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                            <title><![CDATA[ Latest from TechRadar ES-MX in Pc-gaming ]]></title>
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        <description><![CDATA[ All the latest pc-gaming content from the TechRadar  ES-MX team ]]></description>
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                            <language>es-mx</language>
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                                                            <title><![CDATA[ El falso documental cómico de Blizzard, "World of Warcraft: Forever", explora Azeroth ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Blizzard ha lanzado un falso documental titulado "World of Warcraft: Forever"</strong></li><li><strong>El programa está realizado junto con el comediante británico Bill Bailey</strong></li><li><strong>Guía a los espectadores a través del "mundo extraño y maravilloso" de Azeroth</strong></li></ul><p>Si alguna vez has sentido curiosidad por el mundo y los entornos de World of Warcraft, así como por todos sus extraños y maravillosos habitantes, Blizzard Entertainment acaba de lanzar un nuevo falso documental de tres partes que explora todo lo que hay que saber sobre el último juego de la compañía, World of Warcraft: Forever. Eso sí, no te lo tomes demasiado en serio.</p><p>Esto se debe a que la serie documental está a cargo del famoso comediante y músico británico Bill Bailey, quien presta su voz y su personaje del juego a la serie mientras guía a los espectadores por el tan querido mundo de Azeroth, que ha sido reinventado para el lanzamiento de World of Warcraft: Forever el 4 de noviembre de 2026.</p><p>«Siempre me ha fascinado el mundo natural», dijo Bailey, «pero nada te prepara del todo para Azeroth. Las criaturas son extraordinarias, los paisajes son impresionantes y, a diferencia de muchos otros documentales sobre la naturaleza en los que he participado, logré mantenerme seco y que nada me mordiera. Fue muy divertido explorar este mundo extraño y maravilloso», afirmó Bill Bailey.</p><p>Bailey ha adoptado la identidad de un aventurero enano para la serie, que, según Blizzard, recorrerá "algunas de las regiones más emblemáticas de Azeroth, desde los bosques de Elwynn hasta las heladas tierras salvajes de Winterspring". También puedes esperar "un documental fuera de lo común con múrlocs, kobolds y muchos más de los habitantes más fascinantes del mundo".</p><h2 id="pronto-habra-mas-episodios">Pronto habrá más episodios</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="JRXWtRAfpnNTMFMPt9nTem" name="WoW Forever Bill Bailey 2" alt="The world of Azeroth in the World of Warcraft: Forever documentary World of Warcraft: Planet Azeroth." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JRXWtRAfpnNTMFMPt9nTem-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Blizzard Entertainment)</span></figcaption></figure><p>Se ha hablado mucho sobre World of Warcraft: Forever; Blizzard ha declarado que quiere enfocarse en la «trama fundamental de Warcraft» y que ha llenado el mundo del juego con contenido secreto «que a la gente le va a tomar mucho tiempo encontrar». Esto ha despertado el interés de muchos jugadores por ver qué se viene, y el período de beta se ha extendido para que los fans tengan más tiempo de explorar el mundo antes de su lanzamiento completo.</p><p>El primer episodio de World of Warcraft: Planet Azeroth ya está disponible en el canal oficial de <a href="https://www.youtube.com/warcraft">YouTube </a>de World of Warcraft, y el segundo episodio se estrenará el 31 de octubre de 2026. El episodio final se lanzará el 1 de noviembre, tres días antes del lanzamiento de World of Warcraft: Forever.</p><p>Esto podría convertirlo en el preludio ideal para un juego que esperamos con entusiasmo, aunque con algunas reservas. Si Blizzard y Bailey logran dar en el clavo, podría haber mucho que esperar.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-falso-documental-de-tres-partes-de-world-of-warcraft-forever-de-blizzard-te-invita-a-explorar-el-extrano-y-maravilloso-mundo-de-azeroth-junto-al-comediante-bill-bailey</link>
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                            <![CDATA[ Blizzard ha lanzado una serie de tres episodios titulada "World of Warcraft: Forever" antes del lanzamiento del juego, previsto para el 4 de noviembre. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The world of Azeroth in the World of Warcraft: Forever documentary World of Warcraft: Planet Azeroth.]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Blizzard ha lanzado un falso documental titulado "World of Warcraft: Forever"</strong></li><li><strong>El programa está realizado junto con el comediante británico Bill Bailey</strong></li><li><strong>Guía a los espectadores a través del "mundo extraño y maravilloso" de Azeroth</strong></li></ul><p>Si alguna vez has sentido curiosidad por el mundo y los entornos de World of Warcraft, así como por todos sus extraños y maravillosos habitantes, Blizzard Entertainment acaba de lanzar un nuevo falso documental de tres partes que explora todo lo que hay que saber sobre el último juego de la compañía, World of Warcraft: Forever. Eso sí, no te lo tomes demasiado en serio.</p><p>Esto se debe a que la serie documental está a cargo del famoso comediante y músico británico Bill Bailey, quien presta su voz y su personaje del juego a la serie mientras guía a los espectadores por el tan querido mundo de Azeroth, que ha sido reinventado para el lanzamiento de World of Warcraft: Forever el 4 de noviembre de 2026.</p><p>«Siempre me ha fascinado el mundo natural», dijo Bailey, «pero nada te prepara del todo para Azeroth. Las criaturas son extraordinarias, los paisajes son impresionantes y, a diferencia de muchos otros documentales sobre la naturaleza en los que he participado, logré mantenerme seco y que nada me mordiera. Fue muy divertido explorar este mundo extraño y maravilloso», afirmó Bill Bailey.</p><p>Bailey ha adoptado la identidad de un aventurero enano para la serie, que, según Blizzard, recorrerá "algunas de las regiones más emblemáticas de Azeroth, desde los bosques de Elwynn hasta las heladas tierras salvajes de Winterspring". También puedes esperar "un documental fuera de lo común con múrlocs, kobolds y muchos más de los habitantes más fascinantes del mundo".</p><h2 id="pronto-habra-mas-episodios">Pronto habrá más episodios</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="JRXWtRAfpnNTMFMPt9nTem" name="WoW Forever Bill Bailey 2" alt="The world of Azeroth in the World of Warcraft: Forever documentary World of Warcraft: Planet Azeroth." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JRXWtRAfpnNTMFMPt9nTem-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Blizzard Entertainment)</span></figcaption></figure><p>Se ha hablado mucho sobre World of Warcraft: Forever; Blizzard ha declarado que quiere enfocarse en la «trama fundamental de Warcraft» y que ha llenado el mundo del juego con contenido secreto «que a la gente le va a tomar mucho tiempo encontrar». Esto ha despertado el interés de muchos jugadores por ver qué se viene, y el período de beta se ha extendido para que los fans tengan más tiempo de explorar el mundo antes de su lanzamiento completo.</p><p>El primer episodio de World of Warcraft: Planet Azeroth ya está disponible en el canal oficial de <a href="https://www.youtube.com/warcraft">YouTube </a>de World of Warcraft, y el segundo episodio se estrenará el 31 de octubre de 2026. El episodio final se lanzará el 1 de noviembre, tres días antes del lanzamiento de World of Warcraft: Forever.</p><p>Esto podría convertirlo en el preludio ideal para un juego que esperamos con entusiasmo, aunque con algunas reservas. Si Blizzard y Bailey logran dar en el clavo, podría haber mucho que esperar.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Steam no funciona para muchos usuarios; esto es lo que sabemos sobre el problema de "cargando datos de usuario" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <div class="live-content"><p>Steam está teniendo un mal comienzo de semana, según miles de usuarios que reportan que un problema de “carga de datos de usuario” les impide iniciar sesión.</p><p>Los reportes sobre el problema han ido en aumento en Downdetector desde aproximadamente las 4:30 a. m. ET / 9:30 a. m. BST, y han aumentado de manera particularmente pronunciada en la última hora. También hay innumerables reportes en redes sociales y Reddit de personas que están experimentando el mismo problema.</p><p>No ha habido ningún comunicado oficial ni actualización por parte de Valve sobre el problema, pero aquí están las últimas noticias sobre la aparente interrupción del servicio de la plataforma de videojuegos de hoy...</p><h2 id="lo-que-ha-pasado-hasta-ahora">Lo que ha pasado hasta ahora</h2><ul><li><strong>Muchos usuarios de Steam reportan que no pueden iniciar sesión en sus cuentas</strong></li><li><strong>La mayoría indica que se quedan atascados en una página que dice "cargando datos de usuario"</strong></li><li><strong>Los reportes comenzaron alrededor de las 4:00 a. m. ET / 9:00 a. m. BST, pero aún no hay un comunicado oficial de Valve sobre el problema</strong></li></ul><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-XZqyYO"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/XZqyYO.js" async=""></script></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:05:14+00:00">October 26, 2026 – 9:05 AM</time><h2 id="las-denuncias-van-en-aumento">Las denuncias van en aumento</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="X8WDTyzRcdRg8c4eAnKzhh" name="Steamdown-1" alt="A Downdetector graph showing reports of a Steam outage" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/X8WDTyzRcdRg8c4eAnKzhh-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Downdetector)</span></figcaption></figure><p>El problema de hoy con Steam ha sido más bien un problema que se ha ido agravando poco a poco, en lugar de una interrupción repentina, pero los reportes están aumentando drásticamente en este momento.</p><p>En Downdetector, ya han alcanzado un pico de casi 500 en EE. UU. y alrededor de 450 en el Reino Unido. Sin embargo, según un hilo de <a href="https://www.reddit.com/r/steamsupport/comments/1xfua8l/problem_logging_in_to_steam/">Reddit</a>, parece tratarse de un problema global, ya que usuarios de Alemania, los Países Bajos y Rusia informan que no pueden iniciar sesión.</p><p>En el panel de control de <a href="https://steamdb.com/en/tools/is-steam-down">Steam </a>no hay ningún informe oficial sobre un problema, por lo que parece tratarse de un error o problema de software más que de una interrupción del servicio.</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:12:28+00:00">October 26, 2026 – 9:12 AM</time><h2 id="la-pantalla-del-quot-miedo-quot">La pantalla del "miedo"</h2><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2114700026345881819"><p lang="en" dir="ltr">Welp @Steam I have got the loading user data endless screen. Been trying to fix it for a good while but nothing is working. Even uninstalled everything. If you could get back to me as soon as possible that would be great thanks. https://t.co/Dywd32tdrB<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2114700026345881819">October 26, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>Esta es la pantalla que, según informan miles de usuarios de Steam, están viendo en este momento — y parece que no responde a la mayoría de las soluciones más conocidas.</p><p>Muchos usuarios han informado que cerraron sus juegos y reiniciaron sus computadoras, pero sin éxito. Tampoco parece tratarse de una interrupción por mantenimiento; esas suelen ocurrir los miércoles a las 00:00 UTC.</p><p>El <a href="https://steamdb.com/en/tools/is-steam-down">panel de control de Steam</a> sigue sin mostrar ningún problema oficial, pero esperemos que pronto recibamos alguna orientación oficial de Steam...</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:26:38+00:00">October 26, 2026 – 9:26 AM</time><h2 id="esto-no-es-una-interrupcion-del-servicio">Esto no es una interrupción del servicio</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="c8sLFyQqj2jBVGEedfyX83" name="Steamdown-3" alt="A laptop screen showing the Steam dashboard" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/c8sLFyQqj2jBVGEedfyX83-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Steam)</span></figcaption></figure><p>El panel de control de Steam se muestra en verde en todas partes en este momento, por lo que no parece que se trate de una interrupción de la red.</p><p>Eso significa que todos los consejos habituales de Steam —desde reiniciar Steam hasta borrar el caché de descargas o cambiar la región de descarga— no son realmente aplicables ni funcionan para la mayoría de las personas.</p><p>Algunos han informado que reiniciar su computadora sin conexión a Internet, iniciar Steam en modo sin conexión y luego volver a conectarse a Internet les ha funcionado, pero muchos reportan que eso no ha resuelto sus problemas.</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:40:04+00:00">October 26, 2026 – 9:40 AM</time><h2 id="no-eres-el-unico">No eres el único</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="xti2nPReR8ztQy3t8xQ6yY" name="Steamdown-4" alt="A Downdetector graph showing a Steam outage" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xti2nPReR8ztQy3t8xQ6yY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Downdetector)</span></figcaption></figure><p>Esos informes de Steam en <a href="https://downdetector.com/status/steam/">Downdetector </a>van claramente en la dirección equivocada: el pico ahora es casi vertical en EE. UU. y el Reino Unido.</p><p>Casi todos reportan el mismo problema: se quedan atascados en una página que dice «cargando datos de usuario» al intentar iniciar sesión. Muchos indican que esto ocurrió después de haber borrado su caché de descargas, pero no está claro si se trata de un patrón generalizado.</p><p>Aún no ha habido ningún comunicado oficial de Valve en redes sociales ni en otros canales, pero estoy tratando de obtener una respuesta en este momento e informaré tan pronto como sepa algo.</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:54:23+00:00">October 26, 2026 – 9:54 AM</time><h2 id="ya-llevamos-cuatro-horas-y-seguimos-contando">Ya llevamos cuatro horas y seguimos contando</h2><figure><blockquote class="reddit-card"  ><a href="https://www.reddit.com/r/steamsupport/comments/1xfua8l/problem_logging_in_to_steam">Problem logging in to Steam</a><figcaption><cite> from <a href="https://www.reddit.com/r/steamsupport">r/steamsupport</a></cite></figcaption></blockquote></figure><script async="" src="//embed.redditmedia.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script><p>Los problemas de Steam de hoy comenzaron alrededor de las 4:00 a. m. ET / 9:00 a. m. BST, pero aún no hay señales de una solución ni de consejos eficaces para resolver el problema.</p><p>El hilo de Reddit mencionado anteriormente sigue creciendo con comentarios de todo el mundo, desde Japón hasta España, y aunque algunos sugieren soluciones (como desactivar el Wi-Fi, abrir Steam y luego volver a activar el Wi-Fi), estas no parecen estar funcionando para muchos usuarios.</p><p>Me he puesto en contacto con Valve para obtener una respuesta oficial y los mantendré informados tan pronto como sepa algo.</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T14:26:14+00:00">October 26, 2026 – 10:26 AM</time><h2 id="una-posible-solucion">¿Una posible solución?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ovpz8NJYeb4eLB84hdoWYd" name="shutterstock_1055474135.jpg" alt="Steam" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ovpz8NJYeb4eLB84hdoWYd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Photo Oz / Shutterstock)</span></figcaption></figure><p>Curiosamente, aún no ha habido ninguna declaración oficial de Valve sobre el problema de hoy relacionado con la “carga de datos de usuario”, a pesar de que comenzó hace más de cinco horas.</p><p>Como era de esperarse, esto está generando cada vez más frustración entre los jugadores en X y Reddit. Para algunos, salir de Steam, desconectar su computadora de la red, volver a abrir la aplicación y luego volver a conectar la computadora a la red o al Wi-Fi parece funcionar, pero muchos también informan que esto no les funciona.</p><p>Esperemos que Valve lance pronto una solución para este error —o al menos le diga a una multitud cada vez más enojada de jugadores de Steam cuándo podría suceder eso...</p></div> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/live/steam-no-funciona-para-muchos-usuarios-esto-es-lo-que-sabemos-sobre-el-problema-de-cargando-datos-de-usuario</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Miles de usuarios de Steam están reportando que hoy no pueden iniciar sesión en la plataforma de videojuegos; esto es lo que sabemos sobre el problema de "cargando datos de usuario". ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">NzpLhGKy9oqmPgHyyqATpD</guid>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                            <media:credit><![CDATA[Getty Images / SOPA Images]]></media:credit>
                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[A laptop screen showing the Steam logo in front of another Steam logo]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[A laptop screen showing the Steam logo in front of another Steam logo]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[A laptop screen showing the Steam logo in front of another Steam logo]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <div class="live-content"><p>Steam está teniendo un mal comienzo de semana, según miles de usuarios que reportan que un problema de “carga de datos de usuario” les impide iniciar sesión.</p><p>Los reportes sobre el problema han ido en aumento en Downdetector desde aproximadamente las 4:30 a. m. ET / 9:30 a. m. BST, y han aumentado de manera particularmente pronunciada en la última hora. También hay innumerables reportes en redes sociales y Reddit de personas que están experimentando el mismo problema.</p><p>No ha habido ningún comunicado oficial ni actualización por parte de Valve sobre el problema, pero aquí están las últimas noticias sobre la aparente interrupción del servicio de la plataforma de videojuegos de hoy...</p><h2 id="lo-que-ha-pasado-hasta-ahora">Lo que ha pasado hasta ahora</h2><ul><li><strong>Muchos usuarios de Steam reportan que no pueden iniciar sesión en sus cuentas</strong></li><li><strong>La mayoría indica que se quedan atascados en una página que dice "cargando datos de usuario"</strong></li><li><strong>Los reportes comenzaron alrededor de las 4:00 a. m. ET / 9:00 a. m. BST, pero aún no hay un comunicado oficial de Valve sobre el problema</strong></li></ul><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-XZqyYO"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/XZqyYO.js" async=""></script></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:05:14+00:00">October 26, 2026 – 9:05 AM</time><h2 id="las-denuncias-van-en-aumento">Las denuncias van en aumento</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="X8WDTyzRcdRg8c4eAnKzhh" name="Steamdown-1" alt="A Downdetector graph showing reports of a Steam outage" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/X8WDTyzRcdRg8c4eAnKzhh-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Downdetector)</span></figcaption></figure><p>El problema de hoy con Steam ha sido más bien un problema que se ha ido agravando poco a poco, en lugar de una interrupción repentina, pero los reportes están aumentando drásticamente en este momento.</p><p>En Downdetector, ya han alcanzado un pico de casi 500 en EE. UU. y alrededor de 450 en el Reino Unido. Sin embargo, según un hilo de <a href="https://www.reddit.com/r/steamsupport/comments/1xfua8l/problem_logging_in_to_steam/">Reddit</a>, parece tratarse de un problema global, ya que usuarios de Alemania, los Países Bajos y Rusia informan que no pueden iniciar sesión.</p><p>En el panel de control de <a href="https://steamdb.com/en/tools/is-steam-down">Steam </a>no hay ningún informe oficial sobre un problema, por lo que parece tratarse de un error o problema de software más que de una interrupción del servicio.</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:12:28+00:00">October 26, 2026 – 9:12 AM</time><h2 id="la-pantalla-del-quot-miedo-quot">La pantalla del "miedo"</h2><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2114700026345881819"><p lang="en" dir="ltr">Welp @Steam I have got the loading user data endless screen. Been trying to fix it for a good while but nothing is working. Even uninstalled everything. If you could get back to me as soon as possible that would be great thanks. https://t.co/Dywd32tdrB<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2114700026345881819">October 26, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>Esta es la pantalla que, según informan miles de usuarios de Steam, están viendo en este momento — y parece que no responde a la mayoría de las soluciones más conocidas.</p><p>Muchos usuarios han informado que cerraron sus juegos y reiniciaron sus computadoras, pero sin éxito. Tampoco parece tratarse de una interrupción por mantenimiento; esas suelen ocurrir los miércoles a las 00:00 UTC.</p><p>El <a href="https://steamdb.com/en/tools/is-steam-down">panel de control de Steam</a> sigue sin mostrar ningún problema oficial, pero esperemos que pronto recibamos alguna orientación oficial de Steam...</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:26:38+00:00">October 26, 2026 – 9:26 AM</time><h2 id="esto-no-es-una-interrupcion-del-servicio">Esto no es una interrupción del servicio</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="c8sLFyQqj2jBVGEedfyX83" name="Steamdown-3" alt="A laptop screen showing the Steam dashboard" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/c8sLFyQqj2jBVGEedfyX83-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Steam)</span></figcaption></figure><p>El panel de control de Steam se muestra en verde en todas partes en este momento, por lo que no parece que se trate de una interrupción de la red.</p><p>Eso significa que todos los consejos habituales de Steam —desde reiniciar Steam hasta borrar el caché de descargas o cambiar la región de descarga— no son realmente aplicables ni funcionan para la mayoría de las personas.</p><p>Algunos han informado que reiniciar su computadora sin conexión a Internet, iniciar Steam en modo sin conexión y luego volver a conectarse a Internet les ha funcionado, pero muchos reportan que eso no ha resuelto sus problemas.</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:40:04+00:00">October 26, 2026 – 9:40 AM</time><h2 id="no-eres-el-unico">No eres el único</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1600px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="xti2nPReR8ztQy3t8xQ6yY" name="Steamdown-4" alt="A Downdetector graph showing a Steam outage" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xti2nPReR8ztQy3t8xQ6yY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1600" height="900" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Downdetector)</span></figcaption></figure><p>Esos informes de Steam en <a href="https://downdetector.com/status/steam/">Downdetector </a>van claramente en la dirección equivocada: el pico ahora es casi vertical en EE. UU. y el Reino Unido.</p><p>Casi todos reportan el mismo problema: se quedan atascados en una página que dice «cargando datos de usuario» al intentar iniciar sesión. Muchos indican que esto ocurrió después de haber borrado su caché de descargas, pero no está claro si se trata de un patrón generalizado.</p><p>Aún no ha habido ningún comunicado oficial de Valve en redes sociales ni en otros canales, pero estoy tratando de obtener una respuesta en este momento e informaré tan pronto como sepa algo.</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T13:54:23+00:00">October 26, 2026 – 9:54 AM</time><h2 id="ya-llevamos-cuatro-horas-y-seguimos-contando">Ya llevamos cuatro horas y seguimos contando</h2><figure><blockquote class="reddit-card"  ><a href="https://www.reddit.com/r/steamsupport/comments/1xfua8l/problem_logging_in_to_steam">Problem logging in to Steam</a><figcaption><cite> from <a href="https://www.reddit.com/r/steamsupport">r/steamsupport</a></cite></figcaption></blockquote></figure><script async="" src="//embed.redditmedia.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script><p>Los problemas de Steam de hoy comenzaron alrededor de las 4:00 a. m. ET / 9:00 a. m. BST, pero aún no hay señales de una solución ni de consejos eficaces para resolver el problema.</p><p>El hilo de Reddit mencionado anteriormente sigue creciendo con comentarios de todo el mundo, desde Japón hasta España, y aunque algunos sugieren soluciones (como desactivar el Wi-Fi, abrir Steam y luego volver a activar el Wi-Fi), estas no parecen estar funcionando para muchos usuarios.</p><p>Me he puesto en contacto con Valve para obtener una respuesta oficial y los mantendré informados tan pronto como sepa algo.</p></div><div class="live-content"><time datetime="2026-10-26T14:26:14+00:00">October 26, 2026 – 10:26 AM</time><h2 id="una-posible-solucion">¿Una posible solución?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ovpz8NJYeb4eLB84hdoWYd" name="shutterstock_1055474135.jpg" alt="Steam" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ovpz8NJYeb4eLB84hdoWYd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Photo Oz / Shutterstock)</span></figcaption></figure><p>Curiosamente, aún no ha habido ninguna declaración oficial de Valve sobre el problema de hoy relacionado con la “carga de datos de usuario”, a pesar de que comenzó hace más de cinco horas.</p><p>Como era de esperarse, esto está generando cada vez más frustración entre los jugadores en X y Reddit. Para algunos, salir de Steam, desconectar su computadora de la red, volver a abrir la aplicación y luego volver a conectar la computadora a la red o al Wi-Fi parece funcionar, pero muchos también informan que esto no les funciona.</p><p>Esperemos que Valve lance pronto una solución para este error —o al menos le diga a una multitud cada vez más enojada de jugadores de Steam cuándo podría suceder eso...</p></div>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El director creativo de Warhammer 40,000: Dawn of War 4 explica por qué King Art Games retomó mecánicas del juego de estrategia original para que las batallas duren más ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Jan Theysen, director creativo de Warhammer 40,000: Dawn of War 4, ha explicado cómo el Dawn of War original influyó en los sistemas de estrategia en tiempo real (RTS) del nuevo juego</strong></li><li><strong>Theysen afirma que King Art Games "quería que las batallas duraran un buen rato" en Dawn of War 4</strong></li><li><strong>Comenta que la función de refuerzos en el campo de batalla del juego estuvo a punto de ser eliminada porque resultaba "rara", pero ahora al equipo le encanta porque "incorpora la [gestión] macro y el aspecto económico a las batallas"</strong></li></ul><p>El cofundador de King Art Games y director creativo de Warhammer 40,000: Dawn of War 4, Jan Theysen, explicó cómo el juego recupera la experiencia clásica de estrategia en tiempo real (RTS, por sus siglas en inglés) del Dawn of War original.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Theysen explicó que la primera pregunta que se hizo el equipo fue qué juego quería tomar como inspiración para sentar las bases de Dawn of War 4. Finalmente, eligieron el primer título, lanzado en 2004, porque era el más cercano a un «RTS clásico» y el que consideran su «estrella guía».</p><p>"Básicamente, dijimos: “De acuerdo, queremos hacer un nuevo Dawn of War”, pero entonces surgió la pregunta: “¿De cuál estamos hablando? ¿De Dawn of War 1 o de Dawn of War 2?”. Ambos son geniales, pero muy diferentes", explicó Theysen. "Quizá incluso de Dawn of War 3. Y dijimos: “De acuerdo, volvamos realmente a Dawn of War 1, que para nosotros era más un RTS clásico, con construcción de bases y grandes batallas”".</p><p>King Art analizó la escala de las batallas del juego original y cuánto duraban, y decidió implementar un sistema de combate con un time-to-kill —el tiempo necesario para eliminar a un enemigo— más largo y con enfrentamientos de mayor escala en esta nueva entrega.</p><p>"Queríamos que las batallas duraran un buen rato, para que realmente puedas enviar más unidades al combate, ¿verdad?", explicó. "Y quizá ganes la batalla, pero pierdas la guerra porque destinaste todos tus recursos a un solo enfrentamiento, por ejemplo. Fue algo que analizamos mucho, porque es un aspecto que los distintos juegos de estrategia en tiempo real manejan de formas muy diferentes".</p><p>Los refuerzos en el campo de batalla son una de las características más «peculiares» de Dawn of War 4. Theysen reveló que King Art no los había incluido inicialmente, ya que se trata de un sistema antiguo que no está presente en muchos juegos RTS modernos. Sin embargo, cuando el equipo lo probó, le gustó mucho.</p><p>"Nos pareció un poco extraño, ¿verdad?», comentó. «Desde el punto de vista de la historia, no tiene sentido y, desde el punto de vista de la jugabilidad, tampoco es algo que tengan muchos juegos RTS. Quizá sea una mecánica peculiar que existía hace 20 años y tal vez no sea tan importante, pero después la probamos y ahora nos encanta".</p><p>El director creativo añadió que «creemos que es genial» porque los refuerzos en el campo de batalla también «incorporan a los combates la gestión macro y el aspecto económico», además del control de las unidades en tiempo real mediante la microgestión.</p><p>«Si dejas que todo se cure automáticamente o que se incorporen refuerzos de forma automática, las batallas se vuelven más fáciles, pero la parte económica se resiente, ¿verdad? O se vuelve más difícil», explicó Theysen. «Pero si te centras más en la gestión macro y en el panorama general, puede estar perfectamente bien poner todas tus unidades en modo automático durante las batallas y dejar que hagan lo suyo.</p><p>"En cambio, si te interesa mucho la microgestión, probablemente digas: “No, puedo optimizar la batalla”. Entonces dedicas menos tiempo a la gestión macro y más a la microgestión, y eso también está bien. Ese es quizá un ejemplo de algo que tomamos directamente de Dawn of War 1".</p><p>Está previsto que Warhammer 40,000: Dawn of War 4 llegue a PC el 3 de diciembre.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-creativo-de-warhammer-40-000-dawn-of-war-4-explica-por-que-king-art-games-retomo-mecanicas-del-juego-de-estrategia-original-para-que-las-batallas-duren-mas</link>
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                            <![CDATA[ Jan Theysen, director creativo de Warhammer 40,000: Dawn of War 4, ha descrito cómo el juego recrea la experiencia clásica de estrategia en tiempo real (RTS) del Dawn of War original. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>Jan Theysen, director creativo de Warhammer 40,000: Dawn of War 4, ha explicado cómo el Dawn of War original influyó en los sistemas de estrategia en tiempo real (RTS) del nuevo juego</strong></li><li><strong>Theysen afirma que King Art Games "quería que las batallas duraran un buen rato" en Dawn of War 4</strong></li><li><strong>Comenta que la función de refuerzos en el campo de batalla del juego estuvo a punto de ser eliminada porque resultaba "rara", pero ahora al equipo le encanta porque "incorpora la [gestión] macro y el aspecto económico a las batallas"</strong></li></ul><p>El cofundador de King Art Games y director creativo de Warhammer 40,000: Dawn of War 4, Jan Theysen, explicó cómo el juego recupera la experiencia clásica de estrategia en tiempo real (RTS, por sus siglas en inglés) del Dawn of War original.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Theysen explicó que la primera pregunta que se hizo el equipo fue qué juego quería tomar como inspiración para sentar las bases de Dawn of War 4. Finalmente, eligieron el primer título, lanzado en 2004, porque era el más cercano a un «RTS clásico» y el que consideran su «estrella guía».</p><p>"Básicamente, dijimos: “De acuerdo, queremos hacer un nuevo Dawn of War”, pero entonces surgió la pregunta: “¿De cuál estamos hablando? ¿De Dawn of War 1 o de Dawn of War 2?”. Ambos son geniales, pero muy diferentes", explicó Theysen. "Quizá incluso de Dawn of War 3. Y dijimos: “De acuerdo, volvamos realmente a Dawn of War 1, que para nosotros era más un RTS clásico, con construcción de bases y grandes batallas”".</p><p>King Art analizó la escala de las batallas del juego original y cuánto duraban, y decidió implementar un sistema de combate con un time-to-kill —el tiempo necesario para eliminar a un enemigo— más largo y con enfrentamientos de mayor escala en esta nueva entrega.</p><p>"Queríamos que las batallas duraran un buen rato, para que realmente puedas enviar más unidades al combate, ¿verdad?", explicó. "Y quizá ganes la batalla, pero pierdas la guerra porque destinaste todos tus recursos a un solo enfrentamiento, por ejemplo. Fue algo que analizamos mucho, porque es un aspecto que los distintos juegos de estrategia en tiempo real manejan de formas muy diferentes".</p><p>Los refuerzos en el campo de batalla son una de las características más «peculiares» de Dawn of War 4. Theysen reveló que King Art no los había incluido inicialmente, ya que se trata de un sistema antiguo que no está presente en muchos juegos RTS modernos. Sin embargo, cuando el equipo lo probó, le gustó mucho.</p><p>"Nos pareció un poco extraño, ¿verdad?», comentó. «Desde el punto de vista de la historia, no tiene sentido y, desde el punto de vista de la jugabilidad, tampoco es algo que tengan muchos juegos RTS. Quizá sea una mecánica peculiar que existía hace 20 años y tal vez no sea tan importante, pero después la probamos y ahora nos encanta".</p><p>El director creativo añadió que «creemos que es genial» porque los refuerzos en el campo de batalla también «incorporan a los combates la gestión macro y el aspecto económico», además del control de las unidades en tiempo real mediante la microgestión.</p><p>«Si dejas que todo se cure automáticamente o que se incorporen refuerzos de forma automática, las batallas se vuelven más fáciles, pero la parte económica se resiente, ¿verdad? O se vuelve más difícil», explicó Theysen. «Pero si te centras más en la gestión macro y en el panorama general, puede estar perfectamente bien poner todas tus unidades en modo automático durante las batallas y dejar que hagan lo suyo.</p><p>"En cambio, si te interesa mucho la microgestión, probablemente digas: “No, puedo optimizar la batalla”. Entonces dedicas menos tiempo a la gestión macro y más a la microgestión, y eso también está bien. Ese es quizá un ejemplo de algo que tomamos directamente de Dawn of War 1".</p><p>Está previsto que Warhammer 40,000: Dawn of War 4 llegue a PC el 3 de diciembre.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Nacon anuncia el Revolution Pro X – Special Edition, un control de Xbox inspirado en Hell Is Us con ajuste de tensión en los joysticks, sensores Hall Effect y microinterruptores ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Nacon presenta su control de Xbox con licencia oficial, el Revolution Pro X – Edición Especial</strong></li><li><strong>El diseño del control está inspirado en Hell Is Us y ya está disponible por 109,99 £ / 129,90 $ / 129,99 €</strong></li><li><strong>Combina ajustes mecánicos precisos para todos los estilos de juego y una precisión de nivel de torneo</strong></li></ul><p>Nacon ha anunciado el Revolution Pro X – Edición Especial, su nuevo control inalámbrico de Xbox con licencia oficial inspirado en el juego de acción y aventura de Rogue Factor, Hell Is Us.</p><p>El Revolution Pro X – Edición Especial está diseñado para el juego competitivo y combina ajustes mecánicos con precisión de nivel de torneo, lo que permite a los jugadores de PC, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One y Smart TV personalizar los controles para adaptarlos a su estilo de juego.</p><p>Ya disponible en <a href="https://www.nacongaming.com/en-US/xbox-revolution-pro-x-special-edition">NaconGaming </a>por 109,99 £ / 129,90 $ / 129,99 €, este controlador en negro azabache presenta un diseño minimalista en forma de espiral inspirado en Hell Is Us y cuenta con joysticks sin contacto con efecto Hall y gatillos instantáneos equipados con microinterruptores «sin desgaste mecánico», además de dos botones de acceso rápido programables en la parte trasera.</p><p>También cuenta con cuatro motores de vibración, dos botones traseros programables, un adaptador inalámbrico de 2,4 GHz y un cable USB-C trenzado desmontable de 3 m.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xE3Zj_xrydU" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>"Su anillo de control te permite ajustar la tensión mecánica de los joysticks con un solo gesto para priorizar los movimientos rápidos o la puntería precisa, según la situación", afirmó Nacon.</p><p>Cuando se conecta a una computadora, ofrece un modo con cable con una frecuencia de sondeo de 1,000 Hz y alcanza una latencia declarada de 1 ms, lo que prioriza la capacidad de respuesta en juegos de ritmo rápido como los de disparos en primera persona.</p><p>"Con el Revolution Pro X – SE, queríamos ofrecer un controlador de precisión con todas las funciones a un precio competitivo", dice Yannick Allaert, director de la división de accesorios de Nacon.</p><p>"Su ajuste de tensión de los joysticks, los sensores de efecto Hall y el microinterruptor combinan tecnologías diseñadas para permitir que cada jugador adapte sus controles a su estilo de juego".</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Nacon ha anunciado el Revolution Pro X – Edición Especial, su nuevo controlador inalámbrico de Xbox con licencia oficial inspirado en el juego Hell Is Us de Rogue Factor. ]]>
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                                <ul><li><strong>Nacon presenta su control de Xbox con licencia oficial, el Revolution Pro X – Edición Especial</strong></li><li><strong>El diseño del control está inspirado en Hell Is Us y ya está disponible por 109,99 £ / 129,90 $ / 129,99 €</strong></li><li><strong>Combina ajustes mecánicos precisos para todos los estilos de juego y una precisión de nivel de torneo</strong></li></ul><p>Nacon ha anunciado el Revolution Pro X – Edición Especial, su nuevo control inalámbrico de Xbox con licencia oficial inspirado en el juego de acción y aventura de Rogue Factor, Hell Is Us.</p><p>El Revolution Pro X – Edición Especial está diseñado para el juego competitivo y combina ajustes mecánicos con precisión de nivel de torneo, lo que permite a los jugadores de PC, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One y Smart TV personalizar los controles para adaptarlos a su estilo de juego.</p><p>Ya disponible en <a href="https://www.nacongaming.com/en-US/xbox-revolution-pro-x-special-edition">NaconGaming </a>por 109,99 £ / 129,90 $ / 129,99 €, este controlador en negro azabache presenta un diseño minimalista en forma de espiral inspirado en Hell Is Us y cuenta con joysticks sin contacto con efecto Hall y gatillos instantáneos equipados con microinterruptores «sin desgaste mecánico», además de dos botones de acceso rápido programables en la parte trasera.</p><p>También cuenta con cuatro motores de vibración, dos botones traseros programables, un adaptador inalámbrico de 2,4 GHz y un cable USB-C trenzado desmontable de 3 m.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xE3Zj_xrydU" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>"Su anillo de control te permite ajustar la tensión mecánica de los joysticks con un solo gesto para priorizar los movimientos rápidos o la puntería precisa, según la situación", afirmó Nacon.</p><p>Cuando se conecta a una computadora, ofrece un modo con cable con una frecuencia de sondeo de 1,000 Hz y alcanza una latencia declarada de 1 ms, lo que prioriza la capacidad de respuesta en juegos de ritmo rápido como los de disparos en primera persona.</p><p>"Con el Revolution Pro X – SE, queríamos ofrecer un controlador de precisión con todas las funciones a un precio competitivo", dice Yannick Allaert, director de la división de accesorios de Nacon.</p><p>"Su ajuste de tensión de los joysticks, los sensores de efecto Hall y el microinterruptor combinan tecnologías diseñadas para permitir que cada jugador adapte sus controles a su estilo de juego".</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Buenas noticias para los jugadores de World of Warcraft: Forever - Blizzard extendió la beta y abrirá las reservas de nombres antes del lanzamiento del juego en noviembre ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>La beta de World of Warcraft: Forever se ha extendido hasta el 23 de octubre</strong></li><li><strong>Los usuarios de la beta tendrán más tiempo para jugar antes del lanzamiento del MMO el 4 de noviembre</strong></li><li><strong>Las reservas anticipadas de nombres también estarán disponibles del 27 de octubre al 3 de noviembre</strong></li></ul><p>Blizzard Entertainment ha extendido la beta de World of Warcraft: Forever, lo que les brinda a quienes tienen acceso más tiempo de juego en Azeroth, antes del lanzamiento oficial del juego.</p><p>WoW: Forever se lanzará el 4 de noviembre, y en un principio se esperaba que el popular período de beta terminara el 20 de octubre. Sin embargo, Blizzard ha <a href="https://x.com/Warcraft/status/2112653802939855222?s=20">anunciado en X</a> que ahora se ha extendido hasta el 23 de octubre a las 10:00 a. m. PT / 1:00 p. m. ET / 6:00 p. m. BST.</p><p>Además, el estudio ha confirmado que la <a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24303866/claim-your-world-of-warcraft-forever-character-names">reserva </a>anticipada de nombres para Forever estará disponible del 27 de octubre al 3 de noviembre, «dando a los jugadores la oportunidad de asegurar los nombres que formarán parte de sus aventuras en Azeroth».</p><p>Durante este período, los jugadores que cumplan con los requisitos, incluidos aquellos que hayan comprado por adelantado el Paquete Heroico de Skyborne, el Paquete Épico de Skyborne, la Colección Warcraft Forever de tiempo limitado, la Actualización Digital o la Edición de Coleccionista, podrán crear y reservar nombres para un máximo de tres personajes en total en todos los conjuntos de reglas.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2112653802939855222"><p lang="en" dir="ltr">Good News, Everyone!Starting Oct 27, reserve your first THREE characters’ names for WoW: Forever!The Beta is also extending to 10 AM PDT on Oct 23 🚨Full details: https://t.co/Ydqh6rzb6b https://t.co/SEhcMgg9bV<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2112653802939855222">October 20, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p><a href="https://www.techradar.com/gaming/wow-forevers-classes-wont-be-modernized-but-blizzard-has-added-some-new-mechanics-for-engaging-depth-as-some-classes-in-world-of-warcraft-classic-were-too-simple">«Esto significa que, si creas dos personajes en un conjunto de reglas de PvP, solo podrás crear un personaje más en un conjunto de reglas normal o de juego de rol», explicó Blizzard. «Esta restricción solo se aplica a la reserva anticipada de nombres».</a></p><p>TechRadar Gaming entrevistó recientemente a Blizzard sobre WoW: Forever, incluyendo la controvertida nueva raza de los Skyborne del MMO, disponible tanto para la Alianza como para la Horda.</p><p>El equipo afirmó que tiene una «gran historia» que contar con los Skyborne y, respecto a su decisión de hacer que los Skyborne sean accesibles para ambas facciones, señaló: «se trata principalmente de intentar evitar un desequilibrio de población que podría evitarse».</p><p>Blizzard también confirmó que no planea agregar ninguna raza moderna de WoW, ya que el juego existe en su propia línea de tiempo, al tiempo que compartió su filosofía de diseño para crear una auténtica experiencia «Classic Plus», y que está trabajando activamente para combatir el intercambio de dinero real (RMT) en WoW: Forever.</p><p>Las clases de WoW: Forever tampoco se modernizarán, pero recibirán una «profundidad cautivadora».</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/buenas-noticias-para-los-jugadores-de-world-of-warcraft-forever-blizzard-extendio-la-beta-y-abrira-las-reservas-de-nombres-antes-del-lanzamiento-del-juego-en-noviembre</link>
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                            <![CDATA[ Blizzard ha extendido la beta de World of Warcraft: Forever, lo que les brinda a quienes tienen acceso más tiempo de juego en Azeroth antes del lanzamiento oficial del juego. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[World of Warcraft: Forever]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>La beta de World of Warcraft: Forever se ha extendido hasta el 23 de octubre</strong></li><li><strong>Los usuarios de la beta tendrán más tiempo para jugar antes del lanzamiento del MMO el 4 de noviembre</strong></li><li><strong>Las reservas anticipadas de nombres también estarán disponibles del 27 de octubre al 3 de noviembre</strong></li></ul><p>Blizzard Entertainment ha extendido la beta de World of Warcraft: Forever, lo que les brinda a quienes tienen acceso más tiempo de juego en Azeroth, antes del lanzamiento oficial del juego.</p><p>WoW: Forever se lanzará el 4 de noviembre, y en un principio se esperaba que el popular período de beta terminara el 20 de octubre. Sin embargo, Blizzard ha <a href="https://x.com/Warcraft/status/2112653802939855222?s=20">anunciado en X</a> que ahora se ha extendido hasta el 23 de octubre a las 10:00 a. m. PT / 1:00 p. m. ET / 6:00 p. m. BST.</p><p>Además, el estudio ha confirmado que la <a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24303866/claim-your-world-of-warcraft-forever-character-names">reserva </a>anticipada de nombres para Forever estará disponible del 27 de octubre al 3 de noviembre, «dando a los jugadores la oportunidad de asegurar los nombres que formarán parte de sus aventuras en Azeroth».</p><p>Durante este período, los jugadores que cumplan con los requisitos, incluidos aquellos que hayan comprado por adelantado el Paquete Heroico de Skyborne, el Paquete Épico de Skyborne, la Colección Warcraft Forever de tiempo limitado, la Actualización Digital o la Edición de Coleccionista, podrán crear y reservar nombres para un máximo de tres personajes en total en todos los conjuntos de reglas.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2112653802939855222"><p lang="en" dir="ltr">Good News, Everyone!Starting Oct 27, reserve your first THREE characters’ names for WoW: Forever!The Beta is also extending to 10 AM PDT on Oct 23 🚨Full details: https://t.co/Ydqh6rzb6b https://t.co/SEhcMgg9bV<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2112653802939855222">October 20, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p><a href="https://www.techradar.com/gaming/wow-forevers-classes-wont-be-modernized-but-blizzard-has-added-some-new-mechanics-for-engaging-depth-as-some-classes-in-world-of-warcraft-classic-were-too-simple">«Esto significa que, si creas dos personajes en un conjunto de reglas de PvP, solo podrás crear un personaje más en un conjunto de reglas normal o de juego de rol», explicó Blizzard. «Esta restricción solo se aplica a la reserva anticipada de nombres».</a></p><p>TechRadar Gaming entrevistó recientemente a Blizzard sobre WoW: Forever, incluyendo la controvertida nueva raza de los Skyborne del MMO, disponible tanto para la Alianza como para la Horda.</p><p>El equipo afirmó que tiene una «gran historia» que contar con los Skyborne y, respecto a su decisión de hacer que los Skyborne sean accesibles para ambas facciones, señaló: «se trata principalmente de intentar evitar un desequilibrio de población que podría evitarse».</p><p>Blizzard también confirmó que no planea agregar ninguna raza moderna de WoW, ya que el juego existe en su propia línea de tiempo, al tiempo que compartió su filosofía de diseño para crear una auténtica experiencia «Classic Plus», y que está trabajando activamente para combatir el intercambio de dinero real (RMT) en WoW: Forever.</p><p>Las clases de WoW: Forever tampoco se modernizarán, pero recibirán una «profundidad cautivadora».</p>
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                                                            <title><![CDATA[ EA reúne a los estudios Respawn y DICE para colaborar en un nuevo proyecto que, según informes, sería Star Wars Battlefront 3 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Electronic Arts ha confirmado que "unirá" sus "estudios Respawn y DICE para colaborar en un proyecto futuro".</strong></li><li><strong>Varias fuentes han confirmado a Variety que se trata de Star Wars Battlefront 3.</strong></li><li><strong>La confirmación llega en un momento en que EA cierra BioWare y despide a 400 empleados en todos sus estudios.</strong></li></ul><p><em>Según informes, Star Wars Battlefront 3 está en desarrollo después de que Electronic Arts confirmara que Respawn y DICE colaborarán en un nuevo proyecto.</em></p><p><em>De acuerdo con </em><a href="https://variety.com/2026/digital/news/ea-layoffs-bioware-shutting-down-respawn-dice-star-wars-battlefront-3-1236918715/"><em>Variety</em></a><em>, Cam Weber, presidente y director de estudios de EA, y David Tinson, presidente y director de operaciones (COO), confirmaron que la compañía apostará por los juegos en línea como servicio tras el éxito de Battlefield 6.</em></p><p><em>Los ejecutivos afirmaron que el juego «fue un gran éxito y aprendimos mucho de su lanzamiento y del servicio en vivo». Además de desarrollar más títulos de Battlefield, señalaron que «reuniremos a nuestros estudios Respawn y DICE para colaborar en un proyecto futuro».</em></p><p><em>EA no especificó de qué proyecto se trata. Sin embargo, Variety confirmó, a través de «múltiples fuentes», que el juego es Star Wars Battlefront 3. El título ha generado titulares recientemente, después de que los primeros informes señalaran que DICE lo desarrollaría junto con Bungie, el estudio responsable de Destiny.</em></p><p><em>Star Wars Battlefront 2 se lanzó en 2017, pero el soporte del juego como servicio terminó en 2020. Esto dejó en el olvido al popular título multijugador en línea, que no volvió a recibir actualizaciones de contenido, y se pensaba que la serie había quedado en pausa.</em></p><p><em>El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita, Silver Lake y Affinity Partners adquirieron EA en septiembre de 2025, pero el acuerdo no se cerró oficialmente hasta agosto de 2026. Por ello, la reestructuración representa el primer gran movimiento de la compañía desde que se concretó la adquisición.</em></p><p><em>Además del proyecto de Respawn y DICE, EA seguirá «invirtiendo fuertemente» en la franquicia Apex Legends durante los próximos años, con planes para introducir nuevos modos multijugador y otros contenidos. También se ha comprometido a entregar «nuestros dos grandes lanzamientos que se aproximan»: Marvel's Iron Man y Star Wars Jedi 3.</em></p><p><em>La compañía también planea seguir dando soporte a EA Sports, con dos nuevos proyectos en desarrollo, así como a la franquicia The Sims y a Skate.</em></p><p><em>Por desgracia, no todo son buenas noticias. Los planes de los ejecutivos también incluyeron una importante reestructuración de sus estudios y proyectos, que provocó el despido de 400 empleados y el cierre definitivo de BioWare, el legendario estudio responsable de Dragon Age y Mass Effect.</em></p><p><em>Alrededor de 50 personas fueron despedidas del estudio y el desarrollo de Mass Effect 5 fue cancelado.</em></p><p><em>Tony de Waal, exsupervisor cinematográfico de BioWare, se pronunció sobre el cierre del estudio y afirmó que Mass Effect 5 habría ofrecido «un nivel de autonomía y libertad de elección que ningún otro juego ha podido igualar».</em></p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/ea-reune-a-los-estudios-respawn-y-dice-para-colaborar-en-un-nuevo-proyecto-que-segun-informes-seria-star-wars-battlefront-3</link>
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                            <![CDATA[ Según se informa, "Star Wars Battlefront 3" se encuentra en desarrollo después de que EA confirmara que Respawn y DICE trabajarán en colaboración en un nuevo proyecto. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Electronic Arts ha confirmado que "unirá" sus "estudios Respawn y DICE para colaborar en un proyecto futuro".</strong></li><li><strong>Varias fuentes han confirmado a Variety que se trata de Star Wars Battlefront 3.</strong></li><li><strong>La confirmación llega en un momento en que EA cierra BioWare y despide a 400 empleados en todos sus estudios.</strong></li></ul><p><em>Según informes, Star Wars Battlefront 3 está en desarrollo después de que Electronic Arts confirmara que Respawn y DICE colaborarán en un nuevo proyecto.</em></p><p><em>De acuerdo con </em><a href="https://variety.com/2026/digital/news/ea-layoffs-bioware-shutting-down-respawn-dice-star-wars-battlefront-3-1236918715/"><em>Variety</em></a><em>, Cam Weber, presidente y director de estudios de EA, y David Tinson, presidente y director de operaciones (COO), confirmaron que la compañía apostará por los juegos en línea como servicio tras el éxito de Battlefield 6.</em></p><p><em>Los ejecutivos afirmaron que el juego «fue un gran éxito y aprendimos mucho de su lanzamiento y del servicio en vivo». Además de desarrollar más títulos de Battlefield, señalaron que «reuniremos a nuestros estudios Respawn y DICE para colaborar en un proyecto futuro».</em></p><p><em>EA no especificó de qué proyecto se trata. Sin embargo, Variety confirmó, a través de «múltiples fuentes», que el juego es Star Wars Battlefront 3. El título ha generado titulares recientemente, después de que los primeros informes señalaran que DICE lo desarrollaría junto con Bungie, el estudio responsable de Destiny.</em></p><p><em>Star Wars Battlefront 2 se lanzó en 2017, pero el soporte del juego como servicio terminó en 2020. Esto dejó en el olvido al popular título multijugador en línea, que no volvió a recibir actualizaciones de contenido, y se pensaba que la serie había quedado en pausa.</em></p><p><em>El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita, Silver Lake y Affinity Partners adquirieron EA en septiembre de 2025, pero el acuerdo no se cerró oficialmente hasta agosto de 2026. Por ello, la reestructuración representa el primer gran movimiento de la compañía desde que se concretó la adquisición.</em></p><p><em>Además del proyecto de Respawn y DICE, EA seguirá «invirtiendo fuertemente» en la franquicia Apex Legends durante los próximos años, con planes para introducir nuevos modos multijugador y otros contenidos. También se ha comprometido a entregar «nuestros dos grandes lanzamientos que se aproximan»: Marvel's Iron Man y Star Wars Jedi 3.</em></p><p><em>La compañía también planea seguir dando soporte a EA Sports, con dos nuevos proyectos en desarrollo, así como a la franquicia The Sims y a Skate.</em></p><p><em>Por desgracia, no todo son buenas noticias. Los planes de los ejecutivos también incluyeron una importante reestructuración de sus estudios y proyectos, que provocó el despido de 400 empleados y el cierre definitivo de BioWare, el legendario estudio responsable de Dragon Age y Mass Effect.</em></p><p><em>Alrededor de 50 personas fueron despedidas del estudio y el desarrollo de Mass Effect 5 fue cancelado.</em></p><p><em>Tony de Waal, exsupervisor cinematográfico de BioWare, se pronunció sobre el cierre del estudio y afirmó que Mass Effect 5 habría ofrecido «un nivel de autonomía y libertad de elección que ningún otro juego ha podido igualar».</em></p>
