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        <description><![CDATA[ All the latest nvidia content from the TechRadar  ES-MX team ]]></description>
                                    <lastBuildDate>Thu, 15 Oct 2026 02:00:00 +0000</lastBuildDate>
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                                                            <title><![CDATA[ La Asus ProArt GR1X se suma a un concurrido mercado de RTX Spark sin precio, mientras que las cajas Gorgon Halo de AMD ya ofrecen 192GB ]]></title>
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En ese momento, prometió hasta el mismo chip de 20 núcleos, hasta 128 GB de memoria y un margen térmico de hasta 140 W, además de una disponibilidad prevista para el otoño de 2026. Sin embargo, todavía no ha publicado su precio, ni siquiera en sus <a href="https://www.nvidia.com/en-us/products/rtx-spark/">actualizaciones </a>más recientes.</p><p>La actualización reciente ha definido con mayor precisión las especificaciones disponibles. Cuando ASUS cambió el nombre del equipo a <a href="https://www.notebookcheck.net/ProArt-GR1X-New-Mac-Studio-rival-detailed-with-Nvidia-RTX-Spark-and-128-GB-RAM.1384091.0.html">finales </a>de agosto de 2026, mencionó varias opciones de chips RTX Spark, eliminó la referencia a los 140 W y señaló una entrega de energía de 180 W mediante USB-C. Ahora, la cifra de 140 W ha regresado como TDP, la potencia de entrada ha aumentado a 240 W y parece que la versión recortada del N1X de 18 núcleos estará reservada para laptops. Esto coincide con la tabla de especificaciones del RTX Spark de NVIDIA, que solo incluye la versión de 20 núcleos para computadoras de escritorio.</p><p>Sin embargo, es posible que no se trate de un producto completamente nuevo, sino más bien de un cambio de apariencia. La<a href="https://www.asus.com/networking-iot-servers/desktop-ai-supercomputer/ultra-small-ai-supercomputers/asus-ascent-gx10/techspec"> ASUS Ascent GX10</a>, su versión basada en Linux de la DGX Spark de NVIDIA, también mide 150 × 150 × 51 mm, pesa 1.48 kg e incluye un adaptador de 240 W. El <a href="https://press.asus.com/news/press-releases/asus-ascent-gx10-64gb-ai-supercomputer/">comunicado </a>de ASUS del 5 de octubre sobre la GX10 de 64 GB menciona dos ventiladores de 140 × 80 mm, el mismo tamaño que aparece en la página del GR1X.</p><p>Las similitudes van más allá del chasis: como señaló<a href="https://www.theregister.com/systems/2026/10/02/nvidia-debuts-4999-dgx-spark-with-half-the-ram-and-storage-amid-memory-crunch/5300622"> The Register,</a> RTX Spark se basa en el mismo silicio GB10 que DGX Spark. Además, Jensen Huang, director ejecutivo de NVIDIA, afirmó en septiembre de 2025 que el procesador N1 «se incorporaría a la DGX Spark».</p><p>Hasta ahora, ninguna de las principales cifras de rendimiento anunciadas para el GR1X ha sido verificada mediante pruebas independientes. Su rendimiento de 1 petaflop en FP4 es, cuanto menos, una cifra que requiere contexto. La ficha técnica de <a href="https://openzeka.com/en/wp-content/uploads/2026/02/workstation-datasheet-dgx-spark-en-nvidia-us.pdf">DGX Spark </a>de NVIDIA, el propio comunicado de ASUS sobre la GX10 y el <a href="https://blogs.windows.com/devices/2026/06/02/building-the-next-generation-of-devices-for-developers-surface-rtx-spark-dev-box/">anuncio </a>de Microsoft sobre la Surface RTX Spark Dev Box incluyen notas al pie que aclaran que esta cifra depende de la dispersión (sparsity), mientras que la página del GR1X no presenta ninguna advertencia al respecto. El rendimiento de FP4 con datos densos será menor.</p><p>La promesa de ejecutar modelos de 120,000 millones de parámetros con ventanas de contexto de hasta un millón de tokens también está sujeta a ciertas condiciones. En su comunicado del 8 de octubre, ASUS reconoce que la cantidad de información que puede procesarse depende de la arquitectura del modelo, la cuantización y la longitud del contexto. La velocidad a la que se ejecutan estos modelos depende principalmente del ancho de banda de memoria, una especificación que ASUS no incluye en la página del producto, pese a que algunos competidores ya ofrecen casi 1.5 veces más memoria.</p><h2 id="una-amenaza-mas-potente-de-una-apu-con-otra-marca">¿Una amenaza más potente de una APU con otra marca?</h2><p>La competencia más directa de ASUS no proviene de los socios de NVIDIA, sino de AMD. Su Ryzen AI Max+ 395, más conocido como Strix Halo, lleva tiempo siendo el chip predeterminado para las mini PC con 128 GB de memoria. Entre ellas se encuentra la propia plataforma de desarrollo <a href="https://hothardware.com/news/amd-ryzen-ai-halo-dev-kits-hit-retail-128gb-ram-3999-price-tag">Ryzen AI Halo</a> de AMD, que salió a la venta a través de Micro Center en junio por $3,999.99 dólares.</p><p>Al igual que RTX Spark, combina una CPU de 16 núcleos con una GPU integrada de gran tamaño, en este caso una Radeon 8060S de 40 unidades de cómputo (CU), y un único bloque de memoria LPDDR5X. Sin embargo, su ancho de banda de 256 GB/s queda por debajo del que ofrece el chip de NVIDIA.</p><p>Su sucesor, Gorgon Halo, reduce la diferencia en ancho de banda y amplía la ventaja en capacidad de memoria. <a href="https://www.theregister.com/personal-tech/2026/09/29/amds-192-gb-gorgon-halo-prices-might-leave-you-petrified/5299875">The Register</a> describe el Ryzen AI Max+ 495 como "esencialmente una versión de fábrica con overclock del APU Strix Halo", con frecuencias aproximadamente 100 MHz más altas. Sin embargo, también admite hasta 192 GB de memoria LPDDR5X-8533, con un ancho de banda de 273 GB/s, igualando a la DGX Spark y, por extensión, a la propia propuesta de ASUS. Según <a href="https://www.notebookcheck.net/Framework-s-192-GB-Ryzen-AI-Max-400-desktop-inches-closer-to-launch.1383390.0.html">Framework </a>y <a href="https://www.notebookcheck.net/GMKtec-unveils-EVO-X5-Pro-at-IFA-2026-A-compact-powerhouse-with-192-GB-RAM-built-for-local-AI.1390527.0.html">GMKtec</a>, es posible asignar hasta 160 GB de esa memoria a la GPU, una cantidad superior a la memoria total de cualquier equipo RTX Spark que se comercializa actualmente.</p><p>A diferencia de la propuesta de ASUS, las mini PC con Gorgon Halo ya están llegando al mercado con precios anunciados, y no son precisamente económicas. La <a href="https://www.digitalcitizen.life/gmktec-evo-x5-pro-launches-at-6599-with-ryzen-ai-max-plus-pro-495-and-192gb-memory/">GMKtec EVO-X5 Pro</a> cuesta $6,599 dólares con 192 GB de memoria y 2 TB de almacenamiento, frente a su precio regular anunciado de $6,799. La <a href="https://www.notebookcheck.net/Powerful-mini-PC-refreshed-with-24TB-storage-192GB-RAM-and-Ryzen-AI-Max-Pro-495.1412226.0.html">Peladn YO2 495 cuesta</a> 49,999 yuanes chinos (unos $7,454 dólares) en China, mientras que la Lenovo ThinkCentre X Ultra partirá de $3,699 dólares cuando se abran los pedidos en noviembre. Este modelo ofrecerá hasta 128 GB de memoria y permitirá agrupar hasta cuatro unidades. Sin embargo, la Desktop de Framework con 192 GB todavía aparece como próximamente disponible.</p><p>La falta de información sobre el precio es la mayor incógnita pendiente del GR1X, y la situación del mercado de memoria tampoco ayuda. NVIDIA ha elevado el precio de su propia DGX Spark de 128 GB a $6,950 dólares, casi un 75% por encima de su precio de lanzamiento, mientras que se espera que los sistemas GB10 de 64 GB de sus socios se vendan por alrededor de $4,999 dólares.</p><p>Los equipos de AMD han seguido una trayectoria similar. Según The Register, hace un año una mini PC con Strix Halo y 128 GB de memoria costaba entre $2,000 y $3,000 dólares. Para cuando AMD lanzó su propia estación de trabajo este verano, el precio ya rondaba los $4,000 dólares.</p><p>Las laptops ProArt de ASUS comienzan en $2,599.99 dólares, y la compañía ofrece configuraciones con tan solo 24 GB de memoria. En cambio, el GR1X apunta a las categorías de 64 GB y 128 GB, por lo que sus competidores directos son la Dev Box de Microsoft, con un precio de $5,999 dólares; la DGX Spark de NVIDIA; y la GMKtec EVO-X5 Pro, que cuesta $6,599 dólares.</p><p>Hasta que ASUS publique un precio, confirme una cifra de ancho de banda, se comprometa con una fecha de lanzamiento y los especialistas puedan poner a prueba sus afirmaciones sobre el rendimiento térmico y en juegos, el chip de 20 núcleos y los 128 GB de memoria serán los aspectos menos sorprendentes de la ProArt GR1X.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ La ProArt GR1X ya cuenta con una fuente de alimentación, un peso y una fecha aproximada de lanzamiento, pero aún no tiene precio, se parece mucho a una máquina que Asus ya comercializa y se está incorporando a un mercado muy saturado. ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The ASUS ProArt GR1X pictured]]></media:title>
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En ese momento, prometió hasta el mismo chip de 20 núcleos, hasta 128 GB de memoria y un margen térmico de hasta 140 W, además de una disponibilidad prevista para el otoño de 2026. Sin embargo, todavía no ha publicado su precio, ni siquiera en sus <a href="https://www.nvidia.com/en-us/products/rtx-spark/">actualizaciones </a>más recientes.</p><p>La actualización reciente ha definido con mayor precisión las especificaciones disponibles. Cuando ASUS cambió el nombre del equipo a <a href="https://www.notebookcheck.net/ProArt-GR1X-New-Mac-Studio-rival-detailed-with-Nvidia-RTX-Spark-and-128-GB-RAM.1384091.0.html">finales </a>de agosto de 2026, mencionó varias opciones de chips RTX Spark, eliminó la referencia a los 140 W y señaló una entrega de energía de 180 W mediante USB-C. Ahora, la cifra de 140 W ha regresado como TDP, la potencia de entrada ha aumentado a 240 W y parece que la versión recortada del N1X de 18 núcleos estará reservada para laptops. Esto coincide con la tabla de especificaciones del RTX Spark de NVIDIA, que solo incluye la versión de 20 núcleos para computadoras de escritorio.</p><p>Sin embargo, es posible que no se trate de un producto completamente nuevo, sino más bien de un cambio de apariencia. La<a href="https://www.asus.com/networking-iot-servers/desktop-ai-supercomputer/ultra-small-ai-supercomputers/asus-ascent-gx10/techspec"> ASUS Ascent GX10</a>, su versión basada en Linux de la DGX Spark de NVIDIA, también mide 150 × 150 × 51 mm, pesa 1.48 kg e incluye un adaptador de 240 W. El <a href="https://press.asus.com/news/press-releases/asus-ascent-gx10-64gb-ai-supercomputer/">comunicado </a>de ASUS del 5 de octubre sobre la GX10 de 64 GB menciona dos ventiladores de 140 × 80 mm, el mismo tamaño que aparece en la página del GR1X.</p><p>Las similitudes van más allá del chasis: como señaló<a href="https://www.theregister.com/systems/2026/10/02/nvidia-debuts-4999-dgx-spark-with-half-the-ram-and-storage-amid-memory-crunch/5300622"> The Register,</a> RTX Spark se basa en el mismo silicio GB10 que DGX Spark. Además, Jensen Huang, director ejecutivo de NVIDIA, afirmó en septiembre de 2025 que el procesador N1 «se incorporaría a la DGX Spark».</p><p>Hasta ahora, ninguna de las principales cifras de rendimiento anunciadas para el GR1X ha sido verificada mediante pruebas independientes. Su rendimiento de 1 petaflop en FP4 es, cuanto menos, una cifra que requiere contexto. La ficha técnica de <a href="https://openzeka.com/en/wp-content/uploads/2026/02/workstation-datasheet-dgx-spark-en-nvidia-us.pdf">DGX Spark </a>de NVIDIA, el propio comunicado de ASUS sobre la GX10 y el <a href="https://blogs.windows.com/devices/2026/06/02/building-the-next-generation-of-devices-for-developers-surface-rtx-spark-dev-box/">anuncio </a>de Microsoft sobre la Surface RTX Spark Dev Box incluyen notas al pie que aclaran que esta cifra depende de la dispersión (sparsity), mientras que la página del GR1X no presenta ninguna advertencia al respecto. El rendimiento de FP4 con datos densos será menor.</p><p>La promesa de ejecutar modelos de 120,000 millones de parámetros con ventanas de contexto de hasta un millón de tokens también está sujeta a ciertas condiciones. En su comunicado del 8 de octubre, ASUS reconoce que la cantidad de información que puede procesarse depende de la arquitectura del modelo, la cuantización y la longitud del contexto. La velocidad a la que se ejecutan estos modelos depende principalmente del ancho de banda de memoria, una especificación que ASUS no incluye en la página del producto, pese a que algunos competidores ya ofrecen casi 1.5 veces más memoria.</p><h2 id="una-amenaza-mas-potente-de-una-apu-con-otra-marca">¿Una amenaza más potente de una APU con otra marca?</h2><p>La competencia más directa de ASUS no proviene de los socios de NVIDIA, sino de AMD. Su Ryzen AI Max+ 395, más conocido como Strix Halo, lleva tiempo siendo el chip predeterminado para las mini PC con 128 GB de memoria. Entre ellas se encuentra la propia plataforma de desarrollo <a href="https://hothardware.com/news/amd-ryzen-ai-halo-dev-kits-hit-retail-128gb-ram-3999-price-tag">Ryzen AI Halo</a> de AMD, que salió a la venta a través de Micro Center en junio por $3,999.99 dólares.</p><p>Al igual que RTX Spark, combina una CPU de 16 núcleos con una GPU integrada de gran tamaño, en este caso una Radeon 8060S de 40 unidades de cómputo (CU), y un único bloque de memoria LPDDR5X. Sin embargo, su ancho de banda de 256 GB/s queda por debajo del que ofrece el chip de NVIDIA.</p><p>Su sucesor, Gorgon Halo, reduce la diferencia en ancho de banda y amplía la ventaja en capacidad de memoria. <a href="https://www.theregister.com/personal-tech/2026/09/29/amds-192-gb-gorgon-halo-prices-might-leave-you-petrified/5299875">The Register</a> describe el Ryzen AI Max+ 495 como "esencialmente una versión de fábrica con overclock del APU Strix Halo", con frecuencias aproximadamente 100 MHz más altas. Sin embargo, también admite hasta 192 GB de memoria LPDDR5X-8533, con un ancho de banda de 273 GB/s, igualando a la DGX Spark y, por extensión, a la propia propuesta de ASUS. Según <a href="https://www.notebookcheck.net/Framework-s-192-GB-Ryzen-AI-Max-400-desktop-inches-closer-to-launch.1383390.0.html">Framework </a>y <a href="https://www.notebookcheck.net/GMKtec-unveils-EVO-X5-Pro-at-IFA-2026-A-compact-powerhouse-with-192-GB-RAM-built-for-local-AI.1390527.0.html">GMKtec</a>, es posible asignar hasta 160 GB de esa memoria a la GPU, una cantidad superior a la memoria total de cualquier equipo RTX Spark que se comercializa actualmente.</p><p>A diferencia de la propuesta de ASUS, las mini PC con Gorgon Halo ya están llegando al mercado con precios anunciados, y no son precisamente económicas. La <a href="https://www.digitalcitizen.life/gmktec-evo-x5-pro-launches-at-6599-with-ryzen-ai-max-plus-pro-495-and-192gb-memory/">GMKtec EVO-X5 Pro</a> cuesta $6,599 dólares con 192 GB de memoria y 2 TB de almacenamiento, frente a su precio regular anunciado de $6,799. La <a href="https://www.notebookcheck.net/Powerful-mini-PC-refreshed-with-24TB-storage-192GB-RAM-and-Ryzen-AI-Max-Pro-495.1412226.0.html">Peladn YO2 495 cuesta</a> 49,999 yuanes chinos (unos $7,454 dólares) en China, mientras que la Lenovo ThinkCentre X Ultra partirá de $3,699 dólares cuando se abran los pedidos en noviembre. Este modelo ofrecerá hasta 128 GB de memoria y permitirá agrupar hasta cuatro unidades. Sin embargo, la Desktop de Framework con 192 GB todavía aparece como próximamente disponible.</p><p>La falta de información sobre el precio es la mayor incógnita pendiente del GR1X, y la situación del mercado de memoria tampoco ayuda. NVIDIA ha elevado el precio de su propia DGX Spark de 128 GB a $6,950 dólares, casi un 75% por encima de su precio de lanzamiento, mientras que se espera que los sistemas GB10 de 64 GB de sus socios se vendan por alrededor de $4,999 dólares.</p><p>Los equipos de AMD han seguido una trayectoria similar. Según The Register, hace un año una mini PC con Strix Halo y 128 GB de memoria costaba entre $2,000 y $3,000 dólares. Para cuando AMD lanzó su propia estación de trabajo este verano, el precio ya rondaba los $4,000 dólares.</p><p>Las laptops ProArt de ASUS comienzan en $2,599.99 dólares, y la compañía ofrece configuraciones con tan solo 24 GB de memoria. En cambio, el GR1X apunta a las categorías de 64 GB y 128 GB, por lo que sus competidores directos son la Dev Box de Microsoft, con un precio de $5,999 dólares; la DGX Spark de NVIDIA; y la GMKtec EVO-X5 Pro, que cuesta $6,599 dólares.</p><p>Hasta que ASUS publique un precio, confirme una cifra de ancho de banda, se comprometa con una fecha de lanzamiento y los especialistas puedan poner a prueba sus afirmaciones sobre el rendimiento térmico y en juegos, el chip de 20 núcleos y los 128 GB de memoria serán los aspectos menos sorprendentes de la ProArt GR1X.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Huawei y DeepSeek lanzan herramientas de IA de código abierto en un intento por reducir su dependencia de Nvidia, pero ¿se pasarán los programadores a ellas? ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>DeepSeek ha publicado en código abierto las adaptaciones de Ascend de su kernel de producción y sus bibliotecas de comunicación, con el respaldo de Huawei</strong></li><li><strong>Las pruebas de rendimiento publicadas se ejecutaron en un kit de hardware de prueba de concepto que, según DeepSeek, no es una versión distribuida públicamente</strong></li><li><strong>Dos repositorios son realmente nuevos y han recibido cientos de estrellas en GitHub, en comparación con los miles de Nvidia; los demás componentes anunciados son actualizaciones de herramientas ya existentes</strong></li></ul><p>DeepSeek ha anunciado que pondrá a disposición como código abierto un conjunto de componentes de infraestructura para los aceleradores Ascend de Huawei.</p><p>DeepSeek publicó dos repositorios completamente nuevos: <a href="https://github.com/deepseek-ai/DeepGEMM-Ascend">DeepGEMM-Ascend</a>, para la multiplicación de matrices, y <a href="https://github.com/deepseek-ai/DeepEP-Ascend">DeepEP-Ascend</a>, para la comunicación "todos con todos" de la que dependen los modelos de mezcla de expertos.</p><p>Los demás componentes mencionados en el anuncio eran actualizaciones: TileKernels, DeepSelect y FlashMLA son proyectos existentes que recibieron actualizaciones específicas para Ascend, una distinción que <a href="https://fourweekmba.com/ai-deepseek-ascend-api-parity/">FourWeekMBA </a>estableció a partir de las fechas de creación en GitHub.</p><h2 id="una-solucion-de-codigo-abierto-con-casos-de-uso-limitados">¿Una solución de código abierto con casos de uso limitados?</h2><p><a href="https://www.business-standard.com/world-news/deepseek-partners-with-huawei-to-develop-chip-programming-tools-126093001470_1.html">Reuters </a>lo presentó como dos empresas chinas que estrechan lazos en busca de una alternativa a Nvidia, mientras que <a href="https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2026/09/30/deepseek-unveils-huawei-ai-chip-tools-that-may-replace-nvidias">Bloomberg </a>señaló que el elemento central es un lenguaje de programación llamado TileLang, la respuesta de China a CUDA.</p><p>La pregunta es si todo esto tiene importancia cuando los ingenieros aún no se deciden a usar estas herramientas y el acceso a la capacidad de cómputo china sigue siendo, en el mejor de los casos, difícil de alcanzar.</p><p>La pieza más importante, como lo señala Bloomberg, es que TileLang en sí mismo no es ni nuevo ni un producto propio de DeepSeek. Se convirtió en código abierto en enero de 2025, y sus adaptadores para Huawei Ascend se publicaron en un repositorio externo, <a href="https://github.com/tile-ai/tilelang-ascend">tilelang-ascend</a>, el 29 de septiembre de 2025, un año completo antes del reciente anuncio.</p><p>Si bien TileLang es compatible con el backend CUDA de Nvidia, también es compatible con Ascend de Huawei como backend del ecosistema, clasificado y mantenido en un repositorio separado. Por lo tanto, se podría argumentar que TileLang no es tanto un arma dirigida contra Nvidia como una capa de abstracción compartida que media docena de proveedores chinos de aceleradores están estandarizando discretamente, con Huawei como el mayor de varios inquilinos en lugar de ser el propietario.</p><p>El nuevo software tiene limitaciones: DeepGEMM-Ascend requiere la serie Ascend 950 y CANN 9.20. DeepEP-Ascend requiere chips Ascend 950 con conectividad UBMEM, por lo que está dirigido a un público reducido más allá de los propios ingenieros de Huawei y de unos pocos laboratorios chinos de IA que tienen acceso a esos chips.</p><p>A pesar de esto, en un momento en que es poco probable que Estados Unidos exporte generosamente los chips de Nvidia o que China permita su entrada, el chip Ascend de Huawei tiene una gran tarea sobre sus hombros: DeepGEMM-Ascend mantiene el mismo nombre de paquete de Python y la misma estructura de API que su equivalente en CUDA, y DeepEP-Ascend alinea sus interfaces de búfer público con la versión de Nvidia.</p><p>Esto se debe a que el objetivo no es presumir de rendimiento, sino reducir los costos de cambio, y los costos de cambio son precisamente de lo que está hecho el foso competitivo de Nvidia: actualmente, a la mayoría de los desarrolladores les resulta demasiado costoso abandonar CUDA o programar su propia alternativa.</p><p>Las señales públicas indican que esto sigue siendo una tarea ardua; al momento de escribir este artículo, DeepGEMM-Ascend cuenta con 515 estrellas y 39 bifurcaciones, en comparación con DeepGEMM, que tiene una cómoda ventaja con 8,522 estrellas y 1,359 bifurcaciones, por ejemplo.  La situación es similar para DeepEP-Ascend y DeepEP, donde este último supera las 10 200 estrellas frente a las 224 de DeepEP-Ascend.</p><p>El problema de reputación que enfrenta Huawei en este caso es anterior a los repositorios. <a href="https://www.chinatalk.media/p/can-huawei-compete-with-cuda">ChinaTalk</a>, citando al Financial Times, menciona a un investigador de Huawei que describe a CANN como algo que hace que los chips Ascend sean difíciles e inestables de usar, y a un desarrollador chino que caracteriza el trabajo en el 910B como un camino lleno de obstáculos.</p><p><a href="https://epochai.substack.com/p/why-china-isnt-about-to-leap-ahead">Epoch AI </a>ha informado que Huawei envía equipos de ingeniería a clientes importantes como Baidu y Tencent para ayudar a adaptar el código de entrenamiento de CUDA y mantener las implementaciones en funcionamiento.</p><p>Un laboratorio de vanguardia que publica sus propios núcleos de producción responde en parte a esa queja, ya que reemplaza la documentación del proveedor por código que ha resistido el contacto con un modelo y puede optimizarse aún más. Sin embargo, también se trata de código que se ejecuta en una sola familia de chips, bajo una sola versión de kit de herramientas, en un firmware que el resto del mundo no puede descargar ni siquiera <a href="https://www.tomshardware.com/tech-industry/artificial-intelligence/u-s-issues-worldwide-crackdown-on-using-huawei-ascend-chips-says-it-violates-export-controls">acceder potencialmente.</a></p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Los dos nuevos repositorios de DeepSeek ya suman cientos de estrellas en GitHub entre ambos. ]]>
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Se convirtió en código abierto en enero de 2025, y sus adaptadores para Huawei Ascend se publicaron en un repositorio externo, <a href="https://github.com/tile-ai/tilelang-ascend">tilelang-ascend</a>, el 29 de septiembre de 2025, un año completo antes del reciente anuncio.</p><p>Si bien TileLang es compatible con el backend CUDA de Nvidia, también es compatible con Ascend de Huawei como backend del ecosistema, clasificado y mantenido en un repositorio separado. Por lo tanto, se podría argumentar que TileLang no es tanto un arma dirigida contra Nvidia como una capa de abstracción compartida que media docena de proveedores chinos de aceleradores están estandarizando discretamente, con Huawei como el mayor de varios inquilinos en lugar de ser el propietario.</p><p>El nuevo software tiene limitaciones: DeepGEMM-Ascend requiere la serie Ascend 950 y CANN 9.20. DeepEP-Ascend requiere chips Ascend 950 con conectividad UBMEM, por lo que está dirigido a un público reducido más allá de los propios ingenieros de Huawei y de unos pocos laboratorios chinos de IA que tienen acceso a esos chips.</p><p>A pesar de esto, en un momento en que es poco probable que Estados Unidos exporte generosamente los chips de Nvidia o que China permita su entrada, el chip Ascend de Huawei tiene una gran tarea sobre sus hombros: DeepGEMM-Ascend mantiene el mismo nombre de paquete de Python y la misma estructura de API que su equivalente en CUDA, y DeepEP-Ascend alinea sus interfaces de búfer público con la versión de Nvidia.</p><p>Esto se debe a que el objetivo no es presumir de rendimiento, sino reducir los costos de cambio, y los costos de cambio son precisamente de lo que está hecho el foso competitivo de Nvidia: actualmente, a la mayoría de los desarrolladores les resulta demasiado costoso abandonar CUDA o programar su propia alternativa.</p><p>Las señales públicas indican que esto sigue siendo una tarea ardua; al momento de escribir este artículo, DeepGEMM-Ascend cuenta con 515 estrellas y 39 bifurcaciones, en comparación con DeepGEMM, que tiene una cómoda ventaja con 8,522 estrellas y 1,359 bifurcaciones, por ejemplo.  La situación es similar para DeepEP-Ascend y DeepEP, donde este último supera las 10 200 estrellas frente a las 224 de DeepEP-Ascend.</p><p>El problema de reputación que enfrenta Huawei en este caso es anterior a los repositorios. <a href="https://www.chinatalk.media/p/can-huawei-compete-with-cuda">ChinaTalk</a>, citando al Financial Times, menciona a un investigador de Huawei que describe a CANN como algo que hace que los chips Ascend sean difíciles e inestables de usar, y a un desarrollador chino que caracteriza el trabajo en el 910B como un camino lleno de obstáculos.</p><p><a href="https://epochai.substack.com/p/why-china-isnt-about-to-leap-ahead">Epoch AI </a>ha informado que Huawei envía equipos de ingeniería a clientes importantes como Baidu y Tencent para ayudar a adaptar el código de entrenamiento de CUDA y mantener las implementaciones en funcionamiento.</p><p>Un laboratorio de vanguardia que publica sus propios núcleos de producción responde en parte a esa queja, ya que reemplaza la documentación del proveedor por código que ha resistido el contacto con un modelo y puede optimizarse aún más. Sin embargo, también se trata de código que se ejecuta en una sola familia de chips, bajo una sola versión de kit de herramientas, en un firmware que el resto del mundo no puede descargar ni siquiera <a href="https://www.tomshardware.com/tech-industry/artificial-intelligence/u-s-issues-worldwide-crackdown-on-using-huawei-ascend-chips-says-it-violates-export-controls">acceder potencialmente.</a></p>
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                                                            <title><![CDATA[ Los modders han solucionado los dos problemas principales de DLSS 5 de Nvidia: el rendimiento y la compatibilidad ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Ya están disponibles más mods para DLSS 5</strong></li><li><strong>Permiten utilizar fácilmente esta tecnología con muchos más juegos de PC</strong></li><li><strong>Uno de estos mods también modifica la forma en que se aplica DLSS 5 para mejorar considerablemente el rendimiento, aunque a costa de algo</strong></li></ul><p>Como seguramente ya viste, los modders se han divertido bastante experimentando con el DLSS 5 de Nvidia, y los últimos experimentos incluyen un truco para aumentar considerablemente el rendimiento, así como un método para ejecutar fácilmente esta tecnología en muchos más juegos.</p><p>Comencemos por esto último, que, como informa <a href="https://www.tweaktown.com/news/113398/new-dlss-5-swapper-tool-can-mod-dlss-5-into-games-that-dont-support-dlss-at-all/index.html">TweakTown</a>, se trata de la aplicación DLSS 5 Swapper, que apareció en <a href="https://github.com/rakanki911/DLSS5-Swapper">GitHub </a>gracias al desarrollador Rakan Alkhaldi.</p><p>Esta herramienta elimina la necesidad de modificar manualmente el DLSS 5 para hacerlo funcionar en juegos no compatibles, ya que automatiza el proceso y agrega todos los archivos necesarios en un instante. Solo tienes que arrastrar y soltar la carpeta del juego en la aplicación y esta se encarga del resto.</p><p>Swapper incluso puede detectar los juegos instalados en la PC en la que está instalado y que pueden modificarse para añadir DLSS 5. Por supuesto, no todos los juegos son compatibles, pero sí muchos, y un título determinado ni siquiera necesita contar con compatibilidad con DLSS de ningún tipo (esto se consigue mediante otro mod de la comunidad llamado DLSS 5 Feeder, que está incluido con Swapper).</p><p>Una herramienta similar, DLSS 5 Autopilot, publicada por «Kizzuwatnaa» y también disponible en <a href="https://github.com/Kizzuwatnaa">GitHub</a>, ofrece una configuración de DLSS 5 con un solo clic (mediante Feeder), además de otro truco en forma del complemento «neural upstream» (de «matiasLombo»). Este ejecuta el proceso de renderizado neuronal (IA) antes de que se realice el escalado de DLSS.</p><p>Normalmente, el procesamiento de IA que aplica DLSS 5 se realiza como el último paso del proceso de renderizado, sobre el fotograma final después del escalado, pero si eliges esta opción en Autopilot, el proceso ocurre antes en la cadena de procesamiento.</p><p>Según los experimentos detallados en <a href="https://www.reddit.com/r/DLSS/comments/1w87rkd/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit </a>(publicados por ToxicFatee), esto supone una diferencia importante en el rendimiento. El usuario de Reddit cuenta con una RTX 4080 y ejecutó Assassin's Creed Shadows en 4K, donde pasó de 63 fotogramas por segundo (fps) a 31 fps con DLSS 5, pero alcanzó alrededor de 50 fps utilizando la implementación de DLSS 5 con neural upstream. Eso representa una pérdida del 20 %, un impacto en la tasa de fotogramas mucho más aceptable que verla reducida a la mitad.</p><p>Otros usuarios han compartido resultados similares en <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit</a>, y existe mucho entusiasmo por lo que se está logrando con este mod (así como por la implementación automatizada de DLSS 5 en todo tipo de juegos). Como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/comment/p84a7f3/">Reddit</a>: «Es absolutamente increíble ser gamer de PC en este momento».</p><h2 id="ten-cuidado-con-los-mods-no-oficiales">Ten cuidado con los mods no oficiales</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1598px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3" name="DLSS 5 swapper" alt="DLSS 5 swapper interface" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1598" height="898" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rakan Alkhaldi)</span></figcaption></figure><p>Todos estos avances recientes relacionados con los mods son excelentes, pero, para mí, todo termina en simplemente observar este progreso. Con esto quiero decir que no recomendaría lanzarse a instalar este tipo de mods —por maravillosos que parezcan— y estoy conforme con limitarme a observar las tasas de fotogramas y los resultados visuales que están obteniendo otras personas. Y últimamente no nos han faltado este tipo de observaciones.</p><p>¿Por qué tengo esa postura? Bueno, para empezar, por regla general no me entusiasma instalar software de terceros proveniente de fuentes desconocidas, debido a las preocupaciones de seguridad que esto implica. Es cierto que se trata de herramientas de código abierto, por lo que pueden ser revisadas, y estoy seguro de que son confiables; aun así, prefiero ser cuidadoso ante el riesgo de virus y amenazas similares.</p><p>La segunda razón para tener precaución tiene que ver con la idea de modificar el pipeline de renderizado para aplicar DLSS 5 antes en el proceso, como ocurre con el mod Autopilot. Esto probablemente implique cierto deterioro de imagen o la aparición de artefactos, o que en general se modifiquen los gráficos más de lo que Team Green pretendía. Y estoy seguro de que, si realmente fuera una mejor manera de hacer las cosas, Nvidia habría utilizado este método por sí misma. De acuerdo con las observaciones compartidas en Reddit, parece existir un sacrificio en la calidad a cambio de la mejora en el rendimiento.</p><p>Dicho esto, quizá en el futuro exista algún tipo de opción oficial basada en una configuración de «rendimiento o calidad», como algunos gamers ya esperan. Sin embargo, por ahora, DLSS 5 está diseñado oficialmente para funcionar únicamente con un título compatible, NBA 2K27, y hace un excelente trabajo con ese juego de basquetbol.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/los-modders-han-resuelto-los-dos-mayores-problemas-del-dlss-5-de-nvidia-aumentar-el-rendimiento-de-manera-significativa-y-hacer-que-sea-compatible-con-mas-juegos-pero-yo-no-me-arriesgaria-a-hacer-ninguna-de-las-dos-cosas</link>
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                            <![CDATA[ Los mods "Swapper" y "Autopilot" para DLSS 5 permiten aplicar fácilmente esta tecnología a todo tipo de juegos, con un ingenioso truco adicional en el caso de este último. ]]>
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Solo tienes que arrastrar y soltar la carpeta del juego en la aplicación y esta se encarga del resto.</p><p>Swapper incluso puede detectar los juegos instalados en la PC en la que está instalado y que pueden modificarse para añadir DLSS 5. Por supuesto, no todos los juegos son compatibles, pero sí muchos, y un título determinado ni siquiera necesita contar con compatibilidad con DLSS de ningún tipo (esto se consigue mediante otro mod de la comunidad llamado DLSS 5 Feeder, que está incluido con Swapper).</p><p>Una herramienta similar, DLSS 5 Autopilot, publicada por «Kizzuwatnaa» y también disponible en <a href="https://github.com/Kizzuwatnaa">GitHub</a>, ofrece una configuración de DLSS 5 con un solo clic (mediante Feeder), además de otro truco en forma del complemento «neural upstream» (de «matiasLombo»). Este ejecuta el proceso de renderizado neuronal (IA) antes de que se realice el escalado de DLSS.</p><p>Normalmente, el procesamiento de IA que aplica DLSS 5 se realiza como el último paso del proceso de renderizado, sobre el fotograma final después del escalado, pero si eliges esta opción en Autopilot, el proceso ocurre antes en la cadena de procesamiento.</p><p>Según los experimentos detallados en <a href="https://www.reddit.com/r/DLSS/comments/1w87rkd/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit </a>(publicados por ToxicFatee), esto supone una diferencia importante en el rendimiento. El usuario de Reddit cuenta con una RTX 4080 y ejecutó Assassin's Creed Shadows en 4K, donde pasó de 63 fotogramas por segundo (fps) a 31 fps con DLSS 5, pero alcanzó alrededor de 50 fps utilizando la implementación de DLSS 5 con neural upstream. Eso representa una pérdida del 20 %, un impacto en la tasa de fotogramas mucho más aceptable que verla reducida a la mitad.</p><p>Otros usuarios han compartido resultados similares en <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit</a>, y existe mucho entusiasmo por lo que se está logrando con este mod (así como por la implementación automatizada de DLSS 5 en todo tipo de juegos). Como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/comment/p84a7f3/">Reddit</a>: «Es absolutamente increíble ser gamer de PC en este momento».</p><h2 id="ten-cuidado-con-los-mods-no-oficiales">Ten cuidado con los mods no oficiales</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1598px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3" name="DLSS 5 swapper" alt="DLSS 5 swapper interface" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1598" height="898" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rakan Alkhaldi)</span></figcaption></figure><p>Todos estos avances recientes relacionados con los mods son excelentes, pero, para mí, todo termina en simplemente observar este progreso. Con esto quiero decir que no recomendaría lanzarse a instalar este tipo de mods —por maravillosos que parezcan— y estoy conforme con limitarme a observar las tasas de fotogramas y los resultados visuales que están obteniendo otras personas. Y últimamente no nos han faltado este tipo de observaciones.</p><p>¿Por qué tengo esa postura? Bueno, para empezar, por regla general no me entusiasma instalar software de terceros proveniente de fuentes desconocidas, debido a las preocupaciones de seguridad que esto implica. Es cierto que se trata de herramientas de código abierto, por lo que pueden ser revisadas, y estoy seguro de que son confiables; aun así, prefiero ser cuidadoso ante el riesgo de virus y amenazas similares.</p><p>La segunda razón para tener precaución tiene que ver con la idea de modificar el pipeline de renderizado para aplicar DLSS 5 antes en el proceso, como ocurre con el mod Autopilot. Esto probablemente implique cierto deterioro de imagen o la aparición de artefactos, o que en general se modifiquen los gráficos más de lo que Team Green pretendía. Y estoy seguro de que, si realmente fuera una mejor manera de hacer las cosas, Nvidia habría utilizado este método por sí misma. De acuerdo con las observaciones compartidas en Reddit, parece existir un sacrificio en la calidad a cambio de la mejora en el rendimiento.</p><p>Dicho esto, quizá en el futuro exista algún tipo de opción oficial basada en una configuración de «rendimiento o calidad», como algunos gamers ya esperan. Sin embargo, por ahora, DLSS 5 está diseñado oficialmente para funcionar únicamente con un título compatible, NBA 2K27, y hace un excelente trabajo con ese juego de basquetbol.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ A medida que suben los precios de las GPU, los modders incorporan nuevas funciones al hardware antiguo de Nvidia ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha implementado Nvidia Smooth Motion en las GPU de la serie RTX 3000</strong></li><li><strong>Esta modificación experimental permite la generación de fotogramas a nivel de controlador en juegos no compatibles</strong></li><li><strong>Nvidia aún no ha implementado oficialmente esta y otras funciones en el hardware RTX más antiguo</strong></li></ul><p>Los modders siguen encontrando nuevas formas de implementar las últimas tecnologías de Nvidia en hardware más antiguo, y ahora lo han logrado con la generación de fotogramas a nivel de controlador de Team Green.</p><p>Según informa <a href="https://wccftech.com/nvidia-smooth-motion-now-runs-on-rtx-30-series-gpus-thanks-to-nvsmooth30-mod-rtx-3050-laptop-and-rtx-3080-confirmed-working/">Wccftech</a>, se ha logrado que Nvidia Smooth Motion funcione de manera no oficial en las GPU de la serie RTX 3000, gracias a un nuevo mod llamado NVSmooth30 disponible en <a href="https://github.com/ItsAdeline/NVSmooth30">GitHub</a>, cuyo funcionamiento se ha confirmado en una laptop con RTX 3050 y en una GPU de escritorio RTX 3080.</p><p>La funcionalidad Smooth Motion de Nvidia es esencialmente idéntica a Fluid Motion Frames de AMD, lo que significa que permite la generación de fotogramas en juegos que no cuentan con soporte oficial para ello —una herramienta que resulta muy útil para juegos más antiguos o juegos que se ejecutan en emuladores.</p><p>El mod funciona modificando el archivo DLL (Biblioteca de Enlace Dinámico) de generación de fotogramas a nivel de controlador de Nvidia, denominado NvPresent64, eludiendo las comprobaciones de compatibilidad habituales que impedirían su funcionamiento en el hardware de las GPU Ampere, también conocidas como las GPU de la serie RTX 3000. También funciona mediante un «reorientación conservadora de metadatos» desde Ada Lovelace (serie RTX 4000) y se enfoca en Ampere en su lugar.</p><p>El creador indica que lo único que deben hacer los usuarios es colocar el archivo DLL en la carpeta del juego correspondiente y utilizar la aplicación Nvidia Profile Inspector para habilitar Smooth Motion. El proceso es muy sencillo, pero se trata de un proyecto experimental, por lo que existe el riesgo de que se produzcan errores y caídas en los juegos, o posiblemente otros problemas; además, no debe utilizarse en juegos en línea que utilicen sistemas anti-trampas (hacerlo podría resultar en una suspensión).</p><h2 id="los-gamers-quieren-nuevas-funciones-pero-las-nuevas-gpu-son-inasequibles">Los gamers quieren nuevas funciones, pero las nuevas GPU son inasequibles</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="FFvnBYVHaorTEVUnXAVyQS" name="design" alt="An Nvidia GeForce RTX 5070" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/FFvnBYVHaorTEVUnXAVyQS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / John Loeffler)</span></figcaption></figure><p>Nvidia ha impresionado bastante con sus últimas tecnologías, sobre todo con el renderizado neuronal DLSS 5 (que vi en la Gamescom 2026), y Smooth Motion ha sido una de las muchas innovaciones de los últimos años.</p><p>El mercado de las GPU está en completo caos debido a la crisis de la memoria RAM, lo que significa que los precios de las GPU, tanto de AMD Radeon como de Nvidia GeForce, son demasiado altos como para que la mayoría de la gente considere una actualización. Funciones como Multi-Frame Generation, Dynamic Frame Generation y Smooth Motion son las que les encantaría tener a los usuarios de PC, pero que no pueden utilizar en hardware más antiguo.</p><p>Los modders han demostrado constantemente que estas funciones se pueden adaptar de alguna manera, y algunos incluso han llegado a portar DLSS 5 a la RTX 4080 (a pesar de la pérdida de rendimiento).</p><p>No es realista pensar que el renderizado neuronal DLSS 5 llegue al hardware más antiguo en un futuro inmediato, pero Nvidia me ha dicho anteriormente que sí planea agregar compatibilidad con versiones anteriores en algún momento, aunque es probable que llegue primero a los modelos de la serie 4000, y luego tendremos que esperar a la serie 3000 más adelante, si es que eso es siquiera posible.</p><p>Pero da la impresión de que características como Frame Generation, y específicamente Smooth Motion, merecen más que nunca que se les preste atención para su retroportabilidad, ya que los usuarios están limitados a GPU más antiguas.</p><p>Hacerlo pondría a Team Green en la buena gracia de muchos jugadores de PC y evitaría que los jugadores dependan de mods no oficiales para lograr un mejor rendimiento y disfrutar al máximo del hardware GeForce.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-eGbEJX"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/eGbEJX.js" async></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Alguien logró que la función Frame Generation de Nvidia, a nivel de controlador, funcionara en las GPU de la serie RTX 3000 mediante una modificación, y tal vez ya sea hora de que Nvidia desarrolle implementaciones oficiales. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[GPU]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Se ha implementado Nvidia Smooth Motion en las GPU de la serie RTX 3000</strong></li><li><strong>Esta modificación experimental permite la generación de fotogramas a nivel de controlador en juegos no compatibles</strong></li><li><strong>Nvidia aún no ha implementado oficialmente esta y otras funciones en el hardware RTX más antiguo</strong></li></ul><p>Los modders siguen encontrando nuevas formas de implementar las últimas tecnologías de Nvidia en hardware más antiguo, y ahora lo han logrado con la generación de fotogramas a nivel de controlador de Team Green.</p><p>Según informa <a href="https://wccftech.com/nvidia-smooth-motion-now-runs-on-rtx-30-series-gpus-thanks-to-nvsmooth30-mod-rtx-3050-laptop-and-rtx-3080-confirmed-working/">Wccftech</a>, se ha logrado que Nvidia Smooth Motion funcione de manera no oficial en las GPU de la serie RTX 3000, gracias a un nuevo mod llamado NVSmooth30 disponible en <a href="https://github.com/ItsAdeline/NVSmooth30">GitHub</a>, cuyo funcionamiento se ha confirmado en una laptop con RTX 3050 y en una GPU de escritorio RTX 3080.</p><p>La funcionalidad Smooth Motion de Nvidia es esencialmente idéntica a Fluid Motion Frames de AMD, lo que significa que permite la generación de fotogramas en juegos que no cuentan con soporte oficial para ello —una herramienta que resulta muy útil para juegos más antiguos o juegos que se ejecutan en emuladores.</p><p>El mod funciona modificando el archivo DLL (Biblioteca de Enlace Dinámico) de generación de fotogramas a nivel de controlador de Nvidia, denominado NvPresent64, eludiendo las comprobaciones de compatibilidad habituales que impedirían su funcionamiento en el hardware de las GPU Ampere, también conocidas como las GPU de la serie RTX 3000. También funciona mediante un «reorientación conservadora de metadatos» desde Ada Lovelace (serie RTX 4000) y se enfoca en Ampere en su lugar.</p><p>El creador indica que lo único que deben hacer los usuarios es colocar el archivo DLL en la carpeta del juego correspondiente y utilizar la aplicación Nvidia Profile Inspector para habilitar Smooth Motion. El proceso es muy sencillo, pero se trata de un proyecto experimental, por lo que existe el riesgo de que se produzcan errores y caídas en los juegos, o posiblemente otros problemas; además, no debe utilizarse en juegos en línea que utilicen sistemas anti-trampas (hacerlo podría resultar en una suspensión).</p><h2 id="los-gamers-quieren-nuevas-funciones-pero-las-nuevas-gpu-son-inasequibles">Los gamers quieren nuevas funciones, pero las nuevas GPU son inasequibles</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="FFvnBYVHaorTEVUnXAVyQS" name="design" alt="An Nvidia GeForce RTX 5070" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/FFvnBYVHaorTEVUnXAVyQS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / John Loeffler)</span></figcaption></figure><p>Nvidia ha impresionado bastante con sus últimas tecnologías, sobre todo con el renderizado neuronal DLSS 5 (que vi en la Gamescom 2026), y Smooth Motion ha sido una de las muchas innovaciones de los últimos años.</p><p>El mercado de las GPU está en completo caos debido a la crisis de la memoria RAM, lo que significa que los precios de las GPU, tanto de AMD Radeon como de Nvidia GeForce, son demasiado altos como para que la mayoría de la gente considere una actualización. Funciones como Multi-Frame Generation, Dynamic Frame Generation y Smooth Motion son las que les encantaría tener a los usuarios de PC, pero que no pueden utilizar en hardware más antiguo.</p><p>Los modders han demostrado constantemente que estas funciones se pueden adaptar de alguna manera, y algunos incluso han llegado a portar DLSS 5 a la RTX 4080 (a pesar de la pérdida de rendimiento).</p><p>No es realista pensar que el renderizado neuronal DLSS 5 llegue al hardware más antiguo en un futuro inmediato, pero Nvidia me ha dicho anteriormente que sí planea agregar compatibilidad con versiones anteriores en algún momento, aunque es probable que llegue primero a los modelos de la serie 4000, y luego tendremos que esperar a la serie 3000 más adelante, si es que eso es siquiera posible.</p><p>Pero da la impresión de que características como Frame Generation, y específicamente Smooth Motion, merecen más que nunca que se les preste atención para su retroportabilidad, ya que los usuarios están limitados a GPU más antiguas.</p><p>Hacerlo pondría a Team Green en la buena gracia de muchos jugadores de PC y evitaría que los jugadores dependan de mods no oficiales para lograr un mejor rendimiento y disfrutar al máximo del hardware GeForce.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-eGbEJX"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/eGbEJX.js" async></script>
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                                                            <title><![CDATA[ Se rumorea que las GPU Nvidia RTX 6000 saldrán en 2028, no el próximo año - y eso tiene sentido ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Al parecer, Nvidia no lanzará las GPU RTX 6000 hasta 2028</strong></li><li><strong>Un filtrador afirma que el lanzamiento de estas tarjetas gráficas se ha retrasado con respecto a la fecha de 2027 que Nvidia había planeado originalmente</strong></li><li><strong>Retrasar el lanzamiento de estas GPU tiene sentido dada la crisis de la memoria RAM, y de todos modos algunos jugadores están dispuestos a esperar</strong></li></ul><p>Nvidia ha retrasado su calendario para el lanzamiento de las tarjetas gráficas de próxima generación para gamers, y ahora se rumorea que no llegarán hasta 2028.</p><p>Como siempre, todo esto es teórico —Nvidia no ha dicho ni una palabra oficialmente sobre sus GPU RTX 6000—, pero según <a href="https://x.com/kopite7kimi/status/2101880826422313319">Kopite7kimi</a>, un conocido filtrador en X (vía <a href="https://www.tweaktown.com/news/113674/rtx-60-gpus-reportedly-slip-to-2028-breaking-nvidias-decade-long-2-year-geforce-cadence/index.html">TweakTown</a>), estos productos ahora tienen previsto su lanzamiento en 2028, lo que "significa que lo han pospuesto nuevamente".</p><p>En otras palabras, supuestamente Nvidia tenía previsto un lanzamiento para el próximo año, pero el filtrador ahora cree que ese no es el caso.</p><p>Otro filtrador, Moore’s Law is Dead en YouTube, dijo recientemente que Nvidia planea un lanzamiento en 2027 para la serie RTX 6000, por lo que esto contradice directamente esa idea. Sin embargo, es posible que ese fuera el caso, pero que el Equipo Verde acaba de cambiar de opinión.</p><h2 id="una-decision-sensata">Una decisión sensata</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="nKpyMkjn7WBTUvTgkLL4g5" name="Bullied gamer.jpg" alt="Unhappy PC gamer with her head in her hands" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/nKpyMkjn7WBTUvTgkLL4g5-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Shutterstock / Monkey Business Images)</span></figcaption></figure><p>Por supuesto, ambas afirmaciones no son más que rumores y debemos tomarlas con la misma cautela, pero creo que tendría más sentido que Nvidia retrasara el lanzamiento de sus próximas GPUs GeForce de nueva generación hasta 2028.</p><p>¿Por qué? Tengo tres palabras predecibles para ti: la crisis de la RAM. Con la escasez de memoria —que también afecta a la VRAM— empeorando rápidamente a medida que avanza 2026 y con previsiones de que los precios entren todavía más en territorio de pesadilla durante 2027, el próximo año parece un mal momento para lanzar una familia de GPUs de nueva generación.</p><p>Especialmente si consideramos que las primeras tarjetas gráficas que llegarán serán, sin duda, las insignia RTX 6090 y RTX 6080. ¿Qué tan caras serán en un escenario así, considerando que la RTX 5080 ya tiene un precio exorbitante? En este momento, la última ha llegado a alrededor de $1,500 dólares en Estados Unidos y se encuentra en niveles similares en otras regiones, como £1,350 en Reino Unido (debo aclarar que, en ambos casos, esos son los precios de la GPU más barata al momento de escribir esto). Y mejor ni hablemos de la RTX 5090, cuyo precio se ha vuelto completamente absurdo.</p><p>Recuerda que estas GPUs de nueva generación necesitarán más memoria para representar una mejora respecto a sus predecesoras y también es probable que utilicen módulos de VRAM más costosos.</p><p>Es probable que Nvidia utilice módulos de 3 GB, o incluso chips de 4 GB o 6 GB, que, según informa <a href="https://wccftech.com/4-gb-and-6-gb-gddr7-memory-chips-will-be-rolled-out-in-the-next-two-years/">Wccftech</a>, podrían debutar durante los próximos uno o dos años (lo que, en teoría, coincidiría con un lanzamiento de las RTX 6000 en 2028). Esto de acuerdo con otro reconocido filtrador de Asia, Golden Pig Upgrade, quien publicó la información en <a href="https://weibo.com/3219724922/RiYc4gono">Weibo</a>.</p><p>Todas las expectativas apuntan a que la serie RTX 6000 será costosa, por lo que lanzarla en lo que podría ser el punto más crítico de la crisis de la RAM —2027, de acuerdo con las previsiones actuales— no tiene demasiado sentido. El año siguiente parece mucho más probable, cuando, con suerte, la crisis haya comenzado a estabilizarse y los precios al menos estén dejando de aumentar (aunque algunos creen que tendremos que esperar más tiempo para que eso ocurra, posiblemente hasta alrededor de 2030).</p><p>Sea como sea, algunos gamers están comenzando a cansarse del mercado. Una de las respuestas a la publicación de Kopite7kimi en X simplemente dice, sobre la próxima generación de GPUs GeForce de Nvidia: «A nadie le importa, de todos modos nadie puede pagarlas». Otros, como este usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wm8rad/comment/pb7gzc8/">Reddit</a>, que dice «preferiría que retrasaran el lanzamiento para los consumidores», dejan claro que están dispuestos a esperar debido a los problemas de precios o disponibilidad (es probable que las cantidades de GPUs disponibles durante el lanzamiento sean bastante limitadas).</p><p>La otra pregunta es si veremos esas actualizaciones RTX 5000 Super de las que se ha rumoreado durante tanto tiempo. En este punto lo dudo, y creo que Nvidia podría inclinarse más por apoyarse en el apartado de IA y software, principalmente DLSS 5, para impresionar a los gamers, en lugar de lanzar nuevo hardware (ridículamente caro).</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/se-rumorea-que-las-gpu-rtx-6000-de-nvidia-saldran-en-2028-no-el-proximo-ano-y-creo-que-eso-tiene-mucho-sentido-dada-la-crisis-de-la-memoria-ram</link>
