0?start=644" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Hablando más sobre los paseos, Rockstar también conoció a un montón de «personajes realmente pintorescos» en Miami que compartieron sus propias experiencias de vida con los desarrolladores.</p><p>El vicepresidente sénior de tecnología, Jonathan Ashcroft, le reveló a Schreier que pasó su cumpleaños número 40 en un club nocturno durante uno de estos viajes y comentó que fue gracioso porque él y otros desarrolladores eran "esos escoceses de piel clara que se veían totalmente fuera de lugar deambulando por el club" y "analizando la iluminación mientras todos a su alrededor estaban de fiesta".</p><p>Volviendo a esos "personajes pintorescos" que Rockstar conoció, Ashcroft comentó que solían compartir información sobre delitos pasados cuando se enteraban de que el equipo trabajaba en GTA.</p><p>"En cuanto se enteran de dónde eres, solo quieren contarte todos los delitos que ellos o sus amigos han cometido alguna vez", dijo Ashcroft.</p><p>En el mismo video, Schreier reveló que, según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando una nueva interfaz de armas para el juego, pero al final se quedó con la clásica rueda de armas por la que es conocida la serie.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Los artistas de Rockstar llevan 11 años trabajando en el mapa de GTA 6. El codirector del estudio revela que las calles son más estrechas que en GTA 5, lo que tuvo un "efecto dominó" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Rockstar Games lleva 11 años trabajando en Grand Theft Auto 6, ya que los artistas tuvieron que planificar primero el mapa</strong></li><li><strong>Las calles del juego son mucho más estrechas y están más densamente pobladas que las de GTA 5, lo que generó "efectos en cadena", según Jason Schreier, de Bloomberg</strong></li><li><strong>Schreier afirma que el jefe de desarrollo, Aaron Garbut, le dijo: "Todas estas cosas, de alguna manera, terminan volviéndose en tu contra más adelante"</strong></li></ul><p>Según informes, Rockstar Games lleva trabajando en Grand Theft Auto 6 mucho más tiempo de lo que se creía, ya que el estudio necesitaba planificar primero el ambicioso mapa del juego.</p><p>Así lo reveló Jason Schreier, de Bloomberg, quien compartió más detalles sobre su visita a Rockstar North en un video de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0">YouTube</a>, después de publicar su artículo sobre lo que ocurre detrás de cámaras durante el <a href="https://www.bloomberg.com/features/2026-grand-theft-auto-6-making-of/?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc5MjQyMTgwOCwiZXhwIjoxNzkzMDI2NjA4LCJhcnRpY2xlSWQiOiJUTVc2R0tSS1YyVFYwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.MyS89uNBxO0wxhWw2OHMiKLJhhR_hHlG5pqw_7smIGw&amp;leadSource=article-gifting">desarrollo </a>de GTA 6.</p><p>Aunque es de conocimiento público que el desarrollo a gran escala de GTA 6 comenzó alrededor de 2018 y que originalmente estaba previsto trabajar en él al mismo tiempo que en Red Dead Redemption 2, la preproducción del juego comenzó mucho antes.</p><p>"Algo que aprendí al hablar con esas personas [los desarrolladores de Rockstar North] es que hay algunos artistas de Rockstar que llevan trabajando en GTA 6 desde 2015, es decir, desde hace más de 11 años, o incluso antes», comentó Schreier. "2015 fue cuando Rockstar empezó a planificar GTA 6, en el sentido de que antes de eso ya había conversaciones sobre el juego".</p><p>Schreier explicó que el enorme mapa del juego, que es el doble de grande que el de GTA 5 y cuenta con una mayor densidad de población y más elementos interactivos, fue una prioridad para el estudio y lo primero que se planificó.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>"En 2015 empezaron a viajar a Miami y a trabajar realmente en el mapa del juego. Esto es siempre lo primero que hace Rockstar cuando desarrolla estos grandes juegos de mundo abierto: comienza por planificar el mapa", explicó Schreier.</p><p>Añadió que, durante los siguientes años, los principales directivos movilizaron gradualmente a todo el equipo para trabajar en Red Dead Redemption 2, ya que el juego necesitaba mucha ayuda debido a sus ambiciosos sistemas. Sin embargo, algunos artistas continuaron trabajando en el mapa de GTA 6.</p><p>Aaron Garbut, director de arte, actual responsable de desarrollo y codirector del estudio Rockstar North, también le comentó que "las carreteras de GTA 6 son considerablemente más estrechas que las de GTA 5", algo que los fans quizá hayan notado en los tráileres.</p><p>Esto permitió crear una representación más realista de una versión ficticia de Los Ángeles, en lugar de un entorno parecido al de un juego de carreras, con espacios más amplios por los que circular a toda velocidad, como en GTA 5. Sin embargo, el objetivo de Rockstar de diseñar desde el principio un mapa con carreteras más estrechas y tráfico más denso presentó algunos desafíos técnicos, o lo que Schreier describió como "efectos en cadena".</p><p>Garbut le comentó a Schreier: "Todas estas cosas terminan pasándote factura más adelante", porque las carreteras estrechas y con mayor densidad de tráfico obligaron al equipo a incorporar más edificios en los alrededores. Además, los artistas llevan 11 años trabajando en este concepto.</p><p>GTA 6 llegará en menos de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Xbox Series S. Rockstar lanzó recientemente el tráiler cinematográfico de lanzamiento de GTA 6, que ofrece una mirada más profunda a la historia del juego. Por otra parte, un nuevo informe afirma que la versión para PC podría llegar a principios de 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/los-artistas-de-rockstar-llevan-11-anos-trabajando-en-el-mapa-de-gta-6-el-codirector-del-estudio-revela-que-las-calles-son-mas-estrechas-que-en-gta-5-lo-que-tuvo-un-efecto-domino</link>
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                            <![CDATA[ Según se informa, Rockstar Games lleva trabajando en Grand Theft Auto 6 mucho más tiempo de lo que se pensaba, ya que el estudio tuvo que planificar primero el ambicioso mapa del juego. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                            <title><![CDATA[ Rockstar pasó meses, si no es que años, probando un millón de alternativas a la rueda de armas para que el sistema de equipamiento de GTA 6 fuera "más realista" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Jason Schreier, de Bloomberg, afirma que Rockstar Games pasó años desarrollando un sistema de armas alternativo para Grand Theft Auto 6.</strong></li><li><strong>Dice: "Querían que el sistema de armas de GTA 6 se pareciera más al de Red Dead", con una rueda de armas rediseñada.</strong></li><li><strong>Sin embargo, tras años de iteraciones, Rockstar se quedó con un diseño clásico.</strong></li></ul><p>Según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando una nueva interfaz de armas para Grand Theft Auto 6, pero finalmente se quedó con la clásica rueda de armas por la que se conoce a la serie.</p><p>Según informó Jason Schreier, de Bloomberg, quien compartió un video en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0">YouTube </a>sobre su visita a Rockstar North, el codirector del estudio y jefe de desarrollo, Rob Nelson, dijo que el equipo quería que el sistema de equipamiento de armas del juego se pareciera más al de Red Dead Redemption 2 que al de GTA 5.</p><p>"Querían que el sistema de armas de GTA 6 se pareciera más al de Red Dead, donde no se podía llevar un número ilimitado de armas", dijo Schreier, lo cual era "un poco más realista".</p><p>En Red Dead Redemption 2, el equipamiento está vinculado a tu caballo, y los jugadores solo pueden llevar consigo un número determinado de armas a la vez, ya sean pistolas o escopetas, mientras que el resto se guarda en la silla de montar.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>El equipo quería recrear un sistema similar para GTA 6, con un espacio de almacenamiento vinculado al vehículo del jugador y un arsenal limitado de armas que pudiera llevar en cada momento. Sin embargo, también quería reinventar la rueda de armas.</p><p>"La idea que estaban considerando era algo como: bueno, si usamos una rueda de armas, ¿eso solo hará que la gente recuerde todos esos espacios vacíos? Les recordará lo que realmente no pueden hacer y las armas que no pueden llevar. Así que quizá no deberíamos usar una rueda de armas", explicó Schreier.</p><p>"Y entonces pasaron meses, si no es que años, probando un millón de cosas diferentes para sustituir la rueda de armas".</p><p>Schreier reveló que Rockstar probó «bandejas, redes y todo tipo de elementos diferentes en la interfaz de usuario», además de otras formas de reemplazar la rueda de armas. Sin embargo, al final, el equipo terminó regresando al diseño original.</p><p>"Intentaron no tener una. Probaron todas estas iteraciones diferentes. Después de todo eso, simplemente volvieron a una rueda de armas y, en la versión final del juego, vuelve a ser una rueda de armas", dijo.</p><p>Schreier considera que esta etapa formó parte de los "periodos oscuros" del desarrollo que "provocaron algunos problemas para el juego", ya que los desarrolladores modificaban continuamente los prototipos de la interfaz de usuario para terminar regresando al punto de partida.</p><p>Sin embargo, añadió que esa etapa "realmente terminó cuando el juego empezó a tomar forma, diría que hacia finales de 2022 o principios de 2023, más o menos. Fue entonces cuando realmente comenzaron a ver cómo todo encajaba".</p><p>"Como mencioné en el artículo, el primer tráiler que lanzaron en diciembre de 2023 fue una verdadera luz que guio a muchas personas del equipo, porque les permitió ver: “Ah, así es como se verá el juego”", comentó Schreier.</p><p>Rockstar lanzó recientemente el tráiler cinematográfico de lanzamiento de GTA 6, antes del estreno del juego, previsto para el 19 de noviembre. El título llegará a PS5, Xbox Series X y Xbox Series S, mientras que un nuevo informe afirma que la versión para PC podría estrenarse a principios de 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/rockstar-paso-meses-si-no-es-que-anos-probando-un-millon-de-alternativas-a-la-rueda-de-armas-para-que-el-sistema-de-equipamiento-de-gta-6-fuera-mas-realista</link>
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                            <![CDATA[ Según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando un sistema de armas alternativo para Grand Theft Auto 6, pero al final se quedó con la clásica rueda de armas por la que se conoce a la serie. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>Jason Schreier, de Bloomberg, afirma que Rockstar Games pasó años desarrollando un sistema de armas alternativo para Grand Theft Auto 6.</strong></li><li><strong>Dice: "Querían que el sistema de armas de GTA 6 se pareciera más al de Red Dead", con una rueda de armas rediseñada.</strong></li><li><strong>Sin embargo, tras años de iteraciones, Rockstar se quedó con un diseño clásico.</strong></li></ul><p>Según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando una nueva interfaz de armas para Grand Theft Auto 6, pero finalmente se quedó con la clásica rueda de armas por la que se conoce a la serie.</p><p>Según informó Jason Schreier, de Bloomberg, quien compartió un video en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0">YouTube </a>sobre su visita a Rockstar North, el codirector del estudio y jefe de desarrollo, Rob Nelson, dijo que el equipo quería que el sistema de equipamiento de armas del juego se pareciera más al de Red Dead Redemption 2 que al de GTA 5.</p><p>"Querían que el sistema de armas de GTA 6 se pareciera más al de Red Dead, donde no se podía llevar un número ilimitado de armas", dijo Schreier, lo cual era "un poco más realista".</p><p>En Red Dead Redemption 2, el equipamiento está vinculado a tu caballo, y los jugadores solo pueden llevar consigo un número determinado de armas a la vez, ya sean pistolas o escopetas, mientras que el resto se guarda en la silla de montar.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>El equipo quería recrear un sistema similar para GTA 6, con un espacio de almacenamiento vinculado al vehículo del jugador y un arsenal limitado de armas que pudiera llevar en cada momento. Sin embargo, también quería reinventar la rueda de armas.</p><p>"La idea que estaban considerando era algo como: bueno, si usamos una rueda de armas, ¿eso solo hará que la gente recuerde todos esos espacios vacíos? Les recordará lo que realmente no pueden hacer y las armas que no pueden llevar. Así que quizá no deberíamos usar una rueda de armas", explicó Schreier.</p><p>"Y entonces pasaron meses, si no es que años, probando un millón de cosas diferentes para sustituir la rueda de armas".</p><p>Schreier reveló que Rockstar probó «bandejas, redes y todo tipo de elementos diferentes en la interfaz de usuario», además de otras formas de reemplazar la rueda de armas. Sin embargo, al final, el equipo terminó regresando al diseño original.</p><p>"Intentaron no tener una. Probaron todas estas iteraciones diferentes. Después de todo eso, simplemente volvieron a una rueda de armas y, en la versión final del juego, vuelve a ser una rueda de armas", dijo.</p><p>Schreier considera que esta etapa formó parte de los "periodos oscuros" del desarrollo que "provocaron algunos problemas para el juego", ya que los desarrolladores modificaban continuamente los prototipos de la interfaz de usuario para terminar regresando al punto de partida.</p><p>Sin embargo, añadió que esa etapa "realmente terminó cuando el juego empezó a tomar forma, diría que hacia finales de 2022 o principios de 2023, más o menos. Fue entonces cuando realmente comenzaron a ver cómo todo encajaba".</p><p>"Como mencioné en el artículo, el primer tráiler que lanzaron en diciembre de 2023 fue una verdadera luz que guio a muchas personas del equipo, porque les permitió ver: “Ah, así es como se verá el juego”", comentó Schreier.</p><p>Rockstar lanzó recientemente el tráiler cinematográfico de lanzamiento de GTA 6, antes del estreno del juego, previsto para el 19 de noviembre. El título llegará a PS5, Xbox Series X y Xbox Series S, mientras que un nuevo informe afirma que la versión para PC podría estrenarse a principios de 2027.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ 007 First Light por fin llegará a Nintendo Switch 2 el próximo año: "El equipo de desarrollo seguirá trabajando en optimizar el juego durante los próximos meses" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>007 First Light se lanzará para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027</strong></li><li><strong>El lanzamiento de esta edición estaba previsto originalmente para este año, pero se retrasó</strong></li><li><strong>IO Interactive afirma que seguirá «perfeccionando la optimización y el rendimiento del juego» en los meses previos a su lanzamiento</strong></li></ul><p>IO Interactive finalmente ha anunciado que 007 First Light se lanzará para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027.</p><p>La fecha de lanzamiento es mucho más tardía de lo prometido inicialmente —IOI había dicho originalmente que la edición para Switch 2 llegaría este año, después del lanzamiento del juego para PS5, Xbox y PC en mayo—; sin embargo, ahora se afirma que el retraso le dio al equipo tiempo adicional para resolver problemas de rendimiento y que seguirá mejorando la optimización en los próximos meses.</p><p>"Desde que se anunció un tiempo adicional de desarrollo para garantizar la calidad de la experiencia que esperan los jugadores, IO Interactive ha presentado versiones de prueba de 007 First Light tanto en la Gamescom como en el Tokyo Game Show, donde los jugadores y la prensa tuvieron su primera oportunidad de experimentar el mundo de Bond en el hardware de Nintendo", declaró IOI en un <a href="https://ioi.dk/007firstlightgame/news/2026/007-first-light-switch-2-date-confirmed">comunicado</a>.</p><p>"La respuesta de los jugadores en ambos eventos ha sido positiva, lo que refleja el progreso que se está logrando en todo el juego a medida que el desarrollo continúa hacia el lanzamiento".</p><p>El estudio agregó que "el equipo de desarrollo aprovechará los próximos meses para seguir perfeccionando la optimización y el rendimiento del juego en Nintendo Switch 2, asegurándose de que cumpla con el estándar que los jugadores esperan en el lanzamiento".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ONqZeuZtbVE" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Además de la fecha de lanzamiento para Switch 2 y un nuevo tráiler de jugabilidad ejecutado en la consola, ya se puede reservar «007 First Light – Edición Deluxe» por 69.99 $ / 69.99 £.</p><p>La Edición Deluxe incluye los artilugios "Encendedor reluciente", "Audífonos relucientes", "Pistola de dardos reluciente" y "Lápiz reluciente", además de cuatro atuendos adicionales: "El Día de Muertos", "El explorador del desierto", "El ancla silenciosa" y "El operador caballeroso".</p><p>Además, la Edición Especial de 007 First Light para Switch 2 también está disponible exclusivamente en <a href="http://amazon.com/">Amazon</a>, lo que les da a los jugadores acceso al "Esmoquin clásico".</p><p>Quien reserve el juego para Switch 2 también recibirá acceso anticipado al traje "GoldenEye" en el momento del lanzamiento.</p><p>IOI lanzó a principios de este mes el primer gran contenido descargable (DLC) gratuito de 007 First Light, que incluía "New Game Plus", el "Modo Foto" y un nuevo nivel de dificultad "00", entre otras actividades.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ IO Interactive finalmente ha anunciado que 007 First Light saldrá a la venta para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>007 First Light se lanzará para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027</strong></li><li><strong>El lanzamiento de esta edición estaba previsto originalmente para este año, pero se retrasó</strong></li><li><strong>IO Interactive afirma que seguirá «perfeccionando la optimización y el rendimiento del juego» en los meses previos a su lanzamiento</strong></li></ul><p>IO Interactive finalmente ha anunciado que 007 First Light se lanzará para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027.</p><p>La fecha de lanzamiento es mucho más tardía de lo prometido inicialmente —IOI había dicho originalmente que la edición para Switch 2 llegaría este año, después del lanzamiento del juego para PS5, Xbox y PC en mayo—; sin embargo, ahora se afirma que el retraso le dio al equipo tiempo adicional para resolver problemas de rendimiento y que seguirá mejorando la optimización en los próximos meses.</p><p>"Desde que se anunció un tiempo adicional de desarrollo para garantizar la calidad de la experiencia que esperan los jugadores, IO Interactive ha presentado versiones de prueba de 007 First Light tanto en la Gamescom como en el Tokyo Game Show, donde los jugadores y la prensa tuvieron su primera oportunidad de experimentar el mundo de Bond en el hardware de Nintendo", declaró IOI en un <a href="https://ioi.dk/007firstlightgame/news/2026/007-first-light-switch-2-date-confirmed">comunicado</a>.</p><p>"La respuesta de los jugadores en ambos eventos ha sido positiva, lo que refleja el progreso que se está logrando en todo el juego a medida que el desarrollo continúa hacia el lanzamiento".</p><p>El estudio agregó que "el equipo de desarrollo aprovechará los próximos meses para seguir perfeccionando la optimización y el rendimiento del juego en Nintendo Switch 2, asegurándose de que cumpla con el estándar que los jugadores esperan en el lanzamiento".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ONqZeuZtbVE" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Además de la fecha de lanzamiento para Switch 2 y un nuevo tráiler de jugabilidad ejecutado en la consola, ya se puede reservar «007 First Light – Edición Deluxe» por 69.99 $ / 69.99 £.</p><p>La Edición Deluxe incluye los artilugios "Encendedor reluciente", "Audífonos relucientes", "Pistola de dardos reluciente" y "Lápiz reluciente", además de cuatro atuendos adicionales: "El Día de Muertos", "El explorador del desierto", "El ancla silenciosa" y "El operador caballeroso".</p><p>Además, la Edición Especial de 007 First Light para Switch 2 también está disponible exclusivamente en <a href="http://amazon.com/">Amazon</a>, lo que les da a los jugadores acceso al "Esmoquin clásico".</p><p>Quien reserve el juego para Switch 2 también recibirá acceso anticipado al traje "GoldenEye" en el momento del lanzamiento.</p><p>IOI lanzó a principios de este mes el primer gran contenido descargable (DLC) gratuito de 007 First Light, que incluía "New Game Plus", el "Modo Foto" y un nuevo nivel de dificultad "00", entre otras actividades.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Ya está aquí el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, que ofrece a los fans una visión más detallada de la historia llena de crímenes de Jason y Lucía ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Rockstar Games estrenó el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>El tráiler presenta a Jason y Lucía y da una idea de la historia del juego</strong></li><li><strong>Vemos nuevas secuencias cinematográficas y sistemas de juego en acción</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con mayor profundidad a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía.</p><p>El <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rz1B4B2yBZY">tráiler</a>, que fue grabado «íntegramente dentro del juego desde una PlayStation 5», comienza con una narración de Jason en la que habla de su paso por el ejército, antes de que lo veamos recibir una llamada de Lucía desde la cárcel, lo que sugiere que el prólogo se desarrollará desde su perspectiva antes de que nos presenten a su compañera.</p><p>Se muestra un montaje de diferentes escenas, que incluyen misiones con ambos personajes, a la pareja en un momento íntimo bajo la regadera, bailando en un club, enfrentándose a los malos y a la policía, así como saltando de un edificio a una alberca.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rz1B4B2yBZY" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Es interesante notar que Lucía lleva puesto un monitor de tobillo, lo que significa que aún no ha logrado escapar por completo de la ley y que parte de lo que estamos viendo corresponde al inicio de la historia.</p><p>También vemos a Jason con equipo táctico, vadeando el agua con otros dos hombres detrás de él, casi como si estuviera dirigiendo una misión militar; ¿podría ser esto un flashback de su época en el ejército?</p><p>Todo el tráiler tiene un aspecto increíblemente cinematográfico, con imágenes que muestran un helicóptero estrellándose contra el costado de un edificio, a Lucía trepando por las ruedas de un avión al estilo de *Misión Imposible* y a Jason colándose en un enorme barco; también se pueden ver en acción varios otros sistemas de juego, incluyendo robos a bancos y lo que parecen ser eventos de tiempo rápido.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7696925327594917142" data-video-id="7696925327594917142" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p>The GTA 6 launch trailer just dropped... yes, it's actually happening guys!!!🔥What console will you be playing on?🎮 #gta6 #gaming #trailer #gametok </p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7696925344909216515">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>También contamos con una sinopsis de la historia totalmente nueva que se incluye en la descripción, la cual puedes leer a continuación.</p><p>«Jason y Lucía siempre han sabido que las cosas están en su contra», reza el texto. «Pero cuando un golpe fácil sale mal, se ven sumidos en el lado más oscuro del lugar más soleado de Estados Unidos, en medio de una conspiración criminal que se extiende por todo el estado de Leonida —obligados a confiar el uno en el otro más que nunca si quieren salir con vida».</p><p>El tráiler también incluye una nueva canción, «Flower in a Hurricane», del dúo electrónico Justice, los compositores detrás de la banda sonora original de Grand Theft Auto 6, con la participación de Tame Impala, SZA y King Gizzard &amp; The Lizard Wizard, quienes también forman parte del álbum Grand Theft Auto 6: The Album.</p><p>GTA 6 se lanzará en poco más de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Series S. Un nuevo informe afirma que la versión para PC podría lanzarse a principios de 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/ya-esta-aqui-el-trailer-de-lanzamiento-de-grand-theft-auto-6-que-ofrece-a-los-fans-una-vision-mas-detallada-de-la-historia-llena-de-crimenes-de-jason-y-lucia</link>
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                            <![CDATA[ Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con más detalle a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>Rockstar Games estrenó el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>El tráiler presenta a Jason y Lucía y da una idea de la historia del juego</strong></li><li><strong>Vemos nuevas secuencias cinematográficas y sistemas de juego en acción</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con mayor profundidad a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía.</p><p>El <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rz1B4B2yBZY">tráiler</a>, que fue grabado «íntegramente dentro del juego desde una PlayStation 5», comienza con una narración de Jason en la que habla de su paso por el ejército, antes de que lo veamos recibir una llamada de Lucía desde la cárcel, lo que sugiere que el prólogo se desarrollará desde su perspectiva antes de que nos presenten a su compañera.</p><p>Se muestra un montaje de diferentes escenas, que incluyen misiones con ambos personajes, a la pareja en un momento íntimo bajo la regadera, bailando en un club, enfrentándose a los malos y a la policía, así como saltando de un edificio a una alberca.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rz1B4B2yBZY" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Es interesante notar que Lucía lleva puesto un monitor de tobillo, lo que significa que aún no ha logrado escapar por completo de la ley y que parte de lo que estamos viendo corresponde al inicio de la historia.</p><p>También vemos a Jason con equipo táctico, vadeando el agua con otros dos hombres detrás de él, casi como si estuviera dirigiendo una misión militar; ¿podría ser esto un flashback de su época en el ejército?</p><p>Todo el tráiler tiene un aspecto increíblemente cinematográfico, con imágenes que muestran un helicóptero estrellándose contra el costado de un edificio, a Lucía trepando por las ruedas de un avión al estilo de *Misión Imposible* y a Jason colándose en un enorme barco; también se pueden ver en acción varios otros sistemas de juego, incluyendo robos a bancos y lo que parecen ser eventos de tiempo rápido.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7696925327594917142" data-video-id="7696925327594917142" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p>The GTA 6 launch trailer just dropped... yes, it's actually happening guys!!!🔥What console will you be playing on?🎮 #gta6 #gaming #trailer #gametok </p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7696925344909216515">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>También contamos con una sinopsis de la historia totalmente nueva que se incluye en la descripción, la cual puedes leer a continuación.</p><p>«Jason y Lucía siempre han sabido que las cosas están en su contra», reza el texto. «Pero cuando un golpe fácil sale mal, se ven sumidos en el lado más oscuro del lugar más soleado de Estados Unidos, en medio de una conspiración criminal que se extiende por todo el estado de Leonida —obligados a confiar el uno en el otro más que nunca si quieren salir con vida».</p><p>El tráiler también incluye una nueva canción, «Flower in a Hurricane», del dúo electrónico Justice, los compositores detrás de la banda sonora original de Grand Theft Auto 6, con la participación de Tame Impala, SZA y King Gizzard &amp; The Lizard Wizard, quienes también forman parte del álbum Grand Theft Auto 6: The Album.</p><p>GTA 6 se lanzará en poco más de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Series S. Un nuevo informe afirma que la versión para PC podría lanzarse a principios de 2027.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant se inspiró en la historia de Dylan como “héroe involuntario” y su relación “disfuncional” con Hedron para crear la banda sonora ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", le cuenta a TechRadar Gaming cómo abordó la estética musical del juego.</strong></li><li><strong>Afirma que las «voces humanas» y la relación "significativa" entre Dylan y Hedron le sirvieron de inspiración para su composición.</strong></li><li><strong>Alanko señala que el hecho de que Dylan fuera un "héroe involuntario" le proporcionó "mucho material para componer".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego y la relación entre el protagonista, Dylan, y la antagonista, Hedron, influyeron en la banda sonora.</p><p>«Por lo general, lo que mejor funciona es el entorno y la relación del personaje principal con él, ya sea de conexión o desconexión», explicó Alanko a TechRadar Gaming en una entrevista, cuando le preguntaron sobre su proceso creativo. «Es interesante, porque tampoco hay reglas de ningún tipo; de nuevo, es un caso clásico de “Oye, creo que ESO te haría pensar en esto…”».</p><p>«En realidad, es algo psicológico hasta cierto punto. Se trata de jugar primero con tu mente y, más adelante, con la del jugador».</p><p>Alanko comentó que «voces humanas» fue un término que él y Remedy identificaron como parte de la estética musical central de Resonant, algo que «prácticamente aporta toda una dimensión». Además, la relación «significativa» entre Dylan y Hedron, una poderosa entidad Resonant, fue otro de los elementos que «impulsaron esta primera fase".</p><p>"La trayectoria del personaje principal [Dylan] y la relación de la antagonista principal [Hedron] con él forman, sin duda, una pareja muy conflictiva", explicó. "Uno podría decir que es disfuncional, pero eso aportó una capa muy humana al escenario original.</p><p>"A Dylan se le podría llamar “un héroe involuntario”, o incluso un “antihéroe”, y eso proporcionó mucho material narrativo. Su camino, de ser un ser vacío, sin alma y parcialmente carente de conciencia, a convertirse en alguien dispuesto a sacrificarse con tal de encontrar a su hermana, daría para una docena de historias por sí solo, por no mencionar que la relación entre ambos no ha sido precisamente pacífica".</p><p>El compositor añadió que términos como «áspero», «más grande que la vida», «desgarrador», «humano, pero inhumano» y «orgánico» estaban escritos en sus notas adhesivas desde el comienzo del desarrollo, como referencia para abordar musicalmente a Dylan.</p><p>Por otro lado, para Hedron anotó conceptos como «extrañamente familiar, pero aterradora», «estridente», «estructurada y secuenciada», y «matemática y procedimental».</p><p>"Y cuando digo “procedimental”, me refiero a su apariencia", añadió Alanko. "Es casi como si Hedron se comunicara mediante formas circulares; de ahí el término".</p><p>Alanko también compartió con TechRadar Gaming su enfoque para la composición musical y el paisaje sonoro de todo el universo de Remedy, conocido como Remedy-verse. Según explicó, "siempre hay un mal absoluto acechando en el fondo" de estos juegos.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-compositor-de-control-resonant-se-inspiro-en-la-historia-de-dylan-como-heroe-involuntario-y-su-relacion-disfuncional-con-hedron-para-crear-la-banda-sonora</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", ha compartido cómo el escenario del juego y la relación entre Dylan y el antagonista Hedron influyeron en la banda sonora. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", le cuenta a TechRadar Gaming cómo abordó la estética musical del juego.</strong></li><li><strong>Afirma que las «voces humanas» y la relación "significativa" entre Dylan y Hedron le sirvieron de inspiración para su composición.</strong></li><li><strong>Alanko señala que el hecho de que Dylan fuera un "héroe involuntario" le proporcionó "mucho material para componer".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego y la relación entre el protagonista, Dylan, y la antagonista, Hedron, influyeron en la banda sonora.</p><p>«Por lo general, lo que mejor funciona es el entorno y la relación del personaje principal con él, ya sea de conexión o desconexión», explicó Alanko a TechRadar Gaming en una entrevista, cuando le preguntaron sobre su proceso creativo. «Es interesante, porque tampoco hay reglas de ningún tipo; de nuevo, es un caso clásico de “Oye, creo que ESO te haría pensar en esto…”».</p><p>«En realidad, es algo psicológico hasta cierto punto. Se trata de jugar primero con tu mente y, más adelante, con la del jugador».</p><p>Alanko comentó que «voces humanas» fue un término que él y Remedy identificaron como parte de la estética musical central de Resonant, algo que «prácticamente aporta toda una dimensión». Además, la relación «significativa» entre Dylan y Hedron, una poderosa entidad Resonant, fue otro de los elementos que «impulsaron esta primera fase".</p><p>"La trayectoria del personaje principal [Dylan] y la relación de la antagonista principal [Hedron] con él forman, sin duda, una pareja muy conflictiva", explicó. "Uno podría decir que es disfuncional, pero eso aportó una capa muy humana al escenario original.</p><p>"A Dylan se le podría llamar “un héroe involuntario”, o incluso un “antihéroe”, y eso proporcionó mucho material narrativo. Su camino, de ser un ser vacío, sin alma y parcialmente carente de conciencia, a convertirse en alguien dispuesto a sacrificarse con tal de encontrar a su hermana, daría para una docena de historias por sí solo, por no mencionar que la relación entre ambos no ha sido precisamente pacífica".</p><p>El compositor añadió que términos como «áspero», «más grande que la vida», «desgarrador», «humano, pero inhumano» y «orgánico» estaban escritos en sus notas adhesivas desde el comienzo del desarrollo, como referencia para abordar musicalmente a Dylan.</p><p>Por otro lado, para Hedron anotó conceptos como «extrañamente familiar, pero aterradora», «estridente», «estructurada y secuenciada», y «matemática y procedimental».</p><p>"Y cuando digo “procedimental”, me refiero a su apariencia", añadió Alanko. "Es casi como si Hedron se comunicara mediante formas circulares; de ahí el término".</p><p>Alanko también compartió con TechRadar Gaming su enfoque para la composición musical y el paisaje sonoro de todo el universo de Remedy, conocido como Remedy-verse. Según explicó, "siempre hay un mal absoluto acechando en el fondo" de estos juegos.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ GTA 6 llegaría a PC a principios de 2027 y los fans creen que Rockstar quiere evitar coincidir con “el emulador de PS5 que les pisa los talones” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Según se informa, la versión para PC de Grand Theft Auto 6 se lanzará a principios de 2027, unos meses después de las versiones para consolas.</strong></li><li><strong>Algunos fans creían que era posible un lanzamiento en 2028, pero Rockstar Games ha adelantado la fecha de lanzamiento para PC.</strong></li><li><strong>Los fans especulan que Rockstar quiere adelantarse a un posible emulador de PS5.</strong></li></ul><p>Un nuevo informe asegura que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 llegará a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a la posible aparición de un emulador.</p><p>La información proviene de <a href="https://gamesbeat.com/grand-theft-auto-vis-pc-release-is-slated-for-q1-2027/">GamesBeat</a>, que señala que Rockstar planea lanzar la versión para PC de GTA 6 «durante el primer trimestre de 2027». Según el medio, la información procede de «cuatro fuentes de la industria familiarizadas con los planes del estudio, todas las cuales solicitaron permanecer en el anonimato para evitar perjudicar sus relaciones comerciales».</p><p>Conviene tomar este informe con cautela, ya que Rockstar todavía no ha anunciado ninguna edición para PC. Sin embargo, estamos hablando de GTA 6, y los fans ya están especulando sobre las posibles razones por las que la versión para PC podría llegar apenas unos meses después de las ediciones para PS5 y Xbox, a pesar de que GTA 5 llegó a PC aproximadamente dos años después de su lanzamiento en consolas.</p><p>Muchos han especulado que Rockstar adelantó la fecha de lanzamiento para PC con el fin de anticiparse a un posible emulador de PS5. Este permitiría a los usuarios de PC acceder a una versión de GTA 6 para computadora sin tener que esperar ni pagar por la edición oficial. También les permitiría evitar el modelo de «comprar dos veces» que muchos creen que Rockstar pretende aplicar.</p><p>Un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/comment/pghftrs/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">Reddit </a>sugirió que Rockstar no quiere «esperar un año con el emulador de PS5 pisándole los talones». Otro fan comentó algo similar: «Probablemente GTA 6 estará listo para funcionar en un emulador un mes después de su lanzamiento. A estas alturas, es prácticamente seguro».</p><p>Algunos también han señalado las filtraciones más recientes de «Cyberleek» (vía <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-leaker-threatens-to-release-a-build-of-the-entire-game-start-to-finish-but-gives-take-two-a-way-out-physical-disks-and-a-public-apology/">GamesRadar</a>) y sugieren que el estudio quiere adelantarse al hacker.</p><p>«La verdad, creo que esto es cierto por las filtraciones y el tema del emulador. Probablemente quieran lanzar el juego lo antes posible», comentó un fan en <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/rumor_grand_theft_auto_vis_pc_release_is_slated/">Reddit</a>. Otro escribió: «Me inclino bastante por un lanzamiento original para PC en 2028, pero algún ejecutivo ha visto la velocidad a la que están apareciendo las recompilaciones y se ha dado cuenta de que, si no lo lanzan pronto, todo el mundo estará jugando gratis».</p><p>Otros fans creen que Rockstar todavía no ha anunciado la fecha de lanzamiento para PC con el objetivo de maximizar las ventas de las ediciones para consola. Recientemente, hemos visto que los minoristas han aplicado fuertes aumentos de precio a la PS5 y la PS5 Pro ante la llegada del juego.</p><p>«No es el primer rumor de este tipo que escuchamos», <a href="https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1x4x5n5/comment/pghihg1/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">comentó </a>un fan. "Me parece creíble. Sospecho firmemente que la versión para PC ya está prácticamente terminada y que el “retraso” es una decisión artificial de Rockstar para maximizar las ventas de la edición para consolas".</p><p>Tendremos que esperar un anuncio oficial de Rockstar, pero, mientras tanto, los usuarios de PS5 y Xbox ya no tendrán que esperar mucho más: GTA 6 se lanzará el próximo mes, el 19 de noviembre.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Un nuevo informe afirma que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 saldrá a la venta a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a un posible emulador. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[GTA 6]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Según se informa, la versión para PC de Grand Theft Auto 6 se lanzará a principios de 2027, unos meses después de las versiones para consolas.</strong></li><li><strong>Algunos fans creían que era posible un lanzamiento en 2028, pero Rockstar Games ha adelantado la fecha de lanzamiento para PC.</strong></li><li><strong>Los fans especulan que Rockstar quiere adelantarse a un posible emulador de PS5.</strong></li></ul><p>Un nuevo informe asegura que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 llegará a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a la posible aparición de un emulador.</p><p>La información proviene de <a href="https://gamesbeat.com/grand-theft-auto-vis-pc-release-is-slated-for-q1-2027/">GamesBeat</a>, que señala que Rockstar planea lanzar la versión para PC de GTA 6 «durante el primer trimestre de 2027». Según el medio, la información procede de «cuatro fuentes de la industria familiarizadas con los planes del estudio, todas las cuales solicitaron permanecer en el anonimato para evitar perjudicar sus relaciones comerciales».</p><p>Conviene tomar este informe con cautela, ya que Rockstar todavía no ha anunciado ninguna edición para PC. Sin embargo, estamos hablando de GTA 6, y los fans ya están especulando sobre las posibles razones por las que la versión para PC podría llegar apenas unos meses después de las ediciones para PS5 y Xbox, a pesar de que GTA 5 llegó a PC aproximadamente dos años después de su lanzamiento en consolas.</p><p>Muchos han especulado que Rockstar adelantó la fecha de lanzamiento para PC con el fin de anticiparse a un posible emulador de PS5. Este permitiría a los usuarios de PC acceder a una versión de GTA 6 para computadora sin tener que esperar ni pagar por la edición oficial. También les permitiría evitar el modelo de «comprar dos veces» que muchos creen que Rockstar pretende aplicar.</p><p>Un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/comment/pghftrs/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">Reddit </a>sugirió que Rockstar no quiere «esperar un año con el emulador de PS5 pisándole los talones». Otro fan comentó algo similar: «Probablemente GTA 6 estará listo para funcionar en un emulador un mes después de su lanzamiento. A estas alturas, es prácticamente seguro».</p><p>Algunos también han señalado las filtraciones más recientes de «Cyberleek» (vía <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-leaker-threatens-to-release-a-build-of-the-entire-game-start-to-finish-but-gives-take-two-a-way-out-physical-disks-and-a-public-apology/">GamesRadar</a>) y sugieren que el estudio quiere adelantarse al hacker.</p><p>«La verdad, creo que esto es cierto por las filtraciones y el tema del emulador. Probablemente quieran lanzar el juego lo antes posible», comentó un fan en <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/rumor_grand_theft_auto_vis_pc_release_is_slated/">Reddit</a>. Otro escribió: «Me inclino bastante por un lanzamiento original para PC en 2028, pero algún ejecutivo ha visto la velocidad a la que están apareciendo las recompilaciones y se ha dado cuenta de que, si no lo lanzan pronto, todo el mundo estará jugando gratis».</p><p>Otros fans creen que Rockstar todavía no ha anunciado la fecha de lanzamiento para PC con el objetivo de maximizar las ventas de las ediciones para consola. Recientemente, hemos visto que los minoristas han aplicado fuertes aumentos de precio a la PS5 y la PS5 Pro ante la llegada del juego.</p><p>«No es el primer rumor de este tipo que escuchamos», <a href="https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1x4x5n5/comment/pghihg1/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">comentó </a>un fan. "Me parece creíble. Sospecho firmemente que la versión para PC ya está prácticamente terminada y que el “retraso” es una decisión artificial de Rockstar para maximizar las ventas de la edición para consolas".</p><p>Tendremos que esperar un anuncio oficial de Rockstar, pero, mientras tanto, los usuarios de PS5 y Xbox ya no tendrán que esperar mucho más: GTA 6 se lanzará el próximo mes, el 19 de noviembre.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Al igual que GTA 6, la “Collector’s Box” de God of War: Laufey no incluye una copia del juego y los fans están indignados: “Veo que Rockstar es una inspiración para todos” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha presentado la caja de coleccionista de "God of War: Laufey" a un precio de 130 libras esterlinas / 149,99 dólares.</strong></li><li><strong>La caja no incluye una copia del juego, al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6".</strong></li><li><strong>Los fans están frustrados por la ausencia del juego en la colección, y algunos califican esto de "codicioso".</strong></li></ul><p>Santa Monica Studio ha presentado su caja de coleccionista "God of War Laufey", y al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6" de Rockstar, este costoso paquete no incluye el juego.</p><p>El estudio compartió la "<a href="https://www.playstation.com/en-gb/merchandise/god-of-war-laufey-collector-box/">Collector’s Box</a>" en una <a href="https://x.com/PlayStationUK/status/2109945014260244942?s=20">publicación </a>en redes sociales, confirmando que el paquete de 130 libras esterlinas / 149,99 dólares incluye una estatua iluminada de Faye, una baraja Oracle de 51 cartas y un mini libro de arte, y señaló que el juego God of War Laufey se "vende por separado".</p><p>Esa es la parte del anuncio que tiene a los fans comentando, y muchos comparten su frustración por otra edición de coleccionista más que no ofrece una copia física ni digital del juego.</p><p>"Recuerdo cuando las ediciones de coleccionista solían venir con los juegos. No me gusta esta nueva tendencia", respondió un <a href="https://x.com/SpawnPoiint/status/2109946888166441149?s=20">usuario</a>, mientras que otro <a href="https://www.reddit.com/r/GodofWar/comments/1x4ru21/removed_by_moderator/">escribió</a>: «¿“El juego se vende por separado”? ... Vaya, la industria de los videojuegos se está volviendo cada vez más codiciosa».</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2109945014260244942"><p lang="en" dir="ltr">Introducing the God of War Laufey - Collector Box, featuring:💡 Light-Up Faye Statue 🃏 51-Card Oracle Deck 🎨 Mini Artbook Pre-orders begin today. Full details: https://t.co/zG4awEw1Ui https://t.co/SopYKTPAg7<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2109945014260244942">October 13, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>La ausencia de juegos físicos ha sido motivo de controversia desde que Sony anunció sus planes de dejar de producir discos de juegos para enero de 2028. La compañía detrás de PlayStation no es la única: Rockstar Games también prescindirá de los discos físicos para GTA 6, el lanzamiento de videojuegos más grande de todos los tiempos. En su lugar, los jugadores recibirán un código dentro de la caja, una decisión que inicialmente provocó una gran polémica.</p><p>Además, el estudio anunció recientemente The Goodtime State – Vice City Collection, una caja de colección prémium que cuesta £349 / $399 e incluye artículos exclusivos, pero no el juego.</p><p>"Veo que Rockstar es una inspiración para todos", comentó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/GodofWar/comments/1x4ru21/removed_by_moderator/">Reddit </a>sobre la Laufey - Collector's Box.</p><p>Otro usuario <a href="https://www.reddit.com/r/playstation/comments/1x4uurm/comment/pggubod/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">señaló</a>: «Tenemos que dejar de llamar a estas ediciones de colección si no incluyen el juego y empezar a llamarlas productos sobrevalorados para sacar dinero».</p><p>Por ahora, no parece que todas las compañías estén eliminando los juegos de sus costosas ediciones de colección. Blizzard, por ejemplo, vende la edición de colección de World of Warcraft: Forever con un código de descarga digital incluido, mientras que la edición de Tomb Raider: Legacy of Atlantis también ofrecerá una copia física y un steelbook, además de otros artículos.</p><p>Aun así, los fans están especialmente preocupados por el futuro de las ediciones de colección, que antes solían ofrecer mucho más que una estatua vistosa y un libro de arte.</p><p>"[Santa Monica Studio] empezó a introducir esto discretamente con Ragnarok, cuando la edición de colección solo incluía un código de descarga. Lo mismo ocurrió con Horizon Forbidden West. Tarde o temprano, la estatua también será digital", comentó un <a href="https://www.reddit.com/r/playstation/comments/1x4uurm/comment/pggs7ra/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">fan</a>.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Ya se ha dado a conocer la caja de coleccionista de "God of War: Laufey" y, al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6", este costoso paquete no incluye el juego. ]]>