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                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que le dediqué tantas horas a Warhammer 40,000, pero jugar un buen rato la campaña de Dawn of War 4 me ha cautivado por completo y casi me hizo sentir como si estuviera jugando de nuevo en el piso de mi sala de estar, tal como lo hacía hace 30 años.</p><p>Después de echarle un vistazo al juego el verano pasado, supe que iba por buen camino, pero tras un par de semanas con Dawn of War 4, puedo afirmar con seguridad que la acción trepidante y cruda de la serie, así como su adictiva jugabilidad estratégica en los mapas, han regresado con todo y recogen todo lo que hizo brillante al primer juego.</p><p>Mi experiencia con esta versión preliminar tan completa me ha demostrado que King Art Games es una apuesta increíblemente segura para el próximo juego de Dawn of War.</p><h2 id="de-regreso-a-kronus">De regreso a Kronus</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1532px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.27%;"><img id="2USq2MaEfZUWfN6JXZhKma" name="1792506164.jpg" alt="A screenshot from Warhammer 40,000: Dawn of War 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2USq2MaEfZUWfN6JXZhKma-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1532" height="862" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: King Art Games/Warhammer/Games Workshop)</span></figcaption></figure><p>El planeta Kronus es el escenario de Dawn of War 4, y aunque una parte de mí se pregunta si no habría sido más emocionante optar por un escenario y una premisa completamente nuevos, el nuevo desarrollador ha logrado una ejecución magnífica de este planeta ya conocido.</p><p>Cada mapa está extremadamente bien detallado y se siente vivo, con arena arrastrada por el viento y matas rodantes a través de paisajes áridos, luces parpadeantes y una arquitectura épica en ruinas en los mapas urbanos, además de mapas maravillosamente helados y nevados que ofrecen algunos de los mejores escenarios.</p><p>Sin embargo, sin importar dónde te encuentres, siempre te anima una música de batalla megaépica, y el audio de las unidades individuales —desde el zumbido mecánico ambiental, los característicos golpes metálicos de las máquinas y los combates furiosos— es de un nivel absolutamente excepcional.</p><p>Más allá de la excelencia estética, aquí hay una campaña realmente sustanciosa. Mi versión de prueba me permitió sumergirme en las historias de varios ejércitos, y la narrativa ramificada es interesante y genuinamente cautivadora, con giros en los que puedes tomar decisiones que influyen a través de la selección de misiones y tus elecciones (por lo que he visto), mientras que las escenas cinemáticas que la acompañan también son fantásticas.</p><p>Incluso los momentos narrativos dentro del juego me ayudan a revivir la sensación de esos excelentes relatos de batalla de las antiguas revistas "White Dwarf", que recuerdo haber devorado durante horas y horas.</p><h2 id="unidades-sin-igual-y-combates-caoticos">Unidades sin igual y combates caóticos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1533px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.23%;"><img id="CpfZWL36RDLBtooDEjDTDd" name="1792506186.jpg" alt="A screenshot from Warhammer 40,000: Dawn of War 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CpfZWL36RDLBtooDEjDTDd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1533" height="862" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: King Art Games/Warhammer/Games Workshop)</span></figcaption></figure><p>Mover tus fuerzas por esa campaña es lo más destacado: se trata de una experiencia de estrategia realmente sustanciosa y fabulosa, y una experiencia auténtica de 40K.</p><p>Al tomar el control de los Orkos o del Adeptus Mechanicus en mi avance, realmente se siente como la recreación perfecta en tiempo real de ver tus miniaturas sobre una mesa de juego. La acción puede ser más lenta y metódica; o puedes dejarte llevar por el caos y librar combates en múltiples frentes mientras buscas aprovechar la velocidad a tu favor en el campo de batalla.</p><p>Hubo múltiples momentos en ambos escenarios en los que manejar grandes masas de unidades mixtas fue una auténtica emoción, y cada punto de recurso capturado, cada aniquilación de infantería enemiga o cada tanque volado con descargas de granadas resultó más satisfactorio que el anterior.</p><div><blockquote><p>La fantasía de poder es una realidad en Dawn of War 4</p></blockquote></div><p>Si recuerdas lo mejor de mover unidades por los mapas en los juegos de Dawn of War de antaño, entonces te espera una gran sorpresa. Los orcos se sienten tan salvajes y caóticos como deberían; y el Adeptus Mechanicus cuenta con maravillosas unidades centradas en las máquinas, así como con infantería biomecánica que puede dar más de lo que crees, especialmente desde una cobertura.</p><p>Sin embargo, Dawn of War 4 se siente al mismo tiempo más moderno, y se nota un esfuerzo por simplificar algunos controles para que todo sea más sencillo. Puedes arrastrar el cursor sobre un montón de enemigos y tus unidades atacarán automáticamente a los más vulnerables a su tipo de ataque; además, puedes hacer clic con el botón derecho en la habilidad de cualquier unidad para que se active automáticamente durante las misiones.</p><p>Interactuar con las unidades —ya seas un jugador más casual o uno realmente experimentado— es magnífico, y empieza por el hecho de que son un deleite para la vista. Las unidades realmente lucen como deben, y cada enfrentamiento de combate también. La atención al detalle de King Art Studio, con animaciones de combate personalizadas para cada combinación (al parecer) que se ven auténticas, y abundantes salpicaduras de sangre y física de muñeco de trapo a la vista. Incluso las armaduras y el armamento de todas las unidades lucen radiantes y detallados, hasta en el brillo de los metales.</p><h2 id="la-maquina-resiste">La máquina resiste</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1525px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="kYMZKL9sHe2EsEJ4naoxXc" name="1792506179.jpg" alt="A screenshot from Warhammer 40,000: Dawn of War 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/kYMZKL9sHe2EsEJ4naoxXc-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1525" height="858" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: King Art Games/Warhammer/Games Workshop)</span></figcaption></figure><p>Hay una buena variedad de misiones que mantienen el interés y también enriquecen la campaña con ramificaciones. Eso es algo realmente genial en cierto sentido, ya que mi única “queja”, si es que realmente se le puede llamar así, es que Dawn of War 4 continúa con la tendencia de la serie de ser, en ocasiones, un juego que se reduce a las cifras.</p><p>Especialmente en las misiones de construcción de bases; si logras dosificar un poco tu juego, asegurar tu territorio y armar un ejército enorme, rara vez fracasarás. Esto puede restar importancia a los matices y a los «otros» factores que también hay que tomar en cuenta al manejar a los Orkos y al WAAGH! que los impulsa en la batalla, así como al Adeptus Mechanicus y a los enlaces de la Nosfera que fortalecen las construcciones y abren más opciones de desarrollo.</p><p>Por eso la variedad de misiones es bienvenida: aunque las de construcción de bases y ejércitos están muy presentes, por lo general hay una misión de desafío o de defensa a la vuelta de la esquina para darle variedad al juego —y probablemente he disfrutado más de estas dos últimas en general.</p><div><blockquote><p>Dawn of War 4 me transporta con éxito a las fiestas LAN de principios de la década de 2000</p></blockquote></div><p>No es que dominar un mapa no sea divertido, claro. La fantasía de poder es real en Dawn of War 4 y puede ser una sensación fantástica, pero el juego también logra de manera maravillosa crear esos momentos del tipo «si tan solo pudiera llegar a ese punto de recursos», «si tan solo pudiera contener este encuentro con el enemigo» o «si tan solo pudiera crear un par de unidades rápidamente para cambiar el rumbo de la batalla», que son realmente emocionantes.</p><p>Podría hablar más sobre las características individuales del juego que lo hacen brillar, pero lo más importante de mi experiencia con el juego durante esta preview es que todo se suma para crear una auténtica experiencia de Dawn of War y realmente captura el espíritu y la esencia de la serie —además de trasladar una vez más el juego de mesa por turnos a un entorno de acción en tiempo real.</p><p>Dawn of War 4 logra transportarme con éxito a las fiestas LAN de principios de la década de 2000, devorando campañas una y otra vez y construyendo ejércitos enormes para aplastar a mis enemigos, tal como lo hice en el primer juego hace más de dos décadas — y ahora solo quiero más.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Dawn of War 4 lleva triunfalmente a la serie de regreso a sus raíces con acción caótica, unidades brillantemente detalladas y una campaña verdaderamente cautivadora ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A two-way split graphic of unit artwork from Warhammer 40,000: Dawn of War 4]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que le dediqué tantas horas a Warhammer 40,000, pero jugar un buen rato la campaña de Dawn of War 4 me ha cautivado por completo y casi me hizo sentir como si estuviera jugando de nuevo en el piso de mi sala de estar, tal como lo hacía hace 30 años.</p><p>Después de echarle un vistazo al juego el verano pasado, supe que iba por buen camino, pero tras un par de semanas con Dawn of War 4, puedo afirmar con seguridad que la acción trepidante y cruda de la serie, así como su adictiva jugabilidad estratégica en los mapas, han regresado con todo y recogen todo lo que hizo brillante al primer juego.</p><p>Mi experiencia con esta versión preliminar tan completa me ha demostrado que King Art Games es una apuesta increíblemente segura para el próximo juego de Dawn of War.</p><h2 id="de-regreso-a-kronus">De regreso a Kronus</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1532px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.27%;"><img id="2USq2MaEfZUWfN6JXZhKma" name="1792506164.jpg" alt="A screenshot from Warhammer 40,000: Dawn of War 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2USq2MaEfZUWfN6JXZhKma-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1532" height="862" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: King Art Games/Warhammer/Games Workshop)</span></figcaption></figure><p>El planeta Kronus es el escenario de Dawn of War 4, y aunque una parte de mí se pregunta si no habría sido más emocionante optar por un escenario y una premisa completamente nuevos, el nuevo desarrollador ha logrado una ejecución magnífica de este planeta ya conocido.</p><p>Cada mapa está extremadamente bien detallado y se siente vivo, con arena arrastrada por el viento y matas rodantes a través de paisajes áridos, luces parpadeantes y una arquitectura épica en ruinas en los mapas urbanos, además de mapas maravillosamente helados y nevados que ofrecen algunos de los mejores escenarios.</p><p>Sin embargo, sin importar dónde te encuentres, siempre te anima una música de batalla megaépica, y el audio de las unidades individuales —desde el zumbido mecánico ambiental, los característicos golpes metálicos de las máquinas y los combates furiosos— es de un nivel absolutamente excepcional.</p><p>Más allá de la excelencia estética, aquí hay una campaña realmente sustanciosa. Mi versión de prueba me permitió sumergirme en las historias de varios ejércitos, y la narrativa ramificada es interesante y genuinamente cautivadora, con giros en los que puedes tomar decisiones que influyen a través de la selección de misiones y tus elecciones (por lo que he visto), mientras que las escenas cinemáticas que la acompañan también son fantásticas.</p><p>Incluso los momentos narrativos dentro del juego me ayudan a revivir la sensación de esos excelentes relatos de batalla de las antiguas revistas "White Dwarf", que recuerdo haber devorado durante horas y horas.</p><h2 id="unidades-sin-igual-y-combates-caoticos">Unidades sin igual y combates caóticos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1533px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.23%;"><img id="CpfZWL36RDLBtooDEjDTDd" name="1792506186.jpg" alt="A screenshot from Warhammer 40,000: Dawn of War 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CpfZWL36RDLBtooDEjDTDd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1533" height="862" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: King Art Games/Warhammer/Games Workshop)</span></figcaption></figure><p>Mover tus fuerzas por esa campaña es lo más destacado: se trata de una experiencia de estrategia realmente sustanciosa y fabulosa, y una experiencia auténtica de 40K.</p><p>Al tomar el control de los Orkos o del Adeptus Mechanicus en mi avance, realmente se siente como la recreación perfecta en tiempo real de ver tus miniaturas sobre una mesa de juego. La acción puede ser más lenta y metódica; o puedes dejarte llevar por el caos y librar combates en múltiples frentes mientras buscas aprovechar la velocidad a tu favor en el campo de batalla.</p><p>Hubo múltiples momentos en ambos escenarios en los que manejar grandes masas de unidades mixtas fue una auténtica emoción, y cada punto de recurso capturado, cada aniquilación de infantería enemiga o cada tanque volado con descargas de granadas resultó más satisfactorio que el anterior.</p><div><blockquote><p>La fantasía de poder es una realidad en Dawn of War 4</p></blockquote></div><p>Si recuerdas lo mejor de mover unidades por los mapas en los juegos de Dawn of War de antaño, entonces te espera una gran sorpresa. Los orcos se sienten tan salvajes y caóticos como deberían; y el Adeptus Mechanicus cuenta con maravillosas unidades centradas en las máquinas, así como con infantería biomecánica que puede dar más de lo que crees, especialmente desde una cobertura.</p><p>Sin embargo, Dawn of War 4 se siente al mismo tiempo más moderno, y se nota un esfuerzo por simplificar algunos controles para que todo sea más sencillo. Puedes arrastrar el cursor sobre un montón de enemigos y tus unidades atacarán automáticamente a los más vulnerables a su tipo de ataque; además, puedes hacer clic con el botón derecho en la habilidad de cualquier unidad para que se active automáticamente durante las misiones.</p><p>Interactuar con las unidades —ya seas un jugador más casual o uno realmente experimentado— es magnífico, y empieza por el hecho de que son un deleite para la vista. Las unidades realmente lucen como deben, y cada enfrentamiento de combate también. La atención al detalle de King Art Studio, con animaciones de combate personalizadas para cada combinación (al parecer) que se ven auténticas, y abundantes salpicaduras de sangre y física de muñeco de trapo a la vista. Incluso las armaduras y el armamento de todas las unidades lucen radiantes y detallados, hasta en el brillo de los metales.</p><h2 id="la-maquina-resiste">La máquina resiste</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1525px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="kYMZKL9sHe2EsEJ4naoxXc" name="1792506179.jpg" alt="A screenshot from Warhammer 40,000: Dawn of War 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/kYMZKL9sHe2EsEJ4naoxXc-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1525" height="858" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: King Art Games/Warhammer/Games Workshop)</span></figcaption></figure><p>Hay una buena variedad de misiones que mantienen el interés y también enriquecen la campaña con ramificaciones. Eso es algo realmente genial en cierto sentido, ya que mi única “queja”, si es que realmente se le puede llamar así, es que Dawn of War 4 continúa con la tendencia de la serie de ser, en ocasiones, un juego que se reduce a las cifras.</p><p>Especialmente en las misiones de construcción de bases; si logras dosificar un poco tu juego, asegurar tu territorio y armar un ejército enorme, rara vez fracasarás. Esto puede restar importancia a los matices y a los «otros» factores que también hay que tomar en cuenta al manejar a los Orkos y al WAAGH! que los impulsa en la batalla, así como al Adeptus Mechanicus y a los enlaces de la Nosfera que fortalecen las construcciones y abren más opciones de desarrollo.</p><p>Por eso la variedad de misiones es bienvenida: aunque las de construcción de bases y ejércitos están muy presentes, por lo general hay una misión de desafío o de defensa a la vuelta de la esquina para darle variedad al juego —y probablemente he disfrutado más de estas dos últimas en general.</p><div><blockquote><p>Dawn of War 4 me transporta con éxito a las fiestas LAN de principios de la década de 2000</p></blockquote></div><p>No es que dominar un mapa no sea divertido, claro. La fantasía de poder es real en Dawn of War 4 y puede ser una sensación fantástica, pero el juego también logra de manera maravillosa crear esos momentos del tipo «si tan solo pudiera llegar a ese punto de recursos», «si tan solo pudiera contener este encuentro con el enemigo» o «si tan solo pudiera crear un par de unidades rápidamente para cambiar el rumbo de la batalla», que son realmente emocionantes.</p><p>Podría hablar más sobre las características individuales del juego que lo hacen brillar, pero lo más importante de mi experiencia con el juego durante esta preview es que todo se suma para crear una auténtica experiencia de Dawn of War y realmente captura el espíritu y la esencia de la serie —además de trasladar una vez más el juego de mesa por turnos a un entorno de acción en tiempo real.</p><p>Dawn of War 4 logra transportarme con éxito a las fiestas LAN de principios de la década de 2000, devorando campañas una y otra vez y construyendo ejércitos enormes para aplastar a mis enemigos, tal como lo hice en el primer juego hace más de dos décadas — y ahora solo quiero más.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El productor de Anomalith revela que «los espacios liminales, incluyendo cosas como Backrooms», inspiraron el próximo juego de disparos y supervivencia en tercera persona ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Anomalith podría ser uno de los lanzamientos más interesantes de 2026. Se trata de un juego de disparos y supervivencia en tercera persona ambientado en una visión retorcida y retro de Japón, lo que supone un cambio radical respecto a los juegos de rol (RPG) que suele publicar FuRyu Corporation.</p><p>Parece casi la versión de la empresa de Resident Evil, con la protagonista de 17 años, Reona Minazuki, aventurándose en zonas de anomalías mortales llenas de criaturas grotescas a instancias de una oscura organización gubernamental.</p><p>El combate con armas en tiempo real, la gestión de tu pequeño inventario y el control de la preciada munición son parte fundamental de cada misión. Cada partida se desarrolla en un formato casi similar al de los juegos de rescate y disparos, y entre misiones puedes usar los recursos que has recolectado para mejorar tu equipo.</p><p>Sin embargo, hay más en Minazuki de lo que parece a simple vista, ya que la heroína es capaz de aprovechar un misterioso conjunto de poderes mutantes provocados por la exposición a estos entornos sobrenaturales. Hablé con el productor Gai Kidokoro por correo electrónico para saber un poco más sobre cómo tomó forma este proyecto y descubrir algo de lo que les espera a los jugadores.</p><h2 id="arsenal-ampliado">Arsenal ampliado</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Ue8vHk2DKDyqCx2tMYHqKW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/E8wDpfYWStRTMCuJ6U3kUW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oLRCLM4ZkAHZ3nDHdKjhTW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure></figure><p>Anomalith es el primer proyecto original de Kidokoro, quien se unió a FuRyu en la división de anime de la empresa —que ha colaborado en la producción de títulos exitosos como *¿Está mal intentar ligar con chicas en un calabozo?*— antes de dar el salto al sector de los videojuegos para dirigir algunos títulos con licencia. Trabajar en videojuegos «siempre ha sido un área que me interesaba», dice, y agrega que su carrera ha sido «un poco diferente a la de otros productores de FuRyu».</p><p>Por lo tanto, parece lógico que esté produciendo un proyecto bastante único, ya que Anomalith se destaca por ser el primer juego de disparos en tercera persona de FuRyu. Curiosamente, Kidokoro explica que se eligió este género porque tanto a él como al director «les encantan los juegos de disparos en tercera persona y las armas», y se propusieron crear algo basado en lo que les gusta.</p><p>«En lugar de pensar: “Vamos a desafiarnos deliberadamente con un género completamente diferente”, se trataba más bien de querer hacer un juego en un género que nos encanta personalmente», continúa.</p><p>Esta fascinación por las armas de fuego parece evidente en el sistema de personalización de armas del juego, que permite a los jugadores «cambiar una gama bastante detallada de piezas», incluyendo una variedad de accesorios como «miras, empuñaduras, culatas y más». Estos te ayudan a personalizar la apariencia de cada arma, pero también brindan bonificaciones estadísticas que te ayudan en el campo de batalla.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="y8Wxm4f2dFvhKeVepNHzEW" name="20_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/y8Wxm4f2dFvhKeVepNHzEW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>Al productor también le interesa destacar la capacidad del jugador para recolectar «piezas de equipo llamadas Artefactos que mejoran las estadísticas de tu personaje» y modificar tu configuración general.</p><p>«Estos incluyen elementos basados en el botín y al estilo hack-and-slash», adelanta, «y si logras equipar un Artefacto con valores extremadamente altos, algunas habilidades tienen el potencial de volverse increíblemente poderosas».</p><p>El equipo es muy consciente de que no todos estarán interesados en ajustar sus armas o experimentar con los detalles de las estadísticas de su personaje, por lo que el juego ofrece una gran variedad de opciones cosméticas para que los jugadores se vistan a su gusto; algunas ya están disponibles para probarlas en la reciente <a href="https://store.steampowered.com/app/4017880/ANOMALITH/">demo gratuita de Steam.</a></p><p>«Nos dimos cuenta de que hay bastante gente que no necesariamente disfruta tanto como nosotros al disparar su arma favorita, cuidadosamente personalizada», comienza Kidokoro. «Pensamos: “Quizás agregar atuendos y personalización para los personajes lo haría más divertido para esos jugadores”, y por eso terminamos incluyendo opciones tan detalladas de personalización de personajes. A juzgar por la respuesta a la demo, me alegra mucho que hayamos agregado la personalización de atuendos».</p><h2 id="uncanny-valley-el-valle-inquietante">Uncanny valley (El valle inquietante)</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hExKn8CHWW8ymLdGfbb4YW" name="11_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hExKn8CHWW8ymLdGfbb4YW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>El diseño del mundo se perfila como una delicia, con un sinfín de detalles intrincados que explorar. De hecho, Kidokoro destaca esto como uno de los aspectos de la experiencia que más le entusiasma. «El equipo de desarrollo ha dedicado un esfuerzo tremendo al diseño de los Otros Mundos», explica. «Hay muchas áreas en las que, a primera vista, algo puede parecer nada más que un techo común y corriente, pero si te detienes y miras hacia arriba, es posible que encuentres algo que te provoque una verdadera sensación de inquietud».</p><p>Describe el concepto fundamental detrás de todo esto como la «ansiedad y el miedo que acechan en escenarios familiares» y revela que se inspiró en ideas populares sobre «espacios liminales, incluyendo cosas como las Backrooms», refiriéndose al meme viral que muestra pasillos interminables con papel tapiz y que recientemente inspiró una adaptación cinematográfica de terror.</p><p>"Dentro del equipo de desarrollo, a menudo usamos frases como “dale una atmósfera de espacio liminal” cuando discutimos la dirección visual".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="PwuqQq9Lk7C8RBodma8YLW" name="24_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/PwuqQq9Lk7C8RBodma8YLW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>Esto se extiende a la banda sonora. Aparte del tema principal del juego, la música de Anomalith no incluye ninguna canción con voz. Sin embargo, el productor afirma que los fans «definitivamente pueden esperar con ansias la banda sonora» y advierte que «muchas de las canciones son bastante oscuras e inquietantes». Bromea: «Recomiendo escucharlas durante el día».</p><p>Aunque Anomalith parece muy diferente, los fans de larga data de FuRyu reconocerán algunos elementos comunes que comparte con los juegos anteriores de la editorial, como el enfoque en un protagonista adolescente. Kidokoro cree que las razones detrás de este motivo en particular "varían" según el título, pero personalmente considera "que es más fácil para el público identificarse emocionalmente con personajes más jóvenes".</p><p>"Ver a chicos y chicas enfrentarse a circunstancias irracionales y, en última instancia, superarlas, también puede resultar más esperanzador y conmovedor que una historia centrada en adultos", continúa. "Por supuesto, hemos recibido influencias de otros juegos. Sin embargo, tratamos de mantener esas influencias como referencias en lugar de simplemente copiarlas. Nuestro criterio principal es siempre si un elemento en particular es necesario para que los jugadores disfruten del mundo y la experiencia de Anomalith".</p><p>Podremos descubrir si esta fórmula da resultados cuando Anomalith se lance para Nintendo Switch 2, PC y PlayStation 5 el 29 de octubre de 2026.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Nos adentramos en el extraño mundo de Anomalith, el próximo juego de supervivencia y disparos de FuRyu, junto con su productor. ]]>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Anomalith podría ser uno de los lanzamientos más interesantes de 2026. Se trata de un juego de disparos y supervivencia en tercera persona ambientado en una visión retorcida y retro de Japón, lo que supone un cambio radical respecto a los juegos de rol (RPG) que suele publicar FuRyu Corporation.</p><p>Parece casi la versión de la empresa de Resident Evil, con la protagonista de 17 años, Reona Minazuki, aventurándose en zonas de anomalías mortales llenas de criaturas grotescas a instancias de una oscura organización gubernamental.</p><p>El combate con armas en tiempo real, la gestión de tu pequeño inventario y el control de la preciada munición son parte fundamental de cada misión. Cada partida se desarrolla en un formato casi similar al de los juegos de rescate y disparos, y entre misiones puedes usar los recursos que has recolectado para mejorar tu equipo.</p><p>Sin embargo, hay más en Minazuki de lo que parece a simple vista, ya que la heroína es capaz de aprovechar un misterioso conjunto de poderes mutantes provocados por la exposición a estos entornos sobrenaturales. Hablé con el productor Gai Kidokoro por correo electrónico para saber un poco más sobre cómo tomó forma este proyecto y descubrir algo de lo que les espera a los jugadores.</p><h2 id="arsenal-ampliado">Arsenal ampliado</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Ue8vHk2DKDyqCx2tMYHqKW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/E8wDpfYWStRTMCuJ6U3kUW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oLRCLM4ZkAHZ3nDHdKjhTW-1920-80.jpg" alt="A promotional Anomalith image." /><figcaption><small role="credit">FuRyu</small></figcaption></figure></figure><p>Anomalith es el primer proyecto original de Kidokoro, quien se unió a FuRyu en la división de anime de la empresa —que ha colaborado en la producción de títulos exitosos como *¿Está mal intentar ligar con chicas en un calabozo?*— antes de dar el salto al sector de los videojuegos para dirigir algunos títulos con licencia. Trabajar en videojuegos «siempre ha sido un área que me interesaba», dice, y agrega que su carrera ha sido «un poco diferente a la de otros productores de FuRyu».</p><p>Por lo tanto, parece lógico que esté produciendo un proyecto bastante único, ya que Anomalith se destaca por ser el primer juego de disparos en tercera persona de FuRyu. Curiosamente, Kidokoro explica que se eligió este género porque tanto a él como al director «les encantan los juegos de disparos en tercera persona y las armas», y se propusieron crear algo basado en lo que les gusta.</p><p>«En lugar de pensar: “Vamos a desafiarnos deliberadamente con un género completamente diferente”, se trataba más bien de querer hacer un juego en un género que nos encanta personalmente», continúa.</p><p>Esta fascinación por las armas de fuego parece evidente en el sistema de personalización de armas del juego, que permite a los jugadores «cambiar una gama bastante detallada de piezas», incluyendo una variedad de accesorios como «miras, empuñaduras, culatas y más». Estos te ayudan a personalizar la apariencia de cada arma, pero también brindan bonificaciones estadísticas que te ayudan en el campo de batalla.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="y8Wxm4f2dFvhKeVepNHzEW" name="20_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/y8Wxm4f2dFvhKeVepNHzEW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>Al productor también le interesa destacar la capacidad del jugador para recolectar «piezas de equipo llamadas Artefactos que mejoran las estadísticas de tu personaje» y modificar tu configuración general.</p><p>«Estos incluyen elementos basados en el botín y al estilo hack-and-slash», adelanta, «y si logras equipar un Artefacto con valores extremadamente altos, algunas habilidades tienen el potencial de volverse increíblemente poderosas».</p><p>El equipo es muy consciente de que no todos estarán interesados en ajustar sus armas o experimentar con los detalles de las estadísticas de su personaje, por lo que el juego ofrece una gran variedad de opciones cosméticas para que los jugadores se vistan a su gusto; algunas ya están disponibles para probarlas en la reciente <a href="https://store.steampowered.com/app/4017880/ANOMALITH/">demo gratuita de Steam.</a></p><p>«Nos dimos cuenta de que hay bastante gente que no necesariamente disfruta tanto como nosotros al disparar su arma favorita, cuidadosamente personalizada», comienza Kidokoro. «Pensamos: “Quizás agregar atuendos y personalización para los personajes lo haría más divertido para esos jugadores”, y por eso terminamos incluyendo opciones tan detalladas de personalización de personajes. A juzgar por la respuesta a la demo, me alegra mucho que hayamos agregado la personalización de atuendos».</p><h2 id="uncanny-valley-el-valle-inquietante">Uncanny valley (El valle inquietante)</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hExKn8CHWW8ymLdGfbb4YW" name="11_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hExKn8CHWW8ymLdGfbb4YW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>El diseño del mundo se perfila como una delicia, con un sinfín de detalles intrincados que explorar. De hecho, Kidokoro destaca esto como uno de los aspectos de la experiencia que más le entusiasma. «El equipo de desarrollo ha dedicado un esfuerzo tremendo al diseño de los Otros Mundos», explica. «Hay muchas áreas en las que, a primera vista, algo puede parecer nada más que un techo común y corriente, pero si te detienes y miras hacia arriba, es posible que encuentres algo que te provoque una verdadera sensación de inquietud».</p><p>Describe el concepto fundamental detrás de todo esto como la «ansiedad y el miedo que acechan en escenarios familiares» y revela que se inspiró en ideas populares sobre «espacios liminales, incluyendo cosas como las Backrooms», refiriéndose al meme viral que muestra pasillos interminables con papel tapiz y que recientemente inspiró una adaptación cinematográfica de terror.</p><p>"Dentro del equipo de desarrollo, a menudo usamos frases como “dale una atmósfera de espacio liminal” cuando discutimos la dirección visual".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="PwuqQq9Lk7C8RBodma8YLW" name="24_ANOMALITH_SS" alt="A promotional Anomalith image." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/PwuqQq9Lk7C8RBodma8YLW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: FuRyu)</span></figcaption></figure><p>Esto se extiende a la banda sonora. Aparte del tema principal del juego, la música de Anomalith no incluye ninguna canción con voz. Sin embargo, el productor afirma que los fans «definitivamente pueden esperar con ansias la banda sonora» y advierte que «muchas de las canciones son bastante oscuras e inquietantes». Bromea: «Recomiendo escucharlas durante el día».</p><p>Aunque Anomalith parece muy diferente, los fans de larga data de FuRyu reconocerán algunos elementos comunes que comparte con los juegos anteriores de la editorial, como el enfoque en un protagonista adolescente. Kidokoro cree que las razones detrás de este motivo en particular "varían" según el título, pero personalmente considera "que es más fácil para el público identificarse emocionalmente con personajes más jóvenes".</p><p>"Ver a chicos y chicas enfrentarse a circunstancias irracionales y, en última instancia, superarlas, también puede resultar más esperanzador y conmovedor que una historia centrada en adultos", continúa. "Por supuesto, hemos recibido influencias de otros juegos. Sin embargo, tratamos de mantener esas influencias como referencias en lugar de simplemente copiarlas. Nuestro criterio principal es siempre si un elemento en particular es necesario para que los jugadores disfruten del mundo y la experiencia de Anomalith".</p><p>Podremos descubrir si esta fórmula da resultados cuando Anomalith se lance para Nintendo Switch 2, PC y PlayStation 5 el 29 de octubre de 2026.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Avance de "Stranger Than Heaven": todos los ingredientes para una aventura única y poco convencional de RGG Studio ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Stranger Than Heaven es exactamente el tipo de juego que quiero apoyar. Es poco común ver a un equipo de desarrolladores jóvenes con un presupuesto considerable y una libertad aparentemente generosa para crear una epopeya que abarca medio siglo, aborda temas profundos y, al mismo tiempo, toma riesgos audaces tanto en el combate como en el juego de gestión con influencias musicales que constituye su núcleo.</p><p>Mi recorrido relámpago de cuatro horas por varios de los períodos del juego, entre 1915 y 1965, en esta última historia fantástica del submundo criminal japonés, me hizo difícil imaginar qué tan bien se concretará al final toda esta ambición de RGG Studio. Pero, la verdad, no he dejado de pensar en ello desde entonces.</p><p>Y cuando has jugado y probado docenas (quizás cientos) de juegos, es más difícil encontrar aquellos que te dejen una huella así —los que realmente te dan ganas de seguir jugando y ver más.</p><p>Lo que más admiro de Stranger Than Heaven es que sabe lo que quiere ser y se compromete plenamente con esa idea para crear su propia atmósfera única.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="7Ky55mkLGkmMCx6yeMb4gi" name="stranger-than-heaven-preview-4" alt="Makoto Daito walking through Kure is Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/7Ky55mkLGkmMCx6yeMb4gi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>La música es el hilo conductor. Por un lado, es la forma en que el protagonista, Makoto Daito, encuentra su lugar en un mundo hostil, una manera de romper barreras y superar los prejuicios a los que se enfrenta como inmigrante japonés-estadounidense.</p><p>Hay tal nivel de detalle y pasión en las actuaciones musicales que vi en el juego que fue muy fácil dejarme llevar por la atmósfera, ya fuera un espectáculo profesional de big band con potentes metales o un canto improvisado que atrae a una gran multitud en las calles de Kokura.</p><h2 id="juega-daito">¡Juega, Daito!</h2><p>La música también es una parte fundamental de varios otros aspectos del juego. Principalmente, es un elemento clave del minijuego principal de gestión en Stranger Than Heaven. En lugar de administrar un club de azafatas o una pastelería, como hemos visto en Yakuza y Like a Dragon, Daito trabaja como promotor en el mundo del espectáculo. Eso implica crear canciones, contratar talento, buscar lugares para los eventos, atraer al público y asegurarse de que las presentaciones se desarrollen sin contratiempos.</p><p>Me animé a organizar un par de espectáculos y me di cuenta de que tiene todo el potencial para convertirse en otra de esas distracciones que te absorben por completo, por las que RGG es conocido, y que te alejan de la historia principal durante muchas horas. Es muy satisfactorio jugar con todos los aspectos de la presentación para recaudar la mayor cantidad de dinero posible, asegurándote de contar con los mejores cantantes y músicos interpretando el tipo de música adecuado en el lugar adecuado para adaptarse al estado de ánimo del público.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="6Dn4HDZyPWZ2RX86nvhGdi" name="stranger-than-heaven-preview-3" alt="A screenshot showing how to compose new music in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6Dn4HDZyPWZ2RX86nvhGdi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Lo que también mantiene esa línea musical en otras áreas del juego es la forma en que te inspiras en el mundo que te rodea para crear tus próximas canciones y shows. Esas chispas también surgen del combate, con pequeños destellos o señales —como patadas y puñetazos— en los que puedes concentrarte para desbloquear nuevos sonidos, instrumentos o estilos de interpretación.</p><p>Es una buena forma de dar cohesión al juego, aunque soy muy consciente de que el combate fue un punto de controversia para algunos en las primeras reseñas. Definitivamente me costó entenderlo por completo al principio, pero ya estaba empezando a entrar en el ritmo para cuando terminé mi sesión con el juego. Tiene su propio ritmo, cambiando los ataques llamativos y la simplicidad al estilo arcade de los juegos anteriores de Yakuza por peleas a puñetazos más realistas y desordenadas.</p><h2 id="dominar-el-arte">Dominar el arte</h2><p>Para ejecutarlo por completo, hay que hacer algunas maniobras complicadas con el control, ya que las acciones de las manos y las piernas, tanto la izquierda como la derecha, se distribuyen entre los botones de impacto y los gatillos de ambos lados. Si a eso le sumas los bloqueos direccionales, las paradas perfectas con una sincronización milimétrica y la necesidad de esquivar algunos ataques, resulta mucho que tener en cuenta y ejecutar con facilidad.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="FEJGqbFgrEtHKAicAAzTmi" name="stranger-than-heaven-preview-5" alt="Makoto Daito facing two attackers in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/FEJGqbFgrEtHKAicAAzTmi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Las armas añaden otra dinámica, que va desde espadas, cuchillos y porras hasta armas más improvisadas, como palancas y un mazo gigante de madera. Estas se pueden encontrar o comprar, y puedes cambiar de una a otra en medio del combate para tener un poco más de poder de combate contra múltiples adversarios o enemigos más fuertes.</p><p>Ah, y también está la «fuerza de voluntad»: un recurso que tanto tú como tus oponentes tienen y que se va agotando con los ataques repetidos, lo que eventualmente hará que tú o ellos caigan al suelo cuando se agote por completo. Entonces podrás castigarlos con remates más contundentes o encontrarte defendiéndote de un ataque mientras estás en el suelo para poder volver a ponerte de pie.</p><p>Es mucho. Y como prácticamente todos estos elementos se presentan desde la primera pelea, me dieron una paliza con bastante frecuencia durante un tiempo. Sin embargo, como digo, con más práctica terminé por disfrutarlo, y me encontré derrotando a algunos de los enemigos más duros que se esconden en los distintos lugares del juego en duelos prolongados pero gratificantes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="SL5KgNJ9ZD8PiJi42chvai" name="stranger-than-heaven-preview-2" alt="Makoto and Tae sharing a drink in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SL5KgNJ9ZD8PiJi42chvai-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Esas peleas son solo una de las muchas distracciones que salpican las ciudades del juego, las cuales incluyen todo tipo de juegos para disfrutar, objetos que encontrar y arenas en las que luchar. Incluso el simple hecho de explorar los espacios resultaba fascinante, especialmente pasear por Sotenbori, la capital del entretenimiento. Te impacta con una cacofonía abrumadora y un aluvión de luces que los fans de RGG estarán ansiosos por experimentar en esta época diferente.</p><p>Creo que eso es lo que más me gustó de Stranger Than Heaven: si bien existe dentro del mismo universo de los juegos actuales de RGG, es una aventura propia que toma un rumbo nuevo y seguro.</p><p>Sí, se basa en los elementos de Yakuza y Like A Dragon que están claramente en su ADN —en cuanto a la combinación de peleas y administración de negocios, así como en su enfoque de la historia y la presentación—. Pero se siente como una evolución propia. O, para decirlo en términos del juego, son varias melodías y motivos familiares que se han remezclado en una nueva y sorprendente composición.</p><p>Stranger Than Heaven se lanzará para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, y PC el 25 de enero de 2027.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Después de cuatro horas jugando Stranger Than Heaven, tengo muchas ganas de pasar mucho más tiempo con esta nueva, fascinante y audaz versión de RGG Studio de las series Yakuza y Like a Dragon. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Stranger Than Heaven screenshot]]></media:title>
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                                <p>Stranger Than Heaven es exactamente el tipo de juego que quiero apoyar. Es poco común ver a un equipo de desarrolladores jóvenes con un presupuesto considerable y una libertad aparentemente generosa para crear una epopeya que abarca medio siglo, aborda temas profundos y, al mismo tiempo, toma riesgos audaces tanto en el combate como en el juego de gestión con influencias musicales que constituye su núcleo.</p><p>Mi recorrido relámpago de cuatro horas por varios de los períodos del juego, entre 1915 y 1965, en esta última historia fantástica del submundo criminal japonés, me hizo difícil imaginar qué tan bien se concretará al final toda esta ambición de RGG Studio. Pero, la verdad, no he dejado de pensar en ello desde entonces.</p><p>Y cuando has jugado y probado docenas (quizás cientos) de juegos, es más difícil encontrar aquellos que te dejen una huella así —los que realmente te dan ganas de seguir jugando y ver más.</p><p>Lo que más admiro de Stranger Than Heaven es que sabe lo que quiere ser y se compromete plenamente con esa idea para crear su propia atmósfera única.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="7Ky55mkLGkmMCx6yeMb4gi" name="stranger-than-heaven-preview-4" alt="Makoto Daito walking through Kure is Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/7Ky55mkLGkmMCx6yeMb4gi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>La música es el hilo conductor. Por un lado, es la forma en que el protagonista, Makoto Daito, encuentra su lugar en un mundo hostil, una manera de romper barreras y superar los prejuicios a los que se enfrenta como inmigrante japonés-estadounidense.</p><p>Hay tal nivel de detalle y pasión en las actuaciones musicales que vi en el juego que fue muy fácil dejarme llevar por la atmósfera, ya fuera un espectáculo profesional de big band con potentes metales o un canto improvisado que atrae a una gran multitud en las calles de Kokura.</p><h2 id="juega-daito">¡Juega, Daito!</h2><p>La música también es una parte fundamental de varios otros aspectos del juego. Principalmente, es un elemento clave del minijuego principal de gestión en Stranger Than Heaven. En lugar de administrar un club de azafatas o una pastelería, como hemos visto en Yakuza y Like a Dragon, Daito trabaja como promotor en el mundo del espectáculo. Eso implica crear canciones, contratar talento, buscar lugares para los eventos, atraer al público y asegurarse de que las presentaciones se desarrollen sin contratiempos.</p><p>Me animé a organizar un par de espectáculos y me di cuenta de que tiene todo el potencial para convertirse en otra de esas distracciones que te absorben por completo, por las que RGG es conocido, y que te alejan de la historia principal durante muchas horas. Es muy satisfactorio jugar con todos los aspectos de la presentación para recaudar la mayor cantidad de dinero posible, asegurándote de contar con los mejores cantantes y músicos interpretando el tipo de música adecuado en el lugar adecuado para adaptarse al estado de ánimo del público.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="6Dn4HDZyPWZ2RX86nvhGdi" name="stranger-than-heaven-preview-3" alt="A screenshot showing how to compose new music in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6Dn4HDZyPWZ2RX86nvhGdi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Lo que también mantiene esa línea musical en otras áreas del juego es la forma en que te inspiras en el mundo que te rodea para crear tus próximas canciones y shows. Esas chispas también surgen del combate, con pequeños destellos o señales —como patadas y puñetazos— en los que puedes concentrarte para desbloquear nuevos sonidos, instrumentos o estilos de interpretación.</p><p>Es una buena forma de dar cohesión al juego, aunque soy muy consciente de que el combate fue un punto de controversia para algunos en las primeras reseñas. Definitivamente me costó entenderlo por completo al principio, pero ya estaba empezando a entrar en el ritmo para cuando terminé mi sesión con el juego. Tiene su propio ritmo, cambiando los ataques llamativos y la simplicidad al estilo arcade de los juegos anteriores de Yakuza por peleas a puñetazos más realistas y desordenadas.</p><h2 id="dominar-el-arte">Dominar el arte</h2><p>Para ejecutarlo por completo, hay que hacer algunas maniobras complicadas con el control, ya que las acciones de las manos y las piernas, tanto la izquierda como la derecha, se distribuyen entre los botones de impacto y los gatillos de ambos lados. Si a eso le sumas los bloqueos direccionales, las paradas perfectas con una sincronización milimétrica y la necesidad de esquivar algunos ataques, resulta mucho que tener en cuenta y ejecutar con facilidad.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="FEJGqbFgrEtHKAicAAzTmi" name="stranger-than-heaven-preview-5" alt="Makoto Daito facing two attackers in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/FEJGqbFgrEtHKAicAAzTmi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1079" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Las armas añaden otra dinámica, que va desde espadas, cuchillos y porras hasta armas más improvisadas, como palancas y un mazo gigante de madera. Estas se pueden encontrar o comprar, y puedes cambiar de una a otra en medio del combate para tener un poco más de poder de combate contra múltiples adversarios o enemigos más fuertes.</p><p>Ah, y también está la «fuerza de voluntad»: un recurso que tanto tú como tus oponentes tienen y que se va agotando con los ataques repetidos, lo que eventualmente hará que tú o ellos caigan al suelo cuando se agote por completo. Entonces podrás castigarlos con remates más contundentes o encontrarte defendiéndote de un ataque mientras estás en el suelo para poder volver a ponerte de pie.</p><p>Es mucho. Y como prácticamente todos estos elementos se presentan desde la primera pelea, me dieron una paliza con bastante frecuencia durante un tiempo. Sin embargo, como digo, con más práctica terminé por disfrutarlo, y me encontré derrotando a algunos de los enemigos más duros que se esconden en los distintos lugares del juego en duelos prolongados pero gratificantes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="SL5KgNJ9ZD8PiJi42chvai" name="stranger-than-heaven-preview-2" alt="Makoto and Tae sharing a drink in Stranger Than Heaven" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SL5KgNJ9ZD8PiJi42chvai-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Sega)</span></figcaption></figure><p>Esas peleas son solo una de las muchas distracciones que salpican las ciudades del juego, las cuales incluyen todo tipo de juegos para disfrutar, objetos que encontrar y arenas en las que luchar. Incluso el simple hecho de explorar los espacios resultaba fascinante, especialmente pasear por Sotenbori, la capital del entretenimiento. Te impacta con una cacofonía abrumadora y un aluvión de luces que los fans de RGG estarán ansiosos por experimentar en esta época diferente.</p><p>Creo que eso es lo que más me gustó de Stranger Than Heaven: si bien existe dentro del mismo universo de los juegos actuales de RGG, es una aventura propia que toma un rumbo nuevo y seguro.</p><p>Sí, se basa en los elementos de Yakuza y Like A Dragon que están claramente en su ADN —en cuanto a la combinación de peleas y administración de negocios, así como en su enfoque de la historia y la presentación—. Pero se siente como una evolución propia. O, para decirlo en términos del juego, son varias melodías y motivos familiares que se han remezclado en una nueva y sorprendente composición.</p><p>Stranger Than Heaven se lanzará para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, y PC el 25 de enero de 2027.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ "Una de las grandes ventajas de Star Wars es que ofrece muchas oportunidades para contar historias de distintos géneros":  Lucasfilm busca socios para crear más juegos como Galactic Racer y Zero Company ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El vicepresidente de Lucasfilm Games, Douglas Reilly, sugiere que podrían desarrollarse más juegos de Star Wars tras el éxito de "Star Wars: Galactic Racer" y "Star Wars: Zero Company".</strong></li><li><strong>Reilly afirma que, si bien «los grandes juegos triple A como "Battlefront" siempre serán una parte esencial de la estrategia», el «objetivo» es encontrar «al mejor socio».</strong></li><li><strong>Esto se aplica tanto a los estudios triple A como a los estudios independientes más pequeños.</strong></li></ul><p>Parece que Lucasfilm Games quiere lanzar más juegos de Star Wars tras el éxito de Star Wars: Galactic Racer y Star Wars: Zero Company, pero no necesariamente está buscando propuestas de estudios que desarrollen juegos triple A.</p><p>Así lo señaló Douglas Reilly, vicepresidente de Lucasfilm Games, quien dijo a<a href="https://www.thegamebusiness.com/p/fixing-call-of-duty-inside-activisions"> The Game Business </a>que los juegos desarrollados por estudios independientes "forman parte importante de la estrategia".</p><p>"Obviamente, los grandes juegos triple A, como Battlefront, siempre serán una parte esencial de la estrategia", añadió Reilly. "Pero una de las grandes ventajas de Star Wars es que ofrece todo tipo de oportunidades para contar historias en diferentes géneros".</p><p>Reilly explicó que "el objetivo ha sido encontrar al mejor socio que pueda dar vida a esa experiencia dentro de una galaxia muy, muy lejana", y que no necesariamente "tiene que ser siempre un juego triple A".</p><p>"A veces puede ser un doble A, y realmente se trata de la experiencia que ofrecemos y la fantasía que hacemos realidad", afirmó. También añadió que Lucasfilm Games ha "intentado ser más flexible respecto a quiénes estamos dispuestos a recibir propuestas".</p><p>Saber Interactive trabaja discretamente en su remake de Star Wars: Knights of the Old Republic, que confirmó que sigue en desarrollo. Mientras tanto, ya está en marcha un nuevo juego de Arcnaut Studios y Casey Hudson, director de la trilogía Mass Effect: Star Wars: Fate of the Old Republic.</p><p>Además, un nuevo informe<a href="https://www.neogaf.com/threads/jeff-grubb-egm-quarterman-rumor-ea-is-reportedly-in-talks-with-bungie-for-star-wars-battlefront-3-co-development.1702607/"> asegura que Bungie, desarrolladora de Destiny, y DICE están buscando</a> «agresivamente» sacar adelante un proyecto de Star Wars: Battlefront 3, aunque todavía no se ha recibido una confirmación oficial.</p><p>"Las buenas ideas pueden surgir de muchos lugares diferentes", continuó Reilly. "No necesariamente tienes que ser una de las cinco principales editoras para crear un gran juego de Star Wars. Hay algunos obstáculos".</p><p>"Tenemos un estándar de calidad elevado, lo que significa que normalmente trabajamos con equipos con más experiencia que aquellos que no tienen una trayectoria demostrada. Pero estamos explorando todo tipo de posibilidades, grandes y pequeñas, con socios que sorprenderán a la gente".</p><p>Reseñé tanto Star Wars: Galactic Racer como Star Wars: Zero Company, y ambos están entre los mejores juegos del año. Galactic Racer es el juego de carreras de Star Wars que siempre había querido: un título roguelike de carreras emocionante y con opciones de personalización prácticamente interminables. Por su parte, Zero Company ofrece una excelente historia complementaria a la era de las Guerras Clon, acompañada de una jugabilidad de estrategia por turnos sumamente divertida.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/una-de-las-grandes-ventajas-de-star-wars-es-que-ofrece-muchas-oportunidades-para-contar-historias-de-distintos-generos-lucasfilm-busca-socios-para-crear-mas-juegos-como-galactic-racer-y-zero-company</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Parece que Lucasfilm Games quiere lanzar más juegos de Star Wars tras el éxito de Galactic Racer y Zero Company. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Star Wars: Galactic Racer ]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>El vicepresidente de Lucasfilm Games, Douglas Reilly, sugiere que podrían desarrollarse más juegos de Star Wars tras el éxito de "Star Wars: Galactic Racer" y "Star Wars: Zero Company".</strong></li><li><strong>Reilly afirma que, si bien «los grandes juegos triple A como "Battlefront" siempre serán una parte esencial de la estrategia», el «objetivo» es encontrar «al mejor socio».</strong></li><li><strong>Esto se aplica tanto a los estudios triple A como a los estudios independientes más pequeños.</strong></li></ul><p>Parece que Lucasfilm Games quiere lanzar más juegos de Star Wars tras el éxito de Star Wars: Galactic Racer y Star Wars: Zero Company, pero no necesariamente está buscando propuestas de estudios que desarrollen juegos triple A.</p><p>Así lo señaló Douglas Reilly, vicepresidente de Lucasfilm Games, quien dijo a<a href="https://www.thegamebusiness.com/p/fixing-call-of-duty-inside-activisions"> The Game Business </a>que los juegos desarrollados por estudios independientes "forman parte importante de la estrategia".</p><p>"Obviamente, los grandes juegos triple A, como Battlefront, siempre serán una parte esencial de la estrategia", añadió Reilly. "Pero una de las grandes ventajas de Star Wars es que ofrece todo tipo de oportunidades para contar historias en diferentes géneros".</p><p>Reilly explicó que "el objetivo ha sido encontrar al mejor socio que pueda dar vida a esa experiencia dentro de una galaxia muy, muy lejana", y que no necesariamente "tiene que ser siempre un juego triple A".</p><p>"A veces puede ser un doble A, y realmente se trata de la experiencia que ofrecemos y la fantasía que hacemos realidad", afirmó. También añadió que Lucasfilm Games ha "intentado ser más flexible respecto a quiénes estamos dispuestos a recibir propuestas".</p><p>Saber Interactive trabaja discretamente en su remake de Star Wars: Knights of the Old Republic, que confirmó que sigue en desarrollo. Mientras tanto, ya está en marcha un nuevo juego de Arcnaut Studios y Casey Hudson, director de la trilogía Mass Effect: Star Wars: Fate of the Old Republic.</p><p>Además, un nuevo informe<a href="https://www.neogaf.com/threads/jeff-grubb-egm-quarterman-rumor-ea-is-reportedly-in-talks-with-bungie-for-star-wars-battlefront-3-co-development.1702607/"> asegura que Bungie, desarrolladora de Destiny, y DICE están buscando</a> «agresivamente» sacar adelante un proyecto de Star Wars: Battlefront 3, aunque todavía no se ha recibido una confirmación oficial.</p><p>"Las buenas ideas pueden surgir de muchos lugares diferentes", continuó Reilly. "No necesariamente tienes que ser una de las cinco principales editoras para crear un gran juego de Star Wars. Hay algunos obstáculos".</p><p>"Tenemos un estándar de calidad elevado, lo que significa que normalmente trabajamos con equipos con más experiencia que aquellos que no tienen una trayectoria demostrada. Pero estamos explorando todo tipo de posibilidades, grandes y pequeñas, con socios que sorprenderán a la gente".</p><p>Reseñé tanto Star Wars: Galactic Racer como Star Wars: Zero Company, y ambos están entre los mejores juegos del año. Galactic Racer es el juego de carreras de Star Wars que siempre había querido: un título roguelike de carreras emocionante y con opciones de personalización prácticamente interminables. Por su parte, Zero Company ofrece una excelente historia complementaria a la era de las Guerras Clon, acompañada de una jugabilidad de estrategia por turnos sumamente divertida.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Desarrolladores de GTA 6 sobrevolaron un concierto de Beyoncé y escucharon confesiones criminales durante su investigación en Miami ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Jason Schreier, de Bloomberg, afirma que Rockstar Games realizó viajes a Miami para investigar para Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Rockstar participó en «patrullas policiales» y «terminó sobrevolando un concierto de Beyoncé» en un helicóptero</strong></li><li><strong>Los desarrolladores también conocieron a personas que revelaron sus delitos pasados al enterarse de que el equipo trabajaba en GTA</strong></li></ul><p>Rockstar Games realizó una investigación exhaustiva sobre Miami para Grand Theft Auto 6 e incluso se encontró con personas que compartieron historias sobre delitos pasados cuando se enteraron de que los desarrolladores trabajaban en GTA.</p><p>En un nuevo video de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0&amp;t=531s">YouTube </a>sobre su paso por Rockstar North y su experiencia detrás de cámaras al ver GTA 6 antes que el público en general, Jason Schreier, de Bloomberg, dijo que le contaron sobre los numerosos viajes que los desarrolladores de Rockstar, incluidos artistas y directivos, realizaron a Miami.</p><p>Dado que Miami y Los Ángeles inspiraron Vice City en GTA 6, el equipo decidió realizar una investigación en persona. Realizaron viajes en grupo y «recorrieron todos lados» en busca de inspiración, incluso acompañando a la policía en patrullas y visitando «algunos lugares que daban miedo».</p><p>"En un momento dado, algunos de los artistas estaban en un helicóptero tomando fotos aéreas de la ciudad y terminaron sobrevolando un concierto de Beyoncé", dijo Schreier.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0?start=644" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Hablando más sobre los paseos, Rockstar también conoció a un montón de «personajes realmente pintorescos» en Miami que compartieron sus propias experiencias de vida con los desarrolladores.</p><p>El vicepresidente sénior de tecnología, Jonathan Ashcroft, le reveló a Schreier que pasó su cumpleaños número 40 en un club nocturno durante uno de estos viajes y comentó que fue gracioso porque él y otros desarrolladores eran "esos escoceses de piel clara que se veían totalmente fuera de lugar deambulando por el club" y "analizando la iluminación mientras todos a su alrededor estaban de fiesta".</p><p>Volviendo a esos "personajes pintorescos" que Rockstar conoció, Ashcroft comentó que solían compartir información sobre delitos pasados cuando se enteraban de que el equipo trabajaba en GTA.</p><p>"En cuanto se enteran de dónde eres, solo quieren contarte todos los delitos que ellos o sus amigos han cometido alguna vez", dijo Ashcroft.</p><p>En el mismo video, Schreier reveló que, según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando una nueva interfaz de armas para el juego, pero al final se quedó con la clásica rueda de armas por la que es conocida la serie.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/desarrolladores-de-gta-6-sobrevolaron-un-concierto-de-beyonce-y-escucharon-confesiones-criminales-durante-su-investigacion-en-miami</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Rockstar Games llevó a cabo una investigación exhaustiva sobre Miami para Grand Theft Auto 6 e incluso se encontró con personas que les contaron sobre delitos cometidos en el pasado cuando se enteraron de que los desarrolladores trabajaban en GTA. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[GTA 6]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Jason Schreier, de Bloomberg, afirma que Rockstar Games realizó viajes a Miami para investigar para Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Rockstar participó en «patrullas policiales» y «terminó sobrevolando un concierto de Beyoncé» en un helicóptero</strong></li><li><strong>Los desarrolladores también conocieron a personas que revelaron sus delitos pasados al enterarse de que el equipo trabajaba en GTA</strong></li></ul><p>Rockstar Games realizó una investigación exhaustiva sobre Miami para Grand Theft Auto 6 e incluso se encontró con personas que compartieron historias sobre delitos pasados cuando se enteraron de que los desarrolladores trabajaban en GTA.</p><p>En un nuevo video de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0&amp;t=531s">YouTube </a>sobre su paso por Rockstar North y su experiencia detrás de cámaras al ver GTA 6 antes que el público en general, Jason Schreier, de Bloomberg, dijo que le contaron sobre los numerosos viajes que los desarrolladores de Rockstar, incluidos artistas y directivos, realizaron a Miami.</p><p>Dado que Miami y Los Ángeles inspiraron Vice City en GTA 6, el equipo decidió realizar una investigación en persona. Realizaron viajes en grupo y «recorrieron todos lados» en busca de inspiración, incluso acompañando a la policía en patrullas y visitando «algunos lugares que daban miedo».</p><p>"En un momento dado, algunos de los artistas estaban en un helicóptero tomando fotos aéreas de la ciudad y terminaron sobrevolando un concierto de Beyoncé", dijo Schreier.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0?start=644" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Hablando más sobre los paseos, Rockstar también conoció a un montón de «personajes realmente pintorescos» en Miami que compartieron sus propias experiencias de vida con los desarrolladores.</p><p>El vicepresidente sénior de tecnología, Jonathan Ashcroft, le reveló a Schreier que pasó su cumpleaños número 40 en un club nocturno durante uno de estos viajes y comentó que fue gracioso porque él y otros desarrolladores eran "esos escoceses de piel clara que se veían totalmente fuera de lugar deambulando por el club" y "analizando la iluminación mientras todos a su alrededor estaban de fiesta".</p><p>Volviendo a esos "personajes pintorescos" que Rockstar conoció, Ashcroft comentó que solían compartir información sobre delitos pasados cuando se enteraban de que el equipo trabajaba en GTA.</p><p>"En cuanto se enteran de dónde eres, solo quieren contarte todos los delitos que ellos o sus amigos han cometido alguna vez", dijo Ashcroft.</p><p>En el mismo video, Schreier reveló que, según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando una nueva interfaz de armas para el juego, pero al final se quedó con la clásica rueda de armas por la que es conocida la serie.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Los artistas de Rockstar llevan 11 años trabajando en el mapa de GTA 6. El codirector del estudio revela que las calles son más estrechas que en GTA 5, lo que tuvo un "efecto dominó" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Rockstar Games lleva 11 años trabajando en Grand Theft Auto 6, ya que los artistas tuvieron que planificar primero el mapa</strong></li><li><strong>Las calles del juego son mucho más estrechas y están más densamente pobladas que las de GTA 5, lo que generó "efectos en cadena", según Jason Schreier, de Bloomberg</strong></li><li><strong>Schreier afirma que el jefe de desarrollo, Aaron Garbut, le dijo: "Todas estas cosas, de alguna manera, terminan volviéndose en tu contra más adelante"</strong></li></ul><p>Según informes, Rockstar Games lleva trabajando en Grand Theft Auto 6 mucho más tiempo de lo que se creía, ya que el estudio necesitaba planificar primero el ambicioso mapa del juego.</p><p>Así lo reveló Jason Schreier, de Bloomberg, quien compartió más detalles sobre su visita a Rockstar North en un video de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0">YouTube</a>, después de publicar su artículo sobre lo que ocurre detrás de cámaras durante el <a href="https://www.bloomberg.com/features/2026-grand-theft-auto-6-making-of/?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc5MjQyMTgwOCwiZXhwIjoxNzkzMDI2NjA4LCJhcnRpY2xlSWQiOiJUTVc2R0tSS1YyVFYwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.MyS89uNBxO0wxhWw2OHMiKLJhhR_hHlG5pqw_7smIGw&amp;leadSource=article-gifting">desarrollo </a>de GTA 6.</p><p>Aunque es de conocimiento público que el desarrollo a gran escala de GTA 6 comenzó alrededor de 2018 y que originalmente estaba previsto trabajar en él al mismo tiempo que en Red Dead Redemption 2, la preproducción del juego comenzó mucho antes.</p><p>"Algo que aprendí al hablar con esas personas [los desarrolladores de Rockstar North] es que hay algunos artistas de Rockstar que llevan trabajando en GTA 6 desde 2015, es decir, desde hace más de 11 años, o incluso antes», comentó Schreier. "2015 fue cuando Rockstar empezó a planificar GTA 6, en el sentido de que antes de eso ya había conversaciones sobre el juego".</p><p>Schreier explicó que el enorme mapa del juego, que es el doble de grande que el de GTA 5 y cuenta con una mayor densidad de población y más elementos interactivos, fue una prioridad para el estudio y lo primero que se planificó.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>"En 2015 empezaron a viajar a Miami y a trabajar realmente en el mapa del juego. Esto es siempre lo primero que hace Rockstar cuando desarrolla estos grandes juegos de mundo abierto: comienza por planificar el mapa", explicó Schreier.</p><p>Añadió que, durante los siguientes años, los principales directivos movilizaron gradualmente a todo el equipo para trabajar en Red Dead Redemption 2, ya que el juego necesitaba mucha ayuda debido a sus ambiciosos sistemas. Sin embargo, algunos artistas continuaron trabajando en el mapa de GTA 6.</p><p>Aaron Garbut, director de arte, actual responsable de desarrollo y codirector del estudio Rockstar North, también le comentó que "las carreteras de GTA 6 son considerablemente más estrechas que las de GTA 5", algo que los fans quizá hayan notado en los tráileres.</p><p>Esto permitió crear una representación más realista de una versión ficticia de Los Ángeles, en lugar de un entorno parecido al de un juego de carreras, con espacios más amplios por los que circular a toda velocidad, como en GTA 5. Sin embargo, el objetivo de Rockstar de diseñar desde el principio un mapa con carreteras más estrechas y tráfico más denso presentó algunos desafíos técnicos, o lo que Schreier describió como "efectos en cadena".</p><p>Garbut le comentó a Schreier: "Todas estas cosas terminan pasándote factura más adelante", porque las carreteras estrechas y con mayor densidad de tráfico obligaron al equipo a incorporar más edificios en los alrededores. Además, los artistas llevan 11 años trabajando en este concepto.</p><p>GTA 6 llegará en menos de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Xbox Series S. Rockstar lanzó recientemente el tráiler cinematográfico de lanzamiento de GTA 6, que ofrece una mirada más profunda a la historia del juego. Por otra parte, un nuevo informe afirma que la versión para PC podría llegar a principios de 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/los-artistas-de-rockstar-llevan-11-anos-trabajando-en-el-mapa-de-gta-6-el-codirector-del-estudio-revela-que-las-calles-son-mas-estrechas-que-en-gta-5-lo-que-tuvo-un-efecto-domino</link>