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                            <![CDATA[ "Preferiría que retrasaran el lanzamiento al público": se rumorea que las GPU RTX 6000 de Nvidia saldrán en 2028, no el próximo año, y los gamers parecen bastante contentos con eso. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[An Nvidia GeForce RTX 5070]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Al parecer, Nvidia no lanzará las GPU RTX 6000 hasta 2028</strong></li><li><strong>Un filtrador afirma que el lanzamiento de estas tarjetas gráficas se ha retrasado con respecto a la fecha de 2027 que Nvidia había planeado originalmente</strong></li><li><strong>Retrasar el lanzamiento de estas GPU tiene sentido dada la crisis de la memoria RAM, y de todos modos algunos jugadores están dispuestos a esperar</strong></li></ul><p>Nvidia ha retrasado su calendario para el lanzamiento de las tarjetas gráficas de próxima generación para gamers, y ahora se rumorea que no llegarán hasta 2028.</p><p>Como siempre, todo esto es teórico —Nvidia no ha dicho ni una palabra oficialmente sobre sus GPU RTX 6000—, pero según <a href="https://x.com/kopite7kimi/status/2101880826422313319">Kopite7kimi</a>, un conocido filtrador en X (vía <a href="https://www.tweaktown.com/news/113674/rtx-60-gpus-reportedly-slip-to-2028-breaking-nvidias-decade-long-2-year-geforce-cadence/index.html">TweakTown</a>), estos productos ahora tienen previsto su lanzamiento en 2028, lo que "significa que lo han pospuesto nuevamente".</p><p>En otras palabras, supuestamente Nvidia tenía previsto un lanzamiento para el próximo año, pero el filtrador ahora cree que ese no es el caso.</p><p>Otro filtrador, Moore’s Law is Dead en YouTube, dijo recientemente que Nvidia planea un lanzamiento en 2027 para la serie RTX 6000, por lo que esto contradice directamente esa idea. Sin embargo, es posible que ese fuera el caso, pero que el Equipo Verde acaba de cambiar de opinión.</p><h2 id="una-decision-sensata">Una decisión sensata</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="nKpyMkjn7WBTUvTgkLL4g5" name="Bullied gamer.jpg" alt="Unhappy PC gamer with her head in her hands" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/nKpyMkjn7WBTUvTgkLL4g5-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Shutterstock / Monkey Business Images)</span></figcaption></figure><p>Por supuesto, ambas afirmaciones no son más que rumores y debemos tomarlas con la misma cautela, pero creo que tendría más sentido que Nvidia retrasara el lanzamiento de sus próximas GPUs GeForce de nueva generación hasta 2028.</p><p>¿Por qué? Tengo tres palabras predecibles para ti: la crisis de la RAM. Con la escasez de memoria —que también afecta a la VRAM— empeorando rápidamente a medida que avanza 2026 y con previsiones de que los precios entren todavía más en territorio de pesadilla durante 2027, el próximo año parece un mal momento para lanzar una familia de GPUs de nueva generación.</p><p>Especialmente si consideramos que las primeras tarjetas gráficas que llegarán serán, sin duda, las insignia RTX 6090 y RTX 6080. ¿Qué tan caras serán en un escenario así, considerando que la RTX 5080 ya tiene un precio exorbitante? En este momento, la última ha llegado a alrededor de $1,500 dólares en Estados Unidos y se encuentra en niveles similares en otras regiones, como £1,350 en Reino Unido (debo aclarar que, en ambos casos, esos son los precios de la GPU más barata al momento de escribir esto). Y mejor ni hablemos de la RTX 5090, cuyo precio se ha vuelto completamente absurdo.</p><p>Recuerda que estas GPUs de nueva generación necesitarán más memoria para representar una mejora respecto a sus predecesoras y también es probable que utilicen módulos de VRAM más costosos.</p><p>Es probable que Nvidia utilice módulos de 3 GB, o incluso chips de 4 GB o 6 GB, que, según informa <a href="https://wccftech.com/4-gb-and-6-gb-gddr7-memory-chips-will-be-rolled-out-in-the-next-two-years/">Wccftech</a>, podrían debutar durante los próximos uno o dos años (lo que, en teoría, coincidiría con un lanzamiento de las RTX 6000 en 2028). Esto de acuerdo con otro reconocido filtrador de Asia, Golden Pig Upgrade, quien publicó la información en <a href="https://weibo.com/3219724922/RiYc4gono">Weibo</a>.</p><p>Todas las expectativas apuntan a que la serie RTX 6000 será costosa, por lo que lanzarla en lo que podría ser el punto más crítico de la crisis de la RAM —2027, de acuerdo con las previsiones actuales— no tiene demasiado sentido. El año siguiente parece mucho más probable, cuando, con suerte, la crisis haya comenzado a estabilizarse y los precios al menos estén dejando de aumentar (aunque algunos creen que tendremos que esperar más tiempo para que eso ocurra, posiblemente hasta alrededor de 2030).</p><p>Sea como sea, algunos gamers están comenzando a cansarse del mercado. Una de las respuestas a la publicación de Kopite7kimi en X simplemente dice, sobre la próxima generación de GPUs GeForce de Nvidia: «A nadie le importa, de todos modos nadie puede pagarlas». Otros, como este usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wm8rad/comment/pb7gzc8/">Reddit</a>, que dice «preferiría que retrasaran el lanzamiento para los consumidores», dejan claro que están dispuestos a esperar debido a los problemas de precios o disponibilidad (es probable que las cantidades de GPUs disponibles durante el lanzamiento sean bastante limitadas).</p><p>La otra pregunta es si veremos esas actualizaciones RTX 5000 Super de las que se ha rumoreado durante tanto tiempo. En este punto lo dudo, y creo que Nvidia podría inclinarse más por apoyarse en el apartado de IA y software, principalmente DLSS 5, para impresionar a los gamers, en lugar de lanzar nuevo hardware (ridículamente caro).</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ AMD podría estar trabajando en un competidor del DLSS 5 de Nvidia para las GPU RDNA 5 de próxima generación ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se rumorea que AMD está trabajando en su propia versión de DLSS 5</strong></li><li><strong>Un filtrador afirma que la tecnología de renderizado neuronal se lanzará junto con las GPU RDNA 5 de próxima generación</strong></li><li><strong>Eso significa que podríamos tener que esperar hasta finales de 2027 o 2028 para ver su debut, lo que podría dejar a AMD considerablemente rezagada respecto a Nvidia</strong></li></ul><p>AMD podría estar trabajando en su propia versión del DLSS 5 de Nvidia, y al parecer este intento alternativo de renderización neuronal estará destinado a sus tarjetas gráficas RDNA 5 de próxima generación.</p><p><a href="https://videocardz.com/newz/amd-will-have-its-own-dlss-5-like-neural-lighting-on-next-gen-gpus-leaker-claims">VideoCardz </a>notó que un conocido filtrador en el ámbito de las GPU, Kepler L2, publicó en el foro de <a href="https://forums.anandtech.com/threads/rdna-5-udna-cdna-next-speculation.2624468/page-179#post-41645897">Anandtech</a>, en una discusión sobre especulaciones relacionadas con RDNA 5, lo siguiente: «AMD tendrá su propia versión de ‘Neural Lighting’, similar al DLSS 5 de próxima generación».</p><p>Kepler aclaró luego que no se refería a una versión de Ray Reconstruction, sino a una versión del DLSS 5 (renderizado neuronal), y que se necesitarían GPU RDNA 5 de próxima generación porque «esto es bastante pesado» (en el sentido de que consume muchos recursos).</p><p>En otra publicación, Kepler explicó con más detalle: «Hay muchos problemas con el enfoque de Nvidia [con DLSS 5], pero es posible tener una versión de esto con un mínimo de alucinaciones y ese aspecto de “descuido de la IA”».</p><p>Luego sugiere una forma en que AMD podría desarrollar su propia versión para mejorar el DLSS 5, lo que incluiría darle a la IA "acceso directo a los datos 3D del juego, como geometría, datos de rayos, búferes de profundidad, materiales, etc., para que no tenga que adivinar y pueda saber con precisión cómo cada objeto en una escena debe interactuar con la luz".</p><p>El esquema que Kepler propone como alternativa para AMD contaría con un modelo independiente (IA) para mejorar la iluminación y otro modelo distinto dedicado exclusivamente al sombreado de superficies complejas. DLSS 5 combina ambos con su sistema de renderizado neuronal y añade además un proceso de corrección de color —para adoptar lo que la IA considera colores más naturales—, algo de lo que Kepler aconseja a AMD que prescinda por completo.</p><h2 id="una-carrera-contra-el-tiempo-o-una-oportunidad-para-hacerlo-bien">¿Una carrera contra el tiempo… o una oportunidad para hacerlo bien?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ChWNwbtByZuvPvhVuATHhb" name="GIGABYTE Radeon RX 9070 GRE - Story2" alt="GIGABYTE Radeon RX 9070 GRE GPU" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ChWNwbtByZuvPvhVuATHhb-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="675" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Gigabyte)</span></figcaption></figure><p>No voy a fingir que puedo criticar lo que Kepler está sugiriendo como alternativa para AMD ni los matices técnicos que implica, salvo para decir que la idea claramente es conseguir un resultado que parezca menos “alterado” por la IA y reduzca al mínimo cualquier “slopification” derivada de ello, preservando una mayor parte de la intención artística original.</p><p>Y, por supuesto, ese parece un objetivo digno de reconocimiento. También pone de manifiesto que AMD se encuentra en una posición interesante al estar rezagada frente a Nvidia en cuanto a su tecnología gráfica (algo que, por supuesto, ha ocurrido desde el principio, con FSR siguiendo los pasos de DLSS; de hecho, la versión 2.0 de la tecnología de reescalado de Nvidia ya estaba en funcionamiento cuando llegó FSR 1.0). Por ahora, Team Red puede esperar y observar cómo funciona DLSS 5 a medida que aparezcan más juegos que lo utilicen, analizar la reacción de los jugadores y desarrollar su propia tecnología de renderizado neuronal para abordar cualquier debilidad percibida.</p><p>El impacto en el rendimiento será un área evidente en la que centrarse y, si AMD consigue reducirlo —tal como están las cosas actualmente, es considerable con DLSS 5—, obviamente sería una gran ventaja. Dicho esto, espero que Nvidia trabaje con cierta rapidez para hacer que DLSS 5 tenga un mejor rendimiento y, al igual que ocurrió con DLSS 1, la tecnología habrá mejorado considerablemente para cuando Team Red tenga lista su propia versión.</p><p>Este es el otro lado de la ecuación, donde Nvidia podría terminar beneficiándose. Como no se espera que las GPU RDNA 5 lleguen hasta dentro de al menos un año, y posiblemente incluso más tiempo (la crisis de RAM no ayuda), existe un periodo bastante largo antes de que llegue cualquier rival de AMD para DLSS 5. Para cuando eso ocurra, quizá DLSS 5.5 ya esté disponible con mejoras considerables. De hecho, ya se ha producido un cambio notable en la percepción de DLSS 5 tras su lanzamiento oficial, en comparación con el adelanto que Nvidia mostró a principios de este año.</p><p>Por supuesto, todo esto parte del supuesto de que AMD realmente está trabajando en su propia tecnología de renderizado neuronal, pero me sorprendería que no fuera así. Por ahora, sin embargo, hay que tomar con mucha cautela las palabras de un solo filtrador, como siempre, aunque resulta suficientemente creíble que Team Red tenga la intención de utilizar esta tecnología en las tarjetas gráficas RDNA 5.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ La reacción ante el DLSS 5 ya está cambiando, y sin duda AMD está observando con gran atención, sea cierto o no este rumor. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[An AMD Radeon RX 9070 XT made by Sapphire on a table with its retail packaging]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Se rumorea que AMD está trabajando en su propia versión de DLSS 5</strong></li><li><strong>Un filtrador afirma que la tecnología de renderizado neuronal se lanzará junto con las GPU RDNA 5 de próxima generación</strong></li><li><strong>Eso significa que podríamos tener que esperar hasta finales de 2027 o 2028 para ver su debut, lo que podría dejar a AMD considerablemente rezagada respecto a Nvidia</strong></li></ul><p>AMD podría estar trabajando en su propia versión del DLSS 5 de Nvidia, y al parecer este intento alternativo de renderización neuronal estará destinado a sus tarjetas gráficas RDNA 5 de próxima generación.</p><p><a href="https://videocardz.com/newz/amd-will-have-its-own-dlss-5-like-neural-lighting-on-next-gen-gpus-leaker-claims">VideoCardz </a>notó que un conocido filtrador en el ámbito de las GPU, Kepler L2, publicó en el foro de <a href="https://forums.anandtech.com/threads/rdna-5-udna-cdna-next-speculation.2624468/page-179#post-41645897">Anandtech</a>, en una discusión sobre especulaciones relacionadas con RDNA 5, lo siguiente: «AMD tendrá su propia versión de ‘Neural Lighting’, similar al DLSS 5 de próxima generación».</p><p>Kepler aclaró luego que no se refería a una versión de Ray Reconstruction, sino a una versión del DLSS 5 (renderizado neuronal), y que se necesitarían GPU RDNA 5 de próxima generación porque «esto es bastante pesado» (en el sentido de que consume muchos recursos).</p><p>En otra publicación, Kepler explicó con más detalle: «Hay muchos problemas con el enfoque de Nvidia [con DLSS 5], pero es posible tener una versión de esto con un mínimo de alucinaciones y ese aspecto de “descuido de la IA”».</p><p>Luego sugiere una forma en que AMD podría desarrollar su propia versión para mejorar el DLSS 5, lo que incluiría darle a la IA "acceso directo a los datos 3D del juego, como geometría, datos de rayos, búferes de profundidad, materiales, etc., para que no tenga que adivinar y pueda saber con precisión cómo cada objeto en una escena debe interactuar con la luz".</p><p>El esquema que Kepler propone como alternativa para AMD contaría con un modelo independiente (IA) para mejorar la iluminación y otro modelo distinto dedicado exclusivamente al sombreado de superficies complejas. DLSS 5 combina ambos con su sistema de renderizado neuronal y añade además un proceso de corrección de color —para adoptar lo que la IA considera colores más naturales—, algo de lo que Kepler aconseja a AMD que prescinda por completo.</p><h2 id="una-carrera-contra-el-tiempo-o-una-oportunidad-para-hacerlo-bien">¿Una carrera contra el tiempo… o una oportunidad para hacerlo bien?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ChWNwbtByZuvPvhVuATHhb" name="GIGABYTE Radeon RX 9070 GRE - Story2" alt="GIGABYTE Radeon RX 9070 GRE GPU" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ChWNwbtByZuvPvhVuATHhb-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="675" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Gigabyte)</span></figcaption></figure><p>No voy a fingir que puedo criticar lo que Kepler está sugiriendo como alternativa para AMD ni los matices técnicos que implica, salvo para decir que la idea claramente es conseguir un resultado que parezca menos “alterado” por la IA y reduzca al mínimo cualquier “slopification” derivada de ello, preservando una mayor parte de la intención artística original.</p><p>Y, por supuesto, ese parece un objetivo digno de reconocimiento. También pone de manifiesto que AMD se encuentra en una posición interesante al estar rezagada frente a Nvidia en cuanto a su tecnología gráfica (algo que, por supuesto, ha ocurrido desde el principio, con FSR siguiendo los pasos de DLSS; de hecho, la versión 2.0 de la tecnología de reescalado de Nvidia ya estaba en funcionamiento cuando llegó FSR 1.0). Por ahora, Team Red puede esperar y observar cómo funciona DLSS 5 a medida que aparezcan más juegos que lo utilicen, analizar la reacción de los jugadores y desarrollar su propia tecnología de renderizado neuronal para abordar cualquier debilidad percibida.</p><p>El impacto en el rendimiento será un área evidente en la que centrarse y, si AMD consigue reducirlo —tal como están las cosas actualmente, es considerable con DLSS 5—, obviamente sería una gran ventaja. Dicho esto, espero que Nvidia trabaje con cierta rapidez para hacer que DLSS 5 tenga un mejor rendimiento y, al igual que ocurrió con DLSS 1, la tecnología habrá mejorado considerablemente para cuando Team Red tenga lista su propia versión.</p><p>Este es el otro lado de la ecuación, donde Nvidia podría terminar beneficiándose. Como no se espera que las GPU RDNA 5 lleguen hasta dentro de al menos un año, y posiblemente incluso más tiempo (la crisis de RAM no ayuda), existe un periodo bastante largo antes de que llegue cualquier rival de AMD para DLSS 5. Para cuando eso ocurra, quizá DLSS 5.5 ya esté disponible con mejoras considerables. De hecho, ya se ha producido un cambio notable en la percepción de DLSS 5 tras su lanzamiento oficial, en comparación con el adelanto que Nvidia mostró a principios de este año.</p><p>Por supuesto, todo esto parte del supuesto de que AMD realmente está trabajando en su propia tecnología de renderizado neuronal, pero me sorprendería que no fuera así. Por ahora, sin embargo, hay que tomar con mucha cautela las palabras de un solo filtrador, como siempre, aunque resulta suficientemente creíble que Team Red tenga la intención de utilizar esta tecnología en las tarjetas gráficas RDNA 5.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Lenovo acaba de poner el superchip Arm de NVIDIA en dos laptops Yoga, pero los profesionales podrían estar más interesados en sus configuraciones de memoria enfocadas en IA ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Lenovo anunció en la IFA 2026 los modelos 2 en 1 Yoga Pro 9n de 15 pulgadas y Yoga 9n de 16 pulgadas de 11.ª generación, ambos equipados con la tecnología RTX Spark de NVIDIA, que incluye una CPU Arm Grace de 20 núcleos y una GPU Blackwell de 6,144 núcleos</strong></li><li><strong>Lo más destacado, aunque discreto, para los usuarios empresariales y los profesionales son los 128 GB de memoria unificada que ofrece el Pro 9n, lo que permite, en esencia, ejecutar grandes modelos de lenguaje (LLM) directamente en el dispositivo</strong></li><li><strong>Esto es esencial para las empresas que deben evitar transmitir datos confidenciales o utilizar API en la nube para sus necesidades de inteligencia artificial</strong></li></ul><p>Lenovo anunció dos computadoras portátiles Yoga con tecnología NVIDIA RTX Spark en su evento Innovation World durante la IFA 2026, y la especificación que tal vez sea más importante para los compradores profesionales no es la GPU, sino la enorme capacidad máxima de memoria que ambas ofrecen.</p><p>Mientras que la Lenovo Yoga 9n se limita a una configuración de 64 GB de LPDDR5X de 16 canales y 256 bits, la versión Pro duplica esta capacidad a 128 GB.</p><p>Este cambio permite que la Yoga Pro 9n ejecute modelos de gran tamaño directamente en el dispositivo, un logro impresionante para un equipo que pesa solo 1,65 kg pero que alberga una potente GPU Blackwell RTX capaz de reunir hasta 6144 núcleos para satisfacer las necesidades locales de inteligencia artificial.</p><h2 id="echamos-un-vistazo-bajo-la-carcasa-de-las-computadoras-portatiles-yoga-con-tecnologia-rtx-spark">Echamos un vistazo bajo la carcasa de las computadoras portátiles Yoga con tecnología RTX Spark</h2><p>El chip subyacente es el <a href="https://www.tomshardware.com/laptops/nvidia-enters-the-windows-pc-market-with-rtx-spark">RTX Spark de NVIDIA</a>, presentado el 31 de mayo antes de la GTC de Taipéi y del que se había rumoreado durante mucho tiempo bajo el nombre en clave N1X. Ambos portátiles combinan una CPU Arm de clase Grace de 20 núcleos con una GPU Blackwell RTX de 6,144 núcleos CUDA, lo que es más o menos comparable a un portátil con una GeForce RTX 5070, desarrollada en colaboración con <a href="https://www.servethehome.com/nvida-introduces-rtx-spark-an-arm-soc-for-windows-pcs/">MediaTek </a>y complementada con la interconexión coherente de chip a chip patentada por NVIDIA (NVLink-C2C).</p><p>La Lenovo Yoga Pro 9n es el modelo enfocado al rendimiento, que ofrece 2 ranuras para SSD NVMe y una capacidad de almacenamiento total anunciada de 4 TB, mientras que el modelo no Pro tiene un límite de 2 TB. También cuenta con una pantalla OLED PureSight Pro de 15.3 pulgadas y resolución 2.5K con una precisión de color excepcional, que funciona a una frecuencia de 48 a 165 Hz con un brillo máximo de 1100 nits, además de una batería de gran capacidad de 92.5 Whr con carga rápida que le permite alcanzar una autonomía anunciada de 3 horas tras 15 minutos de carga. Además, cuenta con 2 puertos USB-A y 2 puertos USB-C (USB4); estos últimos son compatibles con DisplayPort 2.1 y USB PD 3.0 para usuarios avanzados, e incluye también una conexión HDMI 2.1 y un puerto SD.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:868px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.65%;"><img id="jXVuPdeX8MyTTxMzPBTzYd" name="The Lenovo Yoga Pro 9n (15”, 11) with Yoga Pen Gen 2" alt="The Lenovo Yoga Pro 9n (15”, 11) with Yoga Pen Gen 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jXVuPdeX8MyTTxMzPBTzYd-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="868" height="483" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">La Lenovo Yoga Pro 9n (15”, 11) con el Yoga Pen Gen 2 </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Lenovo)</span></figcaption></figure><p>Con WiFi 7 y BT 5.4 integrados, además de una cámara infrarroja de 9.2 MP y un sistema de cuatro altavoces, el Pro 9n está diseñado para creadores que necesitan una gran conectividad en un chasis delgado y portátil.</p><p>Para quienes necesitan una pantalla un poco más grande y, tal vez, un dispositivo 2 en 1, el Yoga 9n prescinde del apodo «Pro», pero ofrece una pantalla OLED de 2.8K con una frecuencia de actualización máxima ligeramente inferior (de 30 a 120 Hz), la mitad de la configuración máxima de memoria y una batería un poco más grande (99.9 WHr), aunque, como resultado, su peso aumenta a 1,94 kg.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:779px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.23%;"><img id="xnehrAv7MMKNbdsWSubaqm" name="The Lenovo Yoga 9n 2-in-1 (16”, 11)" alt="The Lenovo Yoga 9n 2-in-1 (16”, 11)" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xnehrAv7MMKNbdsWSubaqm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="779" height="438" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Lenovo Yoga 9n 2-in-1 (16”, 11) </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Lenovo)</span></figcaption></figure><h2 id="una-solucion-portatil-de-ia-para-uso-local-que-se-destaca-por-si-misma">Una solución portátil de IA para uso local que se destaca por sí misma</h2><p>Para los compradores empresariales que buscan localizar sus necesidades de IA, ejecutar grandes modelos de IA propietarios o mantener los datos en el dispositivo, el grupo de memoria unificada que ofrecen ambas computadoras de Lenovo es, básicamente, su mayor atractivo.</p><p>Esto contrasta claramente con la primera generación de PC Copilot+, que destacaba el rendimiento de IA mediante una cifra de TOPS de la NPU, incluso cuando el cuello de botella emergente estaba en la capacidad y el ancho de banda de la memoria, dos aspectos en los que ambas laptops sobresalen.</p><p>Una máquina capaz de mantener un modelo grande en la memoria puede ejecutar inferencias con información que nunca abandona el dispositivo. Además, ambas laptops cuentan con una GPU de gama media bastante competente, capaz de generar más tokens que la mayoría de las computadoras portátiles comparables al trabajar con modelos similares.</p><p>Esto es fundamental para las empresas que no pueden enviar documentos de clientes, expedientes médicos, archivos de casos, código fuente o datos técnicos sujetos a controles de exportación a una API de nube de terceros. No se trata únicamente de una característica de rendimiento, sino también de cumplimiento normativo, y marca la diferencia entre utilizar un modelo para trabajar con información real que a menudo es sensible y utilizarlo únicamente con datos de prueba.</p><p>Las laptops también representan un alivio para los desarrolladores que durante los últimos años han intentado utilizar computadoras portátiles de Apple basadas en memoria unificada para trabajar con la plataforma CUDA de Nvidia, con distintos niveles de éxito. Ahora pueden desarrollar localmente en una computadora que prácticamente elimina esa brecha de compatibilidad y pruebas al permitir ejecutar de forma nativa la plataforma CUDA en las máquinas basadas en RTX Spark.</p><p>Podría argumentarse que muchas aplicaciones todavía presentan problemas de compatibilidad con procesadores basados en ARM, pero esa brecha se está reduciendo a medida que Microsoft continúa publicando actualizaciones, mejora la emulación y más desarrolladores publican compilaciones de su software centradas en ARM.</p><p>A pesar de su enfoque en IA y de estar dirigidas a usuarios profesionales de gama alta, la línea Yoga generalmente no es donde Lenovo concentra a sus clientes empresariales. Sus flotas empresariales funcionan con ThinkPad, que ofrece herramientas de seguridad ThinkShield, administración de nivel empresarial, disponibilidad extendida de piezas y compromisos de ciclo de vida que permiten establecer ciclos de renovación predecibles.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:898px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.35%;"><img id="HNVVKx4dYpe7cn6djymYVZ" name="The Lenovo Yoga Tab Gen 2 and Lenovo Yoga Tab Plus Gen 2 with optional keyboards" alt="The Lenovo Yoga Tab Gen 2 and Lenovo Yoga Tab Plus Gen 2 with optional keyboards" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/HNVVKx4dYpe7cn6djymYVZ-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="898" height="506" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">La Lenovo Yoga Tab Gen 2 y la Lenovo Yoga Tab Plus Gen 2 con sus teclados opcionales </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Lenovo)</span></figcaption></figure><p>Lenovo aún no ha anunciado los precios del Yoga Pro 9n ni del Yoga 9n, y ha indicado que lo hará en el momento del lanzamiento, aunque la Lenovo Yoga Tab Plus Gen 2, equipada con un Snapdragon 8 Elite, y la Lenovo Yoga Tab Gen 2, equipada con un MediaTek Dimensity 9500s, llegarán a las tiendas este mes de septiembre con precios de 999,99 dólares y 729,99 dólares, respectivamente.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Lenovo está incorporando el superchip Arm de NVIDIA en un Yoga con hasta 128 GB de memoria unificada. Eso es suficiente para ejecutar un modelo de lenguaje grande (LLM) relativamente grande completamente en el dispositivo, lo cual, para las empresas sujetas a regulaciones, constituye una característica de cumplimiento normativo para las necesidades de IA en el dispositivo. ]]>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Pro]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                            <media:credit><![CDATA[Lenovo]]></media:credit>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A render of the Lenovo Yoga Pro 9n laptop]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>Lenovo anunció en la IFA 2026 los modelos 2 en 1 Yoga Pro 9n de 15 pulgadas y Yoga 9n de 16 pulgadas de 11.ª generación, ambos equipados con la tecnología RTX Spark de NVIDIA, que incluye una CPU Arm Grace de 20 núcleos y una GPU Blackwell de 6,144 núcleos</strong></li><li><strong>Lo más destacado, aunque discreto, para los usuarios empresariales y los profesionales son los 128 GB de memoria unificada que ofrece el Pro 9n, lo que permite, en esencia, ejecutar grandes modelos de lenguaje (LLM) directamente en el dispositivo</strong></li><li><strong>Esto es esencial para las empresas que deben evitar transmitir datos confidenciales o utilizar API en la nube para sus necesidades de inteligencia artificial</strong></li></ul><p>Lenovo anunció dos computadoras portátiles Yoga con tecnología NVIDIA RTX Spark en su evento Innovation World durante la IFA 2026, y la especificación que tal vez sea más importante para los compradores profesionales no es la GPU, sino la enorme capacidad máxima de memoria que ambas ofrecen.</p><p>Mientras que la Lenovo Yoga 9n se limita a una configuración de 64 GB de LPDDR5X de 16 canales y 256 bits, la versión Pro duplica esta capacidad a 128 GB.</p><p>Este cambio permite que la Yoga Pro 9n ejecute modelos de gran tamaño directamente en el dispositivo, un logro impresionante para un equipo que pesa solo 1,65 kg pero que alberga una potente GPU Blackwell RTX capaz de reunir hasta 6144 núcleos para satisfacer las necesidades locales de inteligencia artificial.</p><h2 id="echamos-un-vistazo-bajo-la-carcasa-de-las-computadoras-portatiles-yoga-con-tecnologia-rtx-spark">Echamos un vistazo bajo la carcasa de las computadoras portátiles Yoga con tecnología RTX Spark</h2><p>El chip subyacente es el <a href="https://www.tomshardware.com/laptops/nvidia-enters-the-windows-pc-market-with-rtx-spark">RTX Spark de NVIDIA</a>, presentado el 31 de mayo antes de la GTC de Taipéi y del que se había rumoreado durante mucho tiempo bajo el nombre en clave N1X. Ambos portátiles combinan una CPU Arm de clase Grace de 20 núcleos con una GPU Blackwell RTX de 6,144 núcleos CUDA, lo que es más o menos comparable a un portátil con una GeForce RTX 5070, desarrollada en colaboración con <a href="https://www.servethehome.com/nvida-introduces-rtx-spark-an-arm-soc-for-windows-pcs/">MediaTek </a>y complementada con la interconexión coherente de chip a chip patentada por NVIDIA (NVLink-C2C).</p><p>La Lenovo Yoga Pro 9n es el modelo enfocado al rendimiento, que ofrece 2 ranuras para SSD NVMe y una capacidad de almacenamiento total anunciada de 4 TB, mientras que el modelo no Pro tiene un límite de 2 TB. También cuenta con una pantalla OLED PureSight Pro de 15.3 pulgadas y resolución 2.5K con una precisión de color excepcional, que funciona a una frecuencia de 48 a 165 Hz con un brillo máximo de 1100 nits, además de una batería de gran capacidad de 92.5 Whr con carga rápida que le permite alcanzar una autonomía anunciada de 3 horas tras 15 minutos de carga. Además, cuenta con 2 puertos USB-A y 2 puertos USB-C (USB4); estos últimos son compatibles con DisplayPort 2.1 y USB PD 3.0 para usuarios avanzados, e incluye también una conexión HDMI 2.1 y un puerto SD.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:868px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.65%;"><img id="jXVuPdeX8MyTTxMzPBTzYd" name="The Lenovo Yoga Pro 9n (15”, 11) with Yoga Pen Gen 2" alt="The Lenovo Yoga Pro 9n (15”, 11) with Yoga Pen Gen 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jXVuPdeX8MyTTxMzPBTzYd-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="868" height="483" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">La Lenovo Yoga Pro 9n (15”, 11) con el Yoga Pen Gen 2 </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Lenovo)</span></figcaption></figure><p>Con WiFi 7 y BT 5.4 integrados, además de una cámara infrarroja de 9.2 MP y un sistema de cuatro altavoces, el Pro 9n está diseñado para creadores que necesitan una gran conectividad en un chasis delgado y portátil.</p><p>Para quienes necesitan una pantalla un poco más grande y, tal vez, un dispositivo 2 en 1, el Yoga 9n prescinde del apodo «Pro», pero ofrece una pantalla OLED de 2.8K con una frecuencia de actualización máxima ligeramente inferior (de 30 a 120 Hz), la mitad de la configuración máxima de memoria y una batería un poco más grande (99.9 WHr), aunque, como resultado, su peso aumenta a 1,94 kg.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:779px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.23%;"><img id="xnehrAv7MMKNbdsWSubaqm" name="The Lenovo Yoga 9n 2-in-1 (16”, 11)" alt="The Lenovo Yoga 9n 2-in-1 (16”, 11)" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xnehrAv7MMKNbdsWSubaqm-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="779" height="438" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Lenovo Yoga 9n 2-in-1 (16”, 11) </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Lenovo)</span></figcaption></figure><h2 id="una-solucion-portatil-de-ia-para-uso-local-que-se-destaca-por-si-misma">Una solución portátil de IA para uso local que se destaca por sí misma</h2><p>Para los compradores empresariales que buscan localizar sus necesidades de IA, ejecutar grandes modelos de IA propietarios o mantener los datos en el dispositivo, el grupo de memoria unificada que ofrecen ambas computadoras de Lenovo es, básicamente, su mayor atractivo.</p><p>Esto contrasta claramente con la primera generación de PC Copilot+, que destacaba el rendimiento de IA mediante una cifra de TOPS de la NPU, incluso cuando el cuello de botella emergente estaba en la capacidad y el ancho de banda de la memoria, dos aspectos en los que ambas laptops sobresalen.</p><p>Una máquina capaz de mantener un modelo grande en la memoria puede ejecutar inferencias con información que nunca abandona el dispositivo. Además, ambas laptops cuentan con una GPU de gama media bastante competente, capaz de generar más tokens que la mayoría de las computadoras portátiles comparables al trabajar con modelos similares.</p><p>Esto es fundamental para las empresas que no pueden enviar documentos de clientes, expedientes médicos, archivos de casos, código fuente o datos técnicos sujetos a controles de exportación a una API de nube de terceros. No se trata únicamente de una característica de rendimiento, sino también de cumplimiento normativo, y marca la diferencia entre utilizar un modelo para trabajar con información real que a menudo es sensible y utilizarlo únicamente con datos de prueba.</p><p>Las laptops también representan un alivio para los desarrolladores que durante los últimos años han intentado utilizar computadoras portátiles de Apple basadas en memoria unificada para trabajar con la plataforma CUDA de Nvidia, con distintos niveles de éxito. Ahora pueden desarrollar localmente en una computadora que prácticamente elimina esa brecha de compatibilidad y pruebas al permitir ejecutar de forma nativa la plataforma CUDA en las máquinas basadas en RTX Spark.</p><p>Podría argumentarse que muchas aplicaciones todavía presentan problemas de compatibilidad con procesadores basados en ARM, pero esa brecha se está reduciendo a medida que Microsoft continúa publicando actualizaciones, mejora la emulación y más desarrolladores publican compilaciones de su software centradas en ARM.</p><p>A pesar de su enfoque en IA y de estar dirigidas a usuarios profesionales de gama alta, la línea Yoga generalmente no es donde Lenovo concentra a sus clientes empresariales. Sus flotas empresariales funcionan con ThinkPad, que ofrece herramientas de seguridad ThinkShield, administración de nivel empresarial, disponibilidad extendida de piezas y compromisos de ciclo de vida que permiten establecer ciclos de renovación predecibles.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:898px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.35%;"><img id="HNVVKx4dYpe7cn6djymYVZ" name="The Lenovo Yoga Tab Gen 2 and Lenovo Yoga Tab Plus Gen 2 with optional keyboards" alt="The Lenovo Yoga Tab Gen 2 and Lenovo Yoga Tab Plus Gen 2 with optional keyboards" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/HNVVKx4dYpe7cn6djymYVZ-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="898" height="506" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">La Lenovo Yoga Tab Gen 2 y la Lenovo Yoga Tab Plus Gen 2 con sus teclados opcionales </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Lenovo)</span></figcaption></figure><p>Lenovo aún no ha anunciado los precios del Yoga Pro 9n ni del Yoga 9n, y ha indicado que lo hará en el momento del lanzamiento, aunque la Lenovo Yoga Tab Plus Gen 2, equipada con un Snapdragon 8 Elite, y la Lenovo Yoga Tab Gen 2, equipada con un MediaTek Dimensity 9500s, llegarán a las tiendas este mes de septiembre con precios de 999,99 dólares y 729,99 dólares, respectivamente.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Las laptops con tecnología Nvidia RTX Spark se lanzan en octubre y no reducirán el rendimiento al funcionar con batería ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>En IFA 2026 , la gran feria tecnológica celebrada en Berlín, Alemania, Nvidia anunció que sus laptops que funcionan con su chip RTX Spark basado en ARM estarán disponibles para su compra a partir de octubre.</p><p>Las marcas más importantes del sector de las laptops, como Microsoft , Lenovo , HP y Dell , contarán con dispositivos RTX Spark, y tuve la oportunidad de pasar un poco más de tiempo con algunos de ellos en el evento de lanzamiento de Nvidia.</p><p>Sin embargo, el portavoz de Nvidia admitió que los juegos que exigen mucho de la CPU (como los juegos de estrategia en tiempo real) podrían experimentar caídas de rendimiento mayores en comparación con la ejecución del juego de forma nativa.</p><p>La <em>novedad</em> en IFA es el anuncio de que las laptops RTX Spark saldrán a la venta en octubre. Sin embargo, aparte de eso, los detalles siguen siendo escasos, lo que dificulta entusiasmarse con estas laptops por el momento.</p><h2 id="manteniendo-sus-fichas-bien-guardadas">Manteniendo sus fichas bien guardadas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="Mu3DSFKPgcWvANrGEtVrKa" name="20260903_164114" alt="RTX Spark laptops at IFA 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Mu3DSFKPgcWvANrGEtVrKa-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>A pesar de que faltaba aproximadamente un mes para su lanzamiento, Nvidia se mostró muy reservada sobre muchos detalles relacionados con las laptops RTX Spark. La mayor incógnita, por supuesto, gira en torno al precio.</p><p>Se trata de potentes laptops dirigidas a profesionales creativos, con hasta 128 GB de memoria unificada, por lo que no me imagino que vayan a ser otra cosa que muy, muy caros. El continuo silencio sobre los precios no augura nada bueno para quienes esperan laptops a un precio razonable.</p><p>Un portavoz sugirió que habrá varias configuraciones aún por anunciar que resultarán atractivas para diferentes consumidores y presupuestos, aunque se mostró algo escéptico cuando le pregunté si habría un portátil RTX Spark que los estudiantes pudieran permitirse.</p><p>Todavía no sabemos mucho sobre el rendimiento, ya que, si bien hubo demostraciones en vivo, no se dispuso de cifras de rendimiento brutas y no se me permitió ejecutar pruebas de rendimiento ni cambiar la configuración.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="hGtz3qCANKRJkb2oDxJLs9" name="20260903_164110" alt="RTX Spark laptops" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hGtz3qCANKRJkb2oDxJLs9-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Lo que podemos decir es que las herramientas de IA complejas y las funciones de IA generativa se ejecutan localmente en las laptops y funcionan con rapidez y fluidez. Los juegos también funcionaron bien. Nvidia aseguró que el rendimiento sería prácticamente el mismo tanto si el portátil RTX Spark está conectado al cargador como si funciona con batería.</p><p>Así pues, parece que no hay limitación de rendimiento para ahorrar energía, algo de lo que Apple se ha jactado durante mucho tiempo con sus chips de la serie M.</p><p>Se exhibieron varias laptops de los socios de Nvidia, pero estaban apagados, y se pidió a los periodistas que ni siquiera los tocaran, una petición extraña teniendo en cuenta que se supone que estos dispositivos saldrán a la venta el mes que viene.</p><p>Impresiona el potencial de RTX Spark que es enorme. También nos alegra que las laptops con Windows parezcan estar a la altura de los modernos MacBook Pro de Apple.</p><p>Pero, hablando de dinero, realmente no se podrá determinar hasta qué punto deberíamos entusiasmarnos con las laptops RTX Spark hasta que sepamos más sobre el precio, y con un lanzamiento previsto para octubre, el tiempo se acaba.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/laptops/las-nuevas-laptops-rtx-spark-de-nvidia-llegaran-en-octubre-pero-aun-no-se-sabe-sobre-el-precio</link>
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                            <![CDATA[ En IFA 2026, Nvidia anunció que los portátiles de Microsoft, HP, Lenovo y otras marcas equipados con su nuevo chip RTX Spark empezarán a distribuirse en octubre... aunque apenas se han revelado más detalles ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">tQx9zrLsgyJ8B2amKSnFuf</guid>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Laptops]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Windows Laptops]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                                                <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[RTX Spark laptops at IFA 2026]]></media:title>
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                                <p>En IFA 2026 , la gran feria tecnológica celebrada en Berlín, Alemania, Nvidia anunció que sus laptops que funcionan con su chip RTX Spark basado en ARM estarán disponibles para su compra a partir de octubre.</p><p>Las marcas más importantes del sector de las laptops, como Microsoft , Lenovo , HP y Dell , contarán con dispositivos RTX Spark, y tuve la oportunidad de pasar un poco más de tiempo con algunos de ellos en el evento de lanzamiento de Nvidia.</p><p>Sin embargo, el portavoz de Nvidia admitió que los juegos que exigen mucho de la CPU (como los juegos de estrategia en tiempo real) podrían experimentar caídas de rendimiento mayores en comparación con la ejecución del juego de forma nativa.</p><p>La <em>novedad</em> en IFA es el anuncio de que las laptops RTX Spark saldrán a la venta en octubre. Sin embargo, aparte de eso, los detalles siguen siendo escasos, lo que dificulta entusiasmarse con estas laptops por el momento.</p><h2 id="manteniendo-sus-fichas-bien-guardadas">Manteniendo sus fichas bien guardadas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="Mu3DSFKPgcWvANrGEtVrKa" name="20260903_164114" alt="RTX Spark laptops at IFA 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Mu3DSFKPgcWvANrGEtVrKa-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>A pesar de que faltaba aproximadamente un mes para su lanzamiento, Nvidia se mostró muy reservada sobre muchos detalles relacionados con las laptops RTX Spark. La mayor incógnita, por supuesto, gira en torno al precio.</p><p>Se trata de potentes laptops dirigidas a profesionales creativos, con hasta 128 GB de memoria unificada, por lo que no me imagino que vayan a ser otra cosa que muy, muy caros. El continuo silencio sobre los precios no augura nada bueno para quienes esperan laptops a un precio razonable.</p><p>Un portavoz sugirió que habrá varias configuraciones aún por anunciar que resultarán atractivas para diferentes consumidores y presupuestos, aunque se mostró algo escéptico cuando le pregunté si habría un portátil RTX Spark que los estudiantes pudieran permitirse.</p><p>Todavía no sabemos mucho sobre el rendimiento, ya que, si bien hubo demostraciones en vivo, no se dispuso de cifras de rendimiento brutas y no se me permitió ejecutar pruebas de rendimiento ni cambiar la configuración.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.29%;"><img id="hGtz3qCANKRJkb2oDxJLs9" name="20260903_164110" alt="RTX Spark laptops" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hGtz3qCANKRJkb2oDxJLs9-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1441" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Lo que podemos decir es que las herramientas de IA complejas y las funciones de IA generativa se ejecutan localmente en las laptops y funcionan con rapidez y fluidez. Los juegos también funcionaron bien. Nvidia aseguró que el rendimiento sería prácticamente el mismo tanto si el portátil RTX Spark está conectado al cargador como si funciona con batería.</p><p>Así pues, parece que no hay limitación de rendimiento para ahorrar energía, algo de lo que Apple se ha jactado durante mucho tiempo con sus chips de la serie M.</p><p>Se exhibieron varias laptops de los socios de Nvidia, pero estaban apagados, y se pidió a los periodistas que ni siquiera los tocaran, una petición extraña teniendo en cuenta que se supone que estos dispositivos saldrán a la venta el mes que viene.</p><p>Impresiona el potencial de RTX Spark que es enorme. También nos alegra que las laptops con Windows parezcan estar a la altura de los modernos MacBook Pro de Apple.</p><p>Pero, hablando de dinero, realmente no se podrá determinar hasta qué punto deberíamos entusiasmarnos con las laptops RTX Spark hasta que sepamos más sobre el precio, y con un lanzamiento previsto para octubre, el tiempo se acaba.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Nvidia admite que el nuevo controlador de la GPU tiene un molesto error que provoca parpadeos en la pantalla ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El último controlador gráfico de Nvidia tiene un error muy molesto</strong></li><li><strong>La versión 616.56 está causando parpadeos en la pantalla y distorsiones de color que distraen</strong></li><li><strong>Se avecina un parche y hay posibles soluciones provisionales, pero los jugadores están hartos de la frecuencia con la que aparecen errores en los controladores de GeForce</strong></li></ul><p>El último controlador gráfico de Nvidia está causando problemas a algunos usuarios de GPU GeForce debido a una falla que hace que la pantalla parpadee.</p><p><a href="https://wccftech.com/nvidia-game-ready-driver-616-56-reportedly-breaks-8-bit-monitors/">Wccftech </a>detectó el error en la versión 616.56 del controlador Game Ready de Nvidia y, tal como lo señaló<a href="https://x.com/renan_maniero/status/2094153746238300369"> Renan Maniero</a> en X, el Equipo Verde ha indicado que está probando una solución para el problema (según se reveló en los foros de GeForce).</p><p>Según los informes, la pantalla parpadea en blanco o negro y presenta otros destellos breves de distorsión de color, y esto ocurre en ciertos juegos (se mencionan The Last of Us y Minecraft, entre otros) o en el escritorio de Windows. También se está presentando en sesiones de navegadores web y al reproducir videos de YouTube, según informes de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/latest_nvidia_61656_game_ready_driver_caused/">Reddit </a>—de los cuales hay muchos—.</p><p>Tampoco faltan jugadores que pierden la paciencia con Nvidia y critican duramente a Team Green por la calidad de sus controladores gráficos. Muchos expresan su descontento señalando que los controladores de GeForce ya no son lo que eran desde el lanzamiento de la serie RTX 5000.</p><p>Por ejemplo, este usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/comment/p6sqey3/">Reddit </a>dice: «Ha sido particularmente malo desde el lanzamiento de Blackwell [RTX 5000]. Solo con Blackwell, entre que el DisplayPort 2.1 no funciona con HDR, el parpadeo de la pantalla y las pantallas negras en el lanzamiento inicial, ha sido un desastre total».</p><p>Otro <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/comment/p6n13nm/">jugador </a>se queja: «Es bastante impactante ver esto de una empresa que vale un billón en una versión que se supone estable. Nada de este controlador es estable».</p><p>Otro <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/comment/p6n9vgv/">usuario </a>de Reddit se queja: «Es una locura cómo están las cosas ahora. Antes podías actualizar cada vez o, en el peor de los casos, quedarte un controlador atrasado. Ahora estoy medio año atrasado y estoy pensando en dejarlo así».</p><h2 id="mas-controladores-mas-problemas-aunque-hay-posibles-soluciones-alternativas">¿Más controladores, más problemas? Aunque hay posibles soluciones alternativas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="mgwZR7gigM8FZQgZUwcii5" name="Nvidia GeForce RTX 2080-9.jpg" alt="Nvidia GeForce RTX 2080 shown close-up in a motherboard" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/mgwZR7gigM8FZQgZUwcii5-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Incluso las tarjetas gráficas GeForce más antiguas se ven afectadas en este caso </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Parece que se trata de un problema bastante generalizado que afecta a las tarjetas gráficas modernas de Nvidia, incluso a los modelos RTX 2000.</p><p>Si este error te está frustrando —el parpadeo aleatorio de la pantalla se vuelve muy molesto muy rápido, si ocurre con frecuencia—, Maniero también compartió en X una posible solución alternativa que puedes probar mientras esperas la corrección oficial.</p><p>Al parecer, este es un error que afecta principalmente a los monitores en modo de 8 bits, y si cambias a color de 10 bits (suponiendo que tu pantalla lo admita), el problema podría desaparecer. Maniero también sugiere que intentes activar la Administración automática de color (ACM) de Windows.</p><p>Otros usuarios de Reddit han compartido varias soluciones posibles, como cambiar de DisplayPort a un conector HDMI y desactivar la superposición multiplano (MPO) en Windows 11, tal como sugirió un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/comment/p6xodkp/">Reddit</a>. Nvidia ofrece un archivo de <a href="https://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/5157">Registro </a>para desactivar MPO (y volver a activarlo), pero, como siempre con cualquier cosa en esta área de Windows, hazlo bajo tu propio riesgo. (Aunque este método debería ser mucho más seguro que intentar editar el Registro directamente por tu cuenta).</p><p>Tu otra opción es simplemente revertir el controlador 616.56 a una versión anterior, y no faltan jugadores que han hecho precisamente eso y reportan que el problema desaparece.</p><p>Esperemos que el parche oficial de Nvidia para eliminar el parpadeo llegue pronto en forma de una corrección, porque este es un problema excesivamente molesto en el funcionamiento de las GeForce que debe resolverse de inmediato.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/la-situacion-ha-sido-particularmente-mala-desde-blackwell-el-nuevo-controlador-de-gpu-de-nvidia-tiene-otro-error-grave-y-los-jugadores-estan-perdiendo-la-paciencia-rapidamente</link>
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                            <![CDATA[ Los gamers no están contentos con la calidad de los controladores de Nvidia últimamente, y un nuevo error ha provocado nuevas quejas. ]]>
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También se está presentando en sesiones de navegadores web y al reproducir videos de YouTube, según informes de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/latest_nvidia_61656_game_ready_driver_caused/">Reddit </a>—de los cuales hay muchos—.</p><p>Tampoco faltan jugadores que pierden la paciencia con Nvidia y critican duramente a Team Green por la calidad de sus controladores gráficos. Muchos expresan su descontento señalando que los controladores de GeForce ya no son lo que eran desde el lanzamiento de la serie RTX 5000.</p><p>Por ejemplo, este usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/comment/p6sqey3/">Reddit </a>dice: «Ha sido particularmente malo desde el lanzamiento de Blackwell [RTX 5000]. Solo con Blackwell, entre que el DisplayPort 2.1 no funciona con HDR, el parpadeo de la pantalla y las pantallas negras en el lanzamiento inicial, ha sido un desastre total».</p><p>Otro <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/comment/p6n13nm/">jugador </a>se queja: «Es bastante impactante ver esto de una empresa que vale un billón en una versión que se supone estable. Nada de este controlador es estable».</p><p>Otro <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/comment/p6n9vgv/">usuario </a>de Reddit se queja: «Es una locura cómo están las cosas ahora. Antes podías actualizar cada vez o, en el peor de los casos, quedarte un controlador atrasado. Ahora estoy medio año atrasado y estoy pensando en dejarlo así».</p><h2 id="mas-controladores-mas-problemas-aunque-hay-posibles-soluciones-alternativas">¿Más controladores, más problemas? Aunque hay posibles soluciones alternativas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="mgwZR7gigM8FZQgZUwcii5" name="Nvidia GeForce RTX 2080-9.jpg" alt="Nvidia GeForce RTX 2080 shown close-up in a motherboard" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/mgwZR7gigM8FZQgZUwcii5-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Incluso las tarjetas gráficas GeForce más antiguas se ven afectadas en este caso </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Parece que se trata de un problema bastante generalizado que afecta a las tarjetas gráficas modernas de Nvidia, incluso a los modelos RTX 2000.</p><p>Si este error te está frustrando —el parpadeo aleatorio de la pantalla se vuelve muy molesto muy rápido, si ocurre con frecuencia—, Maniero también compartió en X una posible solución alternativa que puedes probar mientras esperas la corrección oficial.</p><p>Al parecer, este es un error que afecta principalmente a los monitores en modo de 8 bits, y si cambias a color de 10 bits (suponiendo que tu pantalla lo admita), el problema podría desaparecer. Maniero también sugiere que intentes activar la Administración automática de color (ACM) de Windows.</p><p>Otros usuarios de Reddit han compartido varias soluciones posibles, como cambiar de DisplayPort a un conector HDMI y desactivar la superposición multiplano (MPO) en Windows 11, tal como sugirió un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1w1mach/comment/p6xodkp/">Reddit</a>. Nvidia ofrece un archivo de <a href="https://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/5157">Registro </a>para desactivar MPO (y volver a activarlo), pero, como siempre con cualquier cosa en esta área de Windows, hazlo bajo tu propio riesgo. (Aunque este método debería ser mucho más seguro que intentar editar el Registro directamente por tu cuenta).</p><p>Tu otra opción es simplemente revertir el controlador 616.56 a una versión anterior, y no faltan jugadores que han hecho precisamente eso y reportan que el problema desaparece.</p><p>Esperemos que el parche oficial de Nvidia para eliminar el parpadeo llegue pronto en forma de una corrección, porque este es un problema excesivamente molesto en el funcionamiento de las GeForce que debe resolverse de inmediato.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El DLSS 5 de Nvidia no es lo que crees que es, y lo probé en la Gamescom ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Nvidia presentó DLSS 5 en la Gamescom 2026, mostrándolo en acción en NBA 2K27</strong></li><li><strong>DLSS 5 se lanzará junto con NBA 2K27 y estará disponible a partir del 3 de septiembre de 2026</strong></li><li><strong>DLSS 5 es exclusivo para las GPU RTX 5000, pero Nvidia está trabajando para que, con el tiempo, esté disponible en tarjetas GeForce más antiguas</strong></li></ul><p>No es ningún secreto que el anuncio de DLSS 5 por parte de Nvidia a principios de este año generó una controversia inmediata y una reacción negativa por parte de los jugadores, sin mencionar a los desarrolladores de videojuegos. La tecnología fue tildada de “basura generativa de IA”, ya que alteraba de manera significativa la apariencia y el estilo de los modelos de los personajes, en particular los de Leon S. Kennedy y Grace Ashcroft en Resident Evil Requiem.</p><p>Desde entonces, Nvidia ha trabajado en el desarrollo de su tecnología de renderizado neuronal, y DLSS 5 ya está listo para su lanzamiento —y podría decirse que se está utilizando en el juego más adecuado para ella.</p><p>DLSS 5 debutará el 3 de septiembre de 2026 y estará disponible por primera vez en NBA 2K27 el 4 de septiembre. La nueva tecnología será exclusiva de las GPU RTX 5000, pero Nvidia dejó en claro que explorará formas de llevar DLSS 5 a generaciones anteriores de tarjetas gráficas GeForce en el futuro.</p><p>En el stand de Nvidia en la Gamescom 2026, tuve la oportunidad de probar brevemente el DLSS 5 en NBA 2K27, en varios sistemas, incluyendo una laptop para juegos con RTX 5060 y también en GeForce Now.</p><p>Para mi gran sorpresa, DLSS 5 se ve absolutamente increíble con los entornos y los modelos de personajes de NBA 2K27, brindando un nivel de realismo que solo puede describirse como el próximo gran salto en los gráficos de los videojuegos.</p><p>El nivel de detalle en los rostros de los personajes, en términos de iluminación y sombras, es verdaderamente de otro nivel, y todo esto es posible gracias a la iluminación mejorada por IA en el fotograma renderizado, la cual, según Nvidia, está entrenada para "preservar la intención artística".</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yjFC2jrZ6XJexZAYLiAAEn-1920-80.jpg" alt="DLSS 5 off in NBA 2K27" /><figcaption>DLSS 5 desactivado<small role="credit">Nvidia / 2K</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jLTubKSUPBa2nSgMVazuXN-1920-80.jpg" alt="DLSS 5 on" /><figcaption>DLSS 5 on<small role="credit">Nvidia / 2K</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3DgXmpTC59Zbbb2BAXt4LD-1920-80.jpg" alt="DLSS 5 Off" /><figcaption>DLSS 5 off<small role="credit">Nvidia / 2K</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/igyfQZ4zCGCeKfp3aAxEzV-1920-80.jpg" alt="DLSS 5 on" /><figcaption>DLSS 5 on<small role="credit">Nvidia / 2K</small></figcaption></figure></figure><p>Cuando se presentó DLSS 5 por primera vez en marzo, me sentí desconcertado por lo que Nvidia estaba intentando hacer, lo cual parecía ser una IA generativa utilizada para que todo en el juego se viera más realista. Por si aún no quedaba claro, tengo una fuerte oposición a la IA generativa en los videojuegos, pero mis temores iniciales eran infundados, ya que de eso no se trata DLSS 5.</p><p>DLSS 5 utiliza tres modelos diferentes, cada uno de los cuales incluye opciones para la intensidad de la estructura, la intensidad del tono y el enmascaramiento. Tanto la estructura como el tono se encargan de aspectos como la oclusión ambiental, las sombras de contacto, los reflejos y la iluminación en general.</p><p>El enmascaramiento permite controlar, de manera manual o automática, dónde se aplica cada efecto, y Nvidia ha diseñado DLSS 5 para que los desarrolladores tengan control total sobre el fotograma final que se renderiza.</p><p>El modelo de DLSS 5 que se ejecuta en NBA 2K27 fue ajustado directamente por el desarrollador del juego, no por Nvidia, y el resultado es muy diferente de lo que se vio por primera vez de DLSS 5 en marzo. Lo revelador aquí es que el equipo de Nvidia destacó que, en la presentación inicial, los controles deslizantes de cada uno de esos modelos estaban en los niveles máximos.</p><p>Como pude ver con NBA 2K27, cuando se pone en manos de los desarrolladores, es más fácil apreciar lo increíble que es DLSS 5 cuando se usa de manera adecuada. Los desarrolladores podrán ajustar la intensidad para cada escena, tanto para el entorno (vegetación y otros objetos) como para los modelos de los personajes.</p><h2 id="el-rendimiento-tambien-es-otra-historia">El rendimiento también es otra historia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1948px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="xo3exgi79Q6aZtNGuweLXN" name="EMBARGOED TILL September 1 2PM BST Nvidia DLSS 5 NBA 2K27" alt="DLSS 5 performance gains" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xo3exgi79Q6aZtNGuweLXN-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1948" height="1096" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>DLSS 5 no es precisamente fácil de ejecutar, lo cual no es una gran sorpresa si se tiene en cuenta lo realistas que son los resultados. Sin embargo, Nvidia ha logrado avances significativos en seis meses: DLSS 5 requería dos GPU RTX 5090 para funcionar en su presentación inicial, y ahora funciona con cualquier GPU de la serie RTX 5000.</p><p>La computadora portátil para juegos RTX 5060 que ejecutaba NBA 2K27 mostró un rendimiento muy fluido, utilizando únicamente Frame Generation x2 con DLSS 5 habilitado. Esto fue una gran sorpresa, por decir lo menos, y sugiere que tal vez no tome tanto tiempo como se esperaba introducir esta nueva tecnología en las GPU de la serie RTX 4000 (y anteriores).</p><p>De hecho, mi única preocupación en este momento no tiene nada que ver con Nvidia. El DLSS 5 por sí solo ya parece muy útil para producir imágenes realistas, y parece destinado a ser el futuro de los gráficos impresionantemente detallados.</p><p>Visual Concepts, el desarrollador detrás de NBA 2K27, ha hecho lo suficiente aquí para disipar mis temores de que el DLSS 5 pudiera, de alguna manera, afectar negativamente el arte y la dirección de diseño del juego.</p><p>Sin embargo, aún nos queda por ver cómo otros desarrolladores implementarán la herramienta en sus juegos. Me preocupa un poco que muchos puedan caer en la trampa de usar DLSS 5 como un atajo para lograr excelentes imágenes en el juego, en lugar de como un valor agregado a unos gráficos ya bien elaborados.</p><p>Ya había expresado preocupaciones similares con respecto a la tecnología Multi Frame Generation de Nvidia, y sobre cómo los desarrolladores podrían recurrir a esta herramienta tan útil como un parche para una optimización deficiente del juego.</p><p>Afortunadamente, sin embargo, si nos basamos en NBA 2K27 para saber qué podemos esperar de empresas como Capcom, Bethesda y Ubisoft, me emociona ver cómo se implementa DLSS 5 en los próximos juegos. Después de todo, es una configuración opcional del juego, así que si no te gusta, no tienes por qué usar esta tecnología.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/jugue-nba-2k27-con-el-dlss-5-de-nvidia-en-la-gamescom-y-me-impresiono-de-verdad-pero-hay-algo-que-todavia-me-preocupa</link>
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                            <![CDATA[ El DLSS 5 de Nvidia ha avanzado mucho desde su presentación inicial, y la última versión de esta tecnología me ha dejado gratamente sorprendido. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[Nvidia logo at Gamescom alongside DLSS 5 image of NBA 2K27]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[Nvidia logo at Gamescom alongside DLSS 5 image of NBA 2K27]]></media:text>
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                                <ul><li><strong>Nvidia presentó DLSS 5 en la Gamescom 2026, mostrándolo en acción en NBA 2K27</strong></li><li><strong>DLSS 5 se lanzará junto con NBA 2K27 y estará disponible a partir del 3 de septiembre de 2026</strong></li><li><strong>DLSS 5 es exclusivo para las GPU RTX 5000, pero Nvidia está trabajando para que, con el tiempo, esté disponible en tarjetas GeForce más antiguas</strong></li></ul><p>No es ningún secreto que el anuncio de DLSS 5 por parte de Nvidia a principios de este año generó una controversia inmediata y una reacción negativa por parte de los jugadores, sin mencionar a los desarrolladores de videojuegos. La tecnología fue tildada de “basura generativa de IA”, ya que alteraba de manera significativa la apariencia y el estilo de los modelos de los personajes, en particular los de Leon S. Kennedy y Grace Ashcroft en Resident Evil Requiem.</p><p>Desde entonces, Nvidia ha trabajado en el desarrollo de su tecnología de renderizado neuronal, y DLSS 5 ya está listo para su lanzamiento —y podría decirse que se está utilizando en el juego más adecuado para ella.</p><p>DLSS 5 debutará el 3 de septiembre de 2026 y estará disponible por primera vez en NBA 2K27 el 4 de septiembre. La nueva tecnología será exclusiva de las GPU RTX 5000, pero Nvidia dejó en claro que explorará formas de llevar DLSS 5 a generaciones anteriores de tarjetas gráficas GeForce en el futuro.</p><p>En el stand de Nvidia en la Gamescom 2026, tuve la oportunidad de probar brevemente el DLSS 5 en NBA 2K27, en varios sistemas, incluyendo una laptop para juegos con RTX 5060 y también en GeForce Now.</p><p>Para mi gran sorpresa, DLSS 5 se ve absolutamente increíble con los entornos y los modelos de personajes de NBA 2K27, brindando un nivel de realismo que solo puede describirse como el próximo gran salto en los gráficos de los videojuegos.</p><p>El nivel de detalle en los rostros de los personajes, en términos de iluminación y sombras, es verdaderamente de otro nivel, y todo esto es posible gracias a la iluminación mejorada por IA en el fotograma renderizado, la cual, según Nvidia, está entrenada para "preservar la intención artística".</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yjFC2jrZ6XJexZAYLiAAEn-1920-80.jpg" alt="DLSS 5 off in NBA 2K27" /><figcaption>DLSS 5 desactivado<small role="credit">Nvidia / 2K</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jLTubKSUPBa2nSgMVazuXN-1920-80.jpg" alt="DLSS 5 on" /><figcaption>DLSS 5 on<small role="credit">Nvidia / 2K</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3DgXmpTC59Zbbb2BAXt4LD-1920-80.jpg" alt="DLSS 5 Off" /><figcaption>DLSS 5 off<small role="credit">Nvidia / 2K</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/igyfQZ4zCGCeKfp3aAxEzV-1920-80.jpg" alt="DLSS 5 on" /><figcaption>DLSS 5 on<small role="credit">Nvidia / 2K</small></figcaption></figure></figure><p>Cuando se presentó DLSS 5 por primera vez en marzo, me sentí desconcertado por lo que Nvidia estaba intentando hacer, lo cual parecía ser una IA generativa utilizada para que todo en el juego se viera más realista. Por si aún no quedaba claro, tengo una fuerte oposición a la IA generativa en los videojuegos, pero mis temores iniciales eran infundados, ya que de eso no se trata DLSS 5.</p><p>DLSS 5 utiliza tres modelos diferentes, cada uno de los cuales incluye opciones para la intensidad de la estructura, la intensidad del tono y el enmascaramiento. Tanto la estructura como el tono se encargan de aspectos como la oclusión ambiental, las sombras de contacto, los reflejos y la iluminación en general.</p><p>El enmascaramiento permite controlar, de manera manual o automática, dónde se aplica cada efecto, y Nvidia ha diseñado DLSS 5 para que los desarrolladores tengan control total sobre el fotograma final que se renderiza.</p><p>El modelo de DLSS 5 que se ejecuta en NBA 2K27 fue ajustado directamente por el desarrollador del juego, no por Nvidia, y el resultado es muy diferente de lo que se vio por primera vez de DLSS 5 en marzo. Lo revelador aquí es que el equipo de Nvidia destacó que, en la presentación inicial, los controles deslizantes de cada uno de esos modelos estaban en los niveles máximos.</p><p>Como pude ver con NBA 2K27, cuando se pone en manos de los desarrolladores, es más fácil apreciar lo increíble que es DLSS 5 cuando se usa de manera adecuada. Los desarrolladores podrán ajustar la intensidad para cada escena, tanto para el entorno (vegetación y otros objetos) como para los modelos de los personajes.</p><h2 id="el-rendimiento-tambien-es-otra-historia">El rendimiento también es otra historia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1948px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="xo3exgi79Q6aZtNGuweLXN" name="EMBARGOED TILL September 1 2PM BST Nvidia DLSS 5 NBA 2K27" alt="DLSS 5 performance gains" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xo3exgi79Q6aZtNGuweLXN-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1948" height="1096" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>DLSS 5 no es precisamente fácil de ejecutar, lo cual no es una gran sorpresa si se tiene en cuenta lo realistas que son los resultados. Sin embargo, Nvidia ha logrado avances significativos en seis meses: DLSS 5 requería dos GPU RTX 5090 para funcionar en su presentación inicial, y ahora funciona con cualquier GPU de la serie RTX 5000.</p><p>La computadora portátil para juegos RTX 5060 que ejecutaba NBA 2K27 mostró un rendimiento muy fluido, utilizando únicamente Frame Generation x2 con DLSS 5 habilitado. Esto fue una gran sorpresa, por decir lo menos, y sugiere que tal vez no tome tanto tiempo como se esperaba introducir esta nueva tecnología en las GPU de la serie RTX 4000 (y anteriores).</p><p>De hecho, mi única preocupación en este momento no tiene nada que ver con Nvidia. El DLSS 5 por sí solo ya parece muy útil para producir imágenes realistas, y parece destinado a ser el futuro de los gráficos impresionantemente detallados.</p><p>Visual Concepts, el desarrollador detrás de NBA 2K27, ha hecho lo suficiente aquí para disipar mis temores de que el DLSS 5 pudiera, de alguna manera, afectar negativamente el arte y la dirección de diseño del juego.</p><p>Sin embargo, aún nos queda por ver cómo otros desarrolladores implementarán la herramienta en sus juegos. Me preocupa un poco que muchos puedan caer en la trampa de usar DLSS 5 como un atajo para lograr excelentes imágenes en el juego, en lugar de como un valor agregado a unos gráficos ya bien elaborados.</p><p>Ya había expresado preocupaciones similares con respecto a la tecnología Multi Frame Generation de Nvidia, y sobre cómo los desarrolladores podrían recurrir a esta herramienta tan útil como un parche para una optimización deficiente del juego.</p><p>Afortunadamente, sin embargo, si nos basamos en NBA 2K27 para saber qué podemos esperar de empresas como Capcom, Bethesda y Ubisoft, me emociona ver cómo se implementa DLSS 5 en los próximos juegos. Después de todo, es una configuración opcional del juego, así que si no te gusta, no tienes por qué usar esta tecnología.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Windows 10 dejará de ser compatible con las GPU de Nvidia muy pronto: esto es lo que necesitas saber ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Las GPU de Nvidia están a punto de llegar al final de su vida útil en Windows 10</strong></li><li><strong>El soporte para los controladores Game Ready terminará en solo dos meses</strong></li><li><strong>Dado que el último controlador de este tipo se lanzará en octubre, debes tener en cuenta los problemas relacionados con la optimización del rendimiento de los juegos y las correcciones; sin embargo, seguirás recibiendo actualizaciones de seguridad</strong></li></ul><p>Los jugadores que usan Windows 10 deben saber que, si tienen una GPU de Nvidia, solo les quedan dos meses antes de que esa tarjeta gráfica deje de recibir soporte para sus controladores.</p><p><a href="https://videocardz.com/newz/nvidia-ends-windows-10-game-ready-support-in-october">VideoCardz </a>nos recordó que la fecha límite de Nvidia para dejar de dar soporte a Windows 10 ya está casi aquí, y que el último controlador Game Ready compatible con el sistema operativo anterior llegará en octubre de 2026.</p><p>¿Significa eso que debes pensar en actualizarte a Windows 11 si tienes una tarjeta gráfica de Nvidia?</p><p>No, no significa eso —bueno, no necesariamente—, aunque hay una desventaja importante al seguir usando Windows 10 después de octubre de este año. En caso de que tengas alguna duda, analicemos en detalle lo que está sucediendo aquí, además de abordar el tema de si Nvidia podría cambiar de opinión al respecto.</p><h2 id="seguiras-estando-protegido-con-una-gpu-de-nvidia">Seguirás estando protegido con una GPU de Nvidia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="aVVGwyeKbyPmdcU6WfmBif" name="Gamer girl.jpg" alt="A PC gamer looking happy" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/aVVGwyeKbyPmdcU6WfmBif-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Shutterstock)</span></figcaption></figure><p>Lo más importante que hay que recordar es que, si bien el controlador Game Ready que se lanzará en noviembre de 2026 no será compatible con Windows 10, Nvidia seguirá proporcionando actualizaciones de seguridad para tu tarjeta gráfica. Como explicó <a href="https://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/5695/~/geforce-support-plan-for-windows-10">Team Green</a> en una breve sección de preguntas frecuentes: «El soporte para los controladores de Windows 10 pasará a consistir en una actualización de seguridad trimestral durante un período de tres años, en el que se entregarán correcciones de errores críticos a los usuarios finales hasta octubre de 2029».</p><p>Esto significa que los usuarios de Windows 10 recibirán una actualización cada tres meses para corregir cualquier error crítico o falla de seguridad en los controladores de Nvidia. Esto continuará durante otros tres años, es decir, efectivamente hasta el final de la década.</p><p>En ese momento, cuando se acerque el año 2030, podrías correr el riesgo de quedar expuesto a una vulnerabilidad, ya que las brechas de seguridad en los controladores ya no se corregirán. Pero aún falta mucho tiempo para eso.</p><h2 id="entonces-que-significa-realmente-el-fin-del-soporte-tecnico-para-game-ready-driver">Entonces, ¿qué significa realmente el fin del soporte técnico para Game Ready Driver?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ijhrxXurFWn98GQJhMbbhe" name="Gamer girl.jpg" alt="A frustrated looking girl sat in front of a gaming PC" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ijhrxXurFWn98GQJhMbbhe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Shutterstock / Dean Drobot)</span></figcaption></figure><p>A partir de octubre, las computadoras con Windows 10 solo recibirán estas actualizaciones de seguridad trimestrales y ya no estarán incluidas en los paquetes habituales de controladores Game Ready de Nvidia. Esto significa que, a medida que salgan nuevos juegos, los usuarios de Windows 10 no obtendrán las optimizaciones de rendimiento que contienen estas versiones de controladores, ni las correcciones de errores para estos títulos.</p><p>Con el paso del tiempo, cada vez más juegos para computadora quedarán excluidos de esos ajustes y optimizaciones. Por supuesto, eso es una mala noticia, aunque no significa que esos juegos vayan a ser de alguna manera imposibles de jugar. De hecho, en muchos casos podrían funcionar perfectamente, pero no hay garantías, y es posible que obtengas tasas de fotogramas por debajo de lo normal (de hecho, es bastante probable que ese sea el caso hasta cierto punto).</p><p>Por supuesto, los juegos existentes seguirán funcionando tal como siempre lo han hecho, y no deberías tener ningún problema en ese sentido.</p><h2 id="podria-haber-aun-un-respiro-por-parte-de-nvidia">¿Podría haber aún un respiro por parte de Nvidia?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="JdvnjYa4pLfVebBzerVgfC" name="rtx-5080-vs-rtx-4080-super-flat" alt="An Nvidia GeForce RTX 5080 resting on an RTX 4080 Super" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JdvnjYa4pLfVebBzerVgfC-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Si no te agrada la idea de dejar de recibir los últimos parches, ajustes y optimizaciones para los nuevos juegos de PC, tendrás que empezar a pensar seriamente en planificar tu actualización a Windows 11.</p><p>Suponiendo que tu equipo tenga una ruta de actualización, claro, porque es posible que tu PC no cumpla con los requisitos de hardware del nuevo sistema operativo. (Aunque hay que tener en cuenta que un simple ajuste en la BIOS podría ser todo lo necesario para garantizar la compatibilidad con el requisito de TPM). Si estás pensando en actualizar considerablemente tu PC o incluso comprar un equipo completamente nuevo, la situación resulta dolorosa debido a la crisis de la RAM y a todos los aumentos de precios relacionados con ella.</p><p>Como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1vzmk9n/comment/p667htq/">Reddit</a>: “Esto es una pésima noticia considerando los precios de las PC”.</p><p>Sin embargo, como señala otro jugador en ese mismo hilo de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1vzmk9n/comment/p6691zf/">Reddit</a>, todavía podría haber un rayo de esperanza de que Nvidia dé un respiro. Si lo recuerdas, hace apenas un par de meses, Microsoft extendió discretamente el soporte para consumidores de Windows 10 por un año más, hasta octubre de 2027.</p><p>Ahora bien, cuando Nvidia anunció el fin del soporte de controladores para octubre de 2026, algo que ocurrió el año pasado, la compañía estaba alineando, desde la perspectiva de Team Green, la interrupción de las actualizaciones de los Game Ready Drivers para Windows 10 con la fecha original de finalización del soporte para consumidores de Microsoft. Pero ahora Microsoft ha extendido el soporte durante un año adicional, hasta octubre de 2027. ¿Podría Nvidia hacer lo mismo?</p><p>Si somos honestos, no parece probable, y pensaría que Nvidia ya habría anunciado algo al respecto si esa fuera su intención. Es probable que los planes concretos para los controladores ya estén establecidos y no puedan modificarse. Dicho esto, nunca se sabe, así que no podemos descartar por completo la posibilidad de que haya un último respiro de último minuto. Habrá que estar atentos.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/es-hora-de-que-los-gamers-se-pasen-a-windows-11-el-soporte-de-los-controladores-de-gpu-de-nvidia-para-windows-10-termina-en-dos-meses-esto-es-lo-que-necesitas-saber</link>