                                                                                                            </description>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>Se ha presentado la caja de coleccionista de "God of War: Laufey" a un precio de 130 libras esterlinas / 149,99 dólares.</strong></li><li><strong>La caja no incluye una copia del juego, al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6".</strong></li><li><strong>Los fans están frustrados por la ausencia del juego en la colección, y algunos califican esto de "codicioso".</strong></li></ul><p>Santa Monica Studio ha presentado su caja de coleccionista "God of War Laufey", y al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6" de Rockstar, este costoso paquete no incluye el juego.</p><p>El estudio compartió la "<a href="https://www.playstation.com/en-gb/merchandise/god-of-war-laufey-collector-box/">Collector’s Box</a>" en una <a href="https://x.com/PlayStationUK/status/2109945014260244942?s=20">publicación </a>en redes sociales, confirmando que el paquete de 130 libras esterlinas / 149,99 dólares incluye una estatua iluminada de Faye, una baraja Oracle de 51 cartas y un mini libro de arte, y señaló que el juego God of War Laufey se "vende por separado".</p><p>Esa es la parte del anuncio que tiene a los fans comentando, y muchos comparten su frustración por otra edición de coleccionista más que no ofrece una copia física ni digital del juego.</p><p>"Recuerdo cuando las ediciones de coleccionista solían venir con los juegos. No me gusta esta nueva tendencia", respondió un <a href="https://x.com/SpawnPoiint/status/2109946888166441149?s=20">usuario</a>, mientras que otro <a href="https://www.reddit.com/r/GodofWar/comments/1x4ru21/removed_by_moderator/">escribió</a>: «¿“El juego se vende por separado”? ... Vaya, la industria de los videojuegos se está volviendo cada vez más codiciosa».</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2109945014260244942"><p lang="en" dir="ltr">Introducing the God of War Laufey - Collector Box, featuring:💡 Light-Up Faye Statue 🃏 51-Card Oracle Deck 🎨 Mini Artbook Pre-orders begin today. Full details: https://t.co/zG4awEw1Ui https://t.co/SopYKTPAg7<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2109945014260244942">October 13, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>La ausencia de juegos físicos ha sido motivo de controversia desde que Sony anunció sus planes de dejar de producir discos de juegos para enero de 2028. La compañía detrás de PlayStation no es la única: Rockstar Games también prescindirá de los discos físicos para GTA 6, el lanzamiento de videojuegos más grande de todos los tiempos. En su lugar, los jugadores recibirán un código dentro de la caja, una decisión que inicialmente provocó una gran polémica.</p><p>Además, el estudio anunció recientemente The Goodtime State – Vice City Collection, una caja de colección prémium que cuesta £349 / $399 e incluye artículos exclusivos, pero no el juego.</p><p>"Veo que Rockstar es una inspiración para todos", comentó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/GodofWar/comments/1x4ru21/removed_by_moderator/">Reddit </a>sobre la Laufey - Collector's Box.</p><p>Otro usuario <a href="https://www.reddit.com/r/playstation/comments/1x4uurm/comment/pggubod/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">señaló</a>: «Tenemos que dejar de llamar a estas ediciones de colección si no incluyen el juego y empezar a llamarlas productos sobrevalorados para sacar dinero».</p><p>Por ahora, no parece que todas las compañías estén eliminando los juegos de sus costosas ediciones de colección. Blizzard, por ejemplo, vende la edición de colección de World of Warcraft: Forever con un código de descarga digital incluido, mientras que la edición de Tomb Raider: Legacy of Atlantis también ofrecerá una copia física y un steelbook, además de otros artículos.</p><p>Aun así, los fans están especialmente preocupados por el futuro de las ediciones de colección, que antes solían ofrecer mucho más que una estatua vistosa y un libro de arte.</p><p>"[Santa Monica Studio] empezó a introducir esto discretamente con Ragnarok, cuando la edición de colección solo incluía un código de descarga. Lo mismo ocurrió con Horizon Forbidden West. Tarde o temprano, la estatua también será digital", comentó un <a href="https://www.reddit.com/r/playstation/comments/1x4uurm/comment/pggs7ra/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">fan</a>.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant dice que fue “un gran alivio salir de The Oldest House”, pero fue clave “no intentar rehacer Inception”, ya que habría sido “un tanto ridículo” y “habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", afirma que el entorno abierto "de pesadilla" del juego influyó en su enfoque a la hora de crear la banda sonora.</strong></li><li><strong>Dice que "trató de no volver a hacer "Inception" porque "eso hubiera sido un poco de mal gusto" y "habría menoscabado el concepto de Remedy".</strong></li><li><strong>Alanko dice que "acentuar el punto de partida de Dylan" fue el punto de partida para conceptualizar la música dentro del entorno de mundo abierto</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego influyó en la banda sonora en comparación con la primera entrega y cómo esto lo ayudó a representar al protagonista, Dylan.</p><p>La secuela de Control se desarrolla en una versión distorsionada de Manhattan, un entorno completamente nuevo respecto al escenario interior de The Oldest House del primer juego, que ofrece una exploración más cercana a un “mundo abierto” y lleva a los jugadores a involucrarse con contenido secundario además de la historia principal.</p><p>El escenario ha sido comparado con Inception de Christopher Nolan por su estilo artístico surrealista y sus edificios que desafían la gravedad. Sin embargo, según Alanko, no quería copiar la película porque eso habría restado valor a la narrativa de Remedy.</p><p>“Intenté no rehacer Inception”, dijo Alanko. “Eso habría sido un poco de mal gusto y habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso. Personalmente, no creo en replicar o rehacer, aunque en algunos casos excepcionales un homenaje puede ser apropiado, pero esos casos son realmente muy pocos”.</p><p>Agregó: “Fue un gran alivio que saliéramos de The Oldest House y utilizáramos los alrededores de Manhattan, similares a una pesadilla, como escenario del juego”, y explicó que la escala de los edificios fue una fuente de inspiración, particularmente a la hora de representar a Dylan dentro de un mundo tan enorme.</p><p>“Es hermoso, épico, incluso majestuoso”, explicó Alanko. “Hay mucho más en el escenario que solo los edificios; se trata de la escala y la sensación, de sentirse pequeño y reemplazable… ¿cómo representarías a Dylan ahí para que uno sintiera que es irreemplazable? Esa fue la base de las piezas relacionadas con Dylan en el juego”.</p><p>El compositor continuó diciendo que “acentuar el punto de partida de Dylan fue un punto de origen para conceptualizar la música y fue una de las primeras cosas que hice”. Explicó que, dado que Dylan es “un lienzo en blanco”, esto ayudó a dar forma a las pistas que acompañan su viaje.</p><p>“Es un lienzo en blanco, una tabula rasa, y debe recuperarse y convertirse primero en un ser humano y después en algo más”, dijo. “De ahí la naturaleza descendente de la armonía de ‘Tabula Rasa’ y la percusión estridente; es una introducción a Dylan y Hedron, en términos sencillos, un poco como una obertura de concierto.</p><p>“Uno podría pensar fácilmente que los sonidos ruidosos y ondulantes hacia el final representan la respiración —o volver a respirar después de un coma— tanto para el protagonista como para el antagonista. Quería expresar la fragilidad y lo vulnerable que era realmente Dylan, desde lo poco que tenía al principio hasta donde terminó”.</p><p>Control Resonant ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-compositor-de-control-resonant-dice-que-fue-un-gran-alivio-salir-de-the-oldest-house-pero-fue-clave-no-intentar-rehacer-inception-ya-que-habria-sido-un-tanto-ridiculo-y-habria-reducido-el-concepto-de-remedy-a-algo-menos-valioso</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", ha compartido cómo el nuevo escenario del juego influyó en la forma en que compuso la banda sonora y cómo representó a Dylan. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", afirma que el entorno abierto "de pesadilla" del juego influyó en su enfoque a la hora de crear la banda sonora.</strong></li><li><strong>Dice que "trató de no volver a hacer "Inception" porque "eso hubiera sido un poco de mal gusto" y "habría menoscabado el concepto de Remedy".</strong></li><li><strong>Alanko dice que "acentuar el punto de partida de Dylan" fue el punto de partida para conceptualizar la música dentro del entorno de mundo abierto</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego influyó en la banda sonora en comparación con la primera entrega y cómo esto lo ayudó a representar al protagonista, Dylan.</p><p>La secuela de Control se desarrolla en una versión distorsionada de Manhattan, un entorno completamente nuevo respecto al escenario interior de The Oldest House del primer juego, que ofrece una exploración más cercana a un “mundo abierto” y lleva a los jugadores a involucrarse con contenido secundario además de la historia principal.</p><p>El escenario ha sido comparado con Inception de Christopher Nolan por su estilo artístico surrealista y sus edificios que desafían la gravedad. Sin embargo, según Alanko, no quería copiar la película porque eso habría restado valor a la narrativa de Remedy.</p><p>“Intenté no rehacer Inception”, dijo Alanko. “Eso habría sido un poco de mal gusto y habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso. Personalmente, no creo en replicar o rehacer, aunque en algunos casos excepcionales un homenaje puede ser apropiado, pero esos casos son realmente muy pocos”.</p><p>Agregó: “Fue un gran alivio que saliéramos de The Oldest House y utilizáramos los alrededores de Manhattan, similares a una pesadilla, como escenario del juego”, y explicó que la escala de los edificios fue una fuente de inspiración, particularmente a la hora de representar a Dylan dentro de un mundo tan enorme.</p><p>“Es hermoso, épico, incluso majestuoso”, explicó Alanko. “Hay mucho más en el escenario que solo los edificios; se trata de la escala y la sensación, de sentirse pequeño y reemplazable… ¿cómo representarías a Dylan ahí para que uno sintiera que es irreemplazable? Esa fue la base de las piezas relacionadas con Dylan en el juego”.</p><p>El compositor continuó diciendo que “acentuar el punto de partida de Dylan fue un punto de origen para conceptualizar la música y fue una de las primeras cosas que hice”. Explicó que, dado que Dylan es “un lienzo en blanco”, esto ayudó a dar forma a las pistas que acompañan su viaje.</p><p>“Es un lienzo en blanco, una tabula rasa, y debe recuperarse y convertirse primero en un ser humano y después en algo más”, dijo. “De ahí la naturaleza descendente de la armonía de ‘Tabula Rasa’ y la percusión estridente; es una introducción a Dylan y Hedron, en términos sencillos, un poco como una obertura de concierto.</p><p>“Uno podría pensar fácilmente que los sonidos ruidosos y ondulantes hacia el final representan la respiración —o volver a respirar después de un coma— tanto para el protagonista como para el antagonista. Quería expresar la fragilidad y lo vulnerable que era realmente Dylan, desde lo poco que tenía al principio hasta donde terminó”.</p><p>Control Resonant ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ “Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la emoción”: el compositor de Control Resonant graba sonidos a diario para convertirlos después en armonías; “cuanto más extraños, mejor” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que captura sonidos con su iPhone o con una grabadora de campo, y que luego los transforma en armonías.</strong></li><li><strong>Dice: "Cuanto más raro, mejor", pero el estudio no tiene una "biblia del audio" que defina lo que busca.</strong></li><li><strong>Alanko agrega: "Lo que he notado en mi experiencia: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, explicó cómo creó la ecléctica banda sonora del más reciente juego de Remedy Entertainment y reveló que gran parte de lo que se le ocurre inicialmente queda registrado en algún dispositivo de grabación.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko compartió que graba «muchas cosas a diario» utilizando su iPhone o «mi pequeña y horrible grabadora de voz», pero que, si lleva una bolsa consigo, también carga una pequeña grabadora de campo. Explicó que, independientemente de lo que grabe, posteriormente lo manipula para convertirlo en armonías que pueda utilizar en su trabajo profesional.</p><p>«De vez en cuando reviso lo que he encontrado y comienzo la siguiente fase: convertirlo en algo que pueda utilizar musicalmente, ya sea ritmo, armonía o melodía», dijo Alanko. «Gran parte de la banda sonora de Control Resonant tiene ese origen. Cuanto más extraño, mejor. No existe algo que sea “demasiado extraño” para eso».</p><p>El compositor, quien también creó la banda sonora del primer Control y de Alan Wake 2, señaló que, como lleva «muchísimo tiempo decorando el universo de juegos de Remedy», tiene «una buena perspectiva de lo que funciona y lo que no», pero explicó que el estudio no sigue un enfoque específico.</p><p>«No tenemos una “biblia de audio” exacta para el uso de la marca; simplemente es lo que uno podría llamar “conocimiento tácito”», explicó. «Me encantaría crear una para Remedy; por cierto, ya lo he hecho para algunos clientes con los que he trabajado en los llamados casos de identidad sonora, o branding de audio, en otras palabras. Intento no utilizar esta última expresión, porque le resta valor al proceso.</p><p>«Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la dimensión emocional, y en realidad no se omite ni se deja nada de lado; todo podría funcionar. Hay que hacer énfasis en la palabra “podría”. Depende, y a menudo un error necesita otro error u otros dos para convertirse en algo que ya no es un error, y entonces funciona en conjunto con todo lo demás.</p><p>«En realidad, es un proceso muy meticuloso, pero no existe algo como “Música y concepto musical de Remedy Games para principiantes, 1-2-3”. Si se siente bien, está bien. Confío en mi intuición y dejo que me dé una paliza con inspiración».</p><p>Alanko explicó que, al crear la música atmosférica de Control que los fans conocen, «a veces la clave para conseguir algo genial consiste simplemente en ralentizar las cosas», o «estirar o transponer hacia abajo un sonido grabado, un poco como cuando ralentizas una cinta». Explicó que cuanto más lento fluye el sonido, más baja es la tonalidad o más alta es la frecuencia, puede revelar «cosas muy interesantes».</p><p>«Además, algo que he notado en el pasado: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado», añadió. «A veces paso muchísimo tiempo con iZotope RX para extraer algo utilizable de una grabación intencionalmente (o accidentalmente) defectuosa y después paso eso por cualquier herramienta de Zynaptiq y continúo desde ahí. Luego reúno algunos grupos de material instrumental —percusión, tonal, atonal, etc.— y ensamblo algo que pueda tocarse mediante un teclado de sintetizador a partir de ellos... y es entonces cuando las primeras ideas conectan con las imágenes y la presentación que había visto.</p><p>«En otras palabras, es un momento muy claro de “¡Hey, AHORA sé cómo seguir a partir de aquí!”».</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/con-remedy-todo-gira-en-torno-a-la-filosofia-y-la-emocion-el-compositor-de-control-resonant-graba-sonidos-a-diario-para-convertirlos-despues-en-armonias-cuanto-mas-extranos-mejor</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de Control Resonant, ha explicado cómo creó la ecléctica banda sonora del último juego de Remedy Entertainment. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from the game Control Resonant showing Dylan Faden, The Hiss, the warped streets of Manhattan, and active combat]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que captura sonidos con su iPhone o con una grabadora de campo, y que luego los transforma en armonías.</strong></li><li><strong>Dice: "Cuanto más raro, mejor", pero el estudio no tiene una "biblia del audio" que defina lo que busca.</strong></li><li><strong>Alanko agrega: "Lo que he notado en mi experiencia: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, explicó cómo creó la ecléctica banda sonora del más reciente juego de Remedy Entertainment y reveló que gran parte de lo que se le ocurre inicialmente queda registrado en algún dispositivo de grabación.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko compartió que graba «muchas cosas a diario» utilizando su iPhone o «mi pequeña y horrible grabadora de voz», pero que, si lleva una bolsa consigo, también carga una pequeña grabadora de campo. Explicó que, independientemente de lo que grabe, posteriormente lo manipula para convertirlo en armonías que pueda utilizar en su trabajo profesional.</p><p>«De vez en cuando reviso lo que he encontrado y comienzo la siguiente fase: convertirlo en algo que pueda utilizar musicalmente, ya sea ritmo, armonía o melodía», dijo Alanko. «Gran parte de la banda sonora de Control Resonant tiene ese origen. Cuanto más extraño, mejor. No existe algo que sea “demasiado extraño” para eso».</p><p>El compositor, quien también creó la banda sonora del primer Control y de Alan Wake 2, señaló que, como lleva «muchísimo tiempo decorando el universo de juegos de Remedy», tiene «una buena perspectiva de lo que funciona y lo que no», pero explicó que el estudio no sigue un enfoque específico.</p><p>«No tenemos una “biblia de audio” exacta para el uso de la marca; simplemente es lo que uno podría llamar “conocimiento tácito”», explicó. «Me encantaría crear una para Remedy; por cierto, ya lo he hecho para algunos clientes con los que he trabajado en los llamados casos de identidad sonora, o branding de audio, en otras palabras. Intento no utilizar esta última expresión, porque le resta valor al proceso.</p><p>«Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la dimensión emocional, y en realidad no se omite ni se deja nada de lado; todo podría funcionar. Hay que hacer énfasis en la palabra “podría”. Depende, y a menudo un error necesita otro error u otros dos para convertirse en algo que ya no es un error, y entonces funciona en conjunto con todo lo demás.</p><p>«En realidad, es un proceso muy meticuloso, pero no existe algo como “Música y concepto musical de Remedy Games para principiantes, 1-2-3”. Si se siente bien, está bien. Confío en mi intuición y dejo que me dé una paliza con inspiración».</p><p>Alanko explicó que, al crear la música atmosférica de Control que los fans conocen, «a veces la clave para conseguir algo genial consiste simplemente en ralentizar las cosas», o «estirar o transponer hacia abajo un sonido grabado, un poco como cuando ralentizas una cinta». Explicó que cuanto más lento fluye el sonido, más baja es la tonalidad o más alta es la frecuencia, puede revelar «cosas muy interesantes».</p><p>«Además, algo que he notado en el pasado: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado», añadió. «A veces paso muchísimo tiempo con iZotope RX para extraer algo utilizable de una grabación intencionalmente (o accidentalmente) defectuosa y después paso eso por cualquier herramienta de Zynaptiq y continúo desde ahí. Luego reúno algunos grupos de material instrumental —percusión, tonal, atonal, etc.— y ensamblo algo que pueda tocarse mediante un teclado de sintetizador a partir de ellos... y es entonces cuando las primeras ideas conectan con las imágenes y la presentación que había visto.</p><p>«En otras palabras, es un momento muy claro de “¡Hey, AHORA sé cómo seguir a partir de aquí!”».</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Muy a-peeling: SteelSeries presenta una nueva colección de Fortnite con diez accesorios de edición especial ]]></title>
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Con un precio de $129.99 / £119.99, los fans también pueden obtener un código para el pico «Frozen Bear».</p><p>Los jugadores de PC también pueden personalizar su teclado con las teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama, que tienen un precio de $79.99 / £69.99 y fueron diseñadas en colaboración con Epic Games. Los jugadores también pueden obtener el emote «Statuesque» dentro del juego.</p><p>Puedes ver la colección completa de SteelSeries y KontrolFreek a continuación, junto con sus precios.</p><p><strong>Colección SteelSeries Fortnite:</strong></p><ul><li><strong>Arctis GameBuds | Edición Fortnite Peely</strong> – 219,99 $ / 179,99 £ / 199,99 € (EMEA)</li><li><strong>Arctis Nova 3 Wireless para PC/Xbox | Edición Fortnite Sprite</strong> - 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>Ratón inalámbrico Aerox 3 Gen 2 | Edición Fortnite Storm </strong>– 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK XXL | Edición Fortnite Battle Bus</strong> – 49,99 $ / 44,99 £ / 49,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK L | Ediciones Fortnite Fishstick y Guff</strong> – 29,99 $ / 29,99 £ / 34,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama</strong> – 79,99 $ / 69,99 £ (Reino Unido) / 79,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas Artisan | Edición Fortnite</strong> - $79.99 / £79.99 / EMEA €89.99</li></ul><p><strong>KontrolFreek Fortnite Collection:</strong></p><ul><li><strong>Kit de mejora de puntería de Fortnite | Edición Durrr Burger con estuche de colección en forma de hamburguesa </strong>- $34.99 / £34.99 / EMEA €34.99</li><li><strong>Palitos de pescado de alto rendimiento de Fortnite | Edición Fishstick</strong> –  $19.99 / Reino Unido £19.99 / EMEA €19.99</li><li><strong>Agarradores antideslizantes para pulgares de Fortnite | Edición Supply Llama</strong> –  $14.99 / Reino Unido £14.99 / EMEA €14.99</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/muy-a-peeling-steelseries-presenta-una-nueva-coleccion-de-fortnite-con-diez-accesorios-de-edicion-especial</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ SteelSeries y KontrolFreek se han asociado con Epic Games para ofrecer la colección definitiva de equipos y accesorios de videojuegos para los fans de Fortnite. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[SteelSeries x Fortnite Collection]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>SteelSeries y KontrolFreek han anunciado una nueva colección de accesorios para videojuegos de Fortnite</strong></li><li><strong>Cada producto está inspirado en las mascotas más icónicas de Fortnite, entre ellas Peely y Fishstick</strong></li><li><strong>Los SteelSeries Arctis Gamebuds | Fortnite Peely Edition, por ejemplo, presentan un diseño renovado en amarillo cáscara de plátano</strong></li></ul><p>SteelSeries y KontrolFreek se han asociado con Epic Games para ofrecer la colección definitiva de accesorios de videojuegos para los fans de Fortnite.</p><p>La colección de periféricos con licencia oficial, que se lanza hoy, está «diseñada para llevar el icónico juego a las estaciones de batalla de los jugadores en el mundo real» y consta de diez accesorios y piezas de hardware de una gran variedad de categorías de equipo para videojuegos.</p><p>Inspirada en las mascotas más icónicas de Fortnite, como Peely y Gudd, Fishstick, Supply Llama y los Water Sprites, la colección incluye audífonos, audífonos intraauriculares, ratones, tapetes para ratón, teclas PBT, palancas de control de alto rendimiento, agarres para pulgares y más.</p><p>Además, cada artículo de SteelSeries viene con un código especial para usar en el juego con el que se pueden obtener emoticonos, atuendos y picos.</p><p>Los Arctis Gamebuds | Fortnite Peely Edition, con un precio de 219,99$ / 179,99£, han sido completamente rediseñados con un acabado amarillo plátano y un estuche de carga de diseño exclusivo; además, incluyen un código para el atuendo «Oro» del juego.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/j5mXretfpHMopziiA4F4x4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XqQoGSogqEaHti8x2kSPr4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2SAqJmWWHajrjDCVpFjgx4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/sdE8SuTwwNFsH2KJsaU2y4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xratkFFufsruqNvPt5pak4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/BfqN3ivYt6vJcZwnHgr4i4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/csAFMeNE8hso3RYcLXb8c4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure></figure><p>Por otro lado, el mouse Aerox 3 Wireless Gen 2 | Fortnite Storm Edition aporta un toque multicolor vibrante a cualquier configuración, con una rueda de desplazamiento con relieve de relámpagos y un patrón de panal inspirado en la Tormenta. Con un precio de $129.99 / £119.99, los fans también pueden obtener un código para el pico «Frozen Bear».</p><p>Los jugadores de PC también pueden personalizar su teclado con las teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama, que tienen un precio de $79.99 / £69.99 y fueron diseñadas en colaboración con Epic Games. Los jugadores también pueden obtener el emote «Statuesque» dentro del juego.</p><p>Puedes ver la colección completa de SteelSeries y KontrolFreek a continuación, junto con sus precios.</p><p><strong>Colección SteelSeries Fortnite:</strong></p><ul><li><strong>Arctis GameBuds | Edición Fortnite Peely</strong> – 219,99 $ / 179,99 £ / 199,99 € (EMEA)</li><li><strong>Arctis Nova 3 Wireless para PC/Xbox | Edición Fortnite Sprite</strong> - 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>Ratón inalámbrico Aerox 3 Gen 2 | Edición Fortnite Storm </strong>– 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK XXL | Edición Fortnite Battle Bus</strong> – 49,99 $ / 44,99 £ / 49,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK L | Ediciones Fortnite Fishstick y Guff</strong> – 29,99 $ / 29,99 £ / 34,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama</strong> – 79,99 $ / 69,99 £ (Reino Unido) / 79,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas Artisan | Edición Fortnite</strong> - $79.99 / £79.99 / EMEA €89.99</li></ul><p><strong>KontrolFreek Fortnite Collection:</strong></p><ul><li><strong>Kit de mejora de puntería de Fortnite | Edición Durrr Burger con estuche de colección en forma de hamburguesa </strong>- $34.99 / £34.99 / EMEA €34.99</li><li><strong>Palitos de pescado de alto rendimiento de Fortnite | Edición Fishstick</strong> –  $19.99 / Reino Unido £19.99 / EMEA €19.99</li><li><strong>Agarradores antideslizantes para pulgares de Fortnite | Edición Supply Llama</strong> –  $14.99 / Reino Unido £14.99 / EMEA €14.99</li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El guionista de The Witcher 3 dice que el remake debe “mantenerse fiel al espíritu del juego original” y llegar a una nueva audiencia con tecnología moderna ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Marcin Blacha, guionista principal de "The Witcher 3: Wild Hunt", ha explicado qué se necesita para crear un remake de "The Witcher" que valga la pena.</strong></li><li><strong>Afirma que CD Projekt Red debe «mantenerse fiel al espíritu» del juego original.</strong></li><li><strong>Sin embargo, el remake debe atraer a un nuevo público utilizando tecnología moderna.</strong></li></ul><p>El vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, Marcin Blacha, reveló el secreto para hacer un remake de The Witcher que realmente valga la pena: equilibrar lo que hizo bueno al juego original con una propuesta atractiva para una nueva audiencia.</p><p>Durante un panel en Logitech Play 2026 al que asistió TechRadar Gaming, Blacha, quien fue uno de los guionistas principales de The Witcher 3: Wild Hunt, explicó que el estudio debe "mantenerse fiel" al original de 2007, pero también diseñar una experiencia renovada para los jugadores que no lo disfrutaron en su momento.</p><p>"El secreto está en identificar qué era bueno en el juego original y encontrar una manera de volver a contárselo a la audiencia que, por alguna razón, no puede participar en esta experiencia", dijo Blacha. "Son dos cosas diferentes, y cada una es difícil por sí misma, porque a veces no es tan fácil recrear esa experiencia".</p><p>El escritor también habló sobre lo que el estudio denomina el "Acto Cuatro" de The Witcher 1, que se desarrolla en una región rural junto a un lago "muy folclórica" y "llena de hermosos paisajes", pero señaló que es difícil recrear nuevamente esa sensación porque se trata de una experiencia diferente para cada jugador y puede ser "un poco vaga".</p><p>"Para crear un buen remake, necesitas identificar qué era bueno y encontrar una manera de recrearlo utilizando tecnología más nueva, [al mismo tiempo que] te mantienes fiel al espíritu del juego original", añadió Blacha.</p><p>El remake de The Witcher está siendo desarrollado por Fool's Theory y utilizará Unreal Engine 5, mientras que CD Projekt Red actualmente tiene todos sus recursos enfocados en The Witcher 4, el primer juego de una nueva trilogía de títulos de The Witcher que el estudio quiere lanzar en un periodo de seis años.</p><p>CDPR también acaba de lanzar The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, que ofrece una enorme colección de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para el juego de rol (RPG) que ya tiene una década.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-guionista-de-the-witcher-3-dice-que-el-remake-debe-mantenerse-fiel-al-espiritu-del-juego-original-y-llegar-a-una-nueva-audiencia-con-tecnologia-moderna</link>
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                            <![CDATA[ Marcin Blacha, vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, ha revelado el secreto para hacer un remake de The Witcher que valga la pena. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">pzWFD3AFKJt62jW7Lat2rH</guid>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Marcin Blacha, guionista principal de "The Witcher 3: Wild Hunt", ha explicado qué se necesita para crear un remake de "The Witcher" que valga la pena.</strong></li><li><strong>Afirma que CD Projekt Red debe «mantenerse fiel al espíritu» del juego original.</strong></li><li><strong>Sin embargo, el remake debe atraer a un nuevo público utilizando tecnología moderna.</strong></li></ul><p>El vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, Marcin Blacha, reveló el secreto para hacer un remake de The Witcher que realmente valga la pena: equilibrar lo que hizo bueno al juego original con una propuesta atractiva para una nueva audiencia.</p><p>Durante un panel en Logitech Play 2026 al que asistió TechRadar Gaming, Blacha, quien fue uno de los guionistas principales de The Witcher 3: Wild Hunt, explicó que el estudio debe "mantenerse fiel" al original de 2007, pero también diseñar una experiencia renovada para los jugadores que no lo disfrutaron en su momento.</p><p>"El secreto está en identificar qué era bueno en el juego original y encontrar una manera de volver a contárselo a la audiencia que, por alguna razón, no puede participar en esta experiencia", dijo Blacha. "Son dos cosas diferentes, y cada una es difícil por sí misma, porque a veces no es tan fácil recrear esa experiencia".</p><p>El escritor también habló sobre lo que el estudio denomina el "Acto Cuatro" de The Witcher 1, que se desarrolla en una región rural junto a un lago "muy folclórica" y "llena de hermosos paisajes", pero señaló que es difícil recrear nuevamente esa sensación porque se trata de una experiencia diferente para cada jugador y puede ser "un poco vaga".</p><p>"Para crear un buen remake, necesitas identificar qué era bueno y encontrar una manera de recrearlo utilizando tecnología más nueva, [al mismo tiempo que] te mantienes fiel al espíritu del juego original", añadió Blacha.</p><p>El remake de The Witcher está siendo desarrollado por Fool's Theory y utilizará Unreal Engine 5, mientras que CD Projekt Red actualmente tiene todos sus recursos enfocados en The Witcher 4, el primer juego de una nueva trilogía de títulos de The Witcher que el estudio quiere lanzar en un periodo de seis años.</p><p>CDPR también acaba de lanzar The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, que ofrece una enorme colección de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para el juego de rol (RPG) que ya tiene una década.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El nuevo Revolution 5 Unlimited de Nacon es el primer control oficial para PS5 con pantalla integrada para ajustar opciones sin salir del juego ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited, un control con licencia oficial diseñado para consolas PS5</strong></li><li><strong>Este control es el primero del mundo con licencia oficial de PS5 que cuenta con una pantalla de control integrada</strong></li><li><strong>Ya está disponible para preorden a un precio de 229,99$ / 179,99£ / 199,99€</strong></li></ul><p>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited (R5U), un control asimétrico de gama alta con licencia oficial para las consolas PlayStation 5, que cuenta con «importantes innovaciones de hardware».</p><p>Disponible para preordenar desde hoy en <a href="https://www.nacongaming.com/accessoires/manettes">NaconGaming </a>por 229,99 $ / 179,99 £ / 199,99 €, el R5U es el primer control de PS5 con licencia oficial del mundo en contar con una pantalla de control integrada, lo que permitirá a los jugadores realizar ajustes instantáneos sin salir del juego.</p><p>La mezcla de audio, la sensibilidad del joystick y la asignación de atajos también se pueden ajustar sobre la marcha, gracias a la tecnología magnética TMR (magnetorresistencia por túnel) del controlador, que hace su debut en la línea de hardware de Nacon para «mejorar significativamente la confiabilidad, al tiempo que ofrece precisión quirúrgica y un menor consumo de energía».</p><p>El R5U está diseñado para el juego competitivo y ofrece botones de acción con microinterruptores, «Trigger Blockers» con tecnología de «gatillo instantáneo» que permite a los jugadores cambiar de un movimiento analógico a un clic ultracorto, y múltiples botones de atajos reasignables.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6f9qHY9oAvGyBs28pkNHuC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SFwKsBSUb7zDAkbsmsngLD-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/c4niny3Hm8YFsUzg9Vv25D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/L87fnP2Mmowv4RY4x5ovjC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vg3BpsaRuFNF2XbLkpKSsC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oP9HjsQng5k7Kq2uRMQA5D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/nishakXfX43EEVK7USkSwC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure></figure><p>Además, cuenta con funciones de software avanzadas, como el "Modo Shooter Pro", que elimina por completo las zonas muertas del joystick para ofrecer "una mayor capacidad de respuesta, precisión y rendimiento".</p><p>El controlador viene con un completo conjunto de accesorios, un estuche de almacenamiento y una base de carga exclusiva, y es el primer controlador de Nacon con licencia oficial para PS5, por lo que los usuarios pueden cargarlo y conectarlo en un solo lugar.</p><p>Además, es versátil, ya que ofrece triple conectividad con consolas PS5, PC y Smart TV con Android, y cuenta con el respaldo de una aplicación móvil dedicada para ajustar la configuración avanzada; en la aplicación móvil también estará disponible un modo específico para PC que ofrece una latencia ultrabaja de 1 ms y funciones avanzadas.</p><p>"Con el Revolution 5 Unlimited, Nacon demuestra su capacidad para establecer nuevos estándares en el competitivo segmento de los periféricos para videojuegos", afirmó Yannick Allaert, director de la división de accesorios de Nacon.</p><p>"Al combinar una pantalla de control integrada y la tecnología TMR en un control asimétrico de PlayStation con licencia oficial, les estamos brindando a los jugadores competitivos y exigentes un instrumento de vanguardia, respaldado por años de experiencia dentro del Grupo".</p><p>TechRadar Gaming ha reseñado el control Revolution 5 Pro de Nacon, y el crítico Rhys Wood lo ha calificado como un "control fantástico que está a un paso de ser imprescindible".</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-nuevo-revolution-5-unlimited-de-nacon-es-el-primer-control-oficial-para-ps5-con-pantalla-integrada-para-ajustar-opciones-sin-salir-del-juego</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited, un control asimétrico con licencia oficial para las consolas PS5, que cuenta con "importantes innovaciones de hardware". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited, un control con licencia oficial diseñado para consolas PS5</strong></li><li><strong>Este control es el primero del mundo con licencia oficial de PS5 que cuenta con una pantalla de control integrada</strong></li><li><strong>Ya está disponible para preorden a un precio de 229,99$ / 179,99£ / 199,99€</strong></li></ul><p>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited (R5U), un control asimétrico de gama alta con licencia oficial para las consolas PlayStation 5, que cuenta con «importantes innovaciones de hardware».</p><p>Disponible para preordenar desde hoy en <a href="https://www.nacongaming.com/accessoires/manettes">NaconGaming </a>por 229,99 $ / 179,99 £ / 199,99 €, el R5U es el primer control de PS5 con licencia oficial del mundo en contar con una pantalla de control integrada, lo que permitirá a los jugadores realizar ajustes instantáneos sin salir del juego.</p><p>La mezcla de audio, la sensibilidad del joystick y la asignación de atajos también se pueden ajustar sobre la marcha, gracias a la tecnología magnética TMR (magnetorresistencia por túnel) del controlador, que hace su debut en la línea de hardware de Nacon para «mejorar significativamente la confiabilidad, al tiempo que ofrece precisión quirúrgica y un menor consumo de energía».</p><p>El R5U está diseñado para el juego competitivo y ofrece botones de acción con microinterruptores, «Trigger Blockers» con tecnología de «gatillo instantáneo» que permite a los jugadores cambiar de un movimiento analógico a un clic ultracorto, y múltiples botones de atajos reasignables.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6f9qHY9oAvGyBs28pkNHuC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SFwKsBSUb7zDAkbsmsngLD-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/c4niny3Hm8YFsUzg9Vv25D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/L87fnP2Mmowv4RY4x5ovjC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vg3BpsaRuFNF2XbLkpKSsC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oP9HjsQng5k7Kq2uRMQA5D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/nishakXfX43EEVK7USkSwC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure></figure><p>Además, cuenta con funciones de software avanzadas, como el "Modo Shooter Pro", que elimina por completo las zonas muertas del joystick para ofrecer "una mayor capacidad de respuesta, precisión y rendimiento".</p><p>El controlador viene con un completo conjunto de accesorios, un estuche de almacenamiento y una base de carga exclusiva, y es el primer controlador de Nacon con licencia oficial para PS5, por lo que los usuarios pueden cargarlo y conectarlo en un solo lugar.</p><p>Además, es versátil, ya que ofrece triple conectividad con consolas PS5, PC y Smart TV con Android, y cuenta con el respaldo de una aplicación móvil dedicada para ajustar la configuración avanzada; en la aplicación móvil también estará disponible un modo específico para PC que ofrece una latencia ultrabaja de 1 ms y funciones avanzadas.</p><p>"Con el Revolution 5 Unlimited, Nacon demuestra su capacidad para establecer nuevos estándares en el competitivo segmento de los periféricos para videojuegos", afirmó Yannick Allaert, director de la división de accesorios de Nacon.</p><p>"Al combinar una pantalla de control integrada y la tecnología TMR en un control asimétrico de PlayStation con licencia oficial, les estamos brindando a los jugadores competitivos y exigentes un instrumento de vanguardia, respaldado por años de experiencia dentro del Grupo".</p><p>TechRadar Gaming ha reseñado el control Revolution 5 Pro de Nacon, y el crítico Rhys Wood lo ha calificado como un "control fantástico que está a un paso de ser imprescindible".</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant se inspira en el arte conceptual y la sinestesia para crear su música ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que suele encontrar su inspiración al observar el "magnífico" arte conceptual de Remedy.</strong></li><li><strong>Revela que tiene sinestesia, lo que le permite «escuchar» música al mirar estas imágenes.</strong></li><li><strong>Alanko afirma que en Remedy existe una "cultura de transparencia", lo que ayuda a preparar al equipo para un nuevo proyecto.</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, reveló que tiene sinestesia, lo que le permite encontrar gran parte de su inspiración al observar el arte conceptual de Remedy.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko, quien también compuso la música del primer Control y de otros títulos de Remedy, compartió su proceso para crear la música que los fans escuchan en la secuela de Remedy.</p><p>“No lo creerías, pero muy a menudo todo comienza un poco como ese viejo meme de Los Simpson en el que alguien le grita a una nube, aunque en mi caso se trata más bien de quedarme mirando las nubes”, bromeó Alanko, y añadió que en realidad se trata de pensar e intentar encontrar un enfoque interesante.</p><p>El compositor continuó hablando sobre la “cultura de transparencia” de Remedy y reveló que cada vez que el estudio crea un nuevo concepto para un juego, “tiene la costumbre de contárselo a toda la compañía” mediante una presentación muy bien ensayada, y la de Control Resonant no fue diferente.</p><p>“Eso, por cierto, es lo que separa a Remedy de muchos otros; la cantidad de detalles y el nivel de profundidad no tienen comparación”, afirmó Alanko. “Es algo muy único. Uno pensaría que ya tienen todo listo, aunque apenas estamos dando los primeros pasos”.</p><p>Al hablar sobre lo que ayuda a su mente de compositor a generar ideas, explicó que normalmente recurre al arte conceptual de Remedy, porque “cuenta una historia y, por lo general, es realmente, realmente hermoso”.</p><p>Alanko compartió que tiene sinestesia, un fenómeno neurológico que provoca una combinación de los sentidos, como saborear colores o sentir sonidos, y que, en su caso, le permite escuchar sonidos al mirar imágenes.</p><p>“Esas imágenes tienen un ‘sonido’ en mi cabeza, y seguir esas fuentes intuitivas suele traerme algunas melodías, armonías… una sensación, en realidad”, explicó el compositor. “Para poder escuchar música también se necesita la historia conceptual de fondo, así como una presentación y las imágenes. Dependo mucho de eso. Además, como compositor, siempre he sido alguien externo y he sentido que simplemente observo todo desde la distancia, como un observador, si se quiere.</p><p>“Esa sensación, combinada con la capacidad de ‘escuchar’ imágenes —sinestesia, para ser exactos—, son mis herramientas principales cuando parto desde cero”.</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de Control Resonant, ha revelado que padece sinestesia, lo que le permite encontrar inspiración al observar el arte conceptual de Remedy. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from the game Control Resonant showing Dylan Faden, The Hiss, the warped streets of Manhattan, and active combat]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que suele encontrar su inspiración al observar el "magnífico" arte conceptual de Remedy.</strong></li><li><strong>Revela que tiene sinestesia, lo que le permite «escuchar» música al mirar estas imágenes.</strong></li><li><strong>Alanko afirma que en Remedy existe una "cultura de transparencia", lo que ayuda a preparar al equipo para un nuevo proyecto.</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, reveló que tiene sinestesia, lo que le permite encontrar gran parte de su inspiración al observar el arte conceptual de Remedy.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko, quien también compuso la música del primer Control y de otros títulos de Remedy, compartió su proceso para crear la música que los fans escuchan en la secuela de Remedy.</p><p>“No lo creerías, pero muy a menudo todo comienza un poco como ese viejo meme de Los Simpson en el que alguien le grita a una nube, aunque en mi caso se trata más bien de quedarme mirando las nubes”, bromeó Alanko, y añadió que en realidad se trata de pensar e intentar encontrar un enfoque interesante.</p><p>El compositor continuó hablando sobre la “cultura de transparencia” de Remedy y reveló que cada vez que el estudio crea un nuevo concepto para un juego, “tiene la costumbre de contárselo a toda la compañía” mediante una presentación muy bien ensayada, y la de Control Resonant no fue diferente.</p><p>“Eso, por cierto, es lo que separa a Remedy de muchos otros; la cantidad de detalles y el nivel de profundidad no tienen comparación”, afirmó Alanko. “Es algo muy único. Uno pensaría que ya tienen todo listo, aunque apenas estamos dando los primeros pasos”.</p><p>Al hablar sobre lo que ayuda a su mente de compositor a generar ideas, explicó que normalmente recurre al arte conceptual de Remedy, porque “cuenta una historia y, por lo general, es realmente, realmente hermoso”.</p><p>Alanko compartió que tiene sinestesia, un fenómeno neurológico que provoca una combinación de los sentidos, como saborear colores o sentir sonidos, y que, en su caso, le permite escuchar sonidos al mirar imágenes.</p><p>“Esas imágenes tienen un ‘sonido’ en mi cabeza, y seguir esas fuentes intuitivas suele traerme algunas melodías, armonías… una sensación, en realidad”, explicó el compositor. “Para poder escuchar música también se necesita la historia conceptual de fondo, así como una presentación y las imágenes. Dependo mucho de eso. Además, como compositor, siempre he sido alguien externo y he sentido que simplemente observo todo desde la distancia, como un observador, si se quiere.</p><p>“Esa sensación, combinada con la capacidad de ‘escuchar’ imágenes —sinestesia, para ser exactos—, son mis herramientas principales cuando parto desde cero”.</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Sony revela su nueva tecnología de escalado QSSR para la PS5 base, y analistas confirman una mejora de calidad “excepcional” en Marvel’s Wolverine, mientras que Ghost of Yotei mostró “mejoras menos drásticas” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>La Resolución Espectral Rápida (QSSR) es la nueva tecnología de escalado por computadora de Sony para la PS5</strong></li><li><strong>Los analistas de Digital Foundry afirman que tiene un potencial "notable"</strong></li><li><strong>La QSSR activada en Marvel’s Wolverine ofrece una mejora de calidad "excepcional", mientras que Ghost of Yotei "presentó mejoras menos notables"</strong></li></ul><p>Sony ha presentado Quick Spectral Super Resolution (QSSR), su nueva tecnología de escalado con IA diseñada para la PS5 básica, que puede ofrecer mejoras significativas en la calidad de imagen.</p><p>La QSSR es diferente de la PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR); Sony la describe como una «nueva y rápida evolución de la PSSR» y "basada en dos innovaciones clave", entre las que se incluyen una arquitectura de red neuronal optimizada y una implementación ajustada manualmente que maximiza el rendimiento en la PS5.</p><p>"Si bien PSSR sigue siendo el estándar de referencia en la PS5 Pro, QSSR ofrece algunas mejoras notables tanto en el detalle como en la estabilidad de la imagen en la PS5", <a href="https://blog.playstation.com/2026/10/01/ai-upscaling-is-coming-to-ps5/">afirmó </a>Sony, y los primeros títulos en utilizar esta tecnología serán Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei.</p><p>Según los expertos en tecnología de <a href="https://www.digitalfoundry.net/news/2026/10/hands-on-with-qssr-ai-driven-upscaling-for-the-standard-ps5">Digital Foundry</a> (DF), quienes probaron el QSSR y evaluaron ambos juegos, consideran que "el potencial aquí es extraordinario".</p><p>"La baja resolución y el escalado deficiente han afectado a tantos títulos de esta generación, pero el QSSR podría marcar una gran diferencia", escribió DF. "Especialmente en Marvel’s Wolverine, la mejora en la calidad puede ser excepcional.</p><p>"En cuanto al análisis de la calidad de imagen, basta con decir que la estabilidad temporal ha mejorado sustancialmente, el nivel de detalle aumenta, la integridad de los subpíxeles es considerablemente superior, mientras que los artefactos de elementos como el follaje en movimiento se reducen en gran medida".</p><p>Sin embargo, señala que en el caso de Ghost of Yōtei, un juego que ya cuenta con una calidad de imagen magnífica, "se observaron mejoras menos notables".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/FQW6K7TLvQA" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>En su análisis en YouTube, el fundador de DF, Richard Leadbetter, mostró comparaciones de QSSR activado y desactivado en ambos juegos; los analistas probaron una escena cinemática de Wolverine en el modo Rendimiento sin límite de fps y se aprecia una mejora visual notable cuando la tecnología está activada.</p><p>“La tasa de fotogramas es menor”, señaló Leadbetter. “La cifra principal no se ve muy bien, ¿verdad? Una pérdida de alrededor de 8 a 10 fotogramas por segundo [al comparar QSSR activado y desactivado]. Pero lo importante es el costo de QSSR en el tiempo de fotograma. Según mis cálculos, es de entre 1.5 y 1.8 milisegundos, y diría que es razonable para un escalador basado en ML [aprendizaje automático] que produce resultados como estos a partir de una resolución base baja en hardware que no cuenta con ningún tipo de aceleración de ML”.</p><p>Leadbetter deduce que, cuanto mayor sea la resolución de salida/entrada, mayor será el impacto en la tasa de fotogramas.</p><p>En los modos gráficos de 60 fps donde se utiliza escalado dinámico de resolución, afirmó que “básicamente ahora obtenemos lo mejor de ambos mundos”, ya que “el rendimiento es prácticamente idéntico” con o sin QSSR activado.</p><p>“El lado de QSSR ‘activado’ tendrá una resolución menor para mantener la tasa de fotogramas”, explicó Leadbetter, “pero la calidad del escalador es mucho mejor, por lo que en general obtienes una mejor experiencia”.</p><p>Un clip muestra una caída de 1 fps con QSSR activado, pero apenas se nota, y aunque Ghost of Yotei ejecutándose en el modo Rendimiento sin límite con VRR a 120 Hz sí presenta algunas caídas de fotogramas cuando QSSR está activado, estas son “ligeras”.</p><p>“Básicamente imperceptibles en su mayor parte”, afirmó, “lo cual es muy diferente de lo que vimos con Wolverine, hasta el punto de que, con las capturas que tenemos aquí, tuve que volver a comprobar que QSSR realmente estuviera activado porque aquí simplemente se ve demasiado bueno para ser verdad. Realmente no hay un impacto en el rendimiento”.</p><p>Al igual que PSSR, se espera que QSSR llegue mediante parches a más juegos y se utilice en futuros títulos de PS5; por ahora, no está claro si Rockstar Games planea aprovechar esta tecnología en Grand Theft Auto 6.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/sony-revela-su-nueva-tecnologia-de-escalado-qssr-para-la-ps5-base-y-analistas-confirman-una-mejora-de-calidad-excepcional-en-marvels-wolverine-mientras-que-ghost-of-yotei-mostro-mejoras-menos-drasticas</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ QSSR es la nueva tecnología de escalado de la PS5 de base y, según los analistas tecnológicos, puede ofrecer mejoras importantes en la calidad de imagen para juegos como "Marvel's Wolverine". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Wolverine screaming with his claws out in Marvel&#039;s Wolverine.]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>La Resolución Espectral Rápida (QSSR) es la nueva tecnología de escalado por computadora de Sony para la PS5</strong></li><li><strong>Los analistas de Digital Foundry afirman que tiene un potencial "notable"</strong></li><li><strong>La QSSR activada en Marvel’s Wolverine ofrece una mejora de calidad "excepcional", mientras que Ghost of Yotei "presentó mejoras menos notables"</strong></li></ul><p>Sony ha presentado Quick Spectral Super Resolution (QSSR), su nueva tecnología de escalado con IA diseñada para la PS5 básica, que puede ofrecer mejoras significativas en la calidad de imagen.</p><p>La QSSR es diferente de la PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR); Sony la describe como una «nueva y rápida evolución de la PSSR» y "basada en dos innovaciones clave", entre las que se incluyen una arquitectura de red neuronal optimizada y una implementación ajustada manualmente que maximiza el rendimiento en la PS5.</p><p>"Si bien PSSR sigue siendo el estándar de referencia en la PS5 Pro, QSSR ofrece algunas mejoras notables tanto en el detalle como en la estabilidad de la imagen en la PS5", <a href="https://blog.playstation.com/2026/10/01/ai-upscaling-is-coming-to-ps5/">afirmó </a>Sony, y los primeros títulos en utilizar esta tecnología serán Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei.</p><p>Según los expertos en tecnología de <a href="https://www.digitalfoundry.net/news/2026/10/hands-on-with-qssr-ai-driven-upscaling-for-the-standard-ps5">Digital Foundry</a> (DF), quienes probaron el QSSR y evaluaron ambos juegos, consideran que "el potencial aquí es extraordinario".</p><p>"La baja resolución y el escalado deficiente han afectado a tantos títulos de esta generación, pero el QSSR podría marcar una gran diferencia", escribió DF. "Especialmente en Marvel’s Wolverine, la mejora en la calidad puede ser excepcional.</p><p>"En cuanto al análisis de la calidad de imagen, basta con decir que la estabilidad temporal ha mejorado sustancialmente, el nivel de detalle aumenta, la integridad de los subpíxeles es considerablemente superior, mientras que los artefactos de elementos como el follaje en movimiento se reducen en gran medida".</p><p>Sin embargo, señala que en el caso de Ghost of Yōtei, un juego que ya cuenta con una calidad de imagen magnífica, "se observaron mejoras menos notables".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/FQW6K7TLvQA" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>En su análisis en YouTube, el fundador de DF, Richard Leadbetter, mostró comparaciones de QSSR activado y desactivado en ambos juegos; los analistas probaron una escena cinemática de Wolverine en el modo Rendimiento sin límite de fps y se aprecia una mejora visual notable cuando la tecnología está activada.</p><p>“La tasa de fotogramas es menor”, señaló Leadbetter. “La cifra principal no se ve muy bien, ¿verdad? Una pérdida de alrededor de 8 a 10 fotogramas por segundo [al comparar QSSR activado y desactivado]. Pero lo importante es el costo de QSSR en el tiempo de fotograma. Según mis cálculos, es de entre 1.5 y 1.8 milisegundos, y diría que es razonable para un escalador basado en ML [aprendizaje automático] que produce resultados como estos a partir de una resolución base baja en hardware que no cuenta con ningún tipo de aceleración de ML”.</p><p>Leadbetter deduce que, cuanto mayor sea la resolución de salida/entrada, mayor será el impacto en la tasa de fotogramas.</p><p>En los modos gráficos de 60 fps donde se utiliza escalado dinámico de resolución, afirmó que “básicamente ahora obtenemos lo mejor de ambos mundos”, ya que “el rendimiento es prácticamente idéntico” con o sin QSSR activado.</p><p>“El lado de QSSR ‘activado’ tendrá una resolución menor para mantener la tasa de fotogramas”, explicó Leadbetter, “pero la calidad del escalador es mucho mejor, por lo que en general obtienes una mejor experiencia”.</p><p>Un clip muestra una caída de 1 fps con QSSR activado, pero apenas se nota, y aunque Ghost of Yotei ejecutándose en el modo Rendimiento sin límite con VRR a 120 Hz sí presenta algunas caídas de fotogramas cuando QSSR está activado, estas son “ligeras”.</p><p>“Básicamente imperceptibles en su mayor parte”, afirmó, “lo cual es muy diferente de lo que vimos con Wolverine, hasta el punto de que, con las capturas que tenemos aquí, tuve que volver a comprobar que QSSR realmente estuviera activado porque aquí simplemente se ve demasiado bueno para ser verdad. Realmente no hay un impacto en el rendimiento”.</p><p>Al igual que PSSR, se espera que QSSR llegue mediante parches a más juegos y se utilice en futuros títulos de PS5; por ahora, no está claro si Rockstar Games planea aprovechar esta tecnología en Grand Theft Auto 6.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El primer DLC gratuito de 007 First Light incluye más de 700 correcciones y mejoras, además de New Game+, Modo Foto y más contenido jugable ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>La actualización 1.3.0 de </strong><em><strong>007 First Light</strong></em><strong> y el primer contenido descargable gratuito (DLC) </strong><em><strong>de Operaciones Extendidas</strong></em><strong> del juego ya están disponibles</strong></li><li><strong>El DLC añade New Game+, Modo foto, una nueva misión, un nivel de dificultad y el tan esperado Protocolo Valhalla</strong></li><li><strong>El parche también incluye una serie de mejoras en la jugabilidad y correcciones de errores</strong></li></ul><p>El primer gran contenido descargable gratuito (DLC) de<em> 007 First Light</em> ya está disponible oficialmente, ofreciendo contenido jugable totalmente nuevo y enormes mejoras en todos los aspectos.</p><p>Con la actualización 1.3.0, IO Interactive ha lanzado el DLC <em>Extended Operations</em>, que incluye algunas de las características más solicitadas por los fans desde el lanzamiento del juego a principios de este año, como Nueva Partida+, Modo Foto y un nuevo nivel de dificultad "00" "para aquellos que estén listos para demostrar que realmente se han ganado ese número".</p><p>La nueva misión "Atraco en la Jungla" es otra novedad del juego, en la que los jugadores regresan a la villa The Pearl en Vietnam para recuperar documentos especiales, así como el tan esperado "Protocolo Valhalla", en el que los jugadores vuelven a conducir el Aston Martin Valhalla en una actividad secundaria llena de acción.</p><p>"Ponte al volante del vehículo más fuertemente armado de Bond y desata el caos en la carretera, con ametralladoras y lanzamisiles a tu disposición", declaró IOI en las <a href="https://store.steampowered.com/app/3768760/007_First_Light/" target="_blank">notas del parche</a> . "En TacSim encontrarás ahora la nueva actividad, que te lleva al pintoresco paisaje de Eslovaquia, donde podrás demostrar tus mejores habilidades al volante y aspirar a la máxima puntuación".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NyMmbzPwIU0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>También se han añadido más armas de TacSim, como la Storm de calibre 12 y el rifle de francotirador Squire, y ya están disponibles tres nuevos atuendos de Bond, junto con una nueva recompensa de la cuenta de IOI, el atuendo Grey Standard, que los jugadores pueden reclamar hasta el 1 de noviembre, y un atuendo independiente de Twitch Drop disponible desde hoy hasta el 16 de octubre.</p><p>Para celebrar los siete millones de deseos del juego, los jugadores también podrán conocer al miembro más reciente del personal del cuartel general del MI6, Jack el Bulldog, "un residente distinguido y encantador que ofrece su apoyo con su sola presencia", y sí, se le puede acariciar.</p><p>La actualización Extended Operations también "incorpora más de 700 correcciones y mejoras al juego", que abarcan desde fallos y bloqueos de progresión hasta "animaciones de manejo de armas refinadas en todo el arsenal", y mucho más.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-primer-dlc-gratuito-de-007-first-light-incluye-mas-de-700-correcciones-y-mejoras-ademas-de-new-game-modo-foto-y-mas-contenido-jugable</link>
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                            <![CDATA[ Se ha lanzado el primer contenido descargable (DLC) gratuito importante de *007 First Light*, que ofrece contenido jugable totalmente nuevo y mejoras significativas en todos los aspectos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[007 First Light]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>La actualización 1.3.0 de </strong><em><strong>007 First Light</strong></em><strong> y el primer contenido descargable gratuito (DLC) </strong><em><strong>de Operaciones Extendidas</strong></em><strong> del juego ya están disponibles</strong></li><li><strong>El DLC añade New Game+, Modo foto, una nueva misión, un nivel de dificultad y el tan esperado Protocolo Valhalla</strong></li><li><strong>El parche también incluye una serie de mejoras en la jugabilidad y correcciones de errores</strong></li></ul><p>El primer gran contenido descargable gratuito (DLC) de<em> 007 First Light</em> ya está disponible oficialmente, ofreciendo contenido jugable totalmente nuevo y enormes mejoras en todos los aspectos.</p><p>Con la actualización 1.3.0, IO Interactive ha lanzado el DLC <em>Extended Operations</em>, que incluye algunas de las características más solicitadas por los fans desde el lanzamiento del juego a principios de este año, como Nueva Partida+, Modo Foto y un nuevo nivel de dificultad "00" "para aquellos que estén listos para demostrar que realmente se han ganado ese número".</p><p>La nueva misión "Atraco en la Jungla" es otra novedad del juego, en la que los jugadores regresan a la villa The Pearl en Vietnam para recuperar documentos especiales, así como el tan esperado "Protocolo Valhalla", en el que los jugadores vuelven a conducir el Aston Martin Valhalla en una actividad secundaria llena de acción.</p><p>"Ponte al volante del vehículo más fuertemente armado de Bond y desata el caos en la carretera, con ametralladoras y lanzamisiles a tu disposición", declaró IOI en las <a href="https://store.steampowered.com/app/3768760/007_First_Light/" target="_blank">notas del parche</a> . "En TacSim encontrarás ahora la nueva actividad, que te lleva al pintoresco paisaje de Eslovaquia, donde podrás demostrar tus mejores habilidades al volante y aspirar a la máxima puntuación".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NyMmbzPwIU0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>También se han añadido más armas de TacSim, como la Storm de calibre 12 y el rifle de francotirador Squire, y ya están disponibles tres nuevos atuendos de Bond, junto con una nueva recompensa de la cuenta de IOI, el atuendo Grey Standard, que los jugadores pueden reclamar hasta el 1 de noviembre, y un atuendo independiente de Twitch Drop disponible desde hoy hasta el 16 de octubre.</p><p>Para celebrar los siete millones de deseos del juego, los jugadores también podrán conocer al miembro más reciente del personal del cuartel general del MI6, Jack el Bulldog, "un residente distinguido y encantador que ofrece su apoyo con su sola presencia", y sí, se le puede acariciar.</p><p>La actualización Extended Operations también "incorpora más de 700 correcciones y mejoras al juego", que abarcan desde fallos y bloqueos de progresión hasta "animaciones de manejo de armas refinadas en todo el arsenal", y mucho más.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered añade un práctico preset Bard’s Ballad diseñado para “simplificar la jugabilidad” con un montón de opciones de personalización que normalmente requerirían mods ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se han publicado las notas de la actualización de "The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered"</strong></li><li><strong>La actualización incluirá animaciones completamente nuevas y un sistema de habilidades mejorado</strong></li><li><strong>Además, un nuevo perfil de accesibilidad llamado "Bard's Ballad" ofrece una experiencia de juego más personalizada</strong></li></ul><p>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered ya está disponible oficialmente y CD Projekt Red publicó la extensa lista de mejoras que prometen ofrecer una experiencia completamente nueva para este RPG de una década de antigüedad.</p><p>Las <a href="https://www.thewitcher.com/gb/en/news/52041/see-whats-new-in-the-witcher-3-wild-hunt-remastered">notas del parche</a> detallan una gran cantidad de mejoras, desde mejores gráficos, transmog, un modo Foto ampliado, texturas actualizadas y compatibilidad con PS5 Pro, entre muchas otras. También se añadieron algunas mejoras de animación bastante impresionantes que seguramente harán que mi nueva partida se sienta todavía más inmersiva. Las animaciones de Geralt durante el combate, cuando está quieto y al montar a Sardinilla fueron refinadas; también se añadieron nuevos remates, mientras que subir escaleras, saltar y pasar por encima de obstáculos ahora son acciones «más responsivas» y «fluidas».</p><p>El sistema de habilidades también fue completamente reequilibrado: «Las habilidades ahora están organizadas en un árbol de habilidades y cada una tiene tres rangos», mientras que otras fueron renombradas para reflejar mejor sus efectos. No puedo esperar para probar nuevas configuraciones.</p><p>Una de las incorporaciones más destacadas de la remasterización, incluida dentro de las funciones de accesibilidad, es el preset Bard's Ballad, que puede activarse al comenzar una nueva partida en la dificultad «Solo la historia» o durante una partida ya iniciada.</p><p>«Está diseñado para reducir la carga cognitiva de los jugadores que experimentan fatiga mental o tienen dificultades para concentrarse», explicó CDPR. «Simplifica la experiencia de juego al hacer más sencillas ciertas mecánicas y desactivar algunas funciones para ofrecer una aventura más fluida y enfocada».</p><p>Además, los jugadores pueden personalizar este preset al activar o desactivar algunas opciones que siempre había querido tener y que normalmente requerirían mods. Entre ellas están Vitality Regeneration Boost, Infinite Breath, Unlimited Item Durability, Unlimited Boat Durability, Faster Boats, Toggle Witcher Sense y, probablemente mi favorita de todas, Ignore Item Weight.</p><p>Normalmente juego The Witcher 3 en dificultades normales o superiores, pero para mi partida más reciente tengo muchas ganas de probar el preset Bard's Ballad por las opciones adicionales de personalización que ofrece.</p><p>Hay muchas más mejoras de calidad de vida, modding, UI/UX, jugabilidad y gráficos por descubrir en The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered, que ya está disponible y es gratuita para quienes ya tienen el juego. Los jugadores que solo tengan el juego base también pueden reclamar las dos expansiones incluidas, Hearts of Stone y Blood and Wine, sin costo adicional.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ CD Projekt Red ha dado a conocer una extensa lista de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Witcher 3 Wild Hunt - Remastered]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Se han publicado las notas de la actualización de "The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered"</strong></li><li><strong>La actualización incluirá animaciones completamente nuevas y un sistema de habilidades mejorado</strong></li><li><strong>Además, un nuevo perfil de accesibilidad llamado "Bard's Ballad" ofrece una experiencia de juego más personalizada</strong></li></ul><p>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered ya está disponible oficialmente y CD Projekt Red publicó la extensa lista de mejoras que prometen ofrecer una experiencia completamente nueva para este RPG de una década de antigüedad.</p><p>Las <a href="https://www.thewitcher.com/gb/en/news/52041/see-whats-new-in-the-witcher-3-wild-hunt-remastered">notas del parche</a> detallan una gran cantidad de mejoras, desde mejores gráficos, transmog, un modo Foto ampliado, texturas actualizadas y compatibilidad con PS5 Pro, entre muchas otras. También se añadieron algunas mejoras de animación bastante impresionantes que seguramente harán que mi nueva partida se sienta todavía más inmersiva. Las animaciones de Geralt durante el combate, cuando está quieto y al montar a Sardinilla fueron refinadas; también se añadieron nuevos remates, mientras que subir escaleras, saltar y pasar por encima de obstáculos ahora son acciones «más responsivas» y «fluidas».</p><p>El sistema de habilidades también fue completamente reequilibrado: «Las habilidades ahora están organizadas en un árbol de habilidades y cada una tiene tres rangos», mientras que otras fueron renombradas para reflejar mejor sus efectos. No puedo esperar para probar nuevas configuraciones.</p><p>Una de las incorporaciones más destacadas de la remasterización, incluida dentro de las funciones de accesibilidad, es el preset Bard's Ballad, que puede activarse al comenzar una nueva partida en la dificultad «Solo la historia» o durante una partida ya iniciada.</p><p>«Está diseñado para reducir la carga cognitiva de los jugadores que experimentan fatiga mental o tienen dificultades para concentrarse», explicó CDPR. «Simplifica la experiencia de juego al hacer más sencillas ciertas mecánicas y desactivar algunas funciones para ofrecer una aventura más fluida y enfocada».</p><p>Además, los jugadores pueden personalizar este preset al activar o desactivar algunas opciones que siempre había querido tener y que normalmente requerirían mods. Entre ellas están Vitality Regeneration Boost, Infinite Breath, Unlimited Item Durability, Unlimited Boat Durability, Faster Boats, Toggle Witcher Sense y, probablemente mi favorita de todas, Ignore Item Weight.</p><p>Normalmente juego The Witcher 3 en dificultades normales o superiores, pero para mi partida más reciente tengo muchas ganas de probar el preset Bard's Ballad por las opciones adicionales de personalización que ofrece.</p><p>Hay muchas más mejoras de calidad de vida, modding, UI/UX, jugabilidad y gráficos por descubrir en The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered, que ya está disponible y es gratuita para quienes ya tienen el juego. Los jugadores que solo tengan el juego base también pueden reclamar las dos expansiones incluidas, Hearts of Stone y Blood and Wine, sin costo adicional.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña de "Trails in the Sky: 2nd Chapter": otro remake triunfal más ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Nihon Falcom está en racha en este momento, y no da señales de detenerse con *Trails in the Sky 2nd Chapter*. El remake del aclamado juego de rol japonés (JRPG) de 2006, The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, está repleto de excelentes mejoras que sin duda deleitarán tanto a los jugadores veteranos como a los recién llegados, con doblaje completo al inglés, un rediseño visual y un sistema de combate modernizado.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre nuestra reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma analizada: </strong>PS5</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Disponible en: </strong>PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Fecha de lanzamiento: </strong>17 de septiembre de 2026</p></div></div><p>Pero, ¿qué tan bueno es Trails in the Sky 2nd Chapter? ¿Deberías jugarlo? Estas son mis impresiones después de incontables horas de juego.</p><p>Me encantó la entrega anterior de este juego, que salió al mercado el año pasado y fue uno de los mejores juegos de rol lanzados en 2025. Sí, Trails in the Sky 1st Chapter fue todo un fenómeno, con una hermosa combinación de acción y combate por turnos, un rendimiento fluido y una interfaz de usuario brillantemente renovada. Le dediqué muchísimas horas a ese juego, así que me encantó descubrir que todo lo que me encantaba de 1st Chapter se había trasladado a esta secuela.</p><h2 id="una-secuela-de-primera-categoria">Una secuela de primera categoría</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (8)" alt="Estelle and Anelace prepare for battle in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Empezaré hablando de la jugabilidad, que se siente tan sólida y refinada como en el 1.º capítulo. En «Quick Battle» puedes recorrer el mundo a toda velocidad y atacar a los enemigos con «Arts» y ataques básicos. Esto es genial si quieres arrasar con los enemigos —especialmente los más débiles— sin tener que dedicar demasiado tiempo a elaborar estrategias, y se siente increíblemente rápido y con gran capacidad de respuesta. El hecho de poder cortar, tajear y golpear a tus enemigos en un santiamén hace que el juego tenga un buen ritmo, y las mazmorras más largas no se sienten tan abrumadoras.</p><p>Sin embargo, también tienes la opción de participar en Combates por Turnos para derrotar a tus oponentes, y ahí es donde entra en juego gran parte de la profundidad del juego. Debes administrar cuidadosamente tus Puntos de Creación (CP) y Puntos de Energía (EP), que te permiten usar ataques físicos y mágicos brutales, así como opciones de apoyo, al tiempo que posicionas cuidadosamente a tus unidades para gestionar la salud.</p><p>También es crucial estar atento al orden de los turnos para evitar que te noqueen antes de lanzar tus ataques, elegir cuándo robar bonificaciones a tus enemigos para curarte o infligir daño crítico, y cuándo lanzar un ataque en equipo total y letal.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2ec72woXGfnPGHpUS5brjV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (5)" caption="" alt="Orbment in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2ec72woXGfnPGHpUS5brjV-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Lo que más me gustó de este juego fue, sin duda, administrar mis Orbments: armar el conjunto ideal de cuarzos para potenciar a mis aliados, protegerme contra ataques devastadores y infligir un daño enorme a mis enemigos.</strong></p></div></div><p>Como te puedes dar cuenta, hay muchas mecánicas que debes tomar en cuenta, y las batallas de comandos tienen mucha profundidad. Pero tal vez lo más importante sea administrar bien tus Orbments.</p><p>Los Orbments unen varias gemas, conocidas como «cuarzo», que determinan las «Artes» que puedes usar en la batalla. Es fundamental seleccionar cuidadosamente tus Orbments para cada personaje, y me divertí muchísimo experimentando para crear la configuración ideal para cada jefe.</p><p>Al recorrer el mundo y enfrentar batallas y misiones opcionales, también puedes desbloquear unos Quartz realmente poderosos, lo que hace que la exploración se sienta verdaderamente gratificante.</p><p>Esto puede parecer mucho para asimilar de una sola vez, especialmente para los jugadores más nuevos. Pero no te preocupes: hay muchas opciones de dificultad entre las que elegir para adaptarte a tu nivel de desafío deseado. Hay de todo, desde «Muy fácil» hasta «Pesadilla» (una para los verdaderos sádicos). Esta vez elegí «Avanzado», que está a medio camino entre «Normal» y «Difícil», y aunque el camino se puso difícil en algunos momentos, el sistema de Orbments me dio todas las herramientas que necesitaba para proteger a mis aliados de ataques devastadores.</p><h2 id="oye-bro-donde-andas">Oye, bro, ¿dónde andas?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (1)" alt="Kurt, Estelle, and Anelace adventuring in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La continuación del primer capítulo es perfecta, tanto en cuanto a la jugabilidad como a la narrativa.</p><p>Puedes ver un resumen del primer juego si quieres refrescar la memoria (o si te lo perdiste por completo), y te recuerdan que Joshua (el hermano adoptivo de la protagonista, Estelle… ¿su amante? ¿Ambos?) ha huido. No voy a profundizar en las razones en esta reseña, pero, en esencia, Estelle decide asistir a un campamento de entrenamiento especializado para mejorar sus habilidades y localizarlo por su cuenta. Suena bastante básico, pero la historia es realmente cautivadora. Al igual que en el primer juego, hay elementos políticos más profundos que explorar, y llegas a conocer más sobre la misteriosa sociedad secreta, Ouroboros.</p><p>La narrativa se mantiene cautivadora de principio a fin, y no faltan personajes que se unen a Estelle en su viaje, ya sean rostros conocidos como el músico itinerante y romántico Olivier o el veterano Bracer y amante del alcohol, Scherazard.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (4)" alt="Anelace and Kurt stand beside each other in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La actuación de voz es excelente en todos los aspectos y le da mucha vida a este elenco colorido y carismático. Sin embargo, algunas de las partes más tranquilas de la historia y del contenido secundario solo cuentan con voz parcialmente, lo que significa que puedes encontrar a un personaje narrando sus pensamientos en voz alta mientras otros permanecen en silencio con cuadros de texto. Esto también estaba presente en *Trails in the Sky 1st Chapter* y puede crear una atmósfera un poco incómoda en algunos momentos, aunque entiendo que esto es más bien una crítica menor.</p><p>También vale la pena señalar que se trata de un auténtico JRPG inspirado en el anime, con todo el melodrama y la teatralidad que cabría esperar del género, llevados al máximo. Si bien esto genera algunos momentos emotivos más intensos y una buena dosis de humor, puede resultar un poco exagerado para algunos jugadores. Algunos personajes, como Anelace, se lanzan a monólogos bastante largos sobre la importancia de llevar moños bonitos al enfrentarse a los enemigos. Al sacerdote errante, Kevin, también le gusta decirle a Estelle lo bonita que es unas 10 veces en el lapso de cinco segundos durante la sección inicial del juego.</p><p>Aunque esto no es en absoluto algo que arruine la experiencia, sí que encontré a algunos de los personajes un poco antipáticos. Así que sí, algunos diálogos pueden parecer superfluos a veces, y también pueden prolongarse bastante. Pero hay un modo de aceleración, y nada te impide saltarte los segmentos de diálogo menos cruciales.</p><h2 id="completamente-renovado-para-la-era-moderna">Completamente renovado para la era moderna</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (6)" alt="Large Crop Muncher in the Bright household in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Además de todo lo que ya mencioné, Trails in the Sky 2nd Chapter está lleno de una gran cantidad de modernizaciones magistrales que realmente hacen que el juego funcione a la perfección.</p><p></p><p>Al igual que en la entrega anterior, la interfaz de usuario recibió una renovación considerable y resulta increíblemente intuitiva de navegar, además de lucir muy bien. Administrar objetos y habilidades es sencillo y fluido, y puedes acceder al instante a tu lista de misiones, libro de recetas y mapa. La opción para acelerar el juego también es muy bienvenida si quieres superar rápidamente los combates más sencillos o recorrer largas distancias cuando no tienes disponible el viaje rápido.</p><p></p><p>Los gráficos también vuelven a ser excelentes. El agua resplandeciente, los entornos boscosos llenos de detalles y los modelos de los personajes lucen espectaculares, al menos en la versión para PS5 que probé. De forma predeterminada, el juego funciona a unos fluidos 60 fps y prácticamente no presenta ningún tirón, pero también puedes jugar en el modo de rendimiento, que apunta a 120 fps a cambio de sacrificar algo de fidelidad gráfica. Esto es perfecto para los combates de acción rápidos y para explorar grandes áreas abiertas. Las pantallas de carga también son increíblemente breves y sigo sorprendiéndome por lo bien que funcionan estos juegos en las plataformas modernas.</p><p></p><p>Otra cosa que me encanta de esta remasterización es su espectacular banda sonora. Hay una mezcla ecléctica de delicadas canciones acústicas, temas llenos de energía con influencias del funk y grandiosos temas de batalla contundentes que realmente te sumergen en la tierra de Liberl. Una vez más, tienes la opción de elegir entre música de fondo estándar, arreglada u original, algo que sin duda apreciarán los fans de toda la vida.</p><p></p><p>En general, Trails in the Sky 2nd Chapter es otra remasterización excepcional que mantiene sin esfuerzo el gran impulso que consiguió su predecesor. La jugabilidad es variada, profunda y adictiva; la narrativa es cautivadora y las mejoras de calidad de vida hacen que se sienta casi como un juego completamente nuevo, al mismo tiempo que conserva los aspectos más queridos del material original. Es cierto que la naturaleza melodramática del juego podría no ser del gusto de todos, pero si eres fan del género JRPG y buscas una aventura épica en la que puedas sumergirte por completo, no busques más.</p><h2 id="deberias-jugar-quot-trails-in-the-sky-2nd-chapter-quot">¿Deberías jugar "Trails in the Sky 2nd Chapter"?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (7)" alt="Anelace holds a plush bear in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><h2 id="juega-si">Juega si...</h2><div class="product"><p><strong>¿Buscas un sistema de combate profundo en el que sumergirte por completo?</strong></p><p>El combate en "Trails in the Sky 2nd Chapter" es excelente, con una combinación brillante de acción y batallas por turnos. La profundidad del sistema de combate también es impresionante; debes tener en cuenta tus Orbments, el orden de los turnos, las bonificaciones por robo y mucho más.</p></div><div class="product"><p><strong>Buscas un juego con un rendimiento óptimo</strong></p><p>Me quedé absolutamente impresionado con el rendimiento de "Trails in the Sky: 1st Chapter", y, por suerte, lo mismo ocurre con su secuela. Es visualmente impactante, se ejecuta a unos 60 fps increíblemente fluidos, e incluso cuenta con un modo de rendimiento que apunta a los 120 fps si tienes una pantalla compatible.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Nunca has jugado un juego de la serie Trails</strong></p><p>Aunque hay una opción para ponerte al día con los acontecimientos de "Trails in the Sky: 1st Chapter", te recomiendo encarecidamente que juegues ese título antes de lanzarte a este. Se trata de una secuela directa, y muchos de los elementos de la historia no tendrán mucho sentido si empiezas por aquí. El primer juego es el punto de entrada ideal, así que asegúrate de terminarlo antes de pasar a este.</p></div><div class="product"><p><strong>No te gusta mucho el melodrama al estilo anime</strong></p><p>Si no te gustan los típicos clichés del anime clásico ni los personajes exagerados, tal vez te resulte un poco difícil meterte de lleno en la historia de "Trails in the Sky 2nd Chapter". A mí, personalmente, me siguen gustando mucho muchos de los personajes, y hay que reconocer que la trama principal es muy sólida.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad">Funciones de accesibilidad</h2><p>You can adjust the subtitle language to English, German, French, or Spanish, and select either English or Japanese voice acting. There are a number of ways to customize the camera’s behavior, too, such as normal or inverted configurations, camera movement speed, and camera distance. </p><p>On top of this, there are difficulty options, including a Very Easy mode if you just want to focus on the game’s story. Unfortunately, there is no colorblind mode.</p><h2 id="como-hice-la-resena-de-trails-in-the-sky-2nd-chapter">¿Cómo hice la reseña de Trails in the Sky 2nd Chapter?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (2)" alt="Estelle and Anelace stand in front of fortress in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p><em>Pasé dos semanas jugando "Trails in the Sky 2nd Chapter"; durante ese tiempo, completé la historia principal, realicé varias misiones secundarias y dediqué muchas horas a explorar la tierra de Liberl.</em></p><p><em>En su mayor parte, jugué en mi PS5 conectada al televisor Sky Glass Gen 2 y a mi barra de sonido Marshall Heston 120. Sin embargo, de vez en cuando probaba el juego en mi reproductor remoto PlayStation Portal y conectaba los audífonos Sonos Ace Ultra para escuchar el audio del juego.</em></p><p><em>En términos más generales, llevo años reseñando software y hardware de videojuegos en TechRadar, donde trabajo como redactor sénior de reseñas. Analicé el juego anterior de esta serie, "Trails in the Sky 1st Chapter", y he cubierto una amplia gama de JRPG aquí, incluyendo "Fire Emblem: Fortune’s Weave", "Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake""y "The Adventures of Elliot: The Millennium Tales".</em></p><p><em>Analizado por primera vez en septiembre de 2026</em></p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/resena-trails-in-the-sky-2nd-chapter-facilmente-uno-de-mis-lanzamientos-favoritos-del-mes-aqui-te-explico-por-que-tienes-que-jugarlo</link>
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                            <![CDATA[ Trails in the Sky: 2nd Chapter es otro remake exitoso que rebosa profundidad en el combate, estilo visual y excelentes mejoras en la calidad de vida. ]]>
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                                <p>Nihon Falcom está en racha en este momento, y no da señales de detenerse con *Trails in the Sky 2nd Chapter*. El remake del aclamado juego de rol japonés (JRPG) de 2006, The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, está repleto de excelentes mejoras que sin duda deleitarán tanto a los jugadores veteranos como a los recién llegados, con doblaje completo al inglés, un rediseño visual y un sistema de combate modernizado.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre nuestra reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma analizada: </strong>PS5</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Disponible en: </strong>PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Fecha de lanzamiento: </strong>17 de septiembre de 2026</p></div></div><p>Pero, ¿qué tan bueno es Trails in the Sky 2nd Chapter? ¿Deberías jugarlo? Estas son mis impresiones después de incontables horas de juego.</p><p>Me encantó la entrega anterior de este juego, que salió al mercado el año pasado y fue uno de los mejores juegos de rol lanzados en 2025. Sí, Trails in the Sky 1st Chapter fue todo un fenómeno, con una hermosa combinación de acción y combate por turnos, un rendimiento fluido y una interfaz de usuario brillantemente renovada. Le dediqué muchísimas horas a ese juego, así que me encantó descubrir que todo lo que me encantaba de 1st Chapter se había trasladado a esta secuela.</p><h2 id="una-secuela-de-primera-categoria">Una secuela de primera categoría</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (8)" alt="Estelle and Anelace prepare for battle in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Empezaré hablando de la jugabilidad, que se siente tan sólida y refinada como en el 1.º capítulo. En «Quick Battle» puedes recorrer el mundo a toda velocidad y atacar a los enemigos con «Arts» y ataques básicos. Esto es genial si quieres arrasar con los enemigos —especialmente los más débiles— sin tener que dedicar demasiado tiempo a elaborar estrategias, y se siente increíblemente rápido y con gran capacidad de respuesta. El hecho de poder cortar, tajear y golpear a tus enemigos en un santiamén hace que el juego tenga un buen ritmo, y las mazmorras más largas no se sienten tan abrumadoras.</p><p>Sin embargo, también tienes la opción de participar en Combates por Turnos para derrotar a tus oponentes, y ahí es donde entra en juego gran parte de la profundidad del juego. Debes administrar cuidadosamente tus Puntos de Creación (CP) y Puntos de Energía (EP), que te permiten usar ataques físicos y mágicos brutales, así como opciones de apoyo, al tiempo que posicionas cuidadosamente a tus unidades para gestionar la salud.</p><p>También es crucial estar atento al orden de los turnos para evitar que te noqueen antes de lanzar tus ataques, elegir cuándo robar bonificaciones a tus enemigos para curarte o infligir daño crítico, y cuándo lanzar un ataque en equipo total y letal.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2ec72woXGfnPGHpUS5brjV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (5)" caption="" alt="Orbment in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2ec72woXGfnPGHpUS5brjV-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Lo que más me gustó de este juego fue, sin duda, administrar mis Orbments: armar el conjunto ideal de cuarzos para potenciar a mis aliados, protegerme contra ataques devastadores y infligir un daño enorme a mis enemigos.</strong></p></div></div><p>Como te puedes dar cuenta, hay muchas mecánicas que debes tomar en cuenta, y las batallas de comandos tienen mucha profundidad. Pero tal vez lo más importante sea administrar bien tus Orbments.</p><p>Los Orbments unen varias gemas, conocidas como «cuarzo», que determinan las «Artes» que puedes usar en la batalla. Es fundamental seleccionar cuidadosamente tus Orbments para cada personaje, y me divertí muchísimo experimentando para crear la configuración ideal para cada jefe.</p><p>Al recorrer el mundo y enfrentar batallas y misiones opcionales, también puedes desbloquear unos Quartz realmente poderosos, lo que hace que la exploración se sienta verdaderamente gratificante.</p><p>Esto puede parecer mucho para asimilar de una sola vez, especialmente para los jugadores más nuevos. Pero no te preocupes: hay muchas opciones de dificultad entre las que elegir para adaptarte a tu nivel de desafío deseado. Hay de todo, desde «Muy fácil» hasta «Pesadilla» (una para los verdaderos sádicos). Esta vez elegí «Avanzado», que está a medio camino entre «Normal» y «Difícil», y aunque el camino se puso difícil en algunos momentos, el sistema de Orbments me dio todas las herramientas que necesitaba para proteger a mis aliados de ataques devastadores.</p><h2 id="oye-bro-donde-andas">Oye, bro, ¿dónde andas?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (1)" alt="Kurt, Estelle, and Anelace adventuring in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La continuación del primer capítulo es perfecta, tanto en cuanto a la jugabilidad como a la narrativa.</p><p>Puedes ver un resumen del primer juego si quieres refrescar la memoria (o si te lo perdiste por completo), y te recuerdan que Joshua (el hermano adoptivo de la protagonista, Estelle… ¿su amante? ¿Ambos?) ha huido. No voy a profundizar en las razones en esta reseña, pero, en esencia, Estelle decide asistir a un campamento de entrenamiento especializado para mejorar sus habilidades y localizarlo por su cuenta. Suena bastante básico, pero la historia es realmente cautivadora. Al igual que en el primer juego, hay elementos políticos más profundos que explorar, y llegas a conocer más sobre la misteriosa sociedad secreta, Ouroboros.</p><p>La narrativa se mantiene cautivadora de principio a fin, y no faltan personajes que se unen a Estelle en su viaje, ya sean rostros conocidos como el músico itinerante y romántico Olivier o el veterano Bracer y amante del alcohol, Scherazard.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (4)" alt="Anelace and Kurt stand beside each other in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La actuación de voz es excelente en todos los aspectos y le da mucha vida a este elenco colorido y carismático. Sin embargo, algunas de las partes más tranquilas de la historia y del contenido secundario solo cuentan con voz parcialmente, lo que significa que puedes encontrar a un personaje narrando sus pensamientos en voz alta mientras otros permanecen en silencio con cuadros de texto. Esto también estaba presente en *Trails in the Sky 1st Chapter* y puede crear una atmósfera un poco incómoda en algunos momentos, aunque entiendo que esto es más bien una crítica menor.</p><p>También vale la pena señalar que se trata de un auténtico JRPG inspirado en el anime, con todo el melodrama y la teatralidad que cabría esperar del género, llevados al máximo. Si bien esto genera algunos momentos emotivos más intensos y una buena dosis de humor, puede resultar un poco exagerado para algunos jugadores. Algunos personajes, como Anelace, se lanzan a monólogos bastante largos sobre la importancia de llevar moños bonitos al enfrentarse a los enemigos. Al sacerdote errante, Kevin, también le gusta decirle a Estelle lo bonita que es unas 10 veces en el lapso de cinco segundos durante la sección inicial del juego.</p><p>Aunque esto no es en absoluto algo que arruine la experiencia, sí que encontré a algunos de los personajes un poco antipáticos. Así que sí, algunos diálogos pueden parecer superfluos a veces, y también pueden prolongarse bastante. Pero hay un modo de aceleración, y nada te impide saltarte los segmentos de diálogo menos cruciales.</p><h2 id="completamente-renovado-para-la-era-moderna">Completamente renovado para la era moderna</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (6)" alt="Large Crop Muncher in the Bright household in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Además de todo lo que ya mencioné, Trails in the Sky 2nd Chapter está lleno de una gran cantidad de modernizaciones magistrales que realmente hacen que el juego funcione a la perfección.</p><p></p><p>Al igual que en la entrega anterior, la interfaz de usuario recibió una renovación considerable y resulta increíblemente intuitiva de navegar, además de lucir muy bien. Administrar objetos y habilidades es sencillo y fluido, y puedes acceder al instante a tu lista de misiones, libro de recetas y mapa. La opción para acelerar el juego también es muy bienvenida si quieres superar rápidamente los combates más sencillos o recorrer largas distancias cuando no tienes disponible el viaje rápido.</p><p></p><p>Los gráficos también vuelven a ser excelentes. El agua resplandeciente, los entornos boscosos llenos de detalles y los modelos de los personajes lucen espectaculares, al menos en la versión para PS5 que probé. De forma predeterminada, el juego funciona a unos fluidos 60 fps y prácticamente no presenta ningún tirón, pero también puedes jugar en el modo de rendimiento, que apunta a 120 fps a cambio de sacrificar algo de fidelidad gráfica. Esto es perfecto para los combates de acción rápidos y para explorar grandes áreas abiertas. Las pantallas de carga también son increíblemente breves y sigo sorprendiéndome por lo bien que funcionan estos juegos en las plataformas modernas.</p><p></p><p>Otra cosa que me encanta de esta remasterización es su espectacular banda sonora. Hay una mezcla ecléctica de delicadas canciones acústicas, temas llenos de energía con influencias del funk y grandiosos temas de batalla contundentes que realmente te sumergen en la tierra de Liberl. Una vez más, tienes la opción de elegir entre música de fondo estándar, arreglada u original, algo que sin duda apreciarán los fans de toda la vida.</p><p></p><p>En general, Trails in the Sky 2nd Chapter es otra remasterización excepcional que mantiene sin esfuerzo el gran impulso que consiguió su predecesor. La jugabilidad es variada, profunda y adictiva; la narrativa es cautivadora y las mejoras de calidad de vida hacen que se sienta casi como un juego completamente nuevo, al mismo tiempo que conserva los aspectos más queridos del material original. Es cierto que la naturaleza melodramática del juego podría no ser del gusto de todos, pero si eres fan del género JRPG y buscas una aventura épica en la que puedas sumergirte por completo, no busques más.</p><h2 id="deberias-jugar-quot-trails-in-the-sky-2nd-chapter-quot">¿Deberías jugar "Trails in the Sky 2nd Chapter"?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (7)" alt="Anelace holds a plush bear in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><h2 id="juega-si">Juega si...</h2><div class="product"><p><strong>¿Buscas un sistema de combate profundo en el que sumergirte por completo?</strong></p><p>El combate en "Trails in the Sky 2nd Chapter" es excelente, con una combinación brillante de acción y batallas por turnos. La profundidad del sistema de combate también es impresionante; debes tener en cuenta tus Orbments, el orden de los turnos, las bonificaciones por robo y mucho más.</p></div><div class="product"><p><strong>Buscas un juego con un rendimiento óptimo</strong></p><p>Me quedé absolutamente impresionado con el rendimiento de "Trails in the Sky: 1st Chapter", y, por suerte, lo mismo ocurre con su secuela. Es visualmente impactante, se ejecuta a unos 60 fps increíblemente fluidos, e incluso cuenta con un modo de rendimiento que apunta a los 120 fps si tienes una pantalla compatible.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Nunca has jugado un juego de la serie Trails</strong></p><p>Aunque hay una opción para ponerte al día con los acontecimientos de "Trails in the Sky: 1st Chapter", te recomiendo encarecidamente que juegues ese título antes de lanzarte a este. Se trata de una secuela directa, y muchos de los elementos de la historia no tendrán mucho sentido si empiezas por aquí. El primer juego es el punto de entrada ideal, así que asegúrate de terminarlo antes de pasar a este.</p></div><div class="product"><p><strong>No te gusta mucho el melodrama al estilo anime</strong></p><p>Si no te gustan los típicos clichés del anime clásico ni los personajes exagerados, tal vez te resulte un poco difícil meterte de lleno en la historia de "Trails in the Sky 2nd Chapter". A mí, personalmente, me siguen gustando mucho muchos de los personajes, y hay que reconocer que la trama principal es muy sólida.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad">Funciones de accesibilidad</h2><p>You can adjust the subtitle language to English, German, French, or Spanish, and select either English or Japanese voice acting. There are a number of ways to customize the camera’s behavior, too, such as normal or inverted configurations, camera movement speed, and camera distance. </p><p>On top of this, there are difficulty options, including a Very Easy mode if you just want to focus on the game’s story. Unfortunately, there is no colorblind mode.</p><h2 id="como-hice-la-resena-de-trails-in-the-sky-2nd-chapter">¿Cómo hice la reseña de Trails in the Sky 2nd Chapter?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (2)" alt="Estelle and Anelace stand in front of fortress in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p><em>Pasé dos semanas jugando "Trails in the Sky 2nd Chapter"; durante ese tiempo, completé la historia principal, realicé varias misiones secundarias y dediqué muchas horas a explorar la tierra de Liberl.</em></p><p><em>En su mayor parte, jugué en mi PS5 conectada al televisor Sky Glass Gen 2 y a mi barra de sonido Marshall Heston 120. Sin embargo, de vez en cuando probaba el juego en mi reproductor remoto PlayStation Portal y conectaba los audífonos Sonos Ace Ultra para escuchar el audio del juego.</em></p><p><em>En términos más generales, llevo años reseñando software y hardware de videojuegos en TechRadar, donde trabajo como redactor sénior de reseñas. Analicé el juego anterior de esta serie, "Trails in the Sky 1st Chapter", y he cubierto una amplia gama de JRPG aquí, incluyendo "Fire Emblem: Fortune’s Weave", "Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake""y "The Adventures of Elliot: The Millennium Tales".</em></p><p><em>Analizado por primera vez en septiembre de 2026</em></p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics explica que los 15 Operadores tienen equipamientos “únicos” para evitar que se “solaparan”, pero aún había espacio para los “favoritos de la comunidad” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que fue "crucial" que el equipo de desarrollo creara una lista única de operadores.</strong></li><li><strong>Cada uno de los 15 operadores cuenta con dispositivos, estilos de juego y sistemas de progresión únicos para evitar "solapamientos".</strong></li><li><strong>Afirma que habría sido "imposible" no incluir a los favoritos de los fans, como Ash y Sledge.</strong></li></ul><p>El director del juego Rainbow Six Tactics, Martial Potron, explicó que para Ubisoft era importante diseñar a los Operators del juego con equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar que se superpusieran entre sí.</p><p>"Mi equipo realmente quería que los Operators se sintieran únicos y que cumplieran funciones específicas", dijo Potron a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Fue parte del proceso creativo asegurarnos de que cada Operator tuviera una función única dentro de la experiencia, así que realmente nos aseguramos de que todos fueran diferentes: gadgets únicos, estilos de juego únicos y progresión única. De hecho, para nosotros era crucial que no hubiera demasiada superposición con otros Operators".</p><p>El próximo spin-off de estrategia por turnos contará con un total de 15 Operators, de los cuales Ash, Sledge, Glaz, Montagne, Doc y Nokk han sido confirmados hasta ahora, y no podrás jugar repetidamente con ellos debido a los nuevos sistemas de juego. Aunque esto está lejos de ser todo el roster que los fans conocen de la serie principal, Potron explicó que también era importante incluir a los "favoritos de la comunidad".</p><p>"Realmente incluimos a los Operators que era imposible no tener, como Sledge y Ash", dijo el director del juego, quien añadió que hay algunos cuya ausencia le decepciona personalmente.</p><p>"Me encanta Tachanka. No tenemos a Tachanka; tampoco tenemos a Lion", dijo Potron. "Tuvimos que tomar decisiones [difíciles]. Es parte de mi trabajo tomar decisiones [difíciles]".</p><p>En cuanto a la posibilidad de añadir más Operators en el futuro, Potron dijo que actualmente no hay planes para hacerlo: "Para el lanzamiento, no es algo en lo que estemos trabajando. Estamos muy cerca de lanzar una experiencia fantástica para un jugador, así que estamos enfocados en la fecha de lanzamiento, en entregar algo increíble, y ya veremos qué ocurre en el futuro".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-explica-que-los-15-operadores-tienen-equipamientos-unicos-para-evitar-que-se-solaparan-pero-aun-habia-espacio-para-los-favoritos-de-la-comunidad</link>