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                            <![CDATA[ Según se informa, Rockstar Games lleva trabajando en Grand Theft Auto 6 mucho más tiempo de lo que se pensaba, ya que el estudio tuvo que planificar primero el ambicioso mapa del juego. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Rockstar Games lleva 11 años trabajando en Grand Theft Auto 6, ya que los artistas tuvieron que planificar primero el mapa</strong></li><li><strong>Las calles del juego son mucho más estrechas y están más densamente pobladas que las de GTA 5, lo que generó "efectos en cadena", según Jason Schreier, de Bloomberg</strong></li><li><strong>Schreier afirma que el jefe de desarrollo, Aaron Garbut, le dijo: "Todas estas cosas, de alguna manera, terminan volviéndose en tu contra más adelante"</strong></li></ul><p>Según informes, Rockstar Games lleva trabajando en Grand Theft Auto 6 mucho más tiempo de lo que se creía, ya que el estudio necesitaba planificar primero el ambicioso mapa del juego.</p><p>Así lo reveló Jason Schreier, de Bloomberg, quien compartió más detalles sobre su visita a Rockstar North en un video de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0">YouTube</a>, después de publicar su artículo sobre lo que ocurre detrás de cámaras durante el <a href="https://www.bloomberg.com/features/2026-grand-theft-auto-6-making-of/?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc5MjQyMTgwOCwiZXhwIjoxNzkzMDI2NjA4LCJhcnRpY2xlSWQiOiJUTVc2R0tSS1YyVFYwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.MyS89uNBxO0wxhWw2OHMiKLJhhR_hHlG5pqw_7smIGw&amp;leadSource=article-gifting">desarrollo </a>de GTA 6.</p><p>Aunque es de conocimiento público que el desarrollo a gran escala de GTA 6 comenzó alrededor de 2018 y que originalmente estaba previsto trabajar en él al mismo tiempo que en Red Dead Redemption 2, la preproducción del juego comenzó mucho antes.</p><p>"Algo que aprendí al hablar con esas personas [los desarrolladores de Rockstar North] es que hay algunos artistas de Rockstar que llevan trabajando en GTA 6 desde 2015, es decir, desde hace más de 11 años, o incluso antes», comentó Schreier. "2015 fue cuando Rockstar empezó a planificar GTA 6, en el sentido de que antes de eso ya había conversaciones sobre el juego".</p><p>Schreier explicó que el enorme mapa del juego, que es el doble de grande que el de GTA 5 y cuenta con una mayor densidad de población y más elementos interactivos, fue una prioridad para el estudio y lo primero que se planificó.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>"En 2015 empezaron a viajar a Miami y a trabajar realmente en el mapa del juego. Esto es siempre lo primero que hace Rockstar cuando desarrolla estos grandes juegos de mundo abierto: comienza por planificar el mapa", explicó Schreier.</p><p>Añadió que, durante los siguientes años, los principales directivos movilizaron gradualmente a todo el equipo para trabajar en Red Dead Redemption 2, ya que el juego necesitaba mucha ayuda debido a sus ambiciosos sistemas. Sin embargo, algunos artistas continuaron trabajando en el mapa de GTA 6.</p><p>Aaron Garbut, director de arte, actual responsable de desarrollo y codirector del estudio Rockstar North, también le comentó que "las carreteras de GTA 6 son considerablemente más estrechas que las de GTA 5", algo que los fans quizá hayan notado en los tráileres.</p><p>Esto permitió crear una representación más realista de una versión ficticia de Los Ángeles, en lugar de un entorno parecido al de un juego de carreras, con espacios más amplios por los que circular a toda velocidad, como en GTA 5. Sin embargo, el objetivo de Rockstar de diseñar desde el principio un mapa con carreteras más estrechas y tráfico más denso presentó algunos desafíos técnicos, o lo que Schreier describió como "efectos en cadena".</p><p>Garbut le comentó a Schreier: "Todas estas cosas terminan pasándote factura más adelante", porque las carreteras estrechas y con mayor densidad de tráfico obligaron al equipo a incorporar más edificios en los alrededores. Además, los artistas llevan 11 años trabajando en este concepto.</p><p>GTA 6 llegará en menos de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Xbox Series S. Rockstar lanzó recientemente el tráiler cinematográfico de lanzamiento de GTA 6, que ofrece una mirada más profunda a la historia del juego. Por otra parte, un nuevo informe afirma que la versión para PC podría llegar a principios de 2027.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Rockstar pasó meses, si no es que años, probando un millón de alternativas a la rueda de armas para que el sistema de equipamiento de GTA 6 fuera "más realista" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Jason Schreier, de Bloomberg, afirma que Rockstar Games pasó años desarrollando un sistema de armas alternativo para Grand Theft Auto 6.</strong></li><li><strong>Dice: "Querían que el sistema de armas de GTA 6 se pareciera más al de Red Dead", con una rueda de armas rediseñada.</strong></li><li><strong>Sin embargo, tras años de iteraciones, Rockstar se quedó con un diseño clásico.</strong></li></ul><p>Según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando una nueva interfaz de armas para Grand Theft Auto 6, pero finalmente se quedó con la clásica rueda de armas por la que se conoce a la serie.</p><p>Según informó Jason Schreier, de Bloomberg, quien compartió un video en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0">YouTube </a>sobre su visita a Rockstar North, el codirector del estudio y jefe de desarrollo, Rob Nelson, dijo que el equipo quería que el sistema de equipamiento de armas del juego se pareciera más al de Red Dead Redemption 2 que al de GTA 5.</p><p>"Querían que el sistema de armas de GTA 6 se pareciera más al de Red Dead, donde no se podía llevar un número ilimitado de armas", dijo Schreier, lo cual era "un poco más realista".</p><p>En Red Dead Redemption 2, el equipamiento está vinculado a tu caballo, y los jugadores solo pueden llevar consigo un número determinado de armas a la vez, ya sean pistolas o escopetas, mientras que el resto se guarda en la silla de montar.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>El equipo quería recrear un sistema similar para GTA 6, con un espacio de almacenamiento vinculado al vehículo del jugador y un arsenal limitado de armas que pudiera llevar en cada momento. Sin embargo, también quería reinventar la rueda de armas.</p><p>"La idea que estaban considerando era algo como: bueno, si usamos una rueda de armas, ¿eso solo hará que la gente recuerde todos esos espacios vacíos? Les recordará lo que realmente no pueden hacer y las armas que no pueden llevar. Así que quizá no deberíamos usar una rueda de armas", explicó Schreier.</p><p>"Y entonces pasaron meses, si no es que años, probando un millón de cosas diferentes para sustituir la rueda de armas".</p><p>Schreier reveló que Rockstar probó «bandejas, redes y todo tipo de elementos diferentes en la interfaz de usuario», además de otras formas de reemplazar la rueda de armas. Sin embargo, al final, el equipo terminó regresando al diseño original.</p><p>"Intentaron no tener una. Probaron todas estas iteraciones diferentes. Después de todo eso, simplemente volvieron a una rueda de armas y, en la versión final del juego, vuelve a ser una rueda de armas", dijo.</p><p>Schreier considera que esta etapa formó parte de los "periodos oscuros" del desarrollo que "provocaron algunos problemas para el juego", ya que los desarrolladores modificaban continuamente los prototipos de la interfaz de usuario para terminar regresando al punto de partida.</p><p>Sin embargo, añadió que esa etapa "realmente terminó cuando el juego empezó a tomar forma, diría que hacia finales de 2022 o principios de 2023, más o menos. Fue entonces cuando realmente comenzaron a ver cómo todo encajaba".</p><p>"Como mencioné en el artículo, el primer tráiler que lanzaron en diciembre de 2023 fue una verdadera luz que guio a muchas personas del equipo, porque les permitió ver: “Ah, así es como se verá el juego”", comentó Schreier.</p><p>Rockstar lanzó recientemente el tráiler cinematográfico de lanzamiento de GTA 6, antes del estreno del juego, previsto para el 19 de noviembre. El título llegará a PS5, Xbox Series X y Xbox Series S, mientras que un nuevo informe afirma que la versión para PC podría estrenarse a principios de 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/rockstar-paso-meses-si-no-es-que-anos-probando-un-millon-de-alternativas-a-la-rueda-de-armas-para-que-el-sistema-de-equipamiento-de-gta-6-fuera-mas-realista</link>
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                            <![CDATA[ Según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando un sistema de armas alternativo para Grand Theft Auto 6, pero al final se quedó con la clásica rueda de armas por la que se conoce a la serie. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[GTA 6]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Jason Schreier, de Bloomberg, afirma que Rockstar Games pasó años desarrollando un sistema de armas alternativo para Grand Theft Auto 6.</strong></li><li><strong>Dice: "Querían que el sistema de armas de GTA 6 se pareciera más al de Red Dead", con una rueda de armas rediseñada.</strong></li><li><strong>Sin embargo, tras años de iteraciones, Rockstar se quedó con un diseño clásico.</strong></li></ul><p>Según se informa, Rockstar Games pasó años desarrollando una nueva interfaz de armas para Grand Theft Auto 6, pero finalmente se quedó con la clásica rueda de armas por la que se conoce a la serie.</p><p>Según informó Jason Schreier, de Bloomberg, quien compartió un video en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lZ5iiT8IqY0">YouTube </a>sobre su visita a Rockstar North, el codirector del estudio y jefe de desarrollo, Rob Nelson, dijo que el equipo quería que el sistema de equipamiento de armas del juego se pareciera más al de Red Dead Redemption 2 que al de GTA 5.</p><p>"Querían que el sistema de armas de GTA 6 se pareciera más al de Red Dead, donde no se podía llevar un número ilimitado de armas", dijo Schreier, lo cual era "un poco más realista".</p><p>En Red Dead Redemption 2, el equipamiento está vinculado a tu caballo, y los jugadores solo pueden llevar consigo un número determinado de armas a la vez, ya sean pistolas o escopetas, mientras que el resto se guarda en la silla de montar.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/lZ5iiT8IqY0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>El equipo quería recrear un sistema similar para GTA 6, con un espacio de almacenamiento vinculado al vehículo del jugador y un arsenal limitado de armas que pudiera llevar en cada momento. Sin embargo, también quería reinventar la rueda de armas.</p><p>"La idea que estaban considerando era algo como: bueno, si usamos una rueda de armas, ¿eso solo hará que la gente recuerde todos esos espacios vacíos? Les recordará lo que realmente no pueden hacer y las armas que no pueden llevar. Así que quizá no deberíamos usar una rueda de armas", explicó Schreier.</p><p>"Y entonces pasaron meses, si no es que años, probando un millón de cosas diferentes para sustituir la rueda de armas".</p><p>Schreier reveló que Rockstar probó «bandejas, redes y todo tipo de elementos diferentes en la interfaz de usuario», además de otras formas de reemplazar la rueda de armas. Sin embargo, al final, el equipo terminó regresando al diseño original.</p><p>"Intentaron no tener una. Probaron todas estas iteraciones diferentes. Después de todo eso, simplemente volvieron a una rueda de armas y, en la versión final del juego, vuelve a ser una rueda de armas", dijo.</p><p>Schreier considera que esta etapa formó parte de los "periodos oscuros" del desarrollo que "provocaron algunos problemas para el juego", ya que los desarrolladores modificaban continuamente los prototipos de la interfaz de usuario para terminar regresando al punto de partida.</p><p>Sin embargo, añadió que esa etapa "realmente terminó cuando el juego empezó a tomar forma, diría que hacia finales de 2022 o principios de 2023, más o menos. Fue entonces cuando realmente comenzaron a ver cómo todo encajaba".</p><p>"Como mencioné en el artículo, el primer tráiler que lanzaron en diciembre de 2023 fue una verdadera luz que guio a muchas personas del equipo, porque les permitió ver: “Ah, así es como se verá el juego”", comentó Schreier.</p><p>Rockstar lanzó recientemente el tráiler cinematográfico de lanzamiento de GTA 6, antes del estreno del juego, previsto para el 19 de noviembre. El título llegará a PS5, Xbox Series X y Xbox Series S, mientras que un nuevo informe afirma que la versión para PC podría estrenarse a principios de 2027.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ La filtración de una CPU de AMD es un indicio de que Valve ya está trabajando en la Steam Deck 2 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha filtrado un chip "Gainsborough" de AMD en una prueba de rendimiento</strong></li><li><strong>El nombre en clave sugiere que podría tratarse de la CPU de la Steam Deck 2</strong></li><li><strong>Aún no está claro si el rendimiento está a la altura de las expectativas, y también hay dudas sobre el momento en que se ha dado a conocer; sin embargo, sigue siendo un indicio de que Valve podría estar explorando el hardware que utilizará en la nueva versión de su consola portátil</strong></li></ul><p>Hemos visto un chip que, supuestamente, podría impulsar la Steam Deck 2, lo que sugiere que Valve ya podría estar trabajando en la siguiente generación de su consola portátil.</p><p><a href="https://www.techpowerup.com/353888/rumored-steam-deck-2-apu-appears-in-leaked-benchmarks-with-50-more-cpu-cores">TechPowerUp </a>detectó este avance gracias a la filtración de una APU "Gainsborough" de AMD a través de <a href="https://openbenchmarking.org/result/2608077-NE-0807GPUFU83&amp;grr">OpenBenchmarking</a>. Se trata de una muestra de ingeniería con 6 núcleos (12 hilos) y una frecuencia base de 2,4 GHz, pero ¿qué lo vincula con la consola portátil de próxima generación de Valve?</p><p>Bueno, es una conexión débil, lo admito —así que prepárate para tomar esto con pinzas—, pero la palabra "Gainsborough" es la clave aquí, ya que Valve ha utilizado anteriormente nombres en clave inspirados en Final Fantasy VII para los chips de la Steam Deck. Concretamente, "Aerith" y "Sephiroth", y "Gainsborough" es el apellido de Aerith, como <a href="https://forums.anandtech.com/threads/rdna-5-udna-cdna-next-speculation.2624468/page-191#post-41653262">señaló el conocido filtrador de GPU Kepler.</a></p><p>Al parecer, este chip Gainsborough se combinó con 24 GB de memoria del sistema para realizar pruebas, aunque eso no refleja necesariamente una posible mejora para la Steam Deck 2 en este sentido; es una idea poco sólida dada la crisis de la RAM y cuánto tiempo podría durar. Lo único que esto significa es que esta configuración de memoria es con la que AMD o Valve están probando el chip actualmente.</p><p>Aquí hay resultados de pruebas de rendimiento (por supuesto, están en un sitio de comparativas), y podemos ver que esta nueva APU de AMD alcanza los 3,508 puntos en Furmark a una resolución de 1024 x 768. Eso es un poco más rápido que la Steam Deck, que obtiene 3,323 puntos (aunque a 1280 x 800).</p><h2 id="benchmarking">Benchmarking</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Tu9D3pGAHxGxFcNbWf4arh" name="Steam Deck.jpg" alt="Two players using the Steam Deck" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Tu9D3pGAHxGxFcNbWf4arh-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="675" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Valve)</span></figcaption></figure><p>Si los resultados de las pruebas de rendimiento parecen poco impresionantes, es por las cifras en bruto. Sin embargo, hay que recordar que se trata de pruebas muy preliminares, con controladores que todavía están lejos de estar bien optimizados. En otras palabras, se espera que la APU Gainsborough sea mucho más rápida cuando el chip esté terminado y los controladores estén debidamente afinados.</p><p>En general, en esta etapa es difícil interpretar con exactitud qué nos dicen estas pruebas, pero el hecho de que ya supere en velocidad a la CPU actual de Steam Deck es prometedor. Aun así, algunos jugadores siguen argumentando que su rendimiento parece decepcionante y que no sería una mejora generacional suficientemente importante para la próxima consola portátil de Valve.</p><p>Además, se espera que esta CPU debute a finales de 2027 o en 2028 y, francamente, parece un poco pronto para el lanzamiento de Steam Deck 2, considerando lo que está ocurriendo con la crisis de la memoria RAM y la necesidad de mantener bajo el precio de venta al público. Por otra parte, cuando un ingeniero de Valve habló recientemente sobre Steam Deck 2, Pierre-Loup Griffais se mostró muy reservado respecto a una posible fecha de lanzamiento, y dio a entender que el hardware todavía no estaba definido.</p><p>Sin embargo, no es de extrañar que Valve mantenga sus planes de hardware bajo estricta reserva. Esto tampoco descarta que la compañía esté explorando actualmente el chip Gainsborough con miras a un posible lanzamiento de Steam Deck 2 hacia finales de la década.</p><p>Habrá que esperar para verlo, pero por ahora tomaría esta información con mucha más cautela que un rumor común. Aun así, es una pista tentadora de que Valve ya ha superado la etapa de experimentar con ideas para la próxima generación de Steam Deck y está probando activamente posibles componentes de hardware.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ El chip de AMD que apareció en una filtración de pruebas de rendimiento podría ser precisamente la CPU del Steam Deck 2. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming PCs]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming Computers]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>Se ha filtrado un chip "Gainsborough" de AMD en una prueba de rendimiento</strong></li><li><strong>El nombre en clave sugiere que podría tratarse de la CPU de la Steam Deck 2</strong></li><li><strong>Aún no está claro si el rendimiento está a la altura de las expectativas, y también hay dudas sobre el momento en que se ha dado a conocer; sin embargo, sigue siendo un indicio de que Valve podría estar explorando el hardware que utilizará en la nueva versión de su consola portátil</strong></li></ul><p>Hemos visto un chip que, supuestamente, podría impulsar la Steam Deck 2, lo que sugiere que Valve ya podría estar trabajando en la siguiente generación de su consola portátil.</p><p><a href="https://www.techpowerup.com/353888/rumored-steam-deck-2-apu-appears-in-leaked-benchmarks-with-50-more-cpu-cores">TechPowerUp </a>detectó este avance gracias a la filtración de una APU "Gainsborough" de AMD a través de <a href="https://openbenchmarking.org/result/2608077-NE-0807GPUFU83&amp;grr">OpenBenchmarking</a>. Se trata de una muestra de ingeniería con 6 núcleos (12 hilos) y una frecuencia base de 2,4 GHz, pero ¿qué lo vincula con la consola portátil de próxima generación de Valve?</p><p>Bueno, es una conexión débil, lo admito —así que prepárate para tomar esto con pinzas—, pero la palabra "Gainsborough" es la clave aquí, ya que Valve ha utilizado anteriormente nombres en clave inspirados en Final Fantasy VII para los chips de la Steam Deck. Concretamente, "Aerith" y "Sephiroth", y "Gainsborough" es el apellido de Aerith, como <a href="https://forums.anandtech.com/threads/rdna-5-udna-cdna-next-speculation.2624468/page-191#post-41653262">señaló el conocido filtrador de GPU Kepler.</a></p><p>Al parecer, este chip Gainsborough se combinó con 24 GB de memoria del sistema para realizar pruebas, aunque eso no refleja necesariamente una posible mejora para la Steam Deck 2 en este sentido; es una idea poco sólida dada la crisis de la RAM y cuánto tiempo podría durar. Lo único que esto significa es que esta configuración de memoria es con la que AMD o Valve están probando el chip actualmente.</p><p>Aquí hay resultados de pruebas de rendimiento (por supuesto, están en un sitio de comparativas), y podemos ver que esta nueva APU de AMD alcanza los 3,508 puntos en Furmark a una resolución de 1024 x 768. Eso es un poco más rápido que la Steam Deck, que obtiene 3,323 puntos (aunque a 1280 x 800).</p><h2 id="benchmarking">Benchmarking</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Tu9D3pGAHxGxFcNbWf4arh" name="Steam Deck.jpg" alt="Two players using the Steam Deck" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Tu9D3pGAHxGxFcNbWf4arh-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="675" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Valve)</span></figcaption></figure><p>Si los resultados de las pruebas de rendimiento parecen poco impresionantes, es por las cifras en bruto. Sin embargo, hay que recordar que se trata de pruebas muy preliminares, con controladores que todavía están lejos de estar bien optimizados. En otras palabras, se espera que la APU Gainsborough sea mucho más rápida cuando el chip esté terminado y los controladores estén debidamente afinados.</p><p>En general, en esta etapa es difícil interpretar con exactitud qué nos dicen estas pruebas, pero el hecho de que ya supere en velocidad a la CPU actual de Steam Deck es prometedor. Aun así, algunos jugadores siguen argumentando que su rendimiento parece decepcionante y que no sería una mejora generacional suficientemente importante para la próxima consola portátil de Valve.</p><p>Además, se espera que esta CPU debute a finales de 2027 o en 2028 y, francamente, parece un poco pronto para el lanzamiento de Steam Deck 2, considerando lo que está ocurriendo con la crisis de la memoria RAM y la necesidad de mantener bajo el precio de venta al público. Por otra parte, cuando un ingeniero de Valve habló recientemente sobre Steam Deck 2, Pierre-Loup Griffais se mostró muy reservado respecto a una posible fecha de lanzamiento, y dio a entender que el hardware todavía no estaba definido.</p><p>Sin embargo, no es de extrañar que Valve mantenga sus planes de hardware bajo estricta reserva. Esto tampoco descarta que la compañía esté explorando actualmente el chip Gainsborough con miras a un posible lanzamiento de Steam Deck 2 hacia finales de la década.</p><p>Habrá que esperar para verlo, pero por ahora tomaría esta información con mucha más cautela que un rumor común. Aun así, es una pista tentadora de que Valve ya ha superado la etapa de experimentar con ideas para la próxima generación de Steam Deck y está probando activamente posibles componentes de hardware.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ 007 First Light por fin llegará a Nintendo Switch 2 el próximo año: "El equipo de desarrollo seguirá trabajando en optimizar el juego durante los próximos meses" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>007 First Light se lanzará para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027</strong></li><li><strong>El lanzamiento de esta edición estaba previsto originalmente para este año, pero se retrasó</strong></li><li><strong>IO Interactive afirma que seguirá «perfeccionando la optimización y el rendimiento del juego» en los meses previos a su lanzamiento</strong></li></ul><p>IO Interactive finalmente ha anunciado que 007 First Light se lanzará para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027.</p><p>La fecha de lanzamiento es mucho más tardía de lo prometido inicialmente —IOI había dicho originalmente que la edición para Switch 2 llegaría este año, después del lanzamiento del juego para PS5, Xbox y PC en mayo—; sin embargo, ahora se afirma que el retraso le dio al equipo tiempo adicional para resolver problemas de rendimiento y que seguirá mejorando la optimización en los próximos meses.</p><p>"Desde que se anunció un tiempo adicional de desarrollo para garantizar la calidad de la experiencia que esperan los jugadores, IO Interactive ha presentado versiones de prueba de 007 First Light tanto en la Gamescom como en el Tokyo Game Show, donde los jugadores y la prensa tuvieron su primera oportunidad de experimentar el mundo de Bond en el hardware de Nintendo", declaró IOI en un <a href="https://ioi.dk/007firstlightgame/news/2026/007-first-light-switch-2-date-confirmed">comunicado</a>.</p><p>"La respuesta de los jugadores en ambos eventos ha sido positiva, lo que refleja el progreso que se está logrando en todo el juego a medida que el desarrollo continúa hacia el lanzamiento".</p><p>El estudio agregó que "el equipo de desarrollo aprovechará los próximos meses para seguir perfeccionando la optimización y el rendimiento del juego en Nintendo Switch 2, asegurándose de que cumpla con el estándar que los jugadores esperan en el lanzamiento".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ONqZeuZtbVE" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Además de la fecha de lanzamiento para Switch 2 y un nuevo tráiler de jugabilidad ejecutado en la consola, ya se puede reservar «007 First Light – Edición Deluxe» por 69.99 $ / 69.99 £.</p><p>La Edición Deluxe incluye los artilugios "Encendedor reluciente", "Audífonos relucientes", "Pistola de dardos reluciente" y "Lápiz reluciente", además de cuatro atuendos adicionales: "El Día de Muertos", "El explorador del desierto", "El ancla silenciosa" y "El operador caballeroso".</p><p>Además, la Edición Especial de 007 First Light para Switch 2 también está disponible exclusivamente en <a href="http://amazon.com/">Amazon</a>, lo que les da a los jugadores acceso al "Esmoquin clásico".</p><p>Quien reserve el juego para Switch 2 también recibirá acceso anticipado al traje "GoldenEye" en el momento del lanzamiento.</p><p>IOI lanzó a principios de este mes el primer gran contenido descargable (DLC) gratuito de 007 First Light, que incluía "New Game Plus", el "Modo Foto" y un nuevo nivel de dificultad "00", entre otras actividades.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/007-first-light-por-fin-llegara-a-nintendo-switch-2-el-proximo-ano-el-equipo-de-desarrollo-seguira-trabajando-en-optimizar-el-juego-durante-los-proximos-meses</link>
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                            <![CDATA[ IO Interactive finalmente ha anunciado que 007 First Light saldrá a la venta para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>007 First Light se lanzará para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027</strong></li><li><strong>El lanzamiento de esta edición estaba previsto originalmente para este año, pero se retrasó</strong></li><li><strong>IO Interactive afirma que seguirá «perfeccionando la optimización y el rendimiento del juego» en los meses previos a su lanzamiento</strong></li></ul><p>IO Interactive finalmente ha anunciado que 007 First Light se lanzará para Nintendo Switch 2 el 18 de marzo de 2027.</p><p>La fecha de lanzamiento es mucho más tardía de lo prometido inicialmente —IOI había dicho originalmente que la edición para Switch 2 llegaría este año, después del lanzamiento del juego para PS5, Xbox y PC en mayo—; sin embargo, ahora se afirma que el retraso le dio al equipo tiempo adicional para resolver problemas de rendimiento y que seguirá mejorando la optimización en los próximos meses.</p><p>"Desde que se anunció un tiempo adicional de desarrollo para garantizar la calidad de la experiencia que esperan los jugadores, IO Interactive ha presentado versiones de prueba de 007 First Light tanto en la Gamescom como en el Tokyo Game Show, donde los jugadores y la prensa tuvieron su primera oportunidad de experimentar el mundo de Bond en el hardware de Nintendo", declaró IOI en un <a href="https://ioi.dk/007firstlightgame/news/2026/007-first-light-switch-2-date-confirmed">comunicado</a>.</p><p>"La respuesta de los jugadores en ambos eventos ha sido positiva, lo que refleja el progreso que se está logrando en todo el juego a medida que el desarrollo continúa hacia el lanzamiento".</p><p>El estudio agregó que "el equipo de desarrollo aprovechará los próximos meses para seguir perfeccionando la optimización y el rendimiento del juego en Nintendo Switch 2, asegurándose de que cumpla con el estándar que los jugadores esperan en el lanzamiento".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ONqZeuZtbVE" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Además de la fecha de lanzamiento para Switch 2 y un nuevo tráiler de jugabilidad ejecutado en la consola, ya se puede reservar «007 First Light – Edición Deluxe» por 69.99 $ / 69.99 £.</p><p>La Edición Deluxe incluye los artilugios "Encendedor reluciente", "Audífonos relucientes", "Pistola de dardos reluciente" y "Lápiz reluciente", además de cuatro atuendos adicionales: "El Día de Muertos", "El explorador del desierto", "El ancla silenciosa" y "El operador caballeroso".</p><p>Además, la Edición Especial de 007 First Light para Switch 2 también está disponible exclusivamente en <a href="http://amazon.com/">Amazon</a>, lo que les da a los jugadores acceso al "Esmoquin clásico".</p><p>Quien reserve el juego para Switch 2 también recibirá acceso anticipado al traje "GoldenEye" en el momento del lanzamiento.</p><p>IOI lanzó a principios de este mes el primer gran contenido descargable (DLC) gratuito de 007 First Light, que incluía "New Game Plus", el "Modo Foto" y un nuevo nivel de dificultad "00", entre otras actividades.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Ya está aquí el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, que ofrece a los fans una visión más detallada de la historia llena de crímenes de Jason y Lucía ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Rockstar Games estrenó el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>El tráiler presenta a Jason y Lucía y da una idea de la historia del juego</strong></li><li><strong>Vemos nuevas secuencias cinematográficas y sistemas de juego en acción</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con mayor profundidad a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía.</p><p>El <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rz1B4B2yBZY">tráiler</a>, que fue grabado «íntegramente dentro del juego desde una PlayStation 5», comienza con una narración de Jason en la que habla de su paso por el ejército, antes de que lo veamos recibir una llamada de Lucía desde la cárcel, lo que sugiere que el prólogo se desarrollará desde su perspectiva antes de que nos presenten a su compañera.</p><p>Se muestra un montaje de diferentes escenas, que incluyen misiones con ambos personajes, a la pareja en un momento íntimo bajo la regadera, bailando en un club, enfrentándose a los malos y a la policía, así como saltando de un edificio a una alberca.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rz1B4B2yBZY" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Es interesante notar que Lucía lleva puesto un monitor de tobillo, lo que significa que aún no ha logrado escapar por completo de la ley y que parte de lo que estamos viendo corresponde al inicio de la historia.</p><p>También vemos a Jason con equipo táctico, vadeando el agua con otros dos hombres detrás de él, casi como si estuviera dirigiendo una misión militar; ¿podría ser esto un flashback de su época en el ejército?</p><p>Todo el tráiler tiene un aspecto increíblemente cinematográfico, con imágenes que muestran un helicóptero estrellándose contra el costado de un edificio, a Lucía trepando por las ruedas de un avión al estilo de *Misión Imposible* y a Jason colándose en un enorme barco; también se pueden ver en acción varios otros sistemas de juego, incluyendo robos a bancos y lo que parecen ser eventos de tiempo rápido.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7696925327594917142" data-video-id="7696925327594917142" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p>The GTA 6 launch trailer just dropped... yes, it's actually happening guys!!!🔥What console will you be playing on?🎮 #gta6 #gaming #trailer #gametok </p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7696925344909216515">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>También contamos con una sinopsis de la historia totalmente nueva que se incluye en la descripción, la cual puedes leer a continuación.</p><p>«Jason y Lucía siempre han sabido que las cosas están en su contra», reza el texto. «Pero cuando un golpe fácil sale mal, se ven sumidos en el lado más oscuro del lugar más soleado de Estados Unidos, en medio de una conspiración criminal que se extiende por todo el estado de Leonida —obligados a confiar el uno en el otro más que nunca si quieren salir con vida».</p><p>El tráiler también incluye una nueva canción, «Flower in a Hurricane», del dúo electrónico Justice, los compositores detrás de la banda sonora original de Grand Theft Auto 6, con la participación de Tame Impala, SZA y King Gizzard &amp; The Lizard Wizard, quienes también forman parte del álbum Grand Theft Auto 6: The Album.</p><p>GTA 6 se lanzará en poco más de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Series S. Un nuevo informe afirma que la versión para PC podría lanzarse a principios de 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/ya-esta-aqui-el-trailer-de-lanzamiento-de-grand-theft-auto-6-que-ofrece-a-los-fans-una-vision-mas-detallada-de-la-historia-llena-de-crimenes-de-jason-y-lucia</link>
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                            <![CDATA[ Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con más detalle a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[GTA 6]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Rockstar Games estrenó el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>El tráiler presenta a Jason y Lucía y da una idea de la historia del juego</strong></li><li><strong>Vemos nuevas secuencias cinematográficas y sistemas de juego en acción</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con mayor profundidad a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía.</p><p>El <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rz1B4B2yBZY">tráiler</a>, que fue grabado «íntegramente dentro del juego desde una PlayStation 5», comienza con una narración de Jason en la que habla de su paso por el ejército, antes de que lo veamos recibir una llamada de Lucía desde la cárcel, lo que sugiere que el prólogo se desarrollará desde su perspectiva antes de que nos presenten a su compañera.</p><p>Se muestra un montaje de diferentes escenas, que incluyen misiones con ambos personajes, a la pareja en un momento íntimo bajo la regadera, bailando en un club, enfrentándose a los malos y a la policía, así como saltando de un edificio a una alberca.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rz1B4B2yBZY" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Es interesante notar que Lucía lleva puesto un monitor de tobillo, lo que significa que aún no ha logrado escapar por completo de la ley y que parte de lo que estamos viendo corresponde al inicio de la historia.</p><p>También vemos a Jason con equipo táctico, vadeando el agua con otros dos hombres detrás de él, casi como si estuviera dirigiendo una misión militar; ¿podría ser esto un flashback de su época en el ejército?</p><p>Todo el tráiler tiene un aspecto increíblemente cinematográfico, con imágenes que muestran un helicóptero estrellándose contra el costado de un edificio, a Lucía trepando por las ruedas de un avión al estilo de *Misión Imposible* y a Jason colándose en un enorme barco; también se pueden ver en acción varios otros sistemas de juego, incluyendo robos a bancos y lo que parecen ser eventos de tiempo rápido.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7696925327594917142" data-video-id="7696925327594917142" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p>The GTA 6 launch trailer just dropped... yes, it's actually happening guys!!!🔥What console will you be playing on?🎮 #gta6 #gaming #trailer #gametok </p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7696925344909216515">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>También contamos con una sinopsis de la historia totalmente nueva que se incluye en la descripción, la cual puedes leer a continuación.</p><p>«Jason y Lucía siempre han sabido que las cosas están en su contra», reza el texto. «Pero cuando un golpe fácil sale mal, se ven sumidos en el lado más oscuro del lugar más soleado de Estados Unidos, en medio de una conspiración criminal que se extiende por todo el estado de Leonida —obligados a confiar el uno en el otro más que nunca si quieren salir con vida».</p><p>El tráiler también incluye una nueva canción, «Flower in a Hurricane», del dúo electrónico Justice, los compositores detrás de la banda sonora original de Grand Theft Auto 6, con la participación de Tame Impala, SZA y King Gizzard &amp; The Lizard Wizard, quienes también forman parte del álbum Grand Theft Auto 6: The Album.</p><p>GTA 6 se lanzará en poco más de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Series S. Un nuevo informe afirma que la versión para PC podría lanzarse a principios de 2027.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant se inspiró en la historia de Dylan como “héroe involuntario” y su relación “disfuncional” con Hedron para crear la banda sonora ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", le cuenta a TechRadar Gaming cómo abordó la estética musical del juego.</strong></li><li><strong>Afirma que las «voces humanas» y la relación "significativa" entre Dylan y Hedron le sirvieron de inspiración para su composición.</strong></li><li><strong>Alanko señala que el hecho de que Dylan fuera un "héroe involuntario" le proporcionó "mucho material para componer".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego y la relación entre el protagonista, Dylan, y la antagonista, Hedron, influyeron en la banda sonora.</p><p>«Por lo general, lo que mejor funciona es el entorno y la relación del personaje principal con él, ya sea de conexión o desconexión», explicó Alanko a TechRadar Gaming en una entrevista, cuando le preguntaron sobre su proceso creativo. «Es interesante, porque tampoco hay reglas de ningún tipo; de nuevo, es un caso clásico de “Oye, creo que ESO te haría pensar en esto…”».</p><p>«En realidad, es algo psicológico hasta cierto punto. Se trata de jugar primero con tu mente y, más adelante, con la del jugador».</p><p>Alanko comentó que «voces humanas» fue un término que él y Remedy identificaron como parte de la estética musical central de Resonant, algo que «prácticamente aporta toda una dimensión». Además, la relación «significativa» entre Dylan y Hedron, una poderosa entidad Resonant, fue otro de los elementos que «impulsaron esta primera fase".</p><p>"La trayectoria del personaje principal [Dylan] y la relación de la antagonista principal [Hedron] con él forman, sin duda, una pareja muy conflictiva", explicó. "Uno podría decir que es disfuncional, pero eso aportó una capa muy humana al escenario original.</p><p>"A Dylan se le podría llamar “un héroe involuntario”, o incluso un “antihéroe”, y eso proporcionó mucho material narrativo. Su camino, de ser un ser vacío, sin alma y parcialmente carente de conciencia, a convertirse en alguien dispuesto a sacrificarse con tal de encontrar a su hermana, daría para una docena de historias por sí solo, por no mencionar que la relación entre ambos no ha sido precisamente pacífica".</p><p>El compositor añadió que términos como «áspero», «más grande que la vida», «desgarrador», «humano, pero inhumano» y «orgánico» estaban escritos en sus notas adhesivas desde el comienzo del desarrollo, como referencia para abordar musicalmente a Dylan.</p><p>Por otro lado, para Hedron anotó conceptos como «extrañamente familiar, pero aterradora», «estridente», «estructurada y secuenciada», y «matemática y procedimental».</p><p>"Y cuando digo “procedimental”, me refiero a su apariencia", añadió Alanko. "Es casi como si Hedron se comunicara mediante formas circulares; de ahí el término".</p><p>Alanko también compartió con TechRadar Gaming su enfoque para la composición musical y el paisaje sonoro de todo el universo de Remedy, conocido como Remedy-verse. Según explicó, "siempre hay un mal absoluto acechando en el fondo" de estos juegos.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", ha compartido cómo el escenario del juego y la relación entre Dylan y el antagonista Hedron influyeron en la banda sonora. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", le cuenta a TechRadar Gaming cómo abordó la estética musical del juego.</strong></li><li><strong>Afirma que las «voces humanas» y la relación "significativa" entre Dylan y Hedron le sirvieron de inspiración para su composición.</strong></li><li><strong>Alanko señala que el hecho de que Dylan fuera un "héroe involuntario" le proporcionó "mucho material para componer".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego y la relación entre el protagonista, Dylan, y la antagonista, Hedron, influyeron en la banda sonora.</p><p>«Por lo general, lo que mejor funciona es el entorno y la relación del personaje principal con él, ya sea de conexión o desconexión», explicó Alanko a TechRadar Gaming en una entrevista, cuando le preguntaron sobre su proceso creativo. «Es interesante, porque tampoco hay reglas de ningún tipo; de nuevo, es un caso clásico de “Oye, creo que ESO te haría pensar en esto…”».</p><p>«En realidad, es algo psicológico hasta cierto punto. Se trata de jugar primero con tu mente y, más adelante, con la del jugador».</p><p>Alanko comentó que «voces humanas» fue un término que él y Remedy identificaron como parte de la estética musical central de Resonant, algo que «prácticamente aporta toda una dimensión». Además, la relación «significativa» entre Dylan y Hedron, una poderosa entidad Resonant, fue otro de los elementos que «impulsaron esta primera fase".</p><p>"La trayectoria del personaje principal [Dylan] y la relación de la antagonista principal [Hedron] con él forman, sin duda, una pareja muy conflictiva", explicó. "Uno podría decir que es disfuncional, pero eso aportó una capa muy humana al escenario original.</p><p>"A Dylan se le podría llamar “un héroe involuntario”, o incluso un “antihéroe”, y eso proporcionó mucho material narrativo. Su camino, de ser un ser vacío, sin alma y parcialmente carente de conciencia, a convertirse en alguien dispuesto a sacrificarse con tal de encontrar a su hermana, daría para una docena de historias por sí solo, por no mencionar que la relación entre ambos no ha sido precisamente pacífica".</p><p>El compositor añadió que términos como «áspero», «más grande que la vida», «desgarrador», «humano, pero inhumano» y «orgánico» estaban escritos en sus notas adhesivas desde el comienzo del desarrollo, como referencia para abordar musicalmente a Dylan.</p><p>Por otro lado, para Hedron anotó conceptos como «extrañamente familiar, pero aterradora», «estridente», «estructurada y secuenciada», y «matemática y procedimental».</p><p>"Y cuando digo “procedimental”, me refiero a su apariencia", añadió Alanko. "Es casi como si Hedron se comunicara mediante formas circulares; de ahí el término".</p><p>Alanko también compartió con TechRadar Gaming su enfoque para la composición musical y el paisaje sonoro de todo el universo de Remedy, conocido como Remedy-verse. Según explicó, "siempre hay un mal absoluto acechando en el fondo" de estos juegos.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ GTA 6 llegaría a PC a principios de 2027 y los fans creen que Rockstar quiere evitar coincidir con “el emulador de PS5 que les pisa los talones” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Según se informa, la versión para PC de Grand Theft Auto 6 se lanzará a principios de 2027, unos meses después de las versiones para consolas.</strong></li><li><strong>Algunos fans creían que era posible un lanzamiento en 2028, pero Rockstar Games ha adelantado la fecha de lanzamiento para PC.</strong></li><li><strong>Los fans especulan que Rockstar quiere adelantarse a un posible emulador de PS5.</strong></li></ul><p>Un nuevo informe asegura que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 llegará a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a la posible aparición de un emulador.</p><p>La información proviene de <a href="https://gamesbeat.com/grand-theft-auto-vis-pc-release-is-slated-for-q1-2027/">GamesBeat</a>, que señala que Rockstar planea lanzar la versión para PC de GTA 6 «durante el primer trimestre de 2027». Según el medio, la información procede de «cuatro fuentes de la industria familiarizadas con los planes del estudio, todas las cuales solicitaron permanecer en el anonimato para evitar perjudicar sus relaciones comerciales».</p><p>Conviene tomar este informe con cautela, ya que Rockstar todavía no ha anunciado ninguna edición para PC. Sin embargo, estamos hablando de GTA 6, y los fans ya están especulando sobre las posibles razones por las que la versión para PC podría llegar apenas unos meses después de las ediciones para PS5 y Xbox, a pesar de que GTA 5 llegó a PC aproximadamente dos años después de su lanzamiento en consolas.</p><p>Muchos han especulado que Rockstar adelantó la fecha de lanzamiento para PC con el fin de anticiparse a un posible emulador de PS5. Este permitiría a los usuarios de PC acceder a una versión de GTA 6 para computadora sin tener que esperar ni pagar por la edición oficial. También les permitiría evitar el modelo de «comprar dos veces» que muchos creen que Rockstar pretende aplicar.</p><p>Un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/comment/pghftrs/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">Reddit </a>sugirió que Rockstar no quiere «esperar un año con el emulador de PS5 pisándole los talones». Otro fan comentó algo similar: «Probablemente GTA 6 estará listo para funcionar en un emulador un mes después de su lanzamiento. A estas alturas, es prácticamente seguro».</p><p>Algunos también han señalado las filtraciones más recientes de «Cyberleek» (vía <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-leaker-threatens-to-release-a-build-of-the-entire-game-start-to-finish-but-gives-take-two-a-way-out-physical-disks-and-a-public-apology/">GamesRadar</a>) y sugieren que el estudio quiere adelantarse al hacker.</p><p>«La verdad, creo que esto es cierto por las filtraciones y el tema del emulador. Probablemente quieran lanzar el juego lo antes posible», comentó un fan en <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/rumor_grand_theft_auto_vis_pc_release_is_slated/">Reddit</a>. Otro escribió: «Me inclino bastante por un lanzamiento original para PC en 2028, pero algún ejecutivo ha visto la velocidad a la que están apareciendo las recompilaciones y se ha dado cuenta de que, si no lo lanzan pronto, todo el mundo estará jugando gratis».</p><p>Otros fans creen que Rockstar todavía no ha anunciado la fecha de lanzamiento para PC con el objetivo de maximizar las ventas de las ediciones para consola. Recientemente, hemos visto que los minoristas han aplicado fuertes aumentos de precio a la PS5 y la PS5 Pro ante la llegada del juego.</p><p>«No es el primer rumor de este tipo que escuchamos», <a href="https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1x4x5n5/comment/pghihg1/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">comentó </a>un fan. "Me parece creíble. Sospecho firmemente que la versión para PC ya está prácticamente terminada y que el “retraso” es una decisión artificial de Rockstar para maximizar las ventas de la edición para consolas".</p><p>Tendremos que esperar un anuncio oficial de Rockstar, pero, mientras tanto, los usuarios de PS5 y Xbox ya no tendrán que esperar mucho más: GTA 6 se lanzará el próximo mes, el 19 de noviembre.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/gta-6-llegaria-a-pc-a-principios-de-2027-y-los-fans-creen-que-rockstar-quiere-evitar-coincidir-con-el-emulador-de-ps5-que-les-pisa-los-talones</link>