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                            <![CDATA[ El soporte para los controladores de GPU de Nvidia en Windows 10 está por terminar; esto es lo que significa para la seguridad y tus juegos favoritos de PC. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Confused PC gamer looking at screen]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Las GPU de Nvidia están a punto de llegar al final de su vida útil en Windows 10</strong></li><li><strong>El soporte para los controladores Game Ready terminará en solo dos meses</strong></li><li><strong>Dado que el último controlador de este tipo se lanzará en octubre, debes tener en cuenta los problemas relacionados con la optimización del rendimiento de los juegos y las correcciones; sin embargo, seguirás recibiendo actualizaciones de seguridad</strong></li></ul><p>Los jugadores que usan Windows 10 deben saber que, si tienen una GPU de Nvidia, solo les quedan dos meses antes de que esa tarjeta gráfica deje de recibir soporte para sus controladores.</p><p><a href="https://videocardz.com/newz/nvidia-ends-windows-10-game-ready-support-in-october">VideoCardz </a>nos recordó que la fecha límite de Nvidia para dejar de dar soporte a Windows 10 ya está casi aquí, y que el último controlador Game Ready compatible con el sistema operativo anterior llegará en octubre de 2026.</p><p>¿Significa eso que debes pensar en actualizarte a Windows 11 si tienes una tarjeta gráfica de Nvidia?</p><p>No, no significa eso —bueno, no necesariamente—, aunque hay una desventaja importante al seguir usando Windows 10 después de octubre de este año. En caso de que tengas alguna duda, analicemos en detalle lo que está sucediendo aquí, además de abordar el tema de si Nvidia podría cambiar de opinión al respecto.</p><h2 id="seguiras-estando-protegido-con-una-gpu-de-nvidia">Seguirás estando protegido con una GPU de Nvidia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="aVVGwyeKbyPmdcU6WfmBif" name="Gamer girl.jpg" alt="A PC gamer looking happy" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/aVVGwyeKbyPmdcU6WfmBif-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Shutterstock)</span></figcaption></figure><p>Lo más importante que hay que recordar es que, si bien el controlador Game Ready que se lanzará en noviembre de 2026 no será compatible con Windows 10, Nvidia seguirá proporcionando actualizaciones de seguridad para tu tarjeta gráfica. Como explicó <a href="https://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/5695/~/geforce-support-plan-for-windows-10">Team Green</a> en una breve sección de preguntas frecuentes: «El soporte para los controladores de Windows 10 pasará a consistir en una actualización de seguridad trimestral durante un período de tres años, en el que se entregarán correcciones de errores críticos a los usuarios finales hasta octubre de 2029».</p><p>Esto significa que los usuarios de Windows 10 recibirán una actualización cada tres meses para corregir cualquier error crítico o falla de seguridad en los controladores de Nvidia. Esto continuará durante otros tres años, es decir, efectivamente hasta el final de la década.</p><p>En ese momento, cuando se acerque el año 2030, podrías correr el riesgo de quedar expuesto a una vulnerabilidad, ya que las brechas de seguridad en los controladores ya no se corregirán. Pero aún falta mucho tiempo para eso.</p><h2 id="entonces-que-significa-realmente-el-fin-del-soporte-tecnico-para-game-ready-driver">Entonces, ¿qué significa realmente el fin del soporte técnico para Game Ready Driver?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ijhrxXurFWn98GQJhMbbhe" name="Gamer girl.jpg" alt="A frustrated looking girl sat in front of a gaming PC" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ijhrxXurFWn98GQJhMbbhe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Shutterstock / Dean Drobot)</span></figcaption></figure><p>A partir de octubre, las computadoras con Windows 10 solo recibirán estas actualizaciones de seguridad trimestrales y ya no estarán incluidas en los paquetes habituales de controladores Game Ready de Nvidia. Esto significa que, a medida que salgan nuevos juegos, los usuarios de Windows 10 no obtendrán las optimizaciones de rendimiento que contienen estas versiones de controladores, ni las correcciones de errores para estos títulos.</p><p>Con el paso del tiempo, cada vez más juegos para computadora quedarán excluidos de esos ajustes y optimizaciones. Por supuesto, eso es una mala noticia, aunque no significa que esos juegos vayan a ser de alguna manera imposibles de jugar. De hecho, en muchos casos podrían funcionar perfectamente, pero no hay garantías, y es posible que obtengas tasas de fotogramas por debajo de lo normal (de hecho, es bastante probable que ese sea el caso hasta cierto punto).</p><p>Por supuesto, los juegos existentes seguirán funcionando tal como siempre lo han hecho, y no deberías tener ningún problema en ese sentido.</p><h2 id="podria-haber-aun-un-respiro-por-parte-de-nvidia">¿Podría haber aún un respiro por parte de Nvidia?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="JdvnjYa4pLfVebBzerVgfC" name="rtx-5080-vs-rtx-4080-super-flat" alt="An Nvidia GeForce RTX 5080 resting on an RTX 4080 Super" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JdvnjYa4pLfVebBzerVgfC-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Si no te agrada la idea de dejar de recibir los últimos parches, ajustes y optimizaciones para los nuevos juegos de PC, tendrás que empezar a pensar seriamente en planificar tu actualización a Windows 11.</p><p>Suponiendo que tu equipo tenga una ruta de actualización, claro, porque es posible que tu PC no cumpla con los requisitos de hardware del nuevo sistema operativo. (Aunque hay que tener en cuenta que un simple ajuste en la BIOS podría ser todo lo necesario para garantizar la compatibilidad con el requisito de TPM). Si estás pensando en actualizar considerablemente tu PC o incluso comprar un equipo completamente nuevo, la situación resulta dolorosa debido a la crisis de la RAM y a todos los aumentos de precios relacionados con ella.</p><p>Como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1vzmk9n/comment/p667htq/">Reddit</a>: “Esto es una pésima noticia considerando los precios de las PC”.</p><p>Sin embargo, como señala otro jugador en ese mismo hilo de <a href="https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/1vzmk9n/comment/p6691zf/">Reddit</a>, todavía podría haber un rayo de esperanza de que Nvidia dé un respiro. Si lo recuerdas, hace apenas un par de meses, Microsoft extendió discretamente el soporte para consumidores de Windows 10 por un año más, hasta octubre de 2027.</p><p>Ahora bien, cuando Nvidia anunció el fin del soporte de controladores para octubre de 2026, algo que ocurrió el año pasado, la compañía estaba alineando, desde la perspectiva de Team Green, la interrupción de las actualizaciones de los Game Ready Drivers para Windows 10 con la fecha original de finalización del soporte para consumidores de Microsoft. Pero ahora Microsoft ha extendido el soporte durante un año adicional, hasta octubre de 2027. ¿Podría Nvidia hacer lo mismo?</p><p>Si somos honestos, no parece probable, y pensaría que Nvidia ya habría anunciado algo al respecto si esa fuera su intención. Es probable que los planes concretos para los controladores ya estén establecidos y no puedan modificarse. Dicho esto, nunca se sabe, así que no podemos descartar por completo la posibilidad de que haya un último respiro de último minuto. Habrá que estar atentos.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ GeForce Now de Nvidia llegará a la Steam Machine a finales de 2026 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>GeForce Now de Nvidia llegará oficialmente a la Steam Machine</strong></li><li><strong>También se incorporará la compatibilidad con el Steam Controller</strong></li><li><strong>Esto les dará a los propietarios de la PC de Valve más flexibilidad para transmitir juegos de alta gama que no funcionan en el hardware más modesto de la Steam Machine</strong></li></ul><p>Nvidia ha revelado que su servicio GeForce Now llegará a la Steam Machine.</p><p>Según informa <a href="https://www.theverge.com/games/984422/nvidia-geforce-now-steam-controller-machine-support">The Verge</a>, Team Green hizo el anuncio en la Gamescom 2026, donde indicó que el streaming de GeForce Now estará disponible en la Steam Machine antes de que termine el año, y también que será compatible con el Steam Controller. (La Steam Deck ya lo es, por supuesto).</p><p>En otras palabras, podrás disfrutar de la aplicación de GeForce Now en la Steam Machine, también con el control (y la compatibilidad con el Steam Controller también se estrenará para Windows 11 y macOS más adelante en 2026).</p><p>Nvidia también nos informó que habrá compatibilidad con más dispositivos Fire TV Stick, y que las suscripciones a GeForce Now estarán disponibles directamente a través de Amazon.</p><p>GeForce Now acaba de lanzarse también en el navegador Firefox, y el servicio de streaming incorporará las novedades de DLSS 4.5, que según <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/gamescom-2026-nvidia-geforce-rtx-dlss-4-5-announcements/">Nvidia </a>incluyen Super Resolution (escalado), así como la generación dinámica de fotogramas y la reconstrucción de rayos.</p><p>La llegada de la reconstrucción de rayos de DLSS 4.5 también se anunció en la Gamescom, lo que ofrece una mejor calidad de imagen en juegos con trazado de rayos (y trazado de trayectorias).</p><h2 id="el-equipo-de-ensueno-de-steam-machine">El equipo de ensueño de Steam Machine</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:940px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.28%;"><img id="rdvkHnhGyAXshCs8YpunsF" name="Steam Machine couch gaming" alt="Steam Machine next to a large-screen TV in a living room" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/rdvkHnhGyAXshCs8YpunsF-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="940" height="529" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Valve)</span></figcaption></figure><p>El soporte para GeForce Now es algo que varios compradores de Steam Machine (o posibles compradores) han señalado que les encantaría tener. ¿Por qué? Porque la PC de Valve no tiene precisamente las especificaciones más potentes debido a los compromisos de hardware que se han realizado para garantizar que sea un equipo inteligentemente compacto que encaje bien en la sala sin llamar la atención (por su tamaño o, de hecho, por el ruido).</p><p>Esto significa que no puedes jugar juegos de PC más exigentes en Steam Machine simplemente porque no tiene suficiente potencia gráfica. Y por eso algunos consideran que GeForce Now es el compañero perfecto para Steam Machine: puedes jugar muchos juegos de forma local, en el dispositivo, pero cuando quieras disfrutar de un título de última generación que el hardware de Valve no puede manejar, puedes transmitirlo mediante GeForce Now (suponiendo, por supuesto, que sea compatible con Nvidia).</p><p>Como señaló un jugador en <a href="https://www.reddit.com/r/GeForceNOW/comments/1uh03as/comment/ou3zxkv/">Reddit </a>que esperaba que se concretara este movimiento: "Juega los títulos AA en la [Steam] Machine y los AAA con gráficos al máximo mediante GeForce Now".</p><p>Ese sueño pronto se convertirá en realidad, aunque para algunos esta configuración suena más como una pesadilla, ya que rápidamente señalan los costos involucrados: la suscripción al servicio de streaming de Nvidia se sumaría al elevado precio de Steam Machine.</p><p>Realmente no puedo discutir eso, pero si tienes una Steam Machine, recurrir a GeForce Now tiene sentido si quieres jugar (casi) todo lo que quieras en tu sala con una PC elegante y muy compacta. (Suponiendo, eso sí, que tu conexión a Internet sea lo suficientemente potente para el streaming de juegos). En este escenario, obtienes una gran versatilidad, potencia y comodidad para jugar; es una combinación tentadora, aunque costosa.</p><p>La alternativa es construir tú mismo un clon más potente de Steam Machine (o comprar una PC preensamblada de este tipo), pero hay que tener en cuenta que esta opción también implica sus propios compromisos. En cualquier caso, GeForce Now ofrece más opciones para Steam Machine; eso es innegable.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gaming-pcs/geforce-now-de-nvidia-llegara-oficialmente-a-la-steam-machine-te-contamos-por-que-es-una-gran-noticia-para-jugar-en-tu-sala</link>
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                            <![CDATA[ Algunos jugadores llevaban tiempo esperando que GeForce Now fuera compatible oficialmente con la PC de Valve, y ese sueño ya es una realidad. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming Computers]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>GeForce Now de Nvidia llegará oficialmente a la Steam Machine</strong></li><li><strong>También se incorporará la compatibilidad con el Steam Controller</strong></li><li><strong>Esto les dará a los propietarios de la PC de Valve más flexibilidad para transmitir juegos de alta gama que no funcionan en el hardware más modesto de la Steam Machine</strong></li></ul><p>Nvidia ha revelado que su servicio GeForce Now llegará a la Steam Machine.</p><p>Según informa <a href="https://www.theverge.com/games/984422/nvidia-geforce-now-steam-controller-machine-support">The Verge</a>, Team Green hizo el anuncio en la Gamescom 2026, donde indicó que el streaming de GeForce Now estará disponible en la Steam Machine antes de que termine el año, y también que será compatible con el Steam Controller. (La Steam Deck ya lo es, por supuesto).</p><p>En otras palabras, podrás disfrutar de la aplicación de GeForce Now en la Steam Machine, también con el control (y la compatibilidad con el Steam Controller también se estrenará para Windows 11 y macOS más adelante en 2026).</p><p>Nvidia también nos informó que habrá compatibilidad con más dispositivos Fire TV Stick, y que las suscripciones a GeForce Now estarán disponibles directamente a través de Amazon.</p><p>GeForce Now acaba de lanzarse también en el navegador Firefox, y el servicio de streaming incorporará las novedades de DLSS 4.5, que según <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/gamescom-2026-nvidia-geforce-rtx-dlss-4-5-announcements/">Nvidia </a>incluyen Super Resolution (escalado), así como la generación dinámica de fotogramas y la reconstrucción de rayos.</p><p>La llegada de la reconstrucción de rayos de DLSS 4.5 también se anunció en la Gamescom, lo que ofrece una mejor calidad de imagen en juegos con trazado de rayos (y trazado de trayectorias).</p><h2 id="el-equipo-de-ensueno-de-steam-machine">El equipo de ensueño de Steam Machine</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:940px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.28%;"><img id="rdvkHnhGyAXshCs8YpunsF" name="Steam Machine couch gaming" alt="Steam Machine next to a large-screen TV in a living room" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/rdvkHnhGyAXshCs8YpunsF-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="940" height="529" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Valve)</span></figcaption></figure><p>El soporte para GeForce Now es algo que varios compradores de Steam Machine (o posibles compradores) han señalado que les encantaría tener. ¿Por qué? Porque la PC de Valve no tiene precisamente las especificaciones más potentes debido a los compromisos de hardware que se han realizado para garantizar que sea un equipo inteligentemente compacto que encaje bien en la sala sin llamar la atención (por su tamaño o, de hecho, por el ruido).</p><p>Esto significa que no puedes jugar juegos de PC más exigentes en Steam Machine simplemente porque no tiene suficiente potencia gráfica. Y por eso algunos consideran que GeForce Now es el compañero perfecto para Steam Machine: puedes jugar muchos juegos de forma local, en el dispositivo, pero cuando quieras disfrutar de un título de última generación que el hardware de Valve no puede manejar, puedes transmitirlo mediante GeForce Now (suponiendo, por supuesto, que sea compatible con Nvidia).</p><p>Como señaló un jugador en <a href="https://www.reddit.com/r/GeForceNOW/comments/1uh03as/comment/ou3zxkv/">Reddit </a>que esperaba que se concretara este movimiento: "Juega los títulos AA en la [Steam] Machine y los AAA con gráficos al máximo mediante GeForce Now".</p><p>Ese sueño pronto se convertirá en realidad, aunque para algunos esta configuración suena más como una pesadilla, ya que rápidamente señalan los costos involucrados: la suscripción al servicio de streaming de Nvidia se sumaría al elevado precio de Steam Machine.</p><p>Realmente no puedo discutir eso, pero si tienes una Steam Machine, recurrir a GeForce Now tiene sentido si quieres jugar (casi) todo lo que quieras en tu sala con una PC elegante y muy compacta. (Suponiendo, eso sí, que tu conexión a Internet sea lo suficientemente potente para el streaming de juegos). En este escenario, obtienes una gran versatilidad, potencia y comodidad para jugar; es una combinación tentadora, aunque costosa.</p><p>La alternativa es construir tú mismo un clon más potente de Steam Machine (o comprar una PC preensamblada de este tipo), pero hay que tener en cuenta que esta opción también implica sus propios compromisos. En cualquier caso, GeForce Now ofrece más opciones para Steam Machine; eso es innegable.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Epic Games Store se integrará pronto en Nvidia GeForce Now con compatibilidad total con Linux ]]></title>
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Según informa <a href="https://steamdeckhq.com/news/epic-games-store-will-support-linux-soon/">Steam Deck HQ</a> (vía <a href="https://videocardz.com/newz/epic-games-store-is-getting-official-linux-support-epic-says-it-is-coming-soon">VideoCardz</a>), esa versión nativa está en camino.</p><p>Un empleado de Epic (@onepercentnachos) fue cuestionado sobre este tema durante una AMA (sesión de “pregúntame lo que quieras”) en el servidor de Discord de la comunidad de Epic Games Store. El empleado respondió que una versión nativa de la tienda llegará “pronto”, aunque no estará disponible en la próxima versión preliminar. También señaló que “necesitamos hacer algo más que simplemente tener una versión del launcher que pueda ejecutarse de forma nativa en Linux”.</p><p><a href="https://blogs.nvidia.com/blog/geforce-now-thursday-linux-native-app/">Nvidia también anunció recientemente</a> que la aplicación para Linux de su servicio de streaming, <a href="https://www.techradar.com/gaming/nvidia-geforce-now-review">GeForce Now</a>, dejó de estar en fase beta. Según la compañía, la versión completa y oficial de la aplicación “se centra en el rendimiento, la estabilidad y el acabado”, además de mantener la compatibilidad con Ubuntu 24.04 y versiones posteriores.</p><p>Y aunque no está relacionado con los videojuegos, el lanzamiento de una <a href="https://www.techradar.com/ai-platforms-assistants/christ-almighty-this-is-so-bad-chatgpts-big-app-update-brings-huge-changes-to-your-workflows-and-users-seem-to-hate-it">aplicación de ChatGPT</a> para Linux por parte de OpenAI representa otro avance importante para la plataforma. Como informa <a href="https://techcrunch.com/2026/08/11/openai-launches-chatgpt-desktop-app-for-linux/">TechCrunch</a>, la aplicación de ChatGPT para Linux todavía está en fase preliminar, pero ofrece una experiencia de aplicación nativa en distintas distribuciones. Entre ellas se encuentran Ubuntu 24.04 y 26.04 LTS, Debian 13, así como Fedora 43 y 44.</p><p>OpenAI señaló: “Linux ha sido una de las plataformas más solicitadas para la aplicación de escritorio, y este lanzamiento extiende ChatGPT y Codex a todos los principales sistemas operativos de escritorio”.</p><h2 id="un-futuro-mas-prometedor-para-los-jugadores-de-linux-pero-fortnite-sigue-siendo-motivo-de-controversia">Un futuro más prometedor para los jugadores de Linux, pero Fortnite sigue siendo motivo de controversia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4080px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="WxBfGau3jwudySapyNdozX" name="1760956597.jpg" alt="Fortnite error screen" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/WxBfGau3jwudySapyNdozX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4080" height="2295" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future/Epic Games)</span></figcaption></figure><p>La llegada de Epic Games Store de forma nativa es una gran noticia para los jugadores que usan Linux —incluido SteamOS—, ya que significa una forma mucho más conveniente de jugar los títulos de la tienda, a diferencia de la situación actual, en la que hay que recurrir a trucos y soluciones alternativas (como usar una aplicación de terceros, por ejemplo, Heroic Games Launcher).</p><p>Cabe señalar que aún no se han confirmado las distribuciones que serán compatibles, pero es de suponer que SteamOS, enfocado en los videojuegos, será una de ellas. Además, seguirá habiendo limitaciones incluso con esta implementación nativa, sobre todo en los juegos con sistemas anti-trampas. De hecho, el propio Fortnite de Epic no funciona en Linux (y eso se debe a que Epic bloquea activamente la ejecución del juego debido a problemas relacionados con las trampas, lo cual sigue siendo motivo de controversia).</p><p>Dado el aparente cambio de actitud que se observa aquí con la adaptación de su lanzador, tal vez Epic cambie de rumbo con respecto a Fortnite eventualmente. Sin embargo, algunos jugadores en Reddit se muestran muy escépticos ante esa posibilidad, y como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/linux/comments/1vo190f/comment/p3lwu5g/">Reddit </a>escéptico: «No mantendría muchas esperanzas».</p><p>Otro fue un poco más allá y <a href="https://www.reddit.com/r/linux/comments/1vo190f/comment/p3m4jdr/">comentó</a>: «Sinceramente, no me sorprendería que Tim Sweeney [el director ejecutivo de Epic] prefiriera morir antes que permitir que Fortnite se ejecute en Linux».</p><p>De cualquier manera, dejando de lado la controversia de Fortnite, con GOG trabajando también en una versión nativa para Linux de su cliente Galaxy, se están dando pasos considerables para los jugadores; y el hecho de que GeForce Now de Nvidia se haya hecho oficial para Linux es otro paso útil hacia adelante.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ El 2026 se pone cada vez mejor para los jugadores de Linux, ya que Epic está desarrollando una versión nativa de su lanzador y, además, la app de GeForce Now ya está disponible oficialmente. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Happy PC gamer]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>El lanzador de Epic se está adaptando para Linux</strong></li><li><strong>Esto ocurre justo cuando la aplicación de streaming GeForce Now de Nvidia salió de la fase beta y se lanzó oficialmente en Linux</strong></li><li><strong>Este año se está volviendo cada vez mejor para los jugadores de Linux, ya que GOG también está adaptando su cliente Galaxy para esta plataforma</strong></li></ul><p>Epic lanzará una versión nativa de su launcher para <a href="https://www.techradar.com/best/best-linux-distros-for-windows-users">Linux</a> y, además, la aplicación de GeForce Now de Nvidia para Linux ya es oficial, después de salir de su fase beta.</p><p>La llegada de Epic Games Store a Linux será una gran noticia para los propietarios de <a href="https://www.techradar.com/reviews/steam-deck">Steam Deck</a> y otros usuarios de Linux que quieran acceder a la plataforma de juegos de Epic sin complicaciones. Según informa <a href="https://steamdeckhq.com/news/epic-games-store-will-support-linux-soon/">Steam Deck HQ</a> (vía <a href="https://videocardz.com/newz/epic-games-store-is-getting-official-linux-support-epic-says-it-is-coming-soon">VideoCardz</a>), esa versión nativa está en camino.</p><p>Un empleado de Epic (@onepercentnachos) fue cuestionado sobre este tema durante una AMA (sesión de “pregúntame lo que quieras”) en el servidor de Discord de la comunidad de Epic Games Store. El empleado respondió que una versión nativa de la tienda llegará “pronto”, aunque no estará disponible en la próxima versión preliminar. También señaló que “necesitamos hacer algo más que simplemente tener una versión del launcher que pueda ejecutarse de forma nativa en Linux”.</p><p><a href="https://blogs.nvidia.com/blog/geforce-now-thursday-linux-native-app/">Nvidia también anunció recientemente</a> que la aplicación para Linux de su servicio de streaming, <a href="https://www.techradar.com/gaming/nvidia-geforce-now-review">GeForce Now</a>, dejó de estar en fase beta. Según la compañía, la versión completa y oficial de la aplicación “se centra en el rendimiento, la estabilidad y el acabado”, además de mantener la compatibilidad con Ubuntu 24.04 y versiones posteriores.</p><p>Y aunque no está relacionado con los videojuegos, el lanzamiento de una <a href="https://www.techradar.com/ai-platforms-assistants/christ-almighty-this-is-so-bad-chatgpts-big-app-update-brings-huge-changes-to-your-workflows-and-users-seem-to-hate-it">aplicación de ChatGPT</a> para Linux por parte de OpenAI representa otro avance importante para la plataforma. Como informa <a href="https://techcrunch.com/2026/08/11/openai-launches-chatgpt-desktop-app-for-linux/">TechCrunch</a>, la aplicación de ChatGPT para Linux todavía está en fase preliminar, pero ofrece una experiencia de aplicación nativa en distintas distribuciones. Entre ellas se encuentran Ubuntu 24.04 y 26.04 LTS, Debian 13, así como Fedora 43 y 44.</p><p>OpenAI señaló: “Linux ha sido una de las plataformas más solicitadas para la aplicación de escritorio, y este lanzamiento extiende ChatGPT y Codex a todos los principales sistemas operativos de escritorio”.</p><h2 id="un-futuro-mas-prometedor-para-los-jugadores-de-linux-pero-fortnite-sigue-siendo-motivo-de-controversia">Un futuro más prometedor para los jugadores de Linux, pero Fortnite sigue siendo motivo de controversia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4080px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="WxBfGau3jwudySapyNdozX" name="1760956597.jpg" alt="Fortnite error screen" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/WxBfGau3jwudySapyNdozX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4080" height="2295" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future/Epic Games)</span></figcaption></figure><p>La llegada de Epic Games Store de forma nativa es una gran noticia para los jugadores que usan Linux —incluido SteamOS—, ya que significa una forma mucho más conveniente de jugar los títulos de la tienda, a diferencia de la situación actual, en la que hay que recurrir a trucos y soluciones alternativas (como usar una aplicación de terceros, por ejemplo, Heroic Games Launcher).</p><p>Cabe señalar que aún no se han confirmado las distribuciones que serán compatibles, pero es de suponer que SteamOS, enfocado en los videojuegos, será una de ellas. Además, seguirá habiendo limitaciones incluso con esta implementación nativa, sobre todo en los juegos con sistemas anti-trampas. De hecho, el propio Fortnite de Epic no funciona en Linux (y eso se debe a que Epic bloquea activamente la ejecución del juego debido a problemas relacionados con las trampas, lo cual sigue siendo motivo de controversia).</p><p>Dado el aparente cambio de actitud que se observa aquí con la adaptación de su lanzador, tal vez Epic cambie de rumbo con respecto a Fortnite eventualmente. Sin embargo, algunos jugadores en Reddit se muestran muy escépticos ante esa posibilidad, y como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/linux/comments/1vo190f/comment/p3lwu5g/">Reddit </a>escéptico: «No mantendría muchas esperanzas».</p><p>Otro fue un poco más allá y <a href="https://www.reddit.com/r/linux/comments/1vo190f/comment/p3m4jdr/">comentó</a>: «Sinceramente, no me sorprendería que Tim Sweeney [el director ejecutivo de Epic] prefiriera morir antes que permitir que Fortnite se ejecute en Linux».</p><p>De cualquier manera, dejando de lado la controversia de Fortnite, con GOG trabajando también en una versión nativa para Linux de su cliente Galaxy, se están dando pasos considerables para los jugadores; y el hecho de que GeForce Now de Nvidia se haya hecho oficial para Linux es otro paso útil hacia adelante.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Los rumores apuntan a que se avecinan grandes aumentos en los precios de las GPU, así que, ¿deberías comprarlas ahora? ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se rumorea que las tarjetas gráficas de Gigabyte están a punto de sufrir un gran aumento de precio</strong></li><li><strong>Podría tratarse de un incremento de entre el 20 % y el 40 %, y otros rumores también apuntan a subidas importantes en los precios de las GPU en general</strong></li><li><strong>Esto significa que probablemente sea un buen momento para comprar, especialmente en el caso de ciertas tarjetas que, hasta ahora, se han librado de lo peor de las subidas</strong></li></ul><p>Los precios de las GPU de escritorio están a punto de subir si los rumores son ciertos —y ya se ha difundido otra predicción en ese sentido—; y aunque las tarjetas gráficas ya son caras en algunos casos, tal vez sea el momento de comprar ciertos modelos, según un nuevo resumen de los precios promedio.</p><p> En primer lugar, analicemos la última noticia pesimista que circula sobre los precios de las GPU, cortesía de <a href="https://x.com/momomo_us/status/2084650747397091632">@momomo_us</a> en X (vía <a href="https://wccftech.com/gigabyte-hikes-gpu-prices-by-up-to-40-japanese-retailer-cancels-pre-orders-it-can-no-longer-honor/">Wccftech</a>), quien se hizo eco de un aviso de <a href="https://cfd-biz.com/news_73.php">CFD </a>(un proveedor japonés de componentes) que advierte sobre aumentos sustanciales en los precios de las tarjetas gráficas Gigabyte.</p><p>El aumento anunciado (hay que tomarlo con pinzas, por supuesto) es del orden del 20 % al 40 %, por lo que, en el extremo superior de esa escala, nos enfrentamos a precios que se disparan casi a la mitad en algunos casos. Los pedidos existentes de minoristas que compran placas a CFD podrían incluso ser cancelados, según indica el aviso.</p><p>Quizás no le daría tanta importancia a esto, salvo que se hace eco de una oleada de informes recientes que sostienen que están a punto de producirse grandes aumentos de precios en el mundo de las GPU, lo que lo hace aún más creíble.</p><p>Ayer mismo informé sobre la situación en Corea del Sur, donde se rumorea que los modelos RTX 5000 sufrirán aumentos de precio de hasta un 30%. Así que, de nuevo, se trata de un aumento considerable, y se suma a otras especulaciones sobre que Nvidia cobrará más a sus socios por la memoria de video (lo que, por supuesto, elevará los costos).</p><p>Esta aparente medida de Gigabyte afectará tanto a las tarjetas gráficas de Nvidia como a las de AMD en Japón, y también han surgido rumores de que Team Red tiene previstas subidas de precios para las Radeon debido al aumento del costo de la VRAM. Esto tiene sentido, ya que si la VRAM se está encareciendo para Nvidia, también lo hará para AMD. Y aunque algunos de estos informes se basan en la actividad regional, los problemas de costos seguramente se aplicarán a nivel mundial; ninguno de estos mercados existe en una burbuja.</p><h2 id="creo-que-es-hora-de-comprar-sobre-todo-con-ciertas-gpu">Creo que es hora de comprar, sobre todo con ciertas GPU</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:674px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.23%;"><img id="6KoJnEgs7vsmFVeP7t8Rwk" name="GIGABYTE Radeon RX 9070 GRE power indicator" alt="The power indicator on the GIGABYTE Radeon RX 9070 GRE" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6KoJnEgs7vsmFVeP7t8Rwk-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="674" height="379" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Gigabyte)</span></figcaption></figure><p>La crisis de la RAM tiene mucho que ver en esto, y todo apunta a que los precios de las tarjetas gráficas aumentarán considerablemente durante el resto de 2026, siendo la memoria de video el principal factor detrás de esta situación. Ante este panorama, parece que si estás pensando en actualizar tu GPU, probablemente este sea el momento adecuado para hacerlo, en lugar de esperar y terminar pagando precios más altos.</p><p>Esto es especialmente cierto si estás considerando una tarjeta gráfica de 16 GB (una opción que cada vez más jugadores buscan), ya que los productos con mayor cantidad de VRAM serán los más afectados por los aumentos de precio conforme los módulos de memoria se vuelvan todavía más caros.</p><p>Si queremos tener una fotografía del mercado actual de GPUs y sus precios, por fortuna, <a href="https://www.techspot.com/article/3152-gpu-pricing-mid-2026/">TechSpot </a>acaba de publicar un extenso análisis de precios (en múltiples regiones) actualizado hasta finales de julio, el cual destaca algunos puntos importantes.</p><p>En primer lugar, las GPUs de gama baja todavía se mantienen relativamente protegidas, con opciones como la RTX 5050, la RTX 5060 de 8 GB y la versión de 8 GB de la RTX 5060 Ti, que hasta ahora no han experimentado grandes aumentos debido a la crisis de la RAM. Sin embargo, la versión de 16 GB de la RTX 5060 Ti sí ha sufrido incrementos importantes, reforzando la idea de que los modelos con 16 GB son los más afectados por el aumento de precios. (Por ejemplo, esta tarjeta ha subido más de 40% desde noviembre de 2025 en Estados Unidos, y muestra un incremento del 14% desde abril de 2026).</p><p>En el siguiente nivel, la RTX 5070 mantiene un precio razonable, y aunque los precios por debajo del MSRP que vimos a finales del año pasado ya desaparecieron por completo, sigue siendo una compra bastante atractiva. (Siempre y cuando puedas aceptar contar con 12 GB de VRAM en este rango de precio, claro está; sin duda, esa es una de las razones por las que esta GPU no ha sido tan afectada).</p><p>Por encima de este nivel, las tarjetas gráficas de Nvidia han experimentado algunos de los aumentos de precio más agresivos, como probablemente ya hayas notado.</p><p>Del lado de AMD, la situación luce más favorable, especialmente en el caso de la Radeon RX 9070 y la RX 9070 XT. TechSpot encontró que los modelos de 16 GB pertenecientes a la familia RDNA 4 no han sufrido tanto como las propuestas GeForce de Nvidia. El precio de ambas tarjetas de la serie 9070 se ha mantenido estable durante los últimos meses y, en muchas regiones, apenas han aumentado alrededor de 10% en comparación con finales de 2025. (La RX 9070 XT es una excepción en Estados Unidos, donde ha subido cerca de 20% desde el año pasado).</p><p>Si estás interesado en una de estas Radeon de gama media o en la RTX 5070 de Nvidia, recomendaría comprarlas ahora en lugar de esperar, basándome en lo que se está comentando en los rumores del sector. Las tarjetas gráficas más económicas también podrían valer la pena adquirirlas pronto, ya que sus precios podrían comenzar a subir antes de lo esperado. Eso sí, cabe destacar que la RX 9060 XT de 16 GB ya se ha vuelto considerablemente más cara, al igual que su rival directa, la RTX 5060 Ti de 16 GB.</p><p>Como mencionamos, las tarjetas gráficas de gama alta de Nvidia (RTX 5070 Ti y superiores) ya han sufrido aumentos de precio preocupantes, pero es probable que la situación empeore todavía más. Por ello, podría ser mejor mantener la cartera cerrada y esperar, posiblemente durante bastante tiempo, ya que actualmente no resulta sencillo recomendar estas GPUs incluso con sus precios actuales.</p><p>El problema es que no sabemos cuánto tiempo continuará la crisis de la RAM, y algunas estimaciones al respecto son bastante pesimistas; incluso sugieren que podría extenderse durante el resto de esta década. En este punto, parece que tendremos que lidiar con problemas prolongados en los precios de los componentes para PC, razón por la que considero que comprar una GPU ahora puede ser la mejor decisión, al menos en los modelos mencionados, siempre que tengas la posibilidad de hacerlo.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Los rumores son muy claros: prepárate para grandes aumentos en los precios de las GPU, y eso significa que deberías considerar seriamente comprarlas ahora en lugar de esperar. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
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                                <ul><li><strong>Se rumorea que las tarjetas gráficas de Gigabyte están a punto de sufrir un gran aumento de precio</strong></li><li><strong>Podría tratarse de un incremento de entre el 20 % y el 40 %, y otros rumores también apuntan a subidas importantes en los precios de las GPU en general</strong></li><li><strong>Esto significa que probablemente sea un buen momento para comprar, especialmente en el caso de ciertas tarjetas que, hasta ahora, se han librado de lo peor de las subidas</strong></li></ul><p>Los precios de las GPU de escritorio están a punto de subir si los rumores son ciertos —y ya se ha difundido otra predicción en ese sentido—; y aunque las tarjetas gráficas ya son caras en algunos casos, tal vez sea el momento de comprar ciertos modelos, según un nuevo resumen de los precios promedio.</p><p> En primer lugar, analicemos la última noticia pesimista que circula sobre los precios de las GPU, cortesía de <a href="https://x.com/momomo_us/status/2084650747397091632">@momomo_us</a> en X (vía <a href="https://wccftech.com/gigabyte-hikes-gpu-prices-by-up-to-40-japanese-retailer-cancels-pre-orders-it-can-no-longer-honor/">Wccftech</a>), quien se hizo eco de un aviso de <a href="https://cfd-biz.com/news_73.php">CFD </a>(un proveedor japonés de componentes) que advierte sobre aumentos sustanciales en los precios de las tarjetas gráficas Gigabyte.</p><p>El aumento anunciado (hay que tomarlo con pinzas, por supuesto) es del orden del 20 % al 40 %, por lo que, en el extremo superior de esa escala, nos enfrentamos a precios que se disparan casi a la mitad en algunos casos. Los pedidos existentes de minoristas que compran placas a CFD podrían incluso ser cancelados, según indica el aviso.</p><p>Quizás no le daría tanta importancia a esto, salvo que se hace eco de una oleada de informes recientes que sostienen que están a punto de producirse grandes aumentos de precios en el mundo de las GPU, lo que lo hace aún más creíble.</p><p>Ayer mismo informé sobre la situación en Corea del Sur, donde se rumorea que los modelos RTX 5000 sufrirán aumentos de precio de hasta un 30%. Así que, de nuevo, se trata de un aumento considerable, y se suma a otras especulaciones sobre que Nvidia cobrará más a sus socios por la memoria de video (lo que, por supuesto, elevará los costos).</p><p>Esta aparente medida de Gigabyte afectará tanto a las tarjetas gráficas de Nvidia como a las de AMD en Japón, y también han surgido rumores de que Team Red tiene previstas subidas de precios para las Radeon debido al aumento del costo de la VRAM. Esto tiene sentido, ya que si la VRAM se está encareciendo para Nvidia, también lo hará para AMD. Y aunque algunos de estos informes se basan en la actividad regional, los problemas de costos seguramente se aplicarán a nivel mundial; ninguno de estos mercados existe en una burbuja.</p><h2 id="creo-que-es-hora-de-comprar-sobre-todo-con-ciertas-gpu">Creo que es hora de comprar, sobre todo con ciertas GPU</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:674px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.23%;"><img id="6KoJnEgs7vsmFVeP7t8Rwk" name="GIGABYTE Radeon RX 9070 GRE power indicator" alt="The power indicator on the GIGABYTE Radeon RX 9070 GRE" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6KoJnEgs7vsmFVeP7t8Rwk-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="674" height="379" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Gigabyte)</span></figcaption></figure><p>La crisis de la RAM tiene mucho que ver en esto, y todo apunta a que los precios de las tarjetas gráficas aumentarán considerablemente durante el resto de 2026, siendo la memoria de video el principal factor detrás de esta situación. Ante este panorama, parece que si estás pensando en actualizar tu GPU, probablemente este sea el momento adecuado para hacerlo, en lugar de esperar y terminar pagando precios más altos.</p><p>Esto es especialmente cierto si estás considerando una tarjeta gráfica de 16 GB (una opción que cada vez más jugadores buscan), ya que los productos con mayor cantidad de VRAM serán los más afectados por los aumentos de precio conforme los módulos de memoria se vuelvan todavía más caros.</p><p>Si queremos tener una fotografía del mercado actual de GPUs y sus precios, por fortuna, <a href="https://www.techspot.com/article/3152-gpu-pricing-mid-2026/">TechSpot </a>acaba de publicar un extenso análisis de precios (en múltiples regiones) actualizado hasta finales de julio, el cual destaca algunos puntos importantes.</p><p>En primer lugar, las GPUs de gama baja todavía se mantienen relativamente protegidas, con opciones como la RTX 5050, la RTX 5060 de 8 GB y la versión de 8 GB de la RTX 5060 Ti, que hasta ahora no han experimentado grandes aumentos debido a la crisis de la RAM. Sin embargo, la versión de 16 GB de la RTX 5060 Ti sí ha sufrido incrementos importantes, reforzando la idea de que los modelos con 16 GB son los más afectados por el aumento de precios. (Por ejemplo, esta tarjeta ha subido más de 40% desde noviembre de 2025 en Estados Unidos, y muestra un incremento del 14% desde abril de 2026).</p><p>En el siguiente nivel, la RTX 5070 mantiene un precio razonable, y aunque los precios por debajo del MSRP que vimos a finales del año pasado ya desaparecieron por completo, sigue siendo una compra bastante atractiva. (Siempre y cuando puedas aceptar contar con 12 GB de VRAM en este rango de precio, claro está; sin duda, esa es una de las razones por las que esta GPU no ha sido tan afectada).</p><p>Por encima de este nivel, las tarjetas gráficas de Nvidia han experimentado algunos de los aumentos de precio más agresivos, como probablemente ya hayas notado.</p><p>Del lado de AMD, la situación luce más favorable, especialmente en el caso de la Radeon RX 9070 y la RX 9070 XT. TechSpot encontró que los modelos de 16 GB pertenecientes a la familia RDNA 4 no han sufrido tanto como las propuestas GeForce de Nvidia. El precio de ambas tarjetas de la serie 9070 se ha mantenido estable durante los últimos meses y, en muchas regiones, apenas han aumentado alrededor de 10% en comparación con finales de 2025. (La RX 9070 XT es una excepción en Estados Unidos, donde ha subido cerca de 20% desde el año pasado).</p><p>Si estás interesado en una de estas Radeon de gama media o en la RTX 5070 de Nvidia, recomendaría comprarlas ahora en lugar de esperar, basándome en lo que se está comentando en los rumores del sector. Las tarjetas gráficas más económicas también podrían valer la pena adquirirlas pronto, ya que sus precios podrían comenzar a subir antes de lo esperado. Eso sí, cabe destacar que la RX 9060 XT de 16 GB ya se ha vuelto considerablemente más cara, al igual que su rival directa, la RTX 5060 Ti de 16 GB.</p><p>Como mencionamos, las tarjetas gráficas de gama alta de Nvidia (RTX 5070 Ti y superiores) ya han sufrido aumentos de precio preocupantes, pero es probable que la situación empeore todavía más. Por ello, podría ser mejor mantener la cartera cerrada y esperar, posiblemente durante bastante tiempo, ya que actualmente no resulta sencillo recomendar estas GPUs incluso con sus precios actuales.</p><p>El problema es que no sabemos cuánto tiempo continuará la crisis de la RAM, y algunas estimaciones al respecto son bastante pesimistas; incluso sugieren que podría extenderse durante el resto de esta década. En este punto, parece que tendremos que lidiar con problemas prolongados en los precios de los componentes para PC, razón por la que considero que comprar una GPU ahora puede ser la mejor decisión, al menos en los modelos mencionados, siempre que tengas la posibilidad de hacerlo.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Una encuesta de Steam revela que las GPU con 16 GB son ahora las tarjetas gráficas más populares ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>La última encuesta de Steam muestra que las GPU de 16 GB son las más populares</strong></li><li><strong>Representan el 25,9% y han superado a las GPU de 8 GB, que se quedan justo atrás con un 25,32%</strong></li><li><strong>Ha habido un cambio considerable hacia las tarjetas de 16 GB durante el último año, pero con las noticias de que se avecinan más aumentos de precios, actualizar a esta configuración podría ser un proceso doloroso para los gamers</strong></li></ul><p>Las tarjetas gráficas con 16 GB de memoria son actualmente las GPU más populares entre los jugadores de Steam, aunque la tendencia actual de los precios de las GPU significa que quienes buscan una tarjeta con mucha memoria de video (VRAM) se enfrentan a un futuro bastante desalentador.</p><p><a href="https://www.tweaktown.com/news/112992/more-pc-gamers-are-using-gpus-with-16gb-of-vram-than-8gb-according-to-the-latest-steam-data/index.html">TweakTown </a>señaló que la última encuesta de hardware de <a href="https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam">Steam </a>correspondiente a julio muestra que 16 GB de VRAM es la configuración de memoria más común, con un 25,9%, lo que representa un aumento de 1,4% respecto al mes pasado. Esto significa que acaba de desbancar al anterior líder de la tabla de VRAM, que era de 8 GB, una configuración que bajó ligeramente con respecto al mes pasado hasta situarse en el 25,32%.</p><p>No es una diferencia muy grande, por supuesto, pero, de todos modos, es una estadística reveladora (teniendo en cuenta las advertencias habituales sobre la variación en el informe de hardware de Valve, que depende de cómo se distribuya la encuesta).</p><p>Por supuesto, la mayoría de los jugadores de Steam siguen utilizando menos de 16 GB, y solo el 36 % cuenta con una GPU de 16 GB o más. Así pues, casi dos tercios utilizan menos de 16 GB, y poco menos de la mitad (47 %) tiene una tarjeta gráfica de 8 GB o menos.</p><p>Sin embargo, se trata de un aumento considerable en el número de GPU de 16 GB si se tiene en cuenta que hace menos de un año, en agosto de 2025, solo el 6,8 % de los jugadores de Steam contaba con tarjetas con esa capacidad de VRAM (según un informe de <a href="https://www.notebookcheck.net/Linux-adoption-falls-and-mid-range-GPUs-still-dominate-gaming-in-Steam-Survey-for-August-2025.1104377.0.html#:~:text=Despite%20all%20the%20talk%20of%2016%20GB%20VRAM%20being%20the%20sweet%20spot%20for%20gaming%20in%202025%2C%20only%206.80%25%20of%20Steam%20users%20have%20that%20much%20video%20memory%20at%20their%20disposal.%C2%A0">Notebookcheck </a>de esa época). En comparación con julio de 2026, eso representa casi el cuádruple de equipos equipados con 16 GB, con un aumento cercano al 20% —algo bastante revelador—.</p><h2 id="las-ambiciones-de-los-16-gb-y-la-crisis-de-la-memoria-ram-que-no-hace-mas-que-empeorar">Las ambiciones de los 16 GB y la crisis de la memoria RAM, que no hace más que empeorar</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="V7gwURqLTtHrE5AzuZBSQS" name="ports" alt="An Nvidia GeForce RTX 5070" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/V7gwURqLTtHrE5AzuZBSQS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / John Loeffler)</span></figcaption></figure><p>Parece que, al menos según las estadísticas de Steam, las tarjetas gráficas RTX 5060 Ti de 16 GB y RX 9060 XT de 16 GB (así como los modelos 9070) deben de haber tenido buenas ventas —y, por supuesto, las tarjetas de gama alta de Nvidia. La RTX 5070 también se está desempeñando bien y ahora ocupa el tercer lugar en el ranking de GPU de Steam (aunque se trata de una versión de 12 GB y en realidad debería ser de 16 GB).</p><p>Las posiciones de las GPU de 16 GB en Steam también se verán reforzadas por modelos más antiguos, por supuesto, de generaciones anteriores. Además, Valve mejoró a principios de este año la visibilidad de las tarjetas gráficas AMD Radeon con 16 GB de VRAM, al corregir un problema por el cual estas tarjetas se reportaban incorrectamente (no se detectaban y se agrupaban en una categoría genérica de Radeon), lo que también habrá impulsado las cifras.</p><p>En cualquier caso, el hecho de que más jugadores busquen que sus compras de GPU estén preparadas para el futuro tiene todo el sentido del mundo, ya que 8 GB, en particular, se ven demasiado escasos en este momento. Pero hay un problema con las GPU que cuentan con configuraciones de VRAM más pesadas, y es, por supuesto, que la crisis de la memoria afecta más duramente a estos modelos.</p><p>Ya hemos visto que los aumentos en los precios de las GPU se están haciendo sentir, y hace apenas un par de semanas, Nvidia aparentemente les comunicó a sus socios fabricantes de tarjetas que el precio que cobra por la memoria suministrada con sus chips gráficos va a subir (tanto para GDDR6 como para GDDR7). Un informe reciente de <a href="https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/in-a-troubling-sign-nvidia-rtx-50-series-prices-jump-up-to-30-percent-in-south-korea-tsmc-wafer-hikes-and-usd20-gddr7-modules-push-rtx-5090-past-usd5-100">Tom’s Hardware</a> también menciona aumentos de precios para los modelos RTX 5000 en Corea del Sur a partir de este mes, impulsados no solo por el mayor costo de la memoria de video, sino también por los propios chips de GPU.</p><p>Según nos informan, el resultado es que las GPU Blackwell de Nvidia podrían sufrir aumentos de precio de hasta un 30 % en el país, y es posible que se produzcan subidas similares en otros lugares. También se esperan aumentos de precios por parte de AMD para su línea Radeon, y el Equipo Rojo ya nos ha advertido que la segunda mitad de 2026 será un período difícil para los jugadores de PC.</p><p>Dado que los jugadores buscan cada vez más tarjetas con 16 GB de memoria de video y los precios suben inexorablemente —además de que se espera que la crisis de la memoria se agrave a medida que avanza el año, y que, según todas las previsiones, la situación se prolongue hasta 2027—, el panorama es sombrío para las actualizaciones a tarjetas gráficas más potentes.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Al parecer, se avecinan más aumentos en los precios de las GPU, por lo que a los gamers les va a costar conseguir la VRAM que tanto desean. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Sad looking person holding head in hands sat at a gaming PC]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>La última encuesta de Steam muestra que las GPU de 16 GB son las más populares</strong></li><li><strong>Representan el 25,9% y han superado a las GPU de 8 GB, que se quedan justo atrás con un 25,32%</strong></li><li><strong>Ha habido un cambio considerable hacia las tarjetas de 16 GB durante el último año, pero con las noticias de que se avecinan más aumentos de precios, actualizar a esta configuración podría ser un proceso doloroso para los gamers</strong></li></ul><p>Las tarjetas gráficas con 16 GB de memoria son actualmente las GPU más populares entre los jugadores de Steam, aunque la tendencia actual de los precios de las GPU significa que quienes buscan una tarjeta con mucha memoria de video (VRAM) se enfrentan a un futuro bastante desalentador.</p><p><a href="https://www.tweaktown.com/news/112992/more-pc-gamers-are-using-gpus-with-16gb-of-vram-than-8gb-according-to-the-latest-steam-data/index.html">TweakTown </a>señaló que la última encuesta de hardware de <a href="https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam">Steam </a>correspondiente a julio muestra que 16 GB de VRAM es la configuración de memoria más común, con un 25,9%, lo que representa un aumento de 1,4% respecto al mes pasado. Esto significa que acaba de desbancar al anterior líder de la tabla de VRAM, que era de 8 GB, una configuración que bajó ligeramente con respecto al mes pasado hasta situarse en el 25,32%.</p><p>No es una diferencia muy grande, por supuesto, pero, de todos modos, es una estadística reveladora (teniendo en cuenta las advertencias habituales sobre la variación en el informe de hardware de Valve, que depende de cómo se distribuya la encuesta).</p><p>Por supuesto, la mayoría de los jugadores de Steam siguen utilizando menos de 16 GB, y solo el 36 % cuenta con una GPU de 16 GB o más. Así pues, casi dos tercios utilizan menos de 16 GB, y poco menos de la mitad (47 %) tiene una tarjeta gráfica de 8 GB o menos.</p><p>Sin embargo, se trata de un aumento considerable en el número de GPU de 16 GB si se tiene en cuenta que hace menos de un año, en agosto de 2025, solo el 6,8 % de los jugadores de Steam contaba con tarjetas con esa capacidad de VRAM (según un informe de <a href="https://www.notebookcheck.net/Linux-adoption-falls-and-mid-range-GPUs-still-dominate-gaming-in-Steam-Survey-for-August-2025.1104377.0.html#:~:text=Despite%20all%20the%20talk%20of%2016%20GB%20VRAM%20being%20the%20sweet%20spot%20for%20gaming%20in%202025%2C%20only%206.80%25%20of%20Steam%20users%20have%20that%20much%20video%20memory%20at%20their%20disposal.%C2%A0">Notebookcheck </a>de esa época). En comparación con julio de 2026, eso representa casi el cuádruple de equipos equipados con 16 GB, con un aumento cercano al 20% —algo bastante revelador—.</p><h2 id="las-ambiciones-de-los-16-gb-y-la-crisis-de-la-memoria-ram-que-no-hace-mas-que-empeorar">Las ambiciones de los 16 GB y la crisis de la memoria RAM, que no hace más que empeorar</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="V7gwURqLTtHrE5AzuZBSQS" name="ports" alt="An Nvidia GeForce RTX 5070" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/V7gwURqLTtHrE5AzuZBSQS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / John Loeffler)</span></figcaption></figure><p>Parece que, al menos según las estadísticas de Steam, las tarjetas gráficas RTX 5060 Ti de 16 GB y RX 9060 XT de 16 GB (así como los modelos 9070) deben de haber tenido buenas ventas —y, por supuesto, las tarjetas de gama alta de Nvidia. La RTX 5070 también se está desempeñando bien y ahora ocupa el tercer lugar en el ranking de GPU de Steam (aunque se trata de una versión de 12 GB y en realidad debería ser de 16 GB).</p><p>Las posiciones de las GPU de 16 GB en Steam también se verán reforzadas por modelos más antiguos, por supuesto, de generaciones anteriores. Además, Valve mejoró a principios de este año la visibilidad de las tarjetas gráficas AMD Radeon con 16 GB de VRAM, al corregir un problema por el cual estas tarjetas se reportaban incorrectamente (no se detectaban y se agrupaban en una categoría genérica de Radeon), lo que también habrá impulsado las cifras.</p><p>En cualquier caso, el hecho de que más jugadores busquen que sus compras de GPU estén preparadas para el futuro tiene todo el sentido del mundo, ya que 8 GB, en particular, se ven demasiado escasos en este momento. Pero hay un problema con las GPU que cuentan con configuraciones de VRAM más pesadas, y es, por supuesto, que la crisis de la memoria afecta más duramente a estos modelos.</p><p>Ya hemos visto que los aumentos en los precios de las GPU se están haciendo sentir, y hace apenas un par de semanas, Nvidia aparentemente les comunicó a sus socios fabricantes de tarjetas que el precio que cobra por la memoria suministrada con sus chips gráficos va a subir (tanto para GDDR6 como para GDDR7). Un informe reciente de <a href="https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/in-a-troubling-sign-nvidia-rtx-50-series-prices-jump-up-to-30-percent-in-south-korea-tsmc-wafer-hikes-and-usd20-gddr7-modules-push-rtx-5090-past-usd5-100">Tom’s Hardware</a> también menciona aumentos de precios para los modelos RTX 5000 en Corea del Sur a partir de este mes, impulsados no solo por el mayor costo de la memoria de video, sino también por los propios chips de GPU.</p><p>Según nos informan, el resultado es que las GPU Blackwell de Nvidia podrían sufrir aumentos de precio de hasta un 30 % en el país, y es posible que se produzcan subidas similares en otros lugares. También se esperan aumentos de precios por parte de AMD para su línea Radeon, y el Equipo Rojo ya nos ha advertido que la segunda mitad de 2026 será un período difícil para los jugadores de PC.</p><p>Dado que los jugadores buscan cada vez más tarjetas con 16 GB de memoria de video y los precios suben inexorablemente —además de que se espera que la crisis de la memoria se agrave a medida que avanza el año, y que, según todas las previsiones, la situación se prolongue hasta 2027—, el panorama es sombrío para las actualizaciones a tarjetas gráficas más potentes.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Helios de AMD supera a Nvidia en memoria a nivel de rack y en potencia de cómputo... pero solo cuando esta última se mide por GPU ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El Helios de AMD supera al Vera Rubin NVL72 en cuanto a memoria a nivel de rack, con 31 TB de HBM4 frente a aproximadamente 20,7 TB.</strong></li><li><strong>AMD también afirma que supera a la competencia en un 15 % en computación FP4 «por GPU», aunque Nvidia se sitúe a la cabeza en las cifras publicadas «por rack».</strong></li><li><strong>AMD afirma que Helios también ofrece un 30 % más de tokens por dólar gastado en comparación con la competencia.</strong></li></ul><p>AMD ha lanzado su oferta de escala de rack Helios, en la que destaca cinco comparaciones en las que afirma superar a lo que denomina «la solución competitiva líder».</p><p>Aunque la empresa evitó mencionar a Nvidia, la solución de escala de rack NVL72 basada en Vera Rubin del líder del mercado es la única competidora real de Helios y con la que sigue comparándose.</p><p>Si bien sus afirmaciones sobre la memoria se sostienen, su afirmación sobre el FP4 de la GPU podría quedarse corta al comparar rack con rack, y muchos de sus cálculos se basan en el rendimiento máximo en lugar de en las cifras publicadas por Nvidia, lo que convierte a Helios en una «victoria» interesante, pero que sí anima a los posibles usuarios a analizarla más detenidamente.</p><h2 id="un-juego-de-numeros-que-sigue-volviendose-cada-vez-mas-complejo-incluso-mientras-amd-logra-algunas-victorias">Un juego de números que sigue volviéndose cada vez más complejo, incluso mientras AMD logra algunas victorias</h2><p>Aunque AMD asegura ofrecer un 15% más de rendimiento por GPU frente a la arquitectura<a href="https://www.nvidia.com/en-us/data-center/vera-rubin-nvl72/"> Rubin de Nvidia </a>en cargas de trabajo FP4, su solución a escala de rack con 72 GPU queda por debajo de las cifras publicadas por Nvidia a nivel de rack: 2.9 exaflops frente a 3.6 exaflops. AMD no especifica si está comparando los chips individuales (dies) de Nvidia o sus paquetes de dos chips, una diferencia importante: frente a los dies, AMD tendría una ventaja muy superior al 15%, mientras que frente a los paquetes quedaría por detrás.</p><p>Además, ambas cifras utilizan formatos distintos: AMD emplea MXFP4, mientras que Nvidia utiliza NVFP4, por lo que no están midiendo exactamente el mismo tipo de operaciones aritméticas.</p><p>Esto también podría reflejar una realidad que afecta a las cifras máximas de ambos fabricantes: en escenarios reales, las cargas de trabajo FP4 rara vez alcanzan el rendimiento máximo del hardware debido a limitaciones en el movimiento de datos, la sobrecarga de programación y la eficiencia de los kernels de software. La propia AMD reconoció este punto durante su evento, indicando que el rendimiento FP4 medido ronda aproximadamente la mitad de su capacidad teórica máxima.</p><p>Nvidia podría mantener un porcentaje mayor de ese rendimiento máximo gracias a su CPU personalizada Vera, una plataforma de software NVLink 6 más madura y una mayor cantidad de lo que denomina memoria rápida: 75 TB por rack, al sumar 54 TB de LPDDR5X junto con 20.7 TB de HBM4. Por su parte, los 31 TB de AMD corresponden exclusivamente a memoria HBM, una opción más adecuada para modelos que deben mantenerse por completo en memoria de alto ancho de banda. Además, Helios ofrece una mayor capacidad y ancho de banda por acelerador, con 432 GB y 23.3 TB/s, respectivamente.</p><p>En cuanto a la infraestructura de interconexión (scale-up fabric), ambas plataformas están al mismo nivel, ya que ofrecen 3.6 TB/s por acelerador y 260 TB/s por rack.</p><p>Aun así, sobre el papel, Helios es un producto sumamente sólido y podría representar la primera respuesta realmente competitiva de AMD frente a Nvidia a nivel de rack desde que comenzó la carrera por la inteligencia artificial. Su configuración incluye 72 aceleradores MI455X, 18 procesadores EPYC Venice, 31 TB de memoria HBM4, UALink sobre Ethernet dentro del rack y Ultra Ethernet para la conectividad externa, todo ello montado sobre un chasis OCP Open Rack Wide con chips de conmutación de Broadcom, lo que supone una respuesta seria frente a una compañía que lleva dos años de ventaja en este formato.</p><p>Más importante aún, las especificaciones de su infraestructura de interconexión son públicas, lo que permite a los proveedores de servicios en la nube (hyperscalers) desarrollar variantes personalizadas según sus necesidades. La plataforma de Nvidia no ofrece un nivel equivalente de flexibilidad.</p><p>AMD presenta esta apertura como la principal ventaja de Helios. En palabras de Vamsi Boppana, vicepresidente sénior de IA de AMD, Helios "combina capacidad de cómputo líder, redes de alto rendimiento y software abierto en una plataforma unificada a escala de rack".</p><p>Sin embargo, la cuestión más importante para AMD podría ser el suministro de memoria. Nvidia ya produce Vera Rubin a gran escala desde el primer trimestre del año, con disponibilidad para socios durante la segunda mitad del año. En cambio, los primeros despliegues de Helios no están previstos hasta el cuarto trimestre. Además, AMD podría verse aún más limitada por el suministro de HBM4, ya que, según diversos reportes, gran parte de esa producción ya está comprometida con grandes proveedores de servicios en la nube, lo que podría mantener el volumen de despliegues de Helios muy por debajo del de Nvidia durante este año.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ AMD afirma que Helios supera a Vera Rubin de Nvidia en cuatro aspectos; sin embargo, las ventajas en memoria son a nivel de rack y verificables, mientras que la ventaja del 15% en FP4 es por GPU, aunque Nvidia se adelanta en la capacidad de cómputo a nivel de rack. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A render of the AMD Helios server rack from 2025]]></media:title>