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                            <![CDATA[ Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha señalado que era importante que los operadores del juego tuvieran equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar solapamientos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que fue "crucial" que el equipo de desarrollo creara una lista única de operadores.</strong></li><li><strong>Cada uno de los 15 operadores cuenta con dispositivos, estilos de juego y sistemas de progresión únicos para evitar "solapamientos".</strong></li><li><strong>Afirma que habría sido "imposible" no incluir a los favoritos de los fans, como Ash y Sledge.</strong></li></ul><p>El director del juego Rainbow Six Tactics, Martial Potron, explicó que para Ubisoft era importante diseñar a los Operators del juego con equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar que se superpusieran entre sí.</p><p>"Mi equipo realmente quería que los Operators se sintieran únicos y que cumplieran funciones específicas", dijo Potron a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Fue parte del proceso creativo asegurarnos de que cada Operator tuviera una función única dentro de la experiencia, así que realmente nos aseguramos de que todos fueran diferentes: gadgets únicos, estilos de juego únicos y progresión única. De hecho, para nosotros era crucial que no hubiera demasiada superposición con otros Operators".</p><p>El próximo spin-off de estrategia por turnos contará con un total de 15 Operators, de los cuales Ash, Sledge, Glaz, Montagne, Doc y Nokk han sido confirmados hasta ahora, y no podrás jugar repetidamente con ellos debido a los nuevos sistemas de juego. Aunque esto está lejos de ser todo el roster que los fans conocen de la serie principal, Potron explicó que también era importante incluir a los "favoritos de la comunidad".</p><p>"Realmente incluimos a los Operators que era imposible no tener, como Sledge y Ash", dijo el director del juego, quien añadió que hay algunos cuya ausencia le decepciona personalmente.</p><p>"Me encanta Tachanka. No tenemos a Tachanka; tampoco tenemos a Lion", dijo Potron. "Tuvimos que tomar decisiones [difíciles]. Es parte de mi trabajo tomar decisiones [difíciles]".</p><p>En cuanto a la posibilidad de añadir más Operators en el futuro, Potron dijo que actualmente no hay planes para hacerlo: "Para el lanzamiento, no es algo en lo que estemos trabajando. Estamos muy cerca de lanzar una experiencia fantástica para un jugador, así que estamos enfocados en la fecha de lanzamiento, en entregar algo increíble, y ya veremos qué ocurre en el futuro".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
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                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, afirma que se están desarrollando "un par de proyectos muy emocionantes" de The Last of Us</strong></li><li><strong>Dice que los juegos ampliarán el canon de The Last of Us más allá de los dos primeros títulos</strong></li><li><strong>Druckmann agrega que el trabajo en Intergalactic: The Heretic Prophet sigue adelante, y que el estudio hará una «revelación completa» en 2027</strong></li></ul><p>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, confirmó que el estudio está trabajando en más juegos para expandir el mundo de The Last of Us.</p><p></p><p>Para cerrar la celebración de The Last of Us Day de este año, Druckmann compartió nueva información sobre los proyectos actuales del estudio, incluido Intergalactic: The Heretic Prophet, así como sobre lo que sigue para The Last of Us.</p><p>En una <a href="https://www.naughtydog.com/blog/neil-druckmann-closes-the-last-of-us-day?utm_source=ig&amp;utm_medium=social&amp;utm_content=link_in_bio">publicación de blog</a>, el director de The Last of Us Part 2 reveló que dos nuevos proyectos de The Last of Us se encuentran en las primeras etapas de desarrollo, y señaló que Naughty Dog espera «expandir el canon» de los dos primeros juegos.</p><p>«Desde <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SC3C7GMMfDU">Grounded </a>II, hemos hablado sobre la posibilidad de contar más historias dentro del mundo de The Last of Us», dijo Druckmann. «Tenemos un par de proyectos nuevos muy emocionantes en etapas muy tempranas, así que no podemos decir mucho sobre ellos por ahora. Lo que sí puedo decirte es que ambos proyectos expandirán el canon de The Last of Us más allá de Part 1 y Part 2.</p><p>»El mundo de The Last of Us significa muchísimo para nosotros, y no regresaríamos a él a menos que tuviéramos algo significativo que decir. Creemos que vale la pena contar estas historias».</p><p>En cuanto a Intergalactic, que fue presentado hace casi dos años, Druckmann dijo que el equipo de desarrollo está «completamente concentrado en lo que se perfila para ser el juego más ambicioso de Naughty Dog hasta ahora».</p><p>«Hay una energía increíble en el estudio mientras todas las piezas comienzan a encajar, y estamos emocionados por finalmente presentar Intergalactic en todo su esplendor. Pero... necesitamos cocinarlo un poquito más», dijo.</p><p>Druckmann señaló que el equipo permanecerá en silencio durante el resto de 2026, pero que en 2027 «revelará por completo» el juego y ofrecerá a los fans «un vistazo como se debe».</p><p>«Sabemos que ha pasado mucho tiempo desde que hemos tenido mucho que compartir con ustedes. No damos por sentando su apoyo continuo», añadió. «Estamos trabajando muchísimo para crear algo que esté a la altura de su paciencia. Hasta entonces... ¡Resistan y sobrevivan!»</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, ha confirmado que el estudio está trabajando en más juegos para ampliar el universo de The Last of Us. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, afirma que se están desarrollando "un par de proyectos muy emocionantes" de The Last of Us</strong></li><li><strong>Dice que los juegos ampliarán el canon de The Last of Us más allá de los dos primeros títulos</strong></li><li><strong>Druckmann agrega que el trabajo en Intergalactic: The Heretic Prophet sigue adelante, y que el estudio hará una «revelación completa» en 2027</strong></li></ul><p>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, confirmó que el estudio está trabajando en más juegos para expandir el mundo de The Last of Us.</p><p></p><p>Para cerrar la celebración de The Last of Us Day de este año, Druckmann compartió nueva información sobre los proyectos actuales del estudio, incluido Intergalactic: The Heretic Prophet, así como sobre lo que sigue para The Last of Us.</p><p>En una <a href="https://www.naughtydog.com/blog/neil-druckmann-closes-the-last-of-us-day?utm_source=ig&amp;utm_medium=social&amp;utm_content=link_in_bio">publicación de blog</a>, el director de The Last of Us Part 2 reveló que dos nuevos proyectos de The Last of Us se encuentran en las primeras etapas de desarrollo, y señaló que Naughty Dog espera «expandir el canon» de los dos primeros juegos.</p><p>«Desde <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SC3C7GMMfDU">Grounded </a>II, hemos hablado sobre la posibilidad de contar más historias dentro del mundo de The Last of Us», dijo Druckmann. «Tenemos un par de proyectos nuevos muy emocionantes en etapas muy tempranas, así que no podemos decir mucho sobre ellos por ahora. Lo que sí puedo decirte es que ambos proyectos expandirán el canon de The Last of Us más allá de Part 1 y Part 2.</p><p>»El mundo de The Last of Us significa muchísimo para nosotros, y no regresaríamos a él a menos que tuviéramos algo significativo que decir. Creemos que vale la pena contar estas historias».</p><p>En cuanto a Intergalactic, que fue presentado hace casi dos años, Druckmann dijo que el equipo de desarrollo está «completamente concentrado en lo que se perfila para ser el juego más ambicioso de Naughty Dog hasta ahora».</p><p>«Hay una energía increíble en el estudio mientras todas las piezas comienzan a encajar, y estamos emocionados por finalmente presentar Intergalactic en todo su esplendor. Pero... necesitamos cocinarlo un poquito más», dijo.</p><p>Druckmann señaló que el equipo permanecerá en silencio durante el resto de 2026, pero que en 2027 «revelará por completo» el juego y ofrecerá a los fans «un vistazo como se debe».</p><p>«Sabemos que ha pasado mucho tiempo desde que hemos tenido mucho que compartir con ustedes. No damos por sentando su apoyo continuo», añadió. «Estamos trabajando muchísimo para crear algo que esté a la altura de su paciencia. Hasta entonces... ¡Resistan y sobrevivan!»</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Director asociado de Fable, afirma respecto al desarrollo del juego que "se han alejado de todo lo que sea vulgar" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Directores asociados del juego Fable, Craig Littler y Will Kennedy, afirman que el humor británico es una parte "crucial" del reinicio</strong></li><li><strong>Dicen que está presente en todos los sistemas, desde la historia hasta el diálogo y el combate</strong></li><li><strong>Playground Games se aseguró de evitar "cualquier cosa que sea demasiado vulgar"</strong></li></ul><p>Playground Games ha declarado que su reinicio <em>de Fable</em> contará con el icónico humor británico de la serie en todas las plataformas, pero ha evitado cualquier cosa demasiado "grosera".</p><p>Durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en Gamescom, a la que asistió TechRadar, el director asociado del juego, Craig Littler, dijo que el humor británico "es una parte fundamental del ADN <em>de Fable</em> " y que la decisión de incorporarlo al reinicio de Playground "ha sido algo crucial que siempre tenemos en cuenta, porque para nosotros tiene que estar integrado en todo el juego".</p><p>"No solo está en la historia. No solo está en los diálogos, sino que incluso se ven destellos de ello en el combate", dijo Littler, antes de hablar del hechizo que permite a los jugadores convertir a los enemigos en pollos, del que se ríe cada vez que lo menciona.</p><p>"Es divertidísimo", añadió, "Creemos que la idea central de <em>Fable</em> es que el humor se muestra a lo largo de toda la historia".</p><p>El director asociado del juego, Will Kennedy, dijo que incluso cuando los enemigos se alejan de un pollo, siguen aleteando durante un rato, lo cual es visualmente gracioso pero también les da a los jugadores la oportunidad de asestar algunos ataques.</p><p>"Para nosotros, el tono es algo en lo que pensamos constantemente y en todos los sistemas, en realidad", dijo Kennedy. "Cualquier oportunidad para añadir ese legendario toque de humor británico".</p><p>Los directores también comentaron que el equipo reflexionó profundamente sobre cómo presentar el humor, especialmente para un público moderno; no todos los chistes o gags tendrán el mismo efecto en todos, y el humor de los títulos más antiguos <em>de Fable</em> puede estar desfasado, por lo que se aseguraron de no incluir nada demasiado grosero.</p><p>"Nos hemos alejado de todo lo que sea demasiado vulgar", confirmó Littler, "y creo que la verdadera prueba para Fable en lo que respecta al tono es que simplemente tiene que ser divertida, y eso se consigue con un guion realmente bueno, con un equipo narrativo brillante y, sinceramente, también con los actores que hemos contratado".</p><p>Entre esos actores se encuentran estrellas y comediantes británicos como Hayley Atwell, Matt King, Natasia Demetriou y otros. Littler afirma que "se entregan por completo al papel y, además, son capaces de transmitir la sinceridad que llega al corazón de los cuentos de hadas. Buscas a alguien que tenga ese sentido del humor, pero que también pueda ofrecer una actuación extraordinaria".</p><p>También insinuó cierta improvisación por parte del elenco, explicando que a los actores se les proporciona un guion sólido, pero que se les da "cierta libertad" para improvisar.</p><p>«Al fin y al cabo, son unos grandes humoristas británicos», añadió. «A veces dicen cosas que son una auténtica joya. Así que sí, hay cierto margen de maniobra, y por supuesto que lo reutilizamos siempre que podemos».</p><p>Fable se lanzará el 23 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/director-asociado-de-fable-afirma-respecto-al-desarrollo-del-juego-que-se-han-alejado-de-todo-lo-que-sea-vulgar</link>
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                            <![CDATA[ Playground Games has said its Fable reboot will feature the series' iconic British humour across all systems, but it avoided anything overly "crude." ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[a screenshot from Fable]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Directores asociados del juego Fable, Craig Littler y Will Kennedy, afirman que el humor británico es una parte "crucial" del reinicio</strong></li><li><strong>Dicen que está presente en todos los sistemas, desde la historia hasta el diálogo y el combate</strong></li><li><strong>Playground Games se aseguró de evitar "cualquier cosa que sea demasiado vulgar"</strong></li></ul><p>Playground Games ha declarado que su reinicio <em>de Fable</em> contará con el icónico humor británico de la serie en todas las plataformas, pero ha evitado cualquier cosa demasiado "grosera".</p><p>Durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en Gamescom, a la que asistió TechRadar, el director asociado del juego, Craig Littler, dijo que el humor británico "es una parte fundamental del ADN <em>de Fable</em> " y que la decisión de incorporarlo al reinicio de Playground "ha sido algo crucial que siempre tenemos en cuenta, porque para nosotros tiene que estar integrado en todo el juego".</p><p>"No solo está en la historia. No solo está en los diálogos, sino que incluso se ven destellos de ello en el combate", dijo Littler, antes de hablar del hechizo que permite a los jugadores convertir a los enemigos en pollos, del que se ríe cada vez que lo menciona.</p><p>"Es divertidísimo", añadió, "Creemos que la idea central de <em>Fable</em> es que el humor se muestra a lo largo de toda la historia".</p><p>El director asociado del juego, Will Kennedy, dijo que incluso cuando los enemigos se alejan de un pollo, siguen aleteando durante un rato, lo cual es visualmente gracioso pero también les da a los jugadores la oportunidad de asestar algunos ataques.</p><p>"Para nosotros, el tono es algo en lo que pensamos constantemente y en todos los sistemas, en realidad", dijo Kennedy. "Cualquier oportunidad para añadir ese legendario toque de humor británico".</p><p>Los directores también comentaron que el equipo reflexionó profundamente sobre cómo presentar el humor, especialmente para un público moderno; no todos los chistes o gags tendrán el mismo efecto en todos, y el humor de los títulos más antiguos <em>de Fable</em> puede estar desfasado, por lo que se aseguraron de no incluir nada demasiado grosero.</p><p>"Nos hemos alejado de todo lo que sea demasiado vulgar", confirmó Littler, "y creo que la verdadera prueba para Fable en lo que respecta al tono es que simplemente tiene que ser divertida, y eso se consigue con un guion realmente bueno, con un equipo narrativo brillante y, sinceramente, también con los actores que hemos contratado".</p><p>Entre esos actores se encuentran estrellas y comediantes británicos como Hayley Atwell, Matt King, Natasia Demetriou y otros. Littler afirma que "se entregan por completo al papel y, además, son capaces de transmitir la sinceridad que llega al corazón de los cuentos de hadas. Buscas a alguien que tenga ese sentido del humor, pero que también pueda ofrecer una actuación extraordinaria".</p><p>También insinuó cierta improvisación por parte del elenco, explicando que a los actores se les proporciona un guion sólido, pero que se les da "cierta libertad" para improvisar.</p><p>«Al fin y al cabo, son unos grandes humoristas británicos», añadió. «A veces dicen cosas que son una auténtica joya. Así que sí, hay cierto margen de maniobra, y por supuesto que lo reutilizamos siempre que podemos».</p><p>Fable se lanzará el 23 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics explica por qué los jugadores no podrán usar repetidamente a sus Operadores favoritos debido al sistema de fatiga y lesiones ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que el sistema de fatiga y lesiones del juego animará a los jugadores a probar con otros operadores.</strong></li><li><strong>Los operadores pueden quedar fuera de combate si se lesionan, lo que obligará a los jugadores a rotar a los miembros de su equipo.</strong></li><li><strong>Potron señala que esto también les recuerda a los jugadores que los operadores son "humanos".</strong></li></ul><p>Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo Operator como ocurre en Rainbow Six Siege, sino que buscará que los jugadores experimenten con todo el roster mediante dos nuevos sistemas de juego.</p><p>Los fans de Rainbow Six Siege tienen un Operator favorito, ya sea Ash, Smoke, Fuze, Hibana o cualquier otro del enorme roster. Sin embargo, en Rainbow Six Tactics, el spin-off de estrategia por turnos de Ubisoft, los sistemas de fatiga y lesiones obligarán a los jugadores a probar con otros personajes a lo largo de distintas misiones.</p><p>"Es una forma de hacer que los jugadores utilicen sus herramientas y roten su roster", explicó el director del juego, Martial Potron, a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Así que la fatiga es una forma y las lesiones son otra".</p><p>Potron explicó que los Operators son seres humanos, por lo que tiene sentido que estos agentes especiales queden fuera de combate durante cierto tiempo si resultan heridos durante una misión. Esto es diferente de Siege, donde las rondas basadas en objetivos restablecen la salud del jugador cada vez.</p><p>"Creo que también es una buena forma de recordarles a las personas que los Operators son humanos", dijo el director. "Una bala es una bala. Es muy peligrosa. Por eso es importante hacer reconocimiento. Si no haces reconocimiento, puede ocurrir que haya alguien escondido, te dispare y resultes herido. No tendrás a tu Operator durante dos misiones".</p><p>Añadió que el sistema de fatiga cumple el mismo propósito y "obliga a los jugadores a reajustar su roster" cada vez que envían a sus Operators a una misión. Reconoció que esto puede parecer algo negativo, pero el juego les indicará a los jugadores qué Operators son adecuados para determinadas misiones.</p><p>Por ejemplo, una misión que requiera rescatar objetivos no sería adecuada para Ash, quien utiliza explosivos, por lo que sería mejor elegir un Operator especializado en combate a corta distancia o de mayor precisión.</p><p>"Así que, dependiendo de a quién me esté enfrentando, también reajustaré mi roster porque realmente están diseñados para contrarrestar a determinados enemigos", explicó Potron. "Así que está ese lado negativo de la humanidad y también está el lado positivo de que los Operators son muy buenos contra ciertas partes de los desafíos".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-explica-por-que-los-jugadores-no-podran-usar-repetidamente-a-sus-operadores-favoritos-debido-al-sistema-de-fatiga-y-lesiones</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo operador, como en Rainbow Six Siege, sino que incentivará a los jugadores a experimentar con todo el elenco de personajes. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Anton Altement ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que el sistema de fatiga y lesiones del juego animará a los jugadores a probar con otros operadores.</strong></li><li><strong>Los operadores pueden quedar fuera de combate si se lesionan, lo que obligará a los jugadores a rotar a los miembros de su equipo.</strong></li><li><strong>Potron señala que esto también les recuerda a los jugadores que los operadores son "humanos".</strong></li></ul><p>Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo Operator como ocurre en Rainbow Six Siege, sino que buscará que los jugadores experimenten con todo el roster mediante dos nuevos sistemas de juego.</p><p>Los fans de Rainbow Six Siege tienen un Operator favorito, ya sea Ash, Smoke, Fuze, Hibana o cualquier otro del enorme roster. Sin embargo, en Rainbow Six Tactics, el spin-off de estrategia por turnos de Ubisoft, los sistemas de fatiga y lesiones obligarán a los jugadores a probar con otros personajes a lo largo de distintas misiones.</p><p>"Es una forma de hacer que los jugadores utilicen sus herramientas y roten su roster", explicó el director del juego, Martial Potron, a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Así que la fatiga es una forma y las lesiones son otra".</p><p>Potron explicó que los Operators son seres humanos, por lo que tiene sentido que estos agentes especiales queden fuera de combate durante cierto tiempo si resultan heridos durante una misión. Esto es diferente de Siege, donde las rondas basadas en objetivos restablecen la salud del jugador cada vez.</p><p>"Creo que también es una buena forma de recordarles a las personas que los Operators son humanos", dijo el director. "Una bala es una bala. Es muy peligrosa. Por eso es importante hacer reconocimiento. Si no haces reconocimiento, puede ocurrir que haya alguien escondido, te dispare y resultes herido. No tendrás a tu Operator durante dos misiones".</p><p>Añadió que el sistema de fatiga cumple el mismo propósito y "obliga a los jugadores a reajustar su roster" cada vez que envían a sus Operators a una misión. Reconoció que esto puede parecer algo negativo, pero el juego les indicará a los jugadores qué Operators son adecuados para determinadas misiones.</p><p>Por ejemplo, una misión que requiera rescatar objetivos no sería adecuada para Ash, quien utiliza explosivos, por lo que sería mejor elegir un Operator especializado en combate a corta distancia o de mayor precisión.</p><p>"Así que, dependiendo de a quién me esté enfrentando, también reajustaré mi roster porque realmente están diseñados para contrarrestar a determinados enemigos", explicó Potron. "Así que está ese lado negativo de la humanidad y también está el lado positivo de que los Operators son muy buenos contra ciertas partes de los desafíos".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Una nueva actualización del PS Portal busca “cuidar la salud de su batería a largo plazo” al introducir un límite de carga; así puedes hacer que dure más ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal</strong></li><li><strong>La actualización introduce un nuevo límite de carga predeterminado del 80% para garantizar el buen estado de la batería del dispositivo a largo plazo</strong></li><li><strong>Los jugadores pueden aumentar el límite manualmente, pero Sony no lo recomienda</strong></li></ul><p>Sony ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal con el fin de mejorar la estabilidad y preservar el estado de la batería del dispositivo a largo plazo.</p><p>Tal como se detalla en las <a href="https://www.playstation.com/en-gb/support/hardware/psportal/system-software-info/">notas de la actualización </a>versión 7.1.7, la actualización «introduce cambios en la forma en que se carga tu PS Portal para preservar el estado de la batería de tu dispositivo a largo plazo», lo que significa que ahora se cargará solo hasta el 80 % de forma predeterminada.</p><p>Si bien el 80 % es el límite predeterminado, los usuarios pueden aumentar este límite en cualquier momento en Configuración > Sistema > Batería; sin embargo, Sony recomienda encarecidamente no hacerlo, ya que podría afectar la vida útil del PS Portal.</p><p>«Seleccionar un límite de carga superior al 80 % podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, reduciendo el estado de la batería a largo plazo», indican las notas de la actualización.</p><p>Es comprensible querer cargar tu dispositivo al 100 % cada vez que se agota la batería, pero el nuevo límite de carga predeterminado de Sony parece una excelente solución si deseas mantener tu PS Portal en buen estado durante mucho tiempo.</p><p>A continuación puedes leer las notas completas de la actualización 7.1.7.</p><ul><li>Esta actualización introduce cambios en la forma en que se carga tu PS Portal con el fin de preservar el estado de la batería de tu dispositivo a largo plazo. Después de la actualización, tu dispositivo se cargará hasta el 80 % de forma predeterminada. Puedes cambiar el límite de carga en cualquier momento en Ajustes > Sistema > Batería.</li><li>Seleccionar un límite de carga superior al 80 % podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, lo que reduciría el estado de la batería a largo plazo.<ul><li>Seleccionar un límite de carga superior al 80% podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, lo que reduciría el estado de la batería a largo plazo.</li></ul></li><li>Asegúrate de actualizar tu dispositivo PlayStation Link a la última versión del software del dispositivo para conectarte a PlayStation Portal.<ul><li>Para actualizar tu dispositivo PlayStation Link, conéctalo a una PS5 o a una PC utilizando su adaptador USB de PlayStation Link. Para obtener más detalles, consulta las guías a continuación.</li></ul></li><li>Hemos mejorado el rendimiento y la estabilidad del software del sistema</li><li>Hemos mejorado los mensajes y la facilidad de uso en algunas pantallas</li></ul> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Sony ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal con el fin de mejorar la estabilidad y preservar el estado de la batería del dispositivo a largo plazo. ]]>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Se ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal</strong></li><li><strong>La actualización introduce un nuevo límite de carga predeterminado del 80% para garantizar el buen estado de la batería del dispositivo a largo plazo</strong></li><li><strong>Los jugadores pueden aumentar el límite manualmente, pero Sony no lo recomienda</strong></li></ul><p>Sony ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal con el fin de mejorar la estabilidad y preservar el estado de la batería del dispositivo a largo plazo.</p><p>Tal como se detalla en las <a href="https://www.playstation.com/en-gb/support/hardware/psportal/system-software-info/">notas de la actualización </a>versión 7.1.7, la actualización «introduce cambios en la forma en que se carga tu PS Portal para preservar el estado de la batería de tu dispositivo a largo plazo», lo que significa que ahora se cargará solo hasta el 80 % de forma predeterminada.</p><p>Si bien el 80 % es el límite predeterminado, los usuarios pueden aumentar este límite en cualquier momento en Configuración > Sistema > Batería; sin embargo, Sony recomienda encarecidamente no hacerlo, ya que podría afectar la vida útil del PS Portal.</p><p>«Seleccionar un límite de carga superior al 80 % podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, reduciendo el estado de la batería a largo plazo», indican las notas de la actualización.</p><p>Es comprensible querer cargar tu dispositivo al 100 % cada vez que se agota la batería, pero el nuevo límite de carga predeterminado de Sony parece una excelente solución si deseas mantener tu PS Portal en buen estado durante mucho tiempo.</p><p>A continuación puedes leer las notas completas de la actualización 7.1.7.</p><ul><li>Esta actualización introduce cambios en la forma en que se carga tu PS Portal con el fin de preservar el estado de la batería de tu dispositivo a largo plazo. Después de la actualización, tu dispositivo se cargará hasta el 80 % de forma predeterminada. Puedes cambiar el límite de carga en cualquier momento en Ajustes > Sistema > Batería.</li><li>Seleccionar un límite de carga superior al 80 % podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, lo que reduciría el estado de la batería a largo plazo.<ul><li>Seleccionar un límite de carga superior al 80% podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, lo que reduciría el estado de la batería a largo plazo.</li></ul></li><li>Asegúrate de actualizar tu dispositivo PlayStation Link a la última versión del software del dispositivo para conectarte a PlayStation Portal.<ul><li>Para actualizar tu dispositivo PlayStation Link, conéctalo a una PS5 o a una PC utilizando su adaptador USB de PlayStation Link. Para obtener más detalles, consulta las guías a continuación.</li></ul></li><li>Hemos mejorado el rendimiento y la estabilidad del software del sistema</li><li>Hemos mejorado los mensajes y la facilidad de uso en algunas pantallas</li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics asegura que el género de estrategia por turnos al estilo XCOM era una “evolución natural” para el spin-off: “Rainbow Six tiene ADN táctico, solo que es en primera persona” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que convertir este spin-off en un juego de estrategia por turnos le pareció "algo natural".</strong></li><li><strong>Explica que el "ADN" de la serie de juegos de disparos es táctico.</strong></li><li><strong>Potron agrega que el equipo ya tenía experiencia con juegos por turnos, pero "tuvo que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</strong></li></ul><p>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió convertir el próximo spin-off en un juego de estrategia por turnos en lugar de mantener el estilo en primera persona característico de la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Potron afirmó que convertir el próximo juego de Rainbow Six Siege en un título por turnos, al estilo de XCOM, les pareció «una elección natural» para el equipo de desarrollo.</p><p>"Si nos fijamos en Rainbow Six, su esencia es táctica», dijo. «Solo que es en primera persona. La cámara se coloca desde la perspectiva del jugador. Es un juego en tiempo real. Pero si analizas toda su esencia —encontrar la mejor línea de visión, la mejor cobertura, los mejores objetivos, cuidar a tus operadores, la destrucción…—; de hecho, en cierto sentido es muy táctico".</p><p>Continuó diciendo que, al diseñar videojuegos, siempre te imaginas los “qué pasaría si...” de cualquier proyecto en el que estés trabajando, y reiteró que la idea de crear un juego táctico de Rainbow Six "fue muy natural; el hecho de que quisiéramos hacer eso".</p><p>"Resulta que en [Ubisoft] París tenemos experiencia con juegos de disparos tácticos, pero también con juegos tácticos por turnos gracias a Mario + Rabbids, y nos encantan tanto los juegos de disparos tácticos como los tácticos por turnos", agregó Potron.</p><p>"Así que, de hecho, fue algo que encajó de manera natural tanto para el equipo como para el género, y solo tuvimos que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</p><p>Rainbow Six Tactics se lanzará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-asegura-que-el-genero-de-estrategia-por-turnos-al-estilo-xcom-era-una-evolucion-natural-para-el-spin-off-rainbow-six-tiene-adn-tactico-solo-que-es-en-primera-persona</link>
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                            <![CDATA[ Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió que el próximo spin-off fuera un juego de estrategia por turnos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que convertir este spin-off en un juego de estrategia por turnos le pareció "algo natural".</strong></li><li><strong>Explica que el "ADN" de la serie de juegos de disparos es táctico.</strong></li><li><strong>Potron agrega que el equipo ya tenía experiencia con juegos por turnos, pero "tuvo que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</strong></li></ul><p>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió convertir el próximo spin-off en un juego de estrategia por turnos en lugar de mantener el estilo en primera persona característico de la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Potron afirmó que convertir el próximo juego de Rainbow Six Siege en un título por turnos, al estilo de XCOM, les pareció «una elección natural» para el equipo de desarrollo.</p><p>"Si nos fijamos en Rainbow Six, su esencia es táctica», dijo. «Solo que es en primera persona. La cámara se coloca desde la perspectiva del jugador. Es un juego en tiempo real. Pero si analizas toda su esencia —encontrar la mejor línea de visión, la mejor cobertura, los mejores objetivos, cuidar a tus operadores, la destrucción…—; de hecho, en cierto sentido es muy táctico".</p><p>Continuó diciendo que, al diseñar videojuegos, siempre te imaginas los “qué pasaría si...” de cualquier proyecto en el que estés trabajando, y reiteró que la idea de crear un juego táctico de Rainbow Six "fue muy natural; el hecho de que quisiéramos hacer eso".</p><p>"Resulta que en [Ubisoft] París tenemos experiencia con juegos de disparos tácticos, pero también con juegos tácticos por turnos gracias a Mario + Rabbids, y nos encantan tanto los juegos de disparos tácticos como los tácticos por turnos", agregó Potron.</p><p>"Así que, de hecho, fue algo que encajó de manera natural tanto para el equipo como para el género, y solo tuvimos que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</p><p>Rainbow Six Tactics se lanzará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Creative Assembly revela que la protagonista de Alien: Isolation 2 es una empleada de Yutani, lo que ofrece “una nueva perspectiva de la franquicia” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el protagonista de Alien: Isolation 2 ofrecerá «una nueva perspectiva a la franquicia».</strong></li><li><strong>Blake es un empleado de Weyland-Yutani; según Archie Whitehead, artista principal de entornos, la vertiente japonesa no se ha explorado mucho.</strong></li><li><strong>Laura Mauterer, artista principal de interfaz de usuario, dice que Blake no se parece a ningún otro protagonista de Alien y que "es un personaje muy interesante para explorar".</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 ofrecerá una perspectiva completamente nueva de la franquicia Alien al contar una historia desde el punto de vista de Blake, una empleada de Yutani, y Creative Assembly cree que los jugadores la adorarán.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, y la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, hablaron sobre lo que más les emociona que los jugadores experimenten en la próxima secuela y destacaron a la protagonista del juego, Blake.</p><p>Blake trabaja para Weyland-Yutani Corporation, un megaconglomerado y el principal antagonista humano de toda la saga de ciencia ficción, pero está empleada específicamente en el lado Yutani de la compañía.</p><p>Es una perspectiva que nunca antes se había mostrado en la franquicia de terror y algo que los desarrolladores estaban ansiosos por explorar a profundidad.</p><p>"Weyland-Yutani es una compañía angloparlante y japonesa, y siento que el lado japonés realmente no se ha explorado demasiado", dijo Whitehead. "Es algo que estamos intentando explorar más aquí porque Kurosaki es el nombre de la estación [donde se desarrolla el juego], así que me interesa mucho que los jugadores descubran: “¿Cómo influye eso en el mundo y en las personas que viven en él?”".</p><p>Mauterer añadió que Blake es «increíble» y que «aporta una perspectiva completamente nueva a la franquicia», además de que ser empleada de este megaconglomerado representará una experiencia muy diferente a la del primer juego, donde los personajes eran personas comunes.</p><p>"Si recuerdas el primer juego o incluso la primera película, son camioneros en el espacio, ¿cierto? Son personas comunes haciendo cosas comunes", dijo Mauterer. «No tienen poder. Son prescindibles. A nadie le importan. Tienen que preocuparse por sí mismos.</p><p>"Pero ahora tenemos a Blake, que es una empleada de Weyland-Yutani, y eso significa que tiene cierto poder, ¿cierto? Pero cuando escuchas en el tráiler que la voz japonesa le dice: “Cometiste un error. Esta es tu última oportunidad”. La enviaron a Kurosaki en contra de su voluntad y ella quiere hacerlo bien. Quiere estar ahí para redimirse".</p><p>Al hablar más sobre la historia, Mauterer explicó que los personajes del prólogo hablarán con Blake con respeto y que «puedes percibir cuál es su posición», pero Blake está completamente enfocada en intentar redimirse. Por eso, cuando se dirige al lugar del accidente y libera accidentalmente al Xenomorfo en la colonia, comete otro error, algo que, según los desarrolladores, hará de Blake un personaje interesante de interpretar.</p><p>"Esa dicotomía la convierte en un personaje muy interesante de explorar", añadió Mauterer. "Y creo que los jugadores realmente llegarán a conocerla y quererla a lo largo de su recorrido; ellos también crearán su propio recorrido. Obviamente, contamos una historia más grande, pero, al igual que en el primer juego, cada jugador tendrá su propia manera de contar lo que sucede “entre líneas” de esa historia [principal], y será muy interesante verlo".</p><p>Alien: Isolation 2 todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero llegará a PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Creative Assembly cree que los jugadores de Alien: Isolation 2 se enamorarán de la protagonista Blake, una empleada de Yutani, ya que ella ofrece "una nueva perspectiva a la franquicia". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Alien: Isolation 2]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el protagonista de Alien: Isolation 2 ofrecerá «una nueva perspectiva a la franquicia».</strong></li><li><strong>Blake es un empleado de Weyland-Yutani; según Archie Whitehead, artista principal de entornos, la vertiente japonesa no se ha explorado mucho.</strong></li><li><strong>Laura Mauterer, artista principal de interfaz de usuario, dice que Blake no se parece a ningún otro protagonista de Alien y que "es un personaje muy interesante para explorar".</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 ofrecerá una perspectiva completamente nueva de la franquicia Alien al contar una historia desde el punto de vista de Blake, una empleada de Yutani, y Creative Assembly cree que los jugadores la adorarán.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, y la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, hablaron sobre lo que más les emociona que los jugadores experimenten en la próxima secuela y destacaron a la protagonista del juego, Blake.</p><p>Blake trabaja para Weyland-Yutani Corporation, un megaconglomerado y el principal antagonista humano de toda la saga de ciencia ficción, pero está empleada específicamente en el lado Yutani de la compañía.</p><p>Es una perspectiva que nunca antes se había mostrado en la franquicia de terror y algo que los desarrolladores estaban ansiosos por explorar a profundidad.</p><p>"Weyland-Yutani es una compañía angloparlante y japonesa, y siento que el lado japonés realmente no se ha explorado demasiado", dijo Whitehead. "Es algo que estamos intentando explorar más aquí porque Kurosaki es el nombre de la estación [donde se desarrolla el juego], así que me interesa mucho que los jugadores descubran: “¿Cómo influye eso en el mundo y en las personas que viven en él?”".</p><p>Mauterer añadió que Blake es «increíble» y que «aporta una perspectiva completamente nueva a la franquicia», además de que ser empleada de este megaconglomerado representará una experiencia muy diferente a la del primer juego, donde los personajes eran personas comunes.</p><p>"Si recuerdas el primer juego o incluso la primera película, son camioneros en el espacio, ¿cierto? Son personas comunes haciendo cosas comunes", dijo Mauterer. «No tienen poder. Son prescindibles. A nadie le importan. Tienen que preocuparse por sí mismos.</p><p>"Pero ahora tenemos a Blake, que es una empleada de Weyland-Yutani, y eso significa que tiene cierto poder, ¿cierto? Pero cuando escuchas en el tráiler que la voz japonesa le dice: “Cometiste un error. Esta es tu última oportunidad”. La enviaron a Kurosaki en contra de su voluntad y ella quiere hacerlo bien. Quiere estar ahí para redimirse".</p><p>Al hablar más sobre la historia, Mauterer explicó que los personajes del prólogo hablarán con Blake con respeto y que «puedes percibir cuál es su posición», pero Blake está completamente enfocada en intentar redimirse. Por eso, cuando se dirige al lugar del accidente y libera accidentalmente al Xenomorfo en la colonia, comete otro error, algo que, según los desarrolladores, hará de Blake un personaje interesante de interpretar.</p><p>"Esa dicotomía la convierte en un personaje muy interesante de explorar", añadió Mauterer. "Y creo que los jugadores realmente llegarán a conocerla y quererla a lo largo de su recorrido; ellos también crearán su propio recorrido. Obviamente, contamos una historia más grande, pero, al igual que en el primer juego, cada jugador tendrá su propia manera de contar lo que sucede “entre líneas” de esa historia [principal], y será muy interesante verlo".</p><p>Alien: Isolation 2 todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero llegará a PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El artista de Alien: Isolation 2 dice que Creative Assembly debe “recontextualizar” elementos de la película para que resulten creíbles en los escenarios exteriores del juego y tengan sentido ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que Alien: Isolation 2 sigue estando influenciado por la icónica película, a pesar de que la acción se desarrolla al aire libre</strong></li><li><strong>El artista principal de entornos, Archie Whitehead, explica que el entorno debía mostrarse "a través de la mirada de alguien de la década de 1970"</strong></li><li><strong>La artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, señala que el equipo "no está reinventando la rueda" y sigue inspirándose en gran medida en la primera película y el primer juego</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 sigue inspirado en la primera película de Alien, aunque el juego presenta un nuevo escenario al aire libre. Sin embargo, Creative Assembly tuvo que asegurarse de que el entorno se sintiera auténtico a su icónica estética retrofuturista.</p><p>Al igual que Alien, la película de 1979 dirigida por Ridley Scott, Alien: Isolation se desarrolla dentro de una estación espacial, aislando al jugador en un entorno claustrofóbico mientras un Xenomorfo lo persigue. Sin embargo, la secuela presenta un mundo colonial al aire libre y los confines de un puesto avanzado de Weyland-Yutani, lo que brinda al estudio una nueva oportunidad para ampliar la exploración y encontrar nuevas formas de adaptar el icónico estilo de la película.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, no quiso revelar demasiado sobre el escenario, aunque dejó entrever que los jugadores se llevarán algunas sorpresas mientras exploran la colonia minera al aire libre del juego. Por su parte, la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, explicó que el equipo «no está reinventando la rueda» y que sigue tomando mucha inspiración de la primera película y del primer juego.</p><p>«La primera película es el lente a través del cual vemos todo», explicó Mauterer. «Es nuestro punto de referencia. Y cuando se trata de lo nuevo, estamos muy emocionados por introducir nueva tecnología adaptada», añadió antes de utilizar una computadora CRT como ejemplo de cómo se deterioraría en un entorno al aire libre.</p><p>«Quizá pueda darte una idea de nuestro enfoque», dijo. «Ahora pensamos en que tienes que estar tanto en interiores como en exteriores; obviamente, las cosas deben adaptarse. Tengo un monitor CRT en mi estación de trabajo como tercer monitor; tiene agujeros en la parte superior y trasera. Obviamente, si lo dejo afuera y está lloviendo, va a dejar de funcionar, ¿verdad? Así que tenemos que asegurarnos de adaptar las cosas que hemos visto en la primera película y en el primer juego para que resulten creíbles en este entorno exterior. [Así que] tiene que tener sentido».</p><p>Whitehead añadió que todo debe mostrarse «a través del lente de alguien de la década de 1970», porque elementos como los LED y los paneles LCD no existían en aquella época.</p><p>«Como artista de entornos, todo el tiempo tomo decisiones de diseño al modelar algo: qué formas utilizar, dónde colocar una ventilación, dónde está esto o aquello», explicó Whitehead. Añadió que sería fácil incorporar formas «genéricas», pero él y el equipo utilizaron fotografías de los sets de la película e imágenes para «diseccionar» cómo construir los elementos que los jugadores verán en el entorno.</p><p>«A veces parece que son recipientes de yogur», bromeó. «Hay muchas formas hechas mediante termoformado. Incluso tenían algunas piezas; creo que era un bombardero de la Segunda Guerra Mundial. Consiguieron algunas cosas de un deshuesadero.</p><p>«Así que analizamos lo que tenían y descubrimos cómo reinterpretar esas cosas al crear un diseño nuevo, asegurándonos de que, cada vez que hacemos una referencia, no utilicemos nada posterior a ese momento, porque esas técnicas de fabricación y esos materiales todavía no existían, así que no deberían estar aquí».</p><p>Alien: Isolation 2 estará disponible para PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC. Todavía no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-artista-de-alien-isolation-2-dice-que-creative-assembly-debe-recontextualizar-elementos-de-la-pelicula-para-que-resulten-creibles-en-los-escenarios-exteriores-del-juego-y-tengan-sentido</link>