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                            <![CDATA[ Un nuevo informe afirma que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 saldrá a la venta a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a un posible emulador. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[GTA 6]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Según se informa, la versión para PC de Grand Theft Auto 6 se lanzará a principios de 2027, unos meses después de las versiones para consolas.</strong></li><li><strong>Algunos fans creían que era posible un lanzamiento en 2028, pero Rockstar Games ha adelantado la fecha de lanzamiento para PC.</strong></li><li><strong>Los fans especulan que Rockstar quiere adelantarse a un posible emulador de PS5.</strong></li></ul><p>Un nuevo informe asegura que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 llegará a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a la posible aparición de un emulador.</p><p>La información proviene de <a href="https://gamesbeat.com/grand-theft-auto-vis-pc-release-is-slated-for-q1-2027/">GamesBeat</a>, que señala que Rockstar planea lanzar la versión para PC de GTA 6 «durante el primer trimestre de 2027». Según el medio, la información procede de «cuatro fuentes de la industria familiarizadas con los planes del estudio, todas las cuales solicitaron permanecer en el anonimato para evitar perjudicar sus relaciones comerciales».</p><p>Conviene tomar este informe con cautela, ya que Rockstar todavía no ha anunciado ninguna edición para PC. Sin embargo, estamos hablando de GTA 6, y los fans ya están especulando sobre las posibles razones por las que la versión para PC podría llegar apenas unos meses después de las ediciones para PS5 y Xbox, a pesar de que GTA 5 llegó a PC aproximadamente dos años después de su lanzamiento en consolas.</p><p>Muchos han especulado que Rockstar adelantó la fecha de lanzamiento para PC con el fin de anticiparse a un posible emulador de PS5. Este permitiría a los usuarios de PC acceder a una versión de GTA 6 para computadora sin tener que esperar ni pagar por la edición oficial. También les permitiría evitar el modelo de «comprar dos veces» que muchos creen que Rockstar pretende aplicar.</p><p>Un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/comment/pghftrs/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">Reddit </a>sugirió que Rockstar no quiere «esperar un año con el emulador de PS5 pisándole los talones». Otro fan comentó algo similar: «Probablemente GTA 6 estará listo para funcionar en un emulador un mes después de su lanzamiento. A estas alturas, es prácticamente seguro».</p><p>Algunos también han señalado las filtraciones más recientes de «Cyberleek» (vía <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-leaker-threatens-to-release-a-build-of-the-entire-game-start-to-finish-but-gives-take-two-a-way-out-physical-disks-and-a-public-apology/">GamesRadar</a>) y sugieren que el estudio quiere adelantarse al hacker.</p><p>«La verdad, creo que esto es cierto por las filtraciones y el tema del emulador. Probablemente quieran lanzar el juego lo antes posible», comentó un fan en <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/rumor_grand_theft_auto_vis_pc_release_is_slated/">Reddit</a>. Otro escribió: «Me inclino bastante por un lanzamiento original para PC en 2028, pero algún ejecutivo ha visto la velocidad a la que están apareciendo las recompilaciones y se ha dado cuenta de que, si no lo lanzan pronto, todo el mundo estará jugando gratis».</p><p>Otros fans creen que Rockstar todavía no ha anunciado la fecha de lanzamiento para PC con el objetivo de maximizar las ventas de las ediciones para consola. Recientemente, hemos visto que los minoristas han aplicado fuertes aumentos de precio a la PS5 y la PS5 Pro ante la llegada del juego.</p><p>«No es el primer rumor de este tipo que escuchamos», <a href="https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1x4x5n5/comment/pghihg1/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">comentó </a>un fan. "Me parece creíble. Sospecho firmemente que la versión para PC ya está prácticamente terminada y que el “retraso” es una decisión artificial de Rockstar para maximizar las ventas de la edición para consolas".</p><p>Tendremos que esperar un anuncio oficial de Rockstar, pero, mientras tanto, los usuarios de PS5 y Xbox ya no tendrán que esperar mucho más: GTA 6 se lanzará el próximo mes, el 19 de noviembre.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El CEO de Hamilton revela cómo la marca de relojes está llevando su legado en el mundo del entretenimiento a un nuevo nivel con la nueva edición especial de Modern Warfare 4 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Cuando lees «moda inspirada en videojuegos», probablemente te imagines pijamas de una pieza inspirados en Pokémon que dan un poco de vergüenza, mochilas de PlayStation que se ven un poco raras o camisetas de Sonic the Hedgehog que te dan vergüenza ajena. Pero el mundo de las colaboraciones entre videojuegos y marcas de estilo de vida ha cambiado notablemente en los últimos años. A medida que los videojuegos se han convertido en una fuerza cultural cada vez más importante, las marcas de alta gama han comenzado a sumarse a la tendencia.</p><p>Probablemente ya se te ocurran algunos ejemplos. No hace mucho, la marca de ropa urbana de culto ARK/8 lanzó una colección cápsula inspirada en el mundo de Elden Ring en el momento álgido de la popularidad de ese juego, que incluía un abrigo que <a href="https://www.gamesradar.com/the-official-elden-ring-drip-is-beautiful-but-the-dollar1700-price-tag-hits-harder-than-malenia/">acaparó los titulares</a> gracias a su exorbitante precio de 1,700 dólares.</p><p>En el extremo más accesible del espectro de precios, la marca de relojes premium Hamilton lleva años colaborando con algunos de los nombres más importantes de la industria de los videojuegos y tiene grandes planes para el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 4, que tendrá lugar en unas pocas semanas.</p><h2 id="de-hollywood-a-las-mejores-puntuaciones">De Hollywood a las mejores puntuaciones</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ezNPLketXbNRao44XwjbsN" name="hamilton_khaki_field_h69469930_lifestyle_4_1_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 watch in the dark." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ezNPLketXbNRao44XwjbsN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>“Lo fantástico de Hamilton es que la marca sigue fiel a su ADN y a sus raíces”, explica Francesca Ginocchio, directora ejecutiva de Hamilton International, mientras hablamos sobre las iniciativas de la empresa en el ámbito de los videojuegos. “Diría que el espíritu estadounidense de la marca, ahora con movimiento suizo, es muy fuerte, al igual que el vínculo con el cine y el entretenimiento, que se ha mantenido constante desde 1957 con Elvis Presley”.</p><p>El mismísimo Rey del Rock and Roll era conocido por tener y usar con frecuencia un Hamilton Ventura; de hecho, el reloj apareció en su muñeca en la película musical de 1961 "Blue Hawaii". El diseño asimétrico se volvió tan sinónimo de la estrella que el modelo todavía se conoce hoy como el "reloj de Elvis".</p><p>Hamilton sigue trabajando de cerca con el glamuroso mundo de Hollywood en la actualidad, colaborando con directores como Christopher Nolan y Denis Villeneuve para crear piezas personalizadas para películas como "Tenet" y "Dune: Parte Dos".</p><p>"Hemos aparecido en más de 300 películas hasta ahora, pero seguimos tratando de renovarnos", continúa Ginocchio. "Los videojuegos son realmente una nueva parte del ADN de una marca vinculada al entretenimiento y al cine. Es el siguiente paso".</p><div><blockquote><p>"Hasta ahora hemos aparecido en más de 300 películas"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>Las colaboraciones de Hamilton con el mundo de los videojuegos comenzaron en 2021, cuando los jugadores de Far Cry 6 con buen ojo tal vez hayan notado un reloj de campo de titanio personalizado en la muñeca de la protagonista, Dani Rojas. Diseñado específicamente para el juego, Hamilton puso a la venta 1983 piezas idénticas en el mundo real para que los fans más fieles pudieran comprarlas.</p><p>Para ser un producto derivado, el diseño era discreto: una correa de cuero marrón de estilo vintage, una caja de titanio de estilo militar y una esfera sencilla con números en color beige. Parecía un objeto que bien podría existir en el escenario ficticio de Yara del juego, que se inspira en gran medida en la estética de la Cuba actual. Sería difícil identificarlo como una colaboración a menos que se note la línea vertical que divide el número seis de la esfera, en referencia al logotipo del juego.</p><p>Según Ginocchio, esta sutileza es intencional y tiene como objetivo ofrecer un producto que se sienta auténtico dentro del universo ficticio: "Contamos con esta credibilidad en el mundo del entretenimiento, y aplicamos nuestra forma de trabajar en el cine a la industria de los videojuegos. Básicamente, intentamos crear el mejor reloj para el personaje, ya sea en la película o en el juego".</p><h2 id="listo-para-la-mision">Listo para la misión</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4TZAZYAuXHqfu8mDjAP5f4-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RNzSGPYUmDrB9K3iAoQo25-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DXEoue6BFqbVRAQcc5JH95-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure></figure><p>Este enfoque se hace evidente en la más reciente iniciativa de Hamilton en el mundo de los videojuegos: una colaboración con el próximo éxito de taquilla, el juego de disparos en primera persona Call of Duty: Modern Warfare 4.</p><p>El capitán Price, héroe favorito de los fans, luce un reloj Hamilton Khaki Field en su muñeca a lo largo de toda la campaña de la historia, y se lanzará un modelo a juego junto con el juego.</p><p>Es una combinación que, según Ginocchio, surgió de manera natural dada la herencia de la marca. "Cuando surgió la colaboración con Call of Duty, un pilar fundamental de nuestro negocio y una parte importante de nuestra historia, o ADN, es la colección Khaki", explica. "Nació en Estados Unidos y se utilizó en la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Es muy reconocible; diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca. Si llevas un Khaki en la muñeca, todos saben que estás usando un Hamilton, y Call of Duty fue la combinación perfecta para incorporar toda esa narrativa y esta parte de la colección en un juego".</p><div><blockquote><p>"Diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>La edición especial Hamilton x Modern Warfare 4 cuenta con una caja de acero inoxidable de 38 mm con recubrimiento de PVD negro, un material resistente en un color discreto que le va bien a un hombre que busca pasar desapercibido.</p><p>Sin embargo, hay un toque de brillo en la flecha amarilla fluorescente del segundero y en el pequeño triángulo a las 12 en punto —un color dominante en la campaña de marketing del próximo juego—. Por lo demás, los números en verde oscuro se leen perfectamente contra la esfera negra y, si miras de cerca, verás el carácter coreano "사" en lugar del número arábigo habitual, lo que refleja el escenario coreano del juego y se hace eco de su imagen de marca.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS" name="h69469930_packaging_h810_000_148_01_lifestyle_2026_september_01_midres_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj viene con un estuche de viaje personalizado. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Se presenta con una correa de tela verde resistente, en un estilo que, según la marca, se inspira en los relojes de servicio emitidos por el ejército británico. Curiosamente, este modelo utiliza el movimiento mecánico H-50 de Hamilton, que ofrece una reserva de marcha de 80 horas, pero requiere cuerda manual.</p><p>Ginocchio señala que esta es otra elección consciente arraigada en la historia, y afirma que «el mecanismo mecánico de cuerda manual fue realmente importante para nosotros», ya que remite a los antiguos relojes de servicio y «representa verdaderamente a Hamilton».</p><p>Continúa explicando que, aunque el reloj terminado es algo completamente nuevo, es importante utilizar modelos reales ya existentes como punto de partida para mantener la credibilidad. También menciona que cada decisión de diseño fue el resultado de un estrecho diálogo con Activision y el equipo de Call of Duty: «Realmente se hizo en colaboración, porque no queremos crear el reloj Hamilton perfecto. Queremos crear el reloj perfecto para el personaje del juego, y eso es otra historia».</p><p>El empaque personalizado también es una parte importante del producto real, y el reloj Hamilton x Modern Warfare 4 viene guardado dentro de un estuche de viaje con forma de caja de puros —una alusión no tan sutil a que Price fuma con frecuencia en el juego—.</p><h2 id="sin-bajar-nunca-el-ritmo">Sin bajar nunca el ritmo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY" name="h70475930_wristshot" alt="The Hamilton x Black Ops 7 watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj de edición limitada Hamilton x Call of Duty Black Ops 7 era mucho menos llamativo. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Esta no es la primera colaboración de Hamilton con Call of Duty: la marca lanzó el año pasado un modelo de edición especial de Black Ops 7 (que usa en el juego el operador multijugador Axel Vermaak).</p><p>Sin embargo, el reloj del año pasado era notablemente más discreto, con muchos menos elementos personalizados y poco más que un fondo de caja con el logotipo de la marca para distinguirlo a simple vista —algo que muchos <a href="https://www.reddit.com/r/HamiltonWatches/comments/1nu4jyr/black_ops_7_hamilton_watch/">comentaristas </a>en línea no tardaron en lamentar—.</p><p>El director ejecutivo afirma que la decisión de hacer que el modelo de este año sea más atrevido surgió a raíz de esos comentarios: «El año pasado, tuvimos a algunas personas entusiastas y a otras que decían: “Ah, pero queríamos algo más personalizado. ¡Podrían haber hecho más!” [...] Las personas que compran un reloj Hamilton son apasionadas, así que las escuchamos.</p><p>“Este año dijimos: ‘Bueno, hagamos algo más impactante. Algo que se diferencie más’. [...] Este año, como es la segunda colaboración, sentimos que podemos ir un poco más allá y optar por algo más atrevido”..</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Vt55CA9pwCs" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Por supuesto, para marcas reconocidas como Hamilton, las colaboraciones con el mundo de los videojuegos son una forma de llegar a un nuevo público más allá de su mercado principal. «Tenemos a nuestros ‘apasionados’ habituales de los relojes, que compran todo lo que les proponemos, y ellos se interesarán por esto porque es algo totalmente nuevo, totalmente divertido», agrega. «Luego tenemos a muchísimas personas apasionadas por los videojuegos, pero que no conocen a Hamilton y así llegan a conocernos».</p><p>Es una estrategia que parece estar funcionando, y Ginocchio afirma que los relojes más vendidos de Hamilton «son todos relojes que tienen detrás una película o una historia» y insinúa que habrá aún más colaboraciones por venir. «Ya tenemos tres nuevos proyectos para 2027», revela. «Es una estrategia a largo plazo; queremos seguir adelante y ser consistentes».</p><p>Puedes averiguar dónde comprar la edición especial de Hamilton x Modern Warfare 4 a través del<a href="https://www.hamiltonwatch.com/en-int/watch-captain-price-modern-warfare-4?srsltid=AU7gw4VJMUmG376pK2L2pU9TLmpJQlRdT1NQZSoE3ZFQQk1glLeQw2m2"> sitio web oficial</a> de la marca, o verla dentro del juego cuando Modern Warfare 4 se lance para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 23 de octubre de 2026.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/gaming-accessories/exclusiva-los-videojuegos-son-el-siguiente-paso-el-ceo-de-hamilton-revela-como-la-marca-relojera-lleva-su-legado-en-el-entretenimiento-al-siguiente-nivel-con-una-edicion-especial-de-modern-warfare-4</link>
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                            <![CDATA[ El CEO de Hamilton revela cómo la historia cinematográfica de la marca inspiró su colaboración más audaz hasta la fecha en el mundo de los videojuegos. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">yPiy6S35YBZeqRX8xjVsGZ</guid>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Dashiell Wood ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration watch.]]></media:title>
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                                <p>Cuando lees «moda inspirada en videojuegos», probablemente te imagines pijamas de una pieza inspirados en Pokémon que dan un poco de vergüenza, mochilas de PlayStation que se ven un poco raras o camisetas de Sonic the Hedgehog que te dan vergüenza ajena. Pero el mundo de las colaboraciones entre videojuegos y marcas de estilo de vida ha cambiado notablemente en los últimos años. A medida que los videojuegos se han convertido en una fuerza cultural cada vez más importante, las marcas de alta gama han comenzado a sumarse a la tendencia.</p><p>Probablemente ya se te ocurran algunos ejemplos. No hace mucho, la marca de ropa urbana de culto ARK/8 lanzó una colección cápsula inspirada en el mundo de Elden Ring en el momento álgido de la popularidad de ese juego, que incluía un abrigo que <a href="https://www.gamesradar.com/the-official-elden-ring-drip-is-beautiful-but-the-dollar1700-price-tag-hits-harder-than-malenia/">acaparó los titulares</a> gracias a su exorbitante precio de 1,700 dólares.</p><p>En el extremo más accesible del espectro de precios, la marca de relojes premium Hamilton lleva años colaborando con algunos de los nombres más importantes de la industria de los videojuegos y tiene grandes planes para el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 4, que tendrá lugar en unas pocas semanas.</p><h2 id="de-hollywood-a-las-mejores-puntuaciones">De Hollywood a las mejores puntuaciones</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ezNPLketXbNRao44XwjbsN" name="hamilton_khaki_field_h69469930_lifestyle_4_1_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 watch in the dark." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ezNPLketXbNRao44XwjbsN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>“Lo fantástico de Hamilton es que la marca sigue fiel a su ADN y a sus raíces”, explica Francesca Ginocchio, directora ejecutiva de Hamilton International, mientras hablamos sobre las iniciativas de la empresa en el ámbito de los videojuegos. “Diría que el espíritu estadounidense de la marca, ahora con movimiento suizo, es muy fuerte, al igual que el vínculo con el cine y el entretenimiento, que se ha mantenido constante desde 1957 con Elvis Presley”.</p><p>El mismísimo Rey del Rock and Roll era conocido por tener y usar con frecuencia un Hamilton Ventura; de hecho, el reloj apareció en su muñeca en la película musical de 1961 "Blue Hawaii". El diseño asimétrico se volvió tan sinónimo de la estrella que el modelo todavía se conoce hoy como el "reloj de Elvis".</p><p>Hamilton sigue trabajando de cerca con el glamuroso mundo de Hollywood en la actualidad, colaborando con directores como Christopher Nolan y Denis Villeneuve para crear piezas personalizadas para películas como "Tenet" y "Dune: Parte Dos".</p><p>"Hemos aparecido en más de 300 películas hasta ahora, pero seguimos tratando de renovarnos", continúa Ginocchio. "Los videojuegos son realmente una nueva parte del ADN de una marca vinculada al entretenimiento y al cine. Es el siguiente paso".</p><div><blockquote><p>"Hasta ahora hemos aparecido en más de 300 películas"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>Las colaboraciones de Hamilton con el mundo de los videojuegos comenzaron en 2021, cuando los jugadores de Far Cry 6 con buen ojo tal vez hayan notado un reloj de campo de titanio personalizado en la muñeca de la protagonista, Dani Rojas. Diseñado específicamente para el juego, Hamilton puso a la venta 1983 piezas idénticas en el mundo real para que los fans más fieles pudieran comprarlas.</p><p>Para ser un producto derivado, el diseño era discreto: una correa de cuero marrón de estilo vintage, una caja de titanio de estilo militar y una esfera sencilla con números en color beige. Parecía un objeto que bien podría existir en el escenario ficticio de Yara del juego, que se inspira en gran medida en la estética de la Cuba actual. Sería difícil identificarlo como una colaboración a menos que se note la línea vertical que divide el número seis de la esfera, en referencia al logotipo del juego.</p><p>Según Ginocchio, esta sutileza es intencional y tiene como objetivo ofrecer un producto que se sienta auténtico dentro del universo ficticio: "Contamos con esta credibilidad en el mundo del entretenimiento, y aplicamos nuestra forma de trabajar en el cine a la industria de los videojuegos. Básicamente, intentamos crear el mejor reloj para el personaje, ya sea en la película o en el juego".</p><h2 id="listo-para-la-mision">Listo para la misión</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4TZAZYAuXHqfu8mDjAP5f4-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RNzSGPYUmDrB9K3iAoQo25-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DXEoue6BFqbVRAQcc5JH95-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure></figure><p>Este enfoque se hace evidente en la más reciente iniciativa de Hamilton en el mundo de los videojuegos: una colaboración con el próximo éxito de taquilla, el juego de disparos en primera persona Call of Duty: Modern Warfare 4.</p><p>El capitán Price, héroe favorito de los fans, luce un reloj Hamilton Khaki Field en su muñeca a lo largo de toda la campaña de la historia, y se lanzará un modelo a juego junto con el juego.</p><p>Es una combinación que, según Ginocchio, surgió de manera natural dada la herencia de la marca. "Cuando surgió la colaboración con Call of Duty, un pilar fundamental de nuestro negocio y una parte importante de nuestra historia, o ADN, es la colección Khaki", explica. "Nació en Estados Unidos y se utilizó en la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Es muy reconocible; diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca. Si llevas un Khaki en la muñeca, todos saben que estás usando un Hamilton, y Call of Duty fue la combinación perfecta para incorporar toda esa narrativa y esta parte de la colección en un juego".</p><div><blockquote><p>"Diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>La edición especial Hamilton x Modern Warfare 4 cuenta con una caja de acero inoxidable de 38 mm con recubrimiento de PVD negro, un material resistente en un color discreto que le va bien a un hombre que busca pasar desapercibido.</p><p>Sin embargo, hay un toque de brillo en la flecha amarilla fluorescente del segundero y en el pequeño triángulo a las 12 en punto —un color dominante en la campaña de marketing del próximo juego—. Por lo demás, los números en verde oscuro se leen perfectamente contra la esfera negra y, si miras de cerca, verás el carácter coreano "사" en lugar del número arábigo habitual, lo que refleja el escenario coreano del juego y se hace eco de su imagen de marca.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS" name="h69469930_packaging_h810_000_148_01_lifestyle_2026_september_01_midres_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj viene con un estuche de viaje personalizado. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Se presenta con una correa de tela verde resistente, en un estilo que, según la marca, se inspira en los relojes de servicio emitidos por el ejército británico. Curiosamente, este modelo utiliza el movimiento mecánico H-50 de Hamilton, que ofrece una reserva de marcha de 80 horas, pero requiere cuerda manual.</p><p>Ginocchio señala que esta es otra elección consciente arraigada en la historia, y afirma que «el mecanismo mecánico de cuerda manual fue realmente importante para nosotros», ya que remite a los antiguos relojes de servicio y «representa verdaderamente a Hamilton».</p><p>Continúa explicando que, aunque el reloj terminado es algo completamente nuevo, es importante utilizar modelos reales ya existentes como punto de partida para mantener la credibilidad. También menciona que cada decisión de diseño fue el resultado de un estrecho diálogo con Activision y el equipo de Call of Duty: «Realmente se hizo en colaboración, porque no queremos crear el reloj Hamilton perfecto. Queremos crear el reloj perfecto para el personaje del juego, y eso es otra historia».</p><p>El empaque personalizado también es una parte importante del producto real, y el reloj Hamilton x Modern Warfare 4 viene guardado dentro de un estuche de viaje con forma de caja de puros —una alusión no tan sutil a que Price fuma con frecuencia en el juego—.</p><h2 id="sin-bajar-nunca-el-ritmo">Sin bajar nunca el ritmo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY" name="h70475930_wristshot" alt="The Hamilton x Black Ops 7 watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj de edición limitada Hamilton x Call of Duty Black Ops 7 era mucho menos llamativo. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Esta no es la primera colaboración de Hamilton con Call of Duty: la marca lanzó el año pasado un modelo de edición especial de Black Ops 7 (que usa en el juego el operador multijugador Axel Vermaak).</p><p>Sin embargo, el reloj del año pasado era notablemente más discreto, con muchos menos elementos personalizados y poco más que un fondo de caja con el logotipo de la marca para distinguirlo a simple vista —algo que muchos <a href="https://www.reddit.com/r/HamiltonWatches/comments/1nu4jyr/black_ops_7_hamilton_watch/">comentaristas </a>en línea no tardaron en lamentar—.</p><p>El director ejecutivo afirma que la decisión de hacer que el modelo de este año sea más atrevido surgió a raíz de esos comentarios: «El año pasado, tuvimos a algunas personas entusiastas y a otras que decían: “Ah, pero queríamos algo más personalizado. ¡Podrían haber hecho más!” [...] Las personas que compran un reloj Hamilton son apasionadas, así que las escuchamos.</p><p>“Este año dijimos: ‘Bueno, hagamos algo más impactante. Algo que se diferencie más’. [...] Este año, como es la segunda colaboración, sentimos que podemos ir un poco más allá y optar por algo más atrevido”..</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Vt55CA9pwCs" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>Por supuesto, para marcas reconocidas como Hamilton, las colaboraciones con el mundo de los videojuegos son una forma de llegar a un nuevo público más allá de su mercado principal. «Tenemos a nuestros ‘apasionados’ habituales de los relojes, que compran todo lo que les proponemos, y ellos se interesarán por esto porque es algo totalmente nuevo, totalmente divertido», agrega. «Luego tenemos a muchísimas personas apasionadas por los videojuegos, pero que no conocen a Hamilton y así llegan a conocernos».</p><p>Es una estrategia que parece estar funcionando, y Ginocchio afirma que los relojes más vendidos de Hamilton «son todos relojes que tienen detrás una película o una historia» y insinúa que habrá aún más colaboraciones por venir. «Ya tenemos tres nuevos proyectos para 2027», revela. «Es una estrategia a largo plazo; queremos seguir adelante y ser consistentes».</p><p>Puedes averiguar dónde comprar la edición especial de Hamilton x Modern Warfare 4 a través del<a href="https://www.hamiltonwatch.com/en-int/watch-captain-price-modern-warfare-4?srsltid=AU7gw4VJMUmG376pK2L2pU9TLmpJQlRdT1NQZSoE3ZFQQk1glLeQw2m2"> sitio web oficial</a> de la marca, o verla dentro del juego cuando Modern Warfare 4 se lance para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 23 de octubre de 2026.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Blizzard explica su visión de “Classic Plus” y cómo WoW: Forever busca mantenerse fiel al diseño, ritmo y tono del juego original ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Blizzard Entertainment ha compartido su filosofía de diseño para crear una auténtica experiencia “clásica” de World of Warcraft: Forever.</strong></li><li><strong>El estudio afirma que hay cuatro pilares de diseño que utiliza para desarrollar la versión “vanilla”.</strong></li><li><strong>Sin embargo, dado que el juego se lanzará en 2026, existe el reto de equilibrar la estética del juego; Blizzard afirma: “Necesitamos recrear esa era ‘vanilla’ para la sustentabilidad a largo plazo de este juego”.</strong></li></ul><p>El equipo de World of Warcraft: Forever de Blizzard Entertainment compartió su filosofía de diseño para crear una experiencia auténtica de “Classic Plus”, sin dejar de encontrar ese “punto medio adecuado” para el público moderno.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, en la que el equipo también abordó la polémica inclusión de la nueva raza Skyborne, explicó que es importante mantenerse fiel a la experiencia original de WoW, conocida como “vanilla”, con la que muchos fans del MMO están familiarizados. También señaló que existen cuatro pilares fundamentales que sigue mientras trabaja para ampliar el juego.</p><p>“La filosofía consiste, en gran medida, en tomar el mundo original de WoW, la versión ‘vanilla’, y construir sobre él de una manera que se mantenga fiel al diseño, el ritmo y el tono fundamentales del juego original”, explicó Blizzard. “Mantenemos la esencia clásica al apegarnos firmemente a nuestros pilares de diseño cada vez que consideramos introducir un cambio”.</p><p>Estos pilares son: fomentar y proteger las experiencias sociales, ofrecer una experiencia accesible y familiar, hacer del mundo el protagonista y priorizar el viaje por encima del destino.</p><p>“Desarrollamos esos pilares mientras jugábamos distintas versiones de Classic a lo largo de los años, y tienen una base sólida en WoW vanilla”, explicó el estudio. “Dicho esto, no solemos pensar tanto en términos de si algo es ‘clásico’, sino que simplemente evaluamos las decisiones que tomamos en función de esos pilares. Si una idea no contribuye a ellos, no la implementamos. En cierto modo, es otra manera de decir lo mismo, pero la distinción es algo importante”.</p><p>Aunque conservar esa sensación “clásica” es fundamental para WoW: Forever, Blizzard también ha incorporado elementos visuales modernos, como nuevos efectos de iluminación y técnicas de renderizado, que contribuyen a la inmersión. El estudio explicó que uno de sus “grandes desafíos” fue “encontrar un buen punto medio” para los recursos gráficos, al equilibrar la apariencia de la versión vanilla con el aspecto más moderno de la versión actual del juego.</p><p>“El objetivo no es crear recursos gráficos que parezcan hechos en 2004, pero tampoco buscamos que tengan el nivel de fidelidad visual del WoW moderno”, señaló Blizzard. “Necesitamos alcanzar la estética de la era vanilla para garantizar la sostenibilidad de este juego a largo plazo. En cuanto a lo que entendemos por la era vanilla, podría tratarse de algo que hubiera existido en Vanilla, Burning Crusade o Wrath of the Lich King.</p><p>“Este es un juego que lanzaremos en 2026, y hemos realizado muchos cambios en la iluminación, el renderizado y otros aspectos del motor gráfico. Lo ideal es encontrar un nivel de fidelidad visual que encaje con nuestro enfoque de ‘WoW como lo recuerdas, no como era’, que también se vea bien junto a algunos de los recursos gráficos más antiguos y que aproveche al máximo las nuevas actualizaciones tecnológicas”.</p><p>En la misma conversación, Blizzard también confirmó que está monitoreando el comercio con dinero real (RMT) en WoW: Forever y que trabaja para reducir los problemas relacionados con los bots, cuyas infracciones podrían derivar en bloqueos permanentes.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/blizzard-explica-su-vision-de-classic-plus-y-como-wow-forever-busca-mantenerse-fiel-al-diseno-ritmo-y-tono-del-juego-original</link>
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                            <![CDATA[ El equipo de World of Warcraft: Forever de Blizzard Entertainment ha compartido su filosofía de diseño para crear una auténtica experiencia "Classic Plus". ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Blizzard Entertainment ha compartido su filosofía de diseño para crear una auténtica experiencia “clásica” de World of Warcraft: Forever.</strong></li><li><strong>El estudio afirma que hay cuatro pilares de diseño que utiliza para desarrollar la versión “vanilla”.</strong></li><li><strong>Sin embargo, dado que el juego se lanzará en 2026, existe el reto de equilibrar la estética del juego; Blizzard afirma: “Necesitamos recrear esa era ‘vanilla’ para la sustentabilidad a largo plazo de este juego”.</strong></li></ul><p>El equipo de World of Warcraft: Forever de Blizzard Entertainment compartió su filosofía de diseño para crear una experiencia auténtica de “Classic Plus”, sin dejar de encontrar ese “punto medio adecuado” para el público moderno.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, en la que el equipo también abordó la polémica inclusión de la nueva raza Skyborne, explicó que es importante mantenerse fiel a la experiencia original de WoW, conocida como “vanilla”, con la que muchos fans del MMO están familiarizados. También señaló que existen cuatro pilares fundamentales que sigue mientras trabaja para ampliar el juego.</p><p>“La filosofía consiste, en gran medida, en tomar el mundo original de WoW, la versión ‘vanilla’, y construir sobre él de una manera que se mantenga fiel al diseño, el ritmo y el tono fundamentales del juego original”, explicó Blizzard. “Mantenemos la esencia clásica al apegarnos firmemente a nuestros pilares de diseño cada vez que consideramos introducir un cambio”.</p><p>Estos pilares son: fomentar y proteger las experiencias sociales, ofrecer una experiencia accesible y familiar, hacer del mundo el protagonista y priorizar el viaje por encima del destino.</p><p>“Desarrollamos esos pilares mientras jugábamos distintas versiones de Classic a lo largo de los años, y tienen una base sólida en WoW vanilla”, explicó el estudio. “Dicho esto, no solemos pensar tanto en términos de si algo es ‘clásico’, sino que simplemente evaluamos las decisiones que tomamos en función de esos pilares. Si una idea no contribuye a ellos, no la implementamos. En cierto modo, es otra manera de decir lo mismo, pero la distinción es algo importante”.</p><p>Aunque conservar esa sensación “clásica” es fundamental para WoW: Forever, Blizzard también ha incorporado elementos visuales modernos, como nuevos efectos de iluminación y técnicas de renderizado, que contribuyen a la inmersión. El estudio explicó que uno de sus “grandes desafíos” fue “encontrar un buen punto medio” para los recursos gráficos, al equilibrar la apariencia de la versión vanilla con el aspecto más moderno de la versión actual del juego.</p><p>“El objetivo no es crear recursos gráficos que parezcan hechos en 2004, pero tampoco buscamos que tengan el nivel de fidelidad visual del WoW moderno”, señaló Blizzard. “Necesitamos alcanzar la estética de la era vanilla para garantizar la sostenibilidad de este juego a largo plazo. En cuanto a lo que entendemos por la era vanilla, podría tratarse de algo que hubiera existido en Vanilla, Burning Crusade o Wrath of the Lich King.</p><p>“Este es un juego que lanzaremos en 2026, y hemos realizado muchos cambios en la iluminación, el renderizado y otros aspectos del motor gráfico. Lo ideal es encontrar un nivel de fidelidad visual que encaje con nuestro enfoque de ‘WoW como lo recuerdas, no como era’, que también se vea bien junto a algunos de los recursos gráficos más antiguos y que aproveche al máximo las nuevas actualizaciones tecnológicas”.</p><p>En la misma conversación, Blizzard también confirmó que está monitoreando el comercio con dinero real (RMT) en WoW: Forever y que trabaja para reducir los problemas relacionados con los bots, cuyas infracciones podrían derivar en bloqueos permanentes.</p>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[World of Warcraft: Forever]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Blizzard Entertainment afirma que está vigilando el intercambio de dinero real (RMT) en World of Warcraft: Forever</strong></li><li><strong>El estudio indica que ha establecido sanciones para quienes compran oro, las cuales podrían resultar en una suspensión permanente</strong></li><li><strong>Blizzard está «vigilando muy de cerca» y afirma que «no vale la pena arriesgar tu cuenta por participar en el RMT»</strong></li></ul><p>Blizzard Entertainment ha confirmado que está trabajando activamente para combatir los problemas relacionados con el uso de bots en World of Warcraft: Forever, en particular aquellos relacionados con el intercambio de dinero real (RMT).</p><p>El RMT ha sido un problema desde hace mucho tiempo en WoW, tanto en la versión comercial como en Classic. El RMT de objetos y oro del juego no solo viola los términos de servicio de Blizzard, sino que también altera la economía de WoW al inflar los precios y, en esencia, convertir el MMO en una experiencia de «pagar para ganar» para algunos.</p><p>WoW: Forever se encuentra actualmente en fase beta y su lanzamiento está previsto para el próximo mes, por lo que existe una gran probabilidad de que el RMT también se convierta en un problema en este juego. Sin embargo, en una entrevista con TechRadar Gaming, el equipo de desarrollo de WoW: Forever reconoció el problema existente y confirmó que está trabajando para mitigar los problemas relacionados con el uso de bots.</p><p>«Un área importante en la que estamos trabajando es limitar las habilidades de clase que facilitan la acumulación de oro mediante bots», dijo Blizzard. «Con ese fin, se han modificado ciertos talentos y habilidades del Mago para que sea más difícil que un solo jugador acumule oro o experiencia en una instancia».</p><p>Además, el estudio está monitoreando el RMT y ya ha establecido sanciones que, dependiendo de la acción, podrían resultar en una suspensión permanente.</p><p>«Otra área en la que planeamos ejercer más presión sobre el mercado de RMT es mediante sanciones más severas para los compradores de oro», afirmó el equipo. «No vamos a entrar en detalles al respecto por ahora, pero hemos analizado nuestras políticas minuciosamente y hemos elaborado un conjunto de sanciones que se intensifican mucho más rápidamente ante este comportamiento, incluyendo posibles suspensiones permanentes.</p><p>» También contamos con varios sistemas nuevos para respaldar esto, pero es un juego del gato y el ratón, así que hablar demasiado sobre nuestros planes aquí podría delatar nuestras intenciones. Basta con decir que estamos vigilando muy de cerca, y que participar en el RMT no vale la pena si eso pone en riesgo tu cuenta».</p><p>Por otra parte, Blizzard se ha pronunciado sobre la controvertida raza Skyborne de WoW: Forever y ha explicado por qué la raza de los Elfos está disponible tanto para la Alianza como para la Horda.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant dice que fue “un gran alivio salir de The Oldest House”, pero fue clave “no intentar rehacer Inception”, ya que habría sido “un tanto ridículo” y “habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", afirma que el entorno abierto "de pesadilla" del juego influyó en su enfoque a la hora de crear la banda sonora.</strong></li><li><strong>Dice que "trató de no volver a hacer "Inception" porque "eso hubiera sido un poco de mal gusto" y "habría menoscabado el concepto de Remedy".</strong></li><li><strong>Alanko dice que "acentuar el punto de partida de Dylan" fue el punto de partida para conceptualizar la música dentro del entorno de mundo abierto</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego influyó en la banda sonora en comparación con la primera entrega y cómo esto lo ayudó a representar al protagonista, Dylan.</p><p>La secuela de Control se desarrolla en una versión distorsionada de Manhattan, un entorno completamente nuevo respecto al escenario interior de The Oldest House del primer juego, que ofrece una exploración más cercana a un “mundo abierto” y lleva a los jugadores a involucrarse con contenido secundario además de la historia principal.</p><p>El escenario ha sido comparado con Inception de Christopher Nolan por su estilo artístico surrealista y sus edificios que desafían la gravedad. Sin embargo, según Alanko, no quería copiar la película porque eso habría restado valor a la narrativa de Remedy.</p><p>“Intenté no rehacer Inception”, dijo Alanko. “Eso habría sido un poco de mal gusto y habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso. Personalmente, no creo en replicar o rehacer, aunque en algunos casos excepcionales un homenaje puede ser apropiado, pero esos casos son realmente muy pocos”.</p><p>Agregó: “Fue un gran alivio que saliéramos de The Oldest House y utilizáramos los alrededores de Manhattan, similares a una pesadilla, como escenario del juego”, y explicó que la escala de los edificios fue una fuente de inspiración, particularmente a la hora de representar a Dylan dentro de un mundo tan enorme.</p><p>“Es hermoso, épico, incluso majestuoso”, explicó Alanko. “Hay mucho más en el escenario que solo los edificios; se trata de la escala y la sensación, de sentirse pequeño y reemplazable… ¿cómo representarías a Dylan ahí para que uno sintiera que es irreemplazable? Esa fue la base de las piezas relacionadas con Dylan en el juego”.</p><p>El compositor continuó diciendo que “acentuar el punto de partida de Dylan fue un punto de origen para conceptualizar la música y fue una de las primeras cosas que hice”. Explicó que, dado que Dylan es “un lienzo en blanco”, esto ayudó a dar forma a las pistas que acompañan su viaje.</p><p>“Es un lienzo en blanco, una tabula rasa, y debe recuperarse y convertirse primero en un ser humano y después en algo más”, dijo. “De ahí la naturaleza descendente de la armonía de ‘Tabula Rasa’ y la percusión estridente; es una introducción a Dylan y Hedron, en términos sencillos, un poco como una obertura de concierto.</p><p>“Uno podría pensar fácilmente que los sonidos ruidosos y ondulantes hacia el final representan la respiración —o volver a respirar después de un coma— tanto para el protagonista como para el antagonista. Quería expresar la fragilidad y lo vulnerable que era realmente Dylan, desde lo poco que tenía al principio hasta donde terminó”.</p><p>Control Resonant ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-compositor-de-control-resonant-dice-que-fue-un-gran-alivio-salir-de-the-oldest-house-pero-fue-clave-no-intentar-rehacer-inception-ya-que-habria-sido-un-tanto-ridiculo-y-habria-reducido-el-concepto-de-remedy-a-algo-menos-valioso</link>
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                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", ha compartido cómo el nuevo escenario del juego influyó en la forma en que compuso la banda sonora y cómo representó a Dylan. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", afirma que el entorno abierto "de pesadilla" del juego influyó en su enfoque a la hora de crear la banda sonora.</strong></li><li><strong>Dice que "trató de no volver a hacer "Inception" porque "eso hubiera sido un poco de mal gusto" y "habría menoscabado el concepto de Remedy".</strong></li><li><strong>Alanko dice que "acentuar el punto de partida de Dylan" fue el punto de partida para conceptualizar la música dentro del entorno de mundo abierto</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego influyó en la banda sonora en comparación con la primera entrega y cómo esto lo ayudó a representar al protagonista, Dylan.</p><p>La secuela de Control se desarrolla en una versión distorsionada de Manhattan, un entorno completamente nuevo respecto al escenario interior de The Oldest House del primer juego, que ofrece una exploración más cercana a un “mundo abierto” y lleva a los jugadores a involucrarse con contenido secundario además de la historia principal.</p><p>El escenario ha sido comparado con Inception de Christopher Nolan por su estilo artístico surrealista y sus edificios que desafían la gravedad. Sin embargo, según Alanko, no quería copiar la película porque eso habría restado valor a la narrativa de Remedy.</p><p>“Intenté no rehacer Inception”, dijo Alanko. “Eso habría sido un poco de mal gusto y habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso. Personalmente, no creo en replicar o rehacer, aunque en algunos casos excepcionales un homenaje puede ser apropiado, pero esos casos son realmente muy pocos”.</p><p>Agregó: “Fue un gran alivio que saliéramos de The Oldest House y utilizáramos los alrededores de Manhattan, similares a una pesadilla, como escenario del juego”, y explicó que la escala de los edificios fue una fuente de inspiración, particularmente a la hora de representar a Dylan dentro de un mundo tan enorme.</p><p>“Es hermoso, épico, incluso majestuoso”, explicó Alanko. “Hay mucho más en el escenario que solo los edificios; se trata de la escala y la sensación, de sentirse pequeño y reemplazable… ¿cómo representarías a Dylan ahí para que uno sintiera que es irreemplazable? Esa fue la base de las piezas relacionadas con Dylan en el juego”.</p><p>El compositor continuó diciendo que “acentuar el punto de partida de Dylan fue un punto de origen para conceptualizar la música y fue una de las primeras cosas que hice”. Explicó que, dado que Dylan es “un lienzo en blanco”, esto ayudó a dar forma a las pistas que acompañan su viaje.</p><p>“Es un lienzo en blanco, una tabula rasa, y debe recuperarse y convertirse primero en un ser humano y después en algo más”, dijo. “De ahí la naturaleza descendente de la armonía de ‘Tabula Rasa’ y la percusión estridente; es una introducción a Dylan y Hedron, en términos sencillos, un poco como una obertura de concierto.</p><p>“Uno podría pensar fácilmente que los sonidos ruidosos y ondulantes hacia el final representan la respiración —o volver a respirar después de un coma— tanto para el protagonista como para el antagonista. Quería expresar la fragilidad y lo vulnerable que era realmente Dylan, desde lo poco que tenía al principio hasta donde terminó”.</p><p>Control Resonant ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ “Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la emoción”: el compositor de Control Resonant graba sonidos a diario para convertirlos después en armonías; “cuanto más extraños, mejor” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que captura sonidos con su iPhone o con una grabadora de campo, y que luego los transforma en armonías.</strong></li><li><strong>Dice: "Cuanto más raro, mejor", pero el estudio no tiene una "biblia del audio" que defina lo que busca.</strong></li><li><strong>Alanko agrega: "Lo que he notado en mi experiencia: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, explicó cómo creó la ecléctica banda sonora del más reciente juego de Remedy Entertainment y reveló que gran parte de lo que se le ocurre inicialmente queda registrado en algún dispositivo de grabación.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko compartió que graba «muchas cosas a diario» utilizando su iPhone o «mi pequeña y horrible grabadora de voz», pero que, si lleva una bolsa consigo, también carga una pequeña grabadora de campo. Explicó que, independientemente de lo que grabe, posteriormente lo manipula para convertirlo en armonías que pueda utilizar en su trabajo profesional.</p><p>«De vez en cuando reviso lo que he encontrado y comienzo la siguiente fase: convertirlo en algo que pueda utilizar musicalmente, ya sea ritmo, armonía o melodía», dijo Alanko. «Gran parte de la banda sonora de Control Resonant tiene ese origen. Cuanto más extraño, mejor. No existe algo que sea “demasiado extraño” para eso».</p><p>El compositor, quien también creó la banda sonora del primer Control y de Alan Wake 2, señaló que, como lleva «muchísimo tiempo decorando el universo de juegos de Remedy», tiene «una buena perspectiva de lo que funciona y lo que no», pero explicó que el estudio no sigue un enfoque específico.</p><p>«No tenemos una “biblia de audio” exacta para el uso de la marca; simplemente es lo que uno podría llamar “conocimiento tácito”», explicó. «Me encantaría crear una para Remedy; por cierto, ya lo he hecho para algunos clientes con los que he trabajado en los llamados casos de identidad sonora, o branding de audio, en otras palabras. Intento no utilizar esta última expresión, porque le resta valor al proceso.</p><p>«Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la dimensión emocional, y en realidad no se omite ni se deja nada de lado; todo podría funcionar. Hay que hacer énfasis en la palabra “podría”. Depende, y a menudo un error necesita otro error u otros dos para convertirse en algo que ya no es un error, y entonces funciona en conjunto con todo lo demás.</p><p>«En realidad, es un proceso muy meticuloso, pero no existe algo como “Música y concepto musical de Remedy Games para principiantes, 1-2-3”. Si se siente bien, está bien. Confío en mi intuición y dejo que me dé una paliza con inspiración».</p><p>Alanko explicó que, al crear la música atmosférica de Control que los fans conocen, «a veces la clave para conseguir algo genial consiste simplemente en ralentizar las cosas», o «estirar o transponer hacia abajo un sonido grabado, un poco como cuando ralentizas una cinta». Explicó que cuanto más lento fluye el sonido, más baja es la tonalidad o más alta es la frecuencia, puede revelar «cosas muy interesantes».</p><p>«Además, algo que he notado en el pasado: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado», añadió. «A veces paso muchísimo tiempo con iZotope RX para extraer algo utilizable de una grabación intencionalmente (o accidentalmente) defectuosa y después paso eso por cualquier herramienta de Zynaptiq y continúo desde ahí. Luego reúno algunos grupos de material instrumental —percusión, tonal, atonal, etc.— y ensamblo algo que pueda tocarse mediante un teclado de sintetizador a partir de ellos... y es entonces cuando las primeras ideas conectan con las imágenes y la presentación que había visto.</p><p>«En otras palabras, es un momento muy claro de “¡Hey, AHORA sé cómo seguir a partir de aquí!”».</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/con-remedy-todo-gira-en-torno-a-la-filosofia-y-la-emocion-el-compositor-de-control-resonant-graba-sonidos-a-diario-para-convertirlos-despues-en-armonias-cuanto-mas-extranos-mejor</link>
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                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de Control Resonant, ha explicado cómo creó la ecléctica banda sonora del último juego de Remedy Entertainment. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que captura sonidos con su iPhone o con una grabadora de campo, y que luego los transforma en armonías.</strong></li><li><strong>Dice: "Cuanto más raro, mejor", pero el estudio no tiene una "biblia del audio" que defina lo que busca.</strong></li><li><strong>Alanko agrega: "Lo que he notado en mi experiencia: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, explicó cómo creó la ecléctica banda sonora del más reciente juego de Remedy Entertainment y reveló que gran parte de lo que se le ocurre inicialmente queda registrado en algún dispositivo de grabación.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko compartió que graba «muchas cosas a diario» utilizando su iPhone o «mi pequeña y horrible grabadora de voz», pero que, si lleva una bolsa consigo, también carga una pequeña grabadora de campo. Explicó que, independientemente de lo que grabe, posteriormente lo manipula para convertirlo en armonías que pueda utilizar en su trabajo profesional.</p><p>«De vez en cuando reviso lo que he encontrado y comienzo la siguiente fase: convertirlo en algo que pueda utilizar musicalmente, ya sea ritmo, armonía o melodía», dijo Alanko. «Gran parte de la banda sonora de Control Resonant tiene ese origen. Cuanto más extraño, mejor. No existe algo que sea “demasiado extraño” para eso».</p><p>El compositor, quien también creó la banda sonora del primer Control y de Alan Wake 2, señaló que, como lleva «muchísimo tiempo decorando el universo de juegos de Remedy», tiene «una buena perspectiva de lo que funciona y lo que no», pero explicó que el estudio no sigue un enfoque específico.</p><p>«No tenemos una “biblia de audio” exacta para el uso de la marca; simplemente es lo que uno podría llamar “conocimiento tácito”», explicó. «Me encantaría crear una para Remedy; por cierto, ya lo he hecho para algunos clientes con los que he trabajado en los llamados casos de identidad sonora, o branding de audio, en otras palabras. Intento no utilizar esta última expresión, porque le resta valor al proceso.</p><p>«Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la dimensión emocional, y en realidad no se omite ni se deja nada de lado; todo podría funcionar. Hay que hacer énfasis en la palabra “podría”. Depende, y a menudo un error necesita otro error u otros dos para convertirse en algo que ya no es un error, y entonces funciona en conjunto con todo lo demás.</p><p>«En realidad, es un proceso muy meticuloso, pero no existe algo como “Música y concepto musical de Remedy Games para principiantes, 1-2-3”. Si se siente bien, está bien. Confío en mi intuición y dejo que me dé una paliza con inspiración».</p><p>Alanko explicó que, al crear la música atmosférica de Control que los fans conocen, «a veces la clave para conseguir algo genial consiste simplemente en ralentizar las cosas», o «estirar o transponer hacia abajo un sonido grabado, un poco como cuando ralentizas una cinta». Explicó que cuanto más lento fluye el sonido, más baja es la tonalidad o más alta es la frecuencia, puede revelar «cosas muy interesantes».</p><p>«Además, algo que he notado en el pasado: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado», añadió. «A veces paso muchísimo tiempo con iZotope RX para extraer algo utilizable de una grabación intencionalmente (o accidentalmente) defectuosa y después paso eso por cualquier herramienta de Zynaptiq y continúo desde ahí. Luego reúno algunos grupos de material instrumental —percusión, tonal, atonal, etc.— y ensamblo algo que pueda tocarse mediante un teclado de sintetizador a partir de ellos... y es entonces cuando las primeras ideas conectan con las imágenes y la presentación que había visto.</p><p>«En otras palabras, es un momento muy claro de “¡Hey, AHORA sé cómo seguir a partir de aquí!”».</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
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Con un precio de $129.99 / £119.99, los fans también pueden obtener un código para el pico «Frozen Bear».</p><p>Los jugadores de PC también pueden personalizar su teclado con las teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama, que tienen un precio de $79.99 / £69.99 y fueron diseñadas en colaboración con Epic Games. Los jugadores también pueden obtener el emote «Statuesque» dentro del juego.</p><p>Puedes ver la colección completa de SteelSeries y KontrolFreek a continuación, junto con sus precios.</p><p><strong>Colección SteelSeries Fortnite:</strong></p><ul><li><strong>Arctis GameBuds | Edición Fortnite Peely</strong> – 219,99 $ / 179,99 £ / 199,99 € (EMEA)</li><li><strong>Arctis Nova 3 Wireless para PC/Xbox | Edición Fortnite Sprite</strong> - 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>Ratón inalámbrico Aerox 3 Gen 2 | Edición Fortnite Storm </strong>– 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK XXL | Edición Fortnite Battle Bus</strong> – 49,99 $ / 44,99 £ / 49,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK L | Ediciones Fortnite Fishstick y Guff</strong> – 29,99 $ / 29,99 £ / 34,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama</strong> – 79,99 $ / 69,99 £ (Reino Unido) / 79,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas Artisan | Edición Fortnite</strong> - $79.99 / £79.99 / EMEA €89.99</li></ul><p><strong>KontrolFreek Fortnite Collection:</strong></p><ul><li><strong>Kit de mejora de puntería de Fortnite | Edición Durrr Burger con estuche de colección en forma de hamburguesa </strong>- $34.99 / £34.99 / EMEA €34.99</li><li><strong>Palitos de pescado de alto rendimiento de Fortnite | Edición Fishstick</strong> –  $19.99 / Reino Unido £19.99 / EMEA €19.99</li><li><strong>Agarradores antideslizantes para pulgares de Fortnite | Edición Supply Llama</strong> –  $14.99 / Reino Unido £14.99 / EMEA €14.99</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/muy-a-peeling-steelseries-presenta-una-nueva-coleccion-de-fortnite-con-diez-accesorios-de-edicion-especial</link>
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                            <![CDATA[ SteelSeries y KontrolFreek se han asociado con Epic Games para ofrecer la colección definitiva de equipos y accesorios de videojuegos para los fans de Fortnite. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>SteelSeries y KontrolFreek han anunciado una nueva colección de accesorios para videojuegos de Fortnite</strong></li><li><strong>Cada producto está inspirado en las mascotas más icónicas de Fortnite, entre ellas Peely y Fishstick</strong></li><li><strong>Los SteelSeries Arctis Gamebuds | Fortnite Peely Edition, por ejemplo, presentan un diseño renovado en amarillo cáscara de plátano</strong></li></ul><p>SteelSeries y KontrolFreek se han asociado con Epic Games para ofrecer la colección definitiva de accesorios de videojuegos para los fans de Fortnite.</p><p>La colección de periféricos con licencia oficial, que se lanza hoy, está «diseñada para llevar el icónico juego a las estaciones de batalla de los jugadores en el mundo real» y consta de diez accesorios y piezas de hardware de una gran variedad de categorías de equipo para videojuegos.</p><p>Inspirada en las mascotas más icónicas de Fortnite, como Peely y Gudd, Fishstick, Supply Llama y los Water Sprites, la colección incluye audífonos, audífonos intraauriculares, ratones, tapetes para ratón, teclas PBT, palancas de control de alto rendimiento, agarres para pulgares y más.</p><p>Además, cada artículo de SteelSeries viene con un código especial para usar en el juego con el que se pueden obtener emoticonos, atuendos y picos.</p><p>Los Arctis Gamebuds | Fortnite Peely Edition, con un precio de 219,99$ / 179,99£, han sido completamente rediseñados con un acabado amarillo plátano y un estuche de carga de diseño exclusivo; además, incluyen un código para el atuendo «Oro» del juego.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/j5mXretfpHMopziiA4F4x4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XqQoGSogqEaHti8x2kSPr4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2SAqJmWWHajrjDCVpFjgx4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/sdE8SuTwwNFsH2KJsaU2y4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xratkFFufsruqNvPt5pak4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/BfqN3ivYt6vJcZwnHgr4i4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/csAFMeNE8hso3RYcLXb8c4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure></figure><p>Por otro lado, el mouse Aerox 3 Wireless Gen 2 | Fortnite Storm Edition aporta un toque multicolor vibrante a cualquier configuración, con una rueda de desplazamiento con relieve de relámpagos y un patrón de panal inspirado en la Tormenta. Con un precio de $129.99 / £119.99, los fans también pueden obtener un código para el pico «Frozen Bear».</p><p>Los jugadores de PC también pueden personalizar su teclado con las teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama, que tienen un precio de $79.99 / £69.99 y fueron diseñadas en colaboración con Epic Games. Los jugadores también pueden obtener el emote «Statuesque» dentro del juego.</p><p>Puedes ver la colección completa de SteelSeries y KontrolFreek a continuación, junto con sus precios.</p><p><strong>Colección SteelSeries Fortnite:</strong></p><ul><li><strong>Arctis GameBuds | Edición Fortnite Peely</strong> – 219,99 $ / 179,99 £ / 199,99 € (EMEA)</li><li><strong>Arctis Nova 3 Wireless para PC/Xbox | Edición Fortnite Sprite</strong> - 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>Ratón inalámbrico Aerox 3 Gen 2 | Edición Fortnite Storm </strong>– 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK XXL | Edición Fortnite Battle Bus</strong> – 49,99 $ / 44,99 £ / 49,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK L | Ediciones Fortnite Fishstick y Guff</strong> – 29,99 $ / 29,99 £ / 34,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama</strong> – 79,99 $ / 69,99 £ (Reino Unido) / 79,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas Artisan | Edición Fortnite</strong> - $79.99 / £79.99 / EMEA €89.99</li></ul><p><strong>KontrolFreek Fortnite Collection:</strong></p><ul><li><strong>Kit de mejora de puntería de Fortnite | Edición Durrr Burger con estuche de colección en forma de hamburguesa </strong>- $34.99 / £34.99 / EMEA €34.99</li><li><strong>Palitos de pescado de alto rendimiento de Fortnite | Edición Fishstick</strong> –  $19.99 / Reino Unido £19.99 / EMEA €19.99</li><li><strong>Agarradores antideslizantes para pulgares de Fortnite | Edición Supply Llama</strong> –  $14.99 / Reino Unido £14.99 / EMEA €14.99</li></ul>