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                            <article>
                                <ul><li><strong>El Helios de AMD supera al Vera Rubin NVL72 en cuanto a memoria a nivel de rack, con 31 TB de HBM4 frente a aproximadamente 20,7 TB.</strong></li><li><strong>AMD también afirma que supera a la competencia en un 15 % en computación FP4 «por GPU», aunque Nvidia se sitúe a la cabeza en las cifras publicadas «por rack».</strong></li><li><strong>AMD afirma que Helios también ofrece un 30 % más de tokens por dólar gastado en comparación con la competencia.</strong></li></ul><p>AMD ha lanzado su oferta de escala de rack Helios, en la que destaca cinco comparaciones en las que afirma superar a lo que denomina «la solución competitiva líder».</p><p>Aunque la empresa evitó mencionar a Nvidia, la solución de escala de rack NVL72 basada en Vera Rubin del líder del mercado es la única competidora real de Helios y con la que sigue comparándose.</p><p>Si bien sus afirmaciones sobre la memoria se sostienen, su afirmación sobre el FP4 de la GPU podría quedarse corta al comparar rack con rack, y muchos de sus cálculos se basan en el rendimiento máximo en lugar de en las cifras publicadas por Nvidia, lo que convierte a Helios en una «victoria» interesante, pero que sí anima a los posibles usuarios a analizarla más detenidamente.</p><h2 id="un-juego-de-numeros-que-sigue-volviendose-cada-vez-mas-complejo-incluso-mientras-amd-logra-algunas-victorias">Un juego de números que sigue volviéndose cada vez más complejo, incluso mientras AMD logra algunas victorias</h2><p>Aunque AMD asegura ofrecer un 15% más de rendimiento por GPU frente a la arquitectura<a href="https://www.nvidia.com/en-us/data-center/vera-rubin-nvl72/"> Rubin de Nvidia </a>en cargas de trabajo FP4, su solución a escala de rack con 72 GPU queda por debajo de las cifras publicadas por Nvidia a nivel de rack: 2.9 exaflops frente a 3.6 exaflops. AMD no especifica si está comparando los chips individuales (dies) de Nvidia o sus paquetes de dos chips, una diferencia importante: frente a los dies, AMD tendría una ventaja muy superior al 15%, mientras que frente a los paquetes quedaría por detrás.</p><p>Además, ambas cifras utilizan formatos distintos: AMD emplea MXFP4, mientras que Nvidia utiliza NVFP4, por lo que no están midiendo exactamente el mismo tipo de operaciones aritméticas.</p><p>Esto también podría reflejar una realidad que afecta a las cifras máximas de ambos fabricantes: en escenarios reales, las cargas de trabajo FP4 rara vez alcanzan el rendimiento máximo del hardware debido a limitaciones en el movimiento de datos, la sobrecarga de programación y la eficiencia de los kernels de software. La propia AMD reconoció este punto durante su evento, indicando que el rendimiento FP4 medido ronda aproximadamente la mitad de su capacidad teórica máxima.</p><p>Nvidia podría mantener un porcentaje mayor de ese rendimiento máximo gracias a su CPU personalizada Vera, una plataforma de software NVLink 6 más madura y una mayor cantidad de lo que denomina memoria rápida: 75 TB por rack, al sumar 54 TB de LPDDR5X junto con 20.7 TB de HBM4. Por su parte, los 31 TB de AMD corresponden exclusivamente a memoria HBM, una opción más adecuada para modelos que deben mantenerse por completo en memoria de alto ancho de banda. Además, Helios ofrece una mayor capacidad y ancho de banda por acelerador, con 432 GB y 23.3 TB/s, respectivamente.</p><p>En cuanto a la infraestructura de interconexión (scale-up fabric), ambas plataformas están al mismo nivel, ya que ofrecen 3.6 TB/s por acelerador y 260 TB/s por rack.</p><p>Aun así, sobre el papel, Helios es un producto sumamente sólido y podría representar la primera respuesta realmente competitiva de AMD frente a Nvidia a nivel de rack desde que comenzó la carrera por la inteligencia artificial. Su configuración incluye 72 aceleradores MI455X, 18 procesadores EPYC Venice, 31 TB de memoria HBM4, UALink sobre Ethernet dentro del rack y Ultra Ethernet para la conectividad externa, todo ello montado sobre un chasis OCP Open Rack Wide con chips de conmutación de Broadcom, lo que supone una respuesta seria frente a una compañía que lleva dos años de ventaja en este formato.</p><p>Más importante aún, las especificaciones de su infraestructura de interconexión son públicas, lo que permite a los proveedores de servicios en la nube (hyperscalers) desarrollar variantes personalizadas según sus necesidades. La plataforma de Nvidia no ofrece un nivel equivalente de flexibilidad.</p><p>AMD presenta esta apertura como la principal ventaja de Helios. En palabras de Vamsi Boppana, vicepresidente sénior de IA de AMD, Helios "combina capacidad de cómputo líder, redes de alto rendimiento y software abierto en una plataforma unificada a escala de rack".</p><p>Sin embargo, la cuestión más importante para AMD podría ser el suministro de memoria. Nvidia ya produce Vera Rubin a gran escala desde el primer trimestre del año, con disponibilidad para socios durante la segunda mitad del año. En cambio, los primeros despliegues de Helios no están previstos hasta el cuarto trimestre. Además, AMD podría verse aún más limitada por el suministro de HBM4, ya que, según diversos reportes, gran parte de esa producción ya está comprometida con grandes proveedores de servicios en la nube, lo que podría mantener el volumen de despliegues de Helios muy por debajo del de Nvidia durante este año.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Nvidia lanza la Open Secure AI Alliance, pero OpenAI, Anthropic y Google brillan por su ausencia ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Nvidia y Microsoft encabezan la lista de miembros fundadores de la Open Secure AI Alliance</strong></li><li><strong>Se han sumado a la alianza empresas de inteligencia artificial, de servicios financieros, tecnológicas y otras organizaciones que desarrollan servicios de inteligencia artificial</strong></li><li><strong>Entre las excepciones más destacadas se encuentran OpenAI, Anthropic y Google</strong></li></ul><p>Nvidia ha confirmado su participación en la nueva<a href="https://blogs.nvidia.com/blog/open-secure-ai-alliance/"> Open Secure AI Alliance</a>, una asociación de empresas líderes en los sectores de la tecnología, las finanzas y la inteligencia artificial que colaboran para garantizar la transparencia en la industria de la IA. Sin embargo, curiosamente, mientras que Microsoft y OpenClaw se encuentran entre los miembros fundadores, Google, OpenAI y Anthropic no forman parte de ella.</p><p>Inspirada en el movimiento de código abierto y en la iniciativa Akrites AI para la respuesta a amenazas cibernéticas, liderada por la Fundación Linux, la Open Secure AI Alliance tiene como objetivo utilizar tecnologías abiertas para revelar y corregir vulnerabilidades.</p><p>Citando el reciente incidente de Hugging Face, en el que las herramientas de IA cerradas impidieron una investigación completa del suceso, el anuncio de la fundación de la Open Secure AI Alliance subraya la importancia de los modelos abiertos, resaltando cómo la ciberseguridad es uno de los principales beneficiarios del software de código abierto.</p><h2 id="una-respuesta-de-hugging-face">¿Una respuesta de Hugging Face?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:62.50%;"><img id="KetWvDMDBtSiR4djp8Wtn7" name="tr-Open Secure AI Alliance" alt="Members of the Open Secure AI Alliance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KetWvDMDBtSiR4djp8Wtn7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="750" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Open Secure AI Alliance)</span></figcaption></figure><p>Un grupo importante de empresas reconocidas forma parte de la Open Secure AI Alliance, entre ellas OpenClaw, Palantir, Palo Alto Networks, Microsoft, CrowdStrike, IBM, Linux Foundation y Hugging Face.</p><p>Llama la atención la ausencia de compañías como Google y, por supuesto, OpenAI, responsable del ataque contra Hugging Face. Dado que este incidente ocurrió durante una prueba comparativa de ciberseguridad y que el modelo de OpenAI llevó a cabo un ataque completamente automatizado contra los servidores de Hugging Face, el caso sirve como una importante demostración de los riesgos que pueden representar los modelos de IA de código cerrado.</p><p>"Cuando los defensores no pueden inspeccionar, adaptar y ejecutar IA avanzada en su propia infraestructura, su capacidad de respuesta queda limitada precisamente en el momento en que la velocidad es más importante", señala la Open Secure AI Alliance, que resume su misión de la siguiente manera: "garantizar que los defensores de todo el mundo tengan acceso a herramientas abiertas de IA de vanguardia en las que puedan confiar y que puedan controlar".</p><p>La falta de transparencia de OpenAI al gestionar el incidente, así como las dificultades iniciales de Hugging Face para analizar la intrusión debido al uso de modelos de código cerrado, ponen de manifiesto la importancia de esta nueva alianza.</p><h2 id="open-vs-closed">Open vs. closed</h2><p>Es poco probable que el debate sobre los modelos de software abiertos y cerrados termine pronto, pero la Open Secure AI Alliance sin duda presenta un argumento sólido a favor de los modelos abiertos. Sí, pueden suponer un riesgo, ya que pueden ser modificados o utilizados indebidamente, pero esos riesgos también existen en los sistemas cerrados.</p><p>Por lo tanto, la postura de la alianza es brindar a los defensores las herramientas para hacer frente a las amenazas, en lugar de bloquear esas herramientas. Después de todo, décadas de investigación en ciberseguridad han demostrado que la mejor opción es la colaboración y las pruebas; o, como afirma la Open Secure AI Alliance: «el camino más seguro es aquel que brinda a más defensores la capacidad de probar, verificar y fortalecer los sistemas de los que depende la sociedad».</p><p>Dado el papel de OpenAI en el incidente de Hugging Face, su ausencia tiene sentido, pero ¿qué pasa con Google y Anthropic? En un momento en que la colaboración empresarial está impulsando el desarrollo de nuevas tecnologías dentro de estándares estrictos (por ejemplo, el trabajo de la Connectivity Standards Alliance con Matter y Aliro), parece que la Open Secure AI Alliance tiene la idea correcta.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/pro/nvidia-lanza-la-open-secure-ai-alliance-pero-openai-anthropic-y-google-brillan-por-su-ausencia</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ La Open Secure AI Alliance fue concebida para promover la confianza en el desarrollo y uso de la inteligencia artificial, pero la ausencia de algunas compañías resulta llamativa... ]]>
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                                                    <category><![CDATA[AI Platforms & Assistants]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Nvidia y Microsoft encabezan la lista de miembros fundadores de la Open Secure AI Alliance</strong></li><li><strong>Se han sumado a la alianza empresas de inteligencia artificial, de servicios financieros, tecnológicas y otras organizaciones que desarrollan servicios de inteligencia artificial</strong></li><li><strong>Entre las excepciones más destacadas se encuentran OpenAI, Anthropic y Google</strong></li></ul><p>Nvidia ha confirmado su participación en la nueva<a href="https://blogs.nvidia.com/blog/open-secure-ai-alliance/"> Open Secure AI Alliance</a>, una asociación de empresas líderes en los sectores de la tecnología, las finanzas y la inteligencia artificial que colaboran para garantizar la transparencia en la industria de la IA. Sin embargo, curiosamente, mientras que Microsoft y OpenClaw se encuentran entre los miembros fundadores, Google, OpenAI y Anthropic no forman parte de ella.</p><p>Inspirada en el movimiento de código abierto y en la iniciativa Akrites AI para la respuesta a amenazas cibernéticas, liderada por la Fundación Linux, la Open Secure AI Alliance tiene como objetivo utilizar tecnologías abiertas para revelar y corregir vulnerabilidades.</p><p>Citando el reciente incidente de Hugging Face, en el que las herramientas de IA cerradas impidieron una investigación completa del suceso, el anuncio de la fundación de la Open Secure AI Alliance subraya la importancia de los modelos abiertos, resaltando cómo la ciberseguridad es uno de los principales beneficiarios del software de código abierto.</p><h2 id="una-respuesta-de-hugging-face">¿Una respuesta de Hugging Face?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:62.50%;"><img id="KetWvDMDBtSiR4djp8Wtn7" name="tr-Open Secure AI Alliance" alt="Members of the Open Secure AI Alliance" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KetWvDMDBtSiR4djp8Wtn7-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="750" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Open Secure AI Alliance)</span></figcaption></figure><p>Un grupo importante de empresas reconocidas forma parte de la Open Secure AI Alliance, entre ellas OpenClaw, Palantir, Palo Alto Networks, Microsoft, CrowdStrike, IBM, Linux Foundation y Hugging Face.</p><p>Llama la atención la ausencia de compañías como Google y, por supuesto, OpenAI, responsable del ataque contra Hugging Face. Dado que este incidente ocurrió durante una prueba comparativa de ciberseguridad y que el modelo de OpenAI llevó a cabo un ataque completamente automatizado contra los servidores de Hugging Face, el caso sirve como una importante demostración de los riesgos que pueden representar los modelos de IA de código cerrado.</p><p>"Cuando los defensores no pueden inspeccionar, adaptar y ejecutar IA avanzada en su propia infraestructura, su capacidad de respuesta queda limitada precisamente en el momento en que la velocidad es más importante", señala la Open Secure AI Alliance, que resume su misión de la siguiente manera: "garantizar que los defensores de todo el mundo tengan acceso a herramientas abiertas de IA de vanguardia en las que puedan confiar y que puedan controlar".</p><p>La falta de transparencia de OpenAI al gestionar el incidente, así como las dificultades iniciales de Hugging Face para analizar la intrusión debido al uso de modelos de código cerrado, ponen de manifiesto la importancia de esta nueva alianza.</p><h2 id="open-vs-closed">Open vs. closed</h2><p>Es poco probable que el debate sobre los modelos de software abiertos y cerrados termine pronto, pero la Open Secure AI Alliance sin duda presenta un argumento sólido a favor de los modelos abiertos. Sí, pueden suponer un riesgo, ya que pueden ser modificados o utilizados indebidamente, pero esos riesgos también existen en los sistemas cerrados.</p><p>Por lo tanto, la postura de la alianza es brindar a los defensores las herramientas para hacer frente a las amenazas, en lugar de bloquear esas herramientas. Después de todo, décadas de investigación en ciberseguridad han demostrado que la mejor opción es la colaboración y las pruebas; o, como afirma la Open Secure AI Alliance: «el camino más seguro es aquel que brinda a más defensores la capacidad de probar, verificar y fortalecer los sistemas de los que depende la sociedad».</p><p>Dado el papel de OpenAI en el incidente de Hugging Face, su ausencia tiene sentido, pero ¿qué pasa con Google y Anthropic? En un momento en que la colaboración empresarial está impulsando el desarrollo de nuevas tecnologías dentro de estándares estrictos (por ejemplo, el trabajo de la Connectivity Standards Alliance con Matter y Aliro), parece que la Open Secure AI Alliance tiene la idea correcta.</p>
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De hecho, IBM se <a href="https://phys.org/news/2010-07-ibm-hot-water-cooled-supercomputer-eth.html">adelantó 16 años al utilizar un refrigerante </a>a 60 °C para enfriar su supercomputadora prototipo en ETH Zurich.</p><p>La premisa era la misma: una huella de carbono mucho menor, un consumo energético significativamente más bajo y un circuito que se llena una sola vez y luego prácticamente no requiere intervención. Lo que Nvidia aporta es la escala: su diseño DSX, basado en la arquitectura Vera Rubin, extiende este enfoque a todo un centro de datos, en lugar de limitarlo a una sola máquina.</p><p>"El diseño de referencia NVIDIA DSX para fábricas de IA tiene un consumo de agua cero: hemos eliminado una enorme cantidad de consumo energético y prácticamente todo el uso de agua", afirmó Ali Heydari, director de refrigeración e infraestructura para centros de datos de Nvidia.</p><p>El refrigerante consiste en una mezcla de agua y propilenglicol en una proporción de 3:1, capaz de extraer el calor de chips que operan a temperaturas muy superiores a las del propio líquido sin dificultad.</p><p>Los beneficios no se limitan al ahorro de agua. Las plantas enfriadoras industriales reducen sus costos energéticos aproximadamente un 4 % por cada grado que aumentan su temperatura de operación. Nvidia estima que un centro de datos hiperescalar de 50 megavatios podría ahorrar más de 4 millones de dólares al año en costos relacionados con refrigeración y consumo de agua al adoptar este diseño.</p><p>Dado que históricamente la refrigeración puede representar hasta el 40 % del consumo eléctrico total de un centro de datos, la propuesta de Nvidia es ambiciosa, pero también una que debería amortizarse rápidamente. El sistema elimina por completo los ventiladores de los servidores y permite que las enfriadoras funcionen solo cuando es necesario y con un consumo mucho menor que el de un circuito que requiere un refrigerante a temperaturas más bajas.</p><p>Cabe señalar que DSX es un diseño de referencia: un conjunto de mejores prácticas para construir una fábrica de IA, no un reflejo de lo que la industria ha implementado de forma generalizada. Muchos centros de datos siguen consumiendo enormes cantidades de agua, incluso mientras continúan construyéndose instalaciones de IA en regiones de Estados Unidos afectadas por la sequía.</p><p>Puede parecer que Nvidia está impulsando un futuro con centros de datos para IA más "verdes", al menos en sus propios diseños, pero esa es solo una parte de la historia, y no precisamente la más completa. Nvidia no adoptó la refrigeración con agua caliente porque fuera elegante, ecológica o ingeniosa, aunque ciertamente reúne esas tres cualidades. Lo hizo porque sus aceleradores alcanzaron una densidad energética tan elevada que enfriarlos únicamente con aire dejó de ser físicamente viable. Y una vez que se opta por la refrigeración líquida, utilizar un líquido a mayor temperatura es, sencillamente, la forma más eficiente de hacerlo.</p><p>El beneficio en términos de sostenibilidad es real, pero también es consecuencia de un problema térmico que la propia Nvidia generó al desarrollar los chips con mayor densidad energética de la industria. El agua caliente no es el verdadero truco: es la factura que finalmente llegó, pagada con el método más eficiente disponible.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/pro/el-ultimo-truco-de-nvidia-para-enfriar-el-hardware-de-sus-centros-de-datos-es-agua-caliente-aunque-suene-contradictorio-parece-funcionar</link>
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                            <![CDATA[ Los servidores de IA más nuevos de Nvidia se refrigeran con agua más caliente que la de un jacuzzi: 45 °C a la entrada y 55 °C a la salida, y prescinden por completo de los ventiladores. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[AI infrastructure by Nvidia]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Los servidores de IA de la generación Rubin de Nvidia utilizan un líquido refrigerante que, a menudo, está más caliente que una tina de hidromasaje, ya que ingresa al circuito cerrado a una temperatura de hasta 45 °C y sale a alrededor de 55 °C, sin que ello afecte el rendimiento.</strong></li><li><strong>El principio que se aprovecha aquí es el del gradiente de temperatura, en el que los chips de los servidores siguen funcionando a una temperatura más alta que la del líquido refrigerante, lo que permite que la transferencia de calor se produzca sin problemas.</strong></li><li><strong>Este enfoque le permite a Nvidia reducir el consumo de agua de aproximadamente 2.6 millones de galones por megavatio al año a casi cero, y podría ahorrarle a una planta de 50 MW más de 4 millones de dólares al año en costos.</strong></li></ul><p>La generación Rubin de Nvidia es la primera de su tipo en múltiples aspectos, pero lo que quizás más destaca es el hecho de que cuenta con enfriamiento 100 % líquido, lo cual se implementa como una característica central del diseño a nivel de plataforma, con cada chip y componente de red cubierto por un circuito cerrado.</p><p>El diseño de <a href="https://developer.nvidia.com/blog/inside-nvidia-vera-cpu-olympus-cores-built-for-maximum-single-threaded-performance-in-agentic-ai/">referencia de Nvidia </a>tiene como objetivo permitir la creación de "fábricas de IA" que, en la práctica, no consuman agua, mediante la implementación de un circuito cerrado que no utilice el enfriamiento por evaporación el 99 % del tiempo.</p><p>Este enfoque va un paso más allá al eliminar potencialmente las plantas de enfriamiento industriales de la ecuación mediante el uso de enfriamiento líquido, en el que la temperatura del refrigerante que ingresa al sistema alcanza los 45 grados Celsius y la del que sale es de aproximadamente 55 grados Celsius.</p><h2 id="un-juego-de-numeros-para-un-centro-de-datos-que-los-procesa-a-escala-industrial">Un juego de números para un centro de datos que los procesa a escala industrial</h2><p>El enfoque de Nvidia no es el primero de su tipo en cuanto a diseño o implementación térmica. De hecho, IBM se <a href="https://phys.org/news/2010-07-ibm-hot-water-cooled-supercomputer-eth.html">adelantó 16 años al utilizar un refrigerante </a>a 60 °C para enfriar su supercomputadora prototipo en ETH Zurich.</p><p>La premisa era la misma: una huella de carbono mucho menor, un consumo energético significativamente más bajo y un circuito que se llena una sola vez y luego prácticamente no requiere intervención. Lo que Nvidia aporta es la escala: su diseño DSX, basado en la arquitectura Vera Rubin, extiende este enfoque a todo un centro de datos, en lugar de limitarlo a una sola máquina.</p><p>"El diseño de referencia NVIDIA DSX para fábricas de IA tiene un consumo de agua cero: hemos eliminado una enorme cantidad de consumo energético y prácticamente todo el uso de agua", afirmó Ali Heydari, director de refrigeración e infraestructura para centros de datos de Nvidia.</p><p>El refrigerante consiste en una mezcla de agua y propilenglicol en una proporción de 3:1, capaz de extraer el calor de chips que operan a temperaturas muy superiores a las del propio líquido sin dificultad.</p><p>Los beneficios no se limitan al ahorro de agua. Las plantas enfriadoras industriales reducen sus costos energéticos aproximadamente un 4 % por cada grado que aumentan su temperatura de operación. Nvidia estima que un centro de datos hiperescalar de 50 megavatios podría ahorrar más de 4 millones de dólares al año en costos relacionados con refrigeración y consumo de agua al adoptar este diseño.</p><p>Dado que históricamente la refrigeración puede representar hasta el 40 % del consumo eléctrico total de un centro de datos, la propuesta de Nvidia es ambiciosa, pero también una que debería amortizarse rápidamente. El sistema elimina por completo los ventiladores de los servidores y permite que las enfriadoras funcionen solo cuando es necesario y con un consumo mucho menor que el de un circuito que requiere un refrigerante a temperaturas más bajas.</p><p>Cabe señalar que DSX es un diseño de referencia: un conjunto de mejores prácticas para construir una fábrica de IA, no un reflejo de lo que la industria ha implementado de forma generalizada. Muchos centros de datos siguen consumiendo enormes cantidades de agua, incluso mientras continúan construyéndose instalaciones de IA en regiones de Estados Unidos afectadas por la sequía.</p><p>Puede parecer que Nvidia está impulsando un futuro con centros de datos para IA más "verdes", al menos en sus propios diseños, pero esa es solo una parte de la historia, y no precisamente la más completa. Nvidia no adoptó la refrigeración con agua caliente porque fuera elegante, ecológica o ingeniosa, aunque ciertamente reúne esas tres cualidades. Lo hizo porque sus aceleradores alcanzaron una densidad energética tan elevada que enfriarlos únicamente con aire dejó de ser físicamente viable. Y una vez que se opta por la refrigeración líquida, utilizar un líquido a mayor temperatura es, sencillamente, la forma más eficiente de hacerlo.</p><p>El beneficio en términos de sostenibilidad es real, pero también es consecuencia de un problema térmico que la propia Nvidia generó al desarrollar los chips con mayor densidad energética de la industria. El agua caliente no es el verdadero truco: es la factura que finalmente llegó, pagada con el método más eficiente disponible.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Palit presenta la RTX 3060 de 12 GB, mientras la crisis de la memoria RAM hace que vuelvan al mercado más GPU antiguas ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Palit ha lanzado un nuevo modelo de RTX 3060 con 12 GB de VRAM</strong></li><li><strong>Esto sigue la tendencia reciente de resucitar GPU antiguas</strong></li><li><strong>Estas GPU pueden ofrecer 12 GB de memoria de video a un precio relativamente accesible, pero no tienen sentido si se comparan con los precios de la generación actual</strong></li></ul><p>Puede que hasta ahora no hayamos visto ninguna tarjeta gráfica nueva de Nvidia este año —y no se vislumbra ninguna actualización de la serie RTX 5000 Super (aunque vuelven a circular rumores)—, pero seguimos siendo testigos del resurgimiento de algunas GPU GeForce antiguas, ya que Palit ha presentado oficialmente una nueva RTX 3060.</p><p>Esa popular y robusta GPU para juegos ya ha tenido una especie de regreso, volviendo a los estantes de tiendas como Newegg como una alternativa económica en un contexto de escasez de memoria RAM, donde los precios de muchas de estas tarjetas de la generación actual se están disparando (junto con otros componentes de PC, por supuesto).</p><p>Tal como lo señaló <a href="https://videocardz.com/newz/palit-launches-brand-new-geforce-rtx-3060-graphics-cards">VideoCardz</a>, Palit ha <a href="https://www.palit.com/enews/products/30_series/3060_Infinity2/index_en.php">anunciado </a>a bombo y platillo el lanzamiento de su nueva tarjeta gráfica GeForce RTX 3060 Infinity 2 OC como «el regreso de un clásico», lo cual sin duda es una forma de verlo.</p><p>Aunque, para ser justos, incluso hoy en día, la RTX 3060 sigue siendo una GPU muy popular, ocupando el segundo lugar en la encuesta de hardware de Steam de junio de 2026 (solo por detrás de la GPU para laptop RTX 4060, en un giro bastante extraño en el que no voy a entrar aquí).</p><p>Palit señala: "Al combinar una enorme capacidad de memoria de 12 GB de GDDR6 con una carcasa de doble ventilador, limpia y totalmente negra, la Infinity 2 ofrece un rendimiento honesto y confiable sin el precio elevado".</p><h2 id="esperemos-que-el-precio-sea-asequible-pero-hasta-ahora-los-precios-de-la-rtx-3060-han-estado-fuera-de-lo-normal">Esperemos que el precio sea asequible, pero hasta ahora los precios de la RTX 3060 han estado fuera de lo normal</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1507px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.27%;"><img id="BtkgtBLgmCpZgYiuPMRvHh" name="Palit GeForce RTX 3060 Infinity 2 OC graphics card" alt="Palit GeForce RTX 3060 Infinity 2 OC graphics card shown at an angle" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/BtkgtBLgmCpZgYiuPMRvHh-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1507" height="848" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Palit)</span></figcaption></figure><p>El principal atractivo de estos modelos RTX 3060 es que cuentan con 12 GB de memoria de video (VRAM), tal como destaca Palit con este nuevo modelo Infinity 2 OC. La forma en que esto elude (hasta cierto punto) la crisis de la memoria es que estas tarjetas Nvidia de la generación anterior usan VRAM GDDR6, un tipo de memoria diferente a la GDDR7 que se usa en las tarjetas gráficas RTX 5000 (excepto la RTX 5050, que utiliza GDDR6, pero esa es la excepción).</p><p>Esto significa que Nvidia puede lograr que sus socios produzcan tarjetas gráficas con 12 GB de VRAM GDDR6 (una configuración que muchos jugadores consideran prioritaria), pero que se sitúan en el segmento más económico del mercado. Debido a cuestiones de costo, hoy en día es mucho menos viable vender GPU de gama baja que incorporan VRAM GDDR7 (como la RTX 5060 Ti con 16 GB).</p><p>Es triste que la crisis de la memoria RAM nos haya llevado a esta situación, pero esa es la realidad actual del mundo de las GPU. Lo que también me parece problemático es que, si bien la RTX 3060 podría tener 12 GB de VRAM a un precio relativamente accesible, si tomamos como ejemplo los precios actuales en EE. UU., no es significativamente más barata que la RTX 5060 con 8 GB.</p><p>Sí, con esta última tarjeta gráfica de última generación obtienes una configuración de memoria más limitada, pero sigue siendo una GPU mucho más rápida —que además se beneficia de DLSS 4— y solo cuesta un poco más del 5 % (al momento de escribir este artículo). Con este tipo de diferencia de precio, la RTX 3060 de 12 GB no tiene mucho sentido.</p><p>Si estos modelos de la RTX 3060 fueran mucho más baratos, tal vez habría más argumentos a su favor. Para ser justos con Palit, aún no conocemos el precio de esta nueva oferta, pero el precio debe ser mucho más atractivo que lo que veo en este momento (especialmente en el Reino Unido, donde la RTX 5060 de 8 GB es, de hecho, más barata que la 3060 en algunas tiendas, aunque no hay mucho stock de esta última).</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ La crisis de la memoria RAM está obligando a los fabricantes de tarjetas gráficas a dar marcha atrás. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Palit ha lanzado un nuevo modelo de RTX 3060 con 12 GB de VRAM</strong></li><li><strong>Esto sigue la tendencia reciente de resucitar GPU antiguas</strong></li><li><strong>Estas GPU pueden ofrecer 12 GB de memoria de video a un precio relativamente accesible, pero no tienen sentido si se comparan con los precios de la generación actual</strong></li></ul><p>Puede que hasta ahora no hayamos visto ninguna tarjeta gráfica nueva de Nvidia este año —y no se vislumbra ninguna actualización de la serie RTX 5000 Super (aunque vuelven a circular rumores)—, pero seguimos siendo testigos del resurgimiento de algunas GPU GeForce antiguas, ya que Palit ha presentado oficialmente una nueva RTX 3060.</p><p>Esa popular y robusta GPU para juegos ya ha tenido una especie de regreso, volviendo a los estantes de tiendas como Newegg como una alternativa económica en un contexto de escasez de memoria RAM, donde los precios de muchas de estas tarjetas de la generación actual se están disparando (junto con otros componentes de PC, por supuesto).</p><p>Tal como lo señaló <a href="https://videocardz.com/newz/palit-launches-brand-new-geforce-rtx-3060-graphics-cards">VideoCardz</a>, Palit ha <a href="https://www.palit.com/enews/products/30_series/3060_Infinity2/index_en.php">anunciado </a>a bombo y platillo el lanzamiento de su nueva tarjeta gráfica GeForce RTX 3060 Infinity 2 OC como «el regreso de un clásico», lo cual sin duda es una forma de verlo.</p><p>Aunque, para ser justos, incluso hoy en día, la RTX 3060 sigue siendo una GPU muy popular, ocupando el segundo lugar en la encuesta de hardware de Steam de junio de 2026 (solo por detrás de la GPU para laptop RTX 4060, en un giro bastante extraño en el que no voy a entrar aquí).</p><p>Palit señala: "Al combinar una enorme capacidad de memoria de 12 GB de GDDR6 con una carcasa de doble ventilador, limpia y totalmente negra, la Infinity 2 ofrece un rendimiento honesto y confiable sin el precio elevado".</p><h2 id="esperemos-que-el-precio-sea-asequible-pero-hasta-ahora-los-precios-de-la-rtx-3060-han-estado-fuera-de-lo-normal">Esperemos que el precio sea asequible, pero hasta ahora los precios de la RTX 3060 han estado fuera de lo normal</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1507px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.27%;"><img id="BtkgtBLgmCpZgYiuPMRvHh" name="Palit GeForce RTX 3060 Infinity 2 OC graphics card" alt="Palit GeForce RTX 3060 Infinity 2 OC graphics card shown at an angle" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/BtkgtBLgmCpZgYiuPMRvHh-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1507" height="848" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Palit)</span></figcaption></figure><p>El principal atractivo de estos modelos RTX 3060 es que cuentan con 12 GB de memoria de video (VRAM), tal como destaca Palit con este nuevo modelo Infinity 2 OC. La forma en que esto elude (hasta cierto punto) la crisis de la memoria es que estas tarjetas Nvidia de la generación anterior usan VRAM GDDR6, un tipo de memoria diferente a la GDDR7 que se usa en las tarjetas gráficas RTX 5000 (excepto la RTX 5050, que utiliza GDDR6, pero esa es la excepción).</p><p>Esto significa que Nvidia puede lograr que sus socios produzcan tarjetas gráficas con 12 GB de VRAM GDDR6 (una configuración que muchos jugadores consideran prioritaria), pero que se sitúan en el segmento más económico del mercado. Debido a cuestiones de costo, hoy en día es mucho menos viable vender GPU de gama baja que incorporan VRAM GDDR7 (como la RTX 5060 Ti con 16 GB).</p><p>Es triste que la crisis de la memoria RAM nos haya llevado a esta situación, pero esa es la realidad actual del mundo de las GPU. Lo que también me parece problemático es que, si bien la RTX 3060 podría tener 12 GB de VRAM a un precio relativamente accesible, si tomamos como ejemplo los precios actuales en EE. UU., no es significativamente más barata que la RTX 5060 con 8 GB.</p><p>Sí, con esta última tarjeta gráfica de última generación obtienes una configuración de memoria más limitada, pero sigue siendo una GPU mucho más rápida —que además se beneficia de DLSS 4— y solo cuesta un poco más del 5 % (al momento de escribir este artículo). Con este tipo de diferencia de precio, la RTX 3060 de 12 GB no tiene mucho sentido.</p><p>Si estos modelos de la RTX 3060 fueran mucho más baratos, tal vez habría más argumentos a su favor. Para ser justos con Palit, aún no conocemos el precio de esta nueva oferta, pero el precio debe ser mucho más atractivo que lo que veo en este momento (especialmente en el Reino Unido, donde la RTX 5060 de 8 GB es, de hecho, más barata que la 3060 en algunas tiendas, aunque no hay mucho stock de esta última).</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El modelo básico de Nvidia Shield TV ya no está a la venta y es posible que no vuelva a estarlo ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El Nvidia Shield TV (2019) está agotado prácticamente en todas partes</strong></li><li><strong>Nvidia afirma que se debe a la demanda de los consumidores por este dispositivo de streaming</strong></li><li><strong>Aún no está claro si habrá más existencias o si se lanzará un dispositivo sustituto</strong></li></ul><p>Aunque ya han pasado siete años sin que se haya lanzado ningún nuevo modelo de Nvidia Shield TV, estos dispositivos de streaming siguen siendo populares; sin embargo, parece que por fin podría haber llegado el final para el modelo básico más económico de la serie.</p><p>Como lo notó Android Authority, este modelo de 149 dólares / 129 libras esterlinas / 289,95 dólares australianos ya está agotado en los canales oficiales de Nvidia, y la empresa no ha prometido que las existencias se repongan pronto.</p><p>En una declaración a <a href="https://www.androidauthority.com/nvidia-clarifies-shield-tv-availability-3686597/">Android Authority</a>, Nvidia afirmó que el Shield TV estaba agotado "debido a la demanda" y que "por el momento no había nada que decir con respecto a su disponibilidad futura"; así que saca tus propias conclusiones.</p><p>Nvidia también aprovechó la oportunidad para destacar que todos los modelos de Shield TV siguen recibiendo actualizaciones de software y cuentan con el soporte de Nvidia, a pesar de que ya ha pasado más de una década desde que el primero de estos dispositivos salió a la venta.</p><h2 id="habra-mas">¿Habrá más?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:967px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="TFKJdvhtCMeMCUKtc5Yv3g" name="nvidia shield tv (2019).png" alt="Nvidia Shield TV (2019) pictured on a wooden surface" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TFKJdvhtCMeMCUKtc5Yv3g-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="967" height="544" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">La última versión de la Nvidia Shield TV, lanzada en 2019 </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Tanto el modelo básico Shield TV como el Shield TV Pro, de gama más alta, se renovaron en 2019, y Nvidia afirma que la versión Pro aún está a la venta. Queda por ver si Nvidia planea dejar que se agoten las existencias de ese modelo también.</p><p>He tenido varios Shield TV a lo largo de los años y siempre me han impresionado tanto el hardware como el software que ofrecen. Son compatibles con una amplia variedad de aplicaciones y juegos, cuentan con almacenamiento local y también se pueden personalizar de diversas maneras.</p><p>Incluso un dispositivo como el Google TV Streamer, lanzado recientemente, apenas logra igualar todo lo que es posible con los dispositivos Shield TV —y eso es mucho decir, considerando que los dispositivos de Nvidia hicieron su debut en 2015.</p><p>Los ejecutivos de Nvidia han declarado públicamente que están abiertos a la idea de lanzar nuevo hardware Shield TV en el futuro, así que esperemos que a esta liquidación de existencias le siga un modelo completamente nuevo en un futuro no muy lejano.</p><div data-widget-type="multimodelreview" data-widget-title="Today's best streaming device deals" data-model-name="Nvidia Shield TV Pro,Google TV Streamer 4K,Amazon Fire TV Stick 4K,Nvidia Shield TV (2019)"></div> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/televisions/streaming-devices/la-nvidia-shield-tv-es-uno-de-mis-dispositivos-de-streaming-favoritos-de-todos-los-tiempos-pero-el-modelo-basico-ya-no-esta-a-la-venta-y-es-posible-que-no-vuelva-a-estarlo</link>
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                            <![CDATA[ Nvidia confirmó que el modelo básico de Shield TV está agotado y no parece probable que vuelva a estar disponible. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Televisions]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Best Streaming Device]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                            <article>
                                <ul><li><strong>El Nvidia Shield TV (2019) está agotado prácticamente en todas partes</strong></li><li><strong>Nvidia afirma que se debe a la demanda de los consumidores por este dispositivo de streaming</strong></li><li><strong>Aún no está claro si habrá más existencias o si se lanzará un dispositivo sustituto</strong></li></ul><p>Aunque ya han pasado siete años sin que se haya lanzado ningún nuevo modelo de Nvidia Shield TV, estos dispositivos de streaming siguen siendo populares; sin embargo, parece que por fin podría haber llegado el final para el modelo básico más económico de la serie.</p><p>Como lo notó Android Authority, este modelo de 149 dólares / 129 libras esterlinas / 289,95 dólares australianos ya está agotado en los canales oficiales de Nvidia, y la empresa no ha prometido que las existencias se repongan pronto.</p><p>En una declaración a <a href="https://www.androidauthority.com/nvidia-clarifies-shield-tv-availability-3686597/">Android Authority</a>, Nvidia afirmó que el Shield TV estaba agotado "debido a la demanda" y que "por el momento no había nada que decir con respecto a su disponibilidad futura"; así que saca tus propias conclusiones.</p><p>Nvidia también aprovechó la oportunidad para destacar que todos los modelos de Shield TV siguen recibiendo actualizaciones de software y cuentan con el soporte de Nvidia, a pesar de que ya ha pasado más de una década desde que el primero de estos dispositivos salió a la venta.</p><h2 id="habra-mas">¿Habrá más?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:967px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="TFKJdvhtCMeMCUKtc5Yv3g" name="nvidia shield tv (2019).png" alt="Nvidia Shield TV (2019) pictured on a wooden surface" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TFKJdvhtCMeMCUKtc5Yv3g-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="967" height="544" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">La última versión de la Nvidia Shield TV, lanzada en 2019 </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Tanto el modelo básico Shield TV como el Shield TV Pro, de gama más alta, se renovaron en 2019, y Nvidia afirma que la versión Pro aún está a la venta. Queda por ver si Nvidia planea dejar que se agoten las existencias de ese modelo también.</p><p>He tenido varios Shield TV a lo largo de los años y siempre me han impresionado tanto el hardware como el software que ofrecen. Son compatibles con una amplia variedad de aplicaciones y juegos, cuentan con almacenamiento local y también se pueden personalizar de diversas maneras.</p><p>Incluso un dispositivo como el Google TV Streamer, lanzado recientemente, apenas logra igualar todo lo que es posible con los dispositivos Shield TV —y eso es mucho decir, considerando que los dispositivos de Nvidia hicieron su debut en 2015.</p><p>Los ejecutivos de Nvidia han declarado públicamente que están abiertos a la idea de lanzar nuevo hardware Shield TV en el futuro, así que esperemos que a esta liquidación de existencias le siga un modelo completamente nuevo en un futuro no muy lejano.</p><div data-widget-type="multimodelreview" data-widget-title="Today's best streaming device deals" data-model-name="Nvidia Shield TV Pro,Google TV Streamer 4K,Amazon Fire TV Stick 4K,Nvidia Shield TV (2019)"></div>
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                                                            <title><![CDATA[ El trazado de rayos de Control Resonant es un verdadero espectáculo visual en una RTX 5090 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Remedy Entertainment ha dado en el clavo al crear una secuela cautivante y adictiva de Control: Control Resonant. La jugabilidad del concepto original se ha incorporado a Resonant y se ha llevado al máximo, lo cual cuenta con un fuerte respaldo de las tecnologías de Nvidia, que mejoran la experiencia visual.</p><p>En las dos horas que pasé jugando, no tardé mucho en sumergirme por completo no solo en nuestro nuevo protagonista, Dylan, y sus increíbles maniobras y ataques especiales, sino, lo más importante en este caso, en los fascinantes entornos tanto interiores como exteriores —y sí, gran parte de esto se debe al gran trabajo de trazado de rayos de Nvidia, activo durante la demostración.</p><p>En pocas palabras, Resonant es un verdadero placer para la vista, haciendo que cada combate, ya sea en interiores o al aire libre, cobre vida para una mayor inmersión. Es un juego muy colorido, donde los diseños de los enemigos o sus ataques pueden brillar intensamente en rojo (lo cual no es una sorpresa, ya que los Hiss son en su mayoría rojos), y me quedé impresionado con todo lo que vi.</p><p>Resonant se aleja notablemente del estilo de los juegos de acción y disparos en tercera persona para sumergirse en elementos de juegos de rol de acción (RPG) de ritmo acelerado en tercera persona, y aunque mi experiencia con él fue breve, no veo la hora de ver cómo se desempeña su versión para PC a finales de este año.</p><h2 id="el-trazado-de-rayos-ray-tracing-de-resonant-es-increible-pero-consume-un-poco-de-recursos-al-ejecutarlo">El trazado de rayos (ray tracing) de Resonant es increíble, pero consume un poco de recursos al ejecutarlo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:800px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ufzShVz99kr3eptZAa2rbN" name="Control Resonant" alt="Gameplay of Control Resonant" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ufzShVz99kr3eptZAa2rbN-1920-80.gif" mos="" align="middle" fullscreen="" width="800" height="450" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Remedy Entertainment)</span></figcaption></figure><p>No debería ser una gran sorpresa, pero «Control Resonant» utiliza la tecnología de trazado de rayos de Nvidia y la reconstrucción de rayos DLSS, y la primera supone una gran exigencia para cualquier GPU RTX. </p><p>Al usar una RTX 5090 en 4K con DLSS 4.5 Performance activado y el trazado de rayos configurado en alto, Resonant se sintió fluido en la mayoría de las secciones de combate jugables de la demo —y aunque no había un contador de fotogramas evidente, sospecho que se mantuvo en su mayoría en 60 fotogramas por segundo (fps) o más. </p><p>Soy un gran fanático de los juegos de hack-and-slash como Devil May Cry 5 y la trilogía original de God of War, donde mantener 60 fps durante el combate es prácticamente imprescindible, y Resonant es bastante similar a ellos; el punto es que puedo notar cuando la tasa de fotogramas cae por debajo de 60, y ciertamente hubo algunas ocasiones en las que se notaron caídas más pronunciadas por debajo de esa cifra. </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:800px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="gUMvxWoRXcK3W99DEUzExF" name="Control Resonant" alt="Gameplay of Control Resonant Entity boss fight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/gUMvxWoRXcK3W99DEUzExF-1920-80.gif" mos="" align="middle" fullscreen="" width="800" height="450" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Configuración predefinida de trazado de rayos (ray tracing) de alta calidad en acción </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Remedy Entertainment)</span></figcaption></figure><div ><table><caption>Control Resonant Early System Requirements</caption><thead><tr><th class="firstcol " ><p><strong></strong></p></th><th  ><p><strong>Minimum</strong></p></th><th  ><p><strong>Recommended</strong></p></th></tr></thead><tbody><tr><td class="firstcol " ><p><strong>OS</strong></p></td><td  ><p>Windows 10/11 64-bit</p></td><td  ><p>Windows 10/11 64-bit</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p><strong>CPU</strong></p></td><td  ><p>Intel Core i5-8500 o equivalente de AMD</p></td><td  ><p>AMD Ryzen 7 3700X o equivalente de Intel</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p><strong>GPU</strong></p></td><td  ><p>Nvidia GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5600 XT</p></td><td  ><p>Nvidia GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6700 XT</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p><strong>RAM</strong></p></td><td  ><p>16GB</p></td><td  ><p>16GB</p></td></tr></tbody></table></div><p>Sin embargo, se trata de una versión preliminar del juego, que seguramente estará más pulida una vez que se lance, y los ajustes preestablecidos de trazado de rayos en alta calidad siguen poniendo a prueba incluso a la tarjeta gráfica más potente del mercado en cualquier juego (incluidos Cyberpunk 2077 y Resident Evil Requiem).</p><p>Afortunadamente, DLSS 4.5 funciona de maravilla, como de costumbre. Usar el modo Rendimiento en versiones anteriores de DLSS no era lo ideal, ya que el efecto fantasma y la mala calidad de imagen eran evidentes. El modo Rendimiento de DLSS 4.5, por otro lado, ofrece una calidad de imagen realmente nítida que, en esencia, supera al modo Calidad de DLSS 4 y puede compararse con el modo Calidad de DLSS 4.5.</p><p>La desventaja de DLSS 4.5 es la pérdida de rendimiento (en comparación con DLSS 4), especialmente en las GPU de las series RTX 3000 y 2000, pero considerando lo impresionante que es Resonant visualmente con el trazado de rayos, vale la pena usar el modo Rendimiento de DLSS 4.5 siempre que sea posible.</p><p>Ten en cuenta que esta demo no utilizaba la generación de fotogramas de DLSS y, según los requisitos de sistema preliminares, Resonant debería funcionar muy bien en una amplia gama de equipos. Habrá algunos sistemas que no puedan manejar el trazado de rayos o el trazado de ruta completo, lo cual es de esperarse, pero incluso sin esos elementos, sigue siendo un juego muy impresionante visualmente.</p><p>Aún me queda mucho por ver en Resonant, una secuela que ha llevado sus entornos y ubicaciones a niveles completamente nuevos.</p><p>Dicho esto, espero poder explorar y disfrutar de áreas aún más detalladas con una RTX 4080 Super, que, aunque menos potente, es capaz de manejar el ray tracing de alta calidad o el path tracing completo — y sin duda jugaré cuando se lance el 24 de septiembre de 2026 para PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-trazado-de-rayos-de-control-resonant-exige-mucho-a-la-rtx-5090-pero-es-un-autentico-placer-para-la-vista</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Jugué a Control Resonant durante dos horas en una RTX 5090 con trazado de rayos en alta calidad, y sin duda es uno de los juegos con mejor aspecto de 2026. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming PCs]]></category>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming Computers]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <p>Remedy Entertainment ha dado en el clavo al crear una secuela cautivante y adictiva de Control: Control Resonant. La jugabilidad del concepto original se ha incorporado a Resonant y se ha llevado al máximo, lo cual cuenta con un fuerte respaldo de las tecnologías de Nvidia, que mejoran la experiencia visual.</p><p>En las dos horas que pasé jugando, no tardé mucho en sumergirme por completo no solo en nuestro nuevo protagonista, Dylan, y sus increíbles maniobras y ataques especiales, sino, lo más importante en este caso, en los fascinantes entornos tanto interiores como exteriores —y sí, gran parte de esto se debe al gran trabajo de trazado de rayos de Nvidia, activo durante la demostración.</p><p>En pocas palabras, Resonant es un verdadero placer para la vista, haciendo que cada combate, ya sea en interiores o al aire libre, cobre vida para una mayor inmersión. Es un juego muy colorido, donde los diseños de los enemigos o sus ataques pueden brillar intensamente en rojo (lo cual no es una sorpresa, ya que los Hiss son en su mayoría rojos), y me quedé impresionado con todo lo que vi.</p><p>Resonant se aleja notablemente del estilo de los juegos de acción y disparos en tercera persona para sumergirse en elementos de juegos de rol de acción (RPG) de ritmo acelerado en tercera persona, y aunque mi experiencia con él fue breve, no veo la hora de ver cómo se desempeña su versión para PC a finales de este año.</p><h2 id="el-trazado-de-rayos-ray-tracing-de-resonant-es-increible-pero-consume-un-poco-de-recursos-al-ejecutarlo">El trazado de rayos (ray tracing) de Resonant es increíble, pero consume un poco de recursos al ejecutarlo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:800px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ufzShVz99kr3eptZAa2rbN" name="Control Resonant" alt="Gameplay of Control Resonant" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ufzShVz99kr3eptZAa2rbN-1920-80.gif" mos="" align="middle" fullscreen="" width="800" height="450" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Remedy Entertainment)</span></figcaption></figure><p>No debería ser una gran sorpresa, pero «Control Resonant» utiliza la tecnología de trazado de rayos de Nvidia y la reconstrucción de rayos DLSS, y la primera supone una gran exigencia para cualquier GPU RTX. </p><p>Al usar una RTX 5090 en 4K con DLSS 4.5 Performance activado y el trazado de rayos configurado en alto, Resonant se sintió fluido en la mayoría de las secciones de combate jugables de la demo —y aunque no había un contador de fotogramas evidente, sospecho que se mantuvo en su mayoría en 60 fotogramas por segundo (fps) o más. </p><p>Soy un gran fanático de los juegos de hack-and-slash como Devil May Cry 5 y la trilogía original de God of War, donde mantener 60 fps durante el combate es prácticamente imprescindible, y Resonant es bastante similar a ellos; el punto es que puedo notar cuando la tasa de fotogramas cae por debajo de 60, y ciertamente hubo algunas ocasiones en las que se notaron caídas más pronunciadas por debajo de esa cifra. </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:800px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="gUMvxWoRXcK3W99DEUzExF" name="Control Resonant" alt="Gameplay of Control Resonant Entity boss fight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/gUMvxWoRXcK3W99DEUzExF-1920-80.gif" mos="" align="middle" fullscreen="" width="800" height="450" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Configuración predefinida de trazado de rayos (ray tracing) de alta calidad en acción </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Remedy Entertainment)</span></figcaption></figure><div ><table><caption>Control Resonant Early System Requirements</caption><thead><tr><th class="firstcol " ><p><strong></strong></p></th><th  ><p><strong>Minimum</strong></p></th><th  ><p><strong>Recommended</strong></p></th></tr></thead><tbody><tr><td class="firstcol " ><p><strong>OS</strong></p></td><td  ><p>Windows 10/11 64-bit</p></td><td  ><p>Windows 10/11 64-bit</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p><strong>CPU</strong></p></td><td  ><p>Intel Core i5-8500 o equivalente de AMD</p></td><td  ><p>AMD Ryzen 7 3700X o equivalente de Intel</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p><strong>GPU</strong></p></td><td  ><p>Nvidia GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5600 XT</p></td><td  ><p>Nvidia GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6700 XT</p></td></tr><tr><td class="firstcol " ><p><strong>RAM</strong></p></td><td  ><p>16GB</p></td><td  ><p>16GB</p></td></tr></tbody></table></div><p>Sin embargo, se trata de una versión preliminar del juego, que seguramente estará más pulida una vez que se lance, y los ajustes preestablecidos de trazado de rayos en alta calidad siguen poniendo a prueba incluso a la tarjeta gráfica más potente del mercado en cualquier juego (incluidos Cyberpunk 2077 y Resident Evil Requiem).</p><p>Afortunadamente, DLSS 4.5 funciona de maravilla, como de costumbre. Usar el modo Rendimiento en versiones anteriores de DLSS no era lo ideal, ya que el efecto fantasma y la mala calidad de imagen eran evidentes. El modo Rendimiento de DLSS 4.5, por otro lado, ofrece una calidad de imagen realmente nítida que, en esencia, supera al modo Calidad de DLSS 4 y puede compararse con el modo Calidad de DLSS 4.5.</p><p>La desventaja de DLSS 4.5 es la pérdida de rendimiento (en comparación con DLSS 4), especialmente en las GPU de las series RTX 3000 y 2000, pero considerando lo impresionante que es Resonant visualmente con el trazado de rayos, vale la pena usar el modo Rendimiento de DLSS 4.5 siempre que sea posible.</p><p>Ten en cuenta que esta demo no utilizaba la generación de fotogramas de DLSS y, según los requisitos de sistema preliminares, Resonant debería funcionar muy bien en una amplia gama de equipos. Habrá algunos sistemas que no puedan manejar el trazado de rayos o el trazado de ruta completo, lo cual es de esperarse, pero incluso sin esos elementos, sigue siendo un juego muy impresionante visualmente.</p><p>Aún me queda mucho por ver en Resonant, una secuela que ha llevado sus entornos y ubicaciones a niveles completamente nuevos.</p><p>Dicho esto, espero poder explorar y disfrutar de áreas aún más detalladas con una RTX 4080 Super, que, aunque menos potente, es capaz de manejar el ray tracing de alta calidad o el path tracing completo — y sin duda jugaré cuando se lance el 24 de septiembre de 2026 para PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ La nueva mini PC XPS RTX Spark de Dell podría suponer un problema para el Mac Studio ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha podido ver el nuevo XPS RTX Spark Desktop de Dell</strong></li><li><strong>Aún no contamos con las especificaciones técnicas, pero este mini PC podría suponer una amenaza para el Mac Studio</strong></li><li><strong>Apple está teniendo dificultades para fabricar este Mac, y los PC compactos como el modelo XPS podrían atraer a los compradores, dependiendo del precio exacto</strong></li></ul><p>El procesador RTX Spark de Nvidia fue uno de los principales atractivos de Computex 2026, donde el «Equipo Verde» (en colaboración con Microsoft) prometió nada menos que «reinventar» la PC —y acabamos de ver el modelo de Dell, una mini PC que incorpora esta CPU.</p><p><a href="https://wccftech.com/hands-on-nvidia-first-rtx-spark-laptops-pcs-ft-asus-dell-hp-microsoft-msi-lenovo/">Wccftech </a>pudo echar un vistazo al Dell XPS RTX Spark Desktop en Computex (vía <a href="https://www.notebookcheck.net/Mac-inspired-Nvidia-RTX-Spark-Dell-XPS-mini-PC-revealed-Unmatched-port-selection-up-to-128GB-RAM.1317027.0.html">Notebookcheck.net</a>), y como se puede ver en la imagen de abajo, el mini PC se inspira bastante en el Mac Studio.</p><p>Es una caja compacta con el botón de encendido en la parte frontal, acompañado de una selección de puertos que incluye cuatro USB Tipo-C, un HDMI y un puerto Ethernet. En la parte trasera de la mini PC XPS hay otros dos puertos USB-C junto a una ranura para tarjetas microSD.</p><p>Mientras que Wccftech divulga información térmica sobre un dispositivo RTX Spark rival, la mini PC Asus ProArt, que apunta a los 140 W, no sabemos cuánta potencia le dará Dell a esta caja XPS.</p><p>Se nos ha informado de que la mini PC XPS funcionará con el chip N1X (la CPU RTX Spark más potente, como era de esperar) y hasta 128 GB de RAM integrada. Esa generosa cantidad de memoria deja claro que se trata de un dispositivo destinado al uso profesional y, específicamente, a ejecutar IA de forma local.</p><h2 id="desencadenar-una-rebelion-pequena-pero-poderosa">¿Desencadenar una rebelión pequeña pero poderosa?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="QfPCA5AvXZnBFFCya2kyTJ" name="Dell XPS RTX Spark Desktop" alt="Dell XPS RTX Spark Desktop front view of the compact PC showing ports" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QfPCA5AvXZnBFFCya2kyTJ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Wccftech / Dell)</span></figcaption></figure><p>Creo que se puede decir que la reacción ante la computadora de escritorio Dell XPS RTX Spark ha sido un tanto mixta. Como se ha señalado, aún no conocemos todas las especificaciones y nos falta información crucial en cuanto al precio. Dell no ha indicado cuál podría ser el precio de venta al público de esta PC —todavía no tenemos un comunicado de prensa oficial sobre el dispositivo— y lo mismo ocurre con los precios de otros equipos de escritorio RTX Spark (hay varios en camino, incluido uno de Microsoft y el hardware de Asus mencionado).</p><p>En conjunto, lo que ofrecen estos PC compactos es una alternativa al Mac Studio de Apple en un momento oportuno, cuando este último está teniendo notables dificultades de stock. Si quieres un Mac Studio ahora mismo, hay un problema claro con Apple, ya que los plazos de entrega de los pedidos son de cuatro meses o más. Además de eso, la cantidad máxima de RAM con la que puedes equipar tu Mac Studio es de 96 GB actualmente, mientras que algunos casos de uso de IA exigen mucho más que eso (y esa especificación solo está disponible con la variante M3 Ultra, mucho más cara; de lo contrario, el límite es de 64 GB para el Mac Studio de gama más baja).</p><p>Así que, en un momento en el que esto se está convirtiendo cada vez más en un problema para los desarrolladores y quienes se dedican a trabajos de IA de gran envergadura, las máquinas RTX Spark podrían ser una alternativa al PC de Apple: la XPS de Dell funcionará con hasta 128 GB.</p><p>La pregunta es: ¿podrá Dell conseguir existencias con esas especificaciones de memoria? Porque, obviamente, se enfrenta a los mismos problemas de suministro de RAM que Apple en este momento. Sin embargo, la mayor preocupación para muchos es precisamente cuál será el precio final de un modelo así. Los rumores que hemos escuchado hasta ahora indican que el precio de las computadoras de escritorio RTX Spark superará los 4000 dólares en EE. UU., posiblemente se acerque a los 5000 dólares (y sus equivalentes regionales). Aunque, para ser justos, un Mac Studio de altas especificaciones también es muy caro.</p><p>Puede que haya gente que quiera esperar a la versión M5 del Mac Studio, claro está, pero yo no mantendría muchas esperanzas al respecto. Se rumorea que la crisis de la memoria RAM ha dejado de lado esa actualización por ahora, y eso ciertamente no sería ninguna sorpresa dados todos los problemas de stock con el Mac Studio actual.</p><p>En cuanto a cómo se desarrollará todo esto, por ahora solo nos queda esperar y ver, ya que los ordenadores de escritorio (y portátiles) RTX Spark no saldrán al mercado hasta septiembre como muy pronto. Sin embargo, si pides un Mac Studio a Apple ahora, tampoco lo tendrás para entonces.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/la-nueva-mini-pc-nvidia-rtx-spark-de-dell-tiene-un-aire-inconfundible-al-mac-studio-y-creo-que-podria-atraer-a-los-compradores-que-de-otro-modo-se-decantarian-por-apple-dados-los-actuales-problemas-de-disponibilidad-de-esta-ultima</link>