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                            <![CDATA[ Alien: Isolation 2 sigue inspirándose en la película Alien, pero Creative Assembly tuvo que asegurarse de que el entorno del juego se ajustara a su estética retrofuturista. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Atmospheric screenshots of the sci-fi environments in Alien: Isolation 2]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que Alien: Isolation 2 sigue estando influenciado por la icónica película, a pesar de que la acción se desarrolla al aire libre</strong></li><li><strong>El artista principal de entornos, Archie Whitehead, explica que el entorno debía mostrarse "a través de la mirada de alguien de la década de 1970"</strong></li><li><strong>La artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, señala que el equipo "no está reinventando la rueda" y sigue inspirándose en gran medida en la primera película y el primer juego</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 sigue inspirado en la primera película de Alien, aunque el juego presenta un nuevo escenario al aire libre. Sin embargo, Creative Assembly tuvo que asegurarse de que el entorno se sintiera auténtico a su icónica estética retrofuturista.</p><p>Al igual que Alien, la película de 1979 dirigida por Ridley Scott, Alien: Isolation se desarrolla dentro de una estación espacial, aislando al jugador en un entorno claustrofóbico mientras un Xenomorfo lo persigue. Sin embargo, la secuela presenta un mundo colonial al aire libre y los confines de un puesto avanzado de Weyland-Yutani, lo que brinda al estudio una nueva oportunidad para ampliar la exploración y encontrar nuevas formas de adaptar el icónico estilo de la película.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, no quiso revelar demasiado sobre el escenario, aunque dejó entrever que los jugadores se llevarán algunas sorpresas mientras exploran la colonia minera al aire libre del juego. Por su parte, la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, explicó que el equipo «no está reinventando la rueda» y que sigue tomando mucha inspiración de la primera película y del primer juego.</p><p>«La primera película es el lente a través del cual vemos todo», explicó Mauterer. «Es nuestro punto de referencia. Y cuando se trata de lo nuevo, estamos muy emocionados por introducir nueva tecnología adaptada», añadió antes de utilizar una computadora CRT como ejemplo de cómo se deterioraría en un entorno al aire libre.</p><p>«Quizá pueda darte una idea de nuestro enfoque», dijo. «Ahora pensamos en que tienes que estar tanto en interiores como en exteriores; obviamente, las cosas deben adaptarse. Tengo un monitor CRT en mi estación de trabajo como tercer monitor; tiene agujeros en la parte superior y trasera. Obviamente, si lo dejo afuera y está lloviendo, va a dejar de funcionar, ¿verdad? Así que tenemos que asegurarnos de adaptar las cosas que hemos visto en la primera película y en el primer juego para que resulten creíbles en este entorno exterior. [Así que] tiene que tener sentido».</p><p>Whitehead añadió que todo debe mostrarse «a través del lente de alguien de la década de 1970», porque elementos como los LED y los paneles LCD no existían en aquella época.</p><p>«Como artista de entornos, todo el tiempo tomo decisiones de diseño al modelar algo: qué formas utilizar, dónde colocar una ventilación, dónde está esto o aquello», explicó Whitehead. Añadió que sería fácil incorporar formas «genéricas», pero él y el equipo utilizaron fotografías de los sets de la película e imágenes para «diseccionar» cómo construir los elementos que los jugadores verán en el entorno.</p><p>«A veces parece que son recipientes de yogur», bromeó. «Hay muchas formas hechas mediante termoformado. Incluso tenían algunas piezas; creo que era un bombardero de la Segunda Guerra Mundial. Consiguieron algunas cosas de un deshuesadero.</p><p>«Así que analizamos lo que tenían y descubrimos cómo reinterpretar esas cosas al crear un diseño nuevo, asegurándonos de que, cada vez que hacemos una referencia, no utilicemos nada posterior a ese momento, porque esas técnicas de fabricación y esos materiales todavía no existían, así que no deberían estar aquí».</p><p>Alien: Isolation 2 estará disponible para PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC. Todavía no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Sony anuncia el DualSense Lisa Limited Edition: precio, fecha de preventa y características ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Sony Interactive Entertainment presentó la más reciente incorporación a su ecosistema de accesorios para PlayStation 5: el control inalámbrico DualSense Lisa Limited Edition. Esta colaboración forma parte de la estrategia continua de la compañía para expandir la presencia del hardware de PS5 dentro de la cultura del entretenimiento global, conectando el sector de los videojuegos con la industria musical.</p><p>En el apartado de diseño, el nuevo periférico mantiene la arquitectura técnica y los componentes esenciales del DualSense estándar —incluyendo la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos—, pero introduce una personalización visual desarrollada en conjunto con la artista. La carcasa del dispositivo destaca por incorporar un acabado en tono Chroma Pearl de reflejos iridiscentes. Además, el panel táctil central sustituye su estética habitual para integrar gráficos estilizados que representan los trazos distintivos de la intérprete, acompañados por el logotipo "LL" y patrones de estrellas distribuidos en las empuñaduras.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hutvb2TAwtsgCf2DMEg8uj" name="PlayStation X Lisa 2" alt="PlayStation X Lisa 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hutvb2TAwtsgCf2DMEg8uj-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: PlayStation México)</span></figcaption></figure><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="D25JNzAQhNyPBV2H2YwT93" name="PlayStation X Lisa 5" alt="PlayStation X Lisa 5" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D25JNzAQhNyPBV2H2YwT93-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: PlayStation México)</span></figcaption></figure><p>De forma complementaria al lanzamiento del periférico, Sony y la artista comercializarán una línea de productos licenciados que abarca desde indumentaria y ropa de estilo de vida hasta accesorios de protección para el ecosistema de juego, destacando una funda rígida de transporte diseñada específicamente para el mando DualSense.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="AYFZjSecNG3UvG6FjegWPA" name="PlayStation X Lisa 1" alt="PlayStation X Lisa 1" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/AYFZjSecNG3UvG6FjegWPA-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: PlayStation México)</span></figcaption></figure><p>El DualSense Lisa Limited Edition estará disponible en unidades limitadas con un precio de lista recomendado de $84.99 dólares. Las reservas formales iniciarán el próximo 2 de octubre a través del portal oficial <a href="https://direct.playstation.com/en-us">direct.playstation.com</a> y distribuidores autorizados a nivel global, mientras que las entregas y el lanzamiento oficial en el mercado están programados para el 30 de octubre. Por su parte, la colección de accesorios y productos licenciados comenzará su distribución previa a partir del 23 de octubre en tiendas digitales seleccionadas.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/ps5/sony-anuncia-el-dualsense-lisa-limited-edition-precio-fecha-de-preventa-y-caracteristicas</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ La división de periféricos de PlayStation se alía con la artista global para lanzar una edición limitadadel dualsense en acabado Chroma Pearl y una nueva línea de accesorios ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[PS5]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Playstation]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[PlayStation X Lisa 2]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[PlayStation X Lisa 2]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[PlayStation X Lisa 2]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Sony Interactive Entertainment presentó la más reciente incorporación a su ecosistema de accesorios para PlayStation 5: el control inalámbrico DualSense Lisa Limited Edition. Esta colaboración forma parte de la estrategia continua de la compañía para expandir la presencia del hardware de PS5 dentro de la cultura del entretenimiento global, conectando el sector de los videojuegos con la industria musical.</p><p>En el apartado de diseño, el nuevo periférico mantiene la arquitectura técnica y los componentes esenciales del DualSense estándar —incluyendo la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos—, pero introduce una personalización visual desarrollada en conjunto con la artista. La carcasa del dispositivo destaca por incorporar un acabado en tono Chroma Pearl de reflejos iridiscentes. Además, el panel táctil central sustituye su estética habitual para integrar gráficos estilizados que representan los trazos distintivos de la intérprete, acompañados por el logotipo "LL" y patrones de estrellas distribuidos en las empuñaduras.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hutvb2TAwtsgCf2DMEg8uj" name="PlayStation X Lisa 2" alt="PlayStation X Lisa 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hutvb2TAwtsgCf2DMEg8uj-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: PlayStation México)</span></figcaption></figure><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="D25JNzAQhNyPBV2H2YwT93" name="PlayStation X Lisa 5" alt="PlayStation X Lisa 5" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D25JNzAQhNyPBV2H2YwT93-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: PlayStation México)</span></figcaption></figure><p>De forma complementaria al lanzamiento del periférico, Sony y la artista comercializarán una línea de productos licenciados que abarca desde indumentaria y ropa de estilo de vida hasta accesorios de protección para el ecosistema de juego, destacando una funda rígida de transporte diseñada específicamente para el mando DualSense.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="AYFZjSecNG3UvG6FjegWPA" name="PlayStation X Lisa 1" alt="PlayStation X Lisa 1" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/AYFZjSecNG3UvG6FjegWPA-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: PlayStation México)</span></figcaption></figure><p>El DualSense Lisa Limited Edition estará disponible en unidades limitadas con un precio de lista recomendado de $84.99 dólares. Las reservas formales iniciarán el próximo 2 de octubre a través del portal oficial <a href="https://direct.playstation.com/en-us">direct.playstation.com</a> y distribuidores autorizados a nivel global, mientras que las entregas y el lanzamiento oficial en el mercado están programados para el 30 de octubre. Por su parte, la colección de accesorios y productos licenciados comenzará su distribución previa a partir del 23 de octubre en tiendas digitales seleccionadas.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Es posible que GTA 6 Online no llegue pronto, ya que Take-Two confirma que el soporte para GTA Online "continuará" después del lanzamiento de GTA 6 "y más allá" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Take-Two Interactive afirma que el soporte para GTA Online continuará después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Los últimos comentarios de la editorial sugieren que aún queda mucho para que haya una experiencia en línea relacionada con GTA 6</strong></li><li><strong>Los fans especulan que GTA 6 Online podría ser un título independiente y de pago</strong></li></ul><p>Take-Two Interactive ha confirmado que Rockstar Games seguirá dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6, lo que sugiere que la experiencia en línea de la que se rumorea podría estar aún muy lejos.</p><p>Durante la reunión de <a href="https://www.take2games.com/ir/quarterly-earnings">accionistas </a>de Take-Two celebrada el 17 de septiembre (vía <a href="https://www.resetera.com/threads/take-two-reaffirms-gta-6-is-a-single-player-title-gta-online-will-be-supported-after-launch-and-beyond.1635922/">ResetEra</a>), se informó que "GTA 6 es un título para un solo jugador y se lanzará este noviembre. Seguiremos dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de GTA 6 y más allá".</p><p>Si bien ya sabíamos que GTA 6 se lanzará como una experiencia independiente para un solo jugador, se especula que el juego eventualmente contará con un modo en línea, de manera similar a cómo GTA Online se lanzó poco después de GTA 5.</p><p>El lenguaje utilizado durante la reunión de accionistas sugiere que los fans no deberían esperar una experiencia en línea relacionada con GTA 6 en el corto plazo, si es que realmente existe, ya que Rockstar seguirá dando soporte a su actual máquina de hacer dinero en el futuro previsible.</p><p>Según el reportero de Bloomberg <a href="https://www.youtube.com/watch?v=goR_wYUS_l4">Jason Schreier</a>, durante una discusión sobre el período de preventa de GTA 6 y los ingresos generados, Take-Two "no ha dicho nada, y no planea decir nada en el corto plazo, sobre cómo será el nuevo GTA Online".</p><p>A pesar de que Take-Two elude el tema y de los últimos comentarios de la editorial, los fans creen que esto podría significar que GTA 6 Online podría ser un servicio independiente y de pago.</p><p>"Parece que la próxima versión de GTA Online aún está muy lejos de estar lista, tal como ya lo informó Schreier", dijo el autor de la publicación original en ResetEra. "Y es muy probable que la lancen como un gran título independiente, ya sea gratuito o por unos 30 dólares. Querrán dedicarle todos los recursos y la atención que necesite, y que esta vez no sea un “complemento”".</p><p>Algunos apoyan la idea de un juego independiente, mientras que otros creen que podría ser otra experiencia de 70 dólares.</p><p>"No me sorprendería que costara 70 dólares o más, jajaja", respondió un usuario.</p><p>GTA 6 se lanzará el 19 de noviembre para PS5, Xbox Series X y Series S.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-Oqg1Ze"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/Oqg1Ze.js" async=""></script> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Take-Two Interactive ha confirmado que Rockstar seguirá brindando soporte a GTA Online después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6. ]]>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[GTA 6]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Take-Two Interactive afirma que el soporte para GTA Online continuará después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Los últimos comentarios de la editorial sugieren que aún queda mucho para que haya una experiencia en línea relacionada con GTA 6</strong></li><li><strong>Los fans especulan que GTA 6 Online podría ser un título independiente y de pago</strong></li></ul><p>Take-Two Interactive ha confirmado que Rockstar Games seguirá dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6, lo que sugiere que la experiencia en línea de la que se rumorea podría estar aún muy lejos.</p><p>Durante la reunión de <a href="https://www.take2games.com/ir/quarterly-earnings">accionistas </a>de Take-Two celebrada el 17 de septiembre (vía <a href="https://www.resetera.com/threads/take-two-reaffirms-gta-6-is-a-single-player-title-gta-online-will-be-supported-after-launch-and-beyond.1635922/">ResetEra</a>), se informó que "GTA 6 es un título para un solo jugador y se lanzará este noviembre. Seguiremos dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de GTA 6 y más allá".</p><p>Si bien ya sabíamos que GTA 6 se lanzará como una experiencia independiente para un solo jugador, se especula que el juego eventualmente contará con un modo en línea, de manera similar a cómo GTA Online se lanzó poco después de GTA 5.</p><p>El lenguaje utilizado durante la reunión de accionistas sugiere que los fans no deberían esperar una experiencia en línea relacionada con GTA 6 en el corto plazo, si es que realmente existe, ya que Rockstar seguirá dando soporte a su actual máquina de hacer dinero en el futuro previsible.</p><p>Según el reportero de Bloomberg <a href="https://www.youtube.com/watch?v=goR_wYUS_l4">Jason Schreier</a>, durante una discusión sobre el período de preventa de GTA 6 y los ingresos generados, Take-Two "no ha dicho nada, y no planea decir nada en el corto plazo, sobre cómo será el nuevo GTA Online".</p><p>A pesar de que Take-Two elude el tema y de los últimos comentarios de la editorial, los fans creen que esto podría significar que GTA 6 Online podría ser un servicio independiente y de pago.</p><p>"Parece que la próxima versión de GTA Online aún está muy lejos de estar lista, tal como ya lo informó Schreier", dijo el autor de la publicación original en ResetEra. "Y es muy probable que la lancen como un gran título independiente, ya sea gratuito o por unos 30 dólares. Querrán dedicarle todos los recursos y la atención que necesite, y que esta vez no sea un “complemento”".</p><p>Algunos apoyan la idea de un juego independiente, mientras que otros creen que podría ser otra experiencia de 70 dólares.</p><p>"No me sorprendería que costara 70 dólares o más, jajaja", respondió un usuario.</p><p>GTA 6 se lanzará el 19 de noviembre para PS5, Xbox Series X y Series S.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-Oqg1Ze"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/Oqg1Ze.js" async=""></script>
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                                                            <title><![CDATA[ Rockstar anuncia "Grand Theft Auto VI: The Album", que incluye 34 canciones originales de artistas como PinkPantheress y Travis Scott; sin embargo, la colección de vinilos de edición limitada ya se ha agotado ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Rockstar Games ha anunciado "Grand Theft Auto VI: The Album"</strong></li><li><strong>La banda sonora oficial incluye 34 canciones originales, y las primeras seis ya se pueden escuchar hoy mismo en todos los principales servicios de streaming</strong></li><li><strong>La edición limitada en vinilo de "Grand Theft Auto VI: The Album" ya se ha agotado, pero aún se pueden reservar por separado una edición exclusiva en vinilo y otra en CD</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha anunciado «Grand Theft Auto VI: The Album», la banda sonora oficial de GTA 6 que saldrá a la venta junto con el juego.</p><p>El próximo álbum de la banda sonora ya está disponible para <a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb">preguardar </a>en todos los principales servicios de streaming de música, y se lanzará en vinilo y CD, incluyendo tres exclusivas disponibles únicamente mediante preorden aquí.</p><p>Con 34 canciones originales que «capturan la energía eléctrica del mundo de Vice City y Leonida en Grand Theft Auto 6», el álbum presenta «una lista de artistas que desafían los géneros y que se encuentran entre los más emocionantes del mundo», con temas de artistas como Yung Lean, Travis Scott, PinkPantheress, Morgan Wallen, Keith Richards y más.</p><p>Como pequeño adelanto, Rockstar también ha lanzado los primeros seis sencillos que forman parte del álbum. Los enumeramos a continuación.</p><ul><li>Yung Lean – That's It (feat. Future &amp; Metro Boomin)</li><li>Travis Scott – RHYNO (prod. by Guy-Manuel de Homem-Christo) </li><li>CA7RIEL &amp; Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again.. &amp; Etienne de Crécy – Sexy Magic  </li><li>Morgan Wallen – Last Thing You Need  </li><li>Rauw Alejandro – Macacoa 2000  </li><li>Keith Richards – Bright Lights, Big City </li></ul><p><a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb/products/grand-theft-auto-vi-the-album-cd?variant=71314962546941">Grand Theft Auto 6: The Album - El CD</a> cuesta 10,99 £ / 19,98 $, mientras que <a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb/products/grand-theft-auto-vi-the-album-vinyl?variant=71303754547453">Grand Theft Auto VI: The Album</a> - El vinilo cuesta 44,99£ / 49,98$.</p><p>Luego está la edición más cara, Grand Theft Auto VI: The Album - Edición limitada en vinilo, con un precio de 108,99 £ / 124,98 $, que incluye dos discos magenta transparentes llenos de líquido azul, ilustraciones nuevas y exclusivas, y diseños de empaque únicos.</p><p>Desafortunadamente, esta edición se agotó rápidamente tras su anuncio, y no está claro si habrá más existencias disponibles. Se espera que todas las ediciones se envíen el 20 de noviembre, un día después del lanzamiento de GTA 6.</p><p>Rockstar señaló que «discos de vinilo en colores exclusivos, cada uno con ilustraciones nuevas y únicas» también estarán disponibles en Blood Records, Best Buy, Walmart, Amazon, Barnes &amp; Noble, Target, Urban Outfitters y tiendas independientes.</p><p>«Estén atentos para más detalles sobre la música de Grand Theft Auto 6, incluyendo la banda sonora dinámica, la próxima evolución de la radio del juego y más», dijo el <a href="https://www.rockstargames.com/newswire/article/7599a881942544/announcing-grand-theft-auto-vi-the-album-coming-november-19">estudio</a>.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-eJ999X"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/eJ999X.js" async=""></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Rockstar Games anunció "Grand Theft Auto 6: The Album", la banda sonora oficial de GTA 6, que saldrá a la venta junto con el juego. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Rockstar Games ha anunciado "Grand Theft Auto VI: The Album"</strong></li><li><strong>La banda sonora oficial incluye 34 canciones originales, y las primeras seis ya se pueden escuchar hoy mismo en todos los principales servicios de streaming</strong></li><li><strong>La edición limitada en vinilo de "Grand Theft Auto VI: The Album" ya se ha agotado, pero aún se pueden reservar por separado una edición exclusiva en vinilo y otra en CD</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha anunciado «Grand Theft Auto VI: The Album», la banda sonora oficial de GTA 6 que saldrá a la venta junto con el juego.</p><p>El próximo álbum de la banda sonora ya está disponible para <a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb">preguardar </a>en todos los principales servicios de streaming de música, y se lanzará en vinilo y CD, incluyendo tres exclusivas disponibles únicamente mediante preorden aquí.</p><p>Con 34 canciones originales que «capturan la energía eléctrica del mundo de Vice City y Leonida en Grand Theft Auto 6», el álbum presenta «una lista de artistas que desafían los géneros y que se encuentran entre los más emocionantes del mundo», con temas de artistas como Yung Lean, Travis Scott, PinkPantheress, Morgan Wallen, Keith Richards y más.</p><p>Como pequeño adelanto, Rockstar también ha lanzado los primeros seis sencillos que forman parte del álbum. Los enumeramos a continuación.</p><ul><li>Yung Lean – That's It (feat. Future &amp; Metro Boomin)</li><li>Travis Scott – RHYNO (prod. by Guy-Manuel de Homem-Christo) </li><li>CA7RIEL &amp; Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again.. &amp; Etienne de Crécy – Sexy Magic  </li><li>Morgan Wallen – Last Thing You Need  </li><li>Rauw Alejandro – Macacoa 2000  </li><li>Keith Richards – Bright Lights, Big City </li></ul><p><a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb/products/grand-theft-auto-vi-the-album-cd?variant=71314962546941">Grand Theft Auto 6: The Album - El CD</a> cuesta 10,99 £ / 19,98 $, mientras que <a href="https://www.gtavi-thealbum.com/en-gb/products/grand-theft-auto-vi-the-album-vinyl?variant=71303754547453">Grand Theft Auto VI: The Album</a> - El vinilo cuesta 44,99£ / 49,98$.</p><p>Luego está la edición más cara, Grand Theft Auto VI: The Album - Edición limitada en vinilo, con un precio de 108,99 £ / 124,98 $, que incluye dos discos magenta transparentes llenos de líquido azul, ilustraciones nuevas y exclusivas, y diseños de empaque únicos.</p><p>Desafortunadamente, esta edición se agotó rápidamente tras su anuncio, y no está claro si habrá más existencias disponibles. Se espera que todas las ediciones se envíen el 20 de noviembre, un día después del lanzamiento de GTA 6.</p><p>Rockstar señaló que «discos de vinilo en colores exclusivos, cada uno con ilustraciones nuevas y únicas» también estarán disponibles en Blood Records, Best Buy, Walmart, Amazon, Barnes &amp; Noble, Target, Urban Outfitters y tiendas independientes.</p><p>«Estén atentos para más detalles sobre la música de Grand Theft Auto 6, incluyendo la banda sonora dinámica, la próxima evolución de la radio del juego y más», dijo el <a href="https://www.rockstargames.com/newswire/article/7599a881942544/announcing-grand-theft-auto-vi-the-album-coming-november-19">estudio</a>.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-eJ999X"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/eJ999X.js" async=""></script>
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                                                            <title><![CDATA[ Se lanzarán dos nuevos audífonos PlayStation Pulse con un montón de nuevas funciones, drivers magnéticos planos "inspirados en los estudios" y compatibilidad nativa con PS Portal ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Sony ha presentado dos nuevos audífonos para PlayStation</strong></li><li><strong>Están diseñados para reemplazar a los modelos anteriores de PlayStation Pulse</strong></li><li><strong>Aún no se ha dado a conocer el precio</strong></li></ul><p>Sony acaba de presentar la "próxima línea de productos de audio para PS5" con dos nuevos audífonos inalámbricos para videojuegos PlayStation Pulse.</p><p>Ambos modelos están diseñados para reemplazar al antiguo PlayStation Pulse Elite, que salió al mercado en 2024. El nuevo PlayStation Pulse Edge cuenta con controladores magnéticos planos personalizados que ofrecen un sonido «inspirado en los estudios» y tiene ocho imanes en su interior.</p><p>Viene con un micrófono de brazo desmontable que ofrece supresión de ruido con IA, además de un adaptador USB Tipo-C y un estuche de transporte de alta calidad.</p><p>Entre sus características principales se incluyen controles de volumen integrados que se sincronizan con el sistema operativo de la consola, un control deslizante para equilibrar el audio del juego y el chat, y cancelación activa de ruido.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/r3MdzdmY78E" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Por el contrario, los próximos PlayStation Pulse se posicionan como un modelo más básico. Reducen el número de imanes de los controladores a cuatro, lo que probablemente signifique menos graves y menor claridad. Tampoco cuentan con un micrófono de brazo, por lo que tendrás que usar el micrófono integrado.</p><p>Además, no incluyen la función de equilibrio entre el audio del juego y el chat, carecen de cancelación activa de ruido y no vienen con ningún tipo de estuche.</p><p>Sony se ha mostrado bastante reservada en cuanto al precio, sin dar detalles sobre cuánto costará cada modelo en el <a href="https://blog.playstation.com/2026/09/15/introducing-the-next-line-of-ps5-audio-products-playstation-pulse-and-pulse-edge-wireless-headsets/">blog oficial</a> de PlayStation. Esto hace que sea difícil determinar si esta línea renovada ofrecerá una buena relación calidad-precio, especialmente dada la gran cantidad de excelentes audífonos que ofrecen actualmente marcas de terceros como SteelSeries y Corsair.</p><p>Sin embargo, sí sabemos que ambos modelos estarán disponibles en blanco y negro, y llegarán a las tiendas a principios del próximo año.</p><p>Además, se conectarán al PlayStation Portal de inmediato, gracias a su compatibilidad nativa con PlayStation Link.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/playstation/se-lanzaran-dos-nuevos-audifonos-playstation-pulse-con-un-monton-de-nuevas-funciones-drivers-magneticos-planos-inspirados-en-los-estudios-y-compatibilidad-nativa-con-ps-portal</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Sony ha presentado dos nuevos audífonos para PlayStation. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The drivers of the PULSE Edge Wireless Headset.]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Sony ha presentado dos nuevos audífonos para PlayStation</strong></li><li><strong>Están diseñados para reemplazar a los modelos anteriores de PlayStation Pulse</strong></li><li><strong>Aún no se ha dado a conocer el precio</strong></li></ul><p>Sony acaba de presentar la "próxima línea de productos de audio para PS5" con dos nuevos audífonos inalámbricos para videojuegos PlayStation Pulse.</p><p>Ambos modelos están diseñados para reemplazar al antiguo PlayStation Pulse Elite, que salió al mercado en 2024. El nuevo PlayStation Pulse Edge cuenta con controladores magnéticos planos personalizados que ofrecen un sonido «inspirado en los estudios» y tiene ocho imanes en su interior.</p><p>Viene con un micrófono de brazo desmontable que ofrece supresión de ruido con IA, además de un adaptador USB Tipo-C y un estuche de transporte de alta calidad.</p><p>Entre sus características principales se incluyen controles de volumen integrados que se sincronizan con el sistema operativo de la consola, un control deslizante para equilibrar el audio del juego y el chat, y cancelación activa de ruido.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/r3MdzdmY78E" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Por el contrario, los próximos PlayStation Pulse se posicionan como un modelo más básico. Reducen el número de imanes de los controladores a cuatro, lo que probablemente signifique menos graves y menor claridad. Tampoco cuentan con un micrófono de brazo, por lo que tendrás que usar el micrófono integrado.</p><p>Además, no incluyen la función de equilibrio entre el audio del juego y el chat, carecen de cancelación activa de ruido y no vienen con ningún tipo de estuche.</p><p>Sony se ha mostrado bastante reservada en cuanto al precio, sin dar detalles sobre cuánto costará cada modelo en el <a href="https://blog.playstation.com/2026/09/15/introducing-the-next-line-of-ps5-audio-products-playstation-pulse-and-pulse-edge-wireless-headsets/">blog oficial</a> de PlayStation. Esto hace que sea difícil determinar si esta línea renovada ofrecerá una buena relación calidad-precio, especialmente dada la gran cantidad de excelentes audífonos que ofrecen actualmente marcas de terceros como SteelSeries y Corsair.</p><p>Sin embargo, sí sabemos que ambos modelos estarán disponibles en blanco y negro, y llegarán a las tiendas a principios del próximo año.</p><p>Además, se conectarán al PlayStation Portal de inmediato, gracias a su compatibilidad nativa con PlayStation Link.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Director de la experiencia Tomb Raider: Legacy of Atlantis confirma que la "reinvención" tuvo que construirse completamente desde cero en Unreal Engine 5 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><em><strong>Jeff Adams, director de la experiencia Tomb Raider: Legacy of Atlantis,</strong></em><strong> confirma que "no existe código antiguo" para el juego original de 1996</strong></li><li><strong>Esto significó que Crystal Dynamics tuvo que construir el juego desde cero en Unreal Engine 5</strong></li><li><strong>Adams afirma que el motor también permitió al estudio crear su propia tecnología personalizada para la "reinvención" del título clásico</strong></li></ul><p>Crystal Dynamics ha explicado por qué optó por desarrollar <em>Tomb Raider: Legacy of Atlantis</em> desde cero, en lugar de hacer algo parecido a una remasterización del juego de 1996, revelando que no existe ningún código fuente.</p><p>En una sesión de preguntas y respuestas en Gamescom, tras una presentación exclusiva a la que asistió TechRadar Gaming, el director de experiencia, Jeff Adams, habló sobre lo que anteriormente había llamado una "reinvención" del juego original de Tomb Raider y lo que significó para el equipo de desarrollo, que construyó el juego desde cero utilizando Unreal Engine 5.</p><p>"Estamos usando Unreal Engine 5", dijo Adams, "no existe código antiguo. Básicamente lo estamos tomando y rehaciendo, o no rehaciéndolo, sino reinventándolo. Lo estamos creando desde cero".</p><p>Cuando se le pidió que hablara sobre la eficacia de Unreal Engine 5 para el equipo, Adams explicó que les permitió "tener nuestra propia implementación personalizada de la física en el motor", lo que significa diseñar sus propias características, físicas personalizadas y mejoras generales; esto convirtió <em>a Legacy of Atlantis</em> en una verdadera reinvención moderna.</p><p>"Unreal crea una plataforma tipo sandbox realmente fantástica para desarrollar un juego, pero cuando creamos un tipo de experiencia específico, hay cosas a las que queremos apuntar y alcanzar un nivel de fidelidad adecuado con el que estemos satisfechos", continuó el desarrollador.</p><p>"Si bien tecnologías como Nanite y Lumen [de UE5, que ofrecen capacidades gráficas realistas] nos permiten crear un entorno de juego impresionante, puede haber aspectos que nos gustaría mejorar. En esos casos, nuestros ingenieros crearán una solución personalizada para resolver el problema y garantizar así una experiencia auténtica <em>de Tomb Raider en Unreal Engine."</em></p><p>Añadió que la larga trenza de Lara Croft, que reacciona a sus movimientos, es "un ejemplo perfecto de ello".</p><p><em>Tomb Raider: Legacy of Atlantis</em> se lanzará el 27 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a> y <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a>, <a href="https://www.techradar.com/gaming/nintendo/nintendo-switch-2-review">Nintendo Switch 2</a> y PC.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Crystal Dynamics ha explicado por qué decidió desarrollar *omb Raider: Legacy of Atlantis desde cero utilizando Unreal Engine 5 ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Tomb Raider: Legacy of Atlantis]]></media:title>
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                                <ul><li><em><strong>Jeff Adams, director de la experiencia Tomb Raider: Legacy of Atlantis,</strong></em><strong> confirma que "no existe código antiguo" para el juego original de 1996</strong></li><li><strong>Esto significó que Crystal Dynamics tuvo que construir el juego desde cero en Unreal Engine 5</strong></li><li><strong>Adams afirma que el motor también permitió al estudio crear su propia tecnología personalizada para la "reinvención" del título clásico</strong></li></ul><p>Crystal Dynamics ha explicado por qué optó por desarrollar <em>Tomb Raider: Legacy of Atlantis</em> desde cero, en lugar de hacer algo parecido a una remasterización del juego de 1996, revelando que no existe ningún código fuente.</p><p>En una sesión de preguntas y respuestas en Gamescom, tras una presentación exclusiva a la que asistió TechRadar Gaming, el director de experiencia, Jeff Adams, habló sobre lo que anteriormente había llamado una "reinvención" del juego original de Tomb Raider y lo que significó para el equipo de desarrollo, que construyó el juego desde cero utilizando Unreal Engine 5.</p><p>"Estamos usando Unreal Engine 5", dijo Adams, "no existe código antiguo. Básicamente lo estamos tomando y rehaciendo, o no rehaciéndolo, sino reinventándolo. Lo estamos creando desde cero".</p><p>Cuando se le pidió que hablara sobre la eficacia de Unreal Engine 5 para el equipo, Adams explicó que les permitió "tener nuestra propia implementación personalizada de la física en el motor", lo que significa diseñar sus propias características, físicas personalizadas y mejoras generales; esto convirtió <em>a Legacy of Atlantis</em> en una verdadera reinvención moderna.</p><p>"Unreal crea una plataforma tipo sandbox realmente fantástica para desarrollar un juego, pero cuando creamos un tipo de experiencia específico, hay cosas a las que queremos apuntar y alcanzar un nivel de fidelidad adecuado con el que estemos satisfechos", continuó el desarrollador.</p><p>"Si bien tecnologías como Nanite y Lumen [de UE5, que ofrecen capacidades gráficas realistas] nos permiten crear un entorno de juego impresionante, puede haber aspectos que nos gustaría mejorar. En esos casos, nuestros ingenieros crearán una solución personalizada para resolver el problema y garantizar así una experiencia auténtica <em>de Tomb Raider en Unreal Engine."</em></p><p>Añadió que la larga trenza de Lara Croft, que reacciona a sus movimientos, es "un ejemplo perfecto de ello".</p><p><em>Tomb Raider: Legacy of Atlantis</em> se lanzará el 27 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a> y <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a>, <a href="https://www.techradar.com/gaming/nintendo/nintendo-switch-2-review">Nintendo Switch 2</a> y PC.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Fool’s Theory dice que el mayor “desafío” al desarrollar Songs of the Past fue asegurarse de que la historia de Dandelion no “acaparara la atención”, ya que The Witcher 3 trata sobre Geralt ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>CD Projekt Red y Fool's Theory afirman que hubo desafíos narrativos durante el desarrollo de The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past</strong></li><li><strong>La expansión se centra en Dandelion, pero no querían que él le "robara el protagonismo" a Geralt</strong></li><li><strong>También hubo "presión" para estar a la altura del «legado» de las expansiones anteriores de The Witcher 3, pero «la presión es lo que nos hace mejores»</strong></li></ul><p>CD Projekt Red y Fool's Theory han señalado que el desarrollo de la tercera expansión de The Witcher 3: Wild Hunt, Songs of the Past, supuso algunos desafíos narrativos y cierta presión para cumplir con las expectativas.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, donde Jakub Rokosz, CEO de Fool's Theory y director de Songs of the Past, y la diseñadora senior de misiones Despoina Anetaki compartieron nuevos detalles sobre la próxima expansión, ambos explicaron el proceso de desarrollar una nueva historia centrada en Dandelion sin quitarle protagonismo a Geralt.</p><p>Songs of the Past será la última expansión de The Witcher 3 y estará centrada en Dandelion, el mejor amigo de Geralt, mientras el cazador de monstruos desentraña un nuevo misterio en Letten, la tierra natal del bardo.</p><p>Rokosz y Anetaki hablaron sobre cómo la expansión "completará" la historia de The Wild Hunt al darle a Dandelion el protagonismo que merece, un capítulo que CDPR consideraba que faltaba en el juego base. Sin embargo, esto también planteó algunos desafíos a la hora de encontrar la mejor manera de centrar la historia en el bardo sin perder de vista a Geralt como protagonista.</p><p>"El desafío narrativo de Songs of the Past fue el mayor desafío; sabíamos que queríamos hacer una expansión sobre Dandelion, pero él no puede robarse el show, ¿verdad? Porque es un juego sobre Geralt", explicó Rokosz.</p><p>"Así que todos nosotros descartamos de inmediato ciertas ideas porque eran demasiado abrumadoras. Pero, al mismo tiempo, si es un juego sobre Geralt, hay una línea muy fina entre cuándo se trata de Geralt y Dandelion y cuándo simplemente estás recorriendo la casa de Dandelion, ¿verdad?"</p><p>El antiguo diseñador senior de misiones de The Witcher 3 también señaló que el enfoque narrativo fue algo que su equipo en Fool's Theory pasó "días y semanas enteros discutiendo".</p><p>Añadió: "Así que hubo un esfuerzo enorme para encontrar ese delicado equilibrio narrativo, en el que estás ahí por tu amigo, pero sigue siendo tu aventura. Aunque se trata de él y de los asuntos de su familia, ¿sabes? Y también de tu relación con Dandelion".</p><p>Anetaki dijo que otro gran desafío narrativo fue "estar a la altura del legado" de The Witcher 3 y de sus expansiones aclamadas por la crítica, Hearts of Stone y, "especialmente", Blood and Wine.</p><p>"Es difícil hacer algo que sea igual de bueno o, si no, incluso mejor, ¿verdad?", comentó la desarrolladora. "Así que era realmente importante para nosotros que, si íbamos a hacer una expansión, nos aseguráramos de que fuera una historia convincente, ¿verdad?"</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="vb5MDDrQf5Nqb27x3qTZCU" name="The Witcher 3 Wild Hunt - Songs of the Past" alt="The Witcher 3 Wild Hunt - Songs of the Past" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vb5MDDrQf5Nqb27x3qTZCU-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: CD Projekt Red / Fool's Theory)</span></figcaption></figure><p>Aunque Anetaki reconoció que esto conllevaba mucha presión, «la presión es lo que nos hace mejores».</p><p>«Es motivador», continuó Rokosz, «siempre tratamos de superarnos a nosotros mismos, tanto en Fool’s Theory como en CDPR. Cuando trabajas en un juego AAA, siempre hay algo que quieres mejorar, ¿no? Incluso si lanzas un juego AAA muy bueno como The Witcher 3, sabes que hay algo que mejoraríamos 11 años después, ¿verdad?</p><p>«Por eso siempre tratamos de superarnos a nosotros mismos», agregó, antes de referirse a la demo de Songs of the Past, que se estrenó en la Gamescom y mostró las numerosas mejoras visuales y técnicas.</p><p>«Todos siempre tratan de mejorar en su propia disciplina, ¿verdad?», dijo Anetaki. “Las cinemáticas. Muchos de ellos [los desarrolladores] tienen experiencia en el cine y tratan de perfeccionar su oficio con el paso de los años, de mejorarlo. Lo mismo ocurre con el diseño de misiones. Nunca nos dormimos en los laureles. Tratamos de mejorar siempre nuestro oficio, de hacer que las historias sean más no lineales, más cautivadoras y más memorables para nuestros jugadores.</p><p>“Los guionistas tienen experiencia. Muchos de ellos han publicado libros, así que son excelentes en lo que hacen. Siempre tratan de contar historias increíbles junto con los diseñadores de misiones y los diseñadores de cinemáticas. El equipo de arte siempre busca traspasar los límites, hacer que todo encaje en la narrativa y se vea lo más hermoso posible.</p><p>"Hay retos técnicos que siempre intentamos superar, así que siempre es un camino hacia arriba, ¿no? Siempre intentamos mejorar la calidad".</p><p>El lanzamiento de «Songs of the Past» está previsto para 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/fools-theory-dice-que-el-mayor-desafio-al-desarrollar-songs-of-the-past-fue-asegurarse-de-que-la-historia-de-dandelion-no-acaparara-la-atencion-ya-que-the-witcher-3-trata-sobre-geralt</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ CD Projekt Red y Fool's Theory han declarado que el desarrollo de la tercera expansión de The Witcher 3: Wild Hunt, Songs of the Past, conllevó algunos retos narrativos y mucha presión para cumplir con las expectativas. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past]]></media:title>
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                            <article>