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                                                            <title><![CDATA[ Monster Hunter Wilds: Ascendance es una expansión aérea que busca desafiar a los jugadores ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Monster Hunter Wilds: Ascendance promete una nueva expedición a los cielos, donde los jugadores son convocados por el resurgimiento de dragones ancestrales y la promesa de armamento mejorado. En el Tokyo Game Show 2026, probé esta próxima expansión, conocí de cerca los archipiélagos aéreos interconectados del contenido descargable (DLC) y luché contra dos monstruos brutales utilizando el nuevo Boost Bracer.</p><p>La demo comienza en un campamento, donde la confiable Alma nos asigna dos misiones importantes: cazar al Araketa Alfa, un monstruo de nivel 2, y acabar con el Teostra, un monstruo de nivel 5. Sin embargo, antes de lanzarme directamente a la caza, me pareció mejor echar un vistazo al campamento primero. El campamento en sí es una maravilla visual que está a la altura de los altos estándares establecidos por el juego base; si no te convence cómo se veía aquí, revisa los videos de la demo en línea.</p><p>Sin embargo, la demo se enfoca principalmente en la jugabilidad y, como es de esperarse, ofrece poco en cuanto a diálogos de los personajes no jugables (PNJ). Aun así, me alegró descubrir que un pequeño salto sobre un barranco esconde un minijuego de rodar barriles que, aunque innecesario, resultó ser una actividad secundaria divertida. Pero me estoy desviando del tema; por fin era hora de destrozar algunas partes de monstruos.</p><h2 id="caer-con-estilo">Caer con estilo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="eDWoJieyzhQnrfMtaygViH" name="1790770406.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eDWoJieyzhQnrfMtaygViH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La primera expedición me dejó en una isla escarpada que flotaba muy por encima de cualquier parte visible de la Tierra, donde me encargaron rastrear a los Araketa. El diseño del lugar se sitúa en algún punto entre el Pandora de James Cameron y las ruinas de un castillo costero medieval. Las estructuras rocosas cuelgan en el aire por encima de mi línea de visión, con raíces de árboles agresivas que se abren paso a través de ellas y alteran su forma característica.</p><p>Al llegar a una zona abierta inquietantemente desierta, divisé lo que parecían alas y colas de dragón petrificadas enterradas entre los escombros blancos; el cielo azul abrasador iluminaba la piedra y proyectaba un velo polvoriento, tanto que casi podía sentir cómo se me secaba la garganta al caminar sobre la piedra calcárea.</p><p>Finalmente, divisé al Alfa, pero no estaba solo. Como es típico de los jefes, la bestia tenía dos subordinados, idénticos en especie pero mucho más pequeños en tamaño.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP" name="1790770449.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>El Araketa, una novedad en Monster Hunter, es un wyvern con un exterior liso y similar a la piedra, decorado con lo que parece un patrón de platos en tonos turquesa y amarillo. A diferencia de las típicas bestias con rostro de dragón, el Araketa tiene una cabeza bulbosa parecida a un peñasco, dos alas con garras afiladas en la parte posterior y una cola larga y sinuosa. Aunque es hermoso, lo más importante es que estas tres extremidades se utilizan en combate.</p><p>Al entrar al campo de batalla y alertar al trío de mi presencia, el Alfa soltó un chillido ensordecedor antes de tomar formación de combate. Mientras uno de los subordinados saltaba en el aire, el Alfa y el segundo monstruo volaron hacia mí a una velocidad asombrosa. En un abrir y cerrar de ojos, comenzaron sus ataques: la criatura más joven intentó darme un cabezazo con su cabeza de martillo, mientras que el Alfa me flanqueó por detrás.</p><p>Esquivando de un lado a otro, le tocó el turno al Alfa, que clavó su garra en la tierra y realizó un ataque giratorio que me hizo perder el equilibrio. Mientras recuperaba el equilibrio, el tercer monstruo volador, que había estado sospechosamente ausente, aprovechó su impulso para lanzarse en picada y asestarme un zarpazo también. Fue abrumador, pero emocionante.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m" name="1790770664.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a main character in combat against a winged beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Mi arma elegida para esta batalla fue la Glaive Insectoide, que resultó útil para moverme por las plataformas mientras me bombardeaban. Afortunadamente, cuando empecé a sentirme abrumado, recordé que tenía una nueva herramienta que podía usar: los ataques del Boost Driver.</p><p>Otra novedad de Monster Hunter Wilds es que los jugadores ahora usan un Boost Bracer, que permite realizar tipos de ataques especiales específicos para cada arma. En la parte inferior de la pantalla, verás un medidor con tres espacios de carga. A medida que atacas al monstruo, estas casillas se iluminarán de azul claro, lo que indica que tienes carga. Cuando estés en posición, puedes presionar R1, círculo y triángulo al mismo tiempo para desatar un ataque brutal y visualmente impactante.</p><p>En el caso de la glaive, esto hizo que mi personaje se lanzara de cuerpo en cuerpo en una serie de barridos explosivos y cambiantes. Más allá del espectáculo y el daño potenciado, los movimientos mejorados funcionaron bien para restablecer el impulso, y me alegró especialmente ver que no necesitaba ningún recurso específico para aprovechar su poder.</p><p>A medida que la batalla llegaba a su fin, tuve justo el tiempo suficiente para mirar a mi alrededor y disfrutar de la vida silvestre del nuevo bioma, donde vi todo tipo de criaturas, desde caimanes con lomos rocosos hasta aves esponjosas parecidas a pollos.</p><p>Entre las estructuras, también pude experimentar la nueva mecánica del viento mencionada en el material de promoción y utilicé mi Seikret para lanzarme a través de ellas, lo cual fue divertido, aunque un poco rígido; tal vez tenga más control en el lanzamiento completo.</p><h2 id="en-las-entranas-de-la-bestia">En las entrañas de la bestia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E" name="1790770802.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing three characters in dark gloominess about to fight a massive beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La segunda misión me llevó a un lugar totalmente opuesto. En lugar de cielos azules y rocas blancas, me encontré con lodo y columnas de ceniza volcánica que se elevaban desde diversas chimeneas orgánicas dispersas por el horizonte. Esta zona estaba compuesta por tonos de gris, interrumpidos ocasionalmente por destellos anaranjados o rojos.</p><p>Las ruinas del castillo también habían sido reemplazadas por lo que parecían ollas gigantes, parecidas al «Puño de Hierro Alexander» de Elden Ring si se hubiera caído en asfalto mojado. A diferencia de la vida silvestre de la primera zona, aquí apenas había escarabajos de estiércol sisíficos, que no paraban de empujar una bola solitaria cuesta arriba.</p><p>Al descender a las entrañas del sistema de cuevas, divisé a mi presa, dormitando entre fuego y azufre. A diferencia del Araketa, el Teostra no es nuevo en la franquicia, ya que este dragón anciano apareció en Monster Hunter World y, mucho antes de eso, en Monster Hunter 2. Sin embargo, es la primera aparición de la bestia en mucho tiempo, y esta vez viene con un poder de fuego considerable.</p><p>Antes de que pudiera comenzar mi ataque, una ventana emergente en la pantalla me alertó de un paso que no se podía saltar: si no tomaba una bebida refrescante, perdería salud durante la pelea, presumiblemente por hervirme vivo en mi propia piel. Me da gusto informar que ignorar este mensaje fue un error tonto, y no tardé mucho en desmayarme y verme obligado a volver a descender.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX" name="1790770534.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a winged beast rearing" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Me unté con salvia y me lancé de cabeza a lo que ya parecía ser una pelea complicada. Con el doble de mi estatura, la forma felina del Teostra resplandecía, y sus ataques consistían en una mezcla de bombas de fuego chisporroteantes y zarpazos felinos. Cuando los usaba en conjunto, se volvían cada vez más abrumadores, y me alegré de tener a mi Palico, que acaparaba la atención, para desviar parte del calor, tanto literal como metafóricamente.</p><p>Para evitar quemarme vivo, saltaba acercándome y alejándome de él, derribándole las patas traseras y recibiendo una gran cantidad de daño; puedo decir con seguridad que, en los veinte minutos que tenía para ganar, no lo logré. Afortunadamente para mi orgullo, al regresar al campamento como un perdedor, me di cuenta de que el jugador a mi lado también estaba luchando contra el Teostra; incluso con un arma diferente y una destreza impresionante, no logró matar a la bestia en el tiempo asignado.</p><p>Está claro que Monster Hunter: Wilds Ascendance pretende intensificar la caza del juego base, permitiendo a los jugadores utilizar herramientas poderosas en entornos diseñados para poner a prueba de verdad su preparación y sus habilidades de supervivencia. Como alguien que dejó el juego base después de ver los créditos, esta expansión me da razones más que suficientes para volver a equiparme y adentrarme en su mundo renovado e implacable.</p><p>Monster Hunter Wilds: Ascendance se lanzará en 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/monster-hunter-wilds-ascendance-es-una-expansion-aerea-que-busca-desafiar-a-los-jugadores</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Nuestro avance de Monster Hunter: Wilds Ascendance, presentado en el Tokyo Game Show, nos permitió conocer mejor esta expansión centrada en el combate aéreo, que resulta excepcionalmente atractiva y que seguramente volverá a atraer a jugadores que habían dejado de jugar. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing two main characters looking into the distance]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing two main characters looking into the distance]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing two main characters looking into the distance]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Monster Hunter Wilds: Ascendance promete una nueva expedición a los cielos, donde los jugadores son convocados por el resurgimiento de dragones ancestrales y la promesa de armamento mejorado. En el Tokyo Game Show 2026, probé esta próxima expansión, conocí de cerca los archipiélagos aéreos interconectados del contenido descargable (DLC) y luché contra dos monstruos brutales utilizando el nuevo Boost Bracer.</p><p>La demo comienza en un campamento, donde la confiable Alma nos asigna dos misiones importantes: cazar al Araketa Alfa, un monstruo de nivel 2, y acabar con el Teostra, un monstruo de nivel 5. Sin embargo, antes de lanzarme directamente a la caza, me pareció mejor echar un vistazo al campamento primero. El campamento en sí es una maravilla visual que está a la altura de los altos estándares establecidos por el juego base; si no te convence cómo se veía aquí, revisa los videos de la demo en línea.</p><p>Sin embargo, la demo se enfoca principalmente en la jugabilidad y, como es de esperarse, ofrece poco en cuanto a diálogos de los personajes no jugables (PNJ). Aun así, me alegró descubrir que un pequeño salto sobre un barranco esconde un minijuego de rodar barriles que, aunque innecesario, resultó ser una actividad secundaria divertida. Pero me estoy desviando del tema; por fin era hora de destrozar algunas partes de monstruos.</p><h2 id="caer-con-estilo">Caer con estilo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="eDWoJieyzhQnrfMtaygViH" name="1790770406.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eDWoJieyzhQnrfMtaygViH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La primera expedición me dejó en una isla escarpada que flotaba muy por encima de cualquier parte visible de la Tierra, donde me encargaron rastrear a los Araketa. El diseño del lugar se sitúa en algún punto entre el Pandora de James Cameron y las ruinas de un castillo costero medieval. Las estructuras rocosas cuelgan en el aire por encima de mi línea de visión, con raíces de árboles agresivas que se abren paso a través de ellas y alteran su forma característica.</p><p>Al llegar a una zona abierta inquietantemente desierta, divisé lo que parecían alas y colas de dragón petrificadas enterradas entre los escombros blancos; el cielo azul abrasador iluminaba la piedra y proyectaba un velo polvoriento, tanto que casi podía sentir cómo se me secaba la garganta al caminar sobre la piedra calcárea.</p><p>Finalmente, divisé al Alfa, pero no estaba solo. Como es típico de los jefes, la bestia tenía dos subordinados, idénticos en especie pero mucho más pequeños en tamaño.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP" name="1790770449.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>El Araketa, una novedad en Monster Hunter, es un wyvern con un exterior liso y similar a la piedra, decorado con lo que parece un patrón de platos en tonos turquesa y amarillo. A diferencia de las típicas bestias con rostro de dragón, el Araketa tiene una cabeza bulbosa parecida a un peñasco, dos alas con garras afiladas en la parte posterior y una cola larga y sinuosa. Aunque es hermoso, lo más importante es que estas tres extremidades se utilizan en combate.</p><p>Al entrar al campo de batalla y alertar al trío de mi presencia, el Alfa soltó un chillido ensordecedor antes de tomar formación de combate. Mientras uno de los subordinados saltaba en el aire, el Alfa y el segundo monstruo volaron hacia mí a una velocidad asombrosa. En un abrir y cerrar de ojos, comenzaron sus ataques: la criatura más joven intentó darme un cabezazo con su cabeza de martillo, mientras que el Alfa me flanqueó por detrás.</p><p>Esquivando de un lado a otro, le tocó el turno al Alfa, que clavó su garra en la tierra y realizó un ataque giratorio que me hizo perder el equilibrio. Mientras recuperaba el equilibrio, el tercer monstruo volador, que había estado sospechosamente ausente, aprovechó su impulso para lanzarse en picada y asestarme un zarpazo también. Fue abrumador, pero emocionante.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m" name="1790770664.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a main character in combat against a winged beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Mi arma elegida para esta batalla fue la Glaive Insectoide, que resultó útil para moverme por las plataformas mientras me bombardeaban. Afortunadamente, cuando empecé a sentirme abrumado, recordé que tenía una nueva herramienta que podía usar: los ataques del Boost Driver.</p><p>Otra novedad de Monster Hunter Wilds es que los jugadores ahora usan un Boost Bracer, que permite realizar tipos de ataques especiales específicos para cada arma. En la parte inferior de la pantalla, verás un medidor con tres espacios de carga. A medida que atacas al monstruo, estas casillas se iluminarán de azul claro, lo que indica que tienes carga. Cuando estés en posición, puedes presionar R1, círculo y triángulo al mismo tiempo para desatar un ataque brutal y visualmente impactante.</p><p>En el caso de la glaive, esto hizo que mi personaje se lanzara de cuerpo en cuerpo en una serie de barridos explosivos y cambiantes. Más allá del espectáculo y el daño potenciado, los movimientos mejorados funcionaron bien para restablecer el impulso, y me alegró especialmente ver que no necesitaba ningún recurso específico para aprovechar su poder.</p><p>A medida que la batalla llegaba a su fin, tuve justo el tiempo suficiente para mirar a mi alrededor y disfrutar de la vida silvestre del nuevo bioma, donde vi todo tipo de criaturas, desde caimanes con lomos rocosos hasta aves esponjosas parecidas a pollos.</p><p>Entre las estructuras, también pude experimentar la nueva mecánica del viento mencionada en el material de promoción y utilicé mi Seikret para lanzarme a través de ellas, lo cual fue divertido, aunque un poco rígido; tal vez tenga más control en el lanzamiento completo.</p><h2 id="en-las-entranas-de-la-bestia">En las entrañas de la bestia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E" name="1790770802.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing three characters in dark gloominess about to fight a massive beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La segunda misión me llevó a un lugar totalmente opuesto. En lugar de cielos azules y rocas blancas, me encontré con lodo y columnas de ceniza volcánica que se elevaban desde diversas chimeneas orgánicas dispersas por el horizonte. Esta zona estaba compuesta por tonos de gris, interrumpidos ocasionalmente por destellos anaranjados o rojos.</p><p>Las ruinas del castillo también habían sido reemplazadas por lo que parecían ollas gigantes, parecidas al «Puño de Hierro Alexander» de Elden Ring si se hubiera caído en asfalto mojado. A diferencia de la vida silvestre de la primera zona, aquí apenas había escarabajos de estiércol sisíficos, que no paraban de empujar una bola solitaria cuesta arriba.</p><p>Al descender a las entrañas del sistema de cuevas, divisé a mi presa, dormitando entre fuego y azufre. A diferencia del Araketa, el Teostra no es nuevo en la franquicia, ya que este dragón anciano apareció en Monster Hunter World y, mucho antes de eso, en Monster Hunter 2. Sin embargo, es la primera aparición de la bestia en mucho tiempo, y esta vez viene con un poder de fuego considerable.</p><p>Antes de que pudiera comenzar mi ataque, una ventana emergente en la pantalla me alertó de un paso que no se podía saltar: si no tomaba una bebida refrescante, perdería salud durante la pelea, presumiblemente por hervirme vivo en mi propia piel. Me da gusto informar que ignorar este mensaje fue un error tonto, y no tardé mucho en desmayarme y verme obligado a volver a descender.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX" name="1790770534.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a winged beast rearing" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Me unté con salvia y me lancé de cabeza a lo que ya parecía ser una pelea complicada. Con el doble de mi estatura, la forma felina del Teostra resplandecía, y sus ataques consistían en una mezcla de bombas de fuego chisporroteantes y zarpazos felinos. Cuando los usaba en conjunto, se volvían cada vez más abrumadores, y me alegré de tener a mi Palico, que acaparaba la atención, para desviar parte del calor, tanto literal como metafóricamente.</p><p>Para evitar quemarme vivo, saltaba acercándome y alejándome de él, derribándole las patas traseras y recibiendo una gran cantidad de daño; puedo decir con seguridad que, en los veinte minutos que tenía para ganar, no lo logré. Afortunadamente para mi orgullo, al regresar al campamento como un perdedor, me di cuenta de que el jugador a mi lado también estaba luchando contra el Teostra; incluso con un arma diferente y una destreza impresionante, no logró matar a la bestia en el tiempo asignado.</p><p>Está claro que Monster Hunter: Wilds Ascendance pretende intensificar la caza del juego base, permitiendo a los jugadores utilizar herramientas poderosas en entornos diseñados para poner a prueba de verdad su preparación y sus habilidades de supervivencia. Como alguien que dejó el juego base después de ver los créditos, esta expansión me da razones más que suficientes para volver a equiparme y adentrarme en su mundo renovado e implacable.</p><p>Monster Hunter Wilds: Ascendance se lanzará en 2027.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Chronicles: Medieval me prometió a Tom Hardy, pero me dio algo mucho más: una épica histórica llena de nerdismo, con la diplomacia de Crusader Kings y el combate de Mount & Blade, donde puedes “hacer lo que quieras en el mundo” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>En los días previos a un evento como la Gamescom, mi bandeja de entrada se convierte en un basurero en llamas. Inundada de solicitudes para ver de todo, desde juegos independientes con un aspecto fenomenal hasta *Barbie Horse Ride and Rescue*, literalmente miles de invitaciones a demos de juegos irrumpen en mi bandeja de entrada, agitando sus pancartas y haciendo sonar sus trompetas en un intento por llamar la atención.</p><p>Un juego que logró traspasar mis defensas de correo fue Chronicles: Medieval. Presentado durante el Summer Games Fest, este impresionante juego de estrategia en tiempo real (RTS) no solo prometía batallas masivas y estratégicas con vista desde arriba combinadas con combate en tercera persona, sino también la narración del querido actor local Tom Hardy. ¿Y quién era yo para rechazar la oportunidad de golpear a caballeros virtuales con Tom Hardy?</p><h2 id="tom-ni-de-broma">¿Tom? Ni de broma</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF" name="1790775107.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing a closer view of the world map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>«Así que, lamentablemente, por mucho que lo queramos, Tom no forma parte del juego», me dice Sam Millen, productor principal de Raw Power Games, con aire avergonzado, cuando le pregunto sobre la participación del actor que interpreta a Bane. «Sí contamos con el increíble Lars Mikkelsen en el juego, quien desempeña el papel de cronista: hace la voz en off durante la creación del personaje y en algunas partes del juego. Lamentablemente, Tom Hardy solo apareció en el tráiler».</p><p>Después de diez correos electrónicos y dos comunicados de prensa que mencionaban al actor ganador de un BAFTA, resulta que todo fue una artimaña al estilo del Caballo de Troya para que entrara a la sala. Aunque no fue precisamente un comienzo auspicioso para mi avance a puerta cerrada, afortunadamente para sus desarrolladores daneses, la jugabilidad absurdamente ambiciosa de Chronicles: Medieval pronto me conquistó a pesar de su mercadotecnia engañosa, rompiendo mis defensas y asegurando una victoria total en la cobertura.</p><p>Chronicles: Medieval es una epopeya histórica impresionantemente nerd. Lo que no esperaba, sin embargo, era cuán profundos son los elementos de juego de rol del juego. Con su lanzamiento en Acceso Temprano previsto para 2027, el debut de Raw Power Games combina batallas de tropas gigantescas —que harían sonrojar a un niño de ocho años— con un vasto mapa del mundo explorable. En esta historia de «de pobre a rico», los jugadores comienzan como un humilde campesino y van construyendo su prestigio a través de misiones, diplomacia y, por supuesto, combate.</p><h2 id="desde-campamentos-hasta-castillos">Desde campamentos hasta castillos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="spCAHakS8EaTEmjkECbEND" name="1790775082.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing an overview of a battle from the player's perspective" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/spCAHakS8EaTEmjkECbEND-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Comienzas sin poseer ninguna tierra. Simplemente estás ahí, en medio de la naturaleza”, explica Millen. “Tal vez tengas un par de hombres con los que creciste en el pueblo, que caminaron contigo y decidieron unirse a ti mientras te aventuras en el mundo”.</p><p>Con igual inspiración en Civilization, Heroes of Might and Magic y Mount &amp; Blade, el mapa de 1313 d. C. del juego se extiende desde los Pirineos hasta Polonia, y desde las Islas Británicas hasta el norte de Italia. Sin embargo, aunque esto podría haber sido una propuesta al estilo de Age of Empires, Chronicles: Medieval se deleita en los detalles específicos. Los jugadores pueden acercar el mapa hasta inspeccionar subregiones individuales y ver a los distintos lores que las gobiernan.</p><p>“Cada cultura —Inglaterra, Francia, el SIR [Sacro Imperio Romano]— tiene diferentes árboles de ejército: levas, tropas de la casa”, explica Millen. “Vas a poder mejorar tus tropas a medida que ganen experiencia… y después podrás convertir potencialmente a las tropas de infantería reclutadas en caballería, avanzando por esos caminos”.</p><p>Aquí también hay una fuerte dosis de Crusader Kings. Puedes comprar información en las tabernas para revelar el mapa, reclutar mercenarios o evitar por completo los combates si prefieres jugar de esa manera. A pesar del enfoque de su tráiler en el combate, la pareja me presenta Chronicles como un auténtico sandbox. Ya sea que quieras convertirte en un rico comerciante pacífico, un bandido temido o incluso reclamar la corona inglesa mediante intrigas políticas, la decisión es tuya.</p><p>“Es un sandbox, así que puedes hacer lo que quieras en el mundo”, explica Millen. “No hay una narrativa lineal que tengas que seguir. Si quieres convertirte en el mejor comerciante del mundo y hacerte increíblemente rico simplemente vendiendo mercancías, puedes hacerlo sin ningún problema”.</p><h2 id="fuerzas-sobre-el-terreno">Fuerzas sobre el terreno</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4" name="1790774544.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing infantry and cavalry in combat" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>Mientras un mar de cientos de tropas se forma a lo largo de una ladera cubierta de pasto que se mece suavemente con el viento, Millen se acerca a cada soldado por separado y explica la importancia histórica de sus escudos, armas y entorno. En otras palabras, este es un juego creado por auténticos fanáticos de la historia, personas que conocen a profundidad el periodo que están representando y que se apasionan por hacerlo bien.</p><p>Con capacidad para hasta 2,000 tropas en el campo de batalla, las fuerzas se dividen en tres categorías distintas de unidades: tropas de la casa, campesinos y mercenarios. La preparación previa al combate comienza con el clásico enfoque desde arriba, mientras Millen maniobra sus distintas unidades, coloca a los arqueros en la retaguardia, a los piqueros al frente y envía un grupo de caballería encubierta alrededor de la ladera cubierta de árboles para flanquear a las fuerzas francesas del otro lado de la llanura.</p><p>Una vez que comienza la batalla, pasas directamente a una perspectiva en tercera persona propia de un RPG de acción, mientras envías a tu comandante a la batalla. Como si estuviera en un RPG de acción completamente desarrollado. Mientras la milicia de Millen cabalga hacia la horda enemiga que avanza, este manda a cuatro de ellos por los aires con su alabarda. Al desmontar y desenvainar su espada, bloquea golpe tras golpe con una fluidez impresionante. Aquí, los enemigos tienen medidores de postura, los bloqueos requieren una sincronización precisa y cada golpe de arma tiene peso.</p><p>“Cuando comienzas, tienes poca habilidad, por lo que tus ataques son más lentos y no tienes combos”, explica el diseñador sénior de juego Gareth Bourn. “Pero con el tiempo desbloqueas muchas de estas habilidades, incluidas las de liderazgo”.</p><p>Mientras decapitar enemigos en el campo de batalla enardecerá e inspirará a tus tropas, si la batalla comienza a inclinarse a favor del enemigo —o recibes un golpe especialmente brutal de un adversario—, tus habilidades de liderazgo determinarán si te dejan completamente solo.</p><h2 id="los-golpes-con-la-maza-y-la-moral">Los golpes con la maza y la moral</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo" name="1790774969.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing the diplomacy map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Las tropas tienen voluntad propia”, explica Millen. “Pierdes moral si mueres, pero ellos seguirán luchando por sus vidas hasta que su moral caiga, ya sea porque están perdiendo o porque ya recibieron un golpe emocional al ver morir a su comandante. Si eres un gran líder, querrán permanecer contigo y luchar hasta la muerte durante más tiempo… Pueden recoger tu cuerpo herido, llevarte de regreso a un asentamiento y tú puedes recuperarte, descansar, recuperar tu salud, reponer tus tropas y volver a luchar otro día”.</p><p>Como comandante, todavía puedes ordenar a las unidades que avancen, mantengan su posición, etc. En medio del combate, mantienes un elemento táctico directo mientras te encuentras inmerso en el caos de la batalla. Sin embargo, como para demostrar que las batallas de este juego, que se roban todo el protagonismo, no son su único truco, los jugadores pueden elegir evitarlas por completo. “Incluso puedes resolver automáticamente las batallas si quieres”, dice Bourn, “pero cada vez que alguien hace clic en resolver automáticamente, derramo una pequeña lágrima”.</p><p>Aunque las ambiciones de Chronicles: Medieval son impresionantes, no se trata simplemente de grandes objetivos para la versión 1.0. Me sorprende descubrir que, cuando llegue a Acceso Anticipado, Chronicles: Medieval también incluirá un mapa de campaña cooperativo para cuatro jugadores, además de modos de batalla personalizados. La pareja me cuenta que los asedios completos —con trabuquetes, muros que se derrumban y arietes— están previstos para llegar poco después, mientras que la compatibilidad total con consolas y sólidas herramientas para mods están planeadas para el lanzamiento oficial de la versión 1.0.</p><p>En parte simulador histórico de batallas al estilo de Total War, con un nivel de detalle minucioso, y en parte RPG impulsado por las decisiones del jugador, como un grupo improvisado de vasallos que intenta contener al ejército de un rey, Chronicles: Medieval ofrece mucho más de lo que su categoría podría sugerir. Desarrollado por un centenar de personas en Copenhague, este ambicioso RTS bien podría competir de tú a tú con Age of Empires y Civilization de Microsoft y 2K.</p><p>Aunque quizá fue esa falsa fanfarronería de Hollywood la que me hizo entrar por la puerta, desde entonces lo que me ha mantenido pensando en Chronicles: Medieval son su admirable ambición, su nivel de detalle y su potencial. Si Raw Power Games consigue entregar siquiera la mitad de las funciones que ha prometido, este podría ser un RTS realmente especial.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/chronicles-medieval-me-prometio-a-tom-hardy-pero-me-dio-algo-mucho-mas-una-epica-historica-llena-de-nerdismo-con-la-diplomacia-de-crusader-kings-y-el-combate-de-mount-y-blade-donde-puedes-hacer-lo-que-quieras-en-el-mundo</link>
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                            <![CDATA[ A medio camino entre un simulador de batallas históricas con detalles minuciosos y un juego de rol basado en decisiones, Chronicles: Medieval supera con creces las expectativas para un juego de su categoría. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>En los días previos a un evento como la Gamescom, mi bandeja de entrada se convierte en un basurero en llamas. Inundada de solicitudes para ver de todo, desde juegos independientes con un aspecto fenomenal hasta *Barbie Horse Ride and Rescue*, literalmente miles de invitaciones a demos de juegos irrumpen en mi bandeja de entrada, agitando sus pancartas y haciendo sonar sus trompetas en un intento por llamar la atención.</p><p>Un juego que logró traspasar mis defensas de correo fue Chronicles: Medieval. Presentado durante el Summer Games Fest, este impresionante juego de estrategia en tiempo real (RTS) no solo prometía batallas masivas y estratégicas con vista desde arriba combinadas con combate en tercera persona, sino también la narración del querido actor local Tom Hardy. ¿Y quién era yo para rechazar la oportunidad de golpear a caballeros virtuales con Tom Hardy?</p><h2 id="tom-ni-de-broma">¿Tom? Ni de broma</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF" name="1790775107.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing a closer view of the world map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>«Así que, lamentablemente, por mucho que lo queramos, Tom no forma parte del juego», me dice Sam Millen, productor principal de Raw Power Games, con aire avergonzado, cuando le pregunto sobre la participación del actor que interpreta a Bane. «Sí contamos con el increíble Lars Mikkelsen en el juego, quien desempeña el papel de cronista: hace la voz en off durante la creación del personaje y en algunas partes del juego. Lamentablemente, Tom Hardy solo apareció en el tráiler».</p><p>Después de diez correos electrónicos y dos comunicados de prensa que mencionaban al actor ganador de un BAFTA, resulta que todo fue una artimaña al estilo del Caballo de Troya para que entrara a la sala. Aunque no fue precisamente un comienzo auspicioso para mi avance a puerta cerrada, afortunadamente para sus desarrolladores daneses, la jugabilidad absurdamente ambiciosa de Chronicles: Medieval pronto me conquistó a pesar de su mercadotecnia engañosa, rompiendo mis defensas y asegurando una victoria total en la cobertura.</p><p>Chronicles: Medieval es una epopeya histórica impresionantemente nerd. Lo que no esperaba, sin embargo, era cuán profundos son los elementos de juego de rol del juego. Con su lanzamiento en Acceso Temprano previsto para 2027, el debut de Raw Power Games combina batallas de tropas gigantescas —que harían sonrojar a un niño de ocho años— con un vasto mapa del mundo explorable. En esta historia de «de pobre a rico», los jugadores comienzan como un humilde campesino y van construyendo su prestigio a través de misiones, diplomacia y, por supuesto, combate.</p><h2 id="desde-campamentos-hasta-castillos">Desde campamentos hasta castillos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="spCAHakS8EaTEmjkECbEND" name="1790775082.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing an overview of a battle from the player's perspective" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/spCAHakS8EaTEmjkECbEND-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Comienzas sin poseer ninguna tierra. Simplemente estás ahí, en medio de la naturaleza”, explica Millen. “Tal vez tengas un par de hombres con los que creciste en el pueblo, que caminaron contigo y decidieron unirse a ti mientras te aventuras en el mundo”.</p><p>Con igual inspiración en Civilization, Heroes of Might and Magic y Mount &amp; Blade, el mapa de 1313 d. C. del juego se extiende desde los Pirineos hasta Polonia, y desde las Islas Británicas hasta el norte de Italia. Sin embargo, aunque esto podría haber sido una propuesta al estilo de Age of Empires, Chronicles: Medieval se deleita en los detalles específicos. Los jugadores pueden acercar el mapa hasta inspeccionar subregiones individuales y ver a los distintos lores que las gobiernan.</p><p>“Cada cultura —Inglaterra, Francia, el SIR [Sacro Imperio Romano]— tiene diferentes árboles de ejército: levas, tropas de la casa”, explica Millen. “Vas a poder mejorar tus tropas a medida que ganen experiencia… y después podrás convertir potencialmente a las tropas de infantería reclutadas en caballería, avanzando por esos caminos”.</p><p>Aquí también hay una fuerte dosis de Crusader Kings. Puedes comprar información en las tabernas para revelar el mapa, reclutar mercenarios o evitar por completo los combates si prefieres jugar de esa manera. A pesar del enfoque de su tráiler en el combate, la pareja me presenta Chronicles como un auténtico sandbox. Ya sea que quieras convertirte en un rico comerciante pacífico, un bandido temido o incluso reclamar la corona inglesa mediante intrigas políticas, la decisión es tuya.</p><p>“Es un sandbox, así que puedes hacer lo que quieras en el mundo”, explica Millen. “No hay una narrativa lineal que tengas que seguir. Si quieres convertirte en el mejor comerciante del mundo y hacerte increíblemente rico simplemente vendiendo mercancías, puedes hacerlo sin ningún problema”.</p><h2 id="fuerzas-sobre-el-terreno">Fuerzas sobre el terreno</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4" name="1790774544.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing infantry and cavalry in combat" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>Mientras un mar de cientos de tropas se forma a lo largo de una ladera cubierta de pasto que se mece suavemente con el viento, Millen se acerca a cada soldado por separado y explica la importancia histórica de sus escudos, armas y entorno. En otras palabras, este es un juego creado por auténticos fanáticos de la historia, personas que conocen a profundidad el periodo que están representando y que se apasionan por hacerlo bien.</p><p>Con capacidad para hasta 2,000 tropas en el campo de batalla, las fuerzas se dividen en tres categorías distintas de unidades: tropas de la casa, campesinos y mercenarios. La preparación previa al combate comienza con el clásico enfoque desde arriba, mientras Millen maniobra sus distintas unidades, coloca a los arqueros en la retaguardia, a los piqueros al frente y envía un grupo de caballería encubierta alrededor de la ladera cubierta de árboles para flanquear a las fuerzas francesas del otro lado de la llanura.</p><p>Una vez que comienza la batalla, pasas directamente a una perspectiva en tercera persona propia de un RPG de acción, mientras envías a tu comandante a la batalla. Como si estuviera en un RPG de acción completamente desarrollado. Mientras la milicia de Millen cabalga hacia la horda enemiga que avanza, este manda a cuatro de ellos por los aires con su alabarda. Al desmontar y desenvainar su espada, bloquea golpe tras golpe con una fluidez impresionante. Aquí, los enemigos tienen medidores de postura, los bloqueos requieren una sincronización precisa y cada golpe de arma tiene peso.</p><p>“Cuando comienzas, tienes poca habilidad, por lo que tus ataques son más lentos y no tienes combos”, explica el diseñador sénior de juego Gareth Bourn. “Pero con el tiempo desbloqueas muchas de estas habilidades, incluidas las de liderazgo”.</p><p>Mientras decapitar enemigos en el campo de batalla enardecerá e inspirará a tus tropas, si la batalla comienza a inclinarse a favor del enemigo —o recibes un golpe especialmente brutal de un adversario—, tus habilidades de liderazgo determinarán si te dejan completamente solo.</p><h2 id="los-golpes-con-la-maza-y-la-moral">Los golpes con la maza y la moral</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo" name="1790774969.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing the diplomacy map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Las tropas tienen voluntad propia”, explica Millen. “Pierdes moral si mueres, pero ellos seguirán luchando por sus vidas hasta que su moral caiga, ya sea porque están perdiendo o porque ya recibieron un golpe emocional al ver morir a su comandante. Si eres un gran líder, querrán permanecer contigo y luchar hasta la muerte durante más tiempo… Pueden recoger tu cuerpo herido, llevarte de regreso a un asentamiento y tú puedes recuperarte, descansar, recuperar tu salud, reponer tus tropas y volver a luchar otro día”.</p><p>Como comandante, todavía puedes ordenar a las unidades que avancen, mantengan su posición, etc. En medio del combate, mantienes un elemento táctico directo mientras te encuentras inmerso en el caos de la batalla. Sin embargo, como para demostrar que las batallas de este juego, que se roban todo el protagonismo, no son su único truco, los jugadores pueden elegir evitarlas por completo. “Incluso puedes resolver automáticamente las batallas si quieres”, dice Bourn, “pero cada vez que alguien hace clic en resolver automáticamente, derramo una pequeña lágrima”.</p><p>Aunque las ambiciones de Chronicles: Medieval son impresionantes, no se trata simplemente de grandes objetivos para la versión 1.0. Me sorprende descubrir que, cuando llegue a Acceso Anticipado, Chronicles: Medieval también incluirá un mapa de campaña cooperativo para cuatro jugadores, además de modos de batalla personalizados. La pareja me cuenta que los asedios completos —con trabuquetes, muros que se derrumban y arietes— están previstos para llegar poco después, mientras que la compatibilidad total con consolas y sólidas herramientas para mods están planeadas para el lanzamiento oficial de la versión 1.0.</p><p>En parte simulador histórico de batallas al estilo de Total War, con un nivel de detalle minucioso, y en parte RPG impulsado por las decisiones del jugador, como un grupo improvisado de vasallos que intenta contener al ejército de un rey, Chronicles: Medieval ofrece mucho más de lo que su categoría podría sugerir. Desarrollado por un centenar de personas en Copenhague, este ambicioso RTS bien podría competir de tú a tú con Age of Empires y Civilization de Microsoft y 2K.</p><p>Aunque quizá fue esa falsa fanfarronería de Hollywood la que me hizo entrar por la puerta, desde entonces lo que me ha mantenido pensando en Chronicles: Medieval son su admirable ambición, su nivel de detalle y su potencial. Si Raw Power Games consigue entregar siquiera la mitad de las funciones que ha prometido, este podría ser un RTS realmente especial.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ The Expanse: Osiris Reborn tiene un aire muy característico de Xbox 360, para bien y para mal ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Los juegos similares a Mass Effect son como los autobuses interestelares: esperas diez años a que llegue uno y, de repente, aparecen dos al mismo tiempo.</p><p>Presentados durante el Summer Game Fest de este año, tanto The Expanse: Osiris Reborn como Exodus parecen estar listos para aprovechar el enorme vacío que dejó la querida franquicia de BioWare, actualmente desaparecida. Sin embargo, mientras el proyecto de Exodus, protagonizado por Matthew McConaughey, salió de Gamescom con excelentes críticas, en mi infinita sabiduría decidí aventurarme hasta los confines del borde exterior para investigar la otra gran aventura inspirada en Mass Effect: un juego de acción y aventura de ciencia ficción basado en la exitosa serie de televisión The Expanse.</p><p>Con nueve libros y seis temporadas de televisión aclamadas por la crítica, aposté a que Osiris Reborn sería el candidato con mayores posibilidades de ofrecer una experiencia RPG profunda y centrada en la narrativa. Sin embargo, después de pasar una hora y media infiltrándome en estaciones espaciales, disparando contra soldados y huyendo de mutantes que me perseguían, resulta que The Expanse no es realmente el regreso narrativamente rico de Mass Effect que esperaba. Es más bien un Gears of War de ciencia ficción bastante mediocre.</p><p>«Comenzamos el juego a partir del incidente de Phoebe... Está ambientado entre la temporada 1 y la temporada 2 de la serie de televisión... dentro de los primeros dos libros», explica Natalia Turina, diseñadora principal de niveles, mientras tomo el control y doy mis primeros pasos.</p><p>En el papel de la protagonista jugable y su gemela, J, me uno a ambas mientras se infiltran en una estación espacial propiedad de una sospechosa corporación militar privada llamada Protogen. Después de que su tripulación robara recientemente una nave, las dos se han infiltrado profundamente en territorio enemigo con una tarea vital: eliminar de los servidores de Protogen las pruebas virtuales del robo de la nave y salir de ahí cuanto antes.</p><h2 id="menos-normandia-mas-burocracia-de-oficina">Menos Normandía, más burocracia de oficina</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY" name="1790776991.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two five characters gathered around a table" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Gracias a la riqueza del material de origen, llegué a mi demo esperando encontrar un mundo hábilmente escrito y lleno de decisiones significativas. Sin embargo, mientras que la ficción de The Expanse promete un vistazo a un futuro complejo, jugar Osiris Reborn se siente como viajar de regreso a la época más gris y genérica de los videojuegos de consola.</p><p>Después de inspeccionar lentamente y de incógnito la ajetreada nave de carga, avanzo agachándome y esquivando a las fuerzas enemigas armadas sin levantar sospechas, mientras escucho a escondidas al personal de la nave antes de dirigirme a sus computadoras.</p><p>Mientras finjo estar transportando una carga intergaláctica y los guardias con casco me apuntan con rifles de asalto listos para disparar, esta debería ser una clase magistral de tensión y subterfugio. En cambio, mientras se me encomienda caminar de un lado a otro entre las terminales de las computadoras, no estoy inmerso en la compleja política de este universo; estoy atascado en los detalles de la logística del transporte intergaláctico.</p><p>“Para que las decisiones en un RPG se sientan significativas, necesitas creer en este mundo”, dice Turina. “Cada espacio tiene que tener sentido: ¿qué es este lugar?, ¿cómo funciona? Por eso dedicamos tanto tiempo al entorno”.</p><p>Es una respuesta que tiene sentido sobre el papel, pero aunque está lleno de detalles, no hay nada emocionante en los pequeños fragmentos de historia que voy descubriendo. Bueno, supongo que al menos ya sé cómo funcionan los contenedores de carga intergalácticos. Después de un poco más de diálogo de trámite, mi tapadera queda al descubierto. Por suerte, justo cuando suena la alarma y la estación se percata de nuestra presencia, una emboscada me salva. Cuando un escuadrón de una facción de milicia rival atraviesa la esclusa de aire, el depósito, hasta entonces mundano, estalla en una lluvia de disparos.</p><h2 id="un-mundo-atrapado-en-la-era-de-la-xbox-360">Un mundo atrapado en la era de la Xbox 360</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe" name="1790777045.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two characters in the middle of a firefight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Afortunadamente, el combate sale un poco mejor parado que la construcción del mundo. A medio camino entre Gears of War y Binary Domain, sus tiroteos tienen un aire retro de 2010 —para bien y para mal—.</p><p>Al igual que el comandante Shepherd antes que yo, corro entre coberturas, lanzo un dron y disparo a ciegas contra una serie de mercenarios fuertemente blindados, alternando entre un rifle de asalto y una escopeta. Mientras lanzo granadas contra la milicia que avanza y rompo vidrios sobre enemigos agazapados, me dicen que los jugadores tienen la libertad de cambiar sus especializaciones sobre la marcha, ajustando su enfoque táctico según sea necesario a través de extensos árboles de habilidades.</p><p>Todo esto es puro instinto primitivo, pero, aunque es divertido, me preocupa que el combate [hasta ahora] no se sienta lo suficientemente dinámico como para distinguirse realmente de los juegos de disparos con cobertura de la era de la Xbox 360 —y mucho menos para competir con sus pares modernos.</p><p>Las interacciones entre personajes tampoco logran dar en el blanco. Cuando me encuentro con un marine solitario —cuya dureza se manifiesta principalmente a través de un lenguaje soez incesante—, nuestra protagonista y su compañero lo aceptan como aliado casi de inmediato, a pesar de estar en pleno territorio enemigo y bajo el fuego de múltiples fuerzas. Es un momento discordante que rompe la inmersión y que, una vez más, pone de relieve la calidad de los diálogos de BioWare.</p><p>A pesar de todos los detalles minuciosos que se han incorporado con esmero en los entornos lujosamente renderizados de Osiris Reborn, su caracterización y sus diálogos actualmente se sienten muy superficiales.</p><h2 id="huir-del-terror-extranar-la-tension">Huir del terror, extrañar la tensión</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4" name="1790777155.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a character in a spaceship's hydroponics area" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Un giro inesperado en la demo final hace que me acose un mutante experimental desarrollado por Protogen que se escapó de su contención en medio de todos los disparos. ¡Ups! Inmune a las balas, la criatura me obliga a correr frenéticamente por pasillos semioscuros. Mientras que en Resident Evil o Dead Space esto sería un ejercicio de terror que te hace apretar el esfínter, combinando una exploración inquietante con una secuencia de persecución que te acelera el corazón, aquí la persecución carece de cualquier tensión real. Desde la poco convincente IA de la criatura hasta la ausencia total de estilo cinematográfico, simplemente sentí que estaba corriendo de A a B, avanzando dócilmente hacia una puerta para activar la siguiente escena.</p><p>Por más brillante que sea la mezcla de Owlcat entre juego de disparos con cobertura y RPG, salí de mi demo de una hora y media de Osiris Reborn sintiéndome bastante decepcionado. Mass Effect se ganó los corazones no solo por la construcción de su mundo, sino por la solidez de su guion: ingenio agudo, sinceridad y dilemas morales que te acompañaban mucho después de que aparecieran los créditos. Es por eso que, durante sus diez años de ausencia, los fans de la ópera espacial de BioWare han estado anhelando una franquicia que llene ese vacío del tamaño de una galaxia. Hasta ahora, lamentablemente, no parece que Osiris Reborn esté a la altura de la tarea.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD" name="1790777241.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a spaceship's landscape area in a sealed biome" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Aunque me han dicho que el juego completo contará con una exploración más amplia, más misiones secundarias y más elementos de juego de rol, lo que vi me dejó con la preocupación de que Osiris Reborn sea menos un sucesor espiritual de Mass Effect y más una pálida imitación.</p><p>Puede que Owlcat Games tome prestados los mismos ingredientes fundamentales de Mass Effect, pero parece combinarlos sin la misma habilidad ni el mismo alma; su mezcla de recorridos por pasillos, acertijos sencillos y tiroteos con cobertura a la altura del pecho se siente más cercana a Kane &amp; Lynch que a Knights of the Old Republic.</p><p>Dado que el juego completo no saldrá hasta el próximo año, por supuesto aún hay tiempo para refinar la fórmula. Esperemos que la aventura final esté a la altura del título: que amplíe el querido universo de su material original y, con un poco de suerte, ayude a que renazcan sus aspiraciones de juego de rol.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ The Expanse: Osiris Reborn me decepcionó en mi demo práctica de una hora y media. ]]>
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Sin embargo, mientras el proyecto de Exodus, protagonizado por Matthew McConaughey, salió de Gamescom con excelentes críticas, en mi infinita sabiduría decidí aventurarme hasta los confines del borde exterior para investigar la otra gran aventura inspirada en Mass Effect: un juego de acción y aventura de ciencia ficción basado en la exitosa serie de televisión The Expanse.</p><p>Con nueve libros y seis temporadas de televisión aclamadas por la crítica, aposté a que Osiris Reborn sería el candidato con mayores posibilidades de ofrecer una experiencia RPG profunda y centrada en la narrativa. Sin embargo, después de pasar una hora y media infiltrándome en estaciones espaciales, disparando contra soldados y huyendo de mutantes que me perseguían, resulta que The Expanse no es realmente el regreso narrativamente rico de Mass Effect que esperaba. Es más bien un Gears of War de ciencia ficción bastante mediocre.</p><p>«Comenzamos el juego a partir del incidente de Phoebe... Está ambientado entre la temporada 1 y la temporada 2 de la serie de televisión... dentro de los primeros dos libros», explica Natalia Turina, diseñadora principal de niveles, mientras tomo el control y doy mis primeros pasos.</p><p>En el papel de la protagonista jugable y su gemela, J, me uno a ambas mientras se infiltran en una estación espacial propiedad de una sospechosa corporación militar privada llamada Protogen. Después de que su tripulación robara recientemente una nave, las dos se han infiltrado profundamente en territorio enemigo con una tarea vital: eliminar de los servidores de Protogen las pruebas virtuales del robo de la nave y salir de ahí cuanto antes.</p><h2 id="menos-normandia-mas-burocracia-de-oficina">Menos Normandía, más burocracia de oficina</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY" name="1790776991.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two five characters gathered around a table" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Gracias a la riqueza del material de origen, llegué a mi demo esperando encontrar un mundo hábilmente escrito y lleno de decisiones significativas. Sin embargo, mientras que la ficción de The Expanse promete un vistazo a un futuro complejo, jugar Osiris Reborn se siente como viajar de regreso a la época más gris y genérica de los videojuegos de consola.</p><p>Después de inspeccionar lentamente y de incógnito la ajetreada nave de carga, avanzo agachándome y esquivando a las fuerzas enemigas armadas sin levantar sospechas, mientras escucho a escondidas al personal de la nave antes de dirigirme a sus computadoras.</p><p>Mientras finjo estar transportando una carga intergaláctica y los guardias con casco me apuntan con rifles de asalto listos para disparar, esta debería ser una clase magistral de tensión y subterfugio. En cambio, mientras se me encomienda caminar de un lado a otro entre las terminales de las computadoras, no estoy inmerso en la compleja política de este universo; estoy atascado en los detalles de la logística del transporte intergaláctico.</p><p>“Para que las decisiones en un RPG se sientan significativas, necesitas creer en este mundo”, dice Turina. “Cada espacio tiene que tener sentido: ¿qué es este lugar?, ¿cómo funciona? Por eso dedicamos tanto tiempo al entorno”.</p><p>Es una respuesta que tiene sentido sobre el papel, pero aunque está lleno de detalles, no hay nada emocionante en los pequeños fragmentos de historia que voy descubriendo. Bueno, supongo que al menos ya sé cómo funcionan los contenedores de carga intergalácticos. Después de un poco más de diálogo de trámite, mi tapadera queda al descubierto. Por suerte, justo cuando suena la alarma y la estación se percata de nuestra presencia, una emboscada me salva. Cuando un escuadrón de una facción de milicia rival atraviesa la esclusa de aire, el depósito, hasta entonces mundano, estalla en una lluvia de disparos.</p><h2 id="un-mundo-atrapado-en-la-era-de-la-xbox-360">Un mundo atrapado en la era de la Xbox 360</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe" name="1790777045.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two characters in the middle of a firefight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Afortunadamente, el combate sale un poco mejor parado que la construcción del mundo. A medio camino entre Gears of War y Binary Domain, sus tiroteos tienen un aire retro de 2010 —para bien y para mal—.</p><p>Al igual que el comandante Shepherd antes que yo, corro entre coberturas, lanzo un dron y disparo a ciegas contra una serie de mercenarios fuertemente blindados, alternando entre un rifle de asalto y una escopeta. Mientras lanzo granadas contra la milicia que avanza y rompo vidrios sobre enemigos agazapados, me dicen que los jugadores tienen la libertad de cambiar sus especializaciones sobre la marcha, ajustando su enfoque táctico según sea necesario a través de extensos árboles de habilidades.</p><p>Todo esto es puro instinto primitivo, pero, aunque es divertido, me preocupa que el combate [hasta ahora] no se sienta lo suficientemente dinámico como para distinguirse realmente de los juegos de disparos con cobertura de la era de la Xbox 360 —y mucho menos para competir con sus pares modernos.</p><p>Las interacciones entre personajes tampoco logran dar en el blanco. Cuando me encuentro con un marine solitario —cuya dureza se manifiesta principalmente a través de un lenguaje soez incesante—, nuestra protagonista y su compañero lo aceptan como aliado casi de inmediato, a pesar de estar en pleno territorio enemigo y bajo el fuego de múltiples fuerzas. Es un momento discordante que rompe la inmersión y que, una vez más, pone de relieve la calidad de los diálogos de BioWare.</p><p>A pesar de todos los detalles minuciosos que se han incorporado con esmero en los entornos lujosamente renderizados de Osiris Reborn, su caracterización y sus diálogos actualmente se sienten muy superficiales.</p><h2 id="huir-del-terror-extranar-la-tension">Huir del terror, extrañar la tensión</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4" name="1790777155.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a character in a spaceship's hydroponics area" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Un giro inesperado en la demo final hace que me acose un mutante experimental desarrollado por Protogen que se escapó de su contención en medio de todos los disparos. ¡Ups! Inmune a las balas, la criatura me obliga a correr frenéticamente por pasillos semioscuros. Mientras que en Resident Evil o Dead Space esto sería un ejercicio de terror que te hace apretar el esfínter, combinando una exploración inquietante con una secuencia de persecución que te acelera el corazón, aquí la persecución carece de cualquier tensión real. Desde la poco convincente IA de la criatura hasta la ausencia total de estilo cinematográfico, simplemente sentí que estaba corriendo de A a B, avanzando dócilmente hacia una puerta para activar la siguiente escena.</p><p>Por más brillante que sea la mezcla de Owlcat entre juego de disparos con cobertura y RPG, salí de mi demo de una hora y media de Osiris Reborn sintiéndome bastante decepcionado. Mass Effect se ganó los corazones no solo por la construcción de su mundo, sino por la solidez de su guion: ingenio agudo, sinceridad y dilemas morales que te acompañaban mucho después de que aparecieran los créditos. Es por eso que, durante sus diez años de ausencia, los fans de la ópera espacial de BioWare han estado anhelando una franquicia que llene ese vacío del tamaño de una galaxia. Hasta ahora, lamentablemente, no parece que Osiris Reborn esté a la altura de la tarea.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD" name="1790777241.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a spaceship's landscape area in a sealed biome" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Aunque me han dicho que el juego completo contará con una exploración más amplia, más misiones secundarias y más elementos de juego de rol, lo que vi me dejó con la preocupación de que Osiris Reborn sea menos un sucesor espiritual de Mass Effect y más una pálida imitación.</p><p>Puede que Owlcat Games tome prestados los mismos ingredientes fundamentales de Mass Effect, pero parece combinarlos sin la misma habilidad ni el mismo alma; su mezcla de recorridos por pasillos, acertijos sencillos y tiroteos con cobertura a la altura del pecho se siente más cercana a Kane &amp; Lynch que a Knights of the Old Republic.</p><p>Dado que el juego completo no saldrá hasta el próximo año, por supuesto aún hay tiempo para refinar la fórmula. Esperemos que la aventura final esté a la altura del título: que amplíe el querido universo de su material original y, con un poco de suerte, ayude a que renazcan sus aspiraciones de juego de rol.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El guionista de The Witcher 3 dice que el remake debe “mantenerse fiel al espíritu del juego original” y llegar a una nueva audiencia con tecnología moderna ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Marcin Blacha, guionista principal de "The Witcher 3: Wild Hunt", ha explicado qué se necesita para crear un remake de "The Witcher" que valga la pena.</strong></li><li><strong>Afirma que CD Projekt Red debe «mantenerse fiel al espíritu» del juego original.</strong></li><li><strong>Sin embargo, el remake debe atraer a un nuevo público utilizando tecnología moderna.</strong></li></ul><p>El vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, Marcin Blacha, reveló el secreto para hacer un remake de The Witcher que realmente valga la pena: equilibrar lo que hizo bueno al juego original con una propuesta atractiva para una nueva audiencia.</p><p>Durante un panel en Logitech Play 2026 al que asistió TechRadar Gaming, Blacha, quien fue uno de los guionistas principales de The Witcher 3: Wild Hunt, explicó que el estudio debe "mantenerse fiel" al original de 2007, pero también diseñar una experiencia renovada para los jugadores que no lo disfrutaron en su momento.</p><p>"El secreto está en identificar qué era bueno en el juego original y encontrar una manera de volver a contárselo a la audiencia que, por alguna razón, no puede participar en esta experiencia", dijo Blacha. "Son dos cosas diferentes, y cada una es difícil por sí misma, porque a veces no es tan fácil recrear esa experiencia".</p><p>El escritor también habló sobre lo que el estudio denomina el "Acto Cuatro" de The Witcher 1, que se desarrolla en una región rural junto a un lago "muy folclórica" y "llena de hermosos paisajes", pero señaló que es difícil recrear nuevamente esa sensación porque se trata de una experiencia diferente para cada jugador y puede ser "un poco vaga".</p><p>"Para crear un buen remake, necesitas identificar qué era bueno y encontrar una manera de recrearlo utilizando tecnología más nueva, [al mismo tiempo que] te mantienes fiel al espíritu del juego original", añadió Blacha.</p><p>El remake de The Witcher está siendo desarrollado por Fool's Theory y utilizará Unreal Engine 5, mientras que CD Projekt Red actualmente tiene todos sus recursos enfocados en The Witcher 4, el primer juego de una nueva trilogía de títulos de The Witcher que el estudio quiere lanzar en un periodo de seis años.</p><p>CDPR también acaba de lanzar The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, que ofrece una enorme colección de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para el juego de rol (RPG) que ya tiene una década.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-guionista-de-the-witcher-3-dice-que-el-remake-debe-mantenerse-fiel-al-espiritu-del-juego-original-y-llegar-a-una-nueva-audiencia-con-tecnologia-moderna</link>