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                            <![CDATA[ ¿Es la computadora de escritorio Dell XPS RTX Spark una alternativa real al potente modelo de Apple? Bien podría serlo, junto con otras mini PC equipadas con el chip N1X de Nvidia. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">6tnE7q8rGeaab8NYjgFJwX</guid>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Se ha podido ver el nuevo XPS RTX Spark Desktop de Dell</strong></li><li><strong>Aún no contamos con las especificaciones técnicas, pero este mini PC podría suponer una amenaza para el Mac Studio</strong></li><li><strong>Apple está teniendo dificultades para fabricar este Mac, y los PC compactos como el modelo XPS podrían atraer a los compradores, dependiendo del precio exacto</strong></li></ul><p>El procesador RTX Spark de Nvidia fue uno de los principales atractivos de Computex 2026, donde el «Equipo Verde» (en colaboración con Microsoft) prometió nada menos que «reinventar» la PC —y acabamos de ver el modelo de Dell, una mini PC que incorpora esta CPU.</p><p><a href="https://wccftech.com/hands-on-nvidia-first-rtx-spark-laptops-pcs-ft-asus-dell-hp-microsoft-msi-lenovo/">Wccftech </a>pudo echar un vistazo al Dell XPS RTX Spark Desktop en Computex (vía <a href="https://www.notebookcheck.net/Mac-inspired-Nvidia-RTX-Spark-Dell-XPS-mini-PC-revealed-Unmatched-port-selection-up-to-128GB-RAM.1317027.0.html">Notebookcheck.net</a>), y como se puede ver en la imagen de abajo, el mini PC se inspira bastante en el Mac Studio.</p><p>Es una caja compacta con el botón de encendido en la parte frontal, acompañado de una selección de puertos que incluye cuatro USB Tipo-C, un HDMI y un puerto Ethernet. En la parte trasera de la mini PC XPS hay otros dos puertos USB-C junto a una ranura para tarjetas microSD.</p><p>Mientras que Wccftech divulga información térmica sobre un dispositivo RTX Spark rival, la mini PC Asus ProArt, que apunta a los 140 W, no sabemos cuánta potencia le dará Dell a esta caja XPS.</p><p>Se nos ha informado de que la mini PC XPS funcionará con el chip N1X (la CPU RTX Spark más potente, como era de esperar) y hasta 128 GB de RAM integrada. Esa generosa cantidad de memoria deja claro que se trata de un dispositivo destinado al uso profesional y, específicamente, a ejecutar IA de forma local.</p><h2 id="desencadenar-una-rebelion-pequena-pero-poderosa">¿Desencadenar una rebelión pequeña pero poderosa?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="QfPCA5AvXZnBFFCya2kyTJ" name="Dell XPS RTX Spark Desktop" alt="Dell XPS RTX Spark Desktop front view of the compact PC showing ports" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QfPCA5AvXZnBFFCya2kyTJ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Wccftech / Dell)</span></figcaption></figure><p>Creo que se puede decir que la reacción ante la computadora de escritorio Dell XPS RTX Spark ha sido un tanto mixta. Como se ha señalado, aún no conocemos todas las especificaciones y nos falta información crucial en cuanto al precio. Dell no ha indicado cuál podría ser el precio de venta al público de esta PC —todavía no tenemos un comunicado de prensa oficial sobre el dispositivo— y lo mismo ocurre con los precios de otros equipos de escritorio RTX Spark (hay varios en camino, incluido uno de Microsoft y el hardware de Asus mencionado).</p><p>En conjunto, lo que ofrecen estos PC compactos es una alternativa al Mac Studio de Apple en un momento oportuno, cuando este último está teniendo notables dificultades de stock. Si quieres un Mac Studio ahora mismo, hay un problema claro con Apple, ya que los plazos de entrega de los pedidos son de cuatro meses o más. Además de eso, la cantidad máxima de RAM con la que puedes equipar tu Mac Studio es de 96 GB actualmente, mientras que algunos casos de uso de IA exigen mucho más que eso (y esa especificación solo está disponible con la variante M3 Ultra, mucho más cara; de lo contrario, el límite es de 64 GB para el Mac Studio de gama más baja).</p><p>Así que, en un momento en el que esto se está convirtiendo cada vez más en un problema para los desarrolladores y quienes se dedican a trabajos de IA de gran envergadura, las máquinas RTX Spark podrían ser una alternativa al PC de Apple: la XPS de Dell funcionará con hasta 128 GB.</p><p>La pregunta es: ¿podrá Dell conseguir existencias con esas especificaciones de memoria? Porque, obviamente, se enfrenta a los mismos problemas de suministro de RAM que Apple en este momento. Sin embargo, la mayor preocupación para muchos es precisamente cuál será el precio final de un modelo así. Los rumores que hemos escuchado hasta ahora indican que el precio de las computadoras de escritorio RTX Spark superará los 4000 dólares en EE. UU., posiblemente se acerque a los 5000 dólares (y sus equivalentes regionales). Aunque, para ser justos, un Mac Studio de altas especificaciones también es muy caro.</p><p>Puede que haya gente que quiera esperar a la versión M5 del Mac Studio, claro está, pero yo no mantendría muchas esperanzas al respecto. Se rumorea que la crisis de la memoria RAM ha dejado de lado esa actualización por ahora, y eso ciertamente no sería ninguna sorpresa dados todos los problemas de stock con el Mac Studio actual.</p><p>En cuanto a cómo se desarrollará todo esto, por ahora solo nos queda esperar y ver, ya que los ordenadores de escritorio (y portátiles) RTX Spark no saldrán al mercado hasta septiembre como muy pronto. Sin embargo, si pides un Mac Studio a Apple ahora, tampoco lo tendrás para entonces.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Las mejores laptops de Computex 2026 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Computex live Q&A</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text">¿Tienes alguna pregunta sobre el evento de informática más grande del mundo? Déjanos un comentario en nuestra sesión de preguntas y respuestas en vivo sobre <a data-analytics-id="inline-link" href="https://www.techradar.com/computing/computex-2026-live-q-and-a">Computex 2026</a> y se las transmitiremos al equipo que cubre el evento.</p></div></div><p>He estado recorriendo los pasillos de Computex 2026, el gran evento tecnológico centrado en la informática que se celebra actualmente en Taipéi, Taiwán, en busca de los mejores portátiles que pronto estarán disponibles para los consumidores.</p><p>Si bien uno de los grandes temas del evento de este año es, inevitablemente, la IA, hay mucho entusiasmo en torno a las nuevas computadoras portátiles que funcionan con el hardware más reciente de Intel, AMD y Qualcomm (el nuevo chip RTX Spark de Nvidia, y las computadoras portátiles que lo incorporan, llegarán a finales de este año).</p><p>Sin embargo, podría decirse que el mayor impacto en las computadoras portátiles en la Computex de este año proviene de una empresa que ni siquiera está presente: Apple y su asequible MacBook Neo.</p><p>La sombra del Neo se cierne sobre muchos portátiles en el evento de este año, y eso es una gran noticia para los consumidores. Al ofrecer Apple un portátil bien construido y de gran rendimiento por 599 dólares, ha empujado a los fabricantes de portátiles con Windows 11 a crear sus propios portátiles asequibles que no den la sensación de ser baratos o de tener poca potencia. Sigue leyendo para ver los mejores portátiles que he visto en Computex 2026, y ten por seguro que los pediré todos (y muchos más) para hacer reseñas completas cuando estén disponibles.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="86NX7Pcpvp4x8t9FsYEzrf" name="20260603_154734" alt="Photo of Dell XPS 13 at Computex 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/86NX7Pcpvp4x8t9FsYEzrf-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 id="1-dell-xps-13-2026">1. Dell XPS 13 (2026)</h2><p>La decisión de Dell de revivir su marca XPS, apenas un año después de haberla retirado, ha sido bien recibida, y el último modelo del Dell XPS 13 resulta especialmente interesante, ya que, a diferencia de los modelos anteriores (muchos de los cuales dominaron nuestra lista de los mejores portátiles durante años), que eran dispositivos insignia de alto precio, el nuevo Dell XPS 13 es un portátil asequible diseñado para competir directamente con el MacBook Neo.</p><p>De hecho, Dell tiene tanta confianza en la capacidad del XPS 13 para superar al Neo, que tenía a la mano uno de los portátiles de Apple para ayudarnos a comparar directamente los dos. Por lo que he visto y oído, Apple tendrá una verdadera batalla entre manos.</p><p>Con el mismo precio de 599 dólares, el XPS 13 (2026) ofrece un impresionante chasis de aluminio, una pantalla táctil brillante y vibrante, y es más delgado y ligero que el Neo.</p><p>Viene con dos puertos USB-C y, a diferencia del Neo, ambos ofrecen las mismas velocidades de Thunderbolt 4. Los puertos están a ambos lados del XPS 13, lo que me parece mejor que el Neo, que tiene ambos puertos en el lado izquierdo, y lo hace más conveniente a la hora de cargarlo.</p><p>Otra ventaja que tiene sobre el Neo es que el teclado está retroiluminado. El reinado del MacBook Neo como el mejor portátil económico podría terminar pronto.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="TThtFqRG7y7THXDsNoVFvB" name="20260531_114014" alt="Acer Swift Air 14 at Computex" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TThtFqRG7y7THXDsNoVFvB-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 id="2-acer-swift-air-14-2026">2. Acer Swift Air 14 (2026)</h2><p>La Acer Swift Air 14 (2026) es otra competidora de la MacBook Neo que saldrá al mercado con el mismo precio de 599 dólares. Cuenta con una carcasa totalmente metálica, por lo que, una vez más, se trata de una computadora portátil asequible que parece y se siente más cara de lo que cabría esperar. </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="aY2h88sTQXUh9Kv3b63TfH" name="20260531_114107" alt="Acer Swift Air 14 and MacBook Neo" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/aY2h88sTQXUh9Kv3b63TfH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Funciona con los últimos procesadores Intel Core de la serie 3 y debería ofrecer unas 19 horas de autonomía, lo que lo sitúa en una categoría similar a la del MacBook Neo.</p><p>Su pantalla WUXGA de 14 pulgadas cuenta con una frecuencia de actualización de 120 Hz y una reproducción precisa del 100 % del espacio de color sRGB, así que tengo la sensación de que también podría hacerle competencia a la pantalla del MacBook Neo. La pantalla también se puede reclinar 180 grados, algo que el Neo no puede hacer.</p><h2 id="3-acer-aspire-go-15">3. Acer Aspire Go 15</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3039px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="W5qX8eztAfvuWkbiztRvDQ" name="DJI_20260531_113618_21" alt="Acer Aspire Go 15" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v2/w:1920,t:779,l:12,cw:3039,ch:1709,q:80/W5qX8eztAfvuWkbiztRvDQ.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3060" height="4080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>La Acer Aspire Go 15 es la primera laptop equipada con el chip Snapdragon C, que también se presentó en Computex 2026, y esto podría ser muy emocionante, ya que está dirigida al mercado de gama básica, es decir, en torno a los 400 dólares.</p><p>Aunque es muy barato, el Acer Aspire Go 15 no será como las computadoras portátiles baratas y endebles de antes, y contará con una CPU de 8 núcleos como parte del chip Qualcomm Snapdragon C, una pantalla de 15,6 pulgadas con resolución de 1080p y dos puertos USB-C.</p><h2 id="4-msi-titan-18-hx-dragon-edition-draco-epic">4. MSI Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="GheUFqBnMsJ2uwzbF2xeCc" name="20260603_165633" alt="MSI Titan 18 HX at Computex 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/GheUFqBnMsJ2uwzbF2xeCc-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>MSI siempre fabrica laptops para juegos hermosas, aunque no siempre sean asequibles, y la MSI Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic es realmente un espectáculo para la vista, gracias al impresionante diseño artístico que adorna casi cada centímetro de esta computadora portátil.</p><p>Se trata de un nuevo dragón para MSI (que tiene como mascota a un icónico dragón rojo), llamado "Draco" y basado en el mito griego sobre la Estrella Polar.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2502px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.27%;"><img id="X5zauLpFDycd3ZxViGPyyg" name="20260531_142954" alt="MSI Titan at Computex 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v2/w:1920,t:230,l:800,cw:2502,ch:1408,q:80/X5zauLpFDycd3ZxViGPyyg.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>El diseño artístico de la parte trasera de la tapa está ligeramente en relieve y se ve espectacular en persona; además, incluye una moneda de edición limitada, una alfombrilla para ratón y un ratón para juegos, todo ello presentado en una elegante caja para celebrar el 40.º aniversario de MSI.</p><p>El hardware en su interior tampoco se queda atrás: cuenta con un procesador Intel Core Ultra 9 290HX Plus, una GPU para laptop Nvidia RTX 5090, una pantalla UHD+ MiniLED de 18 pulgadas con frecuencia de actualización de 240 Hz y mucho más.</p><h2 id="5-microsoft-surface-laptop-ultra">5. Microsoft Surface Laptop Ultra</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1127px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="RkmcGchApaXntNnieDr94Q" name="20260602_140953 (1)" alt="Microsoft Surface Laptop Ultra" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RkmcGchApaXntNnieDr94Q-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1127" height="634" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>El anuncio de Nvidia en Computex 2026 sobre su «superchip» RTX Spark —un chip basado en Arm que integra CPU y GPU— ha sido una de las noticias más importantes que han salido de Taipéi este año. Y aunque MSI, HP y Acer lanzarán portátiles con RTX Spark a finales de este año, el que realmente me llamó la atención fue el Microsoft Surface Laptop Ultra.</p><p>Para empezar, los dispositivos Surface de Microsoft se han sentido un poco descuidados últimamente. Lo que alguna vez fueron dispositivos insignia destinados a competir con Apple, en los últimos años han quedado relegados en gran medida a productos empresariales.</p><p>Aunque es probable que la Microsoft Surface Laptop Ultra no sea un producto de consumo general, ya que tengo la sensación de que todos los portátiles con RTX Spark van a ser bastante caros, es genial ver que un producto Surface vuelve a actuar como escaparate insignia de lo último en software y hardware, y tanto Nvidia como Microsoft han hecho mucho hincapié en cómo su asociación con RTX Spark transformará los portátiles con Windows 11.</p><p>Además, aunque los demás portátiles RTX Spark se exhibieron en Computex 2026, no se nos permitió tocarlos ni encenderlos. Sin embargo, el Surface Laptop Ultra se utilizó en demostraciones estrictamente controladas por Nvidia, por lo que pude observarlo más de cerca y hacerme una idea del tipo de rendimiento que podemos esperar.</p><p>Se mostraron tareas de IA, para las que se ha diseñado principalmente el RTX Spark, así como renderización 3D y tareas creativas. También pude jugar algunos juegos en la Surface Laptop Ultra, incluyendo Alan Wake 2, que ha sido portado a ARM. Impresionantemente, incluso los juegos que se ejecutaban mediante emulación, como Marvel Rivals, funcionaron de maravilla, y Nvidia sugirió que deberíamos esperar el tipo de rendimiento en juegos que ofrece la GPU para portátiles RTX 5070.</p><p>Sabremos más sobre las laptops RTX Spark a medida que se acerque su lanzamiento a finales de este año, pero hasta ahora estoy bastante impresionado. Sin embargo, un precio desorbitado podría arruinarlo todo fácilmente.</p><ul><li>Echa un vistazo a nuestro centro de información sobre <a href="https://www.techradar.com/uk/tag/computex">Computex 2026</a> para conocer las últimas noticias desde Taipéi.</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/laptops/las-mejores-laptops-de-computex-2026-los-mejores-modelos-de-dell-msi-acer-e-incluso-microsoft</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ He estado echando un vistazo a todas las nuevas laptops presentadas en Computex 2026 por Asus, Acer, Dell, MSI y muchas, muchas otras marcas. Aquí están mis recomendaciones. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Matt Hanson ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Computex live Q&A</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text">¿Tienes alguna pregunta sobre el evento de informática más grande del mundo? Déjanos un comentario en nuestra sesión de preguntas y respuestas en vivo sobre <a data-analytics-id="inline-link" href="https://www.techradar.com/computing/computex-2026-live-q-and-a">Computex 2026</a> y se las transmitiremos al equipo que cubre el evento.</p></div></div><p>He estado recorriendo los pasillos de Computex 2026, el gran evento tecnológico centrado en la informática que se celebra actualmente en Taipéi, Taiwán, en busca de los mejores portátiles que pronto estarán disponibles para los consumidores.</p><p>Si bien uno de los grandes temas del evento de este año es, inevitablemente, la IA, hay mucho entusiasmo en torno a las nuevas computadoras portátiles que funcionan con el hardware más reciente de Intel, AMD y Qualcomm (el nuevo chip RTX Spark de Nvidia, y las computadoras portátiles que lo incorporan, llegarán a finales de este año).</p><p>Sin embargo, podría decirse que el mayor impacto en las computadoras portátiles en la Computex de este año proviene de una empresa que ni siquiera está presente: Apple y su asequible MacBook Neo.</p><p>La sombra del Neo se cierne sobre muchos portátiles en el evento de este año, y eso es una gran noticia para los consumidores. Al ofrecer Apple un portátil bien construido y de gran rendimiento por 599 dólares, ha empujado a los fabricantes de portátiles con Windows 11 a crear sus propios portátiles asequibles que no den la sensación de ser baratos o de tener poca potencia. Sigue leyendo para ver los mejores portátiles que he visto en Computex 2026, y ten por seguro que los pediré todos (y muchos más) para hacer reseñas completas cuando estén disponibles.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="86NX7Pcpvp4x8t9FsYEzrf" name="20260603_154734" alt="Photo of Dell XPS 13 at Computex 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/86NX7Pcpvp4x8t9FsYEzrf-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 id="1-dell-xps-13-2026">1. Dell XPS 13 (2026)</h2><p>La decisión de Dell de revivir su marca XPS, apenas un año después de haberla retirado, ha sido bien recibida, y el último modelo del Dell XPS 13 resulta especialmente interesante, ya que, a diferencia de los modelos anteriores (muchos de los cuales dominaron nuestra lista de los mejores portátiles durante años), que eran dispositivos insignia de alto precio, el nuevo Dell XPS 13 es un portátil asequible diseñado para competir directamente con el MacBook Neo.</p><p>De hecho, Dell tiene tanta confianza en la capacidad del XPS 13 para superar al Neo, que tenía a la mano uno de los portátiles de Apple para ayudarnos a comparar directamente los dos. Por lo que he visto y oído, Apple tendrá una verdadera batalla entre manos.</p><p>Con el mismo precio de 599 dólares, el XPS 13 (2026) ofrece un impresionante chasis de aluminio, una pantalla táctil brillante y vibrante, y es más delgado y ligero que el Neo.</p><p>Viene con dos puertos USB-C y, a diferencia del Neo, ambos ofrecen las mismas velocidades de Thunderbolt 4. Los puertos están a ambos lados del XPS 13, lo que me parece mejor que el Neo, que tiene ambos puertos en el lado izquierdo, y lo hace más conveniente a la hora de cargarlo.</p><p>Otra ventaja que tiene sobre el Neo es que el teclado está retroiluminado. El reinado del MacBook Neo como el mejor portátil económico podría terminar pronto.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="TThtFqRG7y7THXDsNoVFvB" name="20260531_114014" alt="Acer Swift Air 14 at Computex" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TThtFqRG7y7THXDsNoVFvB-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 id="2-acer-swift-air-14-2026">2. Acer Swift Air 14 (2026)</h2><p>La Acer Swift Air 14 (2026) es otra competidora de la MacBook Neo que saldrá al mercado con el mismo precio de 599 dólares. Cuenta con una carcasa totalmente metálica, por lo que, una vez más, se trata de una computadora portátil asequible que parece y se siente más cara de lo que cabría esperar. </p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="aY2h88sTQXUh9Kv3b63TfH" name="20260531_114107" alt="Acer Swift Air 14 and MacBook Neo" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/aY2h88sTQXUh9Kv3b63TfH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Funciona con los últimos procesadores Intel Core de la serie 3 y debería ofrecer unas 19 horas de autonomía, lo que lo sitúa en una categoría similar a la del MacBook Neo.</p><p>Su pantalla WUXGA de 14 pulgadas cuenta con una frecuencia de actualización de 120 Hz y una reproducción precisa del 100 % del espacio de color sRGB, así que tengo la sensación de que también podría hacerle competencia a la pantalla del MacBook Neo. La pantalla también se puede reclinar 180 grados, algo que el Neo no puede hacer.</p><h2 id="3-acer-aspire-go-15">3. Acer Aspire Go 15</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3039px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="W5qX8eztAfvuWkbiztRvDQ" name="DJI_20260531_113618_21" alt="Acer Aspire Go 15" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v2/w:1920,t:779,l:12,cw:3039,ch:1709,q:80/W5qX8eztAfvuWkbiztRvDQ.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3060" height="4080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>La Acer Aspire Go 15 es la primera laptop equipada con el chip Snapdragon C, que también se presentó en Computex 2026, y esto podría ser muy emocionante, ya que está dirigida al mercado de gama básica, es decir, en torno a los 400 dólares.</p><p>Aunque es muy barato, el Acer Aspire Go 15 no será como las computadoras portátiles baratas y endebles de antes, y contará con una CPU de 8 núcleos como parte del chip Qualcomm Snapdragon C, una pantalla de 15,6 pulgadas con resolución de 1080p y dos puertos USB-C.</p><h2 id="4-msi-titan-18-hx-dragon-edition-draco-epic">4. MSI Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="GheUFqBnMsJ2uwzbF2xeCc" name="20260603_165633" alt="MSI Titan 18 HX at Computex 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/GheUFqBnMsJ2uwzbF2xeCc-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>MSI siempre fabrica laptops para juegos hermosas, aunque no siempre sean asequibles, y la MSI Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic es realmente un espectáculo para la vista, gracias al impresionante diseño artístico que adorna casi cada centímetro de esta computadora portátil.</p><p>Se trata de un nuevo dragón para MSI (que tiene como mascota a un icónico dragón rojo), llamado "Draco" y basado en el mito griego sobre la Estrella Polar.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2502px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.27%;"><img id="X5zauLpFDycd3ZxViGPyyg" name="20260531_142954" alt="MSI Titan at Computex 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v2/w:1920,t:230,l:800,cw:2502,ch:1408,q:80/X5zauLpFDycd3ZxViGPyyg.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>El diseño artístico de la parte trasera de la tapa está ligeramente en relieve y se ve espectacular en persona; además, incluye una moneda de edición limitada, una alfombrilla para ratón y un ratón para juegos, todo ello presentado en una elegante caja para celebrar el 40.º aniversario de MSI.</p><p>El hardware en su interior tampoco se queda atrás: cuenta con un procesador Intel Core Ultra 9 290HX Plus, una GPU para laptop Nvidia RTX 5090, una pantalla UHD+ MiniLED de 18 pulgadas con frecuencia de actualización de 240 Hz y mucho más.</p><h2 id="5-microsoft-surface-laptop-ultra">5. Microsoft Surface Laptop Ultra</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1127px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="RkmcGchApaXntNnieDr94Q" name="20260602_140953 (1)" alt="Microsoft Surface Laptop Ultra" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RkmcGchApaXntNnieDr94Q-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1127" height="634" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>El anuncio de Nvidia en Computex 2026 sobre su «superchip» RTX Spark —un chip basado en Arm que integra CPU y GPU— ha sido una de las noticias más importantes que han salido de Taipéi este año. Y aunque MSI, HP y Acer lanzarán portátiles con RTX Spark a finales de este año, el que realmente me llamó la atención fue el Microsoft Surface Laptop Ultra.</p><p>Para empezar, los dispositivos Surface de Microsoft se han sentido un poco descuidados últimamente. Lo que alguna vez fueron dispositivos insignia destinados a competir con Apple, en los últimos años han quedado relegados en gran medida a productos empresariales.</p><p>Aunque es probable que la Microsoft Surface Laptop Ultra no sea un producto de consumo general, ya que tengo la sensación de que todos los portátiles con RTX Spark van a ser bastante caros, es genial ver que un producto Surface vuelve a actuar como escaparate insignia de lo último en software y hardware, y tanto Nvidia como Microsoft han hecho mucho hincapié en cómo su asociación con RTX Spark transformará los portátiles con Windows 11.</p><p>Además, aunque los demás portátiles RTX Spark se exhibieron en Computex 2026, no se nos permitió tocarlos ni encenderlos. Sin embargo, el Surface Laptop Ultra se utilizó en demostraciones estrictamente controladas por Nvidia, por lo que pude observarlo más de cerca y hacerme una idea del tipo de rendimiento que podemos esperar.</p><p>Se mostraron tareas de IA, para las que se ha diseñado principalmente el RTX Spark, así como renderización 3D y tareas creativas. También pude jugar algunos juegos en la Surface Laptop Ultra, incluyendo Alan Wake 2, que ha sido portado a ARM. Impresionantemente, incluso los juegos que se ejecutaban mediante emulación, como Marvel Rivals, funcionaron de maravilla, y Nvidia sugirió que deberíamos esperar el tipo de rendimiento en juegos que ofrece la GPU para portátiles RTX 5070.</p><p>Sabremos más sobre las laptops RTX Spark a medida que se acerque su lanzamiento a finales de este año, pero hasta ahora estoy bastante impresionado. Sin embargo, un precio desorbitado podría arruinarlo todo fácilmente.</p><ul><li>Echa un vistazo a nuestro centro de información sobre <a href="https://www.techradar.com/uk/tag/computex">Computex 2026</a> para conocer las últimas noticias desde Taipéi.</li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Nvidia afirma que las computadoras portátiles RTX Spark ofrecerán una autonomía de batería para todo el día ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Acabo de pasar la tarde con Nvidia en Computex 2026, donde la empresa dio más detalles sobre su recién anunciado chip RTX Spark y los próximos portátiles que lo incorporarán. Una de las preguntas más apremiantes que tenía —al igual que muchos de nuestros lectores— es qué duración de batería podemos esperar de un portátil con RTX Spark.</p><p>Le planteé esta pregunta a un ejecutivo de Nvidia, quien dijo que, si bien aún no pueden proporcionar cifras concretas (tendremos que esperar hasta que se acerque el lanzamiento en otoño de la primera tanda de computadoras portátiles RTX Spark), deberíamos «esperar una duración de batería para todo el día» al usar estas computadoras portátiles para cargas de trabajo normales.</p><h2 id="energia-sin-conectar">Energía sin "conectar"</h2><p>Aunque esta respuesta es un poco imprecisa, es bueno saber que podemos esperar computadoras portátiles con las que se pueda trabajar durante toda una jornada laboral (o escolar) sin necesidad de enchufarlas.</p><p>La duración de la batería (o la falta de ella) es uno de los mayores puntos débiles de las computadoras portátiles con Windows 11, especialmente en comparación con las mejores Chromebooks y MacBooks. Y aunque la situación ha mejorado —principalmente gracias a los chips más eficientes de Intel y Qualcomm—, las mejoras en la duración de la batería siempre son bienvenidas. Esto es especialmente cierto si Nvidia quiere cumplir su promesa de reinventar la PC con RTX Spark.</p><p>Según el empleado de Nvidia con el que hablé, la mayor duración de la batería se debe a que el chip RTX Spark combina tanto la CPU como la GPU, lo cual es mucho más eficiente que tener chips separados para esos componentes.</p><p>Más tarde, otro empleado de Nvidia me comentó que las computadoras portátiles con RTX Spark mantendrán su rendimiento cuando funcionen con batería, por lo que los usuarios no deberían notar una disminución cuando desconecten su dispositivo. </p><p>Una vez más, esto ha sido principalmente una preocupación con las computadoras portátiles con Windows 11. En el pasado, el rendimiento de las computadoras portátiles se ha limitado para evitar que las baterías se agoten demasiado rápido (una menor consumo de energía por parte de los componentes significa una menor duración de la batería), por lo que es una gran noticia, especialmente porque Nvidia está promocionando la primera ola de computadoras portátiles RTX Spark como máquinas de productividad móviles.</p><p>Nvidia también me confirmó que podemos esperar un nivel de rendimiento similar al de la versión para computadoras portátiles de la tarjeta gráfica RTX 5070. Esperemos que, a medida que se acerque el lanzamiento de las computadoras portátiles RTX Spark, tengamos más detalles sobre qué podemos esperar de esta nueva generación de PC.</p><ul><li>Echa un vistazo a nuestro centro de información sobre <a href="https://www.techradar.com/uk/tag/computex">Computex 2026</a> para conocer las últimas noticias desde Taipéi.</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/laptops/se-espera-una-autonomia-de-bateria-para-todo-el-dia-nvidia-confia-en-que-las-computadoras-portatiles-rtx-spark-aguantaran-todo-el-dia</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Le pregunté a Nvidia qué autonomía tendrán las computadoras portátiles RTX Spark, y la respuesta fue tranquilizadora, aunque un poco vaga. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>Acabo de pasar la tarde con Nvidia en Computex 2026, donde la empresa dio más detalles sobre su recién anunciado chip RTX Spark y los próximos portátiles que lo incorporarán. Una de las preguntas más apremiantes que tenía —al igual que muchos de nuestros lectores— es qué duración de batería podemos esperar de un portátil con RTX Spark.</p><p>Le planteé esta pregunta a un ejecutivo de Nvidia, quien dijo que, si bien aún no pueden proporcionar cifras concretas (tendremos que esperar hasta que se acerque el lanzamiento en otoño de la primera tanda de computadoras portátiles RTX Spark), deberíamos «esperar una duración de batería para todo el día» al usar estas computadoras portátiles para cargas de trabajo normales.</p><h2 id="energia-sin-conectar">Energía sin "conectar"</h2><p>Aunque esta respuesta es un poco imprecisa, es bueno saber que podemos esperar computadoras portátiles con las que se pueda trabajar durante toda una jornada laboral (o escolar) sin necesidad de enchufarlas.</p><p>La duración de la batería (o la falta de ella) es uno de los mayores puntos débiles de las computadoras portátiles con Windows 11, especialmente en comparación con las mejores Chromebooks y MacBooks. Y aunque la situación ha mejorado —principalmente gracias a los chips más eficientes de Intel y Qualcomm—, las mejoras en la duración de la batería siempre son bienvenidas. Esto es especialmente cierto si Nvidia quiere cumplir su promesa de reinventar la PC con RTX Spark.</p><p>Según el empleado de Nvidia con el que hablé, la mayor duración de la batería se debe a que el chip RTX Spark combina tanto la CPU como la GPU, lo cual es mucho más eficiente que tener chips separados para esos componentes.</p><p>Más tarde, otro empleado de Nvidia me comentó que las computadoras portátiles con RTX Spark mantendrán su rendimiento cuando funcionen con batería, por lo que los usuarios no deberían notar una disminución cuando desconecten su dispositivo. </p><p>Una vez más, esto ha sido principalmente una preocupación con las computadoras portátiles con Windows 11. En el pasado, el rendimiento de las computadoras portátiles se ha limitado para evitar que las baterías se agoten demasiado rápido (una menor consumo de energía por parte de los componentes significa una menor duración de la batería), por lo que es una gran noticia, especialmente porque Nvidia está promocionando la primera ola de computadoras portátiles RTX Spark como máquinas de productividad móviles.</p><p>Nvidia también me confirmó que podemos esperar un nivel de rendimiento similar al de la versión para computadoras portátiles de la tarjeta gráfica RTX 5070. Esperemos que, a medida que se acerque el lanzamiento de las computadoras portátiles RTX Spark, tengamos más detalles sobre qué podemos esperar de esta nueva generación de PC.</p><ul><li>Echa un vistazo a nuestro centro de información sobre <a href="https://www.techradar.com/uk/tag/computex">Computex 2026</a> para conocer las últimas noticias desde Taipéi.</li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Cuidado, Apple: Nvidia acaba de presentar su "superchip" RTX Spark Arm para competir con el M5 en Computex 2026 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Nvidia acaba de anunciar su nuevo chip para computadoras portátiles basado en Arm en la feria Computex 2026, lanzando así un aviso a Apple (que ha tenido un gran éxito con sus propios chips de la serie M basados en Arm), así como a Intel y AMD.</p><p>Si bien en el pasado se ha asociado principalmente a Nvidia con las tarjetas gráficas y la IA, el anuncio de su chip RTX Spark, que impulsará los futuros portátiles con Windows 11, podría suponer un verdadero punto de inflexión. Aunque hay un número creciente de portátiles con Windows 11 que funcionan con chips Arm, principalmente de Qualcomm, el hecho de que Nvidia, una de las empresas más grandes del mundo, se sume a la contienda es sin duda emocionante. Tal como afirmó Nvidia antes del anuncio, junto con Microsoft y Arm, ha comenzado una "nueva era de la informática".</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2060390710759612662"><p lang="en" dir="ltr">A new era of PC.25.0528, 121.5990<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2060390710759612662">May 29, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>A pesar de colaborar estrechamente con Qualcomm en la desarrollo de computadoras portátiles con Windows 11 basadas en Arm, Microsoft no ha logrado igualar el éxito que ha tenido Apple con sus Mac modernas, que en 2020 dejaron de lado los procesadores Intel para adoptar sus chips de la serie M, increíblemente populares, incluida la última variante M5.</p><p>La incursión de Nvidia en el mercado de las CPU para computadoras portátiles podría suponer una gran sacudida para la industria, y no podría haber llegado en mejor momento.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="f8AM4iJLyuxQgdoRzqZVZX" name="1780288212.jpg" alt="NVIDIA COMPUTEX KEYNOTE" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/f8AM4iJLyuxQgdoRzqZVZX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 id="empezamos">¿Empezamos?</h2><p>La Nvidia RTX Spark cuenta con 20 núcleos de CPU (la CPU ha sido diseñada a medida por Nvidia y MediaTek) y 6.144 núcleos CUDA basados en la arquitectura Blackwell. Según nos han comentado representantes de MSI, uno de los primeros fabricantes de hardware en lanzar una computadora portátil con RTX Spark, esto significa que la GPU integrada es más o menos equivalente a una GPU Nvidia RTX 5070. </p><p>Es una propuesta bastante emocionante, y podría allanar el camino para computadoras portátiles para juegos excepcionalmente delgadas y ligeras en el futuro. Sin embargo, por el momento, es importante señalar que las computadoras portátiles RTX Spark no estarán dirigidas a los jugadores, sino más bien a los creadores de contenido.</p><p>Esto se debe a que sigue siendo un chip basado en Arm, y la compatibilidad nativa con los juegos de PC sigue siendo escasa sin una capa de emulación como Prism, que podría permitir que los juegos de PC diseñados para el hardware tradicional de Intel y AMD se ejecuten en Arm, pero que afecta el rendimiento.</p><p>En cambio, las computadoras portátiles RTX Spark estarán dirigidas más a los creadores de contenido, y Dell, MSI y Lenovo son los principales fabricantes de computadoras portátiles que producirán estos modelos.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7646339467384474902" data-video-id="7646339467384474902" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p></p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7646339474750376726">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>Los rumores apuntan a que la Nvidia RTX Spark tendrá un TDP de entre 45 y 80 W, y dado que el chip integra tanto CPU como GPU, me preocupa un poco que esto pueda significar que la N1X tenga dificultades en cuanto a rendimiento puro para juegos. Mucho dependerá de la eficiencia energética del chip.</p><p>La RTX Spark también admitirá hasta 128 GB de memoria LPDDR5X y podrá utilizar la tecnología de juegos de Nvidia, como el escalado DLSS, los efectos de trazado de rayos y G-Sync.</p><h2 id="que-hay-del-rumoreado-nvidia-n1">¿Qué hay del rumoreado Nvidia N1?</h2><p>Los rumores apuntaban a que Nvidia también anunciaría un chip de menor consumo con configuraciones de 12 núcleos (2560 núcleos CUDA) y 10 núcleos (2048 núcleos CUDA), y con capacidad para hasta 64 GB de memoria LPDDR5X, pero esto no se anunció en la presentación.</p><h2 id="los-fabricantes-de-computadoras-portatiles-se-alian">Los fabricantes de computadoras portátiles se alían</h2><p>Jensen Huang también presentó en el escenario computadoras portátiles con tecnología RTX Spark de MSI, Lenovo y otros importantes fabricantes, con la promesa de que saldrán al mercado «en otoño»; así que supongo que no hay que esperar nada antes de septiembre.</p><p>Estos portátiles serán delgados y ligeros, y algunos contarán con pantallas OLED en tándem con G-Sync.</p><p>Serán portátiles de gama alta, y esta es quizás mi mayor preocupación: ¿cuánto costarán los portátiles con RTX Spark? No se han dado a conocer detalles, pero podrían terminar siendo muy caros. Esto probablemente limitará su atractivo y popularidad, y espero que no signifique un regreso a los portátiles con Windows on Arm que cuestan una fortuna, que es lo que pasó hace unos años.</p><p>Si estos portátiles son más caros que los MacBook con M5 Max (que se lanzaron a 2199 $ / 2199 £ / 3499 AU$), entonces lo tendrán difícil. El tiempo dirá, entonces, cuánto se asustará Apple ante el nuevo chip RTX Spark de Nvidia.</p><p>Estos son todos los portátiles RTX Spark anunciados hasta ahora:</p><ul><li>Asus ProArt P14</li><li>Asus ProArt P16</li><li>Dell XPS 16</li><li>HP OmniBook X 14</li><li>HP OmniBook Ultra 16</li><li>Lenovo Yoga Pro 9n</li><li>Microsoft Surface Laptop Ultra</li><li>MSI Prestige N16 Flip AI+</li></ul><p>Jensen Huang compartirá escenario mañana, 2 de junio, con el director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, en la conferencia Build 2026, donde ofrecerá más detalles sobre RTX Spark.</p><ul><li>Echa un vistazo a nuestro centro de información sobre <a href="https://www.techradar.com/uk/tag/computex">Computex 2026</a> para conocer las últimas noticias desde Taipéi.</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/computing-components/cuidado-apple-nvidia-acaba-de-presentar-su-superchip-rtx-spark-arm-para-competir-con-el-m5-en-computex-2026</link>
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                            <![CDATA[ Nvidia está plantando cara a Apple y Qualcomm con su propio chip basado en Arm, e Intel y AMD también deberían estar preocupadas. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Nvidia RTX spark chip]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Nvidia acaba de anunciar su nuevo chip para computadoras portátiles basado en Arm en la feria Computex 2026, lanzando así un aviso a Apple (que ha tenido un gran éxito con sus propios chips de la serie M basados en Arm), así como a Intel y AMD.</p><p>Si bien en el pasado se ha asociado principalmente a Nvidia con las tarjetas gráficas y la IA, el anuncio de su chip RTX Spark, que impulsará los futuros portátiles con Windows 11, podría suponer un verdadero punto de inflexión. Aunque hay un número creciente de portátiles con Windows 11 que funcionan con chips Arm, principalmente de Qualcomm, el hecho de que Nvidia, una de las empresas más grandes del mundo, se sume a la contienda es sin duda emocionante. Tal como afirmó Nvidia antes del anuncio, junto con Microsoft y Arm, ha comenzado una "nueva era de la informática".</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2060390710759612662"><p lang="en" dir="ltr">A new era of PC.25.0528, 121.5990<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2060390710759612662">May 29, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>A pesar de colaborar estrechamente con Qualcomm en la desarrollo de computadoras portátiles con Windows 11 basadas en Arm, Microsoft no ha logrado igualar el éxito que ha tenido Apple con sus Mac modernas, que en 2020 dejaron de lado los procesadores Intel para adoptar sus chips de la serie M, increíblemente populares, incluida la última variante M5.</p><p>La incursión de Nvidia en el mercado de las CPU para computadoras portátiles podría suponer una gran sacudida para la industria, y no podría haber llegado en mejor momento.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.30%;"><img id="f8AM4iJLyuxQgdoRzqZVZX" name="1780288212.jpg" alt="NVIDIA COMPUTEX KEYNOTE" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/f8AM4iJLyuxQgdoRzqZVZX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4000" height="2252" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><h2 id="empezamos">¿Empezamos?</h2><p>La Nvidia RTX Spark cuenta con 20 núcleos de CPU (la CPU ha sido diseñada a medida por Nvidia y MediaTek) y 6.144 núcleos CUDA basados en la arquitectura Blackwell. Según nos han comentado representantes de MSI, uno de los primeros fabricantes de hardware en lanzar una computadora portátil con RTX Spark, esto significa que la GPU integrada es más o menos equivalente a una GPU Nvidia RTX 5070. </p><p>Es una propuesta bastante emocionante, y podría allanar el camino para computadoras portátiles para juegos excepcionalmente delgadas y ligeras en el futuro. Sin embargo, por el momento, es importante señalar que las computadoras portátiles RTX Spark no estarán dirigidas a los jugadores, sino más bien a los creadores de contenido.</p><p>Esto se debe a que sigue siendo un chip basado en Arm, y la compatibilidad nativa con los juegos de PC sigue siendo escasa sin una capa de emulación como Prism, que podría permitir que los juegos de PC diseñados para el hardware tradicional de Intel y AMD se ejecuten en Arm, pero que afecta el rendimiento.</p><p>En cambio, las computadoras portátiles RTX Spark estarán dirigidas más a los creadores de contenido, y Dell, MSI y Lenovo son los principales fabricantes de computadoras portátiles que producirán estos modelos.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7646339467384474902" data-video-id="7646339467384474902" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p></p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7646339474750376726">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>Los rumores apuntan a que la Nvidia RTX Spark tendrá un TDP de entre 45 y 80 W, y dado que el chip integra tanto CPU como GPU, me preocupa un poco que esto pueda significar que la N1X tenga dificultades en cuanto a rendimiento puro para juegos. Mucho dependerá de la eficiencia energética del chip.</p><p>La RTX Spark también admitirá hasta 128 GB de memoria LPDDR5X y podrá utilizar la tecnología de juegos de Nvidia, como el escalado DLSS, los efectos de trazado de rayos y G-Sync.</p><h2 id="que-hay-del-rumoreado-nvidia-n1">¿Qué hay del rumoreado Nvidia N1?</h2><p>Los rumores apuntaban a que Nvidia también anunciaría un chip de menor consumo con configuraciones de 12 núcleos (2560 núcleos CUDA) y 10 núcleos (2048 núcleos CUDA), y con capacidad para hasta 64 GB de memoria LPDDR5X, pero esto no se anunció en la presentación.</p><h2 id="los-fabricantes-de-computadoras-portatiles-se-alian">Los fabricantes de computadoras portátiles se alían</h2><p>Jensen Huang también presentó en el escenario computadoras portátiles con tecnología RTX Spark de MSI, Lenovo y otros importantes fabricantes, con la promesa de que saldrán al mercado «en otoño»; así que supongo que no hay que esperar nada antes de septiembre.</p><p>Estos portátiles serán delgados y ligeros, y algunos contarán con pantallas OLED en tándem con G-Sync.</p><p>Serán portátiles de gama alta, y esta es quizás mi mayor preocupación: ¿cuánto costarán los portátiles con RTX Spark? No se han dado a conocer detalles, pero podrían terminar siendo muy caros. Esto probablemente limitará su atractivo y popularidad, y espero que no signifique un regreso a los portátiles con Windows on Arm que cuestan una fortuna, que es lo que pasó hace unos años.</p><p>Si estos portátiles son más caros que los MacBook con M5 Max (que se lanzaron a 2199 $ / 2199 £ / 3499 AU$), entonces lo tendrán difícil. El tiempo dirá, entonces, cuánto se asustará Apple ante el nuevo chip RTX Spark de Nvidia.</p><p>Estos son todos los portátiles RTX Spark anunciados hasta ahora:</p><ul><li>Asus ProArt P14</li><li>Asus ProArt P16</li><li>Dell XPS 16</li><li>HP OmniBook X 14</li><li>HP OmniBook Ultra 16</li><li>Lenovo Yoga Pro 9n</li><li>Microsoft Surface Laptop Ultra</li><li>MSI Prestige N16 Flip AI+</li></ul><p>Jensen Huang compartirá escenario mañana, 2 de junio, con el director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, en la conferencia Build 2026, donde ofrecerá más detalles sobre RTX Spark.</p><ul><li>Echa un vistazo a nuestro centro de información sobre <a href="https://www.techradar.com/uk/tag/computex">Computex 2026</a> para conocer las últimas noticias desde Taipéi.</li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Nvidia, Unitree y Sharpa están creando los robots humanoides más capaces hasta la fecha ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Nvidia, Unitree, and Sharpa have a new robotics deal</strong></li><li><strong>The companies will produce a cutting-edge humanoid robot blueprint</strong></li><li><strong>These robots are going to be better equipped for 'real work'</strong></li></ul><p>Existen demostraciones de robots humanoides realmente impresionantes, pero persisten las dudas sobre la capacidad de estos robots para realizar trabajos reales sin supervisión; preguntas que Nvidia, Unitree y Sharpa buscan responder con una nueva colaboración.</p><p>La colaboración fue anunciada por el CEO de Nvidia, Jensen Huang, en Computex 2026 (a través del South China Morning Post ), y dará lugar a un "diseño de referencia" llamado H2+ o Isaac GR00T: esencialmente, un modelo que los fabricantes pueden seguir y que abarca todos los aspectos del desarrollo, desde la recopilación de datos hasta la implementación en el mundo real.</p><p>Nvidia suministrará los datos de IA que permitirán a los robots razonar y actuar de forma útil (el cerebro de la operación). «Para los sistemas de agentes, los sistemas robóticos y la IA física, los datos son el problema más difícil», dijo Huang en su discurso de apertura. «Nos han visto avanzar en este sentido».</p><p>El cerebro en sí será el chip Nvidia Jetson AGX Thor T5000, basado en una GPU Blackwell. Ofrece 128 GB de memoria y hasta 2070 teraflops FP4 de capacidad de cálculo de inteligencia artificial, lo que equivale a dos cuatrillones de cálculos de IA por segundo, para desenvolverse en el mundo.</p><h2 id="un-paso-significativo">'Un paso significativo'</h2><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/eUdBIFkMh-M" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Unitree aporta su robot humanoide H2 a la colaboración, mientras que Sharpa proporciona las manos robóticas de cinco dedos. Estas manos son más importantes de lo que parece, si se espera que los robots manipulen objetos y utilicen herramientas con un mínimo de precisión.</p><p>El nuevo acuerdo entre las tres empresas representa "un paso importante hacia el despliegue de robots capaces de realizar trabajos reales en entornos reales", según David Li Yifan, fundador de Sharpa. Actualmente se está trabajando en la integración de las manos Sharpa Wave en el robot Unitree H2, manos lo suficientemente hábiles como para repartir una baraja de cartas.</p><p>Una vez publicado el diseño de referencia H2+ / Isaac GR00T, las empresas podrán desplegar robots en el mercado con mayor rapidez y personalizarlos con mayor precisión para una gama específica de tareas, <a href="https://www.techradar.com/ai-platforms-assistants/i-just-watched-a-chinese-robot-make-the-worst-eggs-ive-ever-seen-and-im-a-little-less-worried-about-robots-taking-our-jobs">más allá de las básicas</a> . Los robots basados ​​en este diseño también podrán adaptarse mejor a los cambios futuros.</p><p>Nvidia tenía otros anuncios que hacer en Computex 2026, incluyendo un modelo de base mundial llamado Cosmos 3. Este modelo proporcionará a la IA una mayor comprensión del mundo físico desde perspectivas tanto en primera como en tercera persona.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/ai-platforms-assistants/computex-2026-nvidia-unitree-y-sharpa-estan-creando-los-robots-humanoides-mas-capaces-hasta-la-fecha</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Una nueva colaboración entre líderes de la industria debería dar como resultado robots más inteligentes y versátiles. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Unitree H2 robot]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Nvidia, Unitree, and Sharpa have a new robotics deal</strong></li><li><strong>The companies will produce a cutting-edge humanoid robot blueprint</strong></li><li><strong>These robots are going to be better equipped for 'real work'</strong></li></ul><p>Existen demostraciones de robots humanoides realmente impresionantes, pero persisten las dudas sobre la capacidad de estos robots para realizar trabajos reales sin supervisión; preguntas que Nvidia, Unitree y Sharpa buscan responder con una nueva colaboración.</p><p>La colaboración fue anunciada por el CEO de Nvidia, Jensen Huang, en Computex 2026 (a través del South China Morning Post ), y dará lugar a un "diseño de referencia" llamado H2+ o Isaac GR00T: esencialmente, un modelo que los fabricantes pueden seguir y que abarca todos los aspectos del desarrollo, desde la recopilación de datos hasta la implementación en el mundo real.</p><p>Nvidia suministrará los datos de IA que permitirán a los robots razonar y actuar de forma útil (el cerebro de la operación). «Para los sistemas de agentes, los sistemas robóticos y la IA física, los datos son el problema más difícil», dijo Huang en su discurso de apertura. «Nos han visto avanzar en este sentido».</p><p>El cerebro en sí será el chip Nvidia Jetson AGX Thor T5000, basado en una GPU Blackwell. Ofrece 128 GB de memoria y hasta 2070 teraflops FP4 de capacidad de cálculo de inteligencia artificial, lo que equivale a dos cuatrillones de cálculos de IA por segundo, para desenvolverse en el mundo.</p><h2 id="un-paso-significativo">'Un paso significativo'</h2><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/eUdBIFkMh-M" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Unitree aporta su robot humanoide H2 a la colaboración, mientras que Sharpa proporciona las manos robóticas de cinco dedos. Estas manos son más importantes de lo que parece, si se espera que los robots manipulen objetos y utilicen herramientas con un mínimo de precisión.</p><p>El nuevo acuerdo entre las tres empresas representa "un paso importante hacia el despliegue de robots capaces de realizar trabajos reales en entornos reales", según David Li Yifan, fundador de Sharpa. Actualmente se está trabajando en la integración de las manos Sharpa Wave en el robot Unitree H2, manos lo suficientemente hábiles como para repartir una baraja de cartas.</p><p>Una vez publicado el diseño de referencia H2+ / Isaac GR00T, las empresas podrán desplegar robots en el mercado con mayor rapidez y personalizarlos con mayor precisión para una gama específica de tareas, <a href="https://www.techradar.com/ai-platforms-assistants/i-just-watched-a-chinese-robot-make-the-worst-eggs-ive-ever-seen-and-im-a-little-less-worried-about-robots-taking-our-jobs">más allá de las básicas</a> . Los robots basados ​​en este diseño también podrán adaptarse mejor a los cambios futuros.</p><p>Nvidia tenía otros anuncios que hacer en Computex 2026, incluyendo un modelo de base mundial llamado Cosmos 3. Este modelo proporcionará a la IA una mayor comprensión del mundo físico desde perspectivas tanto en primera como en tercera persona.</p>
                                                            </article>