                                <ul><li><strong>CD Projekt Red y Fool's Theory afirman que hubo desafíos narrativos durante el desarrollo de The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past</strong></li><li><strong>La expansión se centra en Dandelion, pero no querían que él le "robara el protagonismo" a Geralt</strong></li><li><strong>También hubo "presión" para estar a la altura del «legado» de las expansiones anteriores de The Witcher 3, pero «la presión es lo que nos hace mejores»</strong></li></ul><p>CD Projekt Red y Fool's Theory han señalado que el desarrollo de la tercera expansión de The Witcher 3: Wild Hunt, Songs of the Past, supuso algunos desafíos narrativos y cierta presión para cumplir con las expectativas.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, donde Jakub Rokosz, CEO de Fool's Theory y director de Songs of the Past, y la diseñadora senior de misiones Despoina Anetaki compartieron nuevos detalles sobre la próxima expansión, ambos explicaron el proceso de desarrollar una nueva historia centrada en Dandelion sin quitarle protagonismo a Geralt.</p><p>Songs of the Past será la última expansión de The Witcher 3 y estará centrada en Dandelion, el mejor amigo de Geralt, mientras el cazador de monstruos desentraña un nuevo misterio en Letten, la tierra natal del bardo.</p><p>Rokosz y Anetaki hablaron sobre cómo la expansión "completará" la historia de The Wild Hunt al darle a Dandelion el protagonismo que merece, un capítulo que CDPR consideraba que faltaba en el juego base. Sin embargo, esto también planteó algunos desafíos a la hora de encontrar la mejor manera de centrar la historia en el bardo sin perder de vista a Geralt como protagonista.</p><p>"El desafío narrativo de Songs of the Past fue el mayor desafío; sabíamos que queríamos hacer una expansión sobre Dandelion, pero él no puede robarse el show, ¿verdad? Porque es un juego sobre Geralt", explicó Rokosz.</p><p>"Así que todos nosotros descartamos de inmediato ciertas ideas porque eran demasiado abrumadoras. Pero, al mismo tiempo, si es un juego sobre Geralt, hay una línea muy fina entre cuándo se trata de Geralt y Dandelion y cuándo simplemente estás recorriendo la casa de Dandelion, ¿verdad?"</p><p>El antiguo diseñador senior de misiones de The Witcher 3 también señaló que el enfoque narrativo fue algo que su equipo en Fool's Theory pasó "días y semanas enteros discutiendo".</p><p>Añadió: "Así que hubo un esfuerzo enorme para encontrar ese delicado equilibrio narrativo, en el que estás ahí por tu amigo, pero sigue siendo tu aventura. Aunque se trata de él y de los asuntos de su familia, ¿sabes? Y también de tu relación con Dandelion".</p><p>Anetaki dijo que otro gran desafío narrativo fue "estar a la altura del legado" de The Witcher 3 y de sus expansiones aclamadas por la crítica, Hearts of Stone y, "especialmente", Blood and Wine.</p><p>"Es difícil hacer algo que sea igual de bueno o, si no, incluso mejor, ¿verdad?", comentó la desarrolladora. "Así que era realmente importante para nosotros que, si íbamos a hacer una expansión, nos aseguráramos de que fuera una historia convincente, ¿verdad?"</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="vb5MDDrQf5Nqb27x3qTZCU" name="The Witcher 3 Wild Hunt - Songs of the Past" alt="The Witcher 3 Wild Hunt - Songs of the Past" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vb5MDDrQf5Nqb27x3qTZCU-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: CD Projekt Red / Fool's Theory)</span></figcaption></figure><p>Aunque Anetaki reconoció que esto conllevaba mucha presión, «la presión es lo que nos hace mejores».</p><p>«Es motivador», continuó Rokosz, «siempre tratamos de superarnos a nosotros mismos, tanto en Fool’s Theory como en CDPR. Cuando trabajas en un juego AAA, siempre hay algo que quieres mejorar, ¿no? Incluso si lanzas un juego AAA muy bueno como The Witcher 3, sabes que hay algo que mejoraríamos 11 años después, ¿verdad?</p><p>«Por eso siempre tratamos de superarnos a nosotros mismos», agregó, antes de referirse a la demo de Songs of the Past, que se estrenó en la Gamescom y mostró las numerosas mejoras visuales y técnicas.</p><p>«Todos siempre tratan de mejorar en su propia disciplina, ¿verdad?», dijo Anetaki. “Las cinemáticas. Muchos de ellos [los desarrolladores] tienen experiencia en el cine y tratan de perfeccionar su oficio con el paso de los años, de mejorarlo. Lo mismo ocurre con el diseño de misiones. Nunca nos dormimos en los laureles. Tratamos de mejorar siempre nuestro oficio, de hacer que las historias sean más no lineales, más cautivadoras y más memorables para nuestros jugadores.</p><p>“Los guionistas tienen experiencia. Muchos de ellos han publicado libros, así que son excelentes en lo que hacen. Siempre tratan de contar historias increíbles junto con los diseñadores de misiones y los diseñadores de cinemáticas. El equipo de arte siempre busca traspasar los límites, hacer que todo encaje en la narrativa y se vea lo más hermoso posible.</p><p>"Hay retos técnicos que siempre intentamos superar, así que siempre es un camino hacia arriba, ¿no? Siempre intentamos mejorar la calidad".</p><p>El lanzamiento de «Songs of the Past» está previsto para 2027.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Final Fantasy 7 Revelation preview: an awe-inspiring achievement that's bursting at the seams ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>He perdido la cuenta de cuántas veces he jugado el Final Fantasy 7 original, y la idea de surcar los cielos a bordo de la aeronave Highwind mientras Midgar, Junon, Gold Saucer y Wutai pasan debajo de mí con este nivel de detalle siempre me pareció un sueño imposible. Ahora estoy viendo cómo se hace realidad frente a mis ojos en Final Fantasy 7 Revelation, y es glorioso.</p><p></p><p>Doy vueltas por mucho más tiempo del necesario, simplemente disfrutando de todo lo que estoy viendo. Es un momento que finalmente hace realidad por completo lo que esperábamos cuando Square Enix anunció por primera vez que rehacería el icónico RPG de 1997.</p><p>Este viaje ha sido largo: desde la primera parte, limitada pero muy bien enfocada, de Remake, pasando por la segunda, mucho más extensa y un poco más irregular, de Rebirth, hasta llegar ahora a este monumental final que pone el broche de oro a la trilogía.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hdzZpdfxD4u8rUyNumxAQo" name="ff7-revelations-preview-4" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hdzZpdfxD4u8rUyNumxAQo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Después de una rápida introducción al elenco de personajes para esta sección de la demo, que tiene lugar al inicio del Capítulo 4, me dan el control del Highwind. Me dicen que el próximo destino de Yuffie, Barret, Red XIII, así como de los nuevos personajes jugables Cid y Vincent, es Wutai. Pero no tengo que ir ahí en este momento. Y decido no hacerlo.</p><p>Me dirijo rápidamente hacia Costa del Sol para ver qué ha cambiado en este resort vacacional y animado pueblo de este mundo. ¿Cómo hago mi aproximación final? No aterrizando la aeronave, sino lanzándome en paracaídas desde el borde y viendo cómo el terreno y el pueblo se hacen cada vez más grandes mientras me acerco al suelo. Es impresionante que esto sea posible, ya que se ofrece una enorme libertad sobre cómo y dónde aterrizar.</p><p>Cuando llego a Costa del Sol, en esencia, todo está exactamente como en la entrega anterior. La gente disfruta del sol en traje de baño, pasa por el bar para pedir una bebida y se divierte con todo tipo de entretenimiento junto al mar. El nivel de detalle y la densidad del entorno siguen impresionando y definen el enfoque que Square Enix ha adoptado para la trilogía en general. Es más grande, más ambicioso, más llamativo, más amplio y más extenso. Simplemente hay más de todo.</p><p>Salgo a las afueras de este paraíso de la fiesta y, de inmediato, noto cómo Square Enix ha llevado este enfoque a otras áreas del juego. A veces, siento que para peor.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="6g89yEyVHnXFK8A28qJDCo" name="ff7-revelations-preview-6" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6g89yEyVHnXFK8A28qJDCo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>La demo no tuvo reparos en mostrarme la enorme cantidad de actividades secundarias que estarán disponibles en Final Fantasy 7 Revelation. Búsquedas fotográficas, cacerías de monstruos, el juego de cartas Queen’s Blood, investigaciones del entorno… todas estas actividades y muchas más aparecían en cuanto aterrizaba en una nueva ubicación o se añadían mientras exploraba. Además, un asistente de IA llamado MAI intentaba explicarme todas, así que por momentos fue casi abrumador.</p><p>Entiendo por qué jugamos esta sección del juego, pero llegar de golpe a una ubicación sin conocer prácticamente nada del juego y recibir una avalancha de todas estas notificaciones me provocó una mezcla de emoción y temor. Sí, habrá muchísimo que hacer en Revelation si así lo deseas, pero no sé qué tanto de ello será realmente atractivo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="8an6X7mkdh63tFEQNZBbYo" name="ff7-revelations-preview-7" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8an6X7mkdh63tFEQNZBbYo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Lo que sigue destacando, sin embargo, es el combate. Al dirigirme a Wutai para cambiar de escenario, me encontré con varios monstruos en el camino hacia el pueblo, y la memoria muscular de las decenas de horas que pasé en Remake y Rebirth comenzó a regresar.</p><p>Cid y Vincent parecen ser excelentes incorporaciones al elenco. Después de un par de combates, me incliné más por el ex-Turk vampírico, ya que disfruté mucho el ritmo de su estilo de juego. Básicamente, vas acumulando ataques con el tiempo hasta que finalmente puedes desatar su feroz modo Galian Beast para infligir un daño mucho más devastador. Incluso contra monstruos que no representaban una gran amenaza, jugar con él resultaba muy satisfactorio.</p><p>Lo que no pude explorar demasiado fue la nueva mecánica FITS, que permite que tus personajes se especialicen más al asumir una clase específica. Pude ver cómo estos roles ayudan a perfeccionar la composición de tu grupo y añadir otra capa al ya sólido sistema de combate. Por ejemplo, Barrett puede configurarse como Caballero y utilizar una impresionante armadura mecánica brillante y ligeramente absurda, lo que potencia su función como defensor y protector.</p><p>Intrigado tanto por los nuevos personajes como por las mecánicas, me encontré buscando más combates, así que mi recorrido por Wutai estuvo lleno de distracciones, incluida una ocasión en la que accidentalmente me encontré con un monstruo jefe que estaba unos 40 niveles por encima de mí y me destruyó en cuestión de segundos. Es una de las muchas, muchas, muchas actividades secundarias de la región a las que, sin duda, tendré que regresar en el juego completo, siempre y cuando no termine hartándome de ellas otra vez.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="qZ2YUAMasmw8KSruHNxdYo" name="ff7-revelations-preview-2" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qZ2YUAMasmw8KSruHNxdYo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Y entonces, incluso con esas dudas en mente, volví a quedar asombrado por Revelation casi de inmediato al ver la escala y la transformación que recibió el pueblo de Wutai. Las pagodas y el conocido bar Turtle's Paradise pasaron de ser recuerdos a medias de edificios pixelados y llenos de bloques a convertirse en entornos impresionantes y llenos de personalidad que jamás habría podido imaginar.</p><p>En general, había tantas cosas que resultaba imposible asimilar siquiera la mitad en los breves 60 minutos que tuve para jugar Final Fantasy 7 Revelation. Apenas tuve oportunidad de mencionar todo el nuevo equipamiento que tendrás a tu disposición para recorrer el mundo e interactuar con él.</p><p>Sin embargo, quiero dejar algo claro: ninguna de estas funciones me ha hecho perder el interés en el juego. Puede que no haya resuelto algunas de las dudas que tenía después de cansarme de la avalancha de contenido que, en su mayoría, se sentía desechable en Rebirth, pero terminé con ganas de pasar más tiempo con Revelation.</p><p>Más tiempo surcando las nubes a bordo del Highwind, más tiempo comprobando qué tan fácil es saltar prácticamente desde cualquier lugar del mapa del mundo y más tiempo profundizando en el sistema de combate con los nuevos personajes y descubriendo cómo el sistema FITS cambia la experiencia. Y eso antes de descubrir qué rumbo tomará Square Enix con la historia después del controvertido final de la entrega anterior.</p><p>Pase lo que pase, tengo la sensación de que Final Fantasy 7 Revelation será un juego enorme cuando llegue a PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 8 de abril de 2027.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Después de una hora jugando a Final Fantasy 7 Revelation, estoy impresionado por lo que Square Enix ha logrado con la última entrega de la trilogía; solo espero que esa genialidad no quede demasiado opacada por tantas actividades secundarias desordenadas y aburridas. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <p>He perdido la cuenta de cuántas veces he jugado el Final Fantasy 7 original, y la idea de surcar los cielos a bordo de la aeronave Highwind mientras Midgar, Junon, Gold Saucer y Wutai pasan debajo de mí con este nivel de detalle siempre me pareció un sueño imposible. Ahora estoy viendo cómo se hace realidad frente a mis ojos en Final Fantasy 7 Revelation, y es glorioso.</p><p></p><p>Doy vueltas por mucho más tiempo del necesario, simplemente disfrutando de todo lo que estoy viendo. Es un momento que finalmente hace realidad por completo lo que esperábamos cuando Square Enix anunció por primera vez que rehacería el icónico RPG de 1997.</p><p>Este viaje ha sido largo: desde la primera parte, limitada pero muy bien enfocada, de Remake, pasando por la segunda, mucho más extensa y un poco más irregular, de Rebirth, hasta llegar ahora a este monumental final que pone el broche de oro a la trilogía.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hdzZpdfxD4u8rUyNumxAQo" name="ff7-revelations-preview-4" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hdzZpdfxD4u8rUyNumxAQo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Después de una rápida introducción al elenco de personajes para esta sección de la demo, que tiene lugar al inicio del Capítulo 4, me dan el control del Highwind. Me dicen que el próximo destino de Yuffie, Barret, Red XIII, así como de los nuevos personajes jugables Cid y Vincent, es Wutai. Pero no tengo que ir ahí en este momento. Y decido no hacerlo.</p><p>Me dirijo rápidamente hacia Costa del Sol para ver qué ha cambiado en este resort vacacional y animado pueblo de este mundo. ¿Cómo hago mi aproximación final? No aterrizando la aeronave, sino lanzándome en paracaídas desde el borde y viendo cómo el terreno y el pueblo se hacen cada vez más grandes mientras me acerco al suelo. Es impresionante que esto sea posible, ya que se ofrece una enorme libertad sobre cómo y dónde aterrizar.</p><p>Cuando llego a Costa del Sol, en esencia, todo está exactamente como en la entrega anterior. La gente disfruta del sol en traje de baño, pasa por el bar para pedir una bebida y se divierte con todo tipo de entretenimiento junto al mar. El nivel de detalle y la densidad del entorno siguen impresionando y definen el enfoque que Square Enix ha adoptado para la trilogía en general. Es más grande, más ambicioso, más llamativo, más amplio y más extenso. Simplemente hay más de todo.</p><p>Salgo a las afueras de este paraíso de la fiesta y, de inmediato, noto cómo Square Enix ha llevado este enfoque a otras áreas del juego. A veces, siento que para peor.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="6g89yEyVHnXFK8A28qJDCo" name="ff7-revelations-preview-6" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6g89yEyVHnXFK8A28qJDCo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>La demo no tuvo reparos en mostrarme la enorme cantidad de actividades secundarias que estarán disponibles en Final Fantasy 7 Revelation. Búsquedas fotográficas, cacerías de monstruos, el juego de cartas Queen’s Blood, investigaciones del entorno… todas estas actividades y muchas más aparecían en cuanto aterrizaba en una nueva ubicación o se añadían mientras exploraba. Además, un asistente de IA llamado MAI intentaba explicarme todas, así que por momentos fue casi abrumador.</p><p>Entiendo por qué jugamos esta sección del juego, pero llegar de golpe a una ubicación sin conocer prácticamente nada del juego y recibir una avalancha de todas estas notificaciones me provocó una mezcla de emoción y temor. Sí, habrá muchísimo que hacer en Revelation si así lo deseas, pero no sé qué tanto de ello será realmente atractivo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="8an6X7mkdh63tFEQNZBbYo" name="ff7-revelations-preview-7" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8an6X7mkdh63tFEQNZBbYo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Lo que sigue destacando, sin embargo, es el combate. Al dirigirme a Wutai para cambiar de escenario, me encontré con varios monstruos en el camino hacia el pueblo, y la memoria muscular de las decenas de horas que pasé en Remake y Rebirth comenzó a regresar.</p><p>Cid y Vincent parecen ser excelentes incorporaciones al elenco. Después de un par de combates, me incliné más por el ex-Turk vampírico, ya que disfruté mucho el ritmo de su estilo de juego. Básicamente, vas acumulando ataques con el tiempo hasta que finalmente puedes desatar su feroz modo Galian Beast para infligir un daño mucho más devastador. Incluso contra monstruos que no representaban una gran amenaza, jugar con él resultaba muy satisfactorio.</p><p>Lo que no pude explorar demasiado fue la nueva mecánica FITS, que permite que tus personajes se especialicen más al asumir una clase específica. Pude ver cómo estos roles ayudan a perfeccionar la composición de tu grupo y añadir otra capa al ya sólido sistema de combate. Por ejemplo, Barrett puede configurarse como Caballero y utilizar una impresionante armadura mecánica brillante y ligeramente absurda, lo que potencia su función como defensor y protector.</p><p>Intrigado tanto por los nuevos personajes como por las mecánicas, me encontré buscando más combates, así que mi recorrido por Wutai estuvo lleno de distracciones, incluida una ocasión en la que accidentalmente me encontré con un monstruo jefe que estaba unos 40 niveles por encima de mí y me destruyó en cuestión de segundos. Es una de las muchas, muchas, muchas actividades secundarias de la región a las que, sin duda, tendré que regresar en el juego completo, siempre y cuando no termine hartándome de ellas otra vez.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="qZ2YUAMasmw8KSruHNxdYo" name="ff7-revelations-preview-2" alt="Screenshot from Final Fantasy 7 Revelation" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qZ2YUAMasmw8KSruHNxdYo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Y entonces, incluso con esas dudas en mente, volví a quedar asombrado por Revelation casi de inmediato al ver la escala y la transformación que recibió el pueblo de Wutai. Las pagodas y el conocido bar Turtle's Paradise pasaron de ser recuerdos a medias de edificios pixelados y llenos de bloques a convertirse en entornos impresionantes y llenos de personalidad que jamás habría podido imaginar.</p><p>En general, había tantas cosas que resultaba imposible asimilar siquiera la mitad en los breves 60 minutos que tuve para jugar Final Fantasy 7 Revelation. Apenas tuve oportunidad de mencionar todo el nuevo equipamiento que tendrás a tu disposición para recorrer el mundo e interactuar con él.</p><p>Sin embargo, quiero dejar algo claro: ninguna de estas funciones me ha hecho perder el interés en el juego. Puede que no haya resuelto algunas de las dudas que tenía después de cansarme de la avalancha de contenido que, en su mayoría, se sentía desechable en Rebirth, pero terminé con ganas de pasar más tiempo con Revelation.</p><p>Más tiempo surcando las nubes a bordo del Highwind, más tiempo comprobando qué tan fácil es saltar prácticamente desde cualquier lugar del mapa del mundo y más tiempo profundizando en el sistema de combate con los nuevos personajes y descubriendo cómo el sistema FITS cambia la experiencia. Y eso antes de descubrir qué rumbo tomará Square Enix con la historia después del controvertido final de la entrega anterior.</p><p>Pase lo que pase, tengo la sensación de que Final Fantasy 7 Revelation será un juego enorme cuando llegue a PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 8 de abril de 2027.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ "Jason parece bastante inexpresivo y monótono" — Un exdesarrollador de GTA dice que le gustaría ver más personalidad en el protagonista de GTA 6 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, dice que Jason, de Grand Theft Auto 6, «parece bastante inexpresivo y monótono».</strong></li><li><strong>York espera que Jason muestre más personalidad, como Niko Bellic en Grand Theft Auto 4.</strong></li><li><strong>También sugiere que la coprotagonista, Lucía, contrastará con la personalidad más reservada de Jason.</strong></li></ul><p>El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, compartió sus impresiones sobre la gran revelación de gameplay de Grand Theft Auto 6, incluyendo sus primeras opiniones sobre los coprotagonistas Jason y Lucia.</p><p>En una entrevista exclusiva con TechRadar Gaming, York, quien anteriormente trabajó en GTA 5 y GTA Online, señaló que Jason parecía moverse de manera “muy lenta y metódica”, casi como un “robot” o un “Terminator”, y que mostraba muy poca emoción.</p><p>El desarrollador comparó al personaje con otros protagonistas de GTA, como Niko Bellic de GTA 4, un “gran personaje” y uno de sus favoritos de la serie, quien era “ingenioso y tenía algunas frases geniales”. York espera que GTA 6 muestre a Jason de una manera similar.</p><p>“Espero que veamos más de eso porque, por ahora, Jason parece bastante inexpresivo y monótono”, señaló York. “Rockstar normalmente nos ofrece un montón de personajes geniales que son divertidos y tienen su propio estilo. No sé si veremos eso con Jason, pero espero que sí”.</p><p>Jason será coprotagonista junto a Lucia, su compañera de crímenes y novia —si decides conquistarla como corresponde, claro está—. Por lo que se mostró en el extenso metraje de gameplay, queda claro que Lucia es mucho más vivaz que Jason y que, en ocasiones, toma la iniciativa en determinadas situaciones. York coincidió en que, al poder alternar entre ambos personajes, Lucia podría ser el Yin del Yang de Jason.</p><p>“Creo que eso es lo que van a hacer”, explicó, antes de hablar sobre la escena en la que el dúo llega al bar de la azotea Effluvia que aparece en el tráiler.</p><p>“Hay un momento en el tráiler en el que entran a un elevador y él dice: ‘A veces me siento más cómodo cuando tengo que usar un arma’. Ella responde: ‘¡Solo sé encantador!’. Lucia tiene esta actitud que deja claro que está intentando sacarlo de su caparazón. Probablemente ella sea quien se lance a las misiones con todo, disparando a diestra y siniestra”.</p><p>GTA 6 llegará el 19 de noviembre a PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S. Rockstar confirmó que el juego funcionará a 30 fps en consolas durante su lanzamiento.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/exclusiva-jason-parece-bastante-inexpresivo-y-monotono-exdesarrollador-de-gta-quiere-ver-mas-personalidad-en-el-protagonista-de-gta-6</link>
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                            <![CDATA[ El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, ha compartido sus opiniones sobre la gran revelación de la jugabilidad de Grand Theft Auto 6 y sobre los coprotagonistas Jason y Lucía. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[GTA 6]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, dice que Jason, de Grand Theft Auto 6, «parece bastante inexpresivo y monótono».</strong></li><li><strong>York espera que Jason muestre más personalidad, como Niko Bellic en Grand Theft Auto 4.</strong></li><li><strong>También sugiere que la coprotagonista, Lucía, contrastará con la personalidad más reservada de Jason.</strong></li></ul><p>El exdesarrollador de Rockstar Games, Mike York, compartió sus impresiones sobre la gran revelación de gameplay de Grand Theft Auto 6, incluyendo sus primeras opiniones sobre los coprotagonistas Jason y Lucia.</p><p>En una entrevista exclusiva con TechRadar Gaming, York, quien anteriormente trabajó en GTA 5 y GTA Online, señaló que Jason parecía moverse de manera “muy lenta y metódica”, casi como un “robot” o un “Terminator”, y que mostraba muy poca emoción.</p><p>El desarrollador comparó al personaje con otros protagonistas de GTA, como Niko Bellic de GTA 4, un “gran personaje” y uno de sus favoritos de la serie, quien era “ingenioso y tenía algunas frases geniales”. York espera que GTA 6 muestre a Jason de una manera similar.</p><p>“Espero que veamos más de eso porque, por ahora, Jason parece bastante inexpresivo y monótono”, señaló York. “Rockstar normalmente nos ofrece un montón de personajes geniales que son divertidos y tienen su propio estilo. No sé si veremos eso con Jason, pero espero que sí”.</p><p>Jason será coprotagonista junto a Lucia, su compañera de crímenes y novia —si decides conquistarla como corresponde, claro está—. Por lo que se mostró en el extenso metraje de gameplay, queda claro que Lucia es mucho más vivaz que Jason y que, en ocasiones, toma la iniciativa en determinadas situaciones. York coincidió en que, al poder alternar entre ambos personajes, Lucia podría ser el Yin del Yang de Jason.</p><p>“Creo que eso es lo que van a hacer”, explicó, antes de hablar sobre la escena en la que el dúo llega al bar de la azotea Effluvia que aparece en el tráiler.</p><p>“Hay un momento en el tráiler en el que entran a un elevador y él dice: ‘A veces me siento más cómodo cuando tengo que usar un arma’. Ella responde: ‘¡Solo sé encantador!’. Lucia tiene esta actitud que deja claro que está intentando sacarlo de su caparazón. Probablemente ella sea quien se lance a las misiones con todo, disparando a diestra y siniestra”.</p><p>GTA 6 llegará el 19 de noviembre a PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S. Rockstar confirmó que el juego funcionará a 30 fps en consolas durante su lanzamiento.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Alien Deathstorm promete ser un shooter en primera persona con elementos de mundo abierto ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><em><strong>El productor de Alien Deathstorm,</strong></em><strong> Martin Willingham, afirma que el juego "no es otro juego de disparos lineal".</strong></li><li><strong>El jefe de diseño, Ben Fisher, dice que es un juego de terror y supervivencia "generado dinámicamente".</strong></li><li><strong>Los desarrolladores de Rebellion afirman que se trata de una experiencia de mundo abierto de 360 ​​grados.</strong></li></ul><p>Rebellion Developments ha declarado que los jugadores no deben esperar que su próximo juego de terror y supervivencia en primera persona, <em>Alien Deathstorm</em> , sea otro juego de disparos lineal por pasillos, calificándolo de "una rareza".</p><p><em>Alien Deathstorm</em> fue revelado a principios de este año por los desarrolladores de la serie <em>Sniper Elite y Atomfall</em> , y se describe como una "experiencia visceral de acción y terror en primera persona, donde la supervivencia segundo a segundo depende de responder a una amenaza monstruosa y en constante cambio en una colonia extraterrestre devastada por una tormenta".</p><p>Nuestros compañeros en Estados Unidos de TechRadar Gaming probaron recientemente el juego en la Gamescom y posteriormente se puso en contacto con algunos desarrolladores de Rebellion, quienes hablaron extensamente sobre él, incluyendo el concepto, las influencias en el diseño, la rejugabilidad y la libertad del jugador.</p><p>Aunque <em>Alien Deathstorm</em> pueda parecer un shooter de supervivencia común y corriente con las características típicas del survival horror, el equipo lo considera una experiencia "dinámica" con elementos de mundo abierto donde las acciones del jugador pueden afectar a encuentros con enemigos no predefinidos.</p><p>El productor Martin Willingham dijo que esto significa que "el horror y la tensión pueden ocurrir en cualquier momento y de diferentes maneras entre partidas y también entre diferentes niveles de dificultad".</p><p>"Para mí, esa es una de las partes más emocionantes del juego, porque en los juegos de terror la experiencia suele estar muy, muy coreografiada, ya que tiene que ser así para generar esa anticipación que precede a los sustos repentinos. Pero eso significa que solo puedes jugarlo una vez."</p><p>Continuó diciendo que el equipo valora la rejugabilidad y la libertad de juego libre, lo que significa que "teníamos que hacer algo dinámico" y que "construir los encuentros en torno al jugador y sus actividades significa que es una experiencia diferente".</p><p>Ben Fisher, jefe de diseño, describió el juego como "generado dinámicamente", donde los niveles se juegan de forma secuencial y cada uno tiene su propio entorno libre, y añadió que "es una joya poco común".</p><p>"No es otro juego de disparos lineal", añadió Willingham más tarde. "Estás en un mundo abierto. Es un juego de 360 ​​grados. La acción puede venir de cualquier parte, no solo al final del pasillo".</p><p><em>Alien Deathstorm</em> aún no tiene fecha de lanzamiento, pero podrás jugarlo en la primavera de 2027 en <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a> , <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a> , <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/alien-deathstorm-promete-ser-un-shooter-en-primera-persona-con-elementos-de-mundo-abierto</link>
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                            <![CDATA[ Rebellion Developments ha afirmado que Alien Deathstorm no es «otro *shooter* de pasillos», sino un juego de terror de tipo *sandbox* generado dinámicamente. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Alien Deathstorm]]></media:title>
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                                <ul><li><em><strong>El productor de Alien Deathstorm,</strong></em><strong> Martin Willingham, afirma que el juego "no es otro juego de disparos lineal".</strong></li><li><strong>El jefe de diseño, Ben Fisher, dice que es un juego de terror y supervivencia "generado dinámicamente".</strong></li><li><strong>Los desarrolladores de Rebellion afirman que se trata de una experiencia de mundo abierto de 360 ​​grados.</strong></li></ul><p>Rebellion Developments ha declarado que los jugadores no deben esperar que su próximo juego de terror y supervivencia en primera persona, <em>Alien Deathstorm</em> , sea otro juego de disparos lineal por pasillos, calificándolo de "una rareza".</p><p><em>Alien Deathstorm</em> fue revelado a principios de este año por los desarrolladores de la serie <em>Sniper Elite y Atomfall</em> , y se describe como una "experiencia visceral de acción y terror en primera persona, donde la supervivencia segundo a segundo depende de responder a una amenaza monstruosa y en constante cambio en una colonia extraterrestre devastada por una tormenta".</p><p>Nuestros compañeros en Estados Unidos de TechRadar Gaming probaron recientemente el juego en la Gamescom y posteriormente se puso en contacto con algunos desarrolladores de Rebellion, quienes hablaron extensamente sobre él, incluyendo el concepto, las influencias en el diseño, la rejugabilidad y la libertad del jugador.</p><p>Aunque <em>Alien Deathstorm</em> pueda parecer un shooter de supervivencia común y corriente con las características típicas del survival horror, el equipo lo considera una experiencia "dinámica" con elementos de mundo abierto donde las acciones del jugador pueden afectar a encuentros con enemigos no predefinidos.</p><p>El productor Martin Willingham dijo que esto significa que "el horror y la tensión pueden ocurrir en cualquier momento y de diferentes maneras entre partidas y también entre diferentes niveles de dificultad".</p><p>"Para mí, esa es una de las partes más emocionantes del juego, porque en los juegos de terror la experiencia suele estar muy, muy coreografiada, ya que tiene que ser así para generar esa anticipación que precede a los sustos repentinos. Pero eso significa que solo puedes jugarlo una vez."</p><p>Continuó diciendo que el equipo valora la rejugabilidad y la libertad de juego libre, lo que significa que "teníamos que hacer algo dinámico" y que "construir los encuentros en torno al jugador y sus actividades significa que es una experiencia diferente".</p><p>Ben Fisher, jefe de diseño, describió el juego como "generado dinámicamente", donde los niveles se juegan de forma secuencial y cada uno tiene su propio entorno libre, y añadió que "es una joya poco común".</p><p>"No es otro juego de disparos lineal", añadió Willingham más tarde. "Estás en un mundo abierto. Es un juego de 360 ​​grados. La acción puede venir de cualquier parte, no solo al final del pasillo".</p><p><em>Alien Deathstorm</em> aún no tiene fecha de lanzamiento, pero podrás jugarlo en la primavera de 2027 en <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a> , <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a> , <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Acaban de descubrir que Sony está probando nuevamente los precios dinámicos en la PS5 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Al parecer, Sony ha sido sorprendida probando nuevamente los precios dinámicos</strong></li><li><strong>Los usuarios de PS5 están viendo diferentes descuentos en los juegos de Star Wars según factores desconocidos relacionados con sus cuentas</strong></li><li><strong>Algunas regiones parecen no verse afectadas por el experimento</strong></li></ul><p>Los precios dinámicos vuelven a ser noticia en el mundo de los videojuegos, ya que los jugadores de PS5 están presenciando una vez más la enorme disparidad entre los descuentos aplicados al mismo juego —y su futuro totalmente digital se siente cada vez más como una pesadilla.</p><p>Al intentar comprar Star Wars Jedi: Fallen Order mientras estaba conectado a su cuenta de PlayStation, al <a href="https://www.reddit.com/r/PS5/comments/1w8z03u/i_really_dislike_these_new_pricing_practices_on/?share_id=1cQavpZ533RVs68VeIbAM">usuario de Reddit Bluemonkey88</a> se le indicó que le costaría CA$19.24, lo que representa un descuento de aproximadamente el 65 % respecto al precio de venta recomendado. Por su parte, la secuela, Jedi: Survivor, le costaría CA$23.39 (un ahorro del 74 %). Tan pronto como cerró sesión, el precio de Fallen Order bajó a CA$10.99, una reducción del 80 % respecto al precio completo, y el de Survivor cayó a CA$13.49, lo que representa un descuento del 85 %.</p><p>En las respuestas, podemos ver que a algunas personas se les ofrecen los juegos por 13,99 dólares canadienses y 18,19 dólares canadienses; sin embargo, para complicar aún más las cosas, un par de usuarios de EE. UU. —uno con PS Plus y otro sin él— ven los juegos a 7,99 dólares y 10,49 dólares, lo que sugiere que no todas las regiones ni todos los <a href="https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fcf.preview.redd.it%2Fi-really-dislike-these-new-pricing-practices-on-the-v0-g9iskiolcxnh1.jpeg%3Fwidth%3D1284%26format%3Dpjpg%26auto%3Dwebp%26s%3D95ba3e00221d6e9f7237da3c5bb30114b39d31ba">usuarios </a>están sujetos a la misma prueba de precios.</p><figure><blockquote class="reddit-card"  ><a href="https://www.reddit.com/r/PS5/comments/1w8z03u/i_really_dislike_these_new_pricing_practices_on">I really dislike these new pricing practices on the PlayStation Store</a><figcaption><cite> from <a href="https://www.reddit.com/r/PS5">r/PS5</a></cite></figcaption></blockquote></figure><script async="" src="//embed.redditmedia.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script><h2 id="que-es-la-fijacion-dinamica-de-precios">¿Qué es la fijación dinámica de precios?</h2><p>Si aún no lo sabías, la fijación dinámica de precios consiste en que el costo de un producto varía según quién lo compre o cuándo lo compre.</p><p>También se conoce con otros nombres que tal vez hayas visto, como el “precio dinámico” de Uber: cuando todos intentan reservar un taxi, por ejemplo, justo al terminar un concierto o si el clima empeora, verás que los precios suben porque la demanda aumenta.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1804px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="XR8FkhBKfmYUJXrGrRSgNS" name="uber Cropped.jpg" alt="Uber has introduced WA2R in Delhi" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XR8FkhBKfmYUJXrGrRSgNS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1804" height="1015" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Uber)</span></figcaption></figure><p>En el caso de Sony, la fijación de precios parece más algorítmica. Hay una oferta inagotable de juegos digitales, por lo que el monto del descuento que ven los usuarios parece basarse en la probabilidad de que compres el producto, y ajustan la oferta hasta que te convenza por fin.</p><p>Por ejemplo, alguien que tal vez juegue un par de juegos al año o que no sea un gran fanático de Star Wars o de los juegos de acción y aventura podría ver un descuento considerable, ya que necesitará más motivos para convencerse. En cambio, un gran fanático de Star Wars, o un jugador que se come un nuevo título cada dos semanas, podría estar dispuesto a pagar más.</p><p>Es similar a cómo se acusa a las aerolíneas y los hoteles de aumentar los precios para quienes han llenado su historial de búsqueda con planes de vacaciones a un destino de ensueño: si están desesperados por ir, digamos, a París, entonces estarán dispuestos a pagar tal vez un poco más en comparación con un viajero más indiferente.</p><h2 id="no-gracias">No, gracias</h2><p>No es la primera vez que se descubre a Sony probando los precios dinámicos. De hecho, ya se viene llevando a cabo algún tipo de experimento desde noviembre del año pasado.</p><p>Y es una práctica tan despreciable ahora como lo era entonces, y seguirá siendo tan terriblemente contraria a los intereses de los consumidores como otras medidas recientes de Sony (por ejemplo, la eliminación de los soportes físicos de los juegos).</p><p>Aunque si estás pensando en cambiarte a Xbox, también la han pillado metiendo la mano en el tarro de los precios dinámicos. En su caso, parece que Microsoft está ofreciendo descuentos más grandes en Game Pass a algunas cuentas que a otras, y los suscriptores actuales no pueden ver la oferta en absoluto.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="w45mwZVkeXsU9zTc2kScqg" name="game pass app.jpg" alt="Xbox Game Pass" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/w45mwZVkeXsU9zTc2kScqg-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Microsoft)</span></figcaption></figure><p>Un futuro de los videojuegos exclusivamente digital ya presenta tantos inconvenientes en cuanto a la propiedad, el archivo de juegos, el acceso sin conexión y otros aspectos, que simplemente no necesitamos agregar los precios dinámicos a la ecuación.</p><p>Quizás Sony cambie de rumbo, aunque sus acciones durante el último año sugieren que los precios dinámicos llegaron para quedarse. Lo mejor que podemos hacer es señalarlo cada vez que lo detectemos y asegurarnos de no dejarnos engañar por precios más altos.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Sony acaba de darnos otra razón más para odiar su estrategia exclusivamente digital, que consiste en los precios dinámicos. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">xC8fkfzARiZP6HZjfz2d5G</guid>
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                                                    <category><![CDATA[Playstation]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Hamish Hector ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A white PS5 DualSense controller sitting on a wooden surface next to a white PS5]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Al parecer, Sony ha sido sorprendida probando nuevamente los precios dinámicos</strong></li><li><strong>Los usuarios de PS5 están viendo diferentes descuentos en los juegos de Star Wars según factores desconocidos relacionados con sus cuentas</strong></li><li><strong>Algunas regiones parecen no verse afectadas por el experimento</strong></li></ul><p>Los precios dinámicos vuelven a ser noticia en el mundo de los videojuegos, ya que los jugadores de PS5 están presenciando una vez más la enorme disparidad entre los descuentos aplicados al mismo juego —y su futuro totalmente digital se siente cada vez más como una pesadilla.</p><p>Al intentar comprar Star Wars Jedi: Fallen Order mientras estaba conectado a su cuenta de PlayStation, al <a href="https://www.reddit.com/r/PS5/comments/1w8z03u/i_really_dislike_these_new_pricing_practices_on/?share_id=1cQavpZ533RVs68VeIbAM">usuario de Reddit Bluemonkey88</a> se le indicó que le costaría CA$19.24, lo que representa un descuento de aproximadamente el 65 % respecto al precio de venta recomendado. Por su parte, la secuela, Jedi: Survivor, le costaría CA$23.39 (un ahorro del 74 %). Tan pronto como cerró sesión, el precio de Fallen Order bajó a CA$10.99, una reducción del 80 % respecto al precio completo, y el de Survivor cayó a CA$13.49, lo que representa un descuento del 85 %.</p><p>En las respuestas, podemos ver que a algunas personas se les ofrecen los juegos por 13,99 dólares canadienses y 18,19 dólares canadienses; sin embargo, para complicar aún más las cosas, un par de usuarios de EE. UU. —uno con PS Plus y otro sin él— ven los juegos a 7,99 dólares y 10,49 dólares, lo que sugiere que no todas las regiones ni todos los <a href="https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fcf.preview.redd.it%2Fi-really-dislike-these-new-pricing-practices-on-the-v0-g9iskiolcxnh1.jpeg%3Fwidth%3D1284%26format%3Dpjpg%26auto%3Dwebp%26s%3D95ba3e00221d6e9f7237da3c5bb30114b39d31ba">usuarios </a>están sujetos a la misma prueba de precios.</p><figure><blockquote class="reddit-card"  ><a href="https://www.reddit.com/r/PS5/comments/1w8z03u/i_really_dislike_these_new_pricing_practices_on">I really dislike these new pricing practices on the PlayStation Store</a><figcaption><cite> from <a href="https://www.reddit.com/r/PS5">r/PS5</a></cite></figcaption></blockquote></figure><script async="" src="//embed.redditmedia.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script><h2 id="que-es-la-fijacion-dinamica-de-precios">¿Qué es la fijación dinámica de precios?</h2><p>Si aún no lo sabías, la fijación dinámica de precios consiste en que el costo de un producto varía según quién lo compre o cuándo lo compre.</p><p>También se conoce con otros nombres que tal vez hayas visto, como el “precio dinámico” de Uber: cuando todos intentan reservar un taxi, por ejemplo, justo al terminar un concierto o si el clima empeora, verás que los precios suben porque la demanda aumenta.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1804px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="XR8FkhBKfmYUJXrGrRSgNS" name="uber Cropped.jpg" alt="Uber has introduced WA2R in Delhi" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XR8FkhBKfmYUJXrGrRSgNS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1804" height="1015" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Uber)</span></figcaption></figure><p>En el caso de Sony, la fijación de precios parece más algorítmica. Hay una oferta inagotable de juegos digitales, por lo que el monto del descuento que ven los usuarios parece basarse en la probabilidad de que compres el producto, y ajustan la oferta hasta que te convenza por fin.</p><p>Por ejemplo, alguien que tal vez juegue un par de juegos al año o que no sea un gran fanático de Star Wars o de los juegos de acción y aventura podría ver un descuento considerable, ya que necesitará más motivos para convencerse. En cambio, un gran fanático de Star Wars, o un jugador que se come un nuevo título cada dos semanas, podría estar dispuesto a pagar más.</p><p>Es similar a cómo se acusa a las aerolíneas y los hoteles de aumentar los precios para quienes han llenado su historial de búsqueda con planes de vacaciones a un destino de ensueño: si están desesperados por ir, digamos, a París, entonces estarán dispuestos a pagar tal vez un poco más en comparación con un viajero más indiferente.</p><h2 id="no-gracias">No, gracias</h2><p>No es la primera vez que se descubre a Sony probando los precios dinámicos. De hecho, ya se viene llevando a cabo algún tipo de experimento desde noviembre del año pasado.</p><p>Y es una práctica tan despreciable ahora como lo era entonces, y seguirá siendo tan terriblemente contraria a los intereses de los consumidores como otras medidas recientes de Sony (por ejemplo, la eliminación de los soportes físicos de los juegos).</p><p>Aunque si estás pensando en cambiarte a Xbox, también la han pillado metiendo la mano en el tarro de los precios dinámicos. En su caso, parece que Microsoft está ofreciendo descuentos más grandes en Game Pass a algunas cuentas que a otras, y los suscriptores actuales no pueden ver la oferta en absoluto.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="w45mwZVkeXsU9zTc2kScqg" name="game pass app.jpg" alt="Xbox Game Pass" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/w45mwZVkeXsU9zTc2kScqg-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Microsoft)</span></figcaption></figure><p>Un futuro de los videojuegos exclusivamente digital ya presenta tantos inconvenientes en cuanto a la propiedad, el archivo de juegos, el acceso sin conexión y otros aspectos, que simplemente no necesitamos agregar los precios dinámicos a la ecuación.</p><p>Quizás Sony cambie de rumbo, aunque sus acciones durante el último año sugieren que los precios dinámicos llegaron para quedarse. Lo mejor que podemos hacer es señalarlo cada vez que lo detectemos y asegurarnos de no dejarnos engañar por precios más altos.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Doom llega a Black Ops 7 en un nuevo evento de Halloween, al tiempo que se revela la última temporada antes del lanzamiento de Modern Warfare 4 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha dado a conocer la última temporada de Call of Duty: Black Ops 7</strong></li><li><strong>Incluye un crossover con Doom y mucho contenido de Halloween</strong></li><li><strong>Sin embargo, solo se agregará un nuevo mapa multijugador</strong></li></ul><p>Activision ha dado a conocer el contenido que llegará a Call of Duty: Black Ops 7 en su última temporada, antes del lanzamiento de Modern Warfare 4.</p><p>Con un nuevo juego en camino, no debería sorprender demasiado que esta actualización sea más bien modesta. Aun así, incluye un montón de contenido espeluznante de Halloween como parte del evento anual de la serie, «The Haunting».</p><p>Esto incluye un espectacular crossover con Doom, que permitirá a los jugadores desbloquear un montón de recompensas con temática de Doom en un nuevo pase de evento de tiempo limitado. Como es habitual, este pase se dividirá en dos vías: una gratuita y una opción premium.</p><p>La ruta gratuita contiene nuevas apariencias de operadores para Wei Lin y Falkner, además de un adorable amuleto de arma «Mini Slayer» y una variedad de otras recompensas. Al completar toda la ruta, obtendrás el arma especial Roc 20 mm: un rifle enorme, casi como un cañón, que dispara proyectiles devastadores de 20 mm.</p><p>La ruta premium, por otro lado, desbloquea al mismísimo Doom Slayer como operador jugable en la facción JSOC. De forma predeterminada, lleva puesto su atuendo de Doom: The Dark Ages, pero la recompensa final de la ruta premium es un aspecto alternativo clásico al estilo de 1993.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Yfd7A94uLcErGqHUKCJZSm" name="BO7-SEASON-06-ANNOUNCEMENT-RM" alt="Black Ops 7 Season 6 roadmap." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Yfd7A94uLcErGqHUKCJZSm-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision)</span></figcaption></figure><p>Otras armas que se presentarán en la próxima temporada incluyen el rifle de asalto TR41 Para, que estará disponible desde el lanzamiento, y el arma cuerpo a cuerpo Arcblade, que se agregará más adelante. También se avecinan algunos nuevos accesorios de armas para el rifle de francotirador VS Recon, la metralleta Dravec 45 y la ametralladora ligera Sokol 545.</p><p>Desafortunadamente, la oferta es bastante escasa en cuanto a mapas, ya que solo se presenta uno nuevo. Se llama Quantum y parece un laboratorio en ruinas, tal como corresponde. Al menos también hay una nueva versión del mapa Homestead ya existente, llamada Bloodstead, para que la explores.</p><p>El genial modo Hordepoint regresará de juegos anteriores en esta temporada, desafiando a los jugadores a enfrentarse a un equipo rival y generando oleadas de zombis.</p><p>Todo esto viene acompañado de un nuevo pase de batalla repleto de nuevas apariencias y desbloqueos, sin mencionar el contenido adicional para los modos Zombis y Endgame, además del battle royale gratuito de Warzone.</p><p>Call of Duty: Black Ops 7 ya está disponible para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X y Series S, y Xbox One.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/doom-llega-a-black-ops-7-en-un-nuevo-evento-de-halloween-al-tiempo-que-se-revela-la-ultima-temporada-antes-del-lanzamiento-de-modern-warfare-4</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Se ha dado a conocer la última temporada de Black Ops 7. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Se ha dado a conocer la última temporada de Call of Duty: Black Ops 7</strong></li><li><strong>Incluye un crossover con Doom y mucho contenido de Halloween</strong></li><li><strong>Sin embargo, solo se agregará un nuevo mapa multijugador</strong></li></ul><p>Activision ha dado a conocer el contenido que llegará a Call of Duty: Black Ops 7 en su última temporada, antes del lanzamiento de Modern Warfare 4.</p><p>Con un nuevo juego en camino, no debería sorprender demasiado que esta actualización sea más bien modesta. Aun así, incluye un montón de contenido espeluznante de Halloween como parte del evento anual de la serie, «The Haunting».</p><p>Esto incluye un espectacular crossover con Doom, que permitirá a los jugadores desbloquear un montón de recompensas con temática de Doom en un nuevo pase de evento de tiempo limitado. Como es habitual, este pase se dividirá en dos vías: una gratuita y una opción premium.