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                            <![CDATA[ Marcin Blacha, vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, ha revelado el secreto para hacer un remake de The Witcher que valga la pena. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                                            <title><![CDATA[ El nuevo Revolution 5 Unlimited de Nacon es el primer control oficial para PS5 con pantalla integrada para ajustar opciones sin salir del juego ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited, un control con licencia oficial diseñado para consolas PS5</strong></li><li><strong>Este control es el primero del mundo con licencia oficial de PS5 que cuenta con una pantalla de control integrada</strong></li><li><strong>Ya está disponible para preorden a un precio de 229,99$ / 179,99£ / 199,99€</strong></li></ul><p>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited (R5U), un control asimétrico de gama alta con licencia oficial para las consolas PlayStation 5, que cuenta con «importantes innovaciones de hardware».</p><p>Disponible para preordenar desde hoy en <a href="https://www.nacongaming.com/accessoires/manettes">NaconGaming </a>por 229,99 $ / 179,99 £ / 199,99 €, el R5U es el primer control de PS5 con licencia oficial del mundo en contar con una pantalla de control integrada, lo que permitirá a los jugadores realizar ajustes instantáneos sin salir del juego.</p><p>La mezcla de audio, la sensibilidad del joystick y la asignación de atajos también se pueden ajustar sobre la marcha, gracias a la tecnología magnética TMR (magnetorresistencia por túnel) del controlador, que hace su debut en la línea de hardware de Nacon para «mejorar significativamente la confiabilidad, al tiempo que ofrece precisión quirúrgica y un menor consumo de energía».</p><p>El R5U está diseñado para el juego competitivo y ofrece botones de acción con microinterruptores, «Trigger Blockers» con tecnología de «gatillo instantáneo» que permite a los jugadores cambiar de un movimiento analógico a un clic ultracorto, y múltiples botones de atajos reasignables.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6f9qHY9oAvGyBs28pkNHuC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SFwKsBSUb7zDAkbsmsngLD-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/c4niny3Hm8YFsUzg9Vv25D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/L87fnP2Mmowv4RY4x5ovjC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vg3BpsaRuFNF2XbLkpKSsC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oP9HjsQng5k7Kq2uRMQA5D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/nishakXfX43EEVK7USkSwC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure></figure><p>Además, cuenta con funciones de software avanzadas, como el "Modo Shooter Pro", que elimina por completo las zonas muertas del joystick para ofrecer "una mayor capacidad de respuesta, precisión y rendimiento".</p><p>El controlador viene con un completo conjunto de accesorios, un estuche de almacenamiento y una base de carga exclusiva, y es el primer controlador de Nacon con licencia oficial para PS5, por lo que los usuarios pueden cargarlo y conectarlo en un solo lugar.</p><p>Además, es versátil, ya que ofrece triple conectividad con consolas PS5, PC y Smart TV con Android, y cuenta con el respaldo de una aplicación móvil dedicada para ajustar la configuración avanzada; en la aplicación móvil también estará disponible un modo específico para PC que ofrece una latencia ultrabaja de 1 ms y funciones avanzadas.</p><p>"Con el Revolution 5 Unlimited, Nacon demuestra su capacidad para establecer nuevos estándares en el competitivo segmento de los periféricos para videojuegos", afirmó Yannick Allaert, director de la división de accesorios de Nacon.</p><p>"Al combinar una pantalla de control integrada y la tecnología TMR en un control asimétrico de PlayStation con licencia oficial, les estamos brindando a los jugadores competitivos y exigentes un instrumento de vanguardia, respaldado por años de experiencia dentro del Grupo".</p><p>TechRadar Gaming ha reseñado el control Revolution 5 Pro de Nacon, y el crítico Rhys Wood lo ha calificado como un "control fantástico que está a un paso de ser imprescindible".</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-nuevo-revolution-5-unlimited-de-nacon-es-el-primer-control-oficial-para-ps5-con-pantalla-integrada-para-ajustar-opciones-sin-salir-del-juego</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited, un control asimétrico con licencia oficial para las consolas PS5, que cuenta con "importantes innovaciones de hardware". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited, un control con licencia oficial diseñado para consolas PS5</strong></li><li><strong>Este control es el primero del mundo con licencia oficial de PS5 que cuenta con una pantalla de control integrada</strong></li><li><strong>Ya está disponible para preorden a un precio de 229,99$ / 179,99£ / 199,99€</strong></li></ul><p>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited (R5U), un control asimétrico de gama alta con licencia oficial para las consolas PlayStation 5, que cuenta con «importantes innovaciones de hardware».</p><p>Disponible para preordenar desde hoy en <a href="https://www.nacongaming.com/accessoires/manettes">NaconGaming </a>por 229,99 $ / 179,99 £ / 199,99 €, el R5U es el primer control de PS5 con licencia oficial del mundo en contar con una pantalla de control integrada, lo que permitirá a los jugadores realizar ajustes instantáneos sin salir del juego.</p><p>La mezcla de audio, la sensibilidad del joystick y la asignación de atajos también se pueden ajustar sobre la marcha, gracias a la tecnología magnética TMR (magnetorresistencia por túnel) del controlador, que hace su debut en la línea de hardware de Nacon para «mejorar significativamente la confiabilidad, al tiempo que ofrece precisión quirúrgica y un menor consumo de energía».</p><p>El R5U está diseñado para el juego competitivo y ofrece botones de acción con microinterruptores, «Trigger Blockers» con tecnología de «gatillo instantáneo» que permite a los jugadores cambiar de un movimiento analógico a un clic ultracorto, y múltiples botones de atajos reasignables.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6f9qHY9oAvGyBs28pkNHuC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SFwKsBSUb7zDAkbsmsngLD-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/c4niny3Hm8YFsUzg9Vv25D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/L87fnP2Mmowv4RY4x5ovjC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vg3BpsaRuFNF2XbLkpKSsC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oP9HjsQng5k7Kq2uRMQA5D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/nishakXfX43EEVK7USkSwC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure></figure><p>Además, cuenta con funciones de software avanzadas, como el "Modo Shooter Pro", que elimina por completo las zonas muertas del joystick para ofrecer "una mayor capacidad de respuesta, precisión y rendimiento".</p><p>El controlador viene con un completo conjunto de accesorios, un estuche de almacenamiento y una base de carga exclusiva, y es el primer controlador de Nacon con licencia oficial para PS5, por lo que los usuarios pueden cargarlo y conectarlo en un solo lugar.</p><p>Además, es versátil, ya que ofrece triple conectividad con consolas PS5, PC y Smart TV con Android, y cuenta con el respaldo de una aplicación móvil dedicada para ajustar la configuración avanzada; en la aplicación móvil también estará disponible un modo específico para PC que ofrece una latencia ultrabaja de 1 ms y funciones avanzadas.</p><p>"Con el Revolution 5 Unlimited, Nacon demuestra su capacidad para establecer nuevos estándares en el competitivo segmento de los periféricos para videojuegos", afirmó Yannick Allaert, director de la división de accesorios de Nacon.</p><p>"Al combinar una pantalla de control integrada y la tecnología TMR en un control asimétrico de PlayStation con licencia oficial, les estamos brindando a los jugadores competitivos y exigentes un instrumento de vanguardia, respaldado por años de experiencia dentro del Grupo".</p><p>TechRadar Gaming ha reseñado el control Revolution 5 Pro de Nacon, y el crítico Rhys Wood lo ha calificado como un "control fantástico que está a un paso de ser imprescindible".</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant se inspira en el arte conceptual y la sinestesia para crear su música ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que suele encontrar su inspiración al observar el "magnífico" arte conceptual de Remedy.</strong></li><li><strong>Revela que tiene sinestesia, lo que le permite «escuchar» música al mirar estas imágenes.</strong></li><li><strong>Alanko afirma que en Remedy existe una "cultura de transparencia", lo que ayuda a preparar al equipo para un nuevo proyecto.</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, reveló que tiene sinestesia, lo que le permite encontrar gran parte de su inspiración al observar el arte conceptual de Remedy.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko, quien también compuso la música del primer Control y de otros títulos de Remedy, compartió su proceso para crear la música que los fans escuchan en la secuela de Remedy.</p><p>“No lo creerías, pero muy a menudo todo comienza un poco como ese viejo meme de Los Simpson en el que alguien le grita a una nube, aunque en mi caso se trata más bien de quedarme mirando las nubes”, bromeó Alanko, y añadió que en realidad se trata de pensar e intentar encontrar un enfoque interesante.</p><p>El compositor continuó hablando sobre la “cultura de transparencia” de Remedy y reveló que cada vez que el estudio crea un nuevo concepto para un juego, “tiene la costumbre de contárselo a toda la compañía” mediante una presentación muy bien ensayada, y la de Control Resonant no fue diferente.</p><p>“Eso, por cierto, es lo que separa a Remedy de muchos otros; la cantidad de detalles y el nivel de profundidad no tienen comparación”, afirmó Alanko. “Es algo muy único. Uno pensaría que ya tienen todo listo, aunque apenas estamos dando los primeros pasos”.</p><p>Al hablar sobre lo que ayuda a su mente de compositor a generar ideas, explicó que normalmente recurre al arte conceptual de Remedy, porque “cuenta una historia y, por lo general, es realmente, realmente hermoso”.</p><p>Alanko compartió que tiene sinestesia, un fenómeno neurológico que provoca una combinación de los sentidos, como saborear colores o sentir sonidos, y que, en su caso, le permite escuchar sonidos al mirar imágenes.</p><p>“Esas imágenes tienen un ‘sonido’ en mi cabeza, y seguir esas fuentes intuitivas suele traerme algunas melodías, armonías… una sensación, en realidad”, explicó el compositor. “Para poder escuchar música también se necesita la historia conceptual de fondo, así como una presentación y las imágenes. Dependo mucho de eso. Además, como compositor, siempre he sido alguien externo y he sentido que simplemente observo todo desde la distancia, como un observador, si se quiere.</p><p>“Esa sensación, combinada con la capacidad de ‘escuchar’ imágenes —sinestesia, para ser exactos—, son mis herramientas principales cuando parto desde cero”.</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de Control Resonant, ha revelado que padece sinestesia, lo que le permite encontrar inspiración al observar el arte conceptual de Remedy. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from the game Control Resonant showing Dylan Faden, The Hiss, the warped streets of Manhattan, and active combat]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que suele encontrar su inspiración al observar el "magnífico" arte conceptual de Remedy.</strong></li><li><strong>Revela que tiene sinestesia, lo que le permite «escuchar» música al mirar estas imágenes.</strong></li><li><strong>Alanko afirma que en Remedy existe una "cultura de transparencia", lo que ayuda a preparar al equipo para un nuevo proyecto.</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, reveló que tiene sinestesia, lo que le permite encontrar gran parte de su inspiración al observar el arte conceptual de Remedy.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko, quien también compuso la música del primer Control y de otros títulos de Remedy, compartió su proceso para crear la música que los fans escuchan en la secuela de Remedy.</p><p>“No lo creerías, pero muy a menudo todo comienza un poco como ese viejo meme de Los Simpson en el que alguien le grita a una nube, aunque en mi caso se trata más bien de quedarme mirando las nubes”, bromeó Alanko, y añadió que en realidad se trata de pensar e intentar encontrar un enfoque interesante.</p><p>El compositor continuó hablando sobre la “cultura de transparencia” de Remedy y reveló que cada vez que el estudio crea un nuevo concepto para un juego, “tiene la costumbre de contárselo a toda la compañía” mediante una presentación muy bien ensayada, y la de Control Resonant no fue diferente.</p><p>“Eso, por cierto, es lo que separa a Remedy de muchos otros; la cantidad de detalles y el nivel de profundidad no tienen comparación”, afirmó Alanko. “Es algo muy único. Uno pensaría que ya tienen todo listo, aunque apenas estamos dando los primeros pasos”.</p><p>Al hablar sobre lo que ayuda a su mente de compositor a generar ideas, explicó que normalmente recurre al arte conceptual de Remedy, porque “cuenta una historia y, por lo general, es realmente, realmente hermoso”.</p><p>Alanko compartió que tiene sinestesia, un fenómeno neurológico que provoca una combinación de los sentidos, como saborear colores o sentir sonidos, y que, en su caso, le permite escuchar sonidos al mirar imágenes.</p><p>“Esas imágenes tienen un ‘sonido’ en mi cabeza, y seguir esas fuentes intuitivas suele traerme algunas melodías, armonías… una sensación, en realidad”, explicó el compositor. “Para poder escuchar música también se necesita la historia conceptual de fondo, así como una presentación y las imágenes. Dependo mucho de eso. Además, como compositor, siempre he sido alguien externo y he sentido que simplemente observo todo desde la distancia, como un observador, si se quiere.</p><p>“Esa sensación, combinada con la capacidad de ‘escuchar’ imágenes —sinestesia, para ser exactos—, son mis herramientas principales cuando parto desde cero”.</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El primer DLC gratuito de 007 First Light incluye más de 700 correcciones y mejoras, además de New Game+, Modo Foto y más contenido jugable ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>La actualización 1.3.0 de </strong><em><strong>007 First Light</strong></em><strong> y el primer contenido descargable gratuito (DLC) </strong><em><strong>de Operaciones Extendidas</strong></em><strong> del juego ya están disponibles</strong></li><li><strong>El DLC añade New Game+, Modo foto, una nueva misión, un nivel de dificultad y el tan esperado Protocolo Valhalla</strong></li><li><strong>El parche también incluye una serie de mejoras en la jugabilidad y correcciones de errores</strong></li></ul><p>El primer gran contenido descargable gratuito (DLC) de<em> 007 First Light</em> ya está disponible oficialmente, ofreciendo contenido jugable totalmente nuevo y enormes mejoras en todos los aspectos.</p><p>Con la actualización 1.3.0, IO Interactive ha lanzado el DLC <em>Extended Operations</em>, que incluye algunas de las características más solicitadas por los fans desde el lanzamiento del juego a principios de este año, como Nueva Partida+, Modo Foto y un nuevo nivel de dificultad "00" "para aquellos que estén listos para demostrar que realmente se han ganado ese número".</p><p>La nueva misión "Atraco en la Jungla" es otra novedad del juego, en la que los jugadores regresan a la villa The Pearl en Vietnam para recuperar documentos especiales, así como el tan esperado "Protocolo Valhalla", en el que los jugadores vuelven a conducir el Aston Martin Valhalla en una actividad secundaria llena de acción.</p><p>"Ponte al volante del vehículo más fuertemente armado de Bond y desata el caos en la carretera, con ametralladoras y lanzamisiles a tu disposición", declaró IOI en las <a href="https://store.steampowered.com/app/3768760/007_First_Light/" target="_blank">notas del parche</a> . "En TacSim encontrarás ahora la nueva actividad, que te lleva al pintoresco paisaje de Eslovaquia, donde podrás demostrar tus mejores habilidades al volante y aspirar a la máxima puntuación".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NyMmbzPwIU0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>También se han añadido más armas de TacSim, como la Storm de calibre 12 y el rifle de francotirador Squire, y ya están disponibles tres nuevos atuendos de Bond, junto con una nueva recompensa de la cuenta de IOI, el atuendo Grey Standard, que los jugadores pueden reclamar hasta el 1 de noviembre, y un atuendo independiente de Twitch Drop disponible desde hoy hasta el 16 de octubre.</p><p>Para celebrar los siete millones de deseos del juego, los jugadores también podrán conocer al miembro más reciente del personal del cuartel general del MI6, Jack el Bulldog, "un residente distinguido y encantador que ofrece su apoyo con su sola presencia", y sí, se le puede acariciar.</p><p>La actualización Extended Operations también "incorpora más de 700 correcciones y mejoras al juego", que abarcan desde fallos y bloqueos de progresión hasta "animaciones de manejo de armas refinadas en todo el arsenal", y mucho más.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-primer-dlc-gratuito-de-007-first-light-incluye-mas-de-700-correcciones-y-mejoras-ademas-de-new-game-modo-foto-y-mas-contenido-jugable</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Se ha lanzado el primer contenido descargable (DLC) gratuito importante de *007 First Light*, que ofrece contenido jugable totalmente nuevo y mejoras significativas en todos los aspectos. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">xfFGYaqK8LojwZUtQLEchf</guid>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[007 First Light]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>La actualización 1.3.0 de </strong><em><strong>007 First Light</strong></em><strong> y el primer contenido descargable gratuito (DLC) </strong><em><strong>de Operaciones Extendidas</strong></em><strong> del juego ya están disponibles</strong></li><li><strong>El DLC añade New Game+, Modo foto, una nueva misión, un nivel de dificultad y el tan esperado Protocolo Valhalla</strong></li><li><strong>El parche también incluye una serie de mejoras en la jugabilidad y correcciones de errores</strong></li></ul><p>El primer gran contenido descargable gratuito (DLC) de<em> 007 First Light</em> ya está disponible oficialmente, ofreciendo contenido jugable totalmente nuevo y enormes mejoras en todos los aspectos.</p><p>Con la actualización 1.3.0, IO Interactive ha lanzado el DLC <em>Extended Operations</em>, que incluye algunas de las características más solicitadas por los fans desde el lanzamiento del juego a principios de este año, como Nueva Partida+, Modo Foto y un nuevo nivel de dificultad "00" "para aquellos que estén listos para demostrar que realmente se han ganado ese número".</p><p>La nueva misión "Atraco en la Jungla" es otra novedad del juego, en la que los jugadores regresan a la villa The Pearl en Vietnam para recuperar documentos especiales, así como el tan esperado "Protocolo Valhalla", en el que los jugadores vuelven a conducir el Aston Martin Valhalla en una actividad secundaria llena de acción.</p><p>"Ponte al volante del vehículo más fuertemente armado de Bond y desata el caos en la carretera, con ametralladoras y lanzamisiles a tu disposición", declaró IOI en las <a href="https://store.steampowered.com/app/3768760/007_First_Light/" target="_blank">notas del parche</a> . "En TacSim encontrarás ahora la nueva actividad, que te lleva al pintoresco paisaje de Eslovaquia, donde podrás demostrar tus mejores habilidades al volante y aspirar a la máxima puntuación".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NyMmbzPwIU0" allowfullscreen=""></iframe></div></div><p>También se han añadido más armas de TacSim, como la Storm de calibre 12 y el rifle de francotirador Squire, y ya están disponibles tres nuevos atuendos de Bond, junto con una nueva recompensa de la cuenta de IOI, el atuendo Grey Standard, que los jugadores pueden reclamar hasta el 1 de noviembre, y un atuendo independiente de Twitch Drop disponible desde hoy hasta el 16 de octubre.</p><p>Para celebrar los siete millones de deseos del juego, los jugadores también podrán conocer al miembro más reciente del personal del cuartel general del MI6, Jack el Bulldog, "un residente distinguido y encantador que ofrece su apoyo con su sola presencia", y sí, se le puede acariciar.</p><p>La actualización Extended Operations también "incorpora más de 700 correcciones y mejoras al juego", que abarcan desde fallos y bloqueos de progresión hasta "animaciones de manejo de armas refinadas en todo el arsenal", y mucho más.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Los modders han solucionado los dos problemas principales de DLSS 5 de Nvidia: el rendimiento y la compatibilidad ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Ya están disponibles más mods para DLSS 5</strong></li><li><strong>Permiten utilizar fácilmente esta tecnología con muchos más juegos de PC</strong></li><li><strong>Uno de estos mods también modifica la forma en que se aplica DLSS 5 para mejorar considerablemente el rendimiento, aunque a costa de algo</strong></li></ul><p>Como seguramente ya viste, los modders se han divertido bastante experimentando con el DLSS 5 de Nvidia, y los últimos experimentos incluyen un truco para aumentar considerablemente el rendimiento, así como un método para ejecutar fácilmente esta tecnología en muchos más juegos.</p><p>Comencemos por esto último, que, como informa <a href="https://www.tweaktown.com/news/113398/new-dlss-5-swapper-tool-can-mod-dlss-5-into-games-that-dont-support-dlss-at-all/index.html">TweakTown</a>, se trata de la aplicación DLSS 5 Swapper, que apareció en <a href="https://github.com/rakanki911/DLSS5-Swapper">GitHub </a>gracias al desarrollador Rakan Alkhaldi.</p><p>Esta herramienta elimina la necesidad de modificar manualmente el DLSS 5 para hacerlo funcionar en juegos no compatibles, ya que automatiza el proceso y agrega todos los archivos necesarios en un instante. Solo tienes que arrastrar y soltar la carpeta del juego en la aplicación y esta se encarga del resto.</p><p>Swapper incluso puede detectar los juegos instalados en la PC en la que está instalado y que pueden modificarse para añadir DLSS 5. Por supuesto, no todos los juegos son compatibles, pero sí muchos, y un título determinado ni siquiera necesita contar con compatibilidad con DLSS de ningún tipo (esto se consigue mediante otro mod de la comunidad llamado DLSS 5 Feeder, que está incluido con Swapper).</p><p>Una herramienta similar, DLSS 5 Autopilot, publicada por «Kizzuwatnaa» y también disponible en <a href="https://github.com/Kizzuwatnaa">GitHub</a>, ofrece una configuración de DLSS 5 con un solo clic (mediante Feeder), además de otro truco en forma del complemento «neural upstream» (de «matiasLombo»). Este ejecuta el proceso de renderizado neuronal (IA) antes de que se realice el escalado de DLSS.</p><p>Normalmente, el procesamiento de IA que aplica DLSS 5 se realiza como el último paso del proceso de renderizado, sobre el fotograma final después del escalado, pero si eliges esta opción en Autopilot, el proceso ocurre antes en la cadena de procesamiento.</p><p>Según los experimentos detallados en <a href="https://www.reddit.com/r/DLSS/comments/1w87rkd/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit </a>(publicados por ToxicFatee), esto supone una diferencia importante en el rendimiento. El usuario de Reddit cuenta con una RTX 4080 y ejecutó Assassin's Creed Shadows en 4K, donde pasó de 63 fotogramas por segundo (fps) a 31 fps con DLSS 5, pero alcanzó alrededor de 50 fps utilizando la implementación de DLSS 5 con neural upstream. Eso representa una pérdida del 20 %, un impacto en la tasa de fotogramas mucho más aceptable que verla reducida a la mitad.</p><p>Otros usuarios han compartido resultados similares en <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit</a>, y existe mucho entusiasmo por lo que se está logrando con este mod (así como por la implementación automatizada de DLSS 5 en todo tipo de juegos). Como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/comment/p84a7f3/">Reddit</a>: «Es absolutamente increíble ser gamer de PC en este momento».</p><h2 id="ten-cuidado-con-los-mods-no-oficiales">Ten cuidado con los mods no oficiales</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1598px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3" name="DLSS 5 swapper" alt="DLSS 5 swapper interface" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1598" height="898" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rakan Alkhaldi)</span></figcaption></figure><p>Todos estos avances recientes relacionados con los mods son excelentes, pero, para mí, todo termina en simplemente observar este progreso. Con esto quiero decir que no recomendaría lanzarse a instalar este tipo de mods —por maravillosos que parezcan— y estoy conforme con limitarme a observar las tasas de fotogramas y los resultados visuales que están obteniendo otras personas. Y últimamente no nos han faltado este tipo de observaciones.</p><p>¿Por qué tengo esa postura? Bueno, para empezar, por regla general no me entusiasma instalar software de terceros proveniente de fuentes desconocidas, debido a las preocupaciones de seguridad que esto implica. Es cierto que se trata de herramientas de código abierto, por lo que pueden ser revisadas, y estoy seguro de que son confiables; aun así, prefiero ser cuidadoso ante el riesgo de virus y amenazas similares.</p><p>La segunda razón para tener precaución tiene que ver con la idea de modificar el pipeline de renderizado para aplicar DLSS 5 antes en el proceso, como ocurre con el mod Autopilot. Esto probablemente implique cierto deterioro de imagen o la aparición de artefactos, o que en general se modifiquen los gráficos más de lo que Team Green pretendía. Y estoy seguro de que, si realmente fuera una mejor manera de hacer las cosas, Nvidia habría utilizado este método por sí misma. De acuerdo con las observaciones compartidas en Reddit, parece existir un sacrificio en la calidad a cambio de la mejora en el rendimiento.</p><p>Dicho esto, quizá en el futuro exista algún tipo de opción oficial basada en una configuración de «rendimiento o calidad», como algunos gamers ya esperan. Sin embargo, por ahora, DLSS 5 está diseñado oficialmente para funcionar únicamente con un título compatible, NBA 2K27, y hace un excelente trabajo con ese juego de basquetbol.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/los-modders-han-resuelto-los-dos-mayores-problemas-del-dlss-5-de-nvidia-aumentar-el-rendimiento-de-manera-significativa-y-hacer-que-sea-compatible-con-mas-juegos-pero-yo-no-me-arriesgaria-a-hacer-ninguna-de-las-dos-cosas</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Los mods "Swapper" y "Autopilot" para DLSS 5 permiten aplicar fácilmente esta tecnología a todo tipo de juegos, con un ingenioso truco adicional en el caso de este último. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>Ya están disponibles más mods para DLSS 5</strong></li><li><strong>Permiten utilizar fácilmente esta tecnología con muchos más juegos de PC</strong></li><li><strong>Uno de estos mods también modifica la forma en que se aplica DLSS 5 para mejorar considerablemente el rendimiento, aunque a costa de algo</strong></li></ul><p>Como seguramente ya viste, los modders se han divertido bastante experimentando con el DLSS 5 de Nvidia, y los últimos experimentos incluyen un truco para aumentar considerablemente el rendimiento, así como un método para ejecutar fácilmente esta tecnología en muchos más juegos.</p><p>Comencemos por esto último, que, como informa <a href="https://www.tweaktown.com/news/113398/new-dlss-5-swapper-tool-can-mod-dlss-5-into-games-that-dont-support-dlss-at-all/index.html">TweakTown</a>, se trata de la aplicación DLSS 5 Swapper, que apareció en <a href="https://github.com/rakanki911/DLSS5-Swapper">GitHub </a>gracias al desarrollador Rakan Alkhaldi.</p><p>Esta herramienta elimina la necesidad de modificar manualmente el DLSS 5 para hacerlo funcionar en juegos no compatibles, ya que automatiza el proceso y agrega todos los archivos necesarios en un instante. Solo tienes que arrastrar y soltar la carpeta del juego en la aplicación y esta se encarga del resto.</p><p>Swapper incluso puede detectar los juegos instalados en la PC en la que está instalado y que pueden modificarse para añadir DLSS 5. Por supuesto, no todos los juegos son compatibles, pero sí muchos, y un título determinado ni siquiera necesita contar con compatibilidad con DLSS de ningún tipo (esto se consigue mediante otro mod de la comunidad llamado DLSS 5 Feeder, que está incluido con Swapper).</p><p>Una herramienta similar, DLSS 5 Autopilot, publicada por «Kizzuwatnaa» y también disponible en <a href="https://github.com/Kizzuwatnaa">GitHub</a>, ofrece una configuración de DLSS 5 con un solo clic (mediante Feeder), además de otro truco en forma del complemento «neural upstream» (de «matiasLombo»). Este ejecuta el proceso de renderizado neuronal (IA) antes de que se realice el escalado de DLSS.</p><p>Normalmente, el procesamiento de IA que aplica DLSS 5 se realiza como el último paso del proceso de renderizado, sobre el fotograma final después del escalado, pero si eliges esta opción en Autopilot, el proceso ocurre antes en la cadena de procesamiento.</p><p>Según los experimentos detallados en <a href="https://www.reddit.com/r/DLSS/comments/1w87rkd/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit </a>(publicados por ToxicFatee), esto supone una diferencia importante en el rendimiento. El usuario de Reddit cuenta con una RTX 4080 y ejecutó Assassin's Creed Shadows en 4K, donde pasó de 63 fotogramas por segundo (fps) a 31 fps con DLSS 5, pero alcanzó alrededor de 50 fps utilizando la implementación de DLSS 5 con neural upstream. Eso representa una pérdida del 20 %, un impacto en la tasa de fotogramas mucho más aceptable que verla reducida a la mitad.</p><p>Otros usuarios han compartido resultados similares en <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit</a>, y existe mucho entusiasmo por lo que se está logrando con este mod (así como por la implementación automatizada de DLSS 5 en todo tipo de juegos). Como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/comment/p84a7f3/">Reddit</a>: «Es absolutamente increíble ser gamer de PC en este momento».</p><h2 id="ten-cuidado-con-los-mods-no-oficiales">Ten cuidado con los mods no oficiales</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1598px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3" name="DLSS 5 swapper" alt="DLSS 5 swapper interface" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1598" height="898" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rakan Alkhaldi)</span></figcaption></figure><p>Todos estos avances recientes relacionados con los mods son excelentes, pero, para mí, todo termina en simplemente observar este progreso. Con esto quiero decir que no recomendaría lanzarse a instalar este tipo de mods —por maravillosos que parezcan— y estoy conforme con limitarme a observar las tasas de fotogramas y los resultados visuales que están obteniendo otras personas. Y últimamente no nos han faltado este tipo de observaciones.</p><p>¿Por qué tengo esa postura? Bueno, para empezar, por regla general no me entusiasma instalar software de terceros proveniente de fuentes desconocidas, debido a las preocupaciones de seguridad que esto implica. Es cierto que se trata de herramientas de código abierto, por lo que pueden ser revisadas, y estoy seguro de que son confiables; aun así, prefiero ser cuidadoso ante el riesgo de virus y amenazas similares.</p><p>La segunda razón para tener precaución tiene que ver con la idea de modificar el pipeline de renderizado para aplicar DLSS 5 antes en el proceso, como ocurre con el mod Autopilot. Esto probablemente implique cierto deterioro de imagen o la aparición de artefactos, o que en general se modifiquen los gráficos más de lo que Team Green pretendía. Y estoy seguro de que, si realmente fuera una mejor manera de hacer las cosas, Nvidia habría utilizado este método por sí misma. De acuerdo con las observaciones compartidas en Reddit, parece existir un sacrificio en la calidad a cambio de la mejora en el rendimiento.</p><p>Dicho esto, quizá en el futuro exista algún tipo de opción oficial basada en una configuración de «rendimiento o calidad», como algunos gamers ya esperan. Sin embargo, por ahora, DLSS 5 está diseñado oficialmente para funcionar únicamente con un título compatible, NBA 2K27, y hace un excelente trabajo con ese juego de basquetbol.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered añade un práctico preset Bard’s Ballad diseñado para “simplificar la jugabilidad” con un montón de opciones de personalización que normalmente requerirían mods ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se han publicado las notas de la actualización de "The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered"</strong></li><li><strong>La actualización incluirá animaciones completamente nuevas y un sistema de habilidades mejorado</strong></li><li><strong>Además, un nuevo perfil de accesibilidad llamado "Bard's Ballad" ofrece una experiencia de juego más personalizada</strong></li></ul><p>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered ya está disponible oficialmente y CD Projekt Red publicó la extensa lista de mejoras que prometen ofrecer una experiencia completamente nueva para este RPG de una década de antigüedad.</p><p>Las <a href="https://www.thewitcher.com/gb/en/news/52041/see-whats-new-in-the-witcher-3-wild-hunt-remastered">notas del parche</a> detallan una gran cantidad de mejoras, desde mejores gráficos, transmog, un modo Foto ampliado, texturas actualizadas y compatibilidad con PS5 Pro, entre muchas otras. También se añadieron algunas mejoras de animación bastante impresionantes que seguramente harán que mi nueva partida se sienta todavía más inmersiva. Las animaciones de Geralt durante el combate, cuando está quieto y al montar a Sardinilla fueron refinadas; también se añadieron nuevos remates, mientras que subir escaleras, saltar y pasar por encima de obstáculos ahora son acciones «más responsivas» y «fluidas».</p><p>El sistema de habilidades también fue completamente reequilibrado: «Las habilidades ahora están organizadas en un árbol de habilidades y cada una tiene tres rangos», mientras que otras fueron renombradas para reflejar mejor sus efectos. No puedo esperar para probar nuevas configuraciones.</p><p>Una de las incorporaciones más destacadas de la remasterización, incluida dentro de las funciones de accesibilidad, es el preset Bard's Ballad, que puede activarse al comenzar una nueva partida en la dificultad «Solo la historia» o durante una partida ya iniciada.</p><p>«Está diseñado para reducir la carga cognitiva de los jugadores que experimentan fatiga mental o tienen dificultades para concentrarse», explicó CDPR. «Simplifica la experiencia de juego al hacer más sencillas ciertas mecánicas y desactivar algunas funciones para ofrecer una aventura más fluida y enfocada».</p><p>Además, los jugadores pueden personalizar este preset al activar o desactivar algunas opciones que siempre había querido tener y que normalmente requerirían mods. Entre ellas están Vitality Regeneration Boost, Infinite Breath, Unlimited Item Durability, Unlimited Boat Durability, Faster Boats, Toggle Witcher Sense y, probablemente mi favorita de todas, Ignore Item Weight.</p><p>Normalmente juego The Witcher 3 en dificultades normales o superiores, pero para mi partida más reciente tengo muchas ganas de probar el preset Bard's Ballad por las opciones adicionales de personalización que ofrece.</p><p>Hay muchas más mejoras de calidad de vida, modding, UI/UX, jugabilidad y gráficos por descubrir en The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered, que ya está disponible y es gratuita para quienes ya tienen el juego. Los jugadores que solo tengan el juego base también pueden reclamar las dos expansiones incluidas, Hearts of Stone y Blood and Wine, sin costo adicional.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/the-witcher-3-wild-hunt-remastered-anade-un-practico-preset-bards-ballad-disenado-para-simplificar-la-jugabilidad-con-un-monton-de-opciones-de-personalizacion-que-normalmente-requeririan-mods</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ CD Projekt Red ha dado a conocer una extensa lista de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Witcher 3 Wild Hunt - Remastered]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Se han publicado las notas de la actualización de "The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered"</strong></li><li><strong>La actualización incluirá animaciones completamente nuevas y un sistema de habilidades mejorado</strong></li><li><strong>Además, un nuevo perfil de accesibilidad llamado "Bard's Ballad" ofrece una experiencia de juego más personalizada</strong></li></ul><p>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered ya está disponible oficialmente y CD Projekt Red publicó la extensa lista de mejoras que prometen ofrecer una experiencia completamente nueva para este RPG de una década de antigüedad.</p><p>Las <a href="https://www.thewitcher.com/gb/en/news/52041/see-whats-new-in-the-witcher-3-wild-hunt-remastered">notas del parche</a> detallan una gran cantidad de mejoras, desde mejores gráficos, transmog, un modo Foto ampliado, texturas actualizadas y compatibilidad con PS5 Pro, entre muchas otras. También se añadieron algunas mejoras de animación bastante impresionantes que seguramente harán que mi nueva partida se sienta todavía más inmersiva. Las animaciones de Geralt durante el combate, cuando está quieto y al montar a Sardinilla fueron refinadas; también se añadieron nuevos remates, mientras que subir escaleras, saltar y pasar por encima de obstáculos ahora son acciones «más responsivas» y «fluidas».</p><p>El sistema de habilidades también fue completamente reequilibrado: «Las habilidades ahora están organizadas en un árbol de habilidades y cada una tiene tres rangos», mientras que otras fueron renombradas para reflejar mejor sus efectos. No puedo esperar para probar nuevas configuraciones.</p><p>Una de las incorporaciones más destacadas de la remasterización, incluida dentro de las funciones de accesibilidad, es el preset Bard's Ballad, que puede activarse al comenzar una nueva partida en la dificultad «Solo la historia» o durante una partida ya iniciada.</p><p>«Está diseñado para reducir la carga cognitiva de los jugadores que experimentan fatiga mental o tienen dificultades para concentrarse», explicó CDPR. «Simplifica la experiencia de juego al hacer más sencillas ciertas mecánicas y desactivar algunas funciones para ofrecer una aventura más fluida y enfocada».</p><p>Además, los jugadores pueden personalizar este preset al activar o desactivar algunas opciones que siempre había querido tener y que normalmente requerirían mods. Entre ellas están Vitality Regeneration Boost, Infinite Breath, Unlimited Item Durability, Unlimited Boat Durability, Faster Boats, Toggle Witcher Sense y, probablemente mi favorita de todas, Ignore Item Weight.</p><p>Normalmente juego The Witcher 3 en dificultades normales o superiores, pero para mi partida más reciente tengo muchas ganas de probar el preset Bard's Ballad por las opciones adicionales de personalización que ofrece.</p><p>Hay muchas más mejoras de calidad de vida, modding, UI/UX, jugabilidad y gráficos por descubrir en The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered, que ya está disponible y es gratuita para quienes ya tienen el juego. Los jugadores que solo tengan el juego base también pueden reclamar las dos expansiones incluidas, Hearts of Stone y Blood and Wine, sin costo adicional.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña de "Trails in the Sky: 2nd Chapter": otro remake triunfal más ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Nihon Falcom está en racha en este momento, y no da señales de detenerse con *Trails in the Sky 2nd Chapter*. El remake del aclamado juego de rol japonés (JRPG) de 2006, The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, está repleto de excelentes mejoras que sin duda deleitarán tanto a los jugadores veteranos como a los recién llegados, con doblaje completo al inglés, un rediseño visual y un sistema de combate modernizado.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre nuestra reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma analizada: </strong>PS5</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Disponible en: </strong>PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Fecha de lanzamiento: </strong>17 de septiembre de 2026</p></div></div><p>Pero, ¿qué tan bueno es Trails in the Sky 2nd Chapter? ¿Deberías jugarlo? Estas son mis impresiones después de incontables horas de juego.</p><p>Me encantó la entrega anterior de este juego, que salió al mercado el año pasado y fue uno de los mejores juegos de rol lanzados en 2025. Sí, Trails in the Sky 1st Chapter fue todo un fenómeno, con una hermosa combinación de acción y combate por turnos, un rendimiento fluido y una interfaz de usuario brillantemente renovada. Le dediqué muchísimas horas a ese juego, así que me encantó descubrir que todo lo que me encantaba de 1st Chapter se había trasladado a esta secuela.</p><h2 id="una-secuela-de-primera-categoria">Una secuela de primera categoría</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (8)" alt="Estelle and Anelace prepare for battle in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Empezaré hablando de la jugabilidad, que se siente tan sólida y refinada como en el 1.º capítulo. En «Quick Battle» puedes recorrer el mundo a toda velocidad y atacar a los enemigos con «Arts» y ataques básicos. Esto es genial si quieres arrasar con los enemigos —especialmente los más débiles— sin tener que dedicar demasiado tiempo a elaborar estrategias, y se siente increíblemente rápido y con gran capacidad de respuesta. El hecho de poder cortar, tajear y golpear a tus enemigos en un santiamén hace que el juego tenga un buen ritmo, y las mazmorras más largas no se sienten tan abrumadoras.</p><p>Sin embargo, también tienes la opción de participar en Combates por Turnos para derrotar a tus oponentes, y ahí es donde entra en juego gran parte de la profundidad del juego. Debes administrar cuidadosamente tus Puntos de Creación (CP) y Puntos de Energía (EP), que te permiten usar ataques físicos y mágicos brutales, así como opciones de apoyo, al tiempo que posicionas cuidadosamente a tus unidades para gestionar la salud.</p><p>También es crucial estar atento al orden de los turnos para evitar que te noqueen antes de lanzar tus ataques, elegir cuándo robar bonificaciones a tus enemigos para curarte o infligir daño crítico, y cuándo lanzar un ataque en equipo total y letal.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2ec72woXGfnPGHpUS5brjV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (5)" caption="" alt="Orbment in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2ec72woXGfnPGHpUS5brjV-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Lo que más me gustó de este juego fue, sin duda, administrar mis Orbments: armar el conjunto ideal de cuarzos para potenciar a mis aliados, protegerme contra ataques devastadores y infligir un daño enorme a mis enemigos.</strong></p></div></div><p>Como te puedes dar cuenta, hay muchas mecánicas que debes tomar en cuenta, y las batallas de comandos tienen mucha profundidad. Pero tal vez lo más importante sea administrar bien tus Orbments.</p><p>Los Orbments unen varias gemas, conocidas como «cuarzo», que determinan las «Artes» que puedes usar en la batalla. Es fundamental seleccionar cuidadosamente tus Orbments para cada personaje, y me divertí muchísimo experimentando para crear la configuración ideal para cada jefe.</p><p>Al recorrer el mundo y enfrentar batallas y misiones opcionales, también puedes desbloquear unos Quartz realmente poderosos, lo que hace que la exploración se sienta verdaderamente gratificante.</p><p>Esto puede parecer mucho para asimilar de una sola vez, especialmente para los jugadores más nuevos. Pero no te preocupes: hay muchas opciones de dificultad entre las que elegir para adaptarte a tu nivel de desafío deseado. Hay de todo, desde «Muy fácil» hasta «Pesadilla» (una para los verdaderos sádicos). Esta vez elegí «Avanzado», que está a medio camino entre «Normal» y «Difícil», y aunque el camino se puso difícil en algunos momentos, el sistema de Orbments me dio todas las herramientas que necesitaba para proteger a mis aliados de ataques devastadores.</p><h2 id="oye-bro-donde-andas">Oye, bro, ¿dónde andas?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (1)" alt="Kurt, Estelle, and Anelace adventuring in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La continuación del primer capítulo es perfecta, tanto en cuanto a la jugabilidad como a la narrativa.</p><p>Puedes ver un resumen del primer juego si quieres refrescar la memoria (o si te lo perdiste por completo), y te recuerdan que Joshua (el hermano adoptivo de la protagonista, Estelle… ¿su amante? ¿Ambos?) ha huido. No voy a profundizar en las razones en esta reseña, pero, en esencia, Estelle decide asistir a un campamento de entrenamiento especializado para mejorar sus habilidades y localizarlo por su cuenta. Suena bastante básico, pero la historia es realmente cautivadora. Al igual que en el primer juego, hay elementos políticos más profundos que explorar, y llegas a conocer más sobre la misteriosa sociedad secreta, Ouroboros.</p><p>La narrativa se mantiene cautivadora de principio a fin, y no faltan personajes que se unen a Estelle en su viaje, ya sean rostros conocidos como el músico itinerante y romántico Olivier o el veterano Bracer y amante del alcohol, Scherazard.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (4)" alt="Anelace and Kurt stand beside each other in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La actuación de voz es excelente en todos los aspectos y le da mucha vida a este elenco colorido y carismático. Sin embargo, algunas de las partes más tranquilas de la historia y del contenido secundario solo cuentan con voz parcialmente, lo que significa que puedes encontrar a un personaje narrando sus pensamientos en voz alta mientras otros permanecen en silencio con cuadros de texto. Esto también estaba presente en *Trails in the Sky 1st Chapter* y puede crear una atmósfera un poco incómoda en algunos momentos, aunque entiendo que esto es más bien una crítica menor.</p><p>También vale la pena señalar que se trata de un auténtico JRPG inspirado en el anime, con todo el melodrama y la teatralidad que cabría esperar del género, llevados al máximo. Si bien esto genera algunos momentos emotivos más intensos y una buena dosis de humor, puede resultar un poco exagerado para algunos jugadores. Algunos personajes, como Anelace, se lanzan a monólogos bastante largos sobre la importancia de llevar moños bonitos al enfrentarse a los enemigos. Al sacerdote errante, Kevin, también le gusta decirle a Estelle lo bonita que es unas 10 veces en el lapso de cinco segundos durante la sección inicial del juego.</p><p>Aunque esto no es en absoluto algo que arruine la experiencia, sí que encontré a algunos de los personajes un poco antipáticos. Así que sí, algunos diálogos pueden parecer superfluos a veces, y también pueden prolongarse bastante. Pero hay un modo de aceleración, y nada te impide saltarte los segmentos de diálogo menos cruciales.</p><h2 id="completamente-renovado-para-la-era-moderna">Completamente renovado para la era moderna</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (6)" alt="Large Crop Muncher in the Bright household in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Además de todo lo que ya mencioné, Trails in the Sky 2nd Chapter está lleno de una gran cantidad de modernizaciones magistrales que realmente hacen que el juego funcione a la perfección.</p><p></p><p>Al igual que en la entrega anterior, la interfaz de usuario recibió una renovación considerable y resulta increíblemente intuitiva de navegar, además de lucir muy bien. Administrar objetos y habilidades es sencillo y fluido, y puedes acceder al instante a tu lista de misiones, libro de recetas y mapa. La opción para acelerar el juego también es muy bienvenida si quieres superar rápidamente los combates más sencillos o recorrer largas distancias cuando no tienes disponible el viaje rápido.</p><p></p><p>Los gráficos también vuelven a ser excelentes. El agua resplandeciente, los entornos boscosos llenos de detalles y los modelos de los personajes lucen espectaculares, al menos en la versión para PS5 que probé. De forma predeterminada, el juego funciona a unos fluidos 60 fps y prácticamente no presenta ningún tirón, pero también puedes jugar en el modo de rendimiento, que apunta a 120 fps a cambio de sacrificar algo de fidelidad gráfica. Esto es perfecto para los combates de acción rápidos y para explorar grandes áreas abiertas. Las pantallas de carga también son increíblemente breves y sigo sorprendiéndome por lo bien que funcionan estos juegos en las plataformas modernas.</p><p></p><p>Otra cosa que me encanta de esta remasterización es su espectacular banda sonora. Hay una mezcla ecléctica de delicadas canciones acústicas, temas llenos de energía con influencias del funk y grandiosos temas de batalla contundentes que realmente te sumergen en la tierra de Liberl. Una vez más, tienes la opción de elegir entre música de fondo estándar, arreglada u original, algo que sin duda apreciarán los fans de toda la vida.</p><p></p><p>En general, Trails in the Sky 2nd Chapter es otra remasterización excepcional que mantiene sin esfuerzo el gran impulso que consiguió su predecesor. La jugabilidad es variada, profunda y adictiva; la narrativa es cautivadora y las mejoras de calidad de vida hacen que se sienta casi como un juego completamente nuevo, al mismo tiempo que conserva los aspectos más queridos del material original. Es cierto que la naturaleza melodramática del juego podría no ser del gusto de todos, pero si eres fan del género JRPG y buscas una aventura épica en la que puedas sumergirte por completo, no busques más.</p><h2 id="deberias-jugar-quot-trails-in-the-sky-2nd-chapter-quot">¿Deberías jugar "Trails in the Sky 2nd Chapter"?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (7)" alt="Anelace holds a plush bear in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><h2 id="juega-si">Juega si...</h2><div class="product"><p><strong>¿Buscas un sistema de combate profundo en el que sumergirte por completo?</strong></p><p>El combate en "Trails in the Sky 2nd Chapter" es excelente, con una combinación brillante de acción y batallas por turnos. La profundidad del sistema de combate también es impresionante; debes tener en cuenta tus Orbments, el orden de los turnos, las bonificaciones por robo y mucho más.</p></div><div class="product"><p><strong>Buscas un juego con un rendimiento óptimo</strong></p><p>Me quedé absolutamente impresionado con el rendimiento de "Trails in the Sky: 1st Chapter", y, por suerte, lo mismo ocurre con su secuela. Es visualmente impactante, se ejecuta a unos 60 fps increíblemente fluidos, e incluso cuenta con un modo de rendimiento que apunta a los 120 fps si tienes una pantalla compatible.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Nunca has jugado un juego de la serie Trails</strong></p><p>Aunque hay una opción para ponerte al día con los acontecimientos de "Trails in the Sky: 1st Chapter", te recomiendo encarecidamente que juegues ese título antes de lanzarte a este. Se trata de una secuela directa, y muchos de los elementos de la historia no tendrán mucho sentido si empiezas por aquí. El primer juego es el punto de entrada ideal, así que asegúrate de terminarlo antes de pasar a este.</p></div><div class="product"><p><strong>No te gusta mucho el melodrama al estilo anime</strong></p><p>Si no te gustan los típicos clichés del anime clásico ni los personajes exagerados, tal vez te resulte un poco difícil meterte de lleno en la historia de "Trails in the Sky 2nd Chapter". A mí, personalmente, me siguen gustando mucho muchos de los personajes, y hay que reconocer que la trama principal es muy sólida.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad">Funciones de accesibilidad</h2><p>You can adjust the subtitle language to English, German, French, or Spanish, and select either English or Japanese voice acting. There are a number of ways to customize the camera’s behavior, too, such as normal or inverted configurations, camera movement speed, and camera distance. </p><p>On top of this, there are difficulty options, including a Very Easy mode if you just want to focus on the game’s story. Unfortunately, there is no colorblind mode.</p><h2 id="como-hice-la-resena-de-trails-in-the-sky-2nd-chapter">¿Cómo hice la reseña de Trails in the Sky 2nd Chapter?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (2)" alt="Estelle and Anelace stand in front of fortress in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p><em>Pasé dos semanas jugando "Trails in the Sky 2nd Chapter"; durante ese tiempo, completé la historia principal, realicé varias misiones secundarias y dediqué muchas horas a explorar la tierra de Liberl.</em></p><p><em>En su mayor parte, jugué en mi PS5 conectada al televisor Sky Glass Gen 2 y a mi barra de sonido Marshall Heston 120. Sin embargo, de vez en cuando probaba el juego en mi reproductor remoto PlayStation Portal y conectaba los audífonos Sonos Ace Ultra para escuchar el audio del juego.</em></p><p><em>En términos más generales, llevo años reseñando software y hardware de videojuegos en TechRadar, donde trabajo como redactor sénior de reseñas. Analicé el juego anterior de esta serie, "Trails in the Sky 1st Chapter", y he cubierto una amplia gama de JRPG aquí, incluyendo "Fire Emblem: Fortune’s Weave", "Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake""y "The Adventures of Elliot: The Millennium Tales".</em></p><p><em>Analizado por primera vez en septiembre de 2026</em></p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Trails in the Sky: 2nd Chapter es otro remake exitoso que rebosa profundidad en el combate, estilo visual y excelentes mejoras en la calidad de vida. ]]>