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                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Fue en algún punto entre correr para capturar una bandera, evadir instructores y disparar a objetivos en movimiento en un campo de entrenamiento maltés durante mi partida de <em>007 First Light</em> cuando me di cuenta de que IO Interactive había logrado crear un juego de disparos en tercera persona que realmente te hace sentir como si estuvieras interpretando a un James Bond en una película.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Review info</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> PC<br><strong>Disponible en:</strong> PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 27 de mayo de 2026 (Nintendo Switch 2: fecha por confirmar)</p></div></div><p>La secuencia se desarrolla como un montaje de entrenamiento clásico sacado directamente de una película <em>de Rocky</em>, pasando rápidamente de un ejercicio a otro. En un momento estás aprendiendo técnicas de combate cuerpo a cuerpo, como parar golpes y lanzar a tu oponente contra las paredes, y al siguiente estás conduciendo alrededor de una fortaleza histórica intentando batir el récord de tu vuelta más rápida.</p><p>Esa energía de superproducción impregna este reinicio, que presenta a los jugadores una versión más joven del espía antes de convertirse en 007. Conocer a Bond como un joven tripulante de la Marina Real de 26 años, con rostro angelical, significa que no hay ninguna sombra de Daniel Craig o Pierce Brosnan sobre él, lo que convierte esta versión en una interpretación original que lo muestra aún aprendiendo cuándo seguir órdenes y cuándo improvisar.</p><h2 id="directamente-al-grano">Directamente al grano</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YNse25Zy85gRgFuqPymBgD" name="007-First-Light_5" alt="A screengrab from 007 First Light of James Bond doing pushups in a training ground" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YNse25Zy85gRgFuqPymBgD-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Aunque ya se ha hecho antes, esta secuencia de montaje de entrenamiento es la más creativamente realizada que hayamos visto. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Tras aparecer en una costa islandesa como único superviviente de un accidente de helicóptero, Bond se ve rápidamente inmerso en una misión del MI6 sin autorización de seguridad ni entrenamiento alguno.</p><p>Confiando únicamente en sus rápidos reflejos y en algo de montenegrino que aprendió en viajes anteriores, no tarda en ser reclutado por el MI6 y verse envuelto en una conspiración que involucra agentes renegados, secretos enterrados y, como ya es un recurso argumental permanente en varias películas de acción del siglo XXI (piensen en <em>Minority Report</em> mezclado con <em>Misión Imposible: El ajuste de cuentas final</em> ), tecnología experimental peligrosa.</p><p>La versión de Bond interpretada por Patrick Gibson es arrogante, impulsiva y, ocasionalmente, "un poco descerebrada", como dice Moneypenny, con la voz de Kiera Lester. Y no puedo decir que no esté de acuerdo con ella, después de escuchar todos esos comentarios sarcásticos y repetitivos sobre cómo los enemigos toman el té mientras les lanzas tazas y platos durante las tensas secuencias de combate; resulta más irritante que gracioso.</p><p>A menudo, esa inmadurez juega a favor del juego, ya que se trata de Bond antes de que su encanto refinado y su fría profesionalidad se afianzaran por completo. Al fin y al cabo, Bond es mucho más que un héroe de acción genérico que solo dispara a diestro y siniestro, y aquí es donde entra en juego la experiencia de IO Interactive en juegos de acción y sigilo.</p><p>Gran parte del juego gira en torno a aprender nuevas formas de abordar situaciones sigilosamente, desde disfrazarse de mayordomo para infiltrarse en un campeonato mundial de ajedrez hasta robar una invitación para asistir a una gala exclusiva en Kensington.</p><p>Estas secciones del juego, que son más de mundo abierto, permiten una mayor experimentación fuera de las escenas cinemáticas y las secciones de plataformas que aparecen a lo largo del juego, creando un ritmo innegable.</p><p>Las misiones suelen comenzar en el MI6 con una sesión informativa de Moneypenny antes de enviar a Bond abajo con el brillante Q (con la voz de Alastair Mackenzie) para probar algunos artilugios nuevos. Desde allí, te despliegan en hoteles de lujo, complejos hostiles, mercados abarrotados y montañas nevadas, donde casi siempre logras idear una ingeniosa fuga digna de una pantalla IMAX.</p><h2 id="un-asunto-que-se-debe-tratar-con-delicadeza">Un asunto que se debe tratar con delicadeza</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="wpC5htcs7BquUbUQDymbHX" name="007-First-Light_1" alt="A screengrab from 007 First Light of a masked villain walking up to a tied up Bond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wpC5htcs7BquUbUQDymbHX-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Todo Bond necesita un villano, o dos... o tres... </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Para empezar, hay que aclarar que la jugabilidad de sigilo y mundo abierto no es tan libre ni realista como la de la saga <em>Hitman</em> de IO Interactive . En cambio, se trata más bien de una versión simplificada del ADN de los juegos del estudio.</p><p>Sin embargo, la mecánica básica del juego está presente, permitiéndote infiltrarte sigilosamente en zonas vigiladas de varias maneras diferentes, ya sea fingiendo en las conversaciones o creando distracciones para alcanzar tu objetivo sin ser detectado.</p><p>No esperes el mismo realismo implacable, donde si miras o haces algo sospechoso, los PNJ se pondrán inmediatamente en alerta, impidiéndote avanzar y obligándote a reiniciar el nivel. <em>007 First Light</em> es mucho más indulgente, incluso te permite eliminar enemigos en la misma habitación sin que los demás reaccionen (más sobre esto más adelante).</p><p>Eso no quiere decir que no tengas la misma variedad de jugabilidad. La misión que más me gustó fue en Mauritania, donde Bond se infiltra en un polvoriento asentamiento abandonado, construido alrededor de los restos de un gigantesco carguero en el desierto del Sahara. Para participar en una subasta criminal, primero debes reunir suficiente dinero mediante peleas clandestinas, concursos de tiro y otras actividades secundarias repartidas por un mercado bullicioso.</p><p>Es una de las misiones donde el juego aprovecha al máximo la libertad del jugador, y se asemeja mucho al trabajo de IO Interactive con <em>Hitman,</em> ya que no es necesario completar todas las misiones secundarias disponibles para avanzar a la siguiente sección, lo que hace que el nivel sea lo suficientemente variado como para jugarlo varias veces en diferentes niveles de dificultad.  </p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text">Mi parte favorita de <em>007 First Light</em> fue un momento inesperado durante una secuencia de acción en la que luchaba contra mercenarios mientras intentaba escapar de un edificio. Tras flanquear a dos secuaces hostiles, disparé rápidamente a un bidón de combustible rojo, despejando el camino para escapar con la seguridad que solo un agente secreto verdaderamente letal podría tener.</p></div></div><p>Como es típico en Bond, los artilugios juegan un papel fundamental. Desde hackear aparatos electrónicos hasta apagar luces con tu reloj Omega, dispones de una gran variedad de herramientas de espionaje a las que puedes acceder mediante un menú circular que recuerda a <em>Batman: Arkham.</em> Estas mecánicas son cruciales para las secciones de sigilo del juego, ya que te permiten crear distracciones y avanzar por edificios cerrados.</p><p>Cada misión de sigilo está salpicada de enormes secuencias de acción claramente inspiradas en la saga de aventuras <em>Uncharted</em> de Naughty Dog , donde debes esquivar el fuego de un francotirador mientras corres por los tejados, saltas a aviones y participas en persecuciones automovilísticas que parecen sacadas directamente del final de una película de James Bond. Incluso incluye las características secciones de plataformas y algunos puzles para completar la experiencia.</p><h2 id="contra-todo-pronostico">Contra todo pronóstico</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="U2PktitiBM2goYVHezSLHd" name="007-First-Light_3" alt="A screengrab from 007 First Light of a crouched James Bond beside the Aston Martin Valhalla" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/U2PktitiBM2goYVHezSLHd-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Por favor, déjenme conducir más el Aston Martin Valhalla la próxima vez, IO Interactive. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, en ocasiones, las secuencias cinemáticas del juego rompen la inmersión debido a errores que activan prematuramente una cinemática, reposicionando repentinamente a Bond en un lugar donde no se encontraba un instante antes. En una secuencia, el juego obligó a Bond a subirse a una escalera móvil porque se había activado una cinemática, a pesar de que yo estaba en medio de un tiroteo al otro lado de la pista. (Cabe mencionar que acaba de salir una nueva actualización).</p><p>Las zonas de sigilo también rompían el realismo en ocasiones. Por ejemplo, cuando me daban "licencia para matar", que es el modo de disparos del juego, abandonaba el sigilo por completo para abrirme paso a golpes, estrellando a los enemigos contra las paredes y mesas cercanas, mientras que los PNJ cercanos parecían ignorar el caos que se desataba en la habitación que custodiaban.</p><p>Si bien comprendo perfectamente las restricciones que IO Interactive ha impuesto para que el juego se juegue de una manera determinada, no puedo evitar sentirme un poco decepcionado con la mecánica de conducción. Me pareció añadida a la fuerza debido a los icónicos vehículos de la franquicia de espías y no tan dinámica como podría haber sido. Sin embargo, es muy posible que todo esto se deba a mi frustración por no poder conducir el Aston Martin Valhalla más de sesenta centímetros, así que tómenlo con pinzas, ya que tenía muchas ganas de ponerme al volante desde que lo vi por primera vez en la sede del MI6.</p><p>Afortunadamente, estas frustraciones rara vez superan la magnitud de lo que IO Interactive ha creado. <em>007First Light</em> da vida a lo que hace que Bond sea tan emocionante más allá de las explosiones, entrelazando una trama de espionaje compleja, sofisticados artilugios de espía y escenarios impresionantes de los que no querrás irte.</p><p>Si bien su jugabilidad de sigilo no es tan pulida como la <em>de Hitman</em> y su ritmo cinematográfico a veces rompe la magia, es fácil pasarlo por alto. IO Interactive ha creado el juego de Bond más inmersivo de los últimos años.</p><h2 id="apariencia-y-rendimiento-de-007-first-light-en-pc-usando-una-5080-de-nvidia">Apariencia y rendimiento de 007 First Light en PC (usando una 5080 de NVIDIA)</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="n4F6KQWjMWm5FynibFgn77" name="007-First-Light_4" alt="A screengrab from 007 First Light of James Bond playing a piano opposite a robot playing a piano" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/n4F6KQWjMWm5FynibFgn77-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Con una <strong>RTX 5080</strong> 007 First Light ofrece una experiencia visual muy cuidada y un rendimiento fluido en 1080p y 1440p cuando se activa <strong>DLSS 4.5</strong>. En 4K la tarjeta mantiene buena calidad, pero conviene ajustar algunos parámetros para estabilizar los mínimos en escenas muy cargadas; en general la 5080 permite jugar con presets altos manteniendo una excelente fidelidad visual.</p><p>El juego muestra texturas detalladas y una dirección de arte que aprovecha bien la potencia de la 5080. En Ultra las texturas se ven nítidas y el streaming de recursos funciona sin saltos si se deja en automático, lo que evita picos de uso de VRAM en entornos abiertos. La iluminación rasterizada y los efectos de partículas aportan profundidad a las escenas; son precisamente esos efectos volumétricos y de humo los que más exigen a la GPU, pero la 5080 los mueve con soltura en la mayoría de situaciones. Al activar <strong>DLSS 4.5</strong> la pérdida perceptible de calidad es mínima mientras que la ganancia en FPS y en estabilidad de mínimos es notable, por lo que la combinación de texturas en Ultra más DLSS activado suele ser la mejor opción para mantener la fidelidad sin sacrificar fluidez.</p><h2 id="rendimiento-por-resolucion-y-ajustes-sugeridos">Rendimiento por resolución y ajustes sugeridos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="LCHdApXHFoccgvGATHgh9K" name="007-First-Light_6" alt="A screengrab from 007 First Light of James Bond being served a drink in a resort while sitting on a lounge chair" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/LCHdApXHFoccgvGATHgh9K-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive )</span></figcaption></figure><p>En <strong>1080p</strong> la RTX 5080 permite jugar en Ultra con DLSS en modo Calidad y obtener medias elevadas y mínimos estables; es la configuración que maximiza detalle sin comprometer la jugabilidad. En <strong>1440p</strong> la tarjeta sigue siendo muy competente: usar un preset entre High y Ultra con DLSS en modo Equilibrado ofrece un balance sólido entre calidad y rendimiento, manteniendo escenas complejas jugables. En <strong>4K</strong> la 5080 entrega una experiencia visual excelente, pero para sostener mínimos consistentes conviene bajar sombras y partículas a niveles medios y usar DLSS en modos Rendimiento o Equilibrado; así se conserva la mayor parte del detalle visual mientras se reducen las caídas puntuales en secuencias intensas.</p><p>La primera optimización prioritaria es activar <strong>DLSS 4.5</strong>, que mejora tanto la media como los mínimos con un impacto visual reducido. Reducir las sombras de Ultra a High es una de las formas más eficientes de aliviar carga GPU sin perder demasiado realismo. Los efectos volumétricos y las partículas son los ajustes que más afectan los mínimos; colocarlos en Medium estabiliza el framerate en escenas con mucha acción. La oclusión ambiental y el motion blur pueden bajarse o desactivarse si se busca la máxima estabilidad. Mantener el LOD y la distancia de detalle en High preserva la coherencia visual en escenarios abiertos; solo reducirlos si se observan caídas persistentes. Finalmente, desactivar V‑Sync y usar G‑Sync (si el monitor lo soporta) evita stutter y mantiene la latencia baja; limitar los FPS ligeramente por debajo del máximo del panel ayuda a reducir fluctuaciones térmicas y consumo.</p><h2 id="consejos-practicos-finales-para-jugadores-con-rtx-5080">Consejos prácticos finales para jugadores con RTX 5080</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Nucjz99EQVRsTxeDqPvUCe" name="007 First Light" alt="007 First Light" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Nucjz99EQVRsTxeDqPvUCe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Para la mayoría de jugadores con una 5080, la recomendación práctica es priorizar <strong>DLSS 4.5</strong> antes de tocar presets gráficos; con DLSS activado se puede mantener Ultra o High según la resolución objetivo. Si el objetivo es 60+ FPS estables en 1440p, usar High con DLSS en modo Equilibrado suele ser la mejor combinación. Para jugar en 4K sin sacrificar demasiado detalle, optar por DLSS en modo Rendimiento y bajar partículas y sombras a Medium ofrece una experiencia visual muy cercana a Ultra con mínimos más consistentes. Si se detecta stutter, limitar los FPS y activar G‑Sync reduce las fluctuaciones; revisar el streaming de texturas y la carga de VRAM ayuda a identificar si hay picos que convenga mitigar.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/consoles-pc/resena-007-first-light-el-mejor-juego-de-bond-desde-goldeneye-64</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ 007 First Light es innegablemente cinematográfico, te sumerge a la perfección en el Bond de Ian Fleming con una narrativa lineal de alto riesgo, una mecánica de dispositivos elegante y niveles que te llevan a recorrer el mundo ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">v94i3nQTHdSYvN7sjaqTQb</guid>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                                                <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[007 First Light]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[007 First Light]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[007 First Light]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Fue en algún punto entre correr para capturar una bandera, evadir instructores y disparar a objetivos en movimiento en un campo de entrenamiento maltés durante mi partida de <em>007 First Light</em> cuando me di cuenta de que IO Interactive había logrado crear un juego de disparos en tercera persona que realmente te hace sentir como si estuvieras interpretando a un James Bond en una película.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Review info</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma en que se reseñó:</strong> PC<br><strong>Disponible en:</strong> PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2<br><strong>Fecha de lanzamiento:</strong> 27 de mayo de 2026 (Nintendo Switch 2: fecha por confirmar)</p></div></div><p>La secuencia se desarrolla como un montaje de entrenamiento clásico sacado directamente de una película <em>de Rocky</em>, pasando rápidamente de un ejercicio a otro. En un momento estás aprendiendo técnicas de combate cuerpo a cuerpo, como parar golpes y lanzar a tu oponente contra las paredes, y al siguiente estás conduciendo alrededor de una fortaleza histórica intentando batir el récord de tu vuelta más rápida.</p><p>Esa energía de superproducción impregna este reinicio, que presenta a los jugadores una versión más joven del espía antes de convertirse en 007. Conocer a Bond como un joven tripulante de la Marina Real de 26 años, con rostro angelical, significa que no hay ninguna sombra de Daniel Craig o Pierce Brosnan sobre él, lo que convierte esta versión en una interpretación original que lo muestra aún aprendiendo cuándo seguir órdenes y cuándo improvisar.</p><h2 id="directamente-al-grano">Directamente al grano</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YNse25Zy85gRgFuqPymBgD" name="007-First-Light_5" alt="A screengrab from 007 First Light of James Bond doing pushups in a training ground" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YNse25Zy85gRgFuqPymBgD-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Aunque ya se ha hecho antes, esta secuencia de montaje de entrenamiento es la más creativamente realizada que hayamos visto. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Tras aparecer en una costa islandesa como único superviviente de un accidente de helicóptero, Bond se ve rápidamente inmerso en una misión del MI6 sin autorización de seguridad ni entrenamiento alguno.</p><p>Confiando únicamente en sus rápidos reflejos y en algo de montenegrino que aprendió en viajes anteriores, no tarda en ser reclutado por el MI6 y verse envuelto en una conspiración que involucra agentes renegados, secretos enterrados y, como ya es un recurso argumental permanente en varias películas de acción del siglo XXI (piensen en <em>Minority Report</em> mezclado con <em>Misión Imposible: El ajuste de cuentas final</em> ), tecnología experimental peligrosa.</p><p>La versión de Bond interpretada por Patrick Gibson es arrogante, impulsiva y, ocasionalmente, "un poco descerebrada", como dice Moneypenny, con la voz de Kiera Lester. Y no puedo decir que no esté de acuerdo con ella, después de escuchar todos esos comentarios sarcásticos y repetitivos sobre cómo los enemigos toman el té mientras les lanzas tazas y platos durante las tensas secuencias de combate; resulta más irritante que gracioso.</p><p>A menudo, esa inmadurez juega a favor del juego, ya que se trata de Bond antes de que su encanto refinado y su fría profesionalidad se afianzaran por completo. Al fin y al cabo, Bond es mucho más que un héroe de acción genérico que solo dispara a diestro y siniestro, y aquí es donde entra en juego la experiencia de IO Interactive en juegos de acción y sigilo.</p><p>Gran parte del juego gira en torno a aprender nuevas formas de abordar situaciones sigilosamente, desde disfrazarse de mayordomo para infiltrarse en un campeonato mundial de ajedrez hasta robar una invitación para asistir a una gala exclusiva en Kensington.</p><p>Estas secciones del juego, que son más de mundo abierto, permiten una mayor experimentación fuera de las escenas cinemáticas y las secciones de plataformas que aparecen a lo largo del juego, creando un ritmo innegable.</p><p>Las misiones suelen comenzar en el MI6 con una sesión informativa de Moneypenny antes de enviar a Bond abajo con el brillante Q (con la voz de Alastair Mackenzie) para probar algunos artilugios nuevos. Desde allí, te despliegan en hoteles de lujo, complejos hostiles, mercados abarrotados y montañas nevadas, donde casi siempre logras idear una ingeniosa fuga digna de una pantalla IMAX.</p><h2 id="un-asunto-que-se-debe-tratar-con-delicadeza">Un asunto que se debe tratar con delicadeza</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="wpC5htcs7BquUbUQDymbHX" name="007-First-Light_1" alt="A screengrab from 007 First Light of a masked villain walking up to a tied up Bond" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wpC5htcs7BquUbUQDymbHX-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Todo Bond necesita un villano, o dos... o tres... </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Para empezar, hay que aclarar que la jugabilidad de sigilo y mundo abierto no es tan libre ni realista como la de la saga <em>Hitman</em> de IO Interactive . En cambio, se trata más bien de una versión simplificada del ADN de los juegos del estudio.</p><p>Sin embargo, la mecánica básica del juego está presente, permitiéndote infiltrarte sigilosamente en zonas vigiladas de varias maneras diferentes, ya sea fingiendo en las conversaciones o creando distracciones para alcanzar tu objetivo sin ser detectado.</p><p>No esperes el mismo realismo implacable, donde si miras o haces algo sospechoso, los PNJ se pondrán inmediatamente en alerta, impidiéndote avanzar y obligándote a reiniciar el nivel. <em>007 First Light</em> es mucho más indulgente, incluso te permite eliminar enemigos en la misma habitación sin que los demás reaccionen (más sobre esto más adelante).</p><p>Eso no quiere decir que no tengas la misma variedad de jugabilidad. La misión que más me gustó fue en Mauritania, donde Bond se infiltra en un polvoriento asentamiento abandonado, construido alrededor de los restos de un gigantesco carguero en el desierto del Sahara. Para participar en una subasta criminal, primero debes reunir suficiente dinero mediante peleas clandestinas, concursos de tiro y otras actividades secundarias repartidas por un mercado bullicioso.</p><p>Es una de las misiones donde el juego aprovecha al máximo la libertad del jugador, y se asemeja mucho al trabajo de IO Interactive con <em>Hitman,</em> ya que no es necesario completar todas las misiones secundarias disponibles para avanzar a la siguiente sección, lo que hace que el nivel sea lo suficientemente variado como para jugarlo varias veces en diferentes niveles de dificultad.  </p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">La mejor parte</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text">Mi parte favorita de <em>007 First Light</em> fue un momento inesperado durante una secuencia de acción en la que luchaba contra mercenarios mientras intentaba escapar de un edificio. Tras flanquear a dos secuaces hostiles, disparé rápidamente a un bidón de combustible rojo, despejando el camino para escapar con la seguridad que solo un agente secreto verdaderamente letal podría tener.</p></div></div><p>Como es típico en Bond, los artilugios juegan un papel fundamental. Desde hackear aparatos electrónicos hasta apagar luces con tu reloj Omega, dispones de una gran variedad de herramientas de espionaje a las que puedes acceder mediante un menú circular que recuerda a <em>Batman: Arkham.</em> Estas mecánicas son cruciales para las secciones de sigilo del juego, ya que te permiten crear distracciones y avanzar por edificios cerrados.</p><p>Cada misión de sigilo está salpicada de enormes secuencias de acción claramente inspiradas en la saga de aventuras <em>Uncharted</em> de Naughty Dog , donde debes esquivar el fuego de un francotirador mientras corres por los tejados, saltas a aviones y participas en persecuciones automovilísticas que parecen sacadas directamente del final de una película de James Bond. Incluso incluye las características secciones de plataformas y algunos puzles para completar la experiencia.</p><h2 id="contra-todo-pronostico">Contra todo pronóstico</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="U2PktitiBM2goYVHezSLHd" name="007-First-Light_3" alt="A screengrab from 007 First Light of a crouched James Bond beside the Aston Martin Valhalla" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/U2PktitiBM2goYVHezSLHd-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Por favor, déjenme conducir más el Aston Martin Valhalla la próxima vez, IO Interactive. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, en ocasiones, las secuencias cinemáticas del juego rompen la inmersión debido a errores que activan prematuramente una cinemática, reposicionando repentinamente a Bond en un lugar donde no se encontraba un instante antes. En una secuencia, el juego obligó a Bond a subirse a una escalera móvil porque se había activado una cinemática, a pesar de que yo estaba en medio de un tiroteo al otro lado de la pista. (Cabe mencionar que acaba de salir una nueva actualización).</p><p>Las zonas de sigilo también rompían el realismo en ocasiones. Por ejemplo, cuando me daban "licencia para matar", que es el modo de disparos del juego, abandonaba el sigilo por completo para abrirme paso a golpes, estrellando a los enemigos contra las paredes y mesas cercanas, mientras que los PNJ cercanos parecían ignorar el caos que se desataba en la habitación que custodiaban.</p><p>Si bien comprendo perfectamente las restricciones que IO Interactive ha impuesto para que el juego se juegue de una manera determinada, no puedo evitar sentirme un poco decepcionado con la mecánica de conducción. Me pareció añadida a la fuerza debido a los icónicos vehículos de la franquicia de espías y no tan dinámica como podría haber sido. Sin embargo, es muy posible que todo esto se deba a mi frustración por no poder conducir el Aston Martin Valhalla más de sesenta centímetros, así que tómenlo con pinzas, ya que tenía muchas ganas de ponerme al volante desde que lo vi por primera vez en la sede del MI6.</p><p>Afortunadamente, estas frustraciones rara vez superan la magnitud de lo que IO Interactive ha creado. <em>007First Light</em> da vida a lo que hace que Bond sea tan emocionante más allá de las explosiones, entrelazando una trama de espionaje compleja, sofisticados artilugios de espía y escenarios impresionantes de los que no querrás irte.</p><p>Si bien su jugabilidad de sigilo no es tan pulida como la <em>de Hitman</em> y su ritmo cinematográfico a veces rompe la magia, es fácil pasarlo por alto. IO Interactive ha creado el juego de Bond más inmersivo de los últimos años.</p><h2 id="apariencia-y-rendimiento-de-007-first-light-en-pc-usando-una-5080-de-nvidia">Apariencia y rendimiento de 007 First Light en PC (usando una 5080 de NVIDIA)</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="n4F6KQWjMWm5FynibFgn77" name="007-First-Light_4" alt="A screengrab from 007 First Light of James Bond playing a piano opposite a robot playing a piano" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/n4F6KQWjMWm5FynibFgn77-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Con una <strong>RTX 5080</strong> 007 First Light ofrece una experiencia visual muy cuidada y un rendimiento fluido en 1080p y 1440p cuando se activa <strong>DLSS 4.5</strong>. En 4K la tarjeta mantiene buena calidad, pero conviene ajustar algunos parámetros para estabilizar los mínimos en escenas muy cargadas; en general la 5080 permite jugar con presets altos manteniendo una excelente fidelidad visual.</p><p>El juego muestra texturas detalladas y una dirección de arte que aprovecha bien la potencia de la 5080. En Ultra las texturas se ven nítidas y el streaming de recursos funciona sin saltos si se deja en automático, lo que evita picos de uso de VRAM en entornos abiertos. La iluminación rasterizada y los efectos de partículas aportan profundidad a las escenas; son precisamente esos efectos volumétricos y de humo los que más exigen a la GPU, pero la 5080 los mueve con soltura en la mayoría de situaciones. Al activar <strong>DLSS 4.5</strong> la pérdida perceptible de calidad es mínima mientras que la ganancia en FPS y en estabilidad de mínimos es notable, por lo que la combinación de texturas en Ultra más DLSS activado suele ser la mejor opción para mantener la fidelidad sin sacrificar fluidez.</p><h2 id="rendimiento-por-resolucion-y-ajustes-sugeridos">Rendimiento por resolución y ajustes sugeridos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="LCHdApXHFoccgvGATHgh9K" name="007-First-Light_6" alt="A screengrab from 007 First Light of James Bond being served a drink in a resort while sitting on a lounge chair" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/LCHdApXHFoccgvGATHgh9K-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive )</span></figcaption></figure><p>En <strong>1080p</strong> la RTX 5080 permite jugar en Ultra con DLSS en modo Calidad y obtener medias elevadas y mínimos estables; es la configuración que maximiza detalle sin comprometer la jugabilidad. En <strong>1440p</strong> la tarjeta sigue siendo muy competente: usar un preset entre High y Ultra con DLSS en modo Equilibrado ofrece un balance sólido entre calidad y rendimiento, manteniendo escenas complejas jugables. En <strong>4K</strong> la 5080 entrega una experiencia visual excelente, pero para sostener mínimos consistentes conviene bajar sombras y partículas a niveles medios y usar DLSS en modos Rendimiento o Equilibrado; así se conserva la mayor parte del detalle visual mientras se reducen las caídas puntuales en secuencias intensas.</p><p>La primera optimización prioritaria es activar <strong>DLSS 4.5</strong>, que mejora tanto la media como los mínimos con un impacto visual reducido. Reducir las sombras de Ultra a High es una de las formas más eficientes de aliviar carga GPU sin perder demasiado realismo. Los efectos volumétricos y las partículas son los ajustes que más afectan los mínimos; colocarlos en Medium estabiliza el framerate en escenas con mucha acción. La oclusión ambiental y el motion blur pueden bajarse o desactivarse si se busca la máxima estabilidad. Mantener el LOD y la distancia de detalle en High preserva la coherencia visual en escenarios abiertos; solo reducirlos si se observan caídas persistentes. Finalmente, desactivar V‑Sync y usar G‑Sync (si el monitor lo soporta) evita stutter y mantiene la latencia baja; limitar los FPS ligeramente por debajo del máximo del panel ayuda a reducir fluctuaciones térmicas y consumo.</p><h2 id="consejos-practicos-finales-para-jugadores-con-rtx-5080">Consejos prácticos finales para jugadores con RTX 5080</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Nucjz99EQVRsTxeDqPvUCe" name="007 First Light" alt="007 First Light" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Nucjz99EQVRsTxeDqPvUCe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Para la mayoría de jugadores con una 5080, la recomendación práctica es priorizar <strong>DLSS 4.5</strong> antes de tocar presets gráficos; con DLSS activado se puede mantener Ultra o High según la resolución objetivo. Si el objetivo es 60+ FPS estables en 1440p, usar High con DLSS en modo Equilibrado suele ser la mejor combinación. Para jugar en 4K sin sacrificar demasiado detalle, optar por DLSS en modo Rendimiento y bajar partículas y sombras a Medium ofrece una experiencia visual muy cercana a Ultra con mínimos más consistentes. Si se detecta stutter, limitar los FPS y activar G‑Sync reduce las fluctuaciones; revisar el streaming de texturas y la carga de VRAM ayuda a identificar si hay picos que convenga mitigar.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Se confirma la filtración de datos de Nvidia GeForce NOW, pero, por suerte, la mayoría de nosotros estaremos a salvo ]]></title>
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                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/pro/security/se-confirma-la-filtracion-de-datos-de-nvidia-geforce-now-pero-por-suerte-la-mayoria-de-nosotros-estaremos-a-salvo-a-continuacion-te-explicamos-por-que</link>
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                            <![CDATA[ La filtración afecta únicamente a los usuarios de GeForce NOW de un solo país, y no se han sustraído contraseñas. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Pro]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                            <title><![CDATA[ Sony utilizará la inteligencia artificial en el desarrollo de PlayStation, pero es una receta para el desastre ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El director ejecutivo de Sony, Hideaki Nishino, muestra su compromiso con el uso de la IA en el desarrollo de juegos para PlayStation</strong></li><li><strong>Nishino pretende utilizar la IA para mejorar el desarrollo de juegos y "dar rienda suelta a la creatividad de nuestros estudios"</strong></li><li><strong>Esto se produce en medio de la controversia sobre el impacto de la IA en el mercado de los videojuegos y su uso en el DLSS 5 de Nvidia</strong></li></ul><p>La IA está causando problemas importantes en los mercados de computadoras personales y consolas de videojuegos, con precios de la memoria RAM extremadamente altos y escasez de este componente; y ahora hay otra razón por la que los jugadores deberían preocuparse por su presencia en el mundo de los videojuegos.</p><p>Según informó <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/sony-lays-out-its-ai-plan-for-playstation-we-believe-ai-will-unleash-the-creativity-of-our-studios/">VGC</a>, el director ejecutivo de Sony, Hideaki Nishino, destacó recientemente un nuevo plan que incluye el uso de IA en PlayStation para mejorar la productividad en el desarrollo de videojuegos. </p><p>Esto se produce en medio de la controversia sobre la IA, que no solo está elevando los precios en general debido al aumento de la demanda de memoria, sino también a través del DLSS 5 de Nvidia (previsto para finales de 2026), que muchos han comparado con un filtro de IA generativa para videojuegos. </p><p>La introducción del DLSS 5 ya ha servido como una señal preocupante de en qué podría convertirse eventualmente el desarrollo de videojuegos, y ni siquiera ha llegado aún; y aunque será opcional para los jugadores, muchos desarrolladores ya han respaldado la herramienta y planean utilizarla una vez que esté disponible.</p><p>Eso es precisamente lo que hace que la promesa de Nishino de utilizar la IA resulte preocupante, tal y como él mismo afirmó: "En PlayStation, nuestro objetivo es siempre ser el mejor lugar para jugar y el mejor para publicar. Consideramos que la IA es una herramienta poderosa que nos ayudará en esta misión".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="z2vwYMRX2jmcqFGUe4QDiW" name="ps5-revision-2023-2.jpg" alt="PS5 console and DualSense controller closeup" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/z2vwYMRX2jmcqFGUe4QDiW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Shutterstock / Rokas Tenys)</span></figcaption></figure><p>Esta última afirmación reproduce, en esencia, lo que han dicho sobre DLSS 5 la propia Nvidia y algunos desarrolladores y editores de videojuegos, lo que sugiere que la IA solo se utilizará como una "herramienta" y no como el eje central de los juegos, pero no es tan sencillo. </p><p>Nisihino continuó diciendo: «La visión, el diseño y el impacto emocional de nuestros juegos siempre provendrán del talento de nuestros estudios y artistas. La IA está destinada a aumentar sus capacidades, no a reemplazarlos», insinuando además que la IA se utilizará estrictamente para el desarrollo de juegos. </p><p>"Creemos que la IA liberará la creatividad de nuestros estudios, impulsará una plataforma más curada y mejorará la experiencia de PlayStation tanto para los jugadores como para los creadores".</p><p>En teoría, el compromiso de PlayStation de mantener el uso de la IA estrictamente dentro del desarrollo de juegos sin reemplazar a los artistas humanos no es necesariamente malo (tampoco es una medida popular), pero lo que podría llegar a provocar es lo que resulta muy preocupante.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="e3Ep3s4sLf87xeW2Y6zpoQ" name="Nvidia DLSS 5 Resident Evil Requiem" alt="Resident Evil Requiem shown comparatively with DLSS 5 on and off" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/e3Ep3s4sLf87xeW2Y6zpoQ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia / Capcom)</span></figcaption></figure><p>Con DLSS 5, el director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, les dijo a los jugadores que estaban «completamente equivocados» al pensar que DLSS 5 era IA generativa en los juegos, ya que se trataba de «IA generativa controlada por el contenido». Sin embargo, esas expresiones se consideraron meras palabras de moda destinadas a impedir que los jugadores vieran DLSS 5 tal como es en realidad, ya que cambia claramente los detalles de los personajes y el entorno, alejándose de las decisiones de diseño del artista.</p><p>PlayStation no tiene un caso equivalente a DLSS 5 (afortunadamente), pero la mera presencia de la IA en el desarrollo de juegos de la empresa significa que existe la posibilidad de que su uso se extienda aún más, tal vez con la aparición de activos de IA generativa en los juegos.</p><p>No es descabellado sugerir que esto último podría suceder cuando Activision está utilizando activamente la IA en sus juegos de Call of Duty, lo cual no ha sido bien recibido por los jugadores. La única esperanza que queda es que la reacción negativa de los consumidores mantenga a raya a PlayStation y a sus estudios propios, y si nos basamos en el caso de DLSS 5, es un buen comienzo.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/playstation/y-asi-comienza-todo-sony-se-ha-comprometido-a-utilizar-la-ia-en-playstation-afirmando-que-dara-rienda-suelta-a-la-creatividad-de-nuestros-estudios-y-esto-es-precisamente-lo-que-me-ha-estado-preocupando</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ La presencia de la IA en los videojuegos sigue creciendo gracias a herramientas que están por llegar, como DLSS 5, y ahora Sony da a entender que la incorporará plenamente en PlayStation. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Computer Gaming Accessories]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming Computers]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[PS5 and DualSense]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>El director ejecutivo de Sony, Hideaki Nishino, muestra su compromiso con el uso de la IA en el desarrollo de juegos para PlayStation</strong></li><li><strong>Nishino pretende utilizar la IA para mejorar el desarrollo de juegos y "dar rienda suelta a la creatividad de nuestros estudios"</strong></li><li><strong>Esto se produce en medio de la controversia sobre el impacto de la IA en el mercado de los videojuegos y su uso en el DLSS 5 de Nvidia</strong></li></ul><p>La IA está causando problemas importantes en los mercados de computadoras personales y consolas de videojuegos, con precios de la memoria RAM extremadamente altos y escasez de este componente; y ahora hay otra razón por la que los jugadores deberían preocuparse por su presencia en el mundo de los videojuegos.</p><p>Según informó <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/sony-lays-out-its-ai-plan-for-playstation-we-believe-ai-will-unleash-the-creativity-of-our-studios/">VGC</a>, el director ejecutivo de Sony, Hideaki Nishino, destacó recientemente un nuevo plan que incluye el uso de IA en PlayStation para mejorar la productividad en el desarrollo de videojuegos. </p><p>Esto se produce en medio de la controversia sobre la IA, que no solo está elevando los precios en general debido al aumento de la demanda de memoria, sino también a través del DLSS 5 de Nvidia (previsto para finales de 2026), que muchos han comparado con un filtro de IA generativa para videojuegos. </p><p>La introducción del DLSS 5 ya ha servido como una señal preocupante de en qué podría convertirse eventualmente el desarrollo de videojuegos, y ni siquiera ha llegado aún; y aunque será opcional para los jugadores, muchos desarrolladores ya han respaldado la herramienta y planean utilizarla una vez que esté disponible.</p><p>Eso es precisamente lo que hace que la promesa de Nishino de utilizar la IA resulte preocupante, tal y como él mismo afirmó: "En PlayStation, nuestro objetivo es siempre ser el mejor lugar para jugar y el mejor para publicar. Consideramos que la IA es una herramienta poderosa que nos ayudará en esta misión".</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="z2vwYMRX2jmcqFGUe4QDiW" name="ps5-revision-2023-2.jpg" alt="PS5 console and DualSense controller closeup" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/z2vwYMRX2jmcqFGUe4QDiW-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Shutterstock / Rokas Tenys)</span></figcaption></figure><p>Esta última afirmación reproduce, en esencia, lo que han dicho sobre DLSS 5 la propia Nvidia y algunos desarrolladores y editores de videojuegos, lo que sugiere que la IA solo se utilizará como una "herramienta" y no como el eje central de los juegos, pero no es tan sencillo. </p><p>Nisihino continuó diciendo: «La visión, el diseño y el impacto emocional de nuestros juegos siempre provendrán del talento de nuestros estudios y artistas. La IA está destinada a aumentar sus capacidades, no a reemplazarlos», insinuando además que la IA se utilizará estrictamente para el desarrollo de juegos. </p><p>"Creemos que la IA liberará la creatividad de nuestros estudios, impulsará una plataforma más curada y mejorará la experiencia de PlayStation tanto para los jugadores como para los creadores".</p><p>En teoría, el compromiso de PlayStation de mantener el uso de la IA estrictamente dentro del desarrollo de juegos sin reemplazar a los artistas humanos no es necesariamente malo (tampoco es una medida popular), pero lo que podría llegar a provocar es lo que resulta muy preocupante.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="e3Ep3s4sLf87xeW2Y6zpoQ" name="Nvidia DLSS 5 Resident Evil Requiem" alt="Resident Evil Requiem shown comparatively with DLSS 5 on and off" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/e3Ep3s4sLf87xeW2Y6zpoQ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia / Capcom)</span></figcaption></figure><p>Con DLSS 5, el director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, les dijo a los jugadores que estaban «completamente equivocados» al pensar que DLSS 5 era IA generativa en los juegos, ya que se trataba de «IA generativa controlada por el contenido». Sin embargo, esas expresiones se consideraron meras palabras de moda destinadas a impedir que los jugadores vieran DLSS 5 tal como es en realidad, ya que cambia claramente los detalles de los personajes y el entorno, alejándose de las decisiones de diseño del artista.</p><p>PlayStation no tiene un caso equivalente a DLSS 5 (afortunadamente), pero la mera presencia de la IA en el desarrollo de juegos de la empresa significa que existe la posibilidad de que su uso se extienda aún más, tal vez con la aparición de activos de IA generativa en los juegos.</p><p>No es descabellado sugerir que esto último podría suceder cuando Activision está utilizando activamente la IA en sus juegos de Call of Duty, lo cual no ha sido bien recibido por los jugadores. La única esperanza que queda es que la reacción negativa de los consumidores mantenga a raya a PlayStation y a sus estudios propios, y si nos basamos en el caso de DLSS 5, es un buen comienzo.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El productor de Resident Evil Requiem afirma que la reacción negativa de los jugadores ante la "yassificación" de Grace Ashcroft mediante el DLSS 5 de Nvidia fue "positiva", ya que "significaba que habíamos acertado con el diseño" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Masato Kumazawa, productor de Resident Evil Requiem, cree que Capcom ha logrado crear un personaje exitoso con Grace Ashcroft</strong></li><li><strong>Kumazawa respondió a las críticas sobre el DLSS 5 y calificó la reacción negativa de los jugadores como "positiva" para Capcom</strong></li><li><strong>Afirma que esta reacción significa que Grace "se ha consolidado como una de las favoritas de los fans"</strong></li></ul><p>El productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, ha afirmado que la reacción negativa de los jugadores ante la representación de Grace Ashcroft con la tecnología DLSS 5 de Nvidia ha permitido a Capcom lograr el mejor diseño para el personaje.</p><p>En caso de que no estés al tanto de la controversia, en marzo, Nvidia presentó por primera vez su tecnología de escalado DLSS, que ofrecería un «modelo de renderizado neuronal en tiempo real que infunde a los píxeles iluminación y materiales fotorrealistas», también conocido como IA generativa.</p><p>La empresa también compartió un vídeo con lo más destacado, en el que se mostraban varios juegos que utilizan DLSS 5, incluido Resident Evil Requiem. La respuesta a las imágenes fue abrumadoramente negativa, no solo por las cuestiones éticas que rodean a la IA, sino porque «escalaba» a la protagonista del juego, Grace Ashcroft, a una versión irreconocible y «yassificada» del diseño original.</p><p>Ahora, en una entrevista con <a href="https://www.eurogamer.net/the-big-resident-evil-requiem-interview-capcom-modern-horror-classic">Eurogamer</a>, Kumazawa respondió a la controversia. Aunque no pudo hablar directamente de la participación de Capcom, sí dijo que la respuesta demostró que el diseño de Grace había calado entre los jugadores.</p><p>«El hecho de que muchos jugadores comentaran que les gustaba mucho el diseño original de Grace y que no querían que lo cambiaran fue algo positivo», señaló Kumazawa.</p><p>Añadió: «Significó que acertamos con el diseño [y] apunta al hecho de que Grace se estableció rápidamente como una de las favoritas de los fans, que la gente tenía opiniones tan fuertes sobre su diseño».</p><p>Tras la polémica suscitada por DLSS 5, el director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, reafirmó su apuesta por el uso de la IA generativa y afirmó que los jugadores estaban «completamente equivocados» respecto al propósito de esta tecnología de mejora de la resolución.</p><p>«La razón es que, como he explicado con mucho detalle, DLSS 5 fusiona el control de la geometría, las texturas y todos los aspectos del juego con la IA generativa», declaró Huang en ese momento. </p><p>«Todo eso está bajo el control —el control directo— del desarrollador del juego. Esto es muy diferente a la IA generativa; es IA generativa con control de contenido. Por eso lo llamamos renderizado neuronal».</p><p>Poco después, Huang ofreció otra respuesta más moderada y abordó una vez más la reacción negativa hacia DLSS 5; sin embargo, siguió defendiendo el uso de la IA generativa.</p><p>«Creo que la perspectiva de ellos [los jugadores] tiene sentido, y puedo entender de dónde vienen, porque a mí tampoco me gusta la IA descuidada. Me identifico con lo que piensan. Pero eso no es lo que DLSS 5 está tratando de hacer», dijo.</p><p>«Depende de las texturas y del talento artístico del creador. Mejora cada fotograma, pero no cambia nada».</p><p>Está previsto que DLSS 5 se lance a finales de este año y será compatible con una gran variedad de juegos para PC, entre los que se incluyen Resident Evil Requiem, Starfield, Assassin's Creed Shadows y muchos más.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-productor-de-resident-evil-requiem-afirma-que-la-reaccion-negativa-de-los-jugadores-ante-la-yassificacion-de-grace-ashcroft-mediante-el-dlss-5-de-nvidia-fue-positiva-ya-que-significaba-que-habiamos-acertado-con-el-diseno</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, ha afirmado que la reacción negativa de los jugadores ante la versión de Grace Ashcroft con DLSS 5 de Nvidia ha permitido a Capcom dar con el mejor diseño para el personaje. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Resident Evil Requiem shown comparatively with DLSS 5 on and off]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Masato Kumazawa, productor de Resident Evil Requiem, cree que Capcom ha logrado crear un personaje exitoso con Grace Ashcroft</strong></li><li><strong>Kumazawa respondió a las críticas sobre el DLSS 5 y calificó la reacción negativa de los jugadores como "positiva" para Capcom</strong></li><li><strong>Afirma que esta reacción significa que Grace "se ha consolidado como una de las favoritas de los fans"</strong></li></ul><p>El productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, ha afirmado que la reacción negativa de los jugadores ante la representación de Grace Ashcroft con la tecnología DLSS 5 de Nvidia ha permitido a Capcom lograr el mejor diseño para el personaje.</p><p>En caso de que no estés al tanto de la controversia, en marzo, Nvidia presentó por primera vez su tecnología de escalado DLSS, que ofrecería un «modelo de renderizado neuronal en tiempo real que infunde a los píxeles iluminación y materiales fotorrealistas», también conocido como IA generativa.</p><p>La empresa también compartió un vídeo con lo más destacado, en el que se mostraban varios juegos que utilizan DLSS 5, incluido Resident Evil Requiem. La respuesta a las imágenes fue abrumadoramente negativa, no solo por las cuestiones éticas que rodean a la IA, sino porque «escalaba» a la protagonista del juego, Grace Ashcroft, a una versión irreconocible y «yassificada» del diseño original.</p><p>Ahora, en una entrevista con <a href="https://www.eurogamer.net/the-big-resident-evil-requiem-interview-capcom-modern-horror-classic">Eurogamer</a>, Kumazawa respondió a la controversia. Aunque no pudo hablar directamente de la participación de Capcom, sí dijo que la respuesta demostró que el diseño de Grace había calado entre los jugadores.</p><p>«El hecho de que muchos jugadores comentaran que les gustaba mucho el diseño original de Grace y que no querían que lo cambiaran fue algo positivo», señaló Kumazawa.</p><p>Añadió: «Significó que acertamos con el diseño [y] apunta al hecho de que Grace se estableció rápidamente como una de las favoritas de los fans, que la gente tenía opiniones tan fuertes sobre su diseño».</p><p>Tras la polémica suscitada por DLSS 5, el director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, reafirmó su apuesta por el uso de la IA generativa y afirmó que los jugadores estaban «completamente equivocados» respecto al propósito de esta tecnología de mejora de la resolución.</p><p>«La razón es que, como he explicado con mucho detalle, DLSS 5 fusiona el control de la geometría, las texturas y todos los aspectos del juego con la IA generativa», declaró Huang en ese momento. </p><p>«Todo eso está bajo el control —el control directo— del desarrollador del juego. Esto es muy diferente a la IA generativa; es IA generativa con control de contenido. Por eso lo llamamos renderizado neuronal».</p><p>Poco después, Huang ofreció otra respuesta más moderada y abordó una vez más la reacción negativa hacia DLSS 5; sin embargo, siguió defendiendo el uso de la IA generativa.</p><p>«Creo que la perspectiva de ellos [los jugadores] tiene sentido, y puedo entender de dónde vienen, porque a mí tampoco me gusta la IA descuidada. Me identifico con lo que piensan. Pero eso no es lo que DLSS 5 está tratando de hacer», dijo.</p><p>«Depende de las texturas y del talento artístico del creador. Mejora cada fotograma, pero no cambia nada».</p><p>Está previsto que DLSS 5 se lance a finales de este año y será compatible con una gran variedad de juegos para PC, entre los que se incluyen Resident Evil Requiem, Starfield, Assassin's Creed Shadows y muchos más.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Tres razones clave por las que los gamers odian el DLSS 5 — y por qué Nvidia aún podría ganarse su confianza ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Seguramente no te habrás perdido la gran presentación de DLSS 5 por parte de Nvidia en la GTC 2026 esta semana, ya que causó bastante revuelo. De hecho, no es exagerado decir que una ola de resentimiento se extendió por Internet —desde Bluesky hasta Reddit y X— después de que Nvidia presentara sus planes para un nuevo «modelo de renderizado neuronal en tiempo real» que mejora los efectos de iluminación hasta un nivel sorprendente.</p><p>Tal fue la reacción contra Nvidia que el director ejecutivo, Jensen Huang, se sintió obligado a reprender a los gamers por su actitud. No estoy seguro de que haya sido acertado el enfoque directo con el que Huang abordó a los numerosos escépticos y detractores de DLSS 5. Sin embargo, ya hemos visto este tipo de enfrentamientos entre Nvidia y los gamers con respecto a DLSS anteriormente —de hecho, más de una vez. Y la historia sugiere que el Equipo Verde acabará ganándose a los detractores. </p><p>Echemos un vistazo a las principales quejas que tienen los jugadores sobre DLSS 5 —he seleccionado tres obstáculos críticos— y los pormenores de cuán válidas son esas preocupaciones, mientras recurrimos a dicha lección de historia.</p><p></p><h2 id="gracias-pero-lo-odio-razon-n-o-1-a-los-jugadores-simplemente-no-les-gusta-el-aspecto-que-les-da-a-los-juegos-el-dlss-5">"Gracias, pero lo odio": razón n.º 1: a los jugadores simplemente no les gusta el aspecto que les da a los juegos el DLSS 5</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="e3Ep3s4sLf87xeW2Y6zpoQ" name="Nvidia DLSS 5 Resident Evil Requiem" alt="Resident Evil Requiem shown comparatively with DLSS 5 on and off" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/e3Ep3s4sLf87xeW2Y6zpoQ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia / Capcom)</span></figcaption></figure><p>Gran parte del rechazo que se ha desbordado en foros de internet se debe al aspecto que DLSS 5 le da a los juegos en las capturas de ejemplo compartidas por Nvidia (y en el video de Digital Foundry). Muchos jugadores simplemente prefieren los gráficos originales en esas comparativas de antes y después, y no les gustan los efectos aplicados por DLSS 5.</p><p>Un problema central aquí es que los rostros de los personajes se ven irreales y, bueno, generados por IA (o, dicho de forma menos sutil como muchos lo expresaron: “demasiado retocados, como versiones exageradas y artificiales”). Cabe señalar que DLSS 5 no utiliza IA generativa desde cero, ya que Nvidia ha insistido en que los recursos del juego no son modificados por la IA, sino únicamente la iluminación. Se trata de pulir lo que ya está en el juego (aunque hay cierto escepticismo al respecto, que abordaré más adelante).</p><p>Sin embargo, no es solo el efecto del “valle inquietante” lo que preocupa. Algunas personas consideran que el aspecto general de los juegos con DLSS 5 es demasiado nítido, excesivamente brillante y con colores sobresaturados, lo que en conjunto genera una imagen poco natural, a pesar de que el objetivo es lograr gráficos fotorrealistas.</p><p>En pocas palabras, el resultado final parece generado por IA, ya que todo se percibe “exagerado” en estos aspectos. O al menos esa es la sensación de muchos, resumida en dos palabras que no tardaron en aparecer en las reacciones: AI slop (o incluso: “Deep Learning Super Slop”).</p><p>También hay preocupaciones adicionales sobre fallos visuales y artefactos introducidos por DLSS 5, como lo demuestran algunos de los (muy limitados) videos de gameplay en movimiento que se han mostrado.</p><h2 id="gracias-pero-lo-odio-razon-n-o-2-esto-esta-afectando-negativamente-a-la-direccion-artistica-y-la-atmosfera-de-los-juegos">"Gracias, pero lo odio", razón n.º 2: esto está afectando negativamente a la dirección artística y la atmósfera de los juegos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pLpdY9PoKzeQiWTqeRNAHg" name="Nvidia DLSS 5 slop" alt="AI generated Leon S Kennedy via DLSS 5" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pLpdY9PoKzeQiWTqeRNAHg-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia / Capcom)</span></figcaption></figure><p>Esta crítica surge directamente del punto anterior, pero se centra más en cómo el DLSS 5 distorsiona la esencia y la estructura misma de un juego. </p><p>Sin duda, se ha tomado como ejemplo paradigmático a Resident Evil Requiem: se supone que debe transmitir una sensación cruda y sombría, pero esa atmósfera se ve notablemente alterada por el retoque de la IA de Nvidia, por lo que pierde parte de su atmósfera oscura. </p><p>Esto va más allá de ponerle un poco de maquillaje a Grace, y altera la iluminación de fondo, su efecto y su relación con toda la temática de terror. Hay muchas críticas en este sentido, y entiendo perfectamente de dónde vienen.</p><h2 id="gracias-pero-lo-odio-razon-n-o-3-nvidia-solo-esta-tratando-de-obligar-a-los-jugadores-a-actualizar-sus-gpu">"Gracias, pero lo odio": razón n.º 3: Nvidia solo está tratando de obligar a los jugadores a actualizar sus GPU</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="JdvnjYa4pLfVebBzerVgfC" name="rtx-5080-vs-rtx-4080-super-flat" alt="An Nvidia GeForce RTX 5080 resting on an RTX 4080 Super" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JdvnjYa4pLfVebBzerVgfC-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Otro motivo de descontento que he observado es que DLSS 5 también tiene que ver con que Nvidia quiera vender más tarjetas gráficas. Es cierto que esta queja no es tan generalizada como las dos anteriores, pero sigue siendo un punto conflictivo para algunos.</p><p>Esta afirmación generalizada se deriva de esta primera demostración en la que DLSS 5 se ejecuta en un par de GPU RTX 5090. Sí, no una, sino dos de las tarjetas insignia de Blackwell, con una de ellas ejecutando el juego en sí y la otra aplicando DLSS 5 por encima.</p><p>Esto ha llevado a sacar conclusiones precipitadas sobre lo exigente que terminará siendo DLSS 5 cuando la tecnología se lance a finales de este año, y cómo hará sudar a las GPU RTX 5000 de menor potencia. Por lo tanto, la acusación es que esta es una forma en que Nvidia puede presionar a los jugadores para que compren una nueva tarjeta gráfica —suponiendo que quieran usar DLSS 5, claro está.</p><h2 id="darle-un-respiro-a-nvidia-y-una-leccion-de-historia">Darle un respiro a Nvidia... y una lección de historia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="39v7dMxSWGqfMxHNDHHJrY" name="DLSS 3 5 in Cyberpunk 2077 Phantom Liberty.jpg" alt="DLSS 3.5 in action in Cyberpunk 2077: Phantom Liberty" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/39v7dMxSWGqfMxHNDHHJrY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia / CD Projekt RED)</span></figcaption></figure><p>Creo que muchas de estas críticas son bastante válidas, aunque algunas más que otras. Sin embargo, el último punto sobre la supuesta necesidad de usar dos GPUs me parece un error: Nvidia ha dejado claro que la implementación final de DLSS 5 funcionará con una sola tarjeta gráfica. Y claro que así será. Difícilmente podrían lanzar esta tecnología si no funcionara correctamente en una sola GPU (y, además, fuera de resoluciones 4K probablemente será menos exigente).</p><p></p><p>Cómo funcionará en tarjetas Nvidia por debajo de la RTX 5080, o si DLSS 5 está más pensado para la futura gama RTX 6000 en términos de uso más generalizado, es otro tema. Ahí sí hay dudas razonables sobre hacia dónde se dirige esta tecnología. Aun así, hay que asumir que Nvidia sabe lo que hace al programar su lanzamiento para más adelante en 2026.</p><p></p><p>En un panorama más amplio, hay que recordar que DLSS 5 sigue en una fase de “vista previa temprana”, lo que sugiere que todavía le falta mucho pulido. Esto explica por qué actualmente se necesitan GPUs de gama alta y también por qué estamos viendo fallos visuales o efectos de iluminación con IA aplicados de forma algo exagerada. Es probable que la versión final adopte un enfoque más sutil, especialmente tras las reacciones a este primer vistazo. Nvidia aún tiene tiempo para ajustar y calibrar la tecnología, y es de esperarse que lo haga.</p><p></p><p>Lo que sí me preocupa más es todo el tema de alterar la dirección artística o la “vibra” de un juego, aunque Nvidia ha insistido en que los desarrolladores tendrán control total sobre el resultado final con DLSS 5. El CEO Jensen Huang defendió la tecnología como un sistema de “control de contenido” con IA, lo que significa que DLSS 5 solo mejora los recursos existentes sin modificarlos (en lugar de generar contenido desde cero).</p><p></p><p>También hay debate al respecto, ya que al ver las capturas compartidas, algunas personas no creen que la tecnología se limite únicamente a ajustar la iluminación. Sin embargo, como reporta Wccftech, un artista veterano de videojuegos explicó que cambiar la iluminación puede alterar radicalmente la apariencia de un personaje más de lo que muchos imaginan. Este mismo artista señaló que “la mayoría” de quienes critican duramente a DLSS 5 no entienden bien cómo funciona la tecnología.</p><p></p><p>Aun así, otras voces de la industria, especialmente algunos desarrolladores, han sido bastante críticas con lo que Nvidia está haciendo, señalando una posible desconexión entre la compañía y parte de la comunidad de desarrollo.</p><p></p><p>Por ahora, solo queda esperar que las promesas de Nvidia sobre el nivel de control para los desarrolladores se cumplan, y que la implementación final sea bastante distinta a lo que vimos en GTC 2026. Y aquí es donde entra un poco de contexto histórico.</p><p></p><p>¿Recuerdas cuando DLSS se introdujo por primera vez? Fue duramente criticado por lo borroso de la imagen y los fallos visuales. Muchos jugadores consideraban que el aumento de rendimiento no valía la pena frente a la pérdida de calidad. DLSS 1 recibió fuertes críticas, pero con DLSS 2, cuando Nvidia introdujo el upscaling temporal en lugar del espacial, esos problemas se solucionaron y la tecnología ganó popularidad.</p><p></p><p>Y sin ir tan atrás, también vale la pena recordar cuando la generación de cuadros llegó con DLSS 3. En ese momento fue muy rechazada y surgió toda la polémica de los “frames falsos”. Aunque ese término aún circula en foros, la percepción general ha cambiado mucho. Nvidia mejoró considerablemente esta función con DLSS 3.5, y hoy se considera algo positivo, aunque con ciertas reservas sobre sus límites.</p><p></p><p>Por ello, es muy probable que, incluso si DLSS 5 recibe críticas en su lanzamiento, Nvidia continúe desarrollándolo hasta perfeccionarlo. Tal vez eso ocurra en una versión posterior —DLSS 5.5 o incluso DLSS 6, posiblemente junto con GPUs RTX 6000—, pero lo más probable es que suceda. Mucha gente olvida que en su momento muchos jugadores pensaban que el DLSS original era un desastre sin futuro… y estaban completamente equivocados. Yo definitivamente no descartaría DLSS 5 todavía.</p><h2 id="lograr-un-aspecto-fotorrealista">Lograr un aspecto fotorrealista</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="zZqX7sVZu4aEtJRSRRE7hd" name="DLSS 5 Oblivion Remastered" alt="DLSS 5 shown turned on in Oblivion Remastered" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zZqX7sVZu4aEtJRSRRE7hd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Digital Foundry / Nvidia / Bethesda)</span></figcaption></figure><p>Dicho esto, soy consciente de que DLSS 5 representa un enfoque muy diferente al que Nvidia ha seguido hasta ahora. Esta tecnología no busca aumentar la velocidad de fotogramas ni mejorar la fluidez de los juegos —ya sea mediante el escalado o la generación artificial de fotogramas—; la premisa de esta última versión de la tecnología de Nvidia es dotar a los juegos de fotorrealismo. Y ahí surge otra pregunta que no deja de repetirse: ¿realmente queremos fotorrealismo en nuestros juegos?</p><p>Quizás no. Sin duda, hay gente que se opone con vehemencia a la búsqueda de gráficos fotorrealistas. Quieren estilo y carácter en los gráficos de sus juegos, no hiperrealismo. Aquí es donde entramos en un terreno muy subjetivo, claro está.</p><p>Por supuesto, en última instancia, los desarrolladores no tienen por qué usar DLSS 5. E incluso si lo hacen, los jugadores no tienen por qué activarlo. Aunque incluso aquellos que rechazan totalmente la tecnología y nunca usarán DLSS 5, seguirán sintiendo irritación por el camino que Nvidia está tomando aquí. Principalmente porque, sin duda, se preguntarán qué se podría haber logrado con los recursos que se están «desperdiciando» en recorrer este camino si se hubieran destinado a fines que pudieran percibirse como más productivos.</p><p>Nvidia tiene por delante una dura batalla para lograr la aceptación de DLSS 5, eso está bastante claro, pero yo no subestimaría al Equipo Verde teniendo en cuenta lo que ha sucedido en el pasado.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ ¿Te acuerdas del lanzamiento de la primera versión de DLSS? ¿Te acuerdas de cuando apareció por primera vez la generación de fotogramas? No tuvieron nada de buena acogida, pero Nvidia le dio la vuelta a la situación. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Upset young man plays computer games at home.]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Seguramente no te habrás perdido la gran presentación de DLSS 5 por parte de Nvidia en la GTC 2026 esta semana, ya que causó bastante revuelo. De hecho, no es exagerado decir que una ola de resentimiento se extendió por Internet —desde Bluesky hasta Reddit y X— después de que Nvidia presentara sus planes para un nuevo «modelo de renderizado neuronal en tiempo real» que mejora los efectos de iluminación hasta un nivel sorprendente.</p><p>Tal fue la reacción contra Nvidia que el director ejecutivo, Jensen Huang, se sintió obligado a reprender a los gamers por su actitud. No estoy seguro de que haya sido acertado el enfoque directo con el que Huang abordó a los numerosos escépticos y detractores de DLSS 5. Sin embargo, ya hemos visto este tipo de enfrentamientos entre Nvidia y los gamers con respecto a DLSS anteriormente —de hecho, más de una vez. Y la historia sugiere que el Equipo Verde acabará ganándose a los detractores. </p><p>Echemos un vistazo a las principales quejas que tienen los jugadores sobre DLSS 5 —he seleccionado tres obstáculos críticos— y los pormenores de cuán válidas son esas preocupaciones, mientras recurrimos a dicha lección de historia.</p><p></p><h2 id="gracias-pero-lo-odio-razon-n-o-1-a-los-jugadores-simplemente-no-les-gusta-el-aspecto-que-les-da-a-los-juegos-el-dlss-5">"Gracias, pero lo odio": razón n.º 1: a los jugadores simplemente no les gusta el aspecto que les da a los juegos el DLSS 5</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="e3Ep3s4sLf87xeW2Y6zpoQ" name="Nvidia DLSS 5 Resident Evil Requiem" alt="Resident Evil Requiem shown comparatively with DLSS 5 on and off" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/e3Ep3s4sLf87xeW2Y6zpoQ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia / Capcom)</span></figcaption></figure><p>Gran parte del rechazo que se ha desbordado en foros de internet se debe al aspecto que DLSS 5 le da a los juegos en las capturas de ejemplo compartidas por Nvidia (y en el video de Digital Foundry). Muchos jugadores simplemente prefieren los gráficos originales en esas comparativas de antes y después, y no les gustan los efectos aplicados por DLSS 5.</p><p>Un problema central aquí es que los rostros de los personajes se ven irreales y, bueno, generados por IA (o, dicho de forma menos sutil como muchos lo expresaron: “demasiado retocados, como versiones exageradas y artificiales”). Cabe señalar que DLSS 5 no utiliza IA generativa desde cero, ya que Nvidia ha insistido en que los recursos del juego no son modificados por la IA, sino únicamente la iluminación. Se trata de pulir lo que ya está en el juego (aunque hay cierto escepticismo al respecto, que abordaré más adelante).