</p><p>La ruta gratuita contiene nuevas apariencias de operadores para Wei Lin y Falkner, además de un adorable amuleto de arma «Mini Slayer» y una variedad de otras recompensas. Al completar toda la ruta, obtendrás el arma especial Roc 20 mm: un rifle enorme, casi como un cañón, que dispara proyectiles devastadores de 20 mm.</p><p>La ruta premium, por otro lado, desbloquea al mismísimo Doom Slayer como operador jugable en la facción JSOC. De forma predeterminada, lleva puesto su atuendo de Doom: The Dark Ages, pero la recompensa final de la ruta premium es un aspecto alternativo clásico al estilo de 1993.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Yfd7A94uLcErGqHUKCJZSm" name="BO7-SEASON-06-ANNOUNCEMENT-RM" alt="Black Ops 7 Season 6 roadmap." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Yfd7A94uLcErGqHUKCJZSm-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision)</span></figcaption></figure><p>Otras armas que se presentarán en la próxima temporada incluyen el rifle de asalto TR41 Para, que estará disponible desde el lanzamiento, y el arma cuerpo a cuerpo Arcblade, que se agregará más adelante. También se avecinan algunos nuevos accesorios de armas para el rifle de francotirador VS Recon, la metralleta Dravec 45 y la ametralladora ligera Sokol 545.</p><p>Desafortunadamente, la oferta es bastante escasa en cuanto a mapas, ya que solo se presenta uno nuevo. Se llama Quantum y parece un laboratorio en ruinas, tal como corresponde. Al menos también hay una nueva versión del mapa Homestead ya existente, llamada Bloodstead, para que la explores.</p><p>El genial modo Hordepoint regresará de juegos anteriores en esta temporada, desafiando a los jugadores a enfrentarse a un equipo rival y generando oleadas de zombis.</p><p>Todo esto viene acompañado de un nuevo pase de batalla repleto de nuevas apariencias y desbloqueos, sin mencionar el contenido adicional para los modos Zombis y Endgame, además del battle royale gratuito de Warzone.</p><p>Call of Duty: Black Ops 7 ya está disponible para PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X y Series S, y Xbox One.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Creative Assembly asegura que su nuevo motor Warcore le permitió llevar Total War: Warhammer 40,000 al espacio ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el nuevo motor Warcore de Total War: Warhammer 40,000 mejora casi todos los aspectos del juego,</strong></li><li><strong>desde el renderizado y la animación hasta «el enorme volumen de proyectiles» que se pueden mostrar en pantalla al mismo tiempo.</strong></li><li><strong>El estudio señala que se ha mejorado la escala, creando "un área de juego más grande para todos los planetas, todos los sistemas solares y toda la galaxia".</strong></li></ul><p>Creative Assembly ha compartido detalles sobre cómo su nuevo motor Warcore le ha permitido mejorar prácticamente todos los aspectos de Total War: Warhammer 40,000.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom 2026, la diseñadora principal Joy Dey y el responsable de producto de batallas Dave Petry hablaron sobre el próximo juego de estrategia y explicaron cómo el renovado motor Warcore ofrece una escala más grande y mejor que la de entregas anteriores de Total War.</p><p>"Una de las cosas que el motor nos ha permitido hacer es llevar Total War al espacio, porque ahora necesitamos un área de juego mucho más grande para incluir todos los planetas, todos los sistemas solares, realmente toda la galaxia", explicó Dey. "Y creo que eso es lo más, más importante para la campaña".</p><p>Petry añadió que el motor también ha permitido al estudio manipular fácilmente los recursos del juego dentro de su espacio 3D y mejorar otras características, como el renderizado y las animaciones, explicando que se trataba de una "ingeniería necesaria" para hacer realidad la visión del equipo.</p><p>"El renderizado de los elementos, poder mejorar la manera en que los renderizamos y la calidad con la que lo hacemos, el sistema de animaciones, nuestra capacidad para crear animaciones modulares de una manera más moderna y la renovación de todo eso, para que podamos desarrollar más rápido y mejor", señaló Petry.</p><p>"En pocas palabras, prácticamente todo, incluso la forma en que desarrollamos y las herramientas que utilizamos para poder hacer que nuestros juegos tengan una mayor calidad y a un mejor ritmo, ¿no?"</p><p>El sistema de batallas también promete ser impresionante. Petry mencionó el sistema Havoc del juego y explicó que el motor puede manejar mucho mejor las explosiones físicas cuando se trata de destruir el entorno, además de gestionar la cantidad de proyectiles que aparecen en pantalla.</p><p>"Así que, ya sabes, poder incorporar estas herramientas para resolver los nuevos problemas que plantean estos juegos realmente increíbles es algo que sentimos que teníamos que hacer", continuó. "Y esto también se extiende a los cambios en los modelos, como poder manejar simplemente el enorme volumen de proyectiles que ahora estamos lanzando aparentemente por absolutamente todos los orificios cuando se trata de este juego".</p><p>Petry añadió: "Era absolutamente necesario construir esa nueva base sobre la cual trabajar".</p><p>Total War: Warhammer 40,000 llegará en algún momento de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/creative-assembly-asegura-que-su-nuevo-motor-warcore-le-permitio-llevar-total-war-warhammer-40-000-al-espacio</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Creative Assembly ha revelado en qué medida su nuevo motor Warcore le ha permitido mejorar casi todos los aspectos de Total War: Warhammer 40,000. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Total War: Warhammer 40,000]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el nuevo motor Warcore de Total War: Warhammer 40,000 mejora casi todos los aspectos del juego,</strong></li><li><strong>desde el renderizado y la animación hasta «el enorme volumen de proyectiles» que se pueden mostrar en pantalla al mismo tiempo.</strong></li><li><strong>El estudio señala que se ha mejorado la escala, creando "un área de juego más grande para todos los planetas, todos los sistemas solares y toda la galaxia".</strong></li></ul><p>Creative Assembly ha compartido detalles sobre cómo su nuevo motor Warcore le ha permitido mejorar prácticamente todos los aspectos de Total War: Warhammer 40,000.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom 2026, la diseñadora principal Joy Dey y el responsable de producto de batallas Dave Petry hablaron sobre el próximo juego de estrategia y explicaron cómo el renovado motor Warcore ofrece una escala más grande y mejor que la de entregas anteriores de Total War.</p><p>"Una de las cosas que el motor nos ha permitido hacer es llevar Total War al espacio, porque ahora necesitamos un área de juego mucho más grande para incluir todos los planetas, todos los sistemas solares, realmente toda la galaxia", explicó Dey. "Y creo que eso es lo más, más importante para la campaña".</p><p>Petry añadió que el motor también ha permitido al estudio manipular fácilmente los recursos del juego dentro de su espacio 3D y mejorar otras características, como el renderizado y las animaciones, explicando que se trataba de una "ingeniería necesaria" para hacer realidad la visión del equipo.</p><p>"El renderizado de los elementos, poder mejorar la manera en que los renderizamos y la calidad con la que lo hacemos, el sistema de animaciones, nuestra capacidad para crear animaciones modulares de una manera más moderna y la renovación de todo eso, para que podamos desarrollar más rápido y mejor", señaló Petry.</p><p>"En pocas palabras, prácticamente todo, incluso la forma en que desarrollamos y las herramientas que utilizamos para poder hacer que nuestros juegos tengan una mayor calidad y a un mejor ritmo, ¿no?"</p><p>El sistema de batallas también promete ser impresionante. Petry mencionó el sistema Havoc del juego y explicó que el motor puede manejar mucho mejor las explosiones físicas cuando se trata de destruir el entorno, además de gestionar la cantidad de proyectiles que aparecen en pantalla.</p><p>"Así que, ya sabes, poder incorporar estas herramientas para resolver los nuevos problemas que plantean estos juegos realmente increíbles es algo que sentimos que teníamos que hacer", continuó. "Y esto también se extiende a los cambios en los modelos, como poder manejar simplemente el enorme volumen de proyectiles que ahora estamos lanzando aparentemente por absolutamente todos los orificios cuando se trata de este juego".</p><p>Petry añadió: "Era absolutamente necesario construir esa nueva base sobre la cual trabajar".</p><p>Total War: Warhammer 40,000 llegará en algún momento de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El desarrollador de Ananta afirma que los dos enormes mapas de este juego gratuito, competidor de GTA 6, ofrecerán "todo lo que uno querría hacer en una ciudad moderna", con innumerables barrios para explorar ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Ananta, un juego de aventura de mundo abierto gratuito, contará con dos mapas enormes</strong></li><li><strong>El segundo, Chongxiao, se dio a conocer en un tráiler durante la Gamescom 2026</strong></li><li><strong>Está inspirado en las ciudades reales de Shanghái y Hangzhou, sede de los desarrolladores del juego</strong></li></ul><p>Ananta, el próximo competidor gratuito de Grand Theft Auto 6, presentó un nuevo tráiler en la Gamescom 2026, en el que reveló un segundo mapa de mundo abierto de gran tamaño.</p><p>Los jugadores podrán aventurarse desde la costera Nova City hasta la extensa metrópolis futurista de Chongxiao, y el productor Ash Qi prometió «docenas de horas de contenido narrativo y una amplia variedad de jugabilidad urbana» en una nueva entrevista con TechRadar Gaming.</p><p>"Nuestro objetivo es crear el juego de mundo abierto más grande en el ámbito de los juegos gratuitos", agregó Qi.</p><p>"Nova City fue el primer mapa que creamos», continuó. «Sabíamos que teníamos que hacer Chongxiao aproximadamente un año después de haber comenzado a desarrollar Nova City. En términos de escala, Chongxiao es bastante más grande que Nova City, pero cada mapa tiene su propia identidad, con historias diferentes y una atmósfera distintiva".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/jtiZDIYvJ60" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>«Nova City se inclina más hacia un ambiente moderno y centrado en el entretenimiento, con una energía más animada y, en ocasiones, caótica. Chongxiao, por otro lado, cuenta con tecnología más avanzada, contenido cultural más rico y atracciones turísticas a gran escala para que los jugadores las experimenten y exploren».</p><p>Además de transmitir atmósferas distintas, ambas ciudades también son radicalmente diferentes desde una perspectiva estética. Nova City se ve casi como una mezcla de Tokio y Los Ángeles, mientras que Chongxiao tiene influencias decididamente más chinas.</p><p>«En este momento estamos construyendo Lingyun, una ciudad dentro de Chongxiao. La inspiración detrás de Lingyun proviene, de hecho, de Shanghái y Hangzhou, donde vive y trabaja nuestro equipo. Ambas ciudades tienen paisajes cotidianos muy llamativos y monumentos modernos icónicos», explicó Qi. «Nuestro objetivo era tomar las ciudades reales como base y superponerle el escenario de Ananta».</p><p>En el último tráiler se mostraron muchas características del mundo real de ambos lugares, incluido un rascacielos casi idéntico a la icónica Torre Perla Oriental de Shanghái. Chongxiao también se construyó alrededor de una enorme masa de agua antigua conocida como el lago Weilan, inspirada en gran medida en el famoso Lago del Oeste de Hangzhou —un sitio declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO que aparece en el reverso del billete de un yuan de China—.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/NwGi7FjdiN48ihceUZomML-1920-80.jpg" alt="A fictionalized lake in Ananta." /><figcaption>The Three Pools Mirroring the Moon (Las Tres Piscinas que Reflejan la Luna), representado por tres pequeñas pagodas de piedra, es uno de los lugares más emblemáticos de Hangzhou que aparecen en el tráiler más reciente<small role="credit">Netease Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/UofLPRgbST2HjPpRJgKwnD-1920-80.jpg" alt="The West Lake in Hangzhou, China." /><figcaption><small role="credit">Dashiell Wood</small></figcaption></figure></figure><p> "Por supuesto, no nos limitamos a recrear estos lugares tal cual", agregó Qi. "Les estamos dando nuevos escenarios y aventuras memorables, moldeadas según las necesidades de nuestra propiedad intelectual y nuestra historia".</p><p>Ananta ya ha acaparado los titulares con su vertiginosa variedad de mecánicas; los tráilers muestran conducción, combate cuerpo a cuerpo, disparos en tercera persona, trajes alados para volar e incluso lanzarse con telarañas al estilo Spider-Man. Pero las ciudades en sí mismas también ofrecerán una amplia selección de actividades únicas.</p><p>«Todo lo que te gustaría hacer en una ciudad moderna: ir de compras, comer algo en un restaurante, asistir a un concierto en vivo o bailar toda la noche, todo está ahí», dijo Qi. «Incluso puedes invitar a tu personaje favorito a hacer estas cosas contigo. Cada ciudad también ofrece sus propias actividades distintivas basadas en lo que la hace única. En Chongxiao, por ejemplo, puedes dar un paseo en bote para disfrutar del lago Weilan».</p><p>Parece que a los jugadores no les faltarán cosas que hacer cuando Ananta se lance para PC, PlayStation 5 y dispositivos móviles el 15 de enero de 2027.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ El próximo juego de mundo abierto gratuito, Ananta, ofrecerá dos ciudades gigantescas para explorar. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Mobile Gaming]]></category>
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                                                                <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Three Ananta screenshots, two showing its Eastern and Western city maps and the third a newly released character.]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Ananta, un juego de aventura de mundo abierto gratuito, contará con dos mapas enormes</strong></li><li><strong>El segundo, Chongxiao, se dio a conocer en un tráiler durante la Gamescom 2026</strong></li><li><strong>Está inspirado en las ciudades reales de Shanghái y Hangzhou, sede de los desarrolladores del juego</strong></li></ul><p>Ananta, el próximo competidor gratuito de Grand Theft Auto 6, presentó un nuevo tráiler en la Gamescom 2026, en el que reveló un segundo mapa de mundo abierto de gran tamaño.</p><p>Los jugadores podrán aventurarse desde la costera Nova City hasta la extensa metrópolis futurista de Chongxiao, y el productor Ash Qi prometió «docenas de horas de contenido narrativo y una amplia variedad de jugabilidad urbana» en una nueva entrevista con TechRadar Gaming.</p><p>"Nuestro objetivo es crear el juego de mundo abierto más grande en el ámbito de los juegos gratuitos", agregó Qi.</p><p>"Nova City fue el primer mapa que creamos», continuó. «Sabíamos que teníamos que hacer Chongxiao aproximadamente un año después de haber comenzado a desarrollar Nova City. En términos de escala, Chongxiao es bastante más grande que Nova City, pero cada mapa tiene su propia identidad, con historias diferentes y una atmósfera distintiva".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/jtiZDIYvJ60" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>«Nova City se inclina más hacia un ambiente moderno y centrado en el entretenimiento, con una energía más animada y, en ocasiones, caótica. Chongxiao, por otro lado, cuenta con tecnología más avanzada, contenido cultural más rico y atracciones turísticas a gran escala para que los jugadores las experimenten y exploren».</p><p>Además de transmitir atmósferas distintas, ambas ciudades también son radicalmente diferentes desde una perspectiva estética. Nova City se ve casi como una mezcla de Tokio y Los Ángeles, mientras que Chongxiao tiene influencias decididamente más chinas.</p><p>«En este momento estamos construyendo Lingyun, una ciudad dentro de Chongxiao. La inspiración detrás de Lingyun proviene, de hecho, de Shanghái y Hangzhou, donde vive y trabaja nuestro equipo. Ambas ciudades tienen paisajes cotidianos muy llamativos y monumentos modernos icónicos», explicó Qi. «Nuestro objetivo era tomar las ciudades reales como base y superponerle el escenario de Ananta».</p><p>En el último tráiler se mostraron muchas características del mundo real de ambos lugares, incluido un rascacielos casi idéntico a la icónica Torre Perla Oriental de Shanghái. Chongxiao también se construyó alrededor de una enorme masa de agua antigua conocida como el lago Weilan, inspirada en gran medida en el famoso Lago del Oeste de Hangzhou —un sitio declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO que aparece en el reverso del billete de un yuan de China—.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/NwGi7FjdiN48ihceUZomML-1920-80.jpg" alt="A fictionalized lake in Ananta." /><figcaption>The Three Pools Mirroring the Moon (Las Tres Piscinas que Reflejan la Luna), representado por tres pequeñas pagodas de piedra, es uno de los lugares más emblemáticos de Hangzhou que aparecen en el tráiler más reciente<small role="credit">Netease Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/UofLPRgbST2HjPpRJgKwnD-1920-80.jpg" alt="The West Lake in Hangzhou, China." /><figcaption><small role="credit">Dashiell Wood</small></figcaption></figure></figure><p> "Por supuesto, no nos limitamos a recrear estos lugares tal cual", agregó Qi. "Les estamos dando nuevos escenarios y aventuras memorables, moldeadas según las necesidades de nuestra propiedad intelectual y nuestra historia".</p><p>Ananta ya ha acaparado los titulares con su vertiginosa variedad de mecánicas; los tráilers muestran conducción, combate cuerpo a cuerpo, disparos en tercera persona, trajes alados para volar e incluso lanzarse con telarañas al estilo Spider-Man. Pero las ciudades en sí mismas también ofrecerán una amplia selección de actividades únicas.</p><p>«Todo lo que te gustaría hacer en una ciudad moderna: ir de compras, comer algo en un restaurante, asistir a un concierto en vivo o bailar toda la noche, todo está ahí», dijo Qi. «Incluso puedes invitar a tu personaje favorito a hacer estas cosas contigo. Cada ciudad también ofrece sus propias actividades distintivas basadas en lo que la hace única. En Chongxiao, por ejemplo, puedes dar un paseo en bote para disfrutar del lago Weilan».</p><p>Parece que a los jugadores no les faltarán cosas que hacer cuando Ananta se lance para PC, PlayStation 5 y dispositivos móviles el 15 de enero de 2027.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Avance de Final Fantasy Resonance: un emocionante juego de rol de la vieja escuela repleto de guiños a los fans ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Las formas espirituales del Guerrero de la Luz, Terra, Zidane y Cloud se mueven arriba y abajo detrás de cada personaje de mi grupo cuando entro en combate en una de las primeras mazmorras de Final Fantasy Resonance.</p><p>Cuando el trío de monstruos queda momentáneamente aturdido frente a mí, se me da la opción de elegir el poder de qué personaje icónico desatar para terminar la batalla, y de inmediato elijo al héroe de Final Fantasy 7, con su cabello de púas y empuñando la Espada Buster. Mi recompensa es una llamativa escena animada en CG en la que Cloud arrasa con todo lo que aparece en pantalla, en un espectáculo visual que parece extrañamente en desacuerdo con el resto del estilo HD-2D del juego.</p><p>Pero tal vez este choque sea de esperarse cuando te enteras de que Final Fantasy Resonance adapta partes de un antiguo juego para celular de 2015, Final Fantasy Brave Exvius, para crear una entrega completamente nueva en el estilo tradicional por turnos de la época dorada de Final Fantasy en NES/SNES.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="gvL3jPHvKTVjQm5gq4VPy7" name="ff-resonance-3" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/gvL3jPHvKTVjQm5gq4VPy7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Para jugadores como yo, que pasamos nuestros años de formación jugando esos clásicos y que anhelamos más RPG por turnos de la vieja escuela, es el tipo de combinación que debería llevar a Resonance directamente a la cima de la lista de juegos imprescindibles. E incluso en la breve hora que pasé con el juego, pude sentir cómo me atraía su estilo de combate y presentación casi de inmediato.</p><p>No puedo hablar mucho sobre la historia que enmarca esta premisa cargada de fan service, dado que pude experimentar muy poco de ella, pero se siente muy en la línea de un Final Fantasy de antaño. Hay facciones en guerra, un grupo de aventureros y cristales que proteger en templos repartidos por todo el mundo.</p><p>Sin embargo, no importó que tuviera muy poca información previa para mi experiencia con Resonance, ya que de inmediato vi mucho que explorar en cuanto a los personajes y el combate.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bCSLrybKELi8tACDVpV3q7" name="ff-resonance-4" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bCSLrybKELi8tACDVpV3q7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Además de los cuatro que ya estaban asignados a mi grupo, hay indicios de que muchas más caras conocidas de toda la historia de la serie aparecerán como «Visions» que podrás equipar a tus personajes.</p><p>Estas proporcionan una gran cantidad de habilidades activas y pasivas que se pueden combinar para crear configuraciones específicas o fortalezas en las que quieras que los personajes se enfoquen.</p><p>Por ejemplo, el Guerrero de la Luz cuenta con varios ataques físicos y magia defensiva que se complementan para convertir al personaje equipado en un poderoso guerrero de primera línea o en un tanque capaz de mitigar el daño. Puedes ampliar aún más esa configuración con habilidades aprendidas y maestrías obtenidas de otras Visiones para, tal vez, aumentar tu salud u ofrecer otras habilidades pasivas valiosas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="fKVnDqHHAMYq5ykN5nCj38" name="ff-resonance-2" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fKVnDqHHAMYq5ykN5nCj38-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Disfruté experimentando con la composición de mi grupo para crear las clásicas especialidades entre los cuatro miembros —el tanque, el causante de daño físico, el mago y el sanador— y estoy seguro de que podrás crear híbridos más interesantes a medida que estén disponibles más Visiones y sus clases.</p><p>Y, al igual que en los mejores RPG por turnos, fue aún más gratificante ver cómo esas configuraciones triunfaban en combate. Esto dio lugar a un ritmo satisfactorio en el que aprovechas las debilidades elementales o físicas de un enemigo para aturdirlo, obtienes turnos adicionales para que tus personajes creen una ventaja aún mayor en la batalla y, luego, desatas el ataque especial de una Visión una vez que todos los oponentes se encuentran aturdidos.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="kryGAowRYwoS79tnNiZb98" name="ff-resonance-1" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/kryGAowRYwoS79tnNiZb98-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p><em>No es nada tremendamente revolucionario en el mundo del combate por turnos, pero sí le da un toque especial a una fórmula ya conocida.</em></p><p><em>Si a eso le sumas invocaciones, «limit breaks» y más habilidades exclusivas de cada «Vision», tienes los ingredientes para un sistema de combate emocionante y dinámico que aún conserva algo del encanto de la vieja escuela.</em></p><p><em>Y eso resume la sensación que me dio jugar a Resonance. Cualquiera que tenga antojo de un Final Fantasy clásico encontrará mucho que disfrutar aquí, incluso más allá del fan service con su amplio elenco de personajes conocidos de toda la serie. Si te identificas con esto, ya hay una demo disponible para que la pruebes.</em></p><p><em>Final Fantasy Resonance se lanzará en PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch y PC el 22 de octubre.</em></p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/final-fantasy-resonance-ofrece-exactamente-ese-ambiente-clasico-que-esperaba-encontrar-en-el-primer-juego-en-hd-2d-de-mi-serie-rpg-favorita</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Final Fantasy Resonance es el primer título en HD-2D de la icónica serie de juegos de rol, y tras pasar una hora jugando, tiene todo lo necesario para marcar un nuevo y emocionante rumbo para los fans de la época dorada de la franquicia. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[A screenshot from Final Fantasy Resonance]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[A screenshot from Final Fantasy Resonance]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from Final Fantasy Resonance]]></media:title>
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                                <p>Las formas espirituales del Guerrero de la Luz, Terra, Zidane y Cloud se mueven arriba y abajo detrás de cada personaje de mi grupo cuando entro en combate en una de las primeras mazmorras de Final Fantasy Resonance.</p><p>Cuando el trío de monstruos queda momentáneamente aturdido frente a mí, se me da la opción de elegir el poder de qué personaje icónico desatar para terminar la batalla, y de inmediato elijo al héroe de Final Fantasy 7, con su cabello de púas y empuñando la Espada Buster. Mi recompensa es una llamativa escena animada en CG en la que Cloud arrasa con todo lo que aparece en pantalla, en un espectáculo visual que parece extrañamente en desacuerdo con el resto del estilo HD-2D del juego.</p><p>Pero tal vez este choque sea de esperarse cuando te enteras de que Final Fantasy Resonance adapta partes de un antiguo juego para celular de 2015, Final Fantasy Brave Exvius, para crear una entrega completamente nueva en el estilo tradicional por turnos de la época dorada de Final Fantasy en NES/SNES.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="gvL3jPHvKTVjQm5gq4VPy7" name="ff-resonance-3" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/gvL3jPHvKTVjQm5gq4VPy7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Para jugadores como yo, que pasamos nuestros años de formación jugando esos clásicos y que anhelamos más RPG por turnos de la vieja escuela, es el tipo de combinación que debería llevar a Resonance directamente a la cima de la lista de juegos imprescindibles. E incluso en la breve hora que pasé con el juego, pude sentir cómo me atraía su estilo de combate y presentación casi de inmediato.</p><p>No puedo hablar mucho sobre la historia que enmarca esta premisa cargada de fan service, dado que pude experimentar muy poco de ella, pero se siente muy en la línea de un Final Fantasy de antaño. Hay facciones en guerra, un grupo de aventureros y cristales que proteger en templos repartidos por todo el mundo.</p><p>Sin embargo, no importó que tuviera muy poca información previa para mi experiencia con Resonance, ya que de inmediato vi mucho que explorar en cuanto a los personajes y el combate.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bCSLrybKELi8tACDVpV3q7" name="ff-resonance-4" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bCSLrybKELi8tACDVpV3q7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Además de los cuatro que ya estaban asignados a mi grupo, hay indicios de que muchas más caras conocidas de toda la historia de la serie aparecerán como «Visions» que podrás equipar a tus personajes.</p><p>Estas proporcionan una gran cantidad de habilidades activas y pasivas que se pueden combinar para crear configuraciones específicas o fortalezas en las que quieras que los personajes se enfoquen.</p><p>Por ejemplo, el Guerrero de la Luz cuenta con varios ataques físicos y magia defensiva que se complementan para convertir al personaje equipado en un poderoso guerrero de primera línea o en un tanque capaz de mitigar el daño. Puedes ampliar aún más esa configuración con habilidades aprendidas y maestrías obtenidas de otras Visiones para, tal vez, aumentar tu salud u ofrecer otras habilidades pasivas valiosas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="fKVnDqHHAMYq5ykN5nCj38" name="ff-resonance-2" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fKVnDqHHAMYq5ykN5nCj38-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p>Disfruté experimentando con la composición de mi grupo para crear las clásicas especialidades entre los cuatro miembros —el tanque, el causante de daño físico, el mago y el sanador— y estoy seguro de que podrás crear híbridos más interesantes a medida que estén disponibles más Visiones y sus clases.</p><p>Y, al igual que en los mejores RPG por turnos, fue aún más gratificante ver cómo esas configuraciones triunfaban en combate. Esto dio lugar a un ritmo satisfactorio en el que aprovechas las debilidades elementales o físicas de un enemigo para aturdirlo, obtienes turnos adicionales para que tus personajes creen una ventaja aún mayor en la batalla y, luego, desatas el ataque especial de una Visión una vez que todos los oponentes se encuentran aturdidos.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="kryGAowRYwoS79tnNiZb98" name="ff-resonance-1" alt="A screenshot from Final Fantasy Resonance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/kryGAowRYwoS79tnNiZb98-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><p><em>No es nada tremendamente revolucionario en el mundo del combate por turnos, pero sí le da un toque especial a una fórmula ya conocida.</em></p><p><em>Si a eso le sumas invocaciones, «limit breaks» y más habilidades exclusivas de cada «Vision», tienes los ingredientes para un sistema de combate emocionante y dinámico que aún conserva algo del encanto de la vieja escuela.</em></p><p><em>Y eso resume la sensación que me dio jugar a Resonance. Cualquiera que tenga antojo de un Final Fantasy clásico encontrará mucho que disfrutar aquí, incluso más allá del fan service con su amplio elenco de personajes conocidos de toda la serie. Si te identificas con esto, ya hay una demo disponible para que la pruebes.</em></p><p><em>Final Fantasy Resonance se lanzará en PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch y PC el 22 de octubre.</em></p>
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                                                            <title><![CDATA[ Un exdesarrollador de Rockstar nos da información de primera mano sobre lo que revela el "Extended Look" de GTA 6 acerca de sus protagonistas ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>El panteón de los dramas policíacos estadounidenses está repleto de villanos despiadados e hiperrealistas que lo han arriesgado todo por una oportunidad de alcanzar el sueño americano. Michael Corleone, Tony Montana, Keyser Söze, Tony Soprano y Marsellus Wallace son solo cinco de los personajes ficticios poderosos que ahora son sinónimo de lograr lo que se propone por las buenas o por las malas.</p><p>En los 30 años transcurridos desde el inicio de la franquicia Grand Theft Auto, Rockstar Games ha llevado la narrativa cinematográfica en los videojuegos a tal nivel que, perfectamente, se podría agregar a esa lista a Tommy Vercetti, Toni Cipriani, Carl «CJ» Johnson, Niko Bellic y Michael De Santa.</p><p>A raíz del «Extended Look» de Grand Theft Auto 6, surgen múltiples preguntas sobre el que se ha convertido en el videojuego más esperado del siglo XXI. En particular, ¿podremos pronto agregar a Jason Duval y Lucía Caminos a esta lista de personajes sin escrúpulos, embriagados por la vida, la libertad y la búsqueda de la felicidad?</p><p>Como exdesarrollador de Rockstar Games y profesional experimentado de la industria, Mike York está en una posición ideal para explicar lo que revela este fragmento condensado de 26 minutos de jugabilidad sobre los personajes principales y el título en sí.</p><h2 id="miami-por-partida-doble">Miami por partida doble</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="HMbb2Nq8qDDLyTEPh3HhAX" name="Jason_and_Lucia_05" alt="Imagery of Grand Theft Auto 6." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/HMbb2Nq8qDDLyTEPh3HhAX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rcokstar Games)</span></figcaption></figure><p>"Percibo un tono más serio y un ritmo más lento", señala York sobre la secuela de GTA 5 de 2013, ambientado en San Andreas, una versión ficticia de California. Esta vez, Rockstar ha regresado a Vice City, su interpretación llena de neón del soleado escenario de Leonida, inspirado en Florida, para dar vida a la pareja en una aventura al estilo de Bonnie y Clyde, acorde con la visión creativa alocada y vibrante del estudio.</p><p>"Jason se mueve de una manera muy lenta y metódica. Eso fue lo primero que noté. Parecía un robot, un Terminator, caminando por cada escena y acabando con la gente sin ninguna emoción», comenta York sobre el veterano del ejército estadounidense, coincidiendo con algunas de las observaciones —y críticas— que han acompañado al video promocional exclusivo de Netflix desde que se estrenó la semana pasada.</p><p>¿Podrá el protagonista masculino estar a la altura de los íconos mencionados anteriormente, que han ayudado a consolidar la reputación de Rockstar como pionera de estos mundos abiertos virtuales?</p><p>York continúa: "Quiero ver eso. Niko Bellic, por ejemplo, es un gran personaje. Era ingenioso y tenía algunas frases geniales, por lo que GTA 4 se convirtió en uno de mis favoritos de la saga. Espero que veamos más de eso porque, por ahora, Jason parece bastante inexpresivo y monótono.</p><p>"Rockstar normalmente nos presenta un montón de personajes interesantes que son divertidos y tienen su propio estilo. No sé si veremos eso con Jason, pero espero que sí", comenta.</p><p>Ciertamente, si vuelves a ver el Extended Look, la actitud de Jason —advierte a Lucia que mantenga la calma durante los primeros segundos, cuando ambos se ven involucrados en un tiroteo en un laboratorio de metanfetamina, y después la regaña por llegar tarde cuando ambos conducen para reunirse con su viejo cómplice Brian Heder— refleja una personalidad más reservada, tensa e introspectiva que la de su contraparte, mucho más vivaz, camaleónica e impredecible.</p><p>Quizá ese sea precisamente el objetivo. Al poder alternar entre ambos personajes, ¿será Lucia el Yin del Yang de Jason?</p><p>"Creo que eso es lo que van a hacer", continúa York, señalando el momento en el que el dúo aparece en el bar de la azotea Effluvia.</p><p>"Hay un momento en el tráiler en el que entran a un elevador y él dice: “A veces me siento más cómodo cuando tengo que usar un arma”. Ella responde: “¡Solo sé encantador!”. Lucia tiene esta actitud en la que puedes notar que intenta sacarlo de su caparazón. Ella es probablemente quien se lanza a las misiones con todo, con las armas a tope".</p><h2 id="conectado-al-sonido">Conectado al sonido</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1024px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DjuoyDiyAkRt6BgbgFgotW" name="jason-and-lucia-motorcycle-gta-6" alt="Imagery of Grand Theft Auto 6." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DjuoyDiyAkRt6BgbgFgotW-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1024" height="576" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rcokstar Games)</span></figcaption></figure><p>De hecho, hay más pistas sobre la representación de la pareja en la banda sonora de «Extended Look», con sus colores fluorescentes típicos de los 80. Cuando la atención se centra en Jason, suena «People Are People» de Depeche Mode (con la frase «No puedo entenderlo. ¿Qué hace que un hombre odie a otro hombre? Ayúdame a entenderlo») se utiliza para dar contexto. Por su parte, la sección del clip dedicada a Lucía, en la que se la ve entrando en la tienda Zeke’s Gadgets para disparar por todos lados y haciendo un gesto obsceno a un enjambre de policías mientras escapan de un segundo robo, utiliza acertadamente el éxito mundial «Devil Woman» como fondo musical.</p><p>«Con el mal en su mente… ¡Te va a atrapar!», advierte la siempre improbable estrella del pop británico Cliff Richard, en una escena que podría verse como la oportunidad de Rockstar para mostrar un tema central de empoderamiento femenino y respeto mutuo entre los sexos que ha estado casi totalmente ausente en la serie GTA. A la sombra tóxica de una era definida y dividida por la «manosfera», ¿podría ser este un intento de reajustar este tono predominante frente a las innumerables acusaciones de misoginia que han acechado a cada título?</p><p>“Muchos de sus juegos se han visto bajo esa luz. Sería genial que lo sacudieran y le dieran un giro completo”, confirma York. Actualmente trabaja en <a href="https://www.sixdays.com/">Six Days in Fallujah</a> para Highwire Games en Seattle, Washington; se unió a Rockstar New England —un estudio con sede en Andover, Massachusetts— en 2012, y se fue tres años después tras desempeñar un papel activo en el desarrollo de GTA 5 y su versión en línea.</p><h2 id="red-dead-detention">Red Dead detention</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="x9DXwhveWd3789YYoCCmBX" name="Leonida_Keys_06" alt="Imagery of Grand Theft Auto 6." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/x9DXwhveWd3789YYoCCmBX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rcokstar Games)</span></figcaption></figure><p>La incorporación de York a la cultura laboral de este estudio, rodeada de tantos mitos, terminaría siendo profética. En su primer día, le pidieron que jugara Red Dead Redemption completo —de hecho, era la primera vez que lo hacía— para prepararse para lo que vendría: un extenso trabajo de animación para su sucesor ambientado en el Viejo Oeste, donde se encargó de diseñar múltiples modelos de animales destinados a recorrer la frontera de Norteamérica a principios del siglo XX.</p><p>Por otro lado, su portafolio —que incluye tráilers de Dead Island: Riptide, Fortnite, The Walking Dead, Borderlands 3 y Vampire: The Masquerade – Bloodlines— sugiere que York podría arrojar algo de luz sobre los procesos ultrasecretos detrás de Extended Look, que es apenas el tercer contenido oficial de narrativa formal que acompaña a GTA 6 y que acumuló más de 30 millones de reproducciones en Netflix en cuatro días.</p><p>"No nos decían nada sobre los tráilers y, de repente, mis animaciones terminaban apareciendo en uno. Era como: “¡Ahí hay una de mis escenas!”. Solo me enteraba cuando se publicaban por completo y todos lo estábamos viendo". Según explica, este nivel de secretismo forma parte del ADN del estudio. "Intentan inculcarles a todos sus empleados que no digan nada en ningún lugar. Si buscas a la mayoría de las personas que trabajan en Rockstar, no tienen presencia en redes sociales porque les da miedo. A mí me pasaba. Cuando trabajaba ahí, nunca decía nada".</p><p>A nivel general, ¿cómo se toman las decisiones sobre este tipo de contenido dentro de la industria? "No quieres arruinar la sorpresa ni revelar demasiado. Quieres dar pistas y dejar algunas cosas a la imaginación, hacer que la gente quiera descubrir cuál es la historia. Pero las cosas están cambiando. Cada vez más estudios y compañías están lanzando análisis detallados, revelaciones importantes y segmentos completos de gameplay. Estamos viendo muchas cosas que antes simplemente no llegábamos a ver".</p><h2 id="cara-a-cara">Cara a cara</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="TCGbJi4FZ2ngdJUSoB3jAX" name="Vice_City_12" alt="Imagery of Grand Theft Auto 6." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TCGbJi4FZ2ngdJUSoB3jAX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rcokstar Games)</span></figcaption></figure><p>A York le impresionaron muchos aspectos de la megapresentación de Rockstar, en particular la nitidez visual, el uso de la iluminación y la física realista aplicada en elementos gráficos específicos, como el movimiento del cabello de cada personaje.</p><p>Sin embargo, también admite sentirse decepcionado por algunas de las animaciones faciales "toscas". Explica: "No parece que estén usando la tecnología de captura MetaHuman. Parece que siguen haciéndolo a la antigua, como en GTA 5. Es muy similar a eso. Quizás sea por las limitaciones y por lo que es importante.</p><p>“He trabajado con Unreal Engine 5. La animación facial de alta fidelidad cuenta con cientos de huesos en el rostro. Cuando los agregas al personaje, todo se ralentiza. Este es el tipo de cosas que se incluyen en las escenas cinemáticas de The Last of Us: Parte 2, por ejemplo. Quieres que se vea súper realista. En GTA 4, no están haciendo eso. Todo lo que muestran son secuencias del juego. Es la versión cinematográfica del personaje, que aún así debe tener una resolución lo suficientemente baja como para poder hacer todas estas cosas sin que el resto del juego se ralentice".</p><p>York señala otras características —como la rueda de armas y el minimapa— que también se ven "un poco anticuadas y raras". "La interfaz de usuario en general no encaja realmente con el estilo del juego ni con lo que estamos acostumbrados", comenta. "Rockstar cuenta con un equipo grande y muy talentoso. Si quisieran, podrían intervenir y cambiar esos elementos antes del lanzamiento definitivo. ¿Lo harán? Esa es otra cuestión, porque probablemente haya muchas otras cosas que les estén dando dolores de cabeza".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="VqHPGb78sSd7bva5EL6giG" name="GTA 6" alt="GTA 6" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VqHPGb78sSd7bva5EL6giG-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rockstar Games)</span></figcaption></figure><p>Dicho esto, elogia el nivel de detalle (LOD) general y sugiere que, hasta la fecha, solo el equipo de CD Projekt Red, responsable del otrora criticado pero ahora ampliamente aclamado Cyberpunk 2077, ha sido capaz de igualarlo. «Hay distintos niveles en esta onda», afirma. «Rockstar es el rey en eso».</p><p>A pesar de algunas objeciones menores, el «Extended Look» le ha dado la seguridad a York —quien dirige el canal <a href="https://www.youtube.com/@YorkStreetGaming">York Street Gaming</a> en YouTube— de que GTA 6 establecerá un nuevo estándar de excelencia que se mantendrá por muchos años. «La gente seguirá diciendo que es uno de los mejores juegos de todos los tiempos», dice. «Tendrá un gran desempeño y se convertirá en algo a lo que podremos jugar durante una década, como GTA 5. Saldrá la versión en línea y probablemente será un metaverso en constante evolución que mantendrá viva la franquicia para siempre».</p><p>Grand Theft Auto 6 se lanzará para PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S el 19 de noviembre de 2026.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/gaming-industry/exclusiva-un-exdesarrollador-de-rockstar-nos-cuenta-en-primicia-lo-que-revela-el-extended-look-de-gta-6-sobre-sus-protagonista</link>