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                                <p>Nihon Falcom está en racha en este momento, y no da señales de detenerse con *Trails in the Sky 2nd Chapter*. El remake del aclamado juego de rol japonés (JRPG) de 2006, The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, está repleto de excelentes mejoras que sin duda deleitarán tanto a los jugadores veteranos como a los recién llegados, con doblaje completo al inglés, un rediseño visual y un sistema de combate modernizado.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre nuestra reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma analizada: </strong>PS5</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Disponible en: </strong>PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Fecha de lanzamiento: </strong>17 de septiembre de 2026</p></div></div><p>Pero, ¿qué tan bueno es Trails in the Sky 2nd Chapter? ¿Deberías jugarlo? Estas son mis impresiones después de incontables horas de juego.</p><p>Me encantó la entrega anterior de este juego, que salió al mercado el año pasado y fue uno de los mejores juegos de rol lanzados en 2025. Sí, Trails in the Sky 1st Chapter fue todo un fenómeno, con una hermosa combinación de acción y combate por turnos, un rendimiento fluido y una interfaz de usuario brillantemente renovada. Le dediqué muchísimas horas a ese juego, así que me encantó descubrir que todo lo que me encantaba de 1st Chapter se había trasladado a esta secuela.</p><h2 id="una-secuela-de-primera-categoria">Una secuela de primera categoría</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (8)" alt="Estelle and Anelace prepare for battle in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Empezaré hablando de la jugabilidad, que se siente tan sólida y refinada como en el 1.º capítulo. En «Quick Battle» puedes recorrer el mundo a toda velocidad y atacar a los enemigos con «Arts» y ataques básicos. Esto es genial si quieres arrasar con los enemigos —especialmente los más débiles— sin tener que dedicar demasiado tiempo a elaborar estrategias, y se siente increíblemente rápido y con gran capacidad de respuesta. El hecho de poder cortar, tajear y golpear a tus enemigos en un santiamén hace que el juego tenga un buen ritmo, y las mazmorras más largas no se sienten tan abrumadoras.</p><p>Sin embargo, también tienes la opción de participar en Combates por Turnos para derrotar a tus oponentes, y ahí es donde entra en juego gran parte de la profundidad del juego. Debes administrar cuidadosamente tus Puntos de Creación (CP) y Puntos de Energía (EP), que te permiten usar ataques físicos y mágicos brutales, así como opciones de apoyo, al tiempo que posicionas cuidadosamente a tus unidades para gestionar la salud.</p><p>También es crucial estar atento al orden de los turnos para evitar que te noqueen antes de lanzar tus ataques, elegir cuándo robar bonificaciones a tus enemigos para curarte o infligir daño crítico, y cuándo lanzar un ataque en equipo total y letal.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2ec72woXGfnPGHpUS5brjV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (5)" caption="" alt="Orbment in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2ec72woXGfnPGHpUS5brjV-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Lo que más me gustó de este juego fue, sin duda, administrar mis Orbments: armar el conjunto ideal de cuarzos para potenciar a mis aliados, protegerme contra ataques devastadores y infligir un daño enorme a mis enemigos.</strong></p></div></div><p>Como te puedes dar cuenta, hay muchas mecánicas que debes tomar en cuenta, y las batallas de comandos tienen mucha profundidad. Pero tal vez lo más importante sea administrar bien tus Orbments.</p><p>Los Orbments unen varias gemas, conocidas como «cuarzo», que determinan las «Artes» que puedes usar en la batalla. Es fundamental seleccionar cuidadosamente tus Orbments para cada personaje, y me divertí muchísimo experimentando para crear la configuración ideal para cada jefe.</p><p>Al recorrer el mundo y enfrentar batallas y misiones opcionales, también puedes desbloquear unos Quartz realmente poderosos, lo que hace que la exploración se sienta verdaderamente gratificante.</p><p>Esto puede parecer mucho para asimilar de una sola vez, especialmente para los jugadores más nuevos. Pero no te preocupes: hay muchas opciones de dificultad entre las que elegir para adaptarte a tu nivel de desafío deseado. Hay de todo, desde «Muy fácil» hasta «Pesadilla» (una para los verdaderos sádicos). Esta vez elegí «Avanzado», que está a medio camino entre «Normal» y «Difícil», y aunque el camino se puso difícil en algunos momentos, el sistema de Orbments me dio todas las herramientas que necesitaba para proteger a mis aliados de ataques devastadores.</p><h2 id="oye-bro-donde-andas">Oye, bro, ¿dónde andas?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (1)" alt="Kurt, Estelle, and Anelace adventuring in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La continuación del primer capítulo es perfecta, tanto en cuanto a la jugabilidad como a la narrativa.</p><p>Puedes ver un resumen del primer juego si quieres refrescar la memoria (o si te lo perdiste por completo), y te recuerdan que Joshua (el hermano adoptivo de la protagonista, Estelle… ¿su amante? ¿Ambos?) ha huido. No voy a profundizar en las razones en esta reseña, pero, en esencia, Estelle decide asistir a un campamento de entrenamiento especializado para mejorar sus habilidades y localizarlo por su cuenta. Suena bastante básico, pero la historia es realmente cautivadora. Al igual que en el primer juego, hay elementos políticos más profundos que explorar, y llegas a conocer más sobre la misteriosa sociedad secreta, Ouroboros.</p><p>La narrativa se mantiene cautivadora de principio a fin, y no faltan personajes que se unen a Estelle en su viaje, ya sean rostros conocidos como el músico itinerante y romántico Olivier o el veterano Bracer y amante del alcohol, Scherazard.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (4)" alt="Anelace and Kurt stand beside each other in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La actuación de voz es excelente en todos los aspectos y le da mucha vida a este elenco colorido y carismático. Sin embargo, algunas de las partes más tranquilas de la historia y del contenido secundario solo cuentan con voz parcialmente, lo que significa que puedes encontrar a un personaje narrando sus pensamientos en voz alta mientras otros permanecen en silencio con cuadros de texto. Esto también estaba presente en *Trails in the Sky 1st Chapter* y puede crear una atmósfera un poco incómoda en algunos momentos, aunque entiendo que esto es más bien una crítica menor.</p><p>También vale la pena señalar que se trata de un auténtico JRPG inspirado en el anime, con todo el melodrama y la teatralidad que cabría esperar del género, llevados al máximo. Si bien esto genera algunos momentos emotivos más intensos y una buena dosis de humor, puede resultar un poco exagerado para algunos jugadores. Algunos personajes, como Anelace, se lanzan a monólogos bastante largos sobre la importancia de llevar moños bonitos al enfrentarse a los enemigos. Al sacerdote errante, Kevin, también le gusta decirle a Estelle lo bonita que es unas 10 veces en el lapso de cinco segundos durante la sección inicial del juego.</p><p>Aunque esto no es en absoluto algo que arruine la experiencia, sí que encontré a algunos de los personajes un poco antipáticos. Así que sí, algunos diálogos pueden parecer superfluos a veces, y también pueden prolongarse bastante. Pero hay un modo de aceleración, y nada te impide saltarte los segmentos de diálogo menos cruciales.</p><h2 id="completamente-renovado-para-la-era-moderna">Completamente renovado para la era moderna</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (6)" alt="Large Crop Muncher in the Bright household in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Además de todo lo que ya mencioné, Trails in the Sky 2nd Chapter está lleno de una gran cantidad de modernizaciones magistrales que realmente hacen que el juego funcione a la perfección.</p><p></p><p>Al igual que en la entrega anterior, la interfaz de usuario recibió una renovación considerable y resulta increíblemente intuitiva de navegar, además de lucir muy bien. Administrar objetos y habilidades es sencillo y fluido, y puedes acceder al instante a tu lista de misiones, libro de recetas y mapa. La opción para acelerar el juego también es muy bienvenida si quieres superar rápidamente los combates más sencillos o recorrer largas distancias cuando no tienes disponible el viaje rápido.</p><p></p><p>Los gráficos también vuelven a ser excelentes. El agua resplandeciente, los entornos boscosos llenos de detalles y los modelos de los personajes lucen espectaculares, al menos en la versión para PS5 que probé. De forma predeterminada, el juego funciona a unos fluidos 60 fps y prácticamente no presenta ningún tirón, pero también puedes jugar en el modo de rendimiento, que apunta a 120 fps a cambio de sacrificar algo de fidelidad gráfica. Esto es perfecto para los combates de acción rápidos y para explorar grandes áreas abiertas. Las pantallas de carga también son increíblemente breves y sigo sorprendiéndome por lo bien que funcionan estos juegos en las plataformas modernas.</p><p></p><p>Otra cosa que me encanta de esta remasterización es su espectacular banda sonora. Hay una mezcla ecléctica de delicadas canciones acústicas, temas llenos de energía con influencias del funk y grandiosos temas de batalla contundentes que realmente te sumergen en la tierra de Liberl. Una vez más, tienes la opción de elegir entre música de fondo estándar, arreglada u original, algo que sin duda apreciarán los fans de toda la vida.</p><p></p><p>En general, Trails in the Sky 2nd Chapter es otra remasterización excepcional que mantiene sin esfuerzo el gran impulso que consiguió su predecesor. La jugabilidad es variada, profunda y adictiva; la narrativa es cautivadora y las mejoras de calidad de vida hacen que se sienta casi como un juego completamente nuevo, al mismo tiempo que conserva los aspectos más queridos del material original. Es cierto que la naturaleza melodramática del juego podría no ser del gusto de todos, pero si eres fan del género JRPG y buscas una aventura épica en la que puedas sumergirte por completo, no busques más.</p><h2 id="deberias-jugar-quot-trails-in-the-sky-2nd-chapter-quot">¿Deberías jugar "Trails in the Sky 2nd Chapter"?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (7)" alt="Anelace holds a plush bear in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><h2 id="juega-si">Juega si...</h2><div class="product"><p><strong>¿Buscas un sistema de combate profundo en el que sumergirte por completo?</strong></p><p>El combate en "Trails in the Sky 2nd Chapter" es excelente, con una combinación brillante de acción y batallas por turnos. La profundidad del sistema de combate también es impresionante; debes tener en cuenta tus Orbments, el orden de los turnos, las bonificaciones por robo y mucho más.</p></div><div class="product"><p><strong>Buscas un juego con un rendimiento óptimo</strong></p><p>Me quedé absolutamente impresionado con el rendimiento de "Trails in the Sky: 1st Chapter", y, por suerte, lo mismo ocurre con su secuela. Es visualmente impactante, se ejecuta a unos 60 fps increíblemente fluidos, e incluso cuenta con un modo de rendimiento que apunta a los 120 fps si tienes una pantalla compatible.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Nunca has jugado un juego de la serie Trails</strong></p><p>Aunque hay una opción para ponerte al día con los acontecimientos de "Trails in the Sky: 1st Chapter", te recomiendo encarecidamente que juegues ese título antes de lanzarte a este. Se trata de una secuela directa, y muchos de los elementos de la historia no tendrán mucho sentido si empiezas por aquí. El primer juego es el punto de entrada ideal, así que asegúrate de terminarlo antes de pasar a este.</p></div><div class="product"><p><strong>No te gusta mucho el melodrama al estilo anime</strong></p><p>Si no te gustan los típicos clichés del anime clásico ni los personajes exagerados, tal vez te resulte un poco difícil meterte de lleno en la historia de "Trails in the Sky 2nd Chapter". A mí, personalmente, me siguen gustando mucho muchos de los personajes, y hay que reconocer que la trama principal es muy sólida.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad">Funciones de accesibilidad</h2><p>You can adjust the subtitle language to English, German, French, or Spanish, and select either English or Japanese voice acting. There are a number of ways to customize the camera’s behavior, too, such as normal or inverted configurations, camera movement speed, and camera distance. </p><p>On top of this, there are difficulty options, including a Very Easy mode if you just want to focus on the game’s story. Unfortunately, there is no colorblind mode.</p><h2 id="como-hice-la-resena-de-trails-in-the-sky-2nd-chapter">¿Cómo hice la reseña de Trails in the Sky 2nd Chapter?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (2)" alt="Estelle and Anelace stand in front of fortress in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p><em>Pasé dos semanas jugando "Trails in the Sky 2nd Chapter"; durante ese tiempo, completé la historia principal, realicé varias misiones secundarias y dediqué muchas horas a explorar la tierra de Liberl.</em></p><p><em>En su mayor parte, jugué en mi PS5 conectada al televisor Sky Glass Gen 2 y a mi barra de sonido Marshall Heston 120. Sin embargo, de vez en cuando probaba el juego en mi reproductor remoto PlayStation Portal y conectaba los audífonos Sonos Ace Ultra para escuchar el audio del juego.</em></p><p><em>En términos más generales, llevo años reseñando software y hardware de videojuegos en TechRadar, donde trabajo como redactor sénior de reseñas. Analicé el juego anterior de esta serie, "Trails in the Sky 1st Chapter", y he cubierto una amplia gama de JRPG aquí, incluyendo "Fire Emblem: Fortune’s Weave", "Dragon Quest I &amp; II HD-2D Remake""y "The Adventures of Elliot: The Millennium Tales".</em></p><p><em>Analizado por primera vez en septiembre de 2026</em></p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics explica que los 15 Operadores tienen equipamientos “únicos” para evitar que se “solaparan”, pero aún había espacio para los “favoritos de la comunidad” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que fue "crucial" que el equipo de desarrollo creara una lista única de operadores.</strong></li><li><strong>Cada uno de los 15 operadores cuenta con dispositivos, estilos de juego y sistemas de progresión únicos para evitar "solapamientos".</strong></li><li><strong>Afirma que habría sido "imposible" no incluir a los favoritos de los fans, como Ash y Sledge.</strong></li></ul><p>El director del juego Rainbow Six Tactics, Martial Potron, explicó que para Ubisoft era importante diseñar a los Operators del juego con equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar que se superpusieran entre sí.</p><p>"Mi equipo realmente quería que los Operators se sintieran únicos y que cumplieran funciones específicas", dijo Potron a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Fue parte del proceso creativo asegurarnos de que cada Operator tuviera una función única dentro de la experiencia, así que realmente nos aseguramos de que todos fueran diferentes: gadgets únicos, estilos de juego únicos y progresión única. De hecho, para nosotros era crucial que no hubiera demasiada superposición con otros Operators".</p><p>El próximo spin-off de estrategia por turnos contará con un total de 15 Operators, de los cuales Ash, Sledge, Glaz, Montagne, Doc y Nokk han sido confirmados hasta ahora, y no podrás jugar repetidamente con ellos debido a los nuevos sistemas de juego. Aunque esto está lejos de ser todo el roster que los fans conocen de la serie principal, Potron explicó que también era importante incluir a los "favoritos de la comunidad".</p><p>"Realmente incluimos a los Operators que era imposible no tener, como Sledge y Ash", dijo el director del juego, quien añadió que hay algunos cuya ausencia le decepciona personalmente.</p><p>"Me encanta Tachanka. No tenemos a Tachanka; tampoco tenemos a Lion", dijo Potron. "Tuvimos que tomar decisiones [difíciles]. Es parte de mi trabajo tomar decisiones [difíciles]".</p><p>En cuanto a la posibilidad de añadir más Operators en el futuro, Potron dijo que actualmente no hay planes para hacerlo: "Para el lanzamiento, no es algo en lo que estemos trabajando. Estamos muy cerca de lanzar una experiencia fantástica para un jugador, así que estamos enfocados en la fecha de lanzamiento, en entregar algo increíble, y ya veremos qué ocurre en el futuro".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-explica-que-los-15-operadores-tienen-equipamientos-unicos-para-evitar-que-se-solaparan-pero-aun-habia-espacio-para-los-favoritos-de-la-comunidad</link>
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                            <![CDATA[ Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha señalado que era importante que los operadores del juego tuvieran equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar solapamientos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que fue "crucial" que el equipo de desarrollo creara una lista única de operadores.</strong></li><li><strong>Cada uno de los 15 operadores cuenta con dispositivos, estilos de juego y sistemas de progresión únicos para evitar "solapamientos".</strong></li><li><strong>Afirma que habría sido "imposible" no incluir a los favoritos de los fans, como Ash y Sledge.</strong></li></ul><p>El director del juego Rainbow Six Tactics, Martial Potron, explicó que para Ubisoft era importante diseñar a los Operators del juego con equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar que se superpusieran entre sí.</p><p>"Mi equipo realmente quería que los Operators se sintieran únicos y que cumplieran funciones específicas", dijo Potron a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Fue parte del proceso creativo asegurarnos de que cada Operator tuviera una función única dentro de la experiencia, así que realmente nos aseguramos de que todos fueran diferentes: gadgets únicos, estilos de juego únicos y progresión única. De hecho, para nosotros era crucial que no hubiera demasiada superposición con otros Operators".</p><p>El próximo spin-off de estrategia por turnos contará con un total de 15 Operators, de los cuales Ash, Sledge, Glaz, Montagne, Doc y Nokk han sido confirmados hasta ahora, y no podrás jugar repetidamente con ellos debido a los nuevos sistemas de juego. Aunque esto está lejos de ser todo el roster que los fans conocen de la serie principal, Potron explicó que también era importante incluir a los "favoritos de la comunidad".</p><p>"Realmente incluimos a los Operators que era imposible no tener, como Sledge y Ash", dijo el director del juego, quien añadió que hay algunos cuya ausencia le decepciona personalmente.</p><p>"Me encanta Tachanka. No tenemos a Tachanka; tampoco tenemos a Lion", dijo Potron. "Tuvimos que tomar decisiones [difíciles]. Es parte de mi trabajo tomar decisiones [difíciles]".</p><p>En cuanto a la posibilidad de añadir más Operators en el futuro, Potron dijo que actualmente no hay planes para hacerlo: "Para el lanzamiento, no es algo en lo que estemos trabajando. Estamos muy cerca de lanzar una experiencia fantástica para un jugador, así que estamos enfocados en la fecha de lanzamiento, en entregar algo increíble, y ya veremos qué ocurre en el futuro".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
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                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, afirma que se están desarrollando "un par de proyectos muy emocionantes" de The Last of Us</strong></li><li><strong>Dice que los juegos ampliarán el canon de The Last of Us más allá de los dos primeros títulos</strong></li><li><strong>Druckmann agrega que el trabajo en Intergalactic: The Heretic Prophet sigue adelante, y que el estudio hará una «revelación completa» en 2027</strong></li></ul><p>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, confirmó que el estudio está trabajando en más juegos para expandir el mundo de The Last of Us.</p><p></p><p>Para cerrar la celebración de The Last of Us Day de este año, Druckmann compartió nueva información sobre los proyectos actuales del estudio, incluido Intergalactic: The Heretic Prophet, así como sobre lo que sigue para The Last of Us.</p><p>En una <a href="https://www.naughtydog.com/blog/neil-druckmann-closes-the-last-of-us-day?utm_source=ig&amp;utm_medium=social&amp;utm_content=link_in_bio">publicación de blog</a>, el director de The Last of Us Part 2 reveló que dos nuevos proyectos de The Last of Us se encuentran en las primeras etapas de desarrollo, y señaló que Naughty Dog espera «expandir el canon» de los dos primeros juegos.</p><p>«Desde <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SC3C7GMMfDU">Grounded </a>II, hemos hablado sobre la posibilidad de contar más historias dentro del mundo de The Last of Us», dijo Druckmann. «Tenemos un par de proyectos nuevos muy emocionantes en etapas muy tempranas, así que no podemos decir mucho sobre ellos por ahora. Lo que sí puedo decirte es que ambos proyectos expandirán el canon de The Last of Us más allá de Part 1 y Part 2.</p><p>»El mundo de The Last of Us significa muchísimo para nosotros, y no regresaríamos a él a menos que tuviéramos algo significativo que decir. Creemos que vale la pena contar estas historias».</p><p>En cuanto a Intergalactic, que fue presentado hace casi dos años, Druckmann dijo que el equipo de desarrollo está «completamente concentrado en lo que se perfila para ser el juego más ambicioso de Naughty Dog hasta ahora».</p><p>«Hay una energía increíble en el estudio mientras todas las piezas comienzan a encajar, y estamos emocionados por finalmente presentar Intergalactic en todo su esplendor. Pero... necesitamos cocinarlo un poquito más», dijo.</p><p>Druckmann señaló que el equipo permanecerá en silencio durante el resto de 2026, pero que en 2027 «revelará por completo» el juego y ofrecerá a los fans «un vistazo como se debe».</p><p>«Sabemos que ha pasado mucho tiempo desde que hemos tenido mucho que compartir con ustedes. No damos por sentando su apoyo continuo», añadió. «Estamos trabajando muchísimo para crear algo que esté a la altura de su paciencia. Hasta entonces... ¡Resistan y sobrevivan!»</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, ha confirmado que el estudio está trabajando en más juegos para ampliar el universo de The Last of Us. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, afirma que se están desarrollando "un par de proyectos muy emocionantes" de The Last of Us</strong></li><li><strong>Dice que los juegos ampliarán el canon de The Last of Us más allá de los dos primeros títulos</strong></li><li><strong>Druckmann agrega que el trabajo en Intergalactic: The Heretic Prophet sigue adelante, y que el estudio hará una «revelación completa» en 2027</strong></li></ul><p>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, confirmó que el estudio está trabajando en más juegos para expandir el mundo de The Last of Us.</p><p></p><p>Para cerrar la celebración de The Last of Us Day de este año, Druckmann compartió nueva información sobre los proyectos actuales del estudio, incluido Intergalactic: The Heretic Prophet, así como sobre lo que sigue para The Last of Us.</p><p>En una <a href="https://www.naughtydog.com/blog/neil-druckmann-closes-the-last-of-us-day?utm_source=ig&amp;utm_medium=social&amp;utm_content=link_in_bio">publicación de blog</a>, el director de The Last of Us Part 2 reveló que dos nuevos proyectos de The Last of Us se encuentran en las primeras etapas de desarrollo, y señaló que Naughty Dog espera «expandir el canon» de los dos primeros juegos.</p><p>«Desde <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SC3C7GMMfDU">Grounded </a>II, hemos hablado sobre la posibilidad de contar más historias dentro del mundo de The Last of Us», dijo Druckmann. «Tenemos un par de proyectos nuevos muy emocionantes en etapas muy tempranas, así que no podemos decir mucho sobre ellos por ahora. Lo que sí puedo decirte es que ambos proyectos expandirán el canon de The Last of Us más allá de Part 1 y Part 2.</p><p>»El mundo de The Last of Us significa muchísimo para nosotros, y no regresaríamos a él a menos que tuviéramos algo significativo que decir. Creemos que vale la pena contar estas historias».</p><p>En cuanto a Intergalactic, que fue presentado hace casi dos años, Druckmann dijo que el equipo de desarrollo está «completamente concentrado en lo que se perfila para ser el juego más ambicioso de Naughty Dog hasta ahora».</p><p>«Hay una energía increíble en el estudio mientras todas las piezas comienzan a encajar, y estamos emocionados por finalmente presentar Intergalactic en todo su esplendor. Pero... necesitamos cocinarlo un poquito más», dijo.</p><p>Druckmann señaló que el equipo permanecerá en silencio durante el resto de 2026, pero que en 2027 «revelará por completo» el juego y ofrecerá a los fans «un vistazo como se debe».</p><p>«Sabemos que ha pasado mucho tiempo desde que hemos tenido mucho que compartir con ustedes. No damos por sentando su apoyo continuo», añadió. «Estamos trabajando muchísimo para crear algo que esté a la altura de su paciencia. Hasta entonces... ¡Resistan y sobrevivan!»</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Los días en que Discord consumía tantos recursos del sistema podrían haber llegado a su fin, gracias al nuevo "Modo de juego" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Discord está trabajando en una nueva función llamada "Modo de juego" para reducir el uso de la CPU y la GPU mientras se juega</strong></li><li><strong>La nueva función parece ser una activación automática de la función "Movimiento reducido" en la aplicación de escritorio cuando se está ejecutando un juego</strong></li><li><strong>Aún no está claro si se realizarán mejoras en el consumo de recursos durante el uso compartido de pantalla</strong></li></ul><p>Discord es conocido por su elevado consumo de RAM, CPU y GPU durante los juegos, y por fin se están abordando algunos de esos aspectos.</p><p>Según informa <a href="https://videocardz.com/newz/discord-is-working-on-a-game-mode-that-reduces-cpu-and-gpu-usage-while-gaming">VideoCardz</a>, Discord está trabajando en el «Modo de juego», una nueva función para el cliente de Discord que libera recursos de la CPU y la GPU mientras se ejecuta un juego, desactivando efectos y animaciones para lograr una experiencia de juego más fluida.</p><p>Discord ya ofrece opciones para reducir el uso de recursos del sistema, en particular "Reduced Motion", que disminuye la intensidad de las animaciones y los efectos al pasar el cursor al navegar por el cliente. Los usuarios también pueden desactivar la aceleración de hardware, lo que impide que la aplicación utilice la GPU para mejorar su propio rendimiento; al desactivarla, deberían desaparecer "fallas visuales como caídas de fotogramas en los juegos o problemas de rendimiento".</p><p>El "Modo de juego" se parece mucho a "Movimiento reducido"; <a href="https://x.com/DiscordPreviews/status/2103644873543069911">DiscordPreviews </a>(en X) describe cómo reduce automáticamente las animaciones y los efectos una vez que se detecta un juego. Teniendo esto en cuenta, es posible que el «Modo de juego» no sea la mejor solución para resolver los problemas de recursos del sistema de Discord, especialmente porque no se menciona la reducción del uso de la memoria RAM.</p><p>También vale la pena señalar que Discord es una aplicación basada en Electron (un marco de trabajo para aplicaciones de escritorio que utiliza tecnología web), lo que significa que la aplicación web de Discord se ejecuta esencialmente en un motor de navegador integrado conocido como Chromium -el mismo motor en el que se basa Google Chrome, otra aplicación que consume muchos recursos del sistema-.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2103644873543069911"><p lang="en" dir="ltr">Discord is working on Game Mode. Once activated, Discord's client will automatically reduce animations and disable effects when it detects a game being played, freeing up CPU and GPU resources that might help your game run smoother. pic.twitter.com/Ul9v9qQqnx<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2103644873543069911">September 26, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><h2 id="y-que-hay-de-compartir-la-pantalla">¿Y qué hay de compartir la pantalla?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:5000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="Qbby4dAqk9puJfzptL2i7k" name="GettyImages-2197064915" alt="A phone showing the Discord app and logo" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Qbby4dAqk9puJfzptL2i7k-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="5000" height="2813" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Getty Images)</span></figcaption></figure><p>No está claro si el Modo de juego aportará algo nuevo, más allá de servir como un activador automático de la función «Movimiento reducido» mientras se juega. En ese caso, a Discord aún le queda un largo camino por recorrer para garantizar que la aplicación de escritorio no siga convirtiéndose en un problema de recursos del sistema para los jugadores.</p><p>Al menos, el hecho de que los desarrolladores de Discord estén abordando estos problemas es un gran comienzo, pero aún queda por ver si el Modo Juego también ayudará a mantener el uso de la CPU y la GPU lo más bajo posible durante el uso compartido de pantalla.</p><p>Como era de esperarse, esta última función consume grandes cantidades de recursos del sistema, especialmente al transmitir en resoluciones más altas, pero es más razonable en comparación con un simple chat de voz o con tener la aplicación abierta en segundo plano y que siga acaparando memoria.</p><p>Aun así, la tasa de fotogramas en el juego puede verse afectada al usar el uso compartido de pantalla, incluso si la resolución es inferior a 1080p, y esto es mucho más problemático en sistemas de gama baja con menos RAM. Soluciones como una tarjeta de captura en un sistema independiente (o específicamente en una computadora portátil) pueden ayudar a resolver por completo los problemas de rendimiento del juego, pero no es precisamente una opción asequible.</p><p>Si Discord pudiera optimizar la aplicación de escritorio o alejarse de su naturaleza basada en Electron, podría contribuir en gran medida a eliminar todos los principales puntos débiles.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Por fin, Discord trabaja en un “Modo Juego” para reducir el consumo de CPU y GPU mientras juegas, pero parece que todavía queda mucho trabajo por hacer ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Discord está trabajando en una nueva función llamada "Modo de juego" para reducir el uso de la CPU y la GPU mientras se juega</strong></li><li><strong>La nueva función parece ser una activación automática de la función "Movimiento reducido" en la aplicación de escritorio cuando se está ejecutando un juego</strong></li><li><strong>Aún no está claro si se realizarán mejoras en el consumo de recursos durante el uso compartido de pantalla</strong></li></ul><p>Discord es conocido por su elevado consumo de RAM, CPU y GPU durante los juegos, y por fin se están abordando algunos de esos aspectos.</p><p>Según informa <a href="https://videocardz.com/newz/discord-is-working-on-a-game-mode-that-reduces-cpu-and-gpu-usage-while-gaming">VideoCardz</a>, Discord está trabajando en el «Modo de juego», una nueva función para el cliente de Discord que libera recursos de la CPU y la GPU mientras se ejecuta un juego, desactivando efectos y animaciones para lograr una experiencia de juego más fluida.</p><p>Discord ya ofrece opciones para reducir el uso de recursos del sistema, en particular "Reduced Motion", que disminuye la intensidad de las animaciones y los efectos al pasar el cursor al navegar por el cliente. Los usuarios también pueden desactivar la aceleración de hardware, lo que impide que la aplicación utilice la GPU para mejorar su propio rendimiento; al desactivarla, deberían desaparecer "fallas visuales como caídas de fotogramas en los juegos o problemas de rendimiento".</p><p>El "Modo de juego" se parece mucho a "Movimiento reducido"; <a href="https://x.com/DiscordPreviews/status/2103644873543069911">DiscordPreviews </a>(en X) describe cómo reduce automáticamente las animaciones y los efectos una vez que se detecta un juego. Teniendo esto en cuenta, es posible que el «Modo de juego» no sea la mejor solución para resolver los problemas de recursos del sistema de Discord, especialmente porque no se menciona la reducción del uso de la memoria RAM.</p><p>También vale la pena señalar que Discord es una aplicación basada en Electron (un marco de trabajo para aplicaciones de escritorio que utiliza tecnología web), lo que significa que la aplicación web de Discord se ejecuta esencialmente en un motor de navegador integrado conocido como Chromium -el mismo motor en el que se basa Google Chrome, otra aplicación que consume muchos recursos del sistema-.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2103644873543069911"><p lang="en" dir="ltr">Discord is working on Game Mode. Once activated, Discord's client will automatically reduce animations and disable effects when it detects a game being played, freeing up CPU and GPU resources that might help your game run smoother. pic.twitter.com/Ul9v9qQqnx<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2103644873543069911">September 26, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><h2 id="y-que-hay-de-compartir-la-pantalla">¿Y qué hay de compartir la pantalla?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:5000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="Qbby4dAqk9puJfzptL2i7k" name="GettyImages-2197064915" alt="A phone showing the Discord app and logo" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Qbby4dAqk9puJfzptL2i7k-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="5000" height="2813" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Getty Images)</span></figcaption></figure><p>No está claro si el Modo de juego aportará algo nuevo, más allá de servir como un activador automático de la función «Movimiento reducido» mientras se juega. En ese caso, a Discord aún le queda un largo camino por recorrer para garantizar que la aplicación de escritorio no siga convirtiéndose en un problema de recursos del sistema para los jugadores.</p><p>Al menos, el hecho de que los desarrolladores de Discord estén abordando estos problemas es un gran comienzo, pero aún queda por ver si el Modo Juego también ayudará a mantener el uso de la CPU y la GPU lo más bajo posible durante el uso compartido de pantalla.</p><p>Como era de esperarse, esta última función consume grandes cantidades de recursos del sistema, especialmente al transmitir en resoluciones más altas, pero es más razonable en comparación con un simple chat de voz o con tener la aplicación abierta en segundo plano y que siga acaparando memoria.</p><p>Aun así, la tasa de fotogramas en el juego puede verse afectada al usar el uso compartido de pantalla, incluso si la resolución es inferior a 1080p, y esto es mucho más problemático en sistemas de gama baja con menos RAM. Soluciones como una tarjeta de captura en un sistema independiente (o específicamente en una computadora portátil) pueden ayudar a resolver por completo los problemas de rendimiento del juego, pero no es precisamente una opción asequible.</p><p>Si Discord pudiera optimizar la aplicación de escritorio o alejarse de su naturaleza basada en Electron, podría contribuir en gran medida a eliminar todos los principales puntos débiles.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Un legendario micrófono para streaming regresa después de 17 años: el Yeti 2 cuenta con nuevas funciones impulsadas por IA y una pantalla integrada ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Logitech G acaba de lanzar un nuevo micrófono para videojuegos y transmisiones en vivo</strong></li><li><strong>El Yeti 2 es el sucesor del legendario Blue Yeti</strong></li><li><strong>Cuenta con una gran cantidad de nuevas funciones y una pantalla a color</strong></li></ul><p>Logitech G acaba de lanzar el Yeti 2, un nuevo micrófono para streaming diseñado para ser una solución integral para los creadores de contenido.</p><p>El primer Yeti salió al mercado en 2009 y rápidamente se convirtió en una especie de leyenda en el mundo del streaming. Era relativamente accesible y ofrecía un buen rendimiento «plug-and-play» para la época, lo que lo convirtió en uno de los micrófonos para streaming más fáciles de usar y de mejor calidad para muchos que se iniciaban en la creación de contenido.</p><p>Fabricado originalmente por Blue Microphones, la marca fue adquirida por Logitech en 2023 y se integró gradualmente en el portafolio de Logitech G. A pesar de ello, ese modelo anterior sigue fabricándose y continúa siendo una opción popular.</p><p>El Yeti 2 busca tomar todo lo que a la gente le encantaba de su predecesor y renovarlo con tecnología moderna y una gran cantidad de nuevas características.</p><p>Mantiene la misma forma icónica de pastilla y la estética general, y ahora cuenta con un conjunto rediseñado de tres cápsulas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="AezzJLbBXphbjHgNs8Zfsi" name="yeti-2-microphone-black-lifestyle-gallery-3" alt="The new Logitech G Yeti 2 microphone." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/AezzJLbBXphbjHgNs8Zfsi-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>También cuenta con una nueva pantalla de 1.3 pulgadas, que se puede usar para monitorear ajustes clave como la ganancia o el patrón de captación. Además, se puede configurar para que muestre una linda mascota animada cuya expresión cambia cuando hablas demasiado fuerte o demasiado bajo.</p><p>La opción predeterminada es, naturalmente, un simpático yeti en estilo pixel art, pero hay muchos otros personajes preestablecidos para elegir, e incluso la opción de subir imágenes para crear el tuyo propio.</p><p>SM, gerente sénior de mercadotecnia global de productos, me comenta que hacer que el Yeti 2 fuera fácil de usar fue una prioridad clave para Logitech G, algo que se nota claramente en su conjunto de funciones. Incluye un filtro de ruido ajustable impulsado por IA para eliminar los sonidos de fondo,</p><p>que se ejecuta localmente en el micrófono, sin necesidad de ningún software de computadora.</p><p>Ahora también hay un sensor de proximidad integrado en el micrófono (que, como SM se empeña en destacar, no es lo mismo que una cámara) para rastrear la posición de tu rostro y la distancia al micrófono. Esto adapta todo, desde el patrón de captación hasta la ecualización y la ganancia, automáticamente y en tiempo real; en teoría, esto hace que siempre suenes lo mejor posible con un mínimo de ajustes.</p><p>Todo esto tiene un precio de solo $159.99 / £139.99 / AU$249.95, lo que lo hace considerablemente más económico que alternativas de gama alta como el SteelSeries Alias o el Shure MV7+.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/audio/un-legendario-microfono-para-streaming-regresa-despues-de-17-anos-el-yeti-2-cuenta-con-nuevas-funciones-impulsadas-por-ia-y-una-pantalla-integrada</link>
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                            <![CDATA[ El Logitech G Yeti 2 es el nuevo sucesor de un icónico micrófono para streaming. ]]>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Audio]]></category>
                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Logitech G acaba de lanzar un nuevo micrófono para videojuegos y transmisiones en vivo</strong></li><li><strong>El Yeti 2 es el sucesor del legendario Blue Yeti</strong></li><li><strong>Cuenta con una gran cantidad de nuevas funciones y una pantalla a color</strong></li></ul><p>Logitech G acaba de lanzar el Yeti 2, un nuevo micrófono para streaming diseñado para ser una solución integral para los creadores de contenido.</p><p>El primer Yeti salió al mercado en 2009 y rápidamente se convirtió en una especie de leyenda en el mundo del streaming. Era relativamente accesible y ofrecía un buen rendimiento «plug-and-play» para la época, lo que lo convirtió en uno de los micrófonos para streaming más fáciles de usar y de mejor calidad para muchos que se iniciaban en la creación de contenido.</p><p>Fabricado originalmente por Blue Microphones, la marca fue adquirida por Logitech en 2023 y se integró gradualmente en el portafolio de Logitech G. A pesar de ello, ese modelo anterior sigue fabricándose y continúa siendo una opción popular.</p><p>El Yeti 2 busca tomar todo lo que a la gente le encantaba de su predecesor y renovarlo con tecnología moderna y una gran cantidad de nuevas características.</p><p>Mantiene la misma forma icónica de pastilla y la estética general, y ahora cuenta con un conjunto rediseñado de tres cápsulas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="AezzJLbBXphbjHgNs8Zfsi" name="yeti-2-microphone-black-lifestyle-gallery-3" alt="The new Logitech G Yeti 2 microphone." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/AezzJLbBXphbjHgNs8Zfsi-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>También cuenta con una nueva pantalla de 1.3 pulgadas, que se puede usar para monitorear ajustes clave como la ganancia o el patrón de captación. Además, se puede configurar para que muestre una linda mascota animada cuya expresión cambia cuando hablas demasiado fuerte o demasiado bajo.</p><p>La opción predeterminada es, naturalmente, un simpático yeti en estilo pixel art, pero hay muchos otros personajes preestablecidos para elegir, e incluso la opción de subir imágenes para crear el tuyo propio.</p><p>SM, gerente sénior de mercadotecnia global de productos, me comenta que hacer que el Yeti 2 fuera fácil de usar fue una prioridad clave para Logitech G, algo que se nota claramente en su conjunto de funciones. Incluye un filtro de ruido ajustable impulsado por IA para eliminar los sonidos de fondo,</p><p>que se ejecuta localmente en el micrófono, sin necesidad de ningún software de computadora.</p><p>Ahora también hay un sensor de proximidad integrado en el micrófono (que, como SM se empeña en destacar, no es lo mismo que una cámara) para rastrear la posición de tu rostro y la distancia al micrófono. Esto adapta todo, desde el patrón de captación hasta la ecualización y la ganancia, automáticamente y en tiempo real; en teoría, esto hace que siempre suenes lo mejor posible con un mínimo de ajustes.</p><p>Todo esto tiene un precio de solo $159.99 / £139.99 / AU$249.95, lo que lo hace considerablemente más económico que alternativas de gama alta como el SteelSeries Alias o el Shure MV7+.</p>
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                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>La semana pasada viajé a Varsovia para asistir al Logitech G Play 2026. El evento insignia anual de esta marca de videojuegos contó con una gran cantidad de lanzamientos de nuevos productos, entre los que destacaron el teclado Pro X2 Rapid y el mouse Pro X3 Superstrike, que acapararon los titulares en el ámbito de los periféricos para videojuegos de PC.</p><p>Los probé en el evento antes de su lanzamiento oficial, y son excelentes dispositivos, pero están dirigidos directamente a un público muy específico: los profesionales de los esports y los jugadores que aspiran a competir. Con especificaciones de primera línea, también son bastante caros: 229,99 dólares / 209,99 libras esterlinas / 399,95 dólares australianos y 199,99 dólares / 169,99 libras esterlinas / 299,95 dólares australianos, respectivamente.</p><p>Naturalmente, supuse que un equipo de tan alta gama sería lo más destacado de la feria para mí, pero en realidad fue algo que se encontraba justo en el extremo opuesto del espectro de precios lo que más me impresionó.</p><h2 id="mas-por-menos">Más por menos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="CYxBmyfdDkKQEr2AS3BJm7" name="g316-x-75-gaming-keyboard-lifestyle-black-gallery-2" alt="The Logitech G316 X 75 keyboard." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CYxBmyfdDkKQEr2AS3BJm7-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El teclado está disponible tanto en blanco como en negro. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>El Logitech G316 X 75 es la última incorporación a la serie G3 de la marca, orientada a presupuestos más ajustados.</p><p>Es una versión más pequeña del G316 X 98, lanzado a principios de este año. La verdad es que no le presté mucha atención al lanzamiento original: era un teclado de tamaño completo, y siempre he preferido diseños más compactos para tener más espacio en mi escritorio.</p><p>Al ser un modelo de 75 % del tamaño estándar, el G316 X 75 prescinde del inútil teclado numérico (en serio, ¿cuándo fue la última vez que usaste el tuyo?) y de un par de teclas poco utilizadas, como Inicio y Fin, para ofrecerte aproximadamente 2.4 pulgadas / 6 cm en el lado derecho —perfecto para colocar tu tapete de ratón si, como yo, tienes poco espacio en el escritorio.</p><p>Sin embargo, no fue solo el tamaño lo que me llamó la atención del G316 X 75 en la exposición. Es un teclado de aspecto muy llamativo, con retroiluminación RGB completa y una gran tira de LED con zonas que puedes personalizar en el software compatible Logitech G Hub. También cuenta con una pequeña pantalla LED en la esquina superior derecha que, junto con un botón y un dial, sirve para activar el modo de juego (bloqueando la tecla de Windows), ajustar el volumen de la música o modificar configuraciones de las teclas, como el brillo del RGB.</p><p>Me pareció un pequeño detalle práctico durante mi prueba práctica, con algunos toques divertidos como una carita sonriente que baila y aparece si dejas el teclado inactivo. Me pregunté si se podría mostrar tu propio ícono o emoji personalizado en la pantalla; sin embargo, lamentablemente, un representante me dijo que eso no era posible por el momento. Quizás una oportunidad perdida para una personalización aún mayor.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="ve2dp4nJQgar6qbKwoQ5n7" name="g316x-keyboard-white-gallery2" alt="The Logitech G316 X 75 keyboard." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ve2dp4nJQgar6qbKwoQ5n7-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El tamaño reducido al 75% deja mucho espacio para tu mouse. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>Los materiales también eran buenos para el precio. Todo el teclado es de plástico, pero se siente pesado y con un acabado de alta calidad, sin flexión perceptible al escribir. Las teclas son de PBT de doble inyección, con leyendas translúcidas, por lo que también deberían durar mucho tiempo. Si algo falla, tanto las teclas como los interruptores son intercambiables en caliente para facilitar las reparaciones.</p><p>En cuanto a los interruptores, son táctiles desarrollados por Logitech que se sienten un poco diferentes a las alternativas de marcas como Cherry o Akko. Requieren un poco más de fuerza para presionarlos y realmente no tienen ese punto de resistencia notable a mitad de la pulsación característico de los interruptores táctiles. Es inusual, pero no necesariamente algo malo. Tampoco son muy ruidosos, son muy suaves y siguen siendo bastante satisfactorios al presionarlos.</p><p>Obviamente, este es un teclado orientado más a los juegos casuales que a cualquier otra cosa y es solo con cable, aunque eso no significa que no cuente con algunas especificaciones decentes. La más destacada es la frecuencia de actualización de 8 kHz, que debería garantizar que no te veas limitado por retrasos en las entradas si te aventuras en títulos más competitivos como Counter-Strike 2.</p><p>Todo esto tiene un precio de solo 89,99 £ / 99,99 $ / 169,95 AU$. He probado teclados que cuestan muchísimo más y ofrecen una relación calidad-precio mucho peor, así que creo que el Logitech G316 X 75 se convertirá en la opción preferida para los gamers que buscan un buen precio.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/keyboards/logitech-me-metio-en-una-sala-llena-de-teclados-para-videojuegos-que-cuestan-cientos-de-dolares-pero-esta-nueva-alternativa-economica-me-impresiono-mas</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El nuevo Logitech G316 X 75 ofrece una gran variedad de funciones a un precio sorprendentemente accesible. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Peripherals & Accessories]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                            <![CDATA[
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                                <p>La semana pasada viajé a Varsovia para asistir al Logitech G Play 2026. El evento insignia anual de esta marca de videojuegos contó con una gran cantidad de lanzamientos de nuevos productos, entre los que destacaron el teclado Pro X2 Rapid y el mouse Pro X3 Superstrike, que acapararon los titulares en el ámbito de los periféricos para videojuegos de PC.</p><p>Los probé en el evento antes de su lanzamiento oficial, y son excelentes dispositivos, pero están dirigidos directamente a un público muy específico: los profesionales de los esports y los jugadores que aspiran a competir. Con especificaciones de primera línea, también son bastante caros: 229,99 dólares / 209,99 libras esterlinas / 399,95 dólares australianos y 199,99 dólares / 169,99 libras esterlinas / 299,95 dólares australianos, respectivamente.</p><p>Naturalmente, supuse que un equipo de tan alta gama sería lo más destacado de la feria para mí, pero en realidad fue algo que se encontraba justo en el extremo opuesto del espectro de precios lo que más me impresionó.</p><h2 id="mas-por-menos">Más por menos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="CYxBmyfdDkKQEr2AS3BJm7" name="g316-x-75-gaming-keyboard-lifestyle-black-gallery-2" alt="The Logitech G316 X 75 keyboard." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CYxBmyfdDkKQEr2AS3BJm7-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El teclado está disponible tanto en blanco como en negro. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>El Logitech G316 X 75 es la última incorporación a la serie G3 de la marca, orientada a presupuestos más ajustados.</p><p>Es una versión más pequeña del G316 X 98, lanzado a principios de este año. La verdad es que no le presté mucha atención al lanzamiento original: era un teclado de tamaño completo, y siempre he preferido diseños más compactos para tener más espacio en mi escritorio.</p><p>Al ser un modelo de 75 % del tamaño estándar, el G316 X 75 prescinde del inútil teclado numérico (en serio, ¿cuándo fue la última vez que usaste el tuyo?) y de un par de teclas poco utilizadas, como Inicio y Fin, para ofrecerte aproximadamente 2.4 pulgadas / 6 cm en el lado derecho —perfecto para colocar tu tapete de ratón si, como yo, tienes poco espacio en el escritorio.</p><p>Sin embargo, no fue solo el tamaño lo que me llamó la atención del G316 X 75 en la exposición. Es un teclado de aspecto muy llamativo, con retroiluminación RGB completa y una gran tira de LED con zonas que puedes personalizar en el software compatible Logitech G Hub. También cuenta con una pequeña pantalla LED en la esquina superior derecha que, junto con un botón y un dial, sirve para activar el modo de juego (bloqueando la tecla de Windows), ajustar el volumen de la música o modificar configuraciones de las teclas, como el brillo del RGB.</p><p>Me pareció un pequeño detalle práctico durante mi prueba práctica, con algunos toques divertidos como una carita sonriente que baila y aparece si dejas el teclado inactivo. Me pregunté si se podría mostrar tu propio ícono o emoji personalizado en la pantalla; sin embargo, lamentablemente, un representante me dijo que eso no era posible por el momento. Quizás una oportunidad perdida para una personalización aún mayor.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="ve2dp4nJQgar6qbKwoQ5n7" name="g316x-keyboard-white-gallery2" alt="The Logitech G316 X 75 keyboard." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ve2dp4nJQgar6qbKwoQ5n7-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El tamaño reducido al 75% deja mucho espacio para tu mouse. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>Los materiales también eran buenos para el precio. Todo el teclado es de plástico, pero se siente pesado y con un acabado de alta calidad, sin flexión perceptible al escribir. Las teclas son de PBT de doble inyección, con leyendas translúcidas, por lo que también deberían durar mucho tiempo. Si algo falla, tanto las teclas como los interruptores son intercambiables en caliente para facilitar las reparaciones.</p><p>En cuanto a los interruptores, son táctiles desarrollados por Logitech que se sienten un poco diferentes a las alternativas de marcas como Cherry o Akko. Requieren un poco más de fuerza para presionarlos y realmente no tienen ese punto de resistencia notable a mitad de la pulsación característico de los interruptores táctiles. Es inusual, pero no necesariamente algo malo. Tampoco son muy ruidosos, son muy suaves y siguen siendo bastante satisfactorios al presionarlos.</p><p>Obviamente, este es un teclado orientado más a los juegos casuales que a cualquier otra cosa y es solo con cable, aunque eso no significa que no cuente con algunas especificaciones decentes. La más destacada es la frecuencia de actualización de 8 kHz, que debería garantizar que no te veas limitado por retrasos en las entradas si te aventuras en títulos más competitivos como Counter-Strike 2.</p><p>Todo esto tiene un precio de solo 89,99 £ / 99,99 $ / 169,95 AU$. He probado teclados que cuestan muchísimo más y ofrecen una relación calidad-precio mucho peor, así que creo que el Logitech G316 X 75 se convertirá en la opción preferida para los gamers que buscan un buen precio.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Director asociado de Fable, afirma respecto al desarrollo del juego que "se han alejado de todo lo que sea vulgar" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Directores asociados del juego Fable, Craig Littler y Will Kennedy, afirman que el humor británico es una parte "crucial" del reinicio</strong></li><li><strong>Dicen que está presente en todos los sistemas, desde la historia hasta el diálogo y el combate</strong></li><li><strong>Playground Games se aseguró de evitar "cualquier cosa que sea demasiado vulgar"</strong></li></ul><p>Playground Games ha declarado que su reinicio <em>de Fable</em> contará con el icónico humor británico de la serie en todas las plataformas, pero ha evitado cualquier cosa demasiado "grosera".</p><p>Durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en Gamescom, a la que asistió TechRadar, el director asociado del juego, Craig Littler, dijo que el humor británico "es una parte fundamental del ADN <em>de Fable</em> " y que la decisión de incorporarlo al reinicio de Playground "ha sido algo crucial que siempre tenemos en cuenta, porque para nosotros tiene que estar integrado en todo el juego".</p><p>"No solo está en la historia. No solo está en los diálogos, sino que incluso se ven destellos de ello en el combate", dijo Littler, antes de hablar del hechizo que permite a los jugadores convertir a los enemigos en pollos, del que se ríe cada vez que lo menciona.</p><p>"Es divertidísimo", añadió, "Creemos que la idea central de <em>Fable</em> es que el humor se muestra a lo largo de toda la historia".</p><p>El director asociado del juego, Will Kennedy, dijo que incluso cuando los enemigos se alejan de un pollo, siguen aleteando durante un rato, lo cual es visualmente gracioso pero también les da a los jugadores la oportunidad de asestar algunos ataques.</p><p>"Para nosotros, el tono es algo en lo que pensamos constantemente y en todos los sistemas, en realidad", dijo Kennedy. "Cualquier oportunidad para añadir ese legendario toque de humor británico".</p><p>Los directores también comentaron que el equipo reflexionó profundamente sobre cómo presentar el humor, especialmente para un público moderno; no todos los chistes o gags tendrán el mismo efecto en todos, y el humor de los títulos más antiguos <em>de Fable</em> puede estar desfasado, por lo que se aseguraron de no incluir nada demasiado grosero.</p><p>"Nos hemos alejado de todo lo que sea demasiado vulgar", confirmó Littler, "y creo que la verdadera prueba para Fable en lo que respecta al tono es que simplemente tiene que ser divertida, y eso se consigue con un guion realmente bueno, con un equipo narrativo brillante y, sinceramente, también con los actores que hemos contratado".</p><p>Entre esos actores se encuentran estrellas y comediantes británicos como Hayley Atwell, Matt King, Natasia Demetriou y otros. Littler afirma que "se entregan por completo al papel y, además, son capaces de transmitir la sinceridad que llega al corazón de los cuentos de hadas. Buscas a alguien que tenga ese sentido del humor, pero que también pueda ofrecer una actuación extraordinaria".</p><p>También insinuó cierta improvisación por parte del elenco, explicando que a los actores se les proporciona un guion sólido, pero que se les da "cierta libertad" para improvisar.</p><p>«Al fin y al cabo, son unos grandes humoristas británicos», añadió. «A veces dicen cosas que son una auténtica joya. Así que sí, hay cierto margen de maniobra, y por supuesto que lo reutilizamos siempre que podemos».</p><p>Fable se lanzará el 23 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/director-asociado-de-fable-afirma-respecto-al-desarrollo-del-juego-que-se-han-alejado-de-todo-lo-que-sea-vulgar</link>
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                            <![CDATA[ Playground Games has said its Fable reboot will feature the series' iconic British humour across all systems, but it avoided anything overly "crude." ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[a screenshot from Fable]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Directores asociados del juego Fable, Craig Littler y Will Kennedy, afirman que el humor británico es una parte "crucial" del reinicio</strong></li><li><strong>Dicen que está presente en todos los sistemas, desde la historia hasta el diálogo y el combate</strong></li><li><strong>Playground Games se aseguró de evitar "cualquier cosa que sea demasiado vulgar"</strong></li></ul><p>Playground Games ha declarado que su reinicio <em>de Fable</em> contará con el icónico humor británico de la serie en todas las plataformas, pero ha evitado cualquier cosa demasiado "grosera".</p><p>Durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en Gamescom, a la que asistió TechRadar, el director asociado del juego, Craig Littler, dijo que el humor británico "es una parte fundamental del ADN <em>de Fable</em> " y que la decisión de incorporarlo al reinicio de Playground "ha sido algo crucial que siempre tenemos en cuenta, porque para nosotros tiene que estar integrado en todo el juego".</p><p>"No solo está en la historia. No solo está en los diálogos, sino que incluso se ven destellos de ello en el combate", dijo Littler, antes de hablar del hechizo que permite a los jugadores convertir a los enemigos en pollos, del que se ríe cada vez que lo menciona.</p><p>"Es divertidísimo", añadió, "Creemos que la idea central de <em>Fable</em> es que el humor se muestra a lo largo de toda la historia".</p><p>El director asociado del juego, Will Kennedy, dijo que incluso cuando los enemigos se alejan de un pollo, siguen aleteando durante un rato, lo cual es visualmente gracioso pero también les da a los jugadores la oportunidad de asestar algunos ataques.</p><p>"Para nosotros, el tono es algo en lo que pensamos constantemente y en todos los sistemas, en realidad", dijo Kennedy. "Cualquier oportunidad para añadir ese legendario toque de humor británico".</p><p>Los directores también comentaron que el equipo reflexionó profundamente sobre cómo presentar el humor, especialmente para un público moderno; no todos los chistes o gags tendrán el mismo efecto en todos, y el humor de los títulos más antiguos <em>de Fable</em> puede estar desfasado, por lo que se aseguraron de no incluir nada demasiado grosero.</p><p>"Nos hemos alejado de todo lo que sea demasiado vulgar", confirmó Littler, "y creo que la verdadera prueba para Fable en lo que respecta al tono es que simplemente tiene que ser divertida, y eso se consigue con un guion realmente bueno, con un equipo narrativo brillante y, sinceramente, también con los actores que hemos contratado".</p><p>Entre esos actores se encuentran estrellas y comediantes británicos como Hayley Atwell, Matt King, Natasia Demetriou y otros. Littler afirma que "se entregan por completo al papel y, además, son capaces de transmitir la sinceridad que llega al corazón de los cuentos de hadas. Buscas a alguien que tenga ese sentido del humor, pero que también pueda ofrecer una actuación extraordinaria".</p><p>También insinuó cierta improvisación por parte del elenco, explicando que a los actores se les proporciona un guion sólido, pero que se les da "cierta libertad" para improvisar.</p><p>«Al fin y al cabo, son unos grandes humoristas británicos», añadió. «A veces dicen cosas que son una auténtica joya. Así que sí, hay cierto margen de maniobra, y por supuesto que lo reutilizamos siempre que podemos».</p><p>Fable se lanzará el 23 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics explica por qué los jugadores no podrán usar repetidamente a sus Operadores favoritos debido al sistema de fatiga y lesiones ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que el sistema de fatiga y lesiones del juego animará a los jugadores a probar con otros operadores.</strong></li><li><strong>Los operadores pueden quedar fuera de combate si se lesionan, lo que obligará a los jugadores a rotar a los miembros de su equipo.</strong></li><li><strong>Potron señala que esto también les recuerda a los jugadores que los operadores son "humanos".</strong></li></ul><p>Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo Operator como ocurre en Rainbow Six Siege, sino que buscará que los jugadores experimenten con todo el roster mediante dos nuevos sistemas de juego.</p><p>Los fans de Rainbow Six Siege tienen un Operator favorito, ya sea Ash, Smoke, Fuze, Hibana o cualquier otro del enorme roster. Sin embargo, en Rainbow Six Tactics, el spin-off de estrategia por turnos de Ubisoft, los sistemas de fatiga y lesiones obligarán a los jugadores a probar con otros personajes a lo largo de distintas misiones.</p><p>"Es una forma de hacer que los jugadores utilicen sus herramientas y roten su roster", explicó el director del juego, Martial Potron, a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Así que la fatiga es una forma y las lesiones son otra".</p><p>Potron explicó que los Operators son seres humanos, por lo que tiene sentido que estos agentes especiales queden fuera de combate durante cierto tiempo si resultan heridos durante una misión. Esto es diferente de Siege, donde las rondas basadas en objetivos restablecen la salud del jugador cada vez.</p><p>"Creo que también es una buena forma de recordarles a las personas que los Operators son humanos", dijo el director. "Una bala es una bala. Es muy peligrosa. Por eso es importante hacer reconocimiento. Si no haces reconocimiento, puede ocurrir que haya alguien escondido, te dispare y resultes herido. No tendrás a tu Operator durante dos misiones".</p><p>Añadió que el sistema de fatiga cumple el mismo propósito y "obliga a los jugadores a reajustar su roster" cada vez que envían a sus Operators a una misión. Reconoció que esto puede parecer algo negativo, pero el juego les indicará a los jugadores qué Operators son adecuados para determinadas misiones.</p><p>Por ejemplo, una misión que requiera rescatar objetivos no sería adecuada para Ash, quien utiliza explosivos, por lo que sería mejor elegir un Operator especializado en combate a corta distancia o de mayor precisión.</p><p>"Así que, dependiendo de a quién me esté enfrentando, también reajustaré mi roster porque realmente están diseñados para contrarrestar a determinados enemigos", explicó Potron. "Así que está ese lado negativo de la humanidad y también está el lado positivo de que los Operators son muy buenos contra ciertas partes de los desafíos".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-explica-por-que-los-jugadores-no-podran-usar-repetidamente-a-sus-operadores-favoritos-debido-al-sistema-de-fatiga-y-lesiones</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo operador, como en Rainbow Six Siege, sino que incentivará a los jugadores a experimentar con todo el elenco de personajes. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Anton Altement ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que el sistema de fatiga y lesiones del juego animará a los jugadores a probar con otros operadores.</strong></li><li><strong>Los operadores pueden quedar fuera de combate si se lesionan, lo que obligará a los jugadores a rotar a los miembros de su equipo.</strong></li><li><strong>Potron señala que esto también les recuerda a los jugadores que los operadores son "humanos".</strong></li></ul><p>Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo Operator como ocurre en Rainbow Six Siege, sino que buscará que los jugadores experimenten con todo el roster mediante dos nuevos sistemas de juego.</p><p>Los fans de Rainbow Six Siege tienen un Operator favorito, ya sea Ash, Smoke, Fuze, Hibana o cualquier otro del enorme roster. Sin embargo, en Rainbow Six Tactics, el spin-off de estrategia por turnos de Ubisoft, los sistemas de fatiga y lesiones obligarán a los jugadores a probar con otros personajes a lo largo de distintas misiones.</p><p>"Es una forma de hacer que los jugadores utilicen sus herramientas y roten su roster", explicó el director del juego, Martial Potron, a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Así que la fatiga es una forma y las lesiones son otra".</p><p>Potron explicó que los Operators son seres humanos, por lo que tiene sentido que estos agentes especiales queden fuera de combate durante cierto tiempo si resultan heridos durante una misión. Esto es diferente de Siege, donde las rondas basadas en objetivos restablecen la salud del jugador cada vez.</p><p>"Creo que también es una buena forma de recordarles a las personas que los Operators son humanos", dijo el director. "Una bala es una bala. Es muy peligrosa. Por eso es importante hacer reconocimiento. Si no haces reconocimiento, puede ocurrir que haya alguien escondido, te dispare y resultes herido. No tendrás a tu Operator durante dos misiones".</p><p>Añadió que el sistema de fatiga cumple el mismo propósito y "obliga a los jugadores a reajustar su roster" cada vez que envían a sus Operators a una misión. Reconoció que esto puede parecer algo negativo, pero el juego les indicará a los jugadores qué Operators son adecuados para determinadas misiones.</p><p>Por ejemplo, una misión que requiera rescatar objetivos no sería adecuada para Ash, quien utiliza explosivos, por lo que sería mejor elegir un Operator especializado en combate a corta distancia o de mayor precisión.</p><p>"Así que, dependiendo de a quién me esté enfrentando, también reajustaré mi roster porque realmente están diseñados para contrarrestar a determinados enemigos", explicó Potron. "Así que está ese lado negativo de la humanidad y también está el lado positivo de que los Operators son muy buenos contra ciertas partes de los desafíos".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