</p><p>Sin embargo, no es solo el efecto del “valle inquietante” lo que preocupa. Algunas personas consideran que el aspecto general de los juegos con DLSS 5 es demasiado nítido, excesivamente brillante y con colores sobresaturados, lo que en conjunto genera una imagen poco natural, a pesar de que el objetivo es lograr gráficos fotorrealistas.</p><p>En pocas palabras, el resultado final parece generado por IA, ya que todo se percibe “exagerado” en estos aspectos. O al menos esa es la sensación de muchos, resumida en dos palabras que no tardaron en aparecer en las reacciones: AI slop (o incluso: “Deep Learning Super Slop”).</p><p>También hay preocupaciones adicionales sobre fallos visuales y artefactos introducidos por DLSS 5, como lo demuestran algunos de los (muy limitados) videos de gameplay en movimiento que se han mostrado.</p><h2 id="gracias-pero-lo-odio-razon-n-o-2-esto-esta-afectando-negativamente-a-la-direccion-artistica-y-la-atmosfera-de-los-juegos">"Gracias, pero lo odio", razón n.º 2: esto está afectando negativamente a la dirección artística y la atmósfera de los juegos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pLpdY9PoKzeQiWTqeRNAHg" name="Nvidia DLSS 5 slop" alt="AI generated Leon S Kennedy via DLSS 5" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pLpdY9PoKzeQiWTqeRNAHg-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia / Capcom)</span></figcaption></figure><p>Esta crítica surge directamente del punto anterior, pero se centra más en cómo el DLSS 5 distorsiona la esencia y la estructura misma de un juego. </p><p>Sin duda, se ha tomado como ejemplo paradigmático a Resident Evil Requiem: se supone que debe transmitir una sensación cruda y sombría, pero esa atmósfera se ve notablemente alterada por el retoque de la IA de Nvidia, por lo que pierde parte de su atmósfera oscura. </p><p>Esto va más allá de ponerle un poco de maquillaje a Grace, y altera la iluminación de fondo, su efecto y su relación con toda la temática de terror. Hay muchas críticas en este sentido, y entiendo perfectamente de dónde vienen.</p><h2 id="gracias-pero-lo-odio-razon-n-o-3-nvidia-solo-esta-tratando-de-obligar-a-los-jugadores-a-actualizar-sus-gpu">"Gracias, pero lo odio": razón n.º 3: Nvidia solo está tratando de obligar a los jugadores a actualizar sus GPU</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="JdvnjYa4pLfVebBzerVgfC" name="rtx-5080-vs-rtx-4080-super-flat" alt="An Nvidia GeForce RTX 5080 resting on an RTX 4080 Super" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JdvnjYa4pLfVebBzerVgfC-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Otro motivo de descontento que he observado es que DLSS 5 también tiene que ver con que Nvidia quiera vender más tarjetas gráficas. Es cierto que esta queja no es tan generalizada como las dos anteriores, pero sigue siendo un punto conflictivo para algunos.</p><p>Esta afirmación generalizada se deriva de esta primera demostración en la que DLSS 5 se ejecuta en un par de GPU RTX 5090. Sí, no una, sino dos de las tarjetas insignia de Blackwell, con una de ellas ejecutando el juego en sí y la otra aplicando DLSS 5 por encima.</p><p>Esto ha llevado a sacar conclusiones precipitadas sobre lo exigente que terminará siendo DLSS 5 cuando la tecnología se lance a finales de este año, y cómo hará sudar a las GPU RTX 5000 de menor potencia. Por lo tanto, la acusación es que esta es una forma en que Nvidia puede presionar a los jugadores para que compren una nueva tarjeta gráfica —suponiendo que quieran usar DLSS 5, claro está.</p><h2 id="darle-un-respiro-a-nvidia-y-una-leccion-de-historia">Darle un respiro a Nvidia... y una lección de historia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="39v7dMxSWGqfMxHNDHHJrY" name="DLSS 3 5 in Cyberpunk 2077 Phantom Liberty.jpg" alt="DLSS 3.5 in action in Cyberpunk 2077: Phantom Liberty" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/39v7dMxSWGqfMxHNDHHJrY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia / CD Projekt RED)</span></figcaption></figure><p>Creo que muchas de estas críticas son bastante válidas, aunque algunas más que otras. Sin embargo, el último punto sobre la supuesta necesidad de usar dos GPUs me parece un error: Nvidia ha dejado claro que la implementación final de DLSS 5 funcionará con una sola tarjeta gráfica. Y claro que así será. Difícilmente podrían lanzar esta tecnología si no funcionara correctamente en una sola GPU (y, además, fuera de resoluciones 4K probablemente será menos exigente).</p><p></p><p>Cómo funcionará en tarjetas Nvidia por debajo de la RTX 5080, o si DLSS 5 está más pensado para la futura gama RTX 6000 en términos de uso más generalizado, es otro tema. Ahí sí hay dudas razonables sobre hacia dónde se dirige esta tecnología. Aun así, hay que asumir que Nvidia sabe lo que hace al programar su lanzamiento para más adelante en 2026.</p><p></p><p>En un panorama más amplio, hay que recordar que DLSS 5 sigue en una fase de “vista previa temprana”, lo que sugiere que todavía le falta mucho pulido. Esto explica por qué actualmente se necesitan GPUs de gama alta y también por qué estamos viendo fallos visuales o efectos de iluminación con IA aplicados de forma algo exagerada. Es probable que la versión final adopte un enfoque más sutil, especialmente tras las reacciones a este primer vistazo. Nvidia aún tiene tiempo para ajustar y calibrar la tecnología, y es de esperarse que lo haga.</p><p></p><p>Lo que sí me preocupa más es todo el tema de alterar la dirección artística o la “vibra” de un juego, aunque Nvidia ha insistido en que los desarrolladores tendrán control total sobre el resultado final con DLSS 5. El CEO Jensen Huang defendió la tecnología como un sistema de “control de contenido” con IA, lo que significa que DLSS 5 solo mejora los recursos existentes sin modificarlos (en lugar de generar contenido desde cero).</p><p></p><p>También hay debate al respecto, ya que al ver las capturas compartidas, algunas personas no creen que la tecnología se limite únicamente a ajustar la iluminación. Sin embargo, como reporta Wccftech, un artista veterano de videojuegos explicó que cambiar la iluminación puede alterar radicalmente la apariencia de un personaje más de lo que muchos imaginan. Este mismo artista señaló que “la mayoría” de quienes critican duramente a DLSS 5 no entienden bien cómo funciona la tecnología.</p><p></p><p>Aun así, otras voces de la industria, especialmente algunos desarrolladores, han sido bastante críticas con lo que Nvidia está haciendo, señalando una posible desconexión entre la compañía y parte de la comunidad de desarrollo.</p><p></p><p>Por ahora, solo queda esperar que las promesas de Nvidia sobre el nivel de control para los desarrolladores se cumplan, y que la implementación final sea bastante distinta a lo que vimos en GTC 2026. Y aquí es donde entra un poco de contexto histórico.</p><p></p><p>¿Recuerdas cuando DLSS se introdujo por primera vez? Fue duramente criticado por lo borroso de la imagen y los fallos visuales. Muchos jugadores consideraban que el aumento de rendimiento no valía la pena frente a la pérdida de calidad. DLSS 1 recibió fuertes críticas, pero con DLSS 2, cuando Nvidia introdujo el upscaling temporal en lugar del espacial, esos problemas se solucionaron y la tecnología ganó popularidad.</p><p></p><p>Y sin ir tan atrás, también vale la pena recordar cuando la generación de cuadros llegó con DLSS 3. En ese momento fue muy rechazada y surgió toda la polémica de los “frames falsos”. Aunque ese término aún circula en foros, la percepción general ha cambiado mucho. Nvidia mejoró considerablemente esta función con DLSS 3.5, y hoy se considera algo positivo, aunque con ciertas reservas sobre sus límites.</p><p></p><p>Por ello, es muy probable que, incluso si DLSS 5 recibe críticas en su lanzamiento, Nvidia continúe desarrollándolo hasta perfeccionarlo. Tal vez eso ocurra en una versión posterior —DLSS 5.5 o incluso DLSS 6, posiblemente junto con GPUs RTX 6000—, pero lo más probable es que suceda. Mucha gente olvida que en su momento muchos jugadores pensaban que el DLSS original era un desastre sin futuro… y estaban completamente equivocados. Yo definitivamente no descartaría DLSS 5 todavía.</p><h2 id="lograr-un-aspecto-fotorrealista">Lograr un aspecto fotorrealista</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="zZqX7sVZu4aEtJRSRRE7hd" name="DLSS 5 Oblivion Remastered" alt="DLSS 5 shown turned on in Oblivion Remastered" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zZqX7sVZu4aEtJRSRRE7hd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Digital Foundry / Nvidia / Bethesda)</span></figcaption></figure><p>Dicho esto, soy consciente de que DLSS 5 representa un enfoque muy diferente al que Nvidia ha seguido hasta ahora. Esta tecnología no busca aumentar la velocidad de fotogramas ni mejorar la fluidez de los juegos —ya sea mediante el escalado o la generación artificial de fotogramas—; la premisa de esta última versión de la tecnología de Nvidia es dotar a los juegos de fotorrealismo. Y ahí surge otra pregunta que no deja de repetirse: ¿realmente queremos fotorrealismo en nuestros juegos?</p><p>Quizás no. Sin duda, hay gente que se opone con vehemencia a la búsqueda de gráficos fotorrealistas. Quieren estilo y carácter en los gráficos de sus juegos, no hiperrealismo. Aquí es donde entramos en un terreno muy subjetivo, claro está.</p><p>Por supuesto, en última instancia, los desarrolladores no tienen por qué usar DLSS 5. E incluso si lo hacen, los jugadores no tienen por qué activarlo. Aunque incluso aquellos que rechazan totalmente la tecnología y nunca usarán DLSS 5, seguirán sintiendo irritación por el camino que Nvidia está tomando aquí. Principalmente porque, sin duda, se preguntarán qué se podría haber logrado con los recursos que se están «desperdiciando» en recorrer este camino si se hubieran destinado a fines que pudieran percibirse como más productivos.</p><p>Nvidia tiene por delante una dura batalla para lograr la aceptación de DLSS 5, eso está bastante claro, pero yo no subestimaría al Equipo Verde teniendo en cuenta lo que ha sucedido en el pasado.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ NVIDIA DLSS 5: el salto AI que convierte juegos en cine interactivo ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>NVIDIA acaba de soltar una bomba en el mundo gamer: <strong>DLSS 5</strong>, la nueva generación de su tecnología de superresolución que ya no solo acelera fotogramas, sino que <strong>inyecta iluminación y materiales fotorrealistas</strong> en cada píxel en tiempo real. Es la promesa de llevar la calidad visual de los juegos a niveles que hasta ahora solo veíamos en efectos de Hollywood.</p><p>El DLSS 5 es un <strong>modelo de renderizado neural en tiempo real</strong> que toma la imagen del juego —color y vectores de movimiento— y genera píxeles con iluminación y propiedades de material fotorrealistas, manteniendo la coherencia cuadro a cuadro y la intención artística del estudio. Según NVIDIA, esto representa un cambio de paradigma comparable a la llegada del shader programable: “<strong>DLSS 5 es el GPT, para los gráficos</strong>”.</p><p> </p><ul><li><strong>Determinismo y estabilidad temporal:</strong> los píxeles generados están anclados al contenido 3D del juego.</li><li><strong>Control artístico:</strong> los desarrolladores pueden ajustar intensidad, color y máscaras para preservar la estética del título.</li><li><strong>Rendimiento práctico:</strong> diseñado para correr en tiempo real hasta 4K sin sacrificar fluidez.</li></ul><h2 id="como-funciona-a-grandes-rasgos">¿Cómo funciona a grandes rasgos?</h2><p>El modelo de DLSS 5 se entrena para reconocer semántica compleja en una sola imagen: personajes, cabello, telas, piel translúcida y condiciones de iluminación. Con esa comprensión, <strong>genera interacciones luz-material</strong> —subsurface scattering en piel, brillo en telas, reflejos en cabello— sin romper la estructura original de la escena. Es la mezcla entre renderizado tradicional y generación AI, pensada para juegos donde la predictibilidad y el control son clave.</p><h2 id="soporte-de-la-industria-y-primeros-juegos">Soporte de la industria y primeros juegos</h2><p>DLSS 5 llegará este otoño y ya tiene el respaldo de grandes estudios y publishers: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games y más. Entre los títulos confirmados están <strong>Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy</strong> y remasters como <strong>The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered</strong>. Los devs destacan que la tecnología les permite prometer mundos más inmersivos sin renunciar al rendimiento.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dJACkKbN-Eo" allowfullscreen></iframe></div></div><h2 id="que-significa-esto-para-los-gamers">¿Qué significa esto para los gamers?</h2><p>Para la comunidad, DLSS 5 promete dos cosas concretas: <strong>gráficos más cinematográficos</strong> en juegos que ya conoces y <strong>mejor escalabilidad</strong> para PCs y consolas con GPUs RTX de nueva generación. No es solo un filtro bonito: es una herramienta que cambia cómo se construyen las escenas, desde la iluminación hasta la textura de la piel y la tela.</p><p> DLSS 5 no llega a mejorar solo cuadros por segundo; llega a redefinir la estética de los juegos. Si NVIDIA cumple lo mostrado, este otoño veremos títulos que se sienten menos “render en tiempo real” y más “película interactiva”. Prepárate para actualizar la lista de capturas de pantalla épicas.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/pc-gaming/nvidia-dlss-5-el-salto-ai-que-convierte-juegos-en-cine-interactivo</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ NVIDIA DLSS 5 trae renderizado neural en tiempo real para iluminación y materiales fotorrealistas; llega este otoño y promete transformar títulos como Starfield y Resident Evil Requiem. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[DLSS 5]]></media:title>
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                                <p>NVIDIA acaba de soltar una bomba en el mundo gamer: <strong>DLSS 5</strong>, la nueva generación de su tecnología de superresolución que ya no solo acelera fotogramas, sino que <strong>inyecta iluminación y materiales fotorrealistas</strong> en cada píxel en tiempo real. Es la promesa de llevar la calidad visual de los juegos a niveles que hasta ahora solo veíamos en efectos de Hollywood.</p><p>El DLSS 5 es un <strong>modelo de renderizado neural en tiempo real</strong> que toma la imagen del juego —color y vectores de movimiento— y genera píxeles con iluminación y propiedades de material fotorrealistas, manteniendo la coherencia cuadro a cuadro y la intención artística del estudio. Según NVIDIA, esto representa un cambio de paradigma comparable a la llegada del shader programable: “<strong>DLSS 5 es el GPT, para los gráficos</strong>”.</p><p> </p><ul><li><strong>Determinismo y estabilidad temporal:</strong> los píxeles generados están anclados al contenido 3D del juego.</li><li><strong>Control artístico:</strong> los desarrolladores pueden ajustar intensidad, color y máscaras para preservar la estética del título.</li><li><strong>Rendimiento práctico:</strong> diseñado para correr en tiempo real hasta 4K sin sacrificar fluidez.</li></ul><h2 id="como-funciona-a-grandes-rasgos">¿Cómo funciona a grandes rasgos?</h2><p>El modelo de DLSS 5 se entrena para reconocer semántica compleja en una sola imagen: personajes, cabello, telas, piel translúcida y condiciones de iluminación. Con esa comprensión, <strong>genera interacciones luz-material</strong> —subsurface scattering en piel, brillo en telas, reflejos en cabello— sin romper la estructura original de la escena. Es la mezcla entre renderizado tradicional y generación AI, pensada para juegos donde la predictibilidad y el control son clave.</p><h2 id="soporte-de-la-industria-y-primeros-juegos">Soporte de la industria y primeros juegos</h2><p>DLSS 5 llegará este otoño y ya tiene el respaldo de grandes estudios y publishers: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games y más. Entre los títulos confirmados están <strong>Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy</strong> y remasters como <strong>The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered</strong>. Los devs destacan que la tecnología les permite prometer mundos más inmersivos sin renunciar al rendimiento.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/dJACkKbN-Eo" allowfullscreen></iframe></div></div><h2 id="que-significa-esto-para-los-gamers">¿Qué significa esto para los gamers?</h2><p>Para la comunidad, DLSS 5 promete dos cosas concretas: <strong>gráficos más cinematográficos</strong> en juegos que ya conoces y <strong>mejor escalabilidad</strong> para PCs y consolas con GPUs RTX de nueva generación. No es solo un filtro bonito: es una herramienta que cambia cómo se construyen las escenas, desde la iluminación hasta la textura de la piel y la tela.</p><p> DLSS 5 no llega a mejorar solo cuadros por segundo; llega a redefinir la estética de los juegos. Si NVIDIA cumple lo mostrado, este otoño veremos títulos que se sienten menos “render en tiempo real” y más “película interactiva”. Prepárate para actualizar la lista de capturas de pantalla épicas.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El CEO de Nvidia, Jensen Huang, predice ventas de hardware de IA por valor de 1 billón de dólares. ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, predice un futuro próspero.</strong></li><li><strong>Huang afirma que espera obtener alrededor de un billón de dólares de las ventas de Rubin y Blackwell.</strong></li><li><strong>Nvidia presenta nuevos chips Vera y racks para servidores en la GTC 2026.</strong></li></ul><p>Jensen Huang ha declarado que espera que <a href="https://www.techradar.com/tag/nvidia">Nvidia</a> obtenga alrededor de 1 billón de dólares por la venta de su hardware de IA hasta 2027.</p><p>En su discurso de apertura en la conferencia Nvidia GTC 2026, el director ejecutivo y cofundador afirmó que las ventas de sus chips Blackwell y Rubin generarán enormes ingresos para la compañía en los próximos meses.</p><p>Y puede que esto no sea todo, ya que Nvidia ha anunciado una serie de nuevos lanzamientos de hardware, ampliando aún más su oferta de productos.</p><h2 id=""></h2><p>"Preveo que las ventas de chips de IA alcanzarán al menos un billón de dólares hasta 2027", declaró Huang en una presentación repleta de anuncios, pero centrada en satisfacer la creciente demanda de capacidad de procesamiento en la era de la IA.</p><p>“Creo que la demanda de computación se ha multiplicado por un millón en los últimos dos años”, dijo Huang. “Es una sensación que todos compartimos. Es la sensación que tienen todas las startups”.</p><p>La cifra de 1 billón de dólares provocó exclamaciones de asombro entre los miles de asistentes a la Nvidia GTC 2026, especialmente porque Huang señaló que la compañía había pronosticado previamente que los equipos para centros de datos generarían 500 mil millones de dólares en ventas hasta finales de 2026.</p><p>Para mantener este impulso, Huang había presentado varios anuncios importantes en el escenario, incluyendo nada menos que siete nuevos chips de Vera Rubin.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="MqDyiqAADoiT9VaAZVtQWJ" name="vera-cpu-rack" alt="Nvidia Vera CPU rack" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/MqDyiqAADoiT9VaAZVtQWJ-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>Entre estas novedades se incluye una nueva CPU Vera, disponible en la segunda mitad de 2026, que según la compañía está "diseñada específicamente" para la IA ámbrica, ofreciendo el doble de eficiencia y un 50 % más de velocidad que las CPU tradicionales, junto con el mayor rendimiento de un solo hilo y ancho de banda por núcleo del mercado actual.</p><p>Nvidia también anunció un nuevo rack que integra 256 CPU Vera refrigeradas por líquido, suficientes para soportar más de 22.500 entornos de CPU simultáneos, cada uno funcionando de forma independiente a pleno rendimiento; una parte clave del impulso de la compañía hacia las "fábricas de IA" para impulsar casos de uso que van desde la computación cuántica hasta la robótica.</p><p>Huang también reveló que la unidad de procesamiento del lenguaje (LPU) Groq 3 formará parte de la línea de productos de Nvidia, lo que ayudará a impulsar la inferencia de modelos de lenguaje grandes (LLM) y a mejorar la forma en que se generan las respuestas a las indicaciones de la IA.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El CEO de Nvidia, Jensen Huang, predice unas ventas de 1 billón de dólares, y así es como espera lograrlo. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                                                <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>El director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, predice un futuro próspero.</strong></li><li><strong>Huang afirma que espera obtener alrededor de un billón de dólares de las ventas de Rubin y Blackwell.</strong></li><li><strong>Nvidia presenta nuevos chips Vera y racks para servidores en la GTC 2026.</strong></li></ul><p>Jensen Huang ha declarado que espera que <a href="https://www.techradar.com/tag/nvidia">Nvidia</a> obtenga alrededor de 1 billón de dólares por la venta de su hardware de IA hasta 2027.</p><p>En su discurso de apertura en la conferencia Nvidia GTC 2026, el director ejecutivo y cofundador afirmó que las ventas de sus chips Blackwell y Rubin generarán enormes ingresos para la compañía en los próximos meses.</p><p>Y puede que esto no sea todo, ya que Nvidia ha anunciado una serie de nuevos lanzamientos de hardware, ampliando aún más su oferta de productos.</p><h2 id=""></h2><p>"Preveo que las ventas de chips de IA alcanzarán al menos un billón de dólares hasta 2027", declaró Huang en una presentación repleta de anuncios, pero centrada en satisfacer la creciente demanda de capacidad de procesamiento en la era de la IA.</p><p>“Creo que la demanda de computación se ha multiplicado por un millón en los últimos dos años”, dijo Huang. “Es una sensación que todos compartimos. Es la sensación que tienen todas las startups”.</p><p>La cifra de 1 billón de dólares provocó exclamaciones de asombro entre los miles de asistentes a la Nvidia GTC 2026, especialmente porque Huang señaló que la compañía había pronosticado previamente que los equipos para centros de datos generarían 500 mil millones de dólares en ventas hasta finales de 2026.</p><p>Para mantener este impulso, Huang había presentado varios anuncios importantes en el escenario, incluyendo nada menos que siete nuevos chips de Vera Rubin.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="MqDyiqAADoiT9VaAZVtQWJ" name="vera-cpu-rack" alt="Nvidia Vera CPU rack" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/MqDyiqAADoiT9VaAZVtQWJ-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>Entre estas novedades se incluye una nueva CPU Vera, disponible en la segunda mitad de 2026, que según la compañía está "diseñada específicamente" para la IA ámbrica, ofreciendo el doble de eficiencia y un 50 % más de velocidad que las CPU tradicionales, junto con el mayor rendimiento de un solo hilo y ancho de banda por núcleo del mercado actual.</p><p>Nvidia también anunció un nuevo rack que integra 256 CPU Vera refrigeradas por líquido, suficientes para soportar más de 22.500 entornos de CPU simultáneos, cada uno funcionando de forma independiente a pleno rendimiento; una parte clave del impulso de la compañía hacia las "fábricas de IA" para impulsar casos de uso que van desde la computación cuántica hasta la robótica.</p><p>Huang también reveló que la unidad de procesamiento del lenguaje (LPU) Groq 3 formará parte de la línea de productos de Nvidia, lo que ayudará a impulsar la inferencia de modelos de lenguaje grandes (LLM) y a mejorar la forma en que se generan las respuestas a las indicaciones de la IA.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ CD Projekt Red y Nvidia se unen para transformar el futuro de los videojuegos para PC ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>El evento GDC de Nvidia ha presentado algunas novedades muy interesantes para los juegos futuros, y uno de los anuncios que más me ha entusiasmado es que Nvidia se ha asociado con CD Projekt Red para incorporar su tecnología RTX Mega Geometry Foliage a The Witcher 4.</p><p>No se puede negar que «Mega Geometry Foliage» es un nombre impresionante, pero la ambición que hay detrás es aún más emocionante: árboles, bosques y entornos más realistas.</p><p>Como<a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/gdc-2026-nvidia-geforce-rtx-announcements/#witcher-4-rtx-mega-geometry"> explica Nvidia en una entrada de blog, </a>RTX Mega Geometry Foliage introduce un «nuevo sistema de nivel de detalle para el follaje», gracias a una tecnología que «actualiza selectivamente las escenas, reduciendo el uso de memoria y acelerando el rendimiento de una manera visualmente perfecta».</p><p>Básicamente, esto significa que los efectos de iluminación avanzados de trazado de rutas, que suponen una gran carga para el hardware, pueden implementarse en complejos grupos de plantas y árboles, añadiendo animaciones, iluminación y sombras realistas.</p><p>Esto puede marcar una gran diferencia en el realismo y la inmersión que ofrece un juego. Los bosques reales son seres vivos que crecen, mientras que las recreaciones estáticas de los juegos pueden parecer inertes y falsas en comparación. Sin embargo, animar individualmente cada hoja de cada rama de un solo árbol, por no hablar de todo un bosque, habría sido antes demasiado difícil de manejar para el hardware de los videojuegos. </p><p>Si añadimos la iluminación y las sombras que reaccionan ante cada árbol, así como la posición de las fuentes de luz, como el sol, el resultado es una implementación que requiere un hardware increíblemente potente. Por eso la mayoría de los juegos ofrecen representaciones mucho más básicas de los bosques, a costa del realismo.</p><p>Nvidia presentó Mega Geometry el año pasado. La tecnología combina la iluminación con trazado de rutas con formas geométricas detalladas (como patrones en relieve en objetos del entorno, como estatuas), al tiempo que reduce las exigencias de hardware al recopilar las formas y los objetos en grupos. Esto permite crear entornos a gran escala que se benefician de impresionantes detalles y efectos de iluminación.</p><p>Con el follaje RTX Mega Geometry, esta tecnología se utiliza ahora para escenas naturales a gran escala, especialmente bosques, de modo que pueden aprovechar la iluminación con trazado de rutas en tiempo real.</p><p>Nvidia ha publicado un vídeo detallado que profundiza en la tecnología que lo hace posible.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2txz4nHM5KU" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Según el video, el follaje RTX Mega Geometry "actualiza selectivamente las escenas, reduciendo el uso de memoria y acelerando el rendimiento de una manera visualmente perfecta". Esto permite que los bosques densos con «millones» de árboles y plantas tengan "una animación única y una iluminación y sombras precisas en tiempo real".</p><p>Mejorar los detalles y los efectos gráficos al tiempo que se reducen los requisitos de hardware suena demasiado bueno para ser verdad, pero las funciones DLSS y Frame Generation de Nvidia me han impresionado en el pasado. Estas han aprovechado la IA para reducir la carga de hardware de los juegos con gráficos intensivos, al tiempo que mantienen la calidad de la imagen casi igual, o incluso mejorada en algunos casos. Por eso tengo grandes esperanzas en esta tecnología.</p><h2 id="lanza-una-moneda-a-tu-brujo-y-a-nvidia">Lanza una moneda a tu brujo (y a Nvidia)</h2><p>Aunque aún es pronto, los ejemplos que se muestran en el video son impresionantes. Además, el anuncio de que Nvidia va a convertir esta tecnología en código abierto a finales de este año debería significar que tendremos una buena cantidad de nuevos juegos compatibles con ella.</p><p>Uno de esos juegos será (tal y como se anunció en la GDC) The Witcher 4, uno de los juegos que más ganas tengo de jugar en el futuro. Cezary Bella, ingeniero de renderizado de CD Projekt Red, menciona que los desarrolladores están trabajando con Nvidia para incorporar el trazado de rutas a The Witcher 4 y, gracias al uso de la tecnología RTX Mega Geometry para el follaje, el juego también contará con bosques con trazado de rutas completo.</p><p>La serie de juegos The Witcher está ambientada en un mundo vagamente basado en Europa del Este, lo que significa que hay muchos bosques frondosos. The Witcher 3 no solo fue uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, sino que también fue un escaparate gráfico, por lo que estoy ridículamente emocionado por ver cómo será el próximo juego.</p><p>Esto también significa que la PC será fácilmente la plataforma para jugar The Witcher 4. Aunque Nvidia hará que la tecnología RTX Mega Geometry sea de código abierto, es muy probable que se necesite una GPU Nvidia para aprovecharla, y tanto la Xbox como la PS5 utilizan hardware AMD. </p><p>Por supuesto, el hecho de que la versión para PC probablemente sea (un poco) más barata, que esperemos que sea compatible con mods y que se pueda jugar tanto en mi consola portátil como en mi PC de escritorio (además del pequeño detalle de que no tengo ninguna consola actual), significa que, de todos modos, siempre iba a jugar a The Witcher 4 en mi PC. Solo espero que los precios de la RAM y la GPU bajen aunque sea un poco antes de que se lance el próximo año.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gaming-computers/estamos-deseando-que-los-jugadores-disfruten-de-este-nivel-de-detalle-en-the-witcher-4-como-cd-projekt-red-y-nvidia-se-han-unido-para-transformar-el-futuro-de-los-videojuegos-para-pc</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Nvidia incorpora el follaje RTX Mega Geometry a Witcher 4. A continuación te explicamos por qué es más que un simple nombre atractivo. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ matthew.hanson@futurenet.com (Matt Hanson) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Matt Hanson ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/emP4wv7FcojxQ73QEARCmZ-320-70.png ]]></dc:source>
                                                                <dc:description><![CDATA[ &lt;p&gt;Matt Hanson is a technology journalist who, despite his youthful looks, has been doing this for almost 15 years. He joined TechRadar all the way back in 2014, and over the years has climbed to become Managing Editor, Core Tech, leading a global team of journalists to bring industry-leading coverage of laptops, PCs, software and mobile devices to TechRadar.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;During his career, Matt has reviewed and used just about every laptop, from thin and light Ultrabooks, powerful gaming laptops and all manner of Chromebooks. His current favorite laptops are the MacBook Air and Dell XPS 13, as well as the Google Pixelbook Go, though he&#039;s worried Google won&#039;t make a follow-up.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Before he joined TechRadar, Matt worked extensively in the technology magazine industry, with roles in some of the most popular and respected titles, including Linux Format, PC Format, PC Plus, Windows Help &amp; Advice and Windows Vista: The Official Magazine.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;As well as TechRadar, Matt frequently contributes to magazines and websites including MacFormat, CreativeBloq, Maximum PC, Digital Camera World and many more, sharing his knowledge of computers, laptops and Macs with a diverse audience.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When not writing about computers and entertainment, Matt enjoys playing games, watching films, making music, reading and running around after his young daughter.&lt;/p&gt; ]]></dc:description>
                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                            <media:credit><![CDATA[CD Projekt Red]]></media:credit>
                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[The Witcher 4]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[The Witcher 4]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Witcher 4]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <p>El evento GDC de Nvidia ha presentado algunas novedades muy interesantes para los juegos futuros, y uno de los anuncios que más me ha entusiasmado es que Nvidia se ha asociado con CD Projekt Red para incorporar su tecnología RTX Mega Geometry Foliage a The Witcher 4.</p><p>No se puede negar que «Mega Geometry Foliage» es un nombre impresionante, pero la ambición que hay detrás es aún más emocionante: árboles, bosques y entornos más realistas.</p><p>Como<a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/gdc-2026-nvidia-geforce-rtx-announcements/#witcher-4-rtx-mega-geometry"> explica Nvidia en una entrada de blog, </a>RTX Mega Geometry Foliage introduce un «nuevo sistema de nivel de detalle para el follaje», gracias a una tecnología que «actualiza selectivamente las escenas, reduciendo el uso de memoria y acelerando el rendimiento de una manera visualmente perfecta».</p><p>Básicamente, esto significa que los efectos de iluminación avanzados de trazado de rutas, que suponen una gran carga para el hardware, pueden implementarse en complejos grupos de plantas y árboles, añadiendo animaciones, iluminación y sombras realistas.</p><p>Esto puede marcar una gran diferencia en el realismo y la inmersión que ofrece un juego. Los bosques reales son seres vivos que crecen, mientras que las recreaciones estáticas de los juegos pueden parecer inertes y falsas en comparación. Sin embargo, animar individualmente cada hoja de cada rama de un solo árbol, por no hablar de todo un bosque, habría sido antes demasiado difícil de manejar para el hardware de los videojuegos. </p><p>Si añadimos la iluminación y las sombras que reaccionan ante cada árbol, así como la posición de las fuentes de luz, como el sol, el resultado es una implementación que requiere un hardware increíblemente potente. Por eso la mayoría de los juegos ofrecen representaciones mucho más básicas de los bosques, a costa del realismo.</p><p>Nvidia presentó Mega Geometry el año pasado. La tecnología combina la iluminación con trazado de rutas con formas geométricas detalladas (como patrones en relieve en objetos del entorno, como estatuas), al tiempo que reduce las exigencias de hardware al recopilar las formas y los objetos en grupos. Esto permite crear entornos a gran escala que se benefician de impresionantes detalles y efectos de iluminación.</p><p>Con el follaje RTX Mega Geometry, esta tecnología se utiliza ahora para escenas naturales a gran escala, especialmente bosques, de modo que pueden aprovechar la iluminación con trazado de rutas en tiempo real.</p><p>Nvidia ha publicado un vídeo detallado que profundiza en la tecnología que lo hace posible.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2txz4nHM5KU" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Según el video, el follaje RTX Mega Geometry "actualiza selectivamente las escenas, reduciendo el uso de memoria y acelerando el rendimiento de una manera visualmente perfecta". Esto permite que los bosques densos con «millones» de árboles y plantas tengan "una animación única y una iluminación y sombras precisas en tiempo real".</p><p>Mejorar los detalles y los efectos gráficos al tiempo que se reducen los requisitos de hardware suena demasiado bueno para ser verdad, pero las funciones DLSS y Frame Generation de Nvidia me han impresionado en el pasado. Estas han aprovechado la IA para reducir la carga de hardware de los juegos con gráficos intensivos, al tiempo que mantienen la calidad de la imagen casi igual, o incluso mejorada en algunos casos. Por eso tengo grandes esperanzas en esta tecnología.</p><h2 id="lanza-una-moneda-a-tu-brujo-y-a-nvidia">Lanza una moneda a tu brujo (y a Nvidia)</h2><p>Aunque aún es pronto, los ejemplos que se muestran en el video son impresionantes. Además, el anuncio de que Nvidia va a convertir esta tecnología en código abierto a finales de este año debería significar que tendremos una buena cantidad de nuevos juegos compatibles con ella.</p><p>Uno de esos juegos será (tal y como se anunció en la GDC) The Witcher 4, uno de los juegos que más ganas tengo de jugar en el futuro. Cezary Bella, ingeniero de renderizado de CD Projekt Red, menciona que los desarrolladores están trabajando con Nvidia para incorporar el trazado de rutas a The Witcher 4 y, gracias al uso de la tecnología RTX Mega Geometry para el follaje, el juego también contará con bosques con trazado de rutas completo.</p><p>La serie de juegos The Witcher está ambientada en un mundo vagamente basado en Europa del Este, lo que significa que hay muchos bosques frondosos. The Witcher 3 no solo fue uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, sino que también fue un escaparate gráfico, por lo que estoy ridículamente emocionado por ver cómo será el próximo juego.</p><p>Esto también significa que la PC será fácilmente la plataforma para jugar The Witcher 4. Aunque Nvidia hará que la tecnología RTX Mega Geometry sea de código abierto, es muy probable que se necesite una GPU Nvidia para aprovecharla, y tanto la Xbox como la PS5 utilizan hardware AMD. </p><p>Por supuesto, el hecho de que la versión para PC probablemente sea (un poco) más barata, que esperemos que sea compatible con mods y que se pueda jugar tanto en mi consola portátil como en mi PC de escritorio (además del pequeño detalle de que no tengo ninguna consola actual), significa que, de todos modos, siempre iba a jugar a The Witcher 4 en mi PC. Solo espero que los precios de la RAM y la GPU bajen aunque sea un poco antes de que se lance el próximo año.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Las laptops equipadas con CPU Arm de Nvidia podrían estar disponibles en unos meses ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Un nuevo rumor sugiere que las computadoras portátiles con las nuevas CPU de Nvidia podrían llegar en la primera mitad de 2026.</strong></li><li><strong>Se trata de los tan rumoreados procesadores N1 y N1X, basados en Arm.</strong></li><li><strong>Habrá computadoras portátiles de Dell y Lenovo, además de otros proveedores.</strong></li></ul><p>Si te preguntas cuándo empezarán a comercializarse las computadoras portátiles con la nueva CPU Arm de Nvidia, los últimos rumores apuntan a que los primeros modelos saldrán al mercado en la primera mitad de este año.</p><p>Un informe del <a href="https://www.wsj.com/tech/nvidia-wants-to-be-the-brain-of-consumer-pcs-once-again-9e1e41b3">Wall Street Journal</a> (vía <a href="https://videocardz.com/newz/nvidia-n1-chips-to-reportedly-debut-with-dell-and-lenovo-laptops">VideoCardz</a>) afirma que Dell y Lenovo están trabajando en computadoras portátiles con CPU Arm de Nvidia, fabricadas en colaboración con MediaTek, que «podrían salir al mercado en la primera mitad de este año».</p><p>Esto sugiere una llegada en los próximos cuatro meses aproximadamente, y esta información proviene de fuentes de la cadena de suministro de Nvidia.</p><p>Se trata de las CPU N1 y N1X, de las que se lleva hablando mucho tiempo, por si tenías alguna duda. El informe señala que se espera que el silicio de Nvidia contribuya a que las computadoras portátiles sean más ligeras y delgadas, al tiempo que mantienen una larga duración de la batería.</p><p>Por supuesto, eso encaja muy bien con un chip Arm, ya que estos procesadores destacan por alcanzar nuevas cotas de duración de la batería en portátiles finos y ligeros.</p><p>Se menciona específicamente a Dell y Lenovo, pero el WSJ señala que otros fabricantes de portátiles se sumarán a la CPU Arm de Nvidia, como era de esperar, aunque quizás los primeros dispositivos sean de los proveedores mencionados.</p><h2 id="la-fuerte-apuesta-por-arm">La fuerte apuesta por "Arm"</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4032px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dEjAoQWyLm7CvZucWS9t8" name="Dell | Pro Max 18 Plus | 12" alt="Dell Pro Max laptop showing top of Windows 11 lock screen" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dEjAoQWyLm7CvZucWS9t8-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4032" height="2268" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Collin Probst // Future )</span></figcaption></figure><p>Si bien Arm tiene sus puntos fuertes, como se ha señalado, sin duda en cuanto a eficiencia energética, estas computadoras portátiles también tienen sus puntos débiles cuando funcionan con Windows 11. Concretamente, problemas de compatibilidad con algunos programas y, en particular, con los videojuegos, aunque el año pasado se dieron muchos pasos significativos para mejorar la experiencia de juego en las computadoras portátiles Arm.</p><p>Una computadora portátil con Windows on Arm y tecnología Nvidia podría ser muy interesante, ya que sería un dispositivo delgado y ligero capaz de manejar relativamente bien los videojuegos más populares gracias a su tarjeta gráfica integrada. Porque, naturalmente, la GPU va a ser uno de los puntos fuertes de Nvidia en este caso, con rumores previos de que el número de núcleos gráficos podría estar a la altura de la RTX 5070. Aunque hay que tener en cuenta que eso no significa que el rendimiento real vaya a ser así: tenemos que ser realistas en cuanto al alcance de los gráficos integrados, teniendo en cuenta la temperatura y otros factores.</p><p>También está la cuestión de la calidad de los controladores a favor de Nvidia, que es un área más inestable para las GPU Adreno de los chips Snapdragon de Qualcomm (que serán los rivales del equipo verde en el ámbito de las computadoras portátiles Windows on Arm).</p><p>En cuanto al momento del lanzamiento, hay preocupación por la crisis de la RAM, que está dificultando todo en el mundo de las computadoras y se está extendiendo también a los chips de memoria de almacenamiento, y por cómo eso podría interferir en los planes de lanzamiento de Nvidia.</p><p>Los rumores anteriores sugerían un lanzamiento en el primer trimestre de 2026 para estos portátiles N1X, pero eso nunca pareció muy probable, ya que Nvidia ni siquiera mencionó los dispositivos en el CES 2026 (y si estuvieran a punto de salir al mercado, el Equipo Verde seguramente lo habría hecho).</p><p>En este momento, tampoco estoy seguro de que el lanzamiento se produzca en la primera mitad de 2026. El WSJ parece bastante cauteloso en su redacción con respecto al plazo rumoreado, por lo que no parece nada seguro. Desde el punto de vista de las apuestas, yo daría al tercer trimestre las mismas probabilidades que al segundo, dada la situación actual del mercado de las computadoras personales, pero ya veremos.</p><p>Además, hay otras cuestiones importantes que plantear. ¿Qué hay de la supuesta encarnación de escritorio de la nueva CPU Arm de Nvidia? Y, de hecho, recordemos la colaboración independiente de Nvidia, al margen de MediaTek, en la que la empresa proporciona gráficos integrados para las CPU de Intel (entre otros planes): ¿cómo encaja eso con este plan maestro de Arm? Sin duda, 2026 será un año revelador para Nvidia, pero no estoy convencido de que esas revelaciones sean inminentes todavía.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/cpu/las-laptops-dell-y-lenovo-con-cpu-nvidia-podrian-llegar-en-la-primera-mitad-de-este-ano-asi-que-preparate-para-unas-potentes-maquinas-de-juego-delgadas-y-ligeras</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ La nueva CPU Arm de Nvidia podría debutar en las laptops en el segundo trimestre de 2026, pero soy escéptico de que veamos estos dispositivos en el corto plazo. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Laptops]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Darren Allan ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Press shot of an Nvidia chip]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Un nuevo rumor sugiere que las computadoras portátiles con las nuevas CPU de Nvidia podrían llegar en la primera mitad de 2026.</strong></li><li><strong>Se trata de los tan rumoreados procesadores N1 y N1X, basados en Arm.</strong></li><li><strong>Habrá computadoras portátiles de Dell y Lenovo, además de otros proveedores.</strong></li></ul><p>Si te preguntas cuándo empezarán a comercializarse las computadoras portátiles con la nueva CPU Arm de Nvidia, los últimos rumores apuntan a que los primeros modelos saldrán al mercado en la primera mitad de este año.</p><p>Un informe del <a href="https://www.wsj.com/tech/nvidia-wants-to-be-the-brain-of-consumer-pcs-once-again-9e1e41b3">Wall Street Journal</a> (vía <a href="https://videocardz.com/newz/nvidia-n1-chips-to-reportedly-debut-with-dell-and-lenovo-laptops">VideoCardz</a>) afirma que Dell y Lenovo están trabajando en computadoras portátiles con CPU Arm de Nvidia, fabricadas en colaboración con MediaTek, que «podrían salir al mercado en la primera mitad de este año».</p><p>Esto sugiere una llegada en los próximos cuatro meses aproximadamente, y esta información proviene de fuentes de la cadena de suministro de Nvidia.</p><p>Se trata de las CPU N1 y N1X, de las que se lleva hablando mucho tiempo, por si tenías alguna duda. El informe señala que se espera que el silicio de Nvidia contribuya a que las computadoras portátiles sean más ligeras y delgadas, al tiempo que mantienen una larga duración de la batería.</p><p>Por supuesto, eso encaja muy bien con un chip Arm, ya que estos procesadores destacan por alcanzar nuevas cotas de duración de la batería en portátiles finos y ligeros.</p><p>Se menciona específicamente a Dell y Lenovo, pero el WSJ señala que otros fabricantes de portátiles se sumarán a la CPU Arm de Nvidia, como era de esperar, aunque quizás los primeros dispositivos sean de los proveedores mencionados.</p><h2 id="la-fuerte-apuesta-por-arm">La fuerte apuesta por "Arm"</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4032px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dEjAoQWyLm7CvZucWS9t8" name="Dell | Pro Max 18 Plus | 12" alt="Dell Pro Max laptop showing top of Windows 11 lock screen" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dEjAoQWyLm7CvZucWS9t8-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4032" height="2268" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Collin Probst // Future )</span></figcaption></figure><p>Si bien Arm tiene sus puntos fuertes, como se ha señalado, sin duda en cuanto a eficiencia energética, estas computadoras portátiles también tienen sus puntos débiles cuando funcionan con Windows 11. Concretamente, problemas de compatibilidad con algunos programas y, en particular, con los videojuegos, aunque el año pasado se dieron muchos pasos significativos para mejorar la experiencia de juego en las computadoras portátiles Arm.</p><p>Una computadora portátil con Windows on Arm y tecnología Nvidia podría ser muy interesante, ya que sería un dispositivo delgado y ligero capaz de manejar relativamente bien los videojuegos más populares gracias a su tarjeta gráfica integrada. Porque, naturalmente, la GPU va a ser uno de los puntos fuertes de Nvidia en este caso, con rumores previos de que el número de núcleos gráficos podría estar a la altura de la RTX 5070. Aunque hay que tener en cuenta que eso no significa que el rendimiento real vaya a ser así: tenemos que ser realistas en cuanto al alcance de los gráficos integrados, teniendo en cuenta la temperatura y otros factores.</p><p>También está la cuestión de la calidad de los controladores a favor de Nvidia, que es un área más inestable para las GPU Adreno de los chips Snapdragon de Qualcomm (que serán los rivales del equipo verde en el ámbito de las computadoras portátiles Windows on Arm).</p><p>En cuanto al momento del lanzamiento, hay preocupación por la crisis de la RAM, que está dificultando todo en el mundo de las computadoras y se está extendiendo también a los chips de memoria de almacenamiento, y por cómo eso podría interferir en los planes de lanzamiento de Nvidia.</p><p>Los rumores anteriores sugerían un lanzamiento en el primer trimestre de 2026 para estos portátiles N1X, pero eso nunca pareció muy probable, ya que Nvidia ni siquiera mencionó los dispositivos en el CES 2026 (y si estuvieran a punto de salir al mercado, el Equipo Verde seguramente lo habría hecho).</p><p>En este momento, tampoco estoy seguro de que el lanzamiento se produzca en la primera mitad de 2026. El WSJ parece bastante cauteloso en su redacción con respecto al plazo rumoreado, por lo que no parece nada seguro. Desde el punto de vista de las apuestas, yo daría al tercer trimestre las mismas probabilidades que al segundo, dada la situación actual del mercado de las computadoras personales, pero ya veremos.</p><p>Además, hay otras cuestiones importantes que plantear. ¿Qué hay de la supuesta encarnación de escritorio de la nueva CPU Arm de Nvidia? Y, de hecho, recordemos la colaboración independiente de Nvidia, al margen de MediaTek, en la que la empresa proporciona gráficos integrados para las CPU de Intel (entre otros planes): ¿cómo encaja eso con este plan maestro de Arm? Sin duda, 2026 será un año revelador para Nvidia, pero no estoy convencido de que esas revelaciones sean inminentes todavía.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Crimson Desert tiene FSR y DLSS, pero apuesto por el rendimiento nativo. ]]></title>
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                            <![CDATA[ Pearl Abyss está trabajando arduamente para optimizar Crimson Desert, y las incorporaciones de la tecnología FSR Redstone de AMD y DLSS 4 de Nvidia son ventajas. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>Crimson Desert contará con FSR Redstone de AMD y DLSS 4 de Nvidia</strong></li><li><strong>La regeneración de rayos de Redstone también estará disponible</strong></li><li><strong>El juego de mundo abierto se está optimizando para ejecutarse de forma nativa, con la ampliación como una consideración secundaria.</strong></li></ul><p>Pearl Abyss está trabajando diligentemente para perfeccionar <em>Crimson Desert,</em> asegurando que la aventura de acción de mundo abierto funcione de manera óptima para jugadores de PC y consola antes de su fecha de lanzamiento el 19 de marzo, y eso ahora incluye compatibilidad con FSR Redstone.</p><p>Según informa <a href="https://videocardz.com/newz/amd-confirms-second-fsr-redstone-game-crimson-desert" target="_blank">VideoCardz</a> , FSR Redstone de <a href="https://www.techradar.com/tag/amd">AMD</a> estará disponible en <em>Crimson Desert</em> en el lanzamiento para usuarios de GPU RDNA 4, lo que ofrece un rendimiento y una calidad de imagen mejorados mediante el escalado. El juego también será compatible con FSR Ray Regeneration, otra parte del paquete Redstone diseñada para mejorar los detalles dl trazado de rayos en el juego.</p><p>Si bien <em>Crimson Desert</em> es un juego FSR Redstone, vale la pena señalar que DLSS 4 de <a href="https://www.techradar.com/tag/nvidia">Nvidia</a> también estará disponible en el lanzamiento.</p><p>Sin embargo, Pearl Abyss ha dejado claro que no está optimizando el juego con el escalado en mente, sino que el desarrollador se centra en la ejecución nativa, como señaló el director de relaciones públicas, Will Powers. En otras palabras, Pearl Abyss no depende del escalado para un buen rendimiento, sino que considera las herramientas de escalado como bonificaciones una vez completada la optimización básica del juego a resolución nativa.</p><p>Es innegable la ventaja de escalar mediante FSR o DLSS, ya que suele ser práctico para hardware de gama baja, pero tener un juego optimizado sin usar ninguno de ellos es una gran noticia para todos. Y, francamente, es una buena señal que <em>Crimson Desert</em> funcione bien tanto en consola como en PC.</p><p><a href="https://youtu.be/EkNQUwNkfe4" target="_blank">Digital Foundry</a> observó previamente que <em>Crimson Desert</em> funcionaba a una resolución nativa <a href="https://www.techradar.com/tag/4k">de 4K,</a> aparentemente a entre 40 y 50 fps, con una GPU Radeon RX 9070 XT en el <a href="https://www.techradar.com/tag/ces">CES 2026</a> , supuestamente en una versión anterior del juego. Si nos basamos en esto, el rendimiento debería ser excepcional.</p><h2 id="todo-es-posible-gracias-al-motor-blackspace">Todo es posible gracias al motor BlackSpace</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="J7LRM3dkWcnYGfWHdANm3m" name="Crimson Desert" alt="Combat in Crimson Desert" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/J7LRM3dkWcnYGfWHdANm3m-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Pearl Abyss)</span></figcaption></figure><p>Pearl Abyss quería construir su propio motor propietario para un juego como <em>Crimson Desert</em> , y su alto nivel de detalle en aspectos como la distancia de dibujado y el ciclo climático solo es posible gracias a ese BlackSpace Engine.</p><p>Will Powers reiteró esto y destacó que <em>Crimson Desert</em> no podría ejecutarse en Unreal Engine 5, considerando la profundidad y el detalle incluidos en los gráficos. El hecho de que Pearl Abyss se centre en la optimización nativa de la velocidad de fotogramas es una gran declaración.</p><p>Todavía no hay información oficial sobre los objetivos de rendimiento para PC o consola, pero hasta ahora todo el marketing suena muy prometedor.</p><p>La prueba estará en el juego real, por supuesto, pero tengo el presentimiento de que podríamos estar viendo un título bien optimizado en el lanzamiento, y eso no sucede muy a menudo.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El aumento de precios de las GPU se está saliendo de control según un nuevo informe ]]></title>
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Como es de suponer, solo se utilizaron los precios de los modelos en stock y disponibles para la compra (las GPU baratas agotadas no son buenas para nadie).</p><p>TechSpot recopiló los datos iniciales sobre precios en noviembre de 2025, antes de que los precios de las tarjetas gráficas comenzaran a dispararse, un efecto secundario de la escasez de RAM, que, por supuesto, también afectó a la memoria de video. El segundo conjunto de datos se recopiló este mes, lo que proporciona una instantánea de aproximadamente tres meses del aumento de los costos de las GPU en todo el mundo.</p><p>En general, ha habido un aumento promedio del 15% en todos los modelos y regiones. Dicho de otro modo, una tarjeta gráfica que costaba $300 hace unos meses ahora cuesta $345.</p><p>Las tarjetas gráficas Nvidia son claramente las más afectadas por la inflación de precios. Probablemente no te sorprenda que la RTX 5090 sea la más perjudicada, ya que ya hemos observado que el precio de venta de esta GPU insignia de Blackwell se ha disparado desde principios de 2026 (y ya era bastante cara).</p><p>TechSpot estima que el aumento general para la RTX 5090 a nivel mundial será del 31%, aunque en los EE. UU. es particularmente elevado, con un 40% (en realidad, es del 50%, o un poco más, en India y Polonia).</p><p>La situación con la RTX 5080 de Nvidia es casi igual de mala, con un aumento del 25%, igual que la de la RTX 5070 Ti. En EE. UU., el aumento de precio de estas dos GPU ronda el 40%, mucho mayor que en muchos otros países.</p><p>Los modelos de gama baja de Nvidia no se ven tan afectados por la inflación. Los modelos RTX 5060 solo han subido entre un 10 % y un 11 %, lo cual no es tan malo (sobre todo si lo comparamos con el aumento de precio de la RAM, claro). La RTX 5070 ha subido un 14 %, pero hay una excepción notable: la RTX 5060 Ti de 16 GB ha subido un 22 % a nivel mundial.</p><p>Más allá del Equipo Verde, los aumentos de las GPU AMD no son tan drásticos. La peor en cuanto a Radeon es la RX 9060 XT de 16 GB, que ha subido un 15 % a nivel mundial, un aumento ciertamente indeseado. Sin embargo, los modelos RX 9070 solo han subido un 7 u 8 %, lo cual es bastante aceptable.</p><p>Hay algunos cambios más incómodos en el mercado minorista estadounidense, como el de la 9070 XT, que ha subido un 21 % en los últimos tres meses, y el de la 9060 XT de 8 GB, un 20 %. En ambos casos, son bastante drásticos.</p><p>En cuanto a Intel, el Arc B580 ha visto su precio aumentar un 11% a nivel mundial, pero el B570 solo ha experimentado una inflación de alrededor del 4%.</p><h2 id="analisis-un-futuro-preocupante">Análisis: ¿Un futuro preocupante?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2NY6nsQFqXKVpsbQ7MqFcd" name="rtx-5090-front" alt="An RTX 5090 sitting on top of its retail packaging against a green background" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2NY6nsQFqXKVpsbQ7MqFcd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Se han estado barajando teorías sobre la priorización de las GPU de IA por parte de Nvidia sobre los modelos para juegos (GeForce) desde que el suministro de VRAM se volvió inestable, y esta evidencia parece respaldar dichas ideas. Obviamente, no podemos extraer conclusiones definitivas, pero independientemente de cómo se analicen estas estadísticas, las tarjetas gráficas de Nvidia se ven muy afectadas por los aumentos, especialmente en el extremo superior de la escala de GPU.</p><p>La RTX 5090 sigue teniendo un precio desorbitado en Estados Unidos, francamente, y el modelo más económico de Newegg se mantiene actualmente en 3600 dólares. (Esto significa que comprar una PC Alienware preensamblada con una RTX 5090 en su interior es solo un 25 % más caro, y por ese precio adicional obtienes un montón de equipos de alta gama a juego, incluyendo una RAM muy cara, por supuesto).</p><p>El rumor de que la oferta de la RTX 5070 Ti (con 16 GB de VRAM) y la RTX 5060 Ti, con la misma capacidad de memoria de vídeo, está disminuyendo, parece estar respaldado por lo que TechSpot observa aquí. El precio de estas GPU ha subido considerablemente (un 25 % y un 22 %, respectivamente), lo que sugiere que las existencias podrían estar disminuyendo, lo que provocaría un aumento de precios debido a la demanda.</p><p>Todo esto alimenta la teoría de rumores de que las tarjetas gráficas de Nvidia con mayores cargas de VRAM están sufriendo, ya que las GPU de IA (con enormes reservas de memoria) deben tener prioridad, ya que generan muchas más ganancias para el Equipo Verde.</p><p>La preocupación aquí es qué nos depara el futuro y si este aumento se mantendrá o se extenderá a las GPU RDNA 4 de AMD. Dado que la crisis de precios de la RAM no muestra señales de alivio, es probable que las repercusiones para los fabricantes de tarjetas gráficas se sigan sintiendo, incluso con mayor intensidad, a medida que avance la primera mitad de 2026.</p><p>Armar una PC ciertamente se ha convertido en un negocio miserable , con el enorme aumento en el costo de la RAM del sistema, junto con el almacenamiento siguiendo una trayectoria de precios ascendente similar, y ahora las GPU están causando un poco de caos adicional en la mezcla.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Si necesitabas alguna confirmación de que las GPU son cada vez más caras, estas estadísticas lo dejan dolorosamente claro. ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[PC gamer looking confused at monitor]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Un nuevo informe estima que los precios de las GPU aumentaron un 15% a nivel mundial en los últimos tres meses</strong></li><li><strong>Las tarjetas gráficas Nvidia de gama alta han sido las más afectadas por el aumento de precios</strong></li><li><strong>Estados Unidos está sufriendo algunos de los aumentos de precios más alarmantes</strong></li></ul><p>Si necesitaba alguna confirmación de que los precios de las GPU están aumentando, un nuevo informe muestra que las tarjetas gráficas definitivamente son cada vez más caras en todo el mundo, particularmente algunos modelos <a href="https://www.techradar.com/tag/nvidia">de Nvidia.</a></p><p>Como destacó <a href="https://videocardz.com/newz/global-gpu-prices-up-15-since-november-rtx-5090-and-rtx-5070-ti-lead-increases" target="_blank">VideoCardz , </a><a href="https://www.techspot.com/article/3088-gpu-pricing-q1-2026/" target="_blank">TechSpot recopiló</a> estadísticas que incluyeron el seguimiento de 14 GPU (de <a href="https://www.techradar.com/tag/amd">AMD</a>, <a href="https://www.techradar.com/tag/intel">Intel</a> y Nvidia) en 10 regiones del mundo, utilizando comparadores de precios locales para encontrar los productos más baratos de los minoristas en esos países. Como es de suponer, solo se utilizaron los precios de los modelos en stock y disponibles para la compra (las GPU baratas agotadas no son buenas para nadie).</p><p>TechSpot recopiló los datos iniciales sobre precios en noviembre de 2025, antes de que los precios de las tarjetas gráficas comenzaran a dispararse, un efecto secundario de la escasez de RAM, que, por supuesto, también afectó a la memoria de video. El segundo conjunto de datos se recopiló este mes, lo que proporciona una instantánea de aproximadamente tres meses del aumento de los costos de las GPU en todo el mundo.</p><p>En general, ha habido un aumento promedio del 15% en todos los modelos y regiones. Dicho de otro modo, una tarjeta gráfica que costaba $300 hace unos meses ahora cuesta $345.</p><p>Las tarjetas gráficas Nvidia son claramente las más afectadas por la inflación de precios. Probablemente no te sorprenda que la RTX 5090 sea la más perjudicada, ya que ya hemos observado que el precio de venta de esta GPU insignia de Blackwell se ha disparado desde principios de 2026 (y ya era bastante cara).</p><p>TechSpot estima que el aumento general para la RTX 5090 a nivel mundial será del 31%, aunque en los EE. UU. es particularmente elevado, con un 40% (en realidad, es del 50%, o un poco más, en India y Polonia).</p><p>La situación con la RTX 5080 de Nvidia es casi igual de mala, con un aumento del 25%, igual que la de la RTX 5070 Ti. En EE. UU., el aumento de precio de estas dos GPU ronda el 40%, mucho mayor que en muchos otros países.</p><p>Los modelos de gama baja de Nvidia no se ven tan afectados por la inflación. Los modelos RTX 5060 solo han subido entre un 10 % y un 11 %, lo cual no es tan malo (sobre todo si lo comparamos con el aumento de precio de la RAM, claro). La RTX 5070 ha subido un 14 %, pero hay una excepción notable: la RTX 5060 Ti de 16 GB ha subido un 22 % a nivel mundial.</p><p>Más allá del Equipo Verde, los aumentos de las GPU AMD no son tan drásticos. La peor en cuanto a Radeon es la RX 9060 XT de 16 GB, que ha subido un 15 % a nivel mundial, un aumento ciertamente indeseado. Sin embargo, los modelos RX 9070 solo han subido un 7 u 8 %, lo cual es bastante aceptable.</p><p>Hay algunos cambios más incómodos en el mercado minorista estadounidense, como el de la 9070 XT, que ha subido un 21 % en los últimos tres meses, y el de la 9060 XT de 8 GB, un 20 %. En ambos casos, son bastante drásticos.</p><p>En cuanto a Intel, el Arc B580 ha visto su precio aumentar un 11% a nivel mundial, pero el B570 solo ha experimentado una inflación de alrededor del 4%.</p><h2 id="analisis-un-futuro-preocupante">Análisis: ¿Un futuro preocupante?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2NY6nsQFqXKVpsbQ7MqFcd" name="rtx-5090-front" alt="An RTX 5090 sitting on top of its retail packaging against a green background" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2NY6nsQFqXKVpsbQ7MqFcd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Se han estado barajando teorías sobre la priorización de las GPU de IA por parte de Nvidia sobre los modelos para juegos (GeForce) desde que el suministro de VRAM se volvió inestable, y esta evidencia parece respaldar dichas ideas. Obviamente, no podemos extraer conclusiones definitivas, pero independientemente de cómo se analicen estas estadísticas, las tarjetas gráficas de Nvidia se ven muy afectadas por los aumentos, especialmente en el extremo superior de la escala de GPU.</p><p>La RTX 5090 sigue teniendo un precio desorbitado en Estados Unidos, francamente, y el modelo más económico de Newegg se mantiene actualmente en 3600 dólares. (Esto significa que comprar una PC Alienware preensamblada con una RTX 5090 en su interior es solo un 25 % más caro, y por ese precio adicional obtienes un montón de equipos de alta gama a juego, incluyendo una RAM muy cara, por supuesto).</p><p>El rumor de que la oferta de la RTX 5070 Ti (con 16 GB de VRAM) y la RTX 5060 Ti, con la misma capacidad de memoria de vídeo, está disminuyendo, parece estar respaldado por lo que TechSpot observa aquí. El precio de estas GPU ha subido considerablemente (un 25 % y un 22 %, respectivamente), lo que sugiere que las existencias podrían estar disminuyendo, lo que provocaría un aumento de precios debido a la demanda.</p><p>Todo esto alimenta la teoría de rumores de que las tarjetas gráficas de Nvidia con mayores cargas de VRAM están sufriendo, ya que las GPU de IA (con enormes reservas de memoria) deben tener prioridad, ya que generan muchas más ganancias para el Equipo Verde.</p><p>La preocupación aquí es qué nos depara el futuro y si este aumento se mantendrá o se extenderá a las GPU RDNA 4 de AMD. Dado que la crisis de precios de la RAM no muestra señales de alivio, es probable que las repercusiones para los fabricantes de tarjetas gráficas se sigan sintiendo, incluso con mayor intensidad, a medida que avance la primera mitad de 2026.</p><p>Armar una PC ciertamente se ha convertido en un negocio miserable , con el enorme aumento en el costo de la RAM del sistema, junto con el almacenamiento siguiendo una trayectoria de precios ascendente similar, y ahora las GPU están causando un poco de caos adicional en la mezcla.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ No, la GPU Nvidia RTX 5090 Ti no saldrá al mercado este año. A continuación explicamos por qué ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Los rumores sugieren que Nvidia está trabajando en una GPU "RTX 50 de gama muy alta".</strong></li><li><strong>Podría tratarse de una RTX 5090 Ti o una RTX Titan, que llegaría en el tercer trimestre de este año.</strong></li><li><strong>Sin embargo, parece muy poco probable que Nvidia produzca una RTX 5090 superpotente, por varias razones.</strong></li></ul><p>¿Se acerca una RTX 5090 Ti? Eso es lo que sugiere un rumor, pero nosotros lo dudamos mucho: si hay una nueva GPU de gran potencia esperando entre bastidores, seguro que no está dirigida a los gamers.</p><p><a href="https://videocardz.com/newz/rtx-titan-blackwell-or-rtx-5090-ti-nvidia-reportedly-is-developing-a-new-rtx-50-series-halo-gpu-for-q3-2026">VideoCardz </a>se percató de que el sitio web francés de tecnología <a href="https://overclocking.com/et-si-nvidia-lancait-une-nouvelle-rtx-50-en-2026/">Overclocking.com</a> publicó esta especulación, aparentemente después de mucho deliberar sobre si debía difundirla o no (lo cual es comprensible; cabe destacar que el sitio web expresa su propia incredulidad sobre este supuesto plan de Nvidia).</p><p>El rumor es que, en el tercer trimestre de 2026, Nvidia tiene previsto lanzar una «tarjeta RTX serie 50 de gama muy alta», lo que significa que será una RTX 5090 Ti o quizá una RTX Titan que se situará en lo más alto de la gama GeForce.</p><p>Se nos ha informado de que el proceso de diseño y los primeros trabajos para la fabricación de esta tarjeta gráfica ya están en marcha. </p><p>Según Overclocking.com, cinco o seis fuentes fiables, todas ellas de diferentes empresas (y, de hecho, de diferentes países), han insistido en que esta nueva GPU RTX 5000 está al caer. Esto sigue a rumores similares que, según el sitio francés, se escucharon en el CES 2026, el mes pasado, pero que se descartaron porque parecían una idea demasiado fantasiosa dada la crisis de la RAM.</p><h2 id="analisis-una-rtx-5090-ti-parece-muy-poco-probable-por-decir-lo-menos">Análisis: una RTX 5090 Ti parece muy poco probable, por decir lo menos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2NY6nsQFqXKVpsbQ7MqFcd" name="rtx-5090-front" alt="An RTX 5090 sitting on top of its retail packaging against a green background" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2NY6nsQFqXKVpsbQ7MqFcd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Francamente, creo que este rumor es demasiado exagerado, sobre todo la afirmación de que va a haber una RTX 5090 Ti, que es una de las posibilidades mencionadas. Esto simplemente no tiene sentido.</p><p>Por un lado, Nvidia aparentemente ha descartado cualquier posible actualización de la RTX 5000 Super para este año, y de hecho cualquier tarjeta gráfica para juegos, si hay que creer en varios informes que circulan por la red.</p><p>¿Por qué? Porque la RAM de vídeo es escasa, como toda la memoria en la actualidad, y por lo tanto más cara, por lo que las GPU de consumo cargadas con VRAM, como una RTX 5080 Super o una 5070 Super, supondrían un agotamiento de los recursos de RAM de Nvidia. Esa memoria se aprovecharía mucho mejor con GPU de IA de gran potencia, que son mucho más rentables, y seguramente se esperaría que una RTX 5090 Ti se equipara con más VRAM que nunca.</p><p>También hay que tener en cuenta que la RTX 5090 ya tiene un precio ridículamente alto en el mercado minorista, tras haber sufrido una dolorosa inflación de precios desde que comenzó 2026. Entonces, ¿cuánto costaría una RTX 5090 Ti? Y también hay que tener en cuenta que la razón por la que la 5090 es tan cara es por las limitaciones de suministro; así que, de nuevo, ¿por qué Nvidia sacaría una versión Ti en este contexto?</p><p>Además de todas estas razones, está la simple verdad de que los jugadores realmente no necesitan una RTX 5090 Ti. Habilitar la carga completa de núcleos en el chip GB202 (que alimenta la 5090) no supondría un gran salto en el rendimiento (alrededor del 10 %), especialmente teniendo en cuenta el costo que podría suponer (como ya se ha señalado). En realidad, la RTX 5090 es más que suficiente para cualquier jugador de PC.</p><p>Si este rumor es cierto, seguramente se tratará de una RTX Titan (que se baraja como otra posibilidad) o un modelo similar de gama alta dirigido a prosumidores, no a consumidores o jugadores. Y dada la situación de la VRAM, parece poco probable que Nvidia se moleste en tomar esta medida, como admite el sitio francés, pero aparentemente este es el plan actual.</p><p>Incluso si asumimos que esto es correcto y que Nvidia está explorando un diseño en torno a una placa RTX 5000 de gama alta, no hay garantía de que llegue a buen puerto, ya que estos conceptos pueden barajarse y luego abandonarse en una fase relativamente tardía.</p><p>En resumen, no esperen una RTX 5090 Ti para finales de este año, y estoy más que dispuesto a creer los rumores de que no tendremos ninguna nueva GPU GeForce para juegos de Nvidia en 2026.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Una Nvidia RTX 5090 Ti que llegará en el tercer trimestre de 2026 es el rumor sobre GPU menos probable que he escuchado en mucho tiempo ]]>