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                            <![CDATA[ El tráiler exclusivo de Netflix sobre la jugabilidad alcanzó 30 millones de visitas en cuatro días. ¿Qué más podemos saber sobre el título más esperado del siglo XXI? ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <p>El panteón de los dramas policíacos estadounidenses está repleto de villanos despiadados e hiperrealistas que lo han arriesgado todo por una oportunidad de alcanzar el sueño americano. Michael Corleone, Tony Montana, Keyser Söze, Tony Soprano y Marsellus Wallace son solo cinco de los personajes ficticios poderosos que ahora son sinónimo de lograr lo que se propone por las buenas o por las malas.</p><p>En los 30 años transcurridos desde el inicio de la franquicia Grand Theft Auto, Rockstar Games ha llevado la narrativa cinematográfica en los videojuegos a tal nivel que, perfectamente, se podría agregar a esa lista a Tommy Vercetti, Toni Cipriani, Carl «CJ» Johnson, Niko Bellic y Michael De Santa.</p><p>A raíz del «Extended Look» de Grand Theft Auto 6, surgen múltiples preguntas sobre el que se ha convertido en el videojuego más esperado del siglo XXI. En particular, ¿podremos pronto agregar a Jason Duval y Lucía Caminos a esta lista de personajes sin escrúpulos, embriagados por la vida, la libertad y la búsqueda de la felicidad?</p><p>Como exdesarrollador de Rockstar Games y profesional experimentado de la industria, Mike York está en una posición ideal para explicar lo que revela este fragmento condensado de 26 minutos de jugabilidad sobre los personajes principales y el título en sí.</p><h2 id="miami-por-partida-doble">Miami por partida doble</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="HMbb2Nq8qDDLyTEPh3HhAX" name="Jason_and_Lucia_05" alt="Imagery of Grand Theft Auto 6." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/HMbb2Nq8qDDLyTEPh3HhAX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rcokstar Games)</span></figcaption></figure><p>"Percibo un tono más serio y un ritmo más lento", señala York sobre la secuela de GTA 5 de 2013, ambientado en San Andreas, una versión ficticia de California. Esta vez, Rockstar ha regresado a Vice City, su interpretación llena de neón del soleado escenario de Leonida, inspirado en Florida, para dar vida a la pareja en una aventura al estilo de Bonnie y Clyde, acorde con la visión creativa alocada y vibrante del estudio.</p><p>"Jason se mueve de una manera muy lenta y metódica. Eso fue lo primero que noté. Parecía un robot, un Terminator, caminando por cada escena y acabando con la gente sin ninguna emoción», comenta York sobre el veterano del ejército estadounidense, coincidiendo con algunas de las observaciones —y críticas— que han acompañado al video promocional exclusivo de Netflix desde que se estrenó la semana pasada.</p><p>¿Podrá el protagonista masculino estar a la altura de los íconos mencionados anteriormente, que han ayudado a consolidar la reputación de Rockstar como pionera de estos mundos abiertos virtuales?</p><p>York continúa: "Quiero ver eso. Niko Bellic, por ejemplo, es un gran personaje. Era ingenioso y tenía algunas frases geniales, por lo que GTA 4 se convirtió en uno de mis favoritos de la saga. Espero que veamos más de eso porque, por ahora, Jason parece bastante inexpresivo y monótono.</p><p>"Rockstar normalmente nos presenta un montón de personajes interesantes que son divertidos y tienen su propio estilo. No sé si veremos eso con Jason, pero espero que sí", comenta.</p><p>Ciertamente, si vuelves a ver el Extended Look, la actitud de Jason —advierte a Lucia que mantenga la calma durante los primeros segundos, cuando ambos se ven involucrados en un tiroteo en un laboratorio de metanfetamina, y después la regaña por llegar tarde cuando ambos conducen para reunirse con su viejo cómplice Brian Heder— refleja una personalidad más reservada, tensa e introspectiva que la de su contraparte, mucho más vivaz, camaleónica e impredecible.</p><p>Quizá ese sea precisamente el objetivo. Al poder alternar entre ambos personajes, ¿será Lucia el Yin del Yang de Jason?</p><p>"Creo que eso es lo que van a hacer", continúa York, señalando el momento en el que el dúo aparece en el bar de la azotea Effluvia.</p><p>"Hay un momento en el tráiler en el que entran a un elevador y él dice: “A veces me siento más cómodo cuando tengo que usar un arma”. Ella responde: “¡Solo sé encantador!”. Lucia tiene esta actitud en la que puedes notar que intenta sacarlo de su caparazón. Ella es probablemente quien se lanza a las misiones con todo, con las armas a tope".</p><h2 id="conectado-al-sonido">Conectado al sonido</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1024px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DjuoyDiyAkRt6BgbgFgotW" name="jason-and-lucia-motorcycle-gta-6" alt="Imagery of Grand Theft Auto 6." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DjuoyDiyAkRt6BgbgFgotW-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1024" height="576" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rcokstar Games)</span></figcaption></figure><p>De hecho, hay más pistas sobre la representación de la pareja en la banda sonora de «Extended Look», con sus colores fluorescentes típicos de los 80. Cuando la atención se centra en Jason, suena «People Are People» de Depeche Mode (con la frase «No puedo entenderlo. ¿Qué hace que un hombre odie a otro hombre? Ayúdame a entenderlo») se utiliza para dar contexto. Por su parte, la sección del clip dedicada a Lucía, en la que se la ve entrando en la tienda Zeke’s Gadgets para disparar por todos lados y haciendo un gesto obsceno a un enjambre de policías mientras escapan de un segundo robo, utiliza acertadamente el éxito mundial «Devil Woman» como fondo musical.</p><p>«Con el mal en su mente… ¡Te va a atrapar!», advierte la siempre improbable estrella del pop británico Cliff Richard, en una escena que podría verse como la oportunidad de Rockstar para mostrar un tema central de empoderamiento femenino y respeto mutuo entre los sexos que ha estado casi totalmente ausente en la serie GTA. A la sombra tóxica de una era definida y dividida por la «manosfera», ¿podría ser este un intento de reajustar este tono predominante frente a las innumerables acusaciones de misoginia que han acechado a cada título?</p><p>“Muchos de sus juegos se han visto bajo esa luz. Sería genial que lo sacudieran y le dieran un giro completo”, confirma York. Actualmente trabaja en <a href="https://www.sixdays.com/">Six Days in Fallujah</a> para Highwire Games en Seattle, Washington; se unió a Rockstar New England —un estudio con sede en Andover, Massachusetts— en 2012, y se fue tres años después tras desempeñar un papel activo en el desarrollo de GTA 5 y su versión en línea.</p><h2 id="red-dead-detention">Red Dead detention</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="x9DXwhveWd3789YYoCCmBX" name="Leonida_Keys_06" alt="Imagery of Grand Theft Auto 6." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/x9DXwhveWd3789YYoCCmBX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rcokstar Games)</span></figcaption></figure><p>La incorporación de York a la cultura laboral de este estudio, rodeada de tantos mitos, terminaría siendo profética. En su primer día, le pidieron que jugara Red Dead Redemption completo —de hecho, era la primera vez que lo hacía— para prepararse para lo que vendría: un extenso trabajo de animación para su sucesor ambientado en el Viejo Oeste, donde se encargó de diseñar múltiples modelos de animales destinados a recorrer la frontera de Norteamérica a principios del siglo XX.</p><p>Por otro lado, su portafolio —que incluye tráilers de Dead Island: Riptide, Fortnite, The Walking Dead, Borderlands 3 y Vampire: The Masquerade – Bloodlines— sugiere que York podría arrojar algo de luz sobre los procesos ultrasecretos detrás de Extended Look, que es apenas el tercer contenido oficial de narrativa formal que acompaña a GTA 6 y que acumuló más de 30 millones de reproducciones en Netflix en cuatro días.</p><p>"No nos decían nada sobre los tráilers y, de repente, mis animaciones terminaban apareciendo en uno. Era como: “¡Ahí hay una de mis escenas!”. Solo me enteraba cuando se publicaban por completo y todos lo estábamos viendo". Según explica, este nivel de secretismo forma parte del ADN del estudio. "Intentan inculcarles a todos sus empleados que no digan nada en ningún lugar. Si buscas a la mayoría de las personas que trabajan en Rockstar, no tienen presencia en redes sociales porque les da miedo. A mí me pasaba. Cuando trabajaba ahí, nunca decía nada".</p><p>A nivel general, ¿cómo se toman las decisiones sobre este tipo de contenido dentro de la industria? "No quieres arruinar la sorpresa ni revelar demasiado. Quieres dar pistas y dejar algunas cosas a la imaginación, hacer que la gente quiera descubrir cuál es la historia. Pero las cosas están cambiando. Cada vez más estudios y compañías están lanzando análisis detallados, revelaciones importantes y segmentos completos de gameplay. Estamos viendo muchas cosas que antes simplemente no llegábamos a ver".</p><h2 id="cara-a-cara">Cara a cara</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="TCGbJi4FZ2ngdJUSoB3jAX" name="Vice_City_12" alt="Imagery of Grand Theft Auto 6." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TCGbJi4FZ2ngdJUSoB3jAX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rcokstar Games)</span></figcaption></figure><p>A York le impresionaron muchos aspectos de la megapresentación de Rockstar, en particular la nitidez visual, el uso de la iluminación y la física realista aplicada en elementos gráficos específicos, como el movimiento del cabello de cada personaje.</p><p>Sin embargo, también admite sentirse decepcionado por algunas de las animaciones faciales "toscas". Explica: "No parece que estén usando la tecnología de captura MetaHuman. Parece que siguen haciéndolo a la antigua, como en GTA 5. Es muy similar a eso. Quizás sea por las limitaciones y por lo que es importante.</p><p>“He trabajado con Unreal Engine 5. La animación facial de alta fidelidad cuenta con cientos de huesos en el rostro. Cuando los agregas al personaje, todo se ralentiza. Este es el tipo de cosas que se incluyen en las escenas cinemáticas de The Last of Us: Parte 2, por ejemplo. Quieres que se vea súper realista. En GTA 4, no están haciendo eso. Todo lo que muestran son secuencias del juego. Es la versión cinematográfica del personaje, que aún así debe tener una resolución lo suficientemente baja como para poder hacer todas estas cosas sin que el resto del juego se ralentice".</p><p>York señala otras características —como la rueda de armas y el minimapa— que también se ven "un poco anticuadas y raras". "La interfaz de usuario en general no encaja realmente con el estilo del juego ni con lo que estamos acostumbrados", comenta. "Rockstar cuenta con un equipo grande y muy talentoso. Si quisieran, podrían intervenir y cambiar esos elementos antes del lanzamiento definitivo. ¿Lo harán? Esa es otra cuestión, porque probablemente haya muchas otras cosas que les estén dando dolores de cabeza".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="VqHPGb78sSd7bva5EL6giG" name="GTA 6" alt="GTA 6" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VqHPGb78sSd7bva5EL6giG-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rockstar Games)</span></figcaption></figure><p>Dicho esto, elogia el nivel de detalle (LOD) general y sugiere que, hasta la fecha, solo el equipo de CD Projekt Red, responsable del otrora criticado pero ahora ampliamente aclamado Cyberpunk 2077, ha sido capaz de igualarlo. «Hay distintos niveles en esta onda», afirma. «Rockstar es el rey en eso».</p><p>A pesar de algunas objeciones menores, el «Extended Look» le ha dado la seguridad a York —quien dirige el canal <a href="https://www.youtube.com/@YorkStreetGaming">York Street Gaming</a> en YouTube— de que GTA 6 establecerá un nuevo estándar de excelencia que se mantendrá por muchos años. «La gente seguirá diciendo que es uno de los mejores juegos de todos los tiempos», dice. «Tendrá un gran desempeño y se convertirá en algo a lo que podremos jugar durante una década, como GTA 5. Saldrá la versión en línea y probablemente será un metaverso en constante evolución que mantendrá viva la franquicia para siempre».</p><p>Grand Theft Auto 6 se lanzará para PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S el 19 de noviembre de 2026.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ GTA 6 lanzará dos controles inalámbricos DualSense de edición limitada inspirados en Vice City ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se han presentado dos controles inalámbricos DualSense inspirados en Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Se dice que ambas ediciones "capturan la esencia de Vice City"</strong></li><li><strong>Las preventas comienzan el 10 de septiembre</strong></li></ul><p>Sony ha anunciado que lanzará dos controles inalámbricos DualSense de edición limitada inspirados en Grand Theft Auto 6 cuando se estrene el juego.</p><p>Revelados durante la transmisión de State of Play de hoy, los controladores vienen en negro o blanco con detalles cromados morados, cuentan con el logotipo de GTA 6 en el panel táctil, diseños distintivos de palmeras y botones luminosos inspirados en Vice City.</p><p>“Los controladores inalámbricos DualSense de edición limitada en blanco y negro capturan cada uno la esencia de Vice City, desde los días luminosos a lo largo de la costa hasta las vibrantes noches de la ciudad”, describe Sony en el <a href="https://blog.playstation.com/2026/09/03/first-look-at-the-grand-theft-auto-vi-limited-edition-dualsense-wireless-controllers/">blog de PlayStation.</a></p><p>«Ambas ediciones cuentan con un acabado brillante que cambia de color y que combina los tonos de una puesta de sol en Vice City con el resplandor de las luces de neón. Además, ambas incluyen detalles personalizados de palmeras moldeados directamente en el control, lo que agrega un elemento táctil único junto con la marca oficial de Grand Theft Auto 6».</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rcx6I2A0TyM" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>La edición en blanco «encarna a Vice City al amanecer, desde sus arenas blancas y cielos en tonos pastel hasta todo su glamour relajado», mientras que la versión en negro «captura la energía de la icónica vida nocturna de Vice City».</p><p>El control inalámbrico DualSense – Grand Theft Auto 6 Edición Limitada Negra y el control inalámbrico DualSense – Grand Theft Auto 6 Edición Limitada Blanca estarán disponibles para preorden el 10 de septiembre y saldrán a la venta junto con el juego el 19 de noviembre.</p><p>Ambos controles costarán 84,99 dólares / 74,99 libras a través de <a href="https://direct.playstation.com/en-gb/">PlayStation Direct</a> en cantidades limitadas.</p><p>Antes del lanzamiento del juego, Rockstar Games deleitó a los fans con «Grand Theft Auto 6: An Extended Look», que ofreció un análisis en profundidad del juego ejecutándose en la PS5 básica. Un nuevo informe también confirmó que el juego se ejecutará a 30 fps en consolas.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Sony lanzará dos controles inalámbricos DualSense de edición limitada inspirados en Grand Theft Auto 6, y podrás reservarlos la próxima semana. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>Se han presentado dos controles inalámbricos DualSense inspirados en Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Se dice que ambas ediciones "capturan la esencia de Vice City"</strong></li><li><strong>Las preventas comienzan el 10 de septiembre</strong></li></ul><p>Sony ha anunciado que lanzará dos controles inalámbricos DualSense de edición limitada inspirados en Grand Theft Auto 6 cuando se estrene el juego.</p><p>Revelados durante la transmisión de State of Play de hoy, los controladores vienen en negro o blanco con detalles cromados morados, cuentan con el logotipo de GTA 6 en el panel táctil, diseños distintivos de palmeras y botones luminosos inspirados en Vice City.</p><p>“Los controladores inalámbricos DualSense de edición limitada en blanco y negro capturan cada uno la esencia de Vice City, desde los días luminosos a lo largo de la costa hasta las vibrantes noches de la ciudad”, describe Sony en el <a href="https://blog.playstation.com/2026/09/03/first-look-at-the-grand-theft-auto-vi-limited-edition-dualsense-wireless-controllers/">blog de PlayStation.</a></p><p>«Ambas ediciones cuentan con un acabado brillante que cambia de color y que combina los tonos de una puesta de sol en Vice City con el resplandor de las luces de neón. Además, ambas incluyen detalles personalizados de palmeras moldeados directamente en el control, lo que agrega un elemento táctil único junto con la marca oficial de Grand Theft Auto 6».</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rcx6I2A0TyM" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>La edición en blanco «encarna a Vice City al amanecer, desde sus arenas blancas y cielos en tonos pastel hasta todo su glamour relajado», mientras que la versión en negro «captura la energía de la icónica vida nocturna de Vice City».</p><p>El control inalámbrico DualSense – Grand Theft Auto 6 Edición Limitada Negra y el control inalámbrico DualSense – Grand Theft Auto 6 Edición Limitada Blanca estarán disponibles para preorden el 10 de septiembre y saldrán a la venta junto con el juego el 19 de noviembre.</p><p>Ambos controles costarán 84,99 dólares / 74,99 libras a través de <a href="https://direct.playstation.com/en-gb/">PlayStation Direct</a> en cantidades limitadas.</p><p>Antes del lanzamiento del juego, Rockstar Games deleitó a los fans con «Grand Theft Auto 6: An Extended Look», que ofreció un análisis en profundidad del juego ejecutándose en la PS5 básica. Un nuevo informe también confirmó que el juego se ejecutará a 30 fps en consolas.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña - Onimusha: Way of the Sword - ¡Regresa el poder del Oni! ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p><em>Onimusha: Way of the Sword </em>impresiona tras 30 horas de juego con su narrativa cautivadora, emotiva e inmersiva, repleta de épicos combates. Capcom clasvó el sistema de peleas con espadas en casi todos los aspectos, complementado por algunas de las mejores batallas contra jefes que he jugado en el género de acción y aventura.</p><p>Aún recuerdo esos bellos momentos cuando se estrenó el primer Onmiusha y de los importantes cambios que ha recibido la franquicia. Hasta la tercera entrega donde también aparecía el actor francés Jean Reno, un gran acierto de Capcom, pero careció de identidad ese juego, y para muchos pasó desapercibido. </p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> PS5<strong>Disponible en:</strong> PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, PC, Nintendo Switch 2<br /><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 4 de septiembre de 2026</p></div></div><p>Pero bueno, regresando a Way of the Sword, la variedad de enemigos en <em>Way of the Sword</em> parece un poco escasa al principio, pero afortunadamente, hay una cantidad sorprendentemente decente de tipos de enemigos diversos a los que enfrentarse, algunos de los cuales pondrán a prueba las habilidades de los jugadores, y enemigos que están directamente relacionados con algunos de los aspectos más oscuros y morbosos de la historia, lo que me da toda la motivación para derrotar a los responsables</p><p>Al igual que en los juegos anteriores de la serie <em>Onimusha</em> , las mejoras y potenciadores funcionan recolectando almas rojas al derrotar enemigos o encontrando otros recursos necesarios para estar bien equipado para encuentros más difíciles o batallas contra jefes (porque hay muchos).</p><p>Capcom ha combinado elementos de la querida franquicia con elementos modernos (sobre todo gracias al motor RE Engine, utilizado en <em>Resident Evil Requiem</em>), creando una experiencia narrativa centrada en el combate con espadas que revitaliza con éxito la franquicia para futuras entregas, y una vez más, demuestra que está en su mejor momento.</p><h2 id="sacrificios-para-hacerte-mas-fuerte">Sacrificios para hacerte más fuerte</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="qDyPPJzbgLtfL8fStavLD9" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qDyPPJzbgLtfL8fStavLD9-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>En <em>Onimusha: Way of the Sword</em>, seguimos a Miyamoto Musashi, un joven samurái seguro de sí mismo que aspira a convertirse en el mejor espadachín, luchando contra rivales y otros que comparten su mismo objetivo. Cuando un encuentro con su feroz rival, Sasaki Ganryu, sale mal, tanto Musashi como Ganryu se ven inmersos en vidas y roles que jamás hubieran imaginado.</p><p>Los Genma (demonios) se están infiltrando en Kioto, Japón, desde las profundidades del infierno, y el caos se desata, con vidas inocentes arrebatadas brutalmente y Genma formidables atormentando a los más vulnerables.</p><p>Musashi y Ganryu persiguen el mismo objetivo: dominar la espada y convertirse en el mejor espadachín. Sin embargo, ambos descubrirán que hay asuntos mucho más importantes en juego: el intento de la humanidad por repeler a Genma requiere atención urgente, y con Ganryu extraviado, Musashi deberá encontrar el camino correcto hacia el heroísmo.</p><p>Equipados con guanteletes Oni, Musashi y Ganryu poseen una fuerza muy superior a la de un humano común, con habilidades suficientes para desafiar y derrotar a Genma. Sin embargo, como era de esperar, ese poder conlleva una gran responsabilidad.</p><p>¿La fuerza y ​​el poder provienen del propio esfuerzo? ¿Es honorable buscar el poder absoluto a costa del sacrificio de inocentes? Estas son las preguntas que Musashi debe responder a lo largo de su viaje, aprendiendo a través de la victoria, pero también mediante el ensayo y error, creando en última instancia una emocionante aventura que me mantuvo en vilo.</p><p>Musashi dista mucho de ser perfecto en el uso de los poderes Oni, pero el desarrollo del personaje a lo largo del <em>Camino de la Espada</em> y su bravuconería (acentuada significativamente por el modelo facial del difunto y legendario Toshiro Mifune) son los aspectos más fuertes del juego, que te hacen volver por más después de cada misión de la historia principal.</p><div class="looped-video"><video class="lazyload-in-view lazyloading" data-src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2wf2Q56W2MnZXLy6tEnVx4/OWOTS%20Cutscene.mp4" autoplay="" loop="" muted="" playsinline="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2wf2Q56W2MnZXLy6tEnVx4/OWOTS%20Cutscene.mp4"></video></div><p><strong>Miyamoto Musashi brilla en cada una de las escenas cinemáticas, con un carisma que representa fielmente a la legendaria figura japonesa, al propio Musashi y a la destreza de Toshiro Mifune. </strong>(<em>Crédito del video: Capcom</em>)</p><p>Si bien <em>Onimusha: Way of the Sword</em> se centra en el combate con espadas, también ofrece una experiencia cinematográfica excepcional, con escenas cinemáticas absolutamente fenomenales. El nivel de detalle en las expresiones faciales y los diálogos de cada personaje hace que, por momentos, parezca que estás viendo una película.</p><p>Desafortunadamente, esto hace que el regreso a las secuencias de juego y diálogo resulte bastante brusco. No es que los gráficos no sean buenos durante el juego; simplemente no están a la altura de las secuencias cinemáticas, y me encontré deseando constantemente que el juego luciera tan bien como esas escenas clave. Pero, en definitiva, esos hermosos gráficos están diseñados para lo más importante: la historia.</p><h2 id="combate-con-espadas-excepcional-y-adictivo">Combate con espadas excepcional y adictivo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="mJhdNHSBXrcXVULVnDsmwF" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi wielding sword" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/mJhdNHSBXrcXVULVnDsmwF-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Como era de esperar, el combate en <em>Onimusha: Way of the Sword</em> es fantástico, ya que toma los fundamentos a los que están acostumbrados los veteranos de la saga, junto con habilidades nuevas y emocionantes, lo que hace que cada encuentro sea entretenido.</p><p>Como ya mencioné en mi avance , la técnica Issen regresa, permitiendo a los jugadores golpear brutalmente a los enemigos justo antes de ser golpeados, lo que crea un espectáculo increíble.</p><p>Más importante aún, bloquear y desviar ataques son fundamentales para vencer a los enemigos en <em>Way of the Sword</em> . Al igual que en <em>Sekiro: Shadows Die Twice</em> de FromSoftware, ambas opciones defensivas reducen significativamente la resistencia o la "postura" del enemigo, dejándolo vulnerable a ataques que infligen un gran daño.</p><p><em>Way of the Sword</em> trata los "golpes mortales" de <em>Sekiro de forma ligeramente diferente; en lugar de una zona central para atacar, los jugadores tienen varias opciones de zonas para golpear a los jefes.</em></p><p>En los casos en que Musashi se queda sin Hozuki (utilizado para curarse rápidamente), la mayoría de los jefes tendrán una extremidad o parte de un arma (especialmente el jefe Byakue) resaltada en púrpura, que está llena de almas rojas, amarillas, azules y púrpuras, pero que inflige menos daño al enemigo en comparación con el ataque principal tradicional.</p><p>Es un aspecto del combate que crea un intercambio dinámico entre Musashi y los distintos jefes, especialmente si necesitas más almas amarillas para recuperar salud tras infligir demasiado daño al principio.</p><div class="looped-video"><video class="lazyload-in-view lazyloading" data-src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QdkEqb3oBe5ymWpUE8MNYR/OWOTS%20Combat.mp4" autoplay="" loop="" muted="" playsinline="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QdkEqb3oBe5ymWpUE8MNYR/OWOTS%20Combat.mp4"></video></div><p><strong>La paciencia es clave al intentar ejecutar Issen o Chain Issen, ya que el margen de tiempo es muy estrecho, incluso más que para los parrys y desvíos. Sin embargo, una vez dominado, vencerás a la mayoría de los enemigos con facilidad. </strong>(<em>Crédito del video: Capcom</em>)</p><p>Capcom prometió que los enemigos más adelante en la historia serían más difíciles, después de que los jugadores expresaran su preocupación por la facilidad de la demo. Si bien puedo afirmar que los enemigos del final del juego son sin duda más formidables y agresivos, algunos incluso me hicieron sudar cuando se enfrentaban en grandes cantidades, <em>la mayoría</em> de los encuentros con enemigos básicos siguen siendo fáciles.</p><p><em>Esto se debe directamente al diseño de combate de Way of the Sword</em> por parte de Capcom , que se centra claramente en replicar las luchas samurái, inspirándose en los duelos históricos que a menudo terminaban con un solo golpe. Los enemigos no atacan a Musashi en grupo, lo que facilita los enfrentamientos, pero se entiende la intención del director Satoru Nihei con choques de espadas más lentos, deliberados y pausados.</p><p>Por suerte, al completar el juego, desbloquearás el modo difícil, Carnage, que se recomienda usar en Nueva Partida+. Esto eleva la dificultad a otro nivel, ya que un solo golpe puede resultar en la muerte, similar a <em>Ghost of Tsushima</em> de Sucker Punch y su dificultad Letal.</p><p>Si bien esto no aborda directamente el aspecto fundamental de que los enemigos no ataquen a Musashi todos a la vez, mantendrá a los jugadores alerta para que sigan siendo eficientes en el combate.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="MxsENPQ5Nc53EWphd9ztLQ" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi wielding katana in Onimusha: Way of the Sword" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v2/w:1920,t:0,l:407,cw:2560,ch:1440,q:80/MxsENPQ5Nc53EWphd9ztLQ.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3440" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Musashi es un auténtico tipo duro en cada situación en la que se le pone </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p><em>Onimusha: Way of the Sword</em> cuenta con algunas de las mejores animaciones que he visto en un videojuego, sobre todo al bloquear ataques. Musashi derrocha carisma en cada combate, dejando que su actitud segura y arrogante se refleje en la lucha, no solo en los diálogos y las escenas cinemáticas.</p><p>Al mismo tiempo, me decepcionó un poco ver que la katana de Musashi es la única arma principal disponible durante todo el juego. Si bien es cierto que encontrarás Armamentos Oni durante la aventura, que funcionan como armas secundarias, requieren almas azules para realizar ataques especiales. Esto supone un alejamiento de la tradición de la saga, donde personajes como Samonsuke o Jean Reno contaban con un amplio arsenal de armas para usar sobre la marcha.</p><p>El juego destaca por sus animaciones de parada y desvío, pero sorprendentemente carece de la cantidad de animaciones para los remates enemigos, y no pude evitar pensar que otra arma principal además de la katana solucionaría eso al instante.</p><p>Sin embargo, las batallas contra jefes de <em>Onimusha: Way of the Sword</em> lo compensan con creces, ya que son sin duda lo más destacado de una experiencia de juego ya de por sí inmersiva y adictiva. Si bien algunos enfrentamientos con jefes se repiten con demasiada frecuencia, sobre todo durante el clímax del juego, se encuentran fácilmente entre las batallas contra jefes más épicas que he jugado en videojuegos.</p><div class="looped-video"><video class="lazyload-in-view lazyloading" data-src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fdteDVmGPF2xatXSdwxkG6/OWOTS%20Boss%20Fight.mp4" autoplay="" loop="" muted="" playsinline="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fdteDVmGPF2xatXSdwxkG6/OWOTS%20Boss%20Fight.mp4"></video></div><p><strong>Además de la batalla final contra el jefe, Dohatsu-ten es una de mis favoritas, ya que pone a prueba mis reflejos para bloquear ataques rápidos, y su diseño me recuerda al querido cazador de demonios mitad demonio, mitad humano de Capcom, Dante.</strong> ( <em>Crédito del video: Capcom</em> )</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KJ2dTjfrjJi2K3z86pTAxg" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" caption="" alt="Miyamoto Musashi" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KJ2dTjfrjJi2K3z86pTAxg-1920-80.png" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><em><strong>Onimusha: Way of the Sword</strong></em><strong> cuenta con varios enfrentamientos contra jefes impresionantes de principio a fin, pero la batalla final es, sin duda, una de las mejores que he jugado jamás. Sin revelar detalles importantes de la trama, fue una batalla que me brindó el auténtico duelo de espadas que tanto anhelaba durante todo el juego. Capcom acertó de lleno con este enfrentamiento, ya que te obliga a utilizar cada habilidad y maniobra que Musashi ha aprendido para derrotar a un enemigo increíblemente feroz y veloz; y solo puedo imaginar lo desafiante que será en el modo difícil.</strong></p></div></div><p>Si la dificultad te preocupa, no temas, porque las batallas contra los jefes no solo son un espectáculo fantástico, sino también muy desafiantes. Los jefes suelen lanzar ataques (en los que las espadas tienen un brillo púrpura) que no se pueden esquivar ni bloquear, así que los jugadores deben pararlos o desviarlos para no perder muchas almas.</p><p>Perder almas al ser golpeado por un ataque imparable del enemigo es muy arriesgado, ya que serán recolectadas y utilizadas para hacerlos aún más fuertes en medio de la pelea; y esto es lo último que querrás que suceda durante la batalla final contra el jefe, de la cual no voy a revelar detalles.</p><p>Los jugadores también deberán estar atentos a los jefes que intenten agarrar a Musashi, pulsando el botón de esquivar justo antes de que aterrice, ya que un error en el momento preciso provoca graves daños y puede decidir el resultado de un combate. Realizar esquivas, paradas, desvíos y contraataques precisos a los agarres hace que la experiencia de combate sea adictiva, y una vez desbloqueada la transformación Oni, el juego alcanza nuevas cotas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="QwFt6CNj6kkdKatQodBuTF" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi, Shizuka, and Okuni in Onimusha Way of the Sword" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QwFt6CNj6kkdKatQodBuTF-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="rtVqTX8ja3Fq86CSt8mkuZ" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi defeating Genma" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/rtVqTX8ja3Fq86CSt8mkuZ-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/resena-onimusha-way-of-the-sword-regresa-el-poder-del-oni</link>
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                            <![CDATA[ Capcom ha vuelto a dar en el clavo, esta vez con *Onimusha: Way of the Sword*, una entrega destinada a revitalizar por completo la franquicia. ]]>
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                                                                        <pubDate>Thu, 03 Sep 2026 16:37:40 +0000</pubDate>                                                                                                                                <updated>Tue, 29 Sep 2026 17:50:36 +0000</updated>
                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <p><em>Onimusha: Way of the Sword </em>impresiona tras 30 horas de juego con su narrativa cautivadora, emotiva e inmersiva, repleta de épicos combates. Capcom clasvó el sistema de peleas con espadas en casi todos los aspectos, complementado por algunas de las mejores batallas contra jefes que he jugado en el género de acción y aventura.</p><p>Aún recuerdo esos bellos momentos cuando se estrenó el primer Onmiusha y de los importantes cambios que ha recibido la franquicia. Hasta la tercera entrega donde también aparecía el actor francés Jean Reno, un gran acierto de Capcom, pero careció de identidad ese juego, y para muchos pasó desapercibido. </p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información de la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> PS5<strong>Disponible en:</strong> PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, PC, Nintendo Switch 2<br /><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 4 de septiembre de 2026</p></div></div><p>Pero bueno, regresando a Way of the Sword, la variedad de enemigos en <em>Way of the Sword</em> parece un poco escasa al principio, pero afortunadamente, hay una cantidad sorprendentemente decente de tipos de enemigos diversos a los que enfrentarse, algunos de los cuales pondrán a prueba las habilidades de los jugadores, y enemigos que están directamente relacionados con algunos de los aspectos más oscuros y morbosos de la historia, lo que me da toda la motivación para derrotar a los responsables</p><p>Al igual que en los juegos anteriores de la serie <em>Onimusha</em> , las mejoras y potenciadores funcionan recolectando almas rojas al derrotar enemigos o encontrando otros recursos necesarios para estar bien equipado para encuentros más difíciles o batallas contra jefes (porque hay muchos).</p><p>Capcom ha combinado elementos de la querida franquicia con elementos modernos (sobre todo gracias al motor RE Engine, utilizado en <em>Resident Evil Requiem</em>), creando una experiencia narrativa centrada en el combate con espadas que revitaliza con éxito la franquicia para futuras entregas, y una vez más, demuestra que está en su mejor momento.</p><h2 id="sacrificios-para-hacerte-mas-fuerte">Sacrificios para hacerte más fuerte</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="qDyPPJzbgLtfL8fStavLD9" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qDyPPJzbgLtfL8fStavLD9-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>En <em>Onimusha: Way of the Sword</em>, seguimos a Miyamoto Musashi, un joven samurái seguro de sí mismo que aspira a convertirse en el mejor espadachín, luchando contra rivales y otros que comparten su mismo objetivo. Cuando un encuentro con su feroz rival, Sasaki Ganryu, sale mal, tanto Musashi como Ganryu se ven inmersos en vidas y roles que jamás hubieran imaginado.</p><p>Los Genma (demonios) se están infiltrando en Kioto, Japón, desde las profundidades del infierno, y el caos se desata, con vidas inocentes arrebatadas brutalmente y Genma formidables atormentando a los más vulnerables.</p><p>Musashi y Ganryu persiguen el mismo objetivo: dominar la espada y convertirse en el mejor espadachín. Sin embargo, ambos descubrirán que hay asuntos mucho más importantes en juego: el intento de la humanidad por repeler a Genma requiere atención urgente, y con Ganryu extraviado, Musashi deberá encontrar el camino correcto hacia el heroísmo.</p><p>Equipados con guanteletes Oni, Musashi y Ganryu poseen una fuerza muy superior a la de un humano común, con habilidades suficientes para desafiar y derrotar a Genma. Sin embargo, como era de esperar, ese poder conlleva una gran responsabilidad.</p><p>¿La fuerza y ​​el poder provienen del propio esfuerzo? ¿Es honorable buscar el poder absoluto a costa del sacrificio de inocentes? Estas son las preguntas que Musashi debe responder a lo largo de su viaje, aprendiendo a través de la victoria, pero también mediante el ensayo y error, creando en última instancia una emocionante aventura que me mantuvo en vilo.</p><p>Musashi dista mucho de ser perfecto en el uso de los poderes Oni, pero el desarrollo del personaje a lo largo del <em>Camino de la Espada</em> y su bravuconería (acentuada significativamente por el modelo facial del difunto y legendario Toshiro Mifune) son los aspectos más fuertes del juego, que te hacen volver por más después de cada misión de la historia principal.</p><div class="looped-video"><video class="lazyload-in-view lazyloading" data-src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2wf2Q56W2MnZXLy6tEnVx4/OWOTS%20Cutscene.mp4" autoplay="" loop="" muted="" playsinline="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2wf2Q56W2MnZXLy6tEnVx4/OWOTS%20Cutscene.mp4"></video></div><p><strong>Miyamoto Musashi brilla en cada una de las escenas cinemáticas, con un carisma que representa fielmente a la legendaria figura japonesa, al propio Musashi y a la destreza de Toshiro Mifune. </strong>(<em>Crédito del video: Capcom</em>)</p><p>Si bien <em>Onimusha: Way of the Sword</em> se centra en el combate con espadas, también ofrece una experiencia cinematográfica excepcional, con escenas cinemáticas absolutamente fenomenales. El nivel de detalle en las expresiones faciales y los diálogos de cada personaje hace que, por momentos, parezca que estás viendo una película.</p><p>Desafortunadamente, esto hace que el regreso a las secuencias de juego y diálogo resulte bastante brusco. No es que los gráficos no sean buenos durante el juego; simplemente no están a la altura de las secuencias cinemáticas, y me encontré deseando constantemente que el juego luciera tan bien como esas escenas clave. Pero, en definitiva, esos hermosos gráficos están diseñados para lo más importante: la historia.</p><h2 id="combate-con-espadas-excepcional-y-adictivo">Combate con espadas excepcional y adictivo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="mJhdNHSBXrcXVULVnDsmwF" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi wielding sword" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/mJhdNHSBXrcXVULVnDsmwF-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Como era de esperar, el combate en <em>Onimusha: Way of the Sword</em> es fantástico, ya que toma los fundamentos a los que están acostumbrados los veteranos de la saga, junto con habilidades nuevas y emocionantes, lo que hace que cada encuentro sea entretenido.</p><p>Como ya mencioné en mi avance , la técnica Issen regresa, permitiendo a los jugadores golpear brutalmente a los enemigos justo antes de ser golpeados, lo que crea un espectáculo increíble.</p><p>Más importante aún, bloquear y desviar ataques son fundamentales para vencer a los enemigos en <em>Way of the Sword</em> . Al igual que en <em>Sekiro: Shadows Die Twice</em> de FromSoftware, ambas opciones defensivas reducen significativamente la resistencia o la "postura" del enemigo, dejándolo vulnerable a ataques que infligen un gran daño.</p><p><em>Way of the Sword</em> trata los "golpes mortales" de <em>Sekiro de forma ligeramente diferente; en lugar de una zona central para atacar, los jugadores tienen varias opciones de zonas para golpear a los jefes.</em></p><p>En los casos en que Musashi se queda sin Hozuki (utilizado para curarse rápidamente), la mayoría de los jefes tendrán una extremidad o parte de un arma (especialmente el jefe Byakue) resaltada en púrpura, que está llena de almas rojas, amarillas, azules y púrpuras, pero que inflige menos daño al enemigo en comparación con el ataque principal tradicional.</p><p>Es un aspecto del combate que crea un intercambio dinámico entre Musashi y los distintos jefes, especialmente si necesitas más almas amarillas para recuperar salud tras infligir demasiado daño al principio.</p><div class="looped-video"><video class="lazyload-in-view lazyloading" data-src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QdkEqb3oBe5ymWpUE8MNYR/OWOTS%20Combat.mp4" autoplay="" loop="" muted="" playsinline="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QdkEqb3oBe5ymWpUE8MNYR/OWOTS%20Combat.mp4"></video></div><p><strong>La paciencia es clave al intentar ejecutar Issen o Chain Issen, ya que el margen de tiempo es muy estrecho, incluso más que para los parrys y desvíos. Sin embargo, una vez dominado, vencerás a la mayoría de los enemigos con facilidad. </strong>(<em>Crédito del video: Capcom</em>)</p><p>Capcom prometió que los enemigos más adelante en la historia serían más difíciles, después de que los jugadores expresaran su preocupación por la facilidad de la demo. Si bien puedo afirmar que los enemigos del final del juego son sin duda más formidables y agresivos, algunos incluso me hicieron sudar cuando se enfrentaban en grandes cantidades, <em>la mayoría</em> de los encuentros con enemigos básicos siguen siendo fáciles.</p><p><em>Esto se debe directamente al diseño de combate de Way of the Sword</em> por parte de Capcom , que se centra claramente en replicar las luchas samurái, inspirándose en los duelos históricos que a menudo terminaban con un solo golpe. Los enemigos no atacan a Musashi en grupo, lo que facilita los enfrentamientos, pero se entiende la intención del director Satoru Nihei con choques de espadas más lentos, deliberados y pausados.</p><p>Por suerte, al completar el juego, desbloquearás el modo difícil, Carnage, que se recomienda usar en Nueva Partida+. Esto eleva la dificultad a otro nivel, ya que un solo golpe puede resultar en la muerte, similar a <em>Ghost of Tsushima</em> de Sucker Punch y su dificultad Letal.</p><p>Si bien esto no aborda directamente el aspecto fundamental de que los enemigos no ataquen a Musashi todos a la vez, mantendrá a los jugadores alerta para que sigan siendo eficientes en el combate.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="MxsENPQ5Nc53EWphd9ztLQ" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi wielding katana in Onimusha: Way of the Sword" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v2/w:1920,t:0,l:407,cw:2560,ch:1440,q:80/MxsENPQ5Nc53EWphd9ztLQ.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3440" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Musashi es un auténtico tipo duro en cada situación en la que se le pone </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p><em>Onimusha: Way of the Sword</em> cuenta con algunas de las mejores animaciones que he visto en un videojuego, sobre todo al bloquear ataques. Musashi derrocha carisma en cada combate, dejando que su actitud segura y arrogante se refleje en la lucha, no solo en los diálogos y las escenas cinemáticas.</p><p>Al mismo tiempo, me decepcionó un poco ver que la katana de Musashi es la única arma principal disponible durante todo el juego. Si bien es cierto que encontrarás Armamentos Oni durante la aventura, que funcionan como armas secundarias, requieren almas azules para realizar ataques especiales. Esto supone un alejamiento de la tradición de la saga, donde personajes como Samonsuke o Jean Reno contaban con un amplio arsenal de armas para usar sobre la marcha.</p><p>El juego destaca por sus animaciones de parada y desvío, pero sorprendentemente carece de la cantidad de animaciones para los remates enemigos, y no pude evitar pensar que otra arma principal además de la katana solucionaría eso al instante.</p><p>Sin embargo, las batallas contra jefes de <em>Onimusha: Way of the Sword</em> lo compensan con creces, ya que son sin duda lo más destacado de una experiencia de juego ya de por sí inmersiva y adictiva. Si bien algunos enfrentamientos con jefes se repiten con demasiada frecuencia, sobre todo durante el clímax del juego, se encuentran fácilmente entre las batallas contra jefes más épicas que he jugado en videojuegos.</p><div class="looped-video"><video class="lazyload-in-view lazyloading" data-src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fdteDVmGPF2xatXSdwxkG6/OWOTS%20Boss%20Fight.mp4" autoplay="" loop="" muted="" playsinline="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fdteDVmGPF2xatXSdwxkG6/OWOTS%20Boss%20Fight.mp4"></video></div><p><strong>Además de la batalla final contra el jefe, Dohatsu-ten es una de mis favoritas, ya que pone a prueba mis reflejos para bloquear ataques rápidos, y su diseño me recuerda al querido cazador de demonios mitad demonio, mitad humano de Capcom, Dante.</strong> ( <em>Crédito del video: Capcom</em> )</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KJ2dTjfrjJi2K3z86pTAxg" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" caption="" alt="Miyamoto Musashi" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KJ2dTjfrjJi2K3z86pTAxg-1920-80.png" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><em><strong>Onimusha: Way of the Sword</strong></em><strong> cuenta con varios enfrentamientos contra jefes impresionantes de principio a fin, pero la batalla final es, sin duda, una de las mejores que he jugado jamás. Sin revelar detalles importantes de la trama, fue una batalla que me brindó el auténtico duelo de espadas que tanto anhelaba durante todo el juego. Capcom acertó de lleno con este enfrentamiento, ya que te obliga a utilizar cada habilidad y maniobra que Musashi ha aprendido para derrotar a un enemigo increíblemente feroz y veloz; y solo puedo imaginar lo desafiante que será en el modo difícil.</strong></p></div></div><p>Si la dificultad te preocupa, no temas, porque las batallas contra los jefes no solo son un espectáculo fantástico, sino también muy desafiantes. Los jefes suelen lanzar ataques (en los que las espadas tienen un brillo púrpura) que no se pueden esquivar ni bloquear, así que los jugadores deben pararlos o desviarlos para no perder muchas almas.</p><p>Perder almas al ser golpeado por un ataque imparable del enemigo es muy arriesgado, ya que serán recolectadas y utilizadas para hacerlos aún más fuertes en medio de la pelea; y esto es lo último que querrás que suceda durante la batalla final contra el jefe, de la cual no voy a revelar detalles.</p><p>Los jugadores también deberán estar atentos a los jefes que intenten agarrar a Musashi, pulsando el botón de esquivar justo antes de que aterrice, ya que un error en el momento preciso provoca graves daños y puede decidir el resultado de un combate. Realizar esquivas, paradas, desvíos y contraataques precisos a los agarres hace que la experiencia de combate sea adictiva, y una vez desbloqueada la transformación Oni, el juego alcanza nuevas cotas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="QwFt6CNj6kkdKatQodBuTF" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi, Shizuka, and Okuni in Onimusha Way of the Sword" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QwFt6CNj6kkdKatQodBuTF-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="rtVqTX8ja3Fq86CSt8mkuZ" name="EMBARGOED Monday 31st August 4PM BST Onimusha: Way of the Sword" alt="Miyamoto Musashi defeating Genma" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/rtVqTX8ja3Fq86CSt8mkuZ-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Asobo Studio afirma que le “encantaría” crear una entrega ambientada en la actualidad de la serie "A Plague Tale", ya que "The Last of Us", de Naughty Dog, “fue una gran inspiración” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Asobo Studio afirma que está interesado en desarrollar un nuevo juego de A Plague Tale ambientado en la actualidad</strong></li><li><strong>El estudio dice que sería similar a The Last of Us, ya que el juego de Naughty Dog fue una "gran inspiración"</strong></li><li><strong>La actriz Anna Demetriou afirma que una secuela ambientada en la actualidad funcionaría bien, ya que la Macula es "fantástica"</strong></li></ul><p>Asobo Studio ha declarado que “le encantaría” crear un nuevo juego de A Plague Tale ambientado en la actualidad, ya que The Last of Us, de Naughty Dog, influyó en la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming en la Gamescom, antes del lanzamiento del último juego del estudio, *Resonance: A Plague Tale Legacy*, se les preguntó a Valérian Robert (diseñador principal de niveles), Carol Ann Bañuls (guionista principal) y a la actriz Anna Demetriou, quien interpretó a Sophia, la protagonista de *Resonance*, sobre su próximo proyecto, y confirmaron que a menudo les preguntan sobre la posibilidad de un spin-off ambientado en la actualidad.</p><p>«Por supuesto», respondió Bañuls cuando se le preguntó si ese escenario sería una buena opción para Asobo. «Definitivamente. Personalmente, creo que sí. Creo que sería genial».</p><p>Demetriou dijo: «Es una de las cosas que mucha gente me pregunta», y Bañuls agregó: «Sería muy al estilo de The Last of Us».</p><p>Bañuls continuó diciendo: «Sí, sin duda, porque fue una gran inspiración. Así que sí, si fuera en la actualidad, sería genial».</p><p>En el universo de A Plague Tale, la Prima Macula es una antigua maldición que envenena la sangre de ciertas familias y es algo que aparece en todos los juegos principales de A Plague Tale, incluido Resonance: A Plague Tale Legacy. Demetriou cree que la Macula funcionaría muy bien en un escenario contemporáneo, porque la plaga es «fantástica».</p><p>«Sería increíble», continuó Demetriou, «me encantaría que eso encajara en un escenario contemporáneo. Sí, sería interesante ver cómo se vería eso. Me encantaría».</p><p>Asobo Studio aún no ha anunciado su próximo proyecto, pero un juego de A Plague Tale ambientado en una época con la que los jugadores están familiarizados suena increíble. Ahora, los fans pueden adquirir Resonance: A Plague Tale Legacy, que ya está disponible en PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Asobo Studio ha declarado que “le encantaría” crear un nuevo juego de Plague Tale ambientado en la actualidad, ya que The Last of Us, de Naughty Dog, influyó en la serie. ]]>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Asobo Studio afirma que está interesado en desarrollar un nuevo juego de A Plague Tale ambientado en la actualidad</strong></li><li><strong>El estudio dice que sería similar a The Last of Us, ya que el juego de Naughty Dog fue una "gran inspiración"</strong></li><li><strong>La actriz Anna Demetriou afirma que una secuela ambientada en la actualidad funcionaría bien, ya que la Macula es "fantástica"</strong></li></ul><p>Asobo Studio ha declarado que “le encantaría” crear un nuevo juego de A Plague Tale ambientado en la actualidad, ya que The Last of Us, de Naughty Dog, influyó en la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming en la Gamescom, antes del lanzamiento del último juego del estudio, *Resonance: A Plague Tale Legacy*, se les preguntó a Valérian Robert (diseñador principal de niveles), Carol Ann Bañuls (guionista principal) y a la actriz Anna Demetriou, quien interpretó a Sophia, la protagonista de *Resonance*, sobre su próximo proyecto, y confirmaron que a menudo les preguntan sobre la posibilidad de un spin-off ambientado en la actualidad.</p><p>«Por supuesto», respondió Bañuls cuando se le preguntó si ese escenario sería una buena opción para Asobo. «Definitivamente. Personalmente, creo que sí. Creo que sería genial».</p><p>Demetriou dijo: «Es una de las cosas que mucha gente me pregunta», y Bañuls agregó: «Sería muy al estilo de The Last of Us».</p><p>Bañuls continuó diciendo: «Sí, sin duda, porque fue una gran inspiración. Así que sí, si fuera en la actualidad, sería genial».</p><p>En el universo de A Plague Tale, la Prima Macula es una antigua maldición que envenena la sangre de ciertas familias y es algo que aparece en todos los juegos principales de A Plague Tale, incluido Resonance: A Plague Tale Legacy. Demetriou cree que la Macula funcionaría muy bien en un escenario contemporáneo, porque la plaga es «fantástica».</p><p>«Sería increíble», continuó Demetriou, «me encantaría que eso encajara en un escenario contemporáneo. Sí, sería interesante ver cómo se vería eso. Me encantaría».</p><p>Asobo Studio aún no ha anunciado su próximo proyecto, pero un juego de A Plague Tale ambientado en una época con la que los jugadores están familiarizados suena increíble. Ahora, los fans pueden adquirir Resonance: A Plague Tale Legacy, que ya está disponible en PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.</p>
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