                                                            </article>
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                                <item>
                                                            <title><![CDATA[ Logitech G acaba de lanzar una versión mejorada de su "revolucionario" mouse para videojuegos de 5 estrellas; esto es lo que hace que el Pro X3 Superstrike sea mejor que su predecesor ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Logitech G ha lanzado un nuevo mouse para videojuegos</strong></li><li><strong>El Pro X3 Superstrike es una versión mejorada del Pro X2 Superstrike, presentado a principios de este año</strong></li><li><strong>Entre las mejoras más importantes se encuentran una mejor distribución del peso y un nuevo chipset que ofrece mayor eficiencia energética</strong></li></ul><p>Logitech G, fabricante de accesorios para videojuegos de PC, acaba de lanzar el Pro X3 Superstrike, una versión mejorada del Pro X2 Superstrike que salió a la venta a principios de este año.</p><p>En nuestra reseña de 5 estrellas, calificamos al modelo original como una innovación «revolucionaria» y elogiamos sus exclusivos interruptores Haptic Inductive Trigger System (HITS). Al basarse en la corriente electromagnética, el sistema HITS te permite personalizar todo, desde el punto exacto de activación de cada clic hasta la cantidad de resistencia que sientes al presionar el gatillo.</p><p>Esto es una gran ventaja en el ámbito de los deportes electrónicos, donde una velocidad de clic rápida puede reducir la latencia del clic y, potencialmente, brindarte una ventaja sobre tus oponentes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="EA8UZkGUKnB688uEWJinEZ" name="pro-x3-superstrike-mouse-midnight-black-filtered-gallery-4" alt="The new Logitech X3 Superstrike" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/EA8UZkGUKnB688uEWJinEZ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech G)</span></figcaption></figure><p>Las mejoras que presenta el Pro X3 Superstrike son sutiles, como cabría esperar dado el poco tiempo transcurrido entre ambos lanzamientos, pero sirven para mejorar aún más un producto que ya era el mejor de su clase.</p><p>Pesa los mismos 61 g que el modelo X2, pero se ha rediseñado internamente para lograr una distribución más uniforme del peso. Esto, según me explica el equipo detrás del mouse, es el resultado directo de los comentarios de los profesionales de los esports, quienes se quejaban de que el modelo original tenía demasiado peso en la parte delantera.</p><p>En su interior, también cuenta con un nuevo chipset, denominado NxLOGI. La eficiencia energética fue un aspecto clave, y Logitech afirma que el X3 Superstrike puede durar más de 135 horas con cada carga, lo que representa un aumento enorme de 45 horas en comparación con el X2.</p><p>También cuenta con un sensor mejorado, que admite hasta 48 000 DPI (en comparación con los 44 000 DPI del modelo anterior). Otras especificaciones destacadas, como una frecuencia de actualización inalámbrica de hasta 8 000 Hz, se mantienen sin cambios —aunque ahora existe la opción de alcanzar esa frecuencia incluso cuando se usa el mouse con cable—.</p><p>Curiosamente, hay algunas novedades en cuanto al software: ahora puedes elegir una variedad de preajustes «Pro» en la aplicación compatible Logitech G Hub, todos inspirados en las configuraciones que usan jugadores de esports como m0NESY o ShowMaker.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1731px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.21%;"><img id="N8bcDc4zQuX6aqoXgctZP4" name="Screenshot 2026-09-25 140613" alt="The Logitech G Pro X3 Superstrike software settings." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/N8bcDc4zQuX6aqoXgctZP4-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1731" height="973" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>El resultado es un mouse que, sin duda, es la mejor opción si estás comparando ambos modelos, pero todo esto viene acompañado de un aumento de precio en EE. UU. y el Reino Unido. El X3 Superstrike tiene un precio de venta al público de 199,99 dólares / 169,99 libras / 299,95 dólares australianos. Eso es 20 dólares / 10 libras más que el X2 (aunque, curiosamente, el precio en Australia sigue siendo el mismo).</p><p>Un representante de Logitech me comentó que el X2 Superstrike seguirá a la venta junto con el X3 Superstrike durante un tiempo como alternativa para quienes busquen algo un poco más económico.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/mice/logitech-g-acaba-de-lanzar-una-version-mejorada-de-su-revolucionario-mouse-para-videojuegos-de-5-estrellas-esto-es-lo-que-hace-que-el-pro-x3-superstrike-sea-mejor-que-su-predecesor</link>
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                            <![CDATA[ Logitech G acaba de lanzar un nuevo mouse para videojuegos, y se trata de una versión mejorada de un producto de 5 estrellas que salió a principios de este año. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Peripherals & Accessories]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Logitech G ha lanzado un nuevo mouse para videojuegos</strong></li><li><strong>El Pro X3 Superstrike es una versión mejorada del Pro X2 Superstrike, presentado a principios de este año</strong></li><li><strong>Entre las mejoras más importantes se encuentran una mejor distribución del peso y un nuevo chipset que ofrece mayor eficiencia energética</strong></li></ul><p>Logitech G, fabricante de accesorios para videojuegos de PC, acaba de lanzar el Pro X3 Superstrike, una versión mejorada del Pro X2 Superstrike que salió a la venta a principios de este año.</p><p>En nuestra reseña de 5 estrellas, calificamos al modelo original como una innovación «revolucionaria» y elogiamos sus exclusivos interruptores Haptic Inductive Trigger System (HITS). Al basarse en la corriente electromagnética, el sistema HITS te permite personalizar todo, desde el punto exacto de activación de cada clic hasta la cantidad de resistencia que sientes al presionar el gatillo.</p><p>Esto es una gran ventaja en el ámbito de los deportes electrónicos, donde una velocidad de clic rápida puede reducir la latencia del clic y, potencialmente, brindarte una ventaja sobre tus oponentes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="EA8UZkGUKnB688uEWJinEZ" name="pro-x3-superstrike-mouse-midnight-black-filtered-gallery-4" alt="The new Logitech X3 Superstrike" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/EA8UZkGUKnB688uEWJinEZ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech G)</span></figcaption></figure><p>Las mejoras que presenta el Pro X3 Superstrike son sutiles, como cabría esperar dado el poco tiempo transcurrido entre ambos lanzamientos, pero sirven para mejorar aún más un producto que ya era el mejor de su clase.</p><p>Pesa los mismos 61 g que el modelo X2, pero se ha rediseñado internamente para lograr una distribución más uniforme del peso. Esto, según me explica el equipo detrás del mouse, es el resultado directo de los comentarios de los profesionales de los esports, quienes se quejaban de que el modelo original tenía demasiado peso en la parte delantera.</p><p>En su interior, también cuenta con un nuevo chipset, denominado NxLOGI. La eficiencia energética fue un aspecto clave, y Logitech afirma que el X3 Superstrike puede durar más de 135 horas con cada carga, lo que representa un aumento enorme de 45 horas en comparación con el X2.</p><p>También cuenta con un sensor mejorado, que admite hasta 48 000 DPI (en comparación con los 44 000 DPI del modelo anterior). Otras especificaciones destacadas, como una frecuencia de actualización inalámbrica de hasta 8 000 Hz, se mantienen sin cambios —aunque ahora existe la opción de alcanzar esa frecuencia incluso cuando se usa el mouse con cable—.</p><p>Curiosamente, hay algunas novedades en cuanto al software: ahora puedes elegir una variedad de preajustes «Pro» en la aplicación compatible Logitech G Hub, todos inspirados en las configuraciones que usan jugadores de esports como m0NESY o ShowMaker.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1731px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.21%;"><img id="N8bcDc4zQuX6aqoXgctZP4" name="Screenshot 2026-09-25 140613" alt="The Logitech G Pro X3 Superstrike software settings." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/N8bcDc4zQuX6aqoXgctZP4-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1731" height="973" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>El resultado es un mouse que, sin duda, es la mejor opción si estás comparando ambos modelos, pero todo esto viene acompañado de un aumento de precio en EE. UU. y el Reino Unido. El X3 Superstrike tiene un precio de venta al público de 199,99 dólares / 169,99 libras / 299,95 dólares australianos. Eso es 20 dólares / 10 libras más que el X2 (aunque, curiosamente, el precio en Australia sigue siendo el mismo).</p><p>Un representante de Logitech me comentó que el X2 Superstrike seguirá a la venta junto con el X3 Superstrike durante un tiempo como alternativa para quienes busquen algo un poco más económico.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics asegura que el género de estrategia por turnos al estilo XCOM era una “evolución natural” para el spin-off: “Rainbow Six tiene ADN táctico, solo que es en primera persona” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que convertir este spin-off en un juego de estrategia por turnos le pareció "algo natural".</strong></li><li><strong>Explica que el "ADN" de la serie de juegos de disparos es táctico.</strong></li><li><strong>Potron agrega que el equipo ya tenía experiencia con juegos por turnos, pero "tuvo que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</strong></li></ul><p>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió convertir el próximo spin-off en un juego de estrategia por turnos en lugar de mantener el estilo en primera persona característico de la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Potron afirmó que convertir el próximo juego de Rainbow Six Siege en un título por turnos, al estilo de XCOM, les pareció «una elección natural» para el equipo de desarrollo.</p><p>"Si nos fijamos en Rainbow Six, su esencia es táctica», dijo. «Solo que es en primera persona. La cámara se coloca desde la perspectiva del jugador. Es un juego en tiempo real. Pero si analizas toda su esencia —encontrar la mejor línea de visión, la mejor cobertura, los mejores objetivos, cuidar a tus operadores, la destrucción…—; de hecho, en cierto sentido es muy táctico".</p><p>Continuó diciendo que, al diseñar videojuegos, siempre te imaginas los “qué pasaría si...” de cualquier proyecto en el que estés trabajando, y reiteró que la idea de crear un juego táctico de Rainbow Six "fue muy natural; el hecho de que quisiéramos hacer eso".</p><p>"Resulta que en [Ubisoft] París tenemos experiencia con juegos de disparos tácticos, pero también con juegos tácticos por turnos gracias a Mario + Rabbids, y nos encantan tanto los juegos de disparos tácticos como los tácticos por turnos", agregó Potron.</p><p>"Así que, de hecho, fue algo que encajó de manera natural tanto para el equipo como para el género, y solo tuvimos que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</p><p>Rainbow Six Tactics se lanzará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-asegura-que-el-genero-de-estrategia-por-turnos-al-estilo-xcom-era-una-evolucion-natural-para-el-spin-off-rainbow-six-tiene-adn-tactico-solo-que-es-en-primera-persona</link>
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                            <![CDATA[ Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió que el próximo spin-off fuera un juego de estrategia por turnos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que convertir este spin-off en un juego de estrategia por turnos le pareció "algo natural".</strong></li><li><strong>Explica que el "ADN" de la serie de juegos de disparos es táctico.</strong></li><li><strong>Potron agrega que el equipo ya tenía experiencia con juegos por turnos, pero "tuvo que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</strong></li></ul><p>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió convertir el próximo spin-off en un juego de estrategia por turnos en lugar de mantener el estilo en primera persona característico de la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Potron afirmó que convertir el próximo juego de Rainbow Six Siege en un título por turnos, al estilo de XCOM, les pareció «una elección natural» para el equipo de desarrollo.</p><p>"Si nos fijamos en Rainbow Six, su esencia es táctica», dijo. «Solo que es en primera persona. La cámara se coloca desde la perspectiva del jugador. Es un juego en tiempo real. Pero si analizas toda su esencia —encontrar la mejor línea de visión, la mejor cobertura, los mejores objetivos, cuidar a tus operadores, la destrucción…—; de hecho, en cierto sentido es muy táctico".</p><p>Continuó diciendo que, al diseñar videojuegos, siempre te imaginas los “qué pasaría si...” de cualquier proyecto en el que estés trabajando, y reiteró que la idea de crear un juego táctico de Rainbow Six "fue muy natural; el hecho de que quisiéramos hacer eso".</p><p>"Resulta que en [Ubisoft] París tenemos experiencia con juegos de disparos tácticos, pero también con juegos tácticos por turnos gracias a Mario + Rabbids, y nos encantan tanto los juegos de disparos tácticos como los tácticos por turnos", agregó Potron.</p><p>"Así que, de hecho, fue algo que encajó de manera natural tanto para el equipo como para el género, y solo tuvimos que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</p><p>Rainbow Six Tactics se lanzará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director del juego Diablo 4 dice que "ya era hora" de que llegara a la Nintendo Switch 2, y que "las concesiones que tuvimos que hacer apenas se notan" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El director del juego Diablo 4, Brent Gibson, dice que "ya era hora" de que el juego llegara a la Nintendo Switch 2</strong></li><li><strong>Comenta que hubo momentos en los que el equipo pensó que era "imposible", pero lograron superar los problemas</strong></li><li><strong>Gibson admite que hay algunas "concesiones", pero que apenas se notan, y está muy contento con el resultado</strong></li></ul><p>Diablo 4 finalmente está disponible en Nintendo Switch 2 y, aunque llevar el juego a la consola portátil implicó algunos obstáculos, el director del juego, Brent Gibson, está bastante satisfecho con el resultado.</p><p>"Para empezar, ya era hora, carajo", dijo Gibson durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en BlizzCon, a la que asistió TechRadar Gaming. "Hemos querido tenerlo en Switch desde hace mucho tiempo. Es un juego enorme. Creo que hubo momentos en los que [pensamos]: “Es imposible. No hay manera de que podamos hacerlo”. Pero ¿el equipo que se encargó de eso? Vaya que hicieron un trabajo increíble".</p><p>Gibson explicó cómo el equipo optimizó el juego para su versión portátil y reconoció que tuvieron que solucionar algunos problemas, pero, en general, el equipo cumplió y la espera valió la pena.</p><p>"Las concesiones que tuvimos que hacer apenas se notan. Estoy muy impresionado", dijo. "Obviamente, hay algunas cosas que tenemos que hacer para mejorar el rendimiento, pero creo que, considerando las expectativas al llevarlo a una consola portátil, lo logramos; está perfectamente optimizado.</p><p>"Es fluido. Se puede leer fácilmente. Me encanta la pantalla de Switch, así que el juego luce muy bien en ella. Fue un desafío, pero, al final, creo que valió la pena esperar, considerando todo el trabajo que tuvimos que hacer para llevarlo a la consola".</p><p>Blizzard acaba de dar inicio a Diablo 4 - Season of Hell's Legacy, la temporada número 15 del juego, que llegó el 15 de septiembre. Los fans también pueden esperar Diablo 5, cuyo lanzamiento está previsto para 2029.</p><p>Sin embargo, Gibson ha disipado las preocupaciones y afirmó tajantemente que los jugadores de Diablo 4 no tienen por qué preocuparse por el futuro del juego debido al anuncio de Diablo 5.</p><p>"Si llevas el letrero de “El fin está cerca” en medio de Times Square, el fin no está cerca", dijo. "Tenemos mucho por venir".</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W2Eo4e"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W2Eo4e.js" async=""></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Diablo 4 game director Brent Gibson has said "it's about damn time" the game comes to Nintendo Switch 2 and is quite pleased with its performance. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                                            <title><![CDATA[ Esos ruidos extraños que has escuchado en tu computadora provienen del Epic Games Launcher ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha identificado al Epic Games Launcher como el responsable de unos misteriosos sonidos en las computadoras de los usuarios</strong></li><li><strong>Epic ha confirmado que planea actualizar el lanzador para reducir la frecuencia de sus "sonidos de fiesta"</strong></li><li><strong>Los usuarios han solicitado una función que desactive por completo esos sonidos</strong></li></ul><p>Varios usuarios de PC han notado recientemente que se reproducen sonidos misteriosos de manera aleatoria, y parece que el Epic Games Launcher es el culpable.</p><p>Según informó <a href="https://www.tweaktown.com/news/113693/mysterious-ba-bing-sounds-coming-from-your-pc-have-been-traced-to-epics-launcher/index.html">TweakTown</a>, una<a href="https://x.com/FireMonkey/status/2101333636247138505"> página de noticias de Fortnite en X </a>descubrió que el Epic Games Launcher reproducía sonidos al azar en su PC, ya que se encontraron varios archivos de audio que coincidían con ellos en la carpeta «social chimes» de Epic Games.</p><p>Cada sonido representa acciones dentro de un grupo de juego, como la salida de un usuario del grupo, la activación o desactivación de la función "pulsar para hablar" y las notificaciones de mensajes, lo cual resulta extraño, ya que esto ocurre incluso cuando los usuarios no se encuentran en grupos de Epic Games.</p><p>Desde entonces, Epic ha confirmado (a través de una página de FortniteStatus en X) que los «sonidos de grupo» se reproducían con más frecuencia de lo necesario, y ahora está actualizando el Epic Games Launcher para «limitar los eventos que reproducen un sonido mientras el lanzador está en segundo plano».</p><p>Estos sonidos de grupo son los que he notado en mi sistema de Windows 11; suenan a intervalos muy aleatorios y, a veces, incluso cuando el lanzador no está visiblemente abierto. Los sonidos tampoco van acompañados de notificaciones emergentes, lo que solo aumentó la confusión para mí y para muchos otros usuarios de PC que antes intentaban identificar la fuente.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2101405711070564426"><p lang="en" dir="ltr">Thanks for providing feedback about this, @FireMonkey!After taking a look, these party chimes are triggering more often than we intended. We're updating the Epic Games Launcher to narrow which events play a sound while the launcher is in the background, so you'll hear fewer of them when you're not actively using it.<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2101405711070564426">September 19, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="XtypHq2e4yJCArcFynDyFN" name="Epic Games / Open in background" alt="Apps open in the background on Windows 11" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XtypHq2e4yJCArcFynDyFN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>TweakTown afirma que Epic planea introducir en el futuro una opción para activar o desactivar los sonidos, pero, sorprendentemente, esta opción no es una prioridad en este momento —sobre todo porque los comentarios de los usuarios critican a Epic por no incluir una opción para eliminar los sonidos por completo.</p><p>Por ahora, al menos, una solución rápida consiste en eliminar los archivos del directorio de la siguiente manera: Archivos de programa (o Archivos de programa x86)\Epic Games\Launcher\Portal\Extras\SocialChimes. Vale la pena señalar que esta es solo una solución temporal, ya que es probable que las actualizaciones de Epic Games Launcher sobrescriban estos archivos y los vuelvan a colocar en el directorio.</p><p>Quizás todo este caso sirva como una razón más para que muchos usuarios utilicen Steam, donde los errores son poco frecuentes; pero, al menos, los usuarios de PC pueden estar tranquilos sabiendo que no hay ninguna aplicación no deseada o desconocida ejecutándose en su sistema.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/windows/escuchas-sonidos-extranos-en-tu-pc-pero-no-encuentras-de-donde-vienen-epic-games-launcher-podria-ser-el-culpable-y-por-ahora-epic-no-te-permite-desactivarlos</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El Epic Games Launcher ha estado reproduciendo unos extraños "timbres de fiesta" de manera aleatoria, y Epic no permite a los usuarios desactivarlos. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">VzEBcnawtXKD4TDFaf3jwn</guid>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Software]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Closeup of smartphone on computer keyboard with logo lettering of Epic games on screen]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Se ha identificado al Epic Games Launcher como el responsable de unos misteriosos sonidos en las computadoras de los usuarios</strong></li><li><strong>Epic ha confirmado que planea actualizar el lanzador para reducir la frecuencia de sus "sonidos de fiesta"</strong></li><li><strong>Los usuarios han solicitado una función que desactive por completo esos sonidos</strong></li></ul><p>Varios usuarios de PC han notado recientemente que se reproducen sonidos misteriosos de manera aleatoria, y parece que el Epic Games Launcher es el culpable.</p><p>Según informó <a href="https://www.tweaktown.com/news/113693/mysterious-ba-bing-sounds-coming-from-your-pc-have-been-traced-to-epics-launcher/index.html">TweakTown</a>, una<a href="https://x.com/FireMonkey/status/2101333636247138505"> página de noticias de Fortnite en X </a>descubrió que el Epic Games Launcher reproducía sonidos al azar en su PC, ya que se encontraron varios archivos de audio que coincidían con ellos en la carpeta «social chimes» de Epic Games.</p><p>Cada sonido representa acciones dentro de un grupo de juego, como la salida de un usuario del grupo, la activación o desactivación de la función "pulsar para hablar" y las notificaciones de mensajes, lo cual resulta extraño, ya que esto ocurre incluso cuando los usuarios no se encuentran en grupos de Epic Games.</p><p>Desde entonces, Epic ha confirmado (a través de una página de FortniteStatus en X) que los «sonidos de grupo» se reproducían con más frecuencia de lo necesario, y ahora está actualizando el Epic Games Launcher para «limitar los eventos que reproducen un sonido mientras el lanzador está en segundo plano».</p><p>Estos sonidos de grupo son los que he notado en mi sistema de Windows 11; suenan a intervalos muy aleatorios y, a veces, incluso cuando el lanzador no está visiblemente abierto. Los sonidos tampoco van acompañados de notificaciones emergentes, lo que solo aumentó la confusión para mí y para muchos otros usuarios de PC que antes intentaban identificar la fuente.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2101405711070564426"><p lang="en" dir="ltr">Thanks for providing feedback about this, @FireMonkey!After taking a look, these party chimes are triggering more often than we intended. We're updating the Epic Games Launcher to narrow which events play a sound while the launcher is in the background, so you'll hear fewer of them when you're not actively using it.<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2101405711070564426">September 19, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check="" ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="XtypHq2e4yJCArcFynDyFN" name="Epic Games / Open in background" alt="Apps open in the background on Windows 11" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XtypHq2e4yJCArcFynDyFN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline" /></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>TweakTown afirma que Epic planea introducir en el futuro una opción para activar o desactivar los sonidos, pero, sorprendentemente, esta opción no es una prioridad en este momento —sobre todo porque los comentarios de los usuarios critican a Epic por no incluir una opción para eliminar los sonidos por completo.</p><p>Por ahora, al menos, una solución rápida consiste en eliminar los archivos del directorio de la siguiente manera: Archivos de programa (o Archivos de programa x86)\Epic Games\Launcher\Portal\Extras\SocialChimes. Vale la pena señalar que esta es solo una solución temporal, ya que es probable que las actualizaciones de Epic Games Launcher sobrescriban estos archivos y los vuelvan a colocar en el directorio.</p><p>Quizás todo este caso sirva como una razón más para que muchos usuarios utilicen Steam, donde los errores son poco frecuentes; pero, al menos, los usuarios de PC pueden estar tranquilos sabiendo que no hay ninguna aplicación no deseada o desconocida ejecutándose en su sistema.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Creative Assembly revela que la protagonista de Alien: Isolation 2 es una empleada de Yutani, lo que ofrece “una nueva perspectiva de la franquicia” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el protagonista de Alien: Isolation 2 ofrecerá «una nueva perspectiva a la franquicia».</strong></li><li><strong>Blake es un empleado de Weyland-Yutani; según Archie Whitehead, artista principal de entornos, la vertiente japonesa no se ha explorado mucho.</strong></li><li><strong>Laura Mauterer, artista principal de interfaz de usuario, dice que Blake no se parece a ningún otro protagonista de Alien y que "es un personaje muy interesante para explorar".</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 ofrecerá una perspectiva completamente nueva de la franquicia Alien al contar una historia desde el punto de vista de Blake, una empleada de Yutani, y Creative Assembly cree que los jugadores la adorarán.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, y la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, hablaron sobre lo que más les emociona que los jugadores experimenten en la próxima secuela y destacaron a la protagonista del juego, Blake.</p><p>Blake trabaja para Weyland-Yutani Corporation, un megaconglomerado y el principal antagonista humano de toda la saga de ciencia ficción, pero está empleada específicamente en el lado Yutani de la compañía.</p><p>Es una perspectiva que nunca antes se había mostrado en la franquicia de terror y algo que los desarrolladores estaban ansiosos por explorar a profundidad.</p><p>"Weyland-Yutani es una compañía angloparlante y japonesa, y siento que el lado japonés realmente no se ha explorado demasiado", dijo Whitehead. "Es algo que estamos intentando explorar más aquí porque Kurosaki es el nombre de la estación [donde se desarrolla el juego], así que me interesa mucho que los jugadores descubran: “¿Cómo influye eso en el mundo y en las personas que viven en él?”".</p><p>Mauterer añadió que Blake es «increíble» y que «aporta una perspectiva completamente nueva a la franquicia», además de que ser empleada de este megaconglomerado representará una experiencia muy diferente a la del primer juego, donde los personajes eran personas comunes.</p><p>"Si recuerdas el primer juego o incluso la primera película, son camioneros en el espacio, ¿cierto? Son personas comunes haciendo cosas comunes", dijo Mauterer. «No tienen poder. Son prescindibles. A nadie le importan. Tienen que preocuparse por sí mismos.</p><p>"Pero ahora tenemos a Blake, que es una empleada de Weyland-Yutani, y eso significa que tiene cierto poder, ¿cierto? Pero cuando escuchas en el tráiler que la voz japonesa le dice: “Cometiste un error. Esta es tu última oportunidad”. La enviaron a Kurosaki en contra de su voluntad y ella quiere hacerlo bien. Quiere estar ahí para redimirse".</p><p>Al hablar más sobre la historia, Mauterer explicó que los personajes del prólogo hablarán con Blake con respeto y que «puedes percibir cuál es su posición», pero Blake está completamente enfocada en intentar redimirse. Por eso, cuando se dirige al lugar del accidente y libera accidentalmente al Xenomorfo en la colonia, comete otro error, algo que, según los desarrolladores, hará de Blake un personaje interesante de interpretar.</p><p>"Esa dicotomía la convierte en un personaje muy interesante de explorar", añadió Mauterer. "Y creo que los jugadores realmente llegarán a conocerla y quererla a lo largo de su recorrido; ellos también crearán su propio recorrido. Obviamente, contamos una historia más grande, pero, al igual que en el primer juego, cada jugador tendrá su propia manera de contar lo que sucede “entre líneas” de esa historia [principal], y será muy interesante verlo".</p><p>Alien: Isolation 2 todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero llegará a PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/creative-assembly-revela-que-la-protagonista-de-alien-isolation-2-es-una-empleada-de-yutani-lo-que-ofrece-una-nueva-perspectiva-de-la-franquicia</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Creative Assembly cree que los jugadores de Alien: Isolation 2 se enamorarán de la protagonista Blake, una empleada de Yutani, ya que ella ofrece "una nueva perspectiva a la franquicia". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Alien: Isolation 2]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que el protagonista de Alien: Isolation 2 ofrecerá «una nueva perspectiva a la franquicia».</strong></li><li><strong>Blake es un empleado de Weyland-Yutani; según Archie Whitehead, artista principal de entornos, la vertiente japonesa no se ha explorado mucho.</strong></li><li><strong>Laura Mauterer, artista principal de interfaz de usuario, dice que Blake no se parece a ningún otro protagonista de Alien y que "es un personaje muy interesante para explorar".</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 ofrecerá una perspectiva completamente nueva de la franquicia Alien al contar una historia desde el punto de vista de Blake, una empleada de Yutani, y Creative Assembly cree que los jugadores la adorarán.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, y la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, hablaron sobre lo que más les emociona que los jugadores experimenten en la próxima secuela y destacaron a la protagonista del juego, Blake.</p><p>Blake trabaja para Weyland-Yutani Corporation, un megaconglomerado y el principal antagonista humano de toda la saga de ciencia ficción, pero está empleada específicamente en el lado Yutani de la compañía.</p><p>Es una perspectiva que nunca antes se había mostrado en la franquicia de terror y algo que los desarrolladores estaban ansiosos por explorar a profundidad.</p><p>"Weyland-Yutani es una compañía angloparlante y japonesa, y siento que el lado japonés realmente no se ha explorado demasiado", dijo Whitehead. "Es algo que estamos intentando explorar más aquí porque Kurosaki es el nombre de la estación [donde se desarrolla el juego], así que me interesa mucho que los jugadores descubran: “¿Cómo influye eso en el mundo y en las personas que viven en él?”".</p><p>Mauterer añadió que Blake es «increíble» y que «aporta una perspectiva completamente nueva a la franquicia», además de que ser empleada de este megaconglomerado representará una experiencia muy diferente a la del primer juego, donde los personajes eran personas comunes.</p><p>"Si recuerdas el primer juego o incluso la primera película, son camioneros en el espacio, ¿cierto? Son personas comunes haciendo cosas comunes", dijo Mauterer. «No tienen poder. Son prescindibles. A nadie le importan. Tienen que preocuparse por sí mismos.</p><p>"Pero ahora tenemos a Blake, que es una empleada de Weyland-Yutani, y eso significa que tiene cierto poder, ¿cierto? Pero cuando escuchas en el tráiler que la voz japonesa le dice: “Cometiste un error. Esta es tu última oportunidad”. La enviaron a Kurosaki en contra de su voluntad y ella quiere hacerlo bien. Quiere estar ahí para redimirse".</p><p>Al hablar más sobre la historia, Mauterer explicó que los personajes del prólogo hablarán con Blake con respeto y que «puedes percibir cuál es su posición», pero Blake está completamente enfocada en intentar redimirse. Por eso, cuando se dirige al lugar del accidente y libera accidentalmente al Xenomorfo en la colonia, comete otro error, algo que, según los desarrolladores, hará de Blake un personaje interesante de interpretar.</p><p>"Esa dicotomía la convierte en un personaje muy interesante de explorar", añadió Mauterer. "Y creo que los jugadores realmente llegarán a conocerla y quererla a lo largo de su recorrido; ellos también crearán su propio recorrido. Obviamente, contamos una historia más grande, pero, al igual que en el primer juego, cada jugador tendrá su propia manera de contar lo que sucede “entre líneas” de esa historia [principal], y será muy interesante verlo".</p><p>Alien: Isolation 2 todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero llegará a PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El artista de Alien: Isolation 2 dice que Creative Assembly debe “recontextualizar” elementos de la película para que resulten creíbles en los escenarios exteriores del juego y tengan sentido ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que Alien: Isolation 2 sigue estando influenciado por la icónica película, a pesar de que la acción se desarrolla al aire libre</strong></li><li><strong>El artista principal de entornos, Archie Whitehead, explica que el entorno debía mostrarse "a través de la mirada de alguien de la década de 1970"</strong></li><li><strong>La artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, señala que el equipo "no está reinventando la rueda" y sigue inspirándose en gran medida en la primera película y el primer juego</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 sigue inspirado en la primera película de Alien, aunque el juego presenta un nuevo escenario al aire libre. Sin embargo, Creative Assembly tuvo que asegurarse de que el entorno se sintiera auténtico a su icónica estética retrofuturista.</p><p>Al igual que Alien, la película de 1979 dirigida por Ridley Scott, Alien: Isolation se desarrolla dentro de una estación espacial, aislando al jugador en un entorno claustrofóbico mientras un Xenomorfo lo persigue. Sin embargo, la secuela presenta un mundo colonial al aire libre y los confines de un puesto avanzado de Weyland-Yutani, lo que brinda al estudio una nueva oportunidad para ampliar la exploración y encontrar nuevas formas de adaptar el icónico estilo de la película.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, no quiso revelar demasiado sobre el escenario, aunque dejó entrever que los jugadores se llevarán algunas sorpresas mientras exploran la colonia minera al aire libre del juego. Por su parte, la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, explicó que el equipo «no está reinventando la rueda» y que sigue tomando mucha inspiración de la primera película y del primer juego.</p><p>«La primera película es el lente a través del cual vemos todo», explicó Mauterer. «Es nuestro punto de referencia. Y cuando se trata de lo nuevo, estamos muy emocionados por introducir nueva tecnología adaptada», añadió antes de utilizar una computadora CRT como ejemplo de cómo se deterioraría en un entorno al aire libre.</p><p>«Quizá pueda darte una idea de nuestro enfoque», dijo. «Ahora pensamos en que tienes que estar tanto en interiores como en exteriores; obviamente, las cosas deben adaptarse. Tengo un monitor CRT en mi estación de trabajo como tercer monitor; tiene agujeros en la parte superior y trasera. Obviamente, si lo dejo afuera y está lloviendo, va a dejar de funcionar, ¿verdad? Así que tenemos que asegurarnos de adaptar las cosas que hemos visto en la primera película y en el primer juego para que resulten creíbles en este entorno exterior. [Así que] tiene que tener sentido».</p><p>Whitehead añadió que todo debe mostrarse «a través del lente de alguien de la década de 1970», porque elementos como los LED y los paneles LCD no existían en aquella época.</p><p>«Como artista de entornos, todo el tiempo tomo decisiones de diseño al modelar algo: qué formas utilizar, dónde colocar una ventilación, dónde está esto o aquello», explicó Whitehead. Añadió que sería fácil incorporar formas «genéricas», pero él y el equipo utilizaron fotografías de los sets de la película e imágenes para «diseccionar» cómo construir los elementos que los jugadores verán en el entorno.</p><p>«A veces parece que son recipientes de yogur», bromeó. «Hay muchas formas hechas mediante termoformado. Incluso tenían algunas piezas; creo que era un bombardero de la Segunda Guerra Mundial. Consiguieron algunas cosas de un deshuesadero.</p><p>«Así que analizamos lo que tenían y descubrimos cómo reinterpretar esas cosas al crear un diseño nuevo, asegurándonos de que, cada vez que hacemos una referencia, no utilicemos nada posterior a ese momento, porque esas técnicas de fabricación y esos materiales todavía no existían, así que no deberían estar aquí».</p><p>Alien: Isolation 2 estará disponible para PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC. Todavía no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-artista-de-alien-isolation-2-dice-que-creative-assembly-debe-recontextualizar-elementos-de-la-pelicula-para-que-resulten-creibles-en-los-escenarios-exteriores-del-juego-y-tengan-sentido</link>
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                            <![CDATA[ Alien: Isolation 2 sigue inspirándose en la película Alien, pero Creative Assembly tuvo que asegurarse de que el entorno del juego se ajustara a su estética retrofuturista. ]]>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Atmospheric screenshots of the sci-fi environments in Alien: Isolation 2]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>Creative Assembly afirma que Alien: Isolation 2 sigue estando influenciado por la icónica película, a pesar de que la acción se desarrolla al aire libre</strong></li><li><strong>El artista principal de entornos, Archie Whitehead, explica que el entorno debía mostrarse "a través de la mirada de alguien de la década de 1970"</strong></li><li><strong>La artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, señala que el equipo "no está reinventando la rueda" y sigue inspirándose en gran medida en la primera película y el primer juego</strong></li></ul><p>Alien: Isolation 2 sigue inspirado en la primera película de Alien, aunque el juego presenta un nuevo escenario al aire libre. Sin embargo, Creative Assembly tuvo que asegurarse de que el entorno se sintiera auténtico a su icónica estética retrofuturista.</p><p>Al igual que Alien, la película de 1979 dirigida por Ridley Scott, Alien: Isolation se desarrolla dentro de una estación espacial, aislando al jugador en un entorno claustrofóbico mientras un Xenomorfo lo persigue. Sin embargo, la secuela presenta un mundo colonial al aire libre y los confines de un puesto avanzado de Weyland-Yutani, lo que brinda al estudio una nueva oportunidad para ampliar la exploración y encontrar nuevas formas de adaptar el icónico estilo de la película.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, el artista principal de entornos, Archie Whitehead, no quiso revelar demasiado sobre el escenario, aunque dejó entrever que los jugadores se llevarán algunas sorpresas mientras exploran la colonia minera al aire libre del juego. Por su parte, la artista principal de interfaz de usuario, Laura Mauterer, explicó que el equipo «no está reinventando la rueda» y que sigue tomando mucha inspiración de la primera película y del primer juego.</p><p>«La primera película es el lente a través del cual vemos todo», explicó Mauterer. «Es nuestro punto de referencia. Y cuando se trata de lo nuevo, estamos muy emocionados por introducir nueva tecnología adaptada», añadió antes de utilizar una computadora CRT como ejemplo de cómo se deterioraría en un entorno al aire libre.</p><p>«Quizá pueda darte una idea de nuestro enfoque», dijo. «Ahora pensamos en que tienes que estar tanto en interiores como en exteriores; obviamente, las cosas deben adaptarse. Tengo un monitor CRT en mi estación de trabajo como tercer monitor; tiene agujeros en la parte superior y trasera. Obviamente, si lo dejo afuera y está lloviendo, va a dejar de funcionar, ¿verdad? Así que tenemos que asegurarnos de adaptar las cosas que hemos visto en la primera película y en el primer juego para que resulten creíbles en este entorno exterior. [Así que] tiene que tener sentido».</p><p>Whitehead añadió que todo debe mostrarse «a través del lente de alguien de la década de 1970», porque elementos como los LED y los paneles LCD no existían en aquella época.</p><p>«Como artista de entornos, todo el tiempo tomo decisiones de diseño al modelar algo: qué formas utilizar, dónde colocar una ventilación, dónde está esto o aquello», explicó Whitehead. Añadió que sería fácil incorporar formas «genéricas», pero él y el equipo utilizaron fotografías de los sets de la película e imágenes para «diseccionar» cómo construir los elementos que los jugadores verán en el entorno.</p><p>«A veces parece que son recipientes de yogur», bromeó. «Hay muchas formas hechas mediante termoformado. Incluso tenían algunas piezas; creo que era un bombardero de la Segunda Guerra Mundial. Consiguieron algunas cosas de un deshuesadero.</p><p>«Así que analizamos lo que tenían y descubrimos cómo reinterpretar esas cosas al crear un diseño nuevo, asegurándonos de que, cada vez que hacemos una referencia, no utilicemos nada posterior a ese momento, porque esas técnicas de fabricación y esos materiales todavía no existían, así que no deberían estar aquí».</p><p>Alien: Isolation 2 estará disponible para PS5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC. Todavía no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Es posible que GTA 6 Online no llegue pronto, ya que Take-Two confirma que el soporte para GTA Online "continuará" después del lanzamiento de GTA 6 "y más allá" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Take-Two Interactive afirma que el soporte para GTA Online continuará después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Los últimos comentarios de la editorial sugieren que aún queda mucho para que haya una experiencia en línea relacionada con GTA 6</strong></li><li><strong>Los fans especulan que GTA 6 Online podría ser un título independiente y de pago</strong></li></ul><p>Take-Two Interactive ha confirmado que Rockstar Games seguirá dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6, lo que sugiere que la experiencia en línea de la que se rumorea podría estar aún muy lejos.</p><p>Durante la reunión de <a href="https://www.take2games.com/ir/quarterly-earnings">accionistas </a>de Take-Two celebrada el 17 de septiembre (vía <a href="https://www.resetera.com/threads/take-two-reaffirms-gta-6-is-a-single-player-title-gta-online-will-be-supported-after-launch-and-beyond.1635922/">ResetEra</a>), se informó que "GTA 6 es un título para un solo jugador y se lanzará este noviembre. Seguiremos dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de GTA 6 y más allá".</p><p>Si bien ya sabíamos que GTA 6 se lanzará como una experiencia independiente para un solo jugador, se especula que el juego eventualmente contará con un modo en línea, de manera similar a cómo GTA Online se lanzó poco después de GTA 5.</p><p>El lenguaje utilizado durante la reunión de accionistas sugiere que los fans no deberían esperar una experiencia en línea relacionada con GTA 6 en el corto plazo, si es que realmente existe, ya que Rockstar seguirá dando soporte a su actual máquina de hacer dinero en el futuro previsible.</p><p>Según el reportero de Bloomberg <a href="https://www.youtube.com/watch?v=goR_wYUS_l4">Jason Schreier</a>, durante una discusión sobre el período de preventa de GTA 6 y los ingresos generados, Take-Two "no ha dicho nada, y no planea decir nada en el corto plazo, sobre cómo será el nuevo GTA Online".</p><p>A pesar de que Take-Two elude el tema y de los últimos comentarios de la editorial, los fans creen que esto podría significar que GTA 6 Online podría ser un servicio independiente y de pago.</p><p>"Parece que la próxima versión de GTA Online aún está muy lejos de estar lista, tal como ya lo informó Schreier", dijo el autor de la publicación original en ResetEra. "Y es muy probable que la lancen como un gran título independiente, ya sea gratuito o por unos 30 dólares. Querrán dedicarle todos los recursos y la atención que necesite, y que esta vez no sea un “complemento”".</p><p>Algunos apoyan la idea de un juego independiente, mientras que otros creen que podría ser otra experiencia de 70 dólares.</p><p>"No me sorprendería que costara 70 dólares o más, jajaja", respondió un usuario.</p><p>GTA 6 se lanzará el 19 de noviembre para PS5, Xbox Series X y Series S.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-Oqg1Ze"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/Oqg1Ze.js" async=""></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Take-Two Interactive ha confirmado que Rockstar seguirá brindando soporte a GTA Online después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6. ]]>
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                                <ul><li><strong>Take-Two Interactive afirma que el soporte para GTA Online continuará después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>Los últimos comentarios de la editorial sugieren que aún queda mucho para que haya una experiencia en línea relacionada con GTA 6</strong></li><li><strong>Los fans especulan que GTA 6 Online podría ser un título independiente y de pago</strong></li></ul><p>Take-Two Interactive ha confirmado que Rockstar Games seguirá dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de Grand Theft Auto 6, lo que sugiere que la experiencia en línea de la que se rumorea podría estar aún muy lejos.</p><p>Durante la reunión de <a href="https://www.take2games.com/ir/quarterly-earnings">accionistas </a>de Take-Two celebrada el 17 de septiembre (vía <a href="https://www.resetera.com/threads/take-two-reaffirms-gta-6-is-a-single-player-title-gta-online-will-be-supported-after-launch-and-beyond.1635922/">ResetEra</a>), se informó que "GTA 6 es un título para un solo jugador y se lanzará este noviembre. Seguiremos dando soporte a GTA Online después del lanzamiento de GTA 6 y más allá".</p><p>Si bien ya sabíamos que GTA 6 se lanzará como una experiencia independiente para un solo jugador, se especula que el juego eventualmente contará con un modo en línea, de manera similar a cómo GTA Online se lanzó poco después de GTA 5.</p><p>El lenguaje utilizado durante la reunión de accionistas sugiere que los fans no deberían esperar una experiencia en línea relacionada con GTA 6 en el corto plazo, si es que realmente existe, ya que Rockstar seguirá dando soporte a su actual máquina de hacer dinero en el futuro previsible.</p><p>Según el reportero de Bloomberg <a href="https://www.youtube.com/watch?v=goR_wYUS_l4">Jason Schreier</a>, durante una discusión sobre el período de preventa de GTA 6 y los ingresos generados, Take-Two "no ha dicho nada, y no planea decir nada en el corto plazo, sobre cómo será el nuevo GTA Online".</p><p>A pesar de que Take-Two elude el tema y de los últimos comentarios de la editorial, los fans creen que esto podría significar que GTA 6 Online podría ser un servicio independiente y de pago.</p><p>"Parece que la próxima versión de GTA Online aún está muy lejos de estar lista, tal como ya lo informó Schreier", dijo el autor de la publicación original en ResetEra. "Y es muy probable que la lancen como un gran título independiente, ya sea gratuito o por unos 30 dólares. Querrán dedicarle todos los recursos y la atención que necesite, y que esta vez no sea un “complemento”".</p><p>Algunos apoyan la idea de un juego independiente, mientras que otros creen que podría ser otra experiencia de 70 dólares.</p><p>"No me sorprendería que costara 70 dólares o más, jajaja", respondió un usuario.</p><p>GTA 6 se lanzará el 19 de noviembre para PS5, Xbox Series X y Series S.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-Oqg1Ze"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/Oqg1Ze.js" async=""></script>
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                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El director del juego Diablo 4, Brent Gibson, les dice a los fans que no se preocupen de que el apoyo al juego termine debido a Diablo 5</strong></li><li><strong>Afirma que, aunque el equipo está emocionado por Diablo 5, "vamos a seguir creando contenido durante mucho tiempo"</strong></li><li><strong>Gibson dice: "El fin no está cerca"</strong></li></ul><p>¡No se preocupen, fans de Diablo 4! A pesar del anuncio de Diablo 5, Blizzard asegura que seguirá dando soporte al popular RPG de acción “por mucho tiempo”.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming en la BlizzCon, el director del juego, Brent Gibson, disipó rápidamente las inquietudes y afirmó rotundamente que los jugadores no deben preocuparse por el futuro del juego, aunque el estudio ya esté trabajando en la secuela.</p><p>«Si estás en medio de Times Square con un letrero que dice “El fin está cerca”, el fin no está cerca», dijo Gibson. «Tenemos muchas cosas por venir», agregó antes de mencionar el paquete de clase Amazon, que llegará a Diablo 4 en 2027.</p><p>“El tren no se detiene”, continuó. “Una de las cosas que me encantan de nuestro mundo es que no somos una serie de juegos. Somos un universo. Incluso estamos ampliando Diablo 2 con el brujo. Es una de las pocas franquicias en las que tenemos el lujo de seguir jugando, y sabemos que nuestras comunidades —las múltiples comunidades que nos conforman— están ahí para formarnos un todo”.</p><p>Gibson reiteró que, si eres fan y estás preocupado, «no te preocupes», porque, aunque el equipo está entusiasmado con Diablo 5, «vamos a seguir creando contenido durante mucho tiempo» y «tenemos muchas cosas por venir», incluida la adaptación de Netflix.</p><p>«El tren no se detiene», dijo. «Agárrense bien. Ya se acabaron los años en los que había que esperar 10 años por más contenido, ¿verdad? Así que es un gran momento para estar aquí».</p><p>El lanzamiento de Diablo 5 está previsto para 2029, así que aún quedan unos años por delante. Mientras tanto, los fans de Diablo 4 pueden sumergirse de lleno en «Legado de la Temporada del Infierno», la decimoquinta temporada del juego, que llegó el 15 de septiembre.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W2Eo4e"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W2Eo4e.js" async=""></script> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ ¡No se preocupen, fans de Diablo 4! A pesar del anuncio de Diablo 5, Blizzard asegura que seguirá dando soporte al popular juego de rol de acción "por mucho tiempo". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>El director del juego Diablo 4, Brent Gibson, les dice a los fans que no se preocupen de que el apoyo al juego termine debido a Diablo 5</strong></li><li><strong>Afirma que, aunque el equipo está emocionado por Diablo 5, "vamos a seguir creando contenido durante mucho tiempo"</strong></li><li><strong>Gibson dice: "El fin no está cerca"</strong></li></ul><p>¡No se preocupen, fans de Diablo 4! A pesar del anuncio de Diablo 5, Blizzard asegura que seguirá dando soporte al popular RPG de acción “por mucho tiempo”.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming en la BlizzCon, el director del juego, Brent Gibson, disipó rápidamente las inquietudes y afirmó rotundamente que los jugadores no deben preocuparse por el futuro del juego, aunque el estudio ya esté trabajando en la secuela.</p><p>«Si estás en medio de Times Square con un letrero que dice “El fin está cerca”, el fin no está cerca», dijo Gibson. «Tenemos muchas cosas por venir», agregó antes de mencionar el paquete de clase Amazon, que llegará a Diablo 4 en 2027.</p><p>“El tren no se detiene”, continuó. “Una de las cosas que me encantan de nuestro mundo es que no somos una serie de juegos. Somos un universo. Incluso estamos ampliando Diablo 2 con el brujo. Es una de las pocas franquicias en las que tenemos el lujo de seguir jugando, y sabemos que nuestras comunidades —las múltiples comunidades que nos conforman— están ahí para formarnos un todo”.</p><p>Gibson reiteró que, si eres fan y estás preocupado, «no te preocupes», porque, aunque el equipo está entusiasmado con Diablo 5, «vamos a seguir creando contenido durante mucho tiempo» y «tenemos muchas cosas por venir», incluida la adaptación de Netflix.</p><p>«El tren no se detiene», dijo. «Agárrense bien. Ya se acabaron los años en los que había que esperar 10 años por más contenido, ¿verdad? Así que es un gran momento para estar aquí».</p><p>El lanzamiento de Diablo 5 está previsto para 2029, así que aún quedan unos años por delante. Mientras tanto, los fans de Diablo 4 pueden sumergirse de lleno en «Legado de la Temporada del Infierno», la decimoquinta temporada del juego, que llegó el 15 de septiembre.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W2Eo4e"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W2Eo4e.js" async=""></script>
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                                                            <title><![CDATA[ El director sénior de Diablo 5 afirma que el juego contará "tres historias", que incluyen el pasado, la desolación actual provocada por la conquista de Diablo y el futuro "terror que se avecina" en Santuario ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Diablo 5 contará historias del pasado, el presente y el futuro; a este último, Blizzard lo denomina "el terror en formación".</strong></li><li><strong>Los jugadores podrán visitar biomas que han sido tomados por los Comandantes del Terror de Diablo.</strong></li><li><strong>La directora narrativa, Jennifer Hepler, afirma que estos biomas pueden cambiar dependiendo de quién esté al mando, y que "es una experiencia completamente nueva" cada vez que los vuelves a visitar.</strong></li></ul><p>Blizzard ha confirmado que Diablo 5 contará historias que abarcarán el pasado, presente y futuro de la conquista de Sanctuary por parte de Diablo, lo que tendrá un impacto visual en los biomas que los jugadores podrán explorar.</p><p>La próxima entrega de la serie de exploración de mazmorras con vista isométrica ha sido anunciada y llevará a los jugadores de regreso al reino mortal de Sanctuary. Sin embargo, la humanidad ha caído en un apocalipsis y la tierra ha sido conquistada y transformada por Diablo y su ejército.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante BlizzCon, después de la revelación del juego, el director sénior del juego, Joe Shely, explicó qué tan diferente será Sanctuary para los jugadores y señaló que viajarán por el continente occidental, donde encontrarán distintos biomas que han sido invadidos.</p><p>Shely dijo que Diablo 5 tiene “tres historias que estamos contando” dentro de este mundo transformado: las historias del pasado, la época en la que Diablo tomó el control y cuando él y sus Dread Commanders llegaron a Sanctuary, además de la “desolación” del presente.</p><p>“No hay personas por aquí”, señaló. “Hay muy pocos sobrevivientes. De vez en cuando, puedes encontrar a un humano para añadirlo a tu caravana, y puede aportar algo para ayudarte”.</p><p>También está el futuro, que los Dread Commanders están convirtiendo activamente en un puesto avanzado del infierno, algo que el equipo ha denominado “terror forming”.</p><p>“Lo llamamos terror forming porque estos Dread Commanders realmente transformarán el entorno, transformarán el bioma en una versión del infierno que está relacionada con los poderes personales y los poderes de la estación”, explicó Shely.</p><p>Los jugadores podrán volver a visitar estas zonas ocupadas y, si hay un Dread Commander diferente destinado ahí, “se verá completamente diferente”.</p><p>“El mundo procedural nos proporciona muchas herramientas para conseguirlo”, añadió la directora narrativa Jennifer Hepler. “Puedes ir a un lugar y este estar bajo el control del Dread Commander de la No Muerte, por lo que estará lleno de zombis y cosas por el estilo. Después, más adelante en el juego, podrías regresar y descubrir que la humanidad lo recuperó o que otro Dread Commander tomó el control, y el entorno será completamente diferente como resultado de ello.</p><p>“Así que cada vez que vayas a algún lugar, será una experiencia completamente nueva y habrá descubrimientos nuevos constantemente”.</p><p>Diablo 5 se encuentra en desarrollo y tiene previsto su lanzamiento para la primavera de 2029.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-senior-de-diablo-5-afirma-que-el-juego-contara-tres-historias-que-incluyen-el-pasado-la-desolacion-actual-provocada-por-la-conquista-de-diablo-y-el-futuro-terror-que-se-avecina-en-santuario</link>
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                            <![CDATA[ Blizzard has confirmed that Diablo 5 will tell stories involving the past, present, and future of Diablo's takeover of Sanctuary. ]]>
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