                                                                                                            </description>
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                            <article>
                                <ul><li><strong>Los rumores sugieren que Nvidia está trabajando en una GPU "RTX 50 de gama muy alta".</strong></li><li><strong>Podría tratarse de una RTX 5090 Ti o una RTX Titan, que llegaría en el tercer trimestre de este año.</strong></li><li><strong>Sin embargo, parece muy poco probable que Nvidia produzca una RTX 5090 superpotente, por varias razones.</strong></li></ul><p>¿Se acerca una RTX 5090 Ti? Eso es lo que sugiere un rumor, pero nosotros lo dudamos mucho: si hay una nueva GPU de gran potencia esperando entre bastidores, seguro que no está dirigida a los gamers.</p><p><a href="https://videocardz.com/newz/rtx-titan-blackwell-or-rtx-5090-ti-nvidia-reportedly-is-developing-a-new-rtx-50-series-halo-gpu-for-q3-2026">VideoCardz </a>se percató de que el sitio web francés de tecnología <a href="https://overclocking.com/et-si-nvidia-lancait-une-nouvelle-rtx-50-en-2026/">Overclocking.com</a> publicó esta especulación, aparentemente después de mucho deliberar sobre si debía difundirla o no (lo cual es comprensible; cabe destacar que el sitio web expresa su propia incredulidad sobre este supuesto plan de Nvidia).</p><p>El rumor es que, en el tercer trimestre de 2026, Nvidia tiene previsto lanzar una «tarjeta RTX serie 50 de gama muy alta», lo que significa que será una RTX 5090 Ti o quizá una RTX Titan que se situará en lo más alto de la gama GeForce.</p><p>Se nos ha informado de que el proceso de diseño y los primeros trabajos para la fabricación de esta tarjeta gráfica ya están en marcha. </p><p>Según Overclocking.com, cinco o seis fuentes fiables, todas ellas de diferentes empresas (y, de hecho, de diferentes países), han insistido en que esta nueva GPU RTX 5000 está al caer. Esto sigue a rumores similares que, según el sitio francés, se escucharon en el CES 2026, el mes pasado, pero que se descartaron porque parecían una idea demasiado fantasiosa dada la crisis de la RAM.</p><h2 id="analisis-una-rtx-5090-ti-parece-muy-poco-probable-por-decir-lo-menos">Análisis: una RTX 5090 Ti parece muy poco probable, por decir lo menos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2NY6nsQFqXKVpsbQ7MqFcd" name="rtx-5090-front" alt="An RTX 5090 sitting on top of its retail packaging against a green background" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2NY6nsQFqXKVpsbQ7MqFcd-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Francamente, creo que este rumor es demasiado exagerado, sobre todo la afirmación de que va a haber una RTX 5090 Ti, que es una de las posibilidades mencionadas. Esto simplemente no tiene sentido.</p><p>Por un lado, Nvidia aparentemente ha descartado cualquier posible actualización de la RTX 5000 Super para este año, y de hecho cualquier tarjeta gráfica para juegos, si hay que creer en varios informes que circulan por la red.</p><p>¿Por qué? Porque la RAM de vídeo es escasa, como toda la memoria en la actualidad, y por lo tanto más cara, por lo que las GPU de consumo cargadas con VRAM, como una RTX 5080 Super o una 5070 Super, supondrían un agotamiento de los recursos de RAM de Nvidia. Esa memoria se aprovecharía mucho mejor con GPU de IA de gran potencia, que son mucho más rentables, y seguramente se esperaría que una RTX 5090 Ti se equipara con más VRAM que nunca.</p><p>También hay que tener en cuenta que la RTX 5090 ya tiene un precio ridículamente alto en el mercado minorista, tras haber sufrido una dolorosa inflación de precios desde que comenzó 2026. Entonces, ¿cuánto costaría una RTX 5090 Ti? Y también hay que tener en cuenta que la razón por la que la 5090 es tan cara es por las limitaciones de suministro; así que, de nuevo, ¿por qué Nvidia sacaría una versión Ti en este contexto?</p><p>Además de todas estas razones, está la simple verdad de que los jugadores realmente no necesitan una RTX 5090 Ti. Habilitar la carga completa de núcleos en el chip GB202 (que alimenta la 5090) no supondría un gran salto en el rendimiento (alrededor del 10 %), especialmente teniendo en cuenta el costo que podría suponer (como ya se ha señalado). En realidad, la RTX 5090 es más que suficiente para cualquier jugador de PC.</p><p>Si este rumor es cierto, seguramente se tratará de una RTX Titan (que se baraja como otra posibilidad) o un modelo similar de gama alta dirigido a prosumidores, no a consumidores o jugadores. Y dada la situación de la VRAM, parece poco probable que Nvidia se moleste en tomar esta medida, como admite el sitio francés, pero aparentemente este es el plan actual.</p><p>Incluso si asumimos que esto es correcto y que Nvidia está explorando un diseño en torno a una placa RTX 5000 de gama alta, no hay garantía de que llegue a buen puerto, ya que estos conceptos pueden barajarse y luego abandonarse en una fase relativamente tardía.</p><p>En resumen, no esperen una RTX 5090 Ti para finales de este año, y estoy más que dispuesto a creer los rumores de que no tendremos ninguna nueva GPU GeForce para juegos de Nvidia en 2026.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Me encanta DLSS 4.5, pero me preocupa que en realidad pueda ser una mala noticia para los videojuegos. Te explico por qué ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Los juegos para PC han tenido sus altibajos a lo largo de los años, con muchos juegos que se lanzaban sin estar bien optimizados. Es un problema que se ha vuelto más frecuente últimamente, y tanto el DLSS de Nvidia como el escalado FSR de AMD se han implementado en múltiples títulos para ayudar a mejorar el rendimiento.</p><p>La última versión de Nvidia, DLSS 4.5, es una increíble herramienta de escalado que mejora significativamente la estabilidad y la claridad de la imagen, incluso cuando se utilizan métodos de escalado agresivos (es decir, el modo DLSS Performance) para obtener mejores resultados en la velocidad de fotogramas.</p><p>La función DLSS Frame Generation desempeña un papel fundamental en la funcionalidad de la herramienta, ya que, en teoría, aumenta la velocidad de fotogramas hasta cuatro veces la velocidad base, lo que se traduce en una experiencia de juego más rápida y fluida (con la importante salvedad de que, naturalmente, se ve afectada por la velocidad de fotogramas base, lo que significa que se necesitan al menos entre 50 y 60 fps para beneficiarse realmente de ella).</p><p>Las versiones anteriores de DLSS también han sido fundamentales para permitir que las GPU RTX de gama baja funcionen a velocidades de fotogramas razonables. Si bien DLSS 4.5 es una tarea más difícil de manejar para las tarjetas de las series RTX 3000 y 4000, DLSS 4 sigue siendo una solución viable.</p><p>Entonces, ¿cuál es el problema? ¿Por qué DLSS 4.5 y otros métodos de escalado (como FSR de AMD y XeSS de Intel) son perjudiciales para los juegos? Bueno, la culpa no es de Nvidia, AMD o Intel, sino de los desarrolladores de juegos, y aquí está el porqué.</p><h2 id="la-generacion-de-marcos-no-es-una-solucion-eficaz">La generación de marcos no es una solución eficaz</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="eQi4d89BxU9vKrFKqaAcJL" name="MHWilds_05_OBT_31" alt="Monster Hunter Wilds" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eQi4d89BxU9vKrFKqaAcJL-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>En varios casos recientes, se han lanzado juegos con un rendimiento notablemente deficiente debido a la falta de optimización, y la generación de fotogramas se suele promocionar como una solución para mejorar la velocidad de fotogramas. </p><p>Por si no lo sabías, el uso de la generación de fotogramas en un juego con una velocidad de fotogramas base baja (o, lo que es peor, con interrupciones constantes debido a un ritmo de fotogramas deficiente) da lugar a una experiencia entrecortada y poco receptiva. </p><p>Desafortunadamente, Monster Hunter Wilds de Capcom es un buen ejemplo de ello, ya que se lanzó con un rendimiento muy deficiente tanto en hardware de gama baja como de gama alta. En los requisitos del sistema del juego (que se pueden encontrar en Steam), una nota adicional indica que «se espera que este juego funcione a 1080p y 60 fps con la generación de fotogramas activada en la configuración gráfica media».</p><p>Como fan de Monster Hunter, he jugado cientos de horas a Wilds en una RTX 4080 Super, y puedo dar fe de que jugar al juego desde su lanzamiento sin DLSS Frame Generation fue una pesadilla. El juego no conseguía mantener los 60 fps estándar en muchos casos, incluso utilizando activamente la superresolución DLSS para mejorar la resolución desde 720p.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2EMh8wUz6c27UnuCBjAM6E" name="Monster Hunter Wilds gameplay #5 brighter" alt="Monster Hunter Wilds after January performance patch" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2EMh8wUz6c27UnuCBjAM6E-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Isaiah Williams)</span></figcaption></figure><p>Ahora, un año después del lanzamiento, el reciente parche de rendimiento de Capcom ha solucionado muchos de los problemas de rendimiento al reducir los tirones y mejorar los mínimos del 1 % (que es la velocidad media de fotogramas durante el 1 % más lento del juego). Permítanme aclararlo: Capcom ha tenido que depender durante todo un año de DLSS Frame Generation para que Wilds funcionara a un nivel aceptable.</p><p>No creo que pueda enfatizar lo suficiente lo insostenible que es esto, teniendo en cuenta que muchos jugadores de PC no utilizan CPU o GPU de gama alta, como demuestra la encuesta de hardware de Steam, y cuando la propia generación de fotogramas tiene problemas, los usuarios con hardware de gama baja se enfrentan a problemas de rendimiento aún mayores.</p><p>Y no se trata solo de Monster Hunter Wilds. Hemos visto la misma dependencia excesiva del escalado DLSS en Borderlands 4, hasta el punto de que el director ejecutivo de Gearbox Interactive, Randy Pitchford, arremetió contra los consumidores por las críticas sobre la mala optimización del juego, instándoles a utilizar DLSS 4 y su Frame Generation para obtener un mejor rendimiento. Sin importar el hecho de que algunas personas, literalmente, no tienen esa opción...</p><h2 id="dlss-4-5-podria-empeorar-las-cosas">DLSS 4.5 podría empeorar las cosas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="GFvjVCGFp7gsmrDkMPpdaN" name="1750076927.jpg" alt="A screenshot from upcoming game 007: First Light" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/GFvjVCGFp7gsmrDkMPpdaN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Una vez más, no tengo ninguna queja sobre la funcionalidad de mejora de resolución habitual de DLSS 4.5, ya que facilita la ejecución de juegos de PC en equipos de gama baja y mejora aún más la calidad de imagen en altas resoluciones en configuraciones de PC más potentes. </p><p>Lo que me preocupa es que, cuanto más mejora DLSS, más pueden sentirse incentivados los desarrolladores de juegos a confiar en la mejora de resolución como atajo en lugar de dedicar más tiempo y esfuerzo a la optimización.</p><p>La generación dinámica de múltiples fotogramas DLSS 4.5 llegará pronto a las GPU de la serie RTX 5000, y parece una herramienta increíble que cambia automáticamente entre diferentes multiplicadores de generación de fotogramas (2x, 3x, etc.), dependiendo de lo que se necesite, es decir, de lo exigente que sea una secuencia desde el punto de vista gráfico o de lo altos que sean los ajustes gráficos.</p><p>Con la llegada de DLSS 4.5 6x Multi-Frame Generation, Nvidia parece decidida a conseguir que los nuevos juegos funcionen a velocidades de fotogramas exorbitantes. Sin embargo, basándonos en la evidencia que tenemos sobre los desarrolladores que confían en la función Frame Generation de DLSS, me preocupa que la prevalencia de DLSS empeore la situación para los usuarios que no tienen acceso a una GPU nueva.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="t3K8HiLC4c8nnhigM2EJ9D" name="Crimson Desert screenshots" alt="Screenshots of Crimson Desert in-game" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/t3K8HiLC4c8nnhigM2EJ9D-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Pearl Abyss)</span></figcaption></figure><p>Afortunadamente, algunos juegos que están por salir me han dado señales positivas, en particular Crimson Desert, de Pearl Abyss. </p><p>Este juego de acción y aventura de mundo abierto se está desarrollando con el motor propio de Pearl Abyss, y el director de relaciones públicas, Will Powers, ha indicado que los desarrolladores se están centrando en optimizar el juego de forma nativa, considerando herramientas como DLSS como un refuerzo adicional opcional que se puede aplicar a discreción del jugador.</p><p>Por desgracia, dudo que este sea el caso de la mayoría de los desarrolladores de juegos, y espero que este año se lancen múltiples títulos que utilicen escaladores y generación de fotogramas como solución provisional para los problemas de rendimiento. </p><p>Se supone que DLSS 4.5 será una gran ventaja para el rendimiento de los juegos de PC, pero la historia me dice que se va a utilizar de forma masiva y incorrecta, y tengo que admitir que, en esta ocasión, Nvidia no es realmente la culpable.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El DLSS 4.5 de Nvidia es increíble para mejorar la estabilidad de la imagen en los juegos, pero la historia sugiere que los desarrolladores de juegos abusarán de él. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
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                                <p>Los juegos para PC han tenido sus altibajos a lo largo de los años, con muchos juegos que se lanzaban sin estar bien optimizados. Es un problema que se ha vuelto más frecuente últimamente, y tanto el DLSS de Nvidia como el escalado FSR de AMD se han implementado en múltiples títulos para ayudar a mejorar el rendimiento.</p><p>La última versión de Nvidia, DLSS 4.5, es una increíble herramienta de escalado que mejora significativamente la estabilidad y la claridad de la imagen, incluso cuando se utilizan métodos de escalado agresivos (es decir, el modo DLSS Performance) para obtener mejores resultados en la velocidad de fotogramas.</p><p>La función DLSS Frame Generation desempeña un papel fundamental en la funcionalidad de la herramienta, ya que, en teoría, aumenta la velocidad de fotogramas hasta cuatro veces la velocidad base, lo que se traduce en una experiencia de juego más rápida y fluida (con la importante salvedad de que, naturalmente, se ve afectada por la velocidad de fotogramas base, lo que significa que se necesitan al menos entre 50 y 60 fps para beneficiarse realmente de ella).</p><p>Las versiones anteriores de DLSS también han sido fundamentales para permitir que las GPU RTX de gama baja funcionen a velocidades de fotogramas razonables. Si bien DLSS 4.5 es una tarea más difícil de manejar para las tarjetas de las series RTX 3000 y 4000, DLSS 4 sigue siendo una solución viable.</p><p>Entonces, ¿cuál es el problema? ¿Por qué DLSS 4.5 y otros métodos de escalado (como FSR de AMD y XeSS de Intel) son perjudiciales para los juegos? Bueno, la culpa no es de Nvidia, AMD o Intel, sino de los desarrolladores de juegos, y aquí está el porqué.</p><h2 id="la-generacion-de-marcos-no-es-una-solucion-eficaz">La generación de marcos no es una solución eficaz</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="eQi4d89BxU9vKrFKqaAcJL" name="MHWilds_05_OBT_31" alt="Monster Hunter Wilds" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eQi4d89BxU9vKrFKqaAcJL-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>En varios casos recientes, se han lanzado juegos con un rendimiento notablemente deficiente debido a la falta de optimización, y la generación de fotogramas se suele promocionar como una solución para mejorar la velocidad de fotogramas. </p><p>Por si no lo sabías, el uso de la generación de fotogramas en un juego con una velocidad de fotogramas base baja (o, lo que es peor, con interrupciones constantes debido a un ritmo de fotogramas deficiente) da lugar a una experiencia entrecortada y poco receptiva. </p><p>Desafortunadamente, Monster Hunter Wilds de Capcom es un buen ejemplo de ello, ya que se lanzó con un rendimiento muy deficiente tanto en hardware de gama baja como de gama alta. En los requisitos del sistema del juego (que se pueden encontrar en Steam), una nota adicional indica que «se espera que este juego funcione a 1080p y 60 fps con la generación de fotogramas activada en la configuración gráfica media».</p><p>Como fan de Monster Hunter, he jugado cientos de horas a Wilds en una RTX 4080 Super, y puedo dar fe de que jugar al juego desde su lanzamiento sin DLSS Frame Generation fue una pesadilla. El juego no conseguía mantener los 60 fps estándar en muchos casos, incluso utilizando activamente la superresolución DLSS para mejorar la resolución desde 720p.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2EMh8wUz6c27UnuCBjAM6E" name="Monster Hunter Wilds gameplay #5 brighter" alt="Monster Hunter Wilds after January performance patch" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2EMh8wUz6c27UnuCBjAM6E-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Isaiah Williams)</span></figcaption></figure><p>Ahora, un año después del lanzamiento, el reciente parche de rendimiento de Capcom ha solucionado muchos de los problemas de rendimiento al reducir los tirones y mejorar los mínimos del 1 % (que es la velocidad media de fotogramas durante el 1 % más lento del juego). Permítanme aclararlo: Capcom ha tenido que depender durante todo un año de DLSS Frame Generation para que Wilds funcionara a un nivel aceptable.</p><p>No creo que pueda enfatizar lo suficiente lo insostenible que es esto, teniendo en cuenta que muchos jugadores de PC no utilizan CPU o GPU de gama alta, como demuestra la encuesta de hardware de Steam, y cuando la propia generación de fotogramas tiene problemas, los usuarios con hardware de gama baja se enfrentan a problemas de rendimiento aún mayores.</p><p>Y no se trata solo de Monster Hunter Wilds. Hemos visto la misma dependencia excesiva del escalado DLSS en Borderlands 4, hasta el punto de que el director ejecutivo de Gearbox Interactive, Randy Pitchford, arremetió contra los consumidores por las críticas sobre la mala optimización del juego, instándoles a utilizar DLSS 4 y su Frame Generation para obtener un mejor rendimiento. Sin importar el hecho de que algunas personas, literalmente, no tienen esa opción...</p><h2 id="dlss-4-5-podria-empeorar-las-cosas">DLSS 4.5 podría empeorar las cosas</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="GFvjVCGFp7gsmrDkMPpdaN" name="1750076927.jpg" alt="A screenshot from upcoming game 007: First Light" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/GFvjVCGFp7gsmrDkMPpdaN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: IO Interactive)</span></figcaption></figure><p>Una vez más, no tengo ninguna queja sobre la funcionalidad de mejora de resolución habitual de DLSS 4.5, ya que facilita la ejecución de juegos de PC en equipos de gama baja y mejora aún más la calidad de imagen en altas resoluciones en configuraciones de PC más potentes. </p><p>Lo que me preocupa es que, cuanto más mejora DLSS, más pueden sentirse incentivados los desarrolladores de juegos a confiar en la mejora de resolución como atajo en lugar de dedicar más tiempo y esfuerzo a la optimización.</p><p>La generación dinámica de múltiples fotogramas DLSS 4.5 llegará pronto a las GPU de la serie RTX 5000, y parece una herramienta increíble que cambia automáticamente entre diferentes multiplicadores de generación de fotogramas (2x, 3x, etc.), dependiendo de lo que se necesite, es decir, de lo exigente que sea una secuencia desde el punto de vista gráfico o de lo altos que sean los ajustes gráficos.</p><p>Con la llegada de DLSS 4.5 6x Multi-Frame Generation, Nvidia parece decidida a conseguir que los nuevos juegos funcionen a velocidades de fotogramas exorbitantes. Sin embargo, basándonos en la evidencia que tenemos sobre los desarrolladores que confían en la función Frame Generation de DLSS, me preocupa que la prevalencia de DLSS empeore la situación para los usuarios que no tienen acceso a una GPU nueva.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="t3K8HiLC4c8nnhigM2EJ9D" name="Crimson Desert screenshots" alt="Screenshots of Crimson Desert in-game" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/t3K8HiLC4c8nnhigM2EJ9D-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Pearl Abyss)</span></figcaption></figure><p>Afortunadamente, algunos juegos que están por salir me han dado señales positivas, en particular Crimson Desert, de Pearl Abyss. </p><p>Este juego de acción y aventura de mundo abierto se está desarrollando con el motor propio de Pearl Abyss, y el director de relaciones públicas, Will Powers, ha indicado que los desarrolladores se están centrando en optimizar el juego de forma nativa, considerando herramientas como DLSS como un refuerzo adicional opcional que se puede aplicar a discreción del jugador.</p><p>Por desgracia, dudo que este sea el caso de la mayoría de los desarrolladores de juegos, y espero que este año se lancen múltiples títulos que utilicen escaladores y generación de fotogramas como solución provisional para los problemas de rendimiento. </p><p>Se supone que DLSS 4.5 será una gran ventaja para el rendimiento de los juegos de PC, pero la historia me dice que se va a utilizar de forma masiva y incorrecta, y tengo que admitir que, en esta ocasión, Nvidia no es realmente la culpable.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ La tarjeta gráfica Nvidia RTX 5070 Ti con un agujero bate el récord mundial ]]></title>
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                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/la-tarjeta-grafica-que-batio-records-estaba-rota-hasta-que-este-youtuber-reparo-la-nvidia-rtx-5070-ti-y-la-utilizo-para-dominar-esta-prueba-de-rendimiento-de-gpu-8k</link>
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                            <![CDATA[ Una tarjeta gráfica RTX 5070 Ti con un agujero no solo volvió a la vida, sino que un YouTuber también batió un récord mundial de GPU con ella ]]>
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                                <ul><li><strong>Un YouTuber reparó una Nvidia RTX 5070 Ti con un agujero en la placa.</strong></li><li><strong>El proyecto fue más allá y se propuso potenciar esta tarjeta gráfica y establecer un nuevo récord con ella.</strong></li><li><strong>El intento tuvo éxito, y la resucitada RTX 5070 Ti consiguió el primer puesto en su categoría de GPU en la prueba Unigine Superposition 8K.</strong></li></ul><p>Llevar las GPU a niveles récord no es nada nuevo para los entusiastas del overclocking, por supuesto, pero hay algo que sí es nuevo: un récord establecido por una tarjeta gráfica con un agujero.</p><p><a href="https://videocardz.com/newz/nvidia-rtx-5070-ti-with-a-hole-in-the-pcb-manages-to-score-a-world-record">VideoCardz </a>destacó el logro del YouTuber brasileño Paulo Gomes y su equipo (a través de<a href="https://www.pcgamer.com/hardware/graphics-cards/this-frankenstein-ed-rtx-5070-ti-with-a-hole-in-it-has-just-set-a-world-record-benchmark-score-and-its-the-most-cursed-looking-graphics-card-ive-ever-seen/"> PC Gamer</a>), que anteriormente habían devuelto a la vida una Nvidia RTX 5070 Ti que no funcionaba y tenía un agujero en su placa base.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dFGG72rFpyRzNADnJJFY7B" name="RTX 5070 Ti with a hole in it" alt="RTX 5070 Ti repaired GPU showing a mass of wires, soldering and yellow tape" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dFGG72rFpyRzNADnJJFY7B-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Paulo Gomes / ET's LGA1155 / YouTube)</span></figcaption></figure><p>Sin embargo, esa hazaña de resurrección tecnológica no fue suficiente, y el canal de YouTube pensó que batir un récord con esta RTX 5070 Ti sería una tarea divertida.</p><p>El equipo utilizó una placa RTX 2080 Ti como nueva base para la GPU averiada y, a continuación, realizó un montón de soldaduras, jugó con los voltajes y ajustó los niveles de potencia para conseguir algo capaz de batir un récord mundial.</p><p>Esto ocurrió durante una transmisión en vivo que duró más de siete horas (que puedes ver a continuación, o más bien, saltarte, en lugar de verla en su totalidad, a menos que seas muy valiente), y terminó con un nuevo récord para la prueba optimizada Unigine Superposition 8K.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/UfppDc8Hlq8" allowfullscreen></iframe></div></div><h2 id="un-logro-realmente-impresionante">Un logro realmente impresionante</h2><p>Esta RTX 5070 Ti modificada con un agujero logró obtener una puntuación final de 11 150, lo que, por supuesto, está muy por detrás de los resultados de la RTX 5090, que ocupa el primer lugar, pero es la mejor puntuación jamás vista para la RTX 5070 Ti (que, naturalmente, se encuentra bastante por debajo en la clasificación general). Según nos han informado, la GPU lo consiguió alcanzando una velocidad de reloj de 3,23 GHz.</p><p>Como señala VideoCardz, no se trata del benchmark de GPU más respetado en la actualidad, pero, sin embargo, conseguir que una RTX 5070 Ti averiada vuelva a funcionar, y además lo haga lo suficientemente bien como para batir cualquier récord, es francamente alucinante.</p><p>Es cierto que la tarjeta gráfica resultante no tiene un aspecto muy bonito, con cables por todas partes y cinta adhesiva amarilla pegada por todas partes, pero, en cierto modo, esto hace que el logro sea aún más notable.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Probamos el DLSS 4.5 de Nvidia, y los modos Calidad y Rendimiento son prácticamente iguales. ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Los juegos para PC son cada vez más exigentes con el paso del tiempo, y los títulos modernos se lanzan con requisitos del sistema más estrictos y exigentes de lo habitual. Si estás al día sobre el estado del mercado del hardware para PC, sabrás que unos requisitos del sistema más elevados no son nada bueno para los consumidores.</p><p>Bueno, ahí es donde entran en juego los escaladores y, afortunadamente, el DLSS de Nvidia ha evolucionado a lo largo de muchos años para ofrecer una excelente calidad de imagen y unos resultados de rendimiento excelentes. Ha mejorado progresivamente después de cada iteración, utilizando nuevas tecnologías para lograr mejoras significativas con respecto a sus predecesores. </p><p>Afortunadamente, puedo informar de que la tendencia continúa con DLSS 4.5 en mis pruebas en la computadora portátil para juegos Lenovo LOQ 15i Gen 10, hasta tal punto que cada vez es más difícil distinguir la diferencia en la calidad y claridad de la imagen entre cada modo, desde DLSS Performance hasta Quality. </p><p>Aunque DLSS Quality sin duda te proporcionará la mejor calidad de imagen posible (excluyendo DLAA, que es esencialmente nativo), los jugadores ahora pueden utilizar DLSS Performance o Balanced y lograr una estabilidad y claridad de imagen muy similares, pero con mejores resultados de rendimiento.</p><p>Esto se produce tras múltiples iteraciones de DLSS (en particular DLSS 3.1), incluidos los modos Rendimiento y Equilibrado, que eran drásticamente diferentes de DLSS Calidad. Se reducía principalmente a si los jugadores querían dar prioridad a la mejor claridad visual y sacrificar el rendimiento, o viceversa.</p><iframe allow="" height="600px" width="100%" id="" style="width:100%;height:500px;" data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://flo.uri.sh/story/3568614/embed"></iframe><p>Ahora, con DLSS 4.5, los jugadores no tienen que preocuparse por sacrificar nada, y Doom: The Dark Ages es un excelente ejemplo (como se puede ver arriba), con muy pocas diferencias entre los modos Calidad y Rendimiento de DLSS 4.5. Esto es ideal, ya que significa que la claridad visual no se verá afectada por el desenfoque o el efecto fantasma, como solía ocurrir en las versiones anteriores de DLSS.</p><p>He obtenido resultados similares al probar Final Fantasy 16 y Arc Raiders y todos sus modos de escalado DLSS 4.5, donde el rendimiento y la calidad son sorprendentemente similares. Todo ello gracias al modelo transformador de segunda generación de Nvidia para la superresolución, que se basa en lo que ofrece DLSS 4, que, debo añadir, ya es fantástico.</p><p>El modo Rendimiento no es idéntico al modo Calidad de la versión 4.5, lo cual es bastante lógico, ya que ambos escalan desde resoluciones internas diferentes, pero las diferencias entre ambos son mínimas en varios escenarios de juego. </p><p>Podría decirse que es más evidente en la comparación anterior de Final Fantasy 16. Si lo examinas detenidamente, puedes notar que la espada de Clive todavía presenta algunos bordes irregulares alrededor de las llamas en el modo Rendimiento, pero no en el modo Calidad. Sin embargo, esto no me resultó perceptible mientras jugaba y, francamente, dudo que muchos vayan a mirar cada píxel con una lupa durante el juego.</p><h2 id="la-actualizacion-de-dlss-4-a-dlss-4-5-es-muy-impresionante">La actualización de DLSS 4 a DLSS 4.5 es muy impresionante</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="cJnh4t9XQJvJyQmQrBPpwJ" name="Doom The Dark Ages" alt="Gameplay screenshot of Doom The Dark Ages" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/cJnh4t9XQJvJyQmQrBPpwJ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Isaiah Williams)</span></figcaption></figure><p>Hemos analizado la calidad de imagen de DLSS 4.5, concretamente en lo que respecta a la calidad y el rendimiento, pero otro punto fuerte es el salto que supone pasar de DLSS 4 a DLSS 4.5 en cuanto a estabilidad de imagen.</p><p>No creía que DLSS pudiera mejorar mucho más, pasando del primer modelo transformador, que supuso un gran salto con respecto al modelo CNN de DLSS 3.1, pero aquí estamos.</p><p>A 1080p con DLSS 4 Balanced, las imágenes son excelentes, y nunca he tenido ninguna queja sobre esta versión al usarla en muchos otros escenarios con hardware más potente, salvo por algún efecto fantasma notable.</p><p>A 1080p con DLSS 4.5 Balanced, noté al instante una imagen mucho más refinada y nítida y, lo que es mejor, pude utilizar Frame Generation con un rastro menos notable en los objetos en movimiento, pero hay que tener en cuenta que las GPU de los portátiles RTX 5060 solo utilizan 8 GB de VRAM, y encontré varios escenarios en los que al habilitar Frame Generation el rendimiento se vuelve menos estable, debido al aumento del uso de VRAM.</p><iframe allow="" height="500px" width="100%" id="" style="width:100%;height:500px;" data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://flo.uri.sh/story/3568937/embed"></iframe><p>En cuanto al rendimiento, dado que la computadora portátil para juegos Legion LOQ cuenta con la tecnología RTX 5060 de Nvidia, la pérdida de velocidad de fotogramas (al pasar de DLSS 4 a DLSS 4.5) no es muy notable. Sin embargo, los usuarios que no tengan una GPU de la serie RTX 50 o RTX 40 probablemente sufrirán una pérdida de rendimiento importante, supuestamente de entre el 20% y el 25% con DLSS 4.5, debido a la falta de compatibilidad nativa con FP8 (parte de Nvidia Tensor Cores) en las GPU RTX 30 y anteriores.</p><p>Afortunadamente, la pérdida de rendimiento en la mayoría de mis pruebas de rendimiento de este portátil RTX 5060 fue solo de entre un 5 % y un 7 %, lo cual es insignificante si se tienen en cuenta las ventajas que se obtienen en cuanto a calidad de imagen.</p><p>Aunque DLSS Ultra Performance en DLSS 4.5 es una mejora con respecto a la versión anterior, sigue estando limitada por un desenfoque y un efecto fantasma muy notables, pero esto es de esperar, ya que es, literalmente, la opción de escalado más agresiva.</p><p>Todo está llegando a un punto en el que DLSS es tan bueno que es difícil recomendar volver a jugar con resoluciones nativas. Aunque muchos juegos están lo suficientemente optimizados como para mantener altas velocidades de fotogramas, la estabilidad de la imagen de DLSS 4.5, casi en todos los casos, es fantástica, lo que supone una gran ventaja para el hardware de gama baja que quizá no sea capaz de manejar una resolución nativa o una configuración gráfica superior.</p><p>Solo espero que los desarrolladores de juegos no confíen en estos avances como un parche para una optimización deficiente.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gaming-laptops/probe-el-dlss-4-5-de-nvidia-y-es-tan-bueno-que-apenas-noto-la-diferencia-entre-los-modos-de-escalado</link>
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                            <![CDATA[ He probado el DLSS 4.5 de Nvidia y espero no estar volviéndome loco, pero los modos Calidad y Rendimiento son prácticamente indistinguibles. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Isaiah Williams ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wNN3FRj8BWMsAbuX2Qamee-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>Los juegos para PC son cada vez más exigentes con el paso del tiempo, y los títulos modernos se lanzan con requisitos del sistema más estrictos y exigentes de lo habitual. Si estás al día sobre el estado del mercado del hardware para PC, sabrás que unos requisitos del sistema más elevados no son nada bueno para los consumidores.</p><p>Bueno, ahí es donde entran en juego los escaladores y, afortunadamente, el DLSS de Nvidia ha evolucionado a lo largo de muchos años para ofrecer una excelente calidad de imagen y unos resultados de rendimiento excelentes. Ha mejorado progresivamente después de cada iteración, utilizando nuevas tecnologías para lograr mejoras significativas con respecto a sus predecesores. </p><p>Afortunadamente, puedo informar de que la tendencia continúa con DLSS 4.5 en mis pruebas en la computadora portátil para juegos Lenovo LOQ 15i Gen 10, hasta tal punto que cada vez es más difícil distinguir la diferencia en la calidad y claridad de la imagen entre cada modo, desde DLSS Performance hasta Quality. </p><p>Aunque DLSS Quality sin duda te proporcionará la mejor calidad de imagen posible (excluyendo DLAA, que es esencialmente nativo), los jugadores ahora pueden utilizar DLSS Performance o Balanced y lograr una estabilidad y claridad de imagen muy similares, pero con mejores resultados de rendimiento.</p><p>Esto se produce tras múltiples iteraciones de DLSS (en particular DLSS 3.1), incluidos los modos Rendimiento y Equilibrado, que eran drásticamente diferentes de DLSS Calidad. Se reducía principalmente a si los jugadores querían dar prioridad a la mejor claridad visual y sacrificar el rendimiento, o viceversa.</p><iframe allow="" height="600px" width="100%" id="" style="width:100%;height:500px;" data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://flo.uri.sh/story/3568614/embed"></iframe><p>Ahora, con DLSS 4.5, los jugadores no tienen que preocuparse por sacrificar nada, y Doom: The Dark Ages es un excelente ejemplo (como se puede ver arriba), con muy pocas diferencias entre los modos Calidad y Rendimiento de DLSS 4.5. Esto es ideal, ya que significa que la claridad visual no se verá afectada por el desenfoque o el efecto fantasma, como solía ocurrir en las versiones anteriores de DLSS.</p><p>He obtenido resultados similares al probar Final Fantasy 16 y Arc Raiders y todos sus modos de escalado DLSS 4.5, donde el rendimiento y la calidad son sorprendentemente similares. Todo ello gracias al modelo transformador de segunda generación de Nvidia para la superresolución, que se basa en lo que ofrece DLSS 4, que, debo añadir, ya es fantástico.</p><p>El modo Rendimiento no es idéntico al modo Calidad de la versión 4.5, lo cual es bastante lógico, ya que ambos escalan desde resoluciones internas diferentes, pero las diferencias entre ambos son mínimas en varios escenarios de juego. </p><p>Podría decirse que es más evidente en la comparación anterior de Final Fantasy 16. Si lo examinas detenidamente, puedes notar que la espada de Clive todavía presenta algunos bordes irregulares alrededor de las llamas en el modo Rendimiento, pero no en el modo Calidad. Sin embargo, esto no me resultó perceptible mientras jugaba y, francamente, dudo que muchos vayan a mirar cada píxel con una lupa durante el juego.</p><h2 id="la-actualizacion-de-dlss-4-a-dlss-4-5-es-muy-impresionante">La actualización de DLSS 4 a DLSS 4.5 es muy impresionante</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="cJnh4t9XQJvJyQmQrBPpwJ" name="Doom The Dark Ages" alt="Gameplay screenshot of Doom The Dark Ages" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/cJnh4t9XQJvJyQmQrBPpwJ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / Isaiah Williams)</span></figcaption></figure><p>Hemos analizado la calidad de imagen de DLSS 4.5, concretamente en lo que respecta a la calidad y el rendimiento, pero otro punto fuerte es el salto que supone pasar de DLSS 4 a DLSS 4.5 en cuanto a estabilidad de imagen.</p><p>No creía que DLSS pudiera mejorar mucho más, pasando del primer modelo transformador, que supuso un gran salto con respecto al modelo CNN de DLSS 3.1, pero aquí estamos.</p><p>A 1080p con DLSS 4 Balanced, las imágenes son excelentes, y nunca he tenido ninguna queja sobre esta versión al usarla en muchos otros escenarios con hardware más potente, salvo por algún efecto fantasma notable.</p><p>A 1080p con DLSS 4.5 Balanced, noté al instante una imagen mucho más refinada y nítida y, lo que es mejor, pude utilizar Frame Generation con un rastro menos notable en los objetos en movimiento, pero hay que tener en cuenta que las GPU de los portátiles RTX 5060 solo utilizan 8 GB de VRAM, y encontré varios escenarios en los que al habilitar Frame Generation el rendimiento se vuelve menos estable, debido al aumento del uso de VRAM.</p><iframe allow="" height="500px" width="100%" id="" style="width:100%;height:500px;" data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://flo.uri.sh/story/3568937/embed"></iframe><p>En cuanto al rendimiento, dado que la computadora portátil para juegos Legion LOQ cuenta con la tecnología RTX 5060 de Nvidia, la pérdida de velocidad de fotogramas (al pasar de DLSS 4 a DLSS 4.5) no es muy notable. Sin embargo, los usuarios que no tengan una GPU de la serie RTX 50 o RTX 40 probablemente sufrirán una pérdida de rendimiento importante, supuestamente de entre el 20% y el 25% con DLSS 4.5, debido a la falta de compatibilidad nativa con FP8 (parte de Nvidia Tensor Cores) en las GPU RTX 30 y anteriores.</p><p>Afortunadamente, la pérdida de rendimiento en la mayoría de mis pruebas de rendimiento de este portátil RTX 5060 fue solo de entre un 5 % y un 7 %, lo cual es insignificante si se tienen en cuenta las ventajas que se obtienen en cuanto a calidad de imagen.</p><p>Aunque DLSS Ultra Performance en DLSS 4.5 es una mejora con respecto a la versión anterior, sigue estando limitada por un desenfoque y un efecto fantasma muy notables, pero esto es de esperar, ya que es, literalmente, la opción de escalado más agresiva.</p><p>Todo está llegando a un punto en el que DLSS es tan bueno que es difícil recomendar volver a jugar con resoluciones nativas. Aunque muchos juegos están lo suficientemente optimizados como para mantener altas velocidades de fotogramas, la estabilidad de la imagen de DLSS 4.5, casi en todos los casos, es fantástica, lo que supone una gran ventaja para el hardware de gama baja que quizá no sea capaz de manejar una resolución nativa o una configuración gráfica superior.</p><p>Solo espero que los desarrolladores de juegos no confíen en estos avances como un parche para una optimización deficiente.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Según los rumores, Nvidia podría reducir la producción de GPU hasta en un 20% ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se rumorea que Nvidia ha reducido la producción de GPU GeForce entre un 15 % y un 20%.</strong></li><li><strong>Al parecer, este año no habrá nuevas GPU Blackwell para juegos.</strong></li><li><strong>Esto descarta, en teoría, una actualización de la RTX 5000 Super, que muchos esperan para finales de 2026.</strong></li></ul><p>Se rumorea que el suministro de chips de Nvidia a sus socios fabricantes de tarjetas gráficas se ha reducido considerablemente y que este año no habrá nuevas GPU GeForce, según nos han informado.</p><p>La última noticia sobre la crisis de las GPU proviene del filtrador <a href="https://x.com/Zed__Wang/status/2011797482183737358">MegasizeGPU</a>, quien, como ha señalado <a href="https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/gamers-face-another-crushing-blow-as-nvidia-allegedly-slashes-gpu-supply-by-20-percent-leaker-claims-no-new-geforce-gaming-gpu-until-2027">Tom's Hardware</a>, publicó en X que el suministro de GPU de Nvidia se ha reducido entre un 15 % y un 20 %.</p><p>En otras palabras, los paquetes de chips y RAM de vídeo que Team Green fabrica y envía a sus socios externos que realmente construyen tarjetas gráficas GeForce (Asus, Gigabyte, MSI, etc.) se han reducido en una quinta parte.</p><p>Se trata de una caída considerable, aunque la buena noticia que señala el filtrador es que Nvidia sigue suministrando chips con la VRAM necesaria. (Otro rumor sugería que no sería así, y más adelante volveré sobre la importancia de este dato).</p><p>Así que, aunque es un alivio saberlo, el filtrador termina con una nota amarga: «La mala noticia es que no habrá ningún producto nuevo en 2026».</p><p>En otras palabras, puedes olvidarte de esas actualizaciones de la RTX 5000 Super que, según los rumores, saldrán a finales de 2026, tras haberse «retrasado» con respecto a la fecha prevista inicialmente para finales de 2025, que era lo que insistían los rumores iniciales. Aunque, por supuesto, todo esto son especulaciones, así que tómate con cautela todo lo que se menciona aquí.</p><p>Más adelante en el hilo de X, otro usuario plantea la posibilidad de que las tarjetas gráficas RTX 6000 lleguen a principios de 2027, y MegasizeGPU les dice que eso no va a suceder, y que no saben cuándo aparecerán las GPU de próxima generación de Nvidia, ya que aún es «demasiado pronto para hablar de ello». (Parece razonable, aunque otros rumores sugieren que es posible que estas tarjetas se lancen a finales de 2027).</p><p>También cabe destacar que, en una novedad reciente en el frente de AMD, se ha emitido una entrevista de <a href="https://gizmodo.com/amd-promises-to-try-and-keep-gpu-prices-low-against-the-ravages-of-the-ram-shortage-2000710505">Gizmodo </a>desde el CES 2026 (que se publicó ayer, según ha señalado <a href="https://videocardz.com/newz/amd-says-its-working-with-board-partners-to-maintain-radeon-gpu-prices-close-to-msrp">VideoCardz</a>) en la que un ejecutivo de Team Red se mostró tranquilizador sobre el suministro de GPU Radeon.</p><p>Los comentarios de David McAfee, vicepresidente corporativo del negocio de canales de clientes de AMD, se hicieron eco de lo que dijo en otra entrevista en el CES sobre tener «asociaciones muy estratégicas» con los fabricantes de DRAM para garantizar que «tanto la cantidad de suministro que necesitamos como la economía de lo que podemos comprarles sean compatibles con nuestro negocio de gráficos».</p><p>Sin embargo, McAfee añadió que no puede predecir el futuro (obviamente), pero que AMD ha estado tratando de trabajar con sus socios fabricantes de tarjetas gráficas para mantener los precios cercanos a lo que sugiere Team Red (los precios de venta recomendados por el fabricante).</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="V7gwURqLTtHrE5AzuZBSQS" name="ports" alt="An Nvidia GeForce RTX 5070" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/V7gwURqLTtHrE5AzuZBSQS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / John Loeffler)</span></figcaption></figure><h2 id="16gb-podrian-ser-una-carga-dificil-de-soportar-este-ano">16GB podrían ser una carga difícil de soportar este año</h2><p>En lo que respecta a Nvidia, la buena noticia en este conjunto de rumores es que la empresa sigue suministrando VRAM junto con chips gráficos a sus socios fabricantes de tarjetas de terceros. Si no fuera así, como sugería otro rumor reciente, habría sido un golpe mortal para los fabricantes más pequeños. Les habría costado mucho conseguir su propia memoria GDDR7 en la actual crisis de RAM (por eso nunca me convenció demasiado que este rumor tuviera mucho fundamento).</p><p>Sin embargo, el panorama general que se dibuja aquí es bastante desolador. Las GPU RTX 6000 ni siquiera están aún en el radar (aunque eso no es ninguna sorpresa), y las actualizaciones de las RTX 5000 Super no llegarán en 2026, si MegasizeGPU está en lo cierto. Y un impacto en la producción de hasta un 20 % en términos de suministro de tarjetas gráficas Blackwell sería muy negativo: con menos GPU en las tiendas, es probable que los precios suban (especialmente con el encarecimiento de la memoria de vídeo debido a la mencionada crisis de RAM).</p><p>Todo esto se produce en un contexto de rumores de que Nvidia está renunciando efectivamente a un par de modelos Blackwell de gama media que tienen 16 GB de VRAM. Concretamente, la RTX 5070 Ti y la versión de la RTX 5060 Ti con 16 GB (hay otra variante de esta última con 8 GB), pero esto es algo que Nvidia acaba de desmentir. Según Team Green, sigue suministrando todos los modelos actuales de GPU GeForce y «trabaja en estrecha colaboración con sus proveedores para maximizar la disponibilidad de memoria».</p><p>En lo que respecta a Nvidia, la buena noticia en este conjunto de rumores es que la empresa sigue suministrando VRAM junto con chips gráficos a sus socios fabricantes de tarjetas de terceros. Si no fuera así, como sugería otro rumor reciente, habría sido un golpe mortal para los fabricantes más pequeños. Les habría costado mucho conseguir su propia memoria GDDR7 en la actual crisis de RAM (por eso nunca me convenció demasiado que este rumor tuviera mucho fundamento).</p><p>Sin embargo, el panorama general que se dibuja aquí es bastante desolador. Las GPU RTX 6000 ni siquiera están aún en el radar (aunque eso no es ninguna sorpresa), y las actualizaciones de las RTX 5000 Super no llegarán en 2026, si MegasizeGPU está en lo cierto. Y un impacto en la producción de hasta un 20 % en términos de suministro de tarjetas gráficas Blackwell sería muy negativo: con menos GPU en las tiendas, es probable que los precios suban (especialmente con el encarecimiento de la memoria de vídeo debido a la mencionada crisis de RAM).</p><p>Todo esto se produce en un contexto de rumores de que Nvidia está renunciando efectivamente a un par de modelos Blackwell de gama media que tienen 16 GB de VRAM. Concretamente, la RTX 5070 Ti y la versión de la RTX 5060 Ti con 16 GB (hay otra variante de esta última con 8 GB), pero esto es algo que Nvidia acaba de desmentir. Según Team Green, sigue suministrando todos los modelos actuales de GPU GeForce y «trabaja en estrecha colaboración con sus proveedores para maximizar la disponibilidad de memoria».</p><p>Todo esto quiere decir que si estás pensando en actualizar tu GPU en 2026 y encuentras la tarjeta gráfica que te interesa a un precio que te parece razonable, probablemente yo la compraría ahora en lugar de esperar. Y si tu decisión se basa en esperar a las actualizaciones RTX Super para Blackwell, parece más probable que estas GPU tarden mucho en llegar, si es que llegan.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Según los rumores, Nvidia no lanzará ninguna GPU nueva en 2026, y con una caída de hasta el 20 % en la producción, este año podría ser complicado ]]>
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(Otro rumor sugería que no sería así, y más adelante volveré sobre la importancia de este dato).</p><p>Así que, aunque es un alivio saberlo, el filtrador termina con una nota amarga: «La mala noticia es que no habrá ningún producto nuevo en 2026».</p><p>En otras palabras, puedes olvidarte de esas actualizaciones de la RTX 5000 Super que, según los rumores, saldrán a finales de 2026, tras haberse «retrasado» con respecto a la fecha prevista inicialmente para finales de 2025, que era lo que insistían los rumores iniciales. Aunque, por supuesto, todo esto son especulaciones, así que tómate con cautela todo lo que se menciona aquí.</p><p>Más adelante en el hilo de X, otro usuario plantea la posibilidad de que las tarjetas gráficas RTX 6000 lleguen a principios de 2027, y MegasizeGPU les dice que eso no va a suceder, y que no saben cuándo aparecerán las GPU de próxima generación de Nvidia, ya que aún es «demasiado pronto para hablar de ello». (Parece razonable, aunque otros rumores sugieren que es posible que estas tarjetas se lancen a finales de 2027).</p><p>También cabe destacar que, en una novedad reciente en el frente de AMD, se ha emitido una entrevista de <a href="https://gizmodo.com/amd-promises-to-try-and-keep-gpu-prices-low-against-the-ravages-of-the-ram-shortage-2000710505">Gizmodo </a>desde el CES 2026 (que se publicó ayer, según ha señalado <a href="https://videocardz.com/newz/amd-says-its-working-with-board-partners-to-maintain-radeon-gpu-prices-close-to-msrp">VideoCardz</a>) en la que un ejecutivo de Team Red se mostró tranquilizador sobre el suministro de GPU Radeon.</p><p>Los comentarios de David McAfee, vicepresidente corporativo del negocio de canales de clientes de AMD, se hicieron eco de lo que dijo en otra entrevista en el CES sobre tener «asociaciones muy estratégicas» con los fabricantes de DRAM para garantizar que «tanto la cantidad de suministro que necesitamos como la economía de lo que podemos comprarles sean compatibles con nuestro negocio de gráficos».</p><p>Sin embargo, McAfee añadió que no puede predecir el futuro (obviamente), pero que AMD ha estado tratando de trabajar con sus socios fabricantes de tarjetas gráficas para mantener los precios cercanos a lo que sugiere Team Red (los precios de venta recomendados por el fabricante).</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="V7gwURqLTtHrE5AzuZBSQS" name="ports" alt="An Nvidia GeForce RTX 5070" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/V7gwURqLTtHrE5AzuZBSQS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / John Loeffler)</span></figcaption></figure><h2 id="16gb-podrian-ser-una-carga-dificil-de-soportar-este-ano">16GB podrían ser una carga difícil de soportar este año</h2><p>En lo que respecta a Nvidia, la buena noticia en este conjunto de rumores es que la empresa sigue suministrando VRAM junto con chips gráficos a sus socios fabricantes de tarjetas de terceros. Si no fuera así, como sugería otro rumor reciente, habría sido un golpe mortal para los fabricantes más pequeños. Les habría costado mucho conseguir su propia memoria GDDR7 en la actual crisis de RAM (por eso nunca me convenció demasiado que este rumor tuviera mucho fundamento).</p><p>Sin embargo, el panorama general que se dibuja aquí es bastante desolador. Las GPU RTX 6000 ni siquiera están aún en el radar (aunque eso no es ninguna sorpresa), y las actualizaciones de las RTX 5000 Super no llegarán en 2026, si MegasizeGPU está en lo cierto. Y un impacto en la producción de hasta un 20 % en términos de suministro de tarjetas gráficas Blackwell sería muy negativo: con menos GPU en las tiendas, es probable que los precios suban (especialmente con el encarecimiento de la memoria de vídeo debido a la mencionada crisis de RAM).</p><p>Todo esto se produce en un contexto de rumores de que Nvidia está renunciando efectivamente a un par de modelos Blackwell de gama media que tienen 16 GB de VRAM. Concretamente, la RTX 5070 Ti y la versión de la RTX 5060 Ti con 16 GB (hay otra variante de esta última con 8 GB), pero esto es algo que Nvidia acaba de desmentir. Según Team Green, sigue suministrando todos los modelos actuales de GPU GeForce y «trabaja en estrecha colaboración con sus proveedores para maximizar la disponibilidad de memoria».</p><p>En lo que respecta a Nvidia, la buena noticia en este conjunto de rumores es que la empresa sigue suministrando VRAM junto con chips gráficos a sus socios fabricantes de tarjetas de terceros. Si no fuera así, como sugería otro rumor reciente, habría sido un golpe mortal para los fabricantes más pequeños. Les habría costado mucho conseguir su propia memoria GDDR7 en la actual crisis de RAM (por eso nunca me convenció demasiado que este rumor tuviera mucho fundamento).</p><p>Sin embargo, el panorama general que se dibuja aquí es bastante desolador. Las GPU RTX 6000 ni siquiera están aún en el radar (aunque eso no es ninguna sorpresa), y las actualizaciones de las RTX 5000 Super no llegarán en 2026, si MegasizeGPU está en lo cierto. Y un impacto en la producción de hasta un 20 % en términos de suministro de tarjetas gráficas Blackwell sería muy negativo: con menos GPU en las tiendas, es probable que los precios suban (especialmente con el encarecimiento de la memoria de vídeo debido a la mencionada crisis de RAM).</p><p>Todo esto se produce en un contexto de rumores de que Nvidia está renunciando efectivamente a un par de modelos Blackwell de gama media que tienen 16 GB de VRAM. Concretamente, la RTX 5070 Ti y la versión de la RTX 5060 Ti con 16 GB (hay otra variante de esta última con 8 GB), pero esto es algo que Nvidia acaba de desmentir. Según Team Green, sigue suministrando todos los modelos actuales de GPU GeForce y «trabaja en estrecha colaboración con sus proveedores para maximizar la disponibilidad de memoria».</p><p>Todo esto quiere decir que si estás pensando en actualizar tu GPU en 2026 y encuentras la tarjeta gráfica que te interesa a un precio que te parece razonable, probablemente yo la compraría ahora en lugar de esperar. Y si tu decisión se basa en esperar a las actualizaciones RTX Super para Blackwell, parece más probable que estas GPU tarden mucho en llegar, si es que llegan.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Nvidia podría dejar de lado las RTX 5070 Ti y 5060 Ti de 16 GB para favorecer las GPU de 8GB ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Un nuevo rumor sugiere que Nvidia podría centrarse más en las GPU de 8 GB.</strong></li><li><strong>La teoría es que las RTX 5070 Ti y 5060 Ti con 16 GB de VRAM van a tener menos prioridad.</strong></li><li><strong>En su lugar, Nvidia podría centrarse este año en las RTX 5060 y 5060 Ti con 8GB.</strong></li></ul><p>Se rumorea que Nvidia podría estar recalibrando su estrategia de producción para las GPU RTX 5000, dejando de fabricar modelos asequibles con 16 GB de memoria de video (VRAM) en favor de tarjetas gráficas de 8 GB en estos niveles medios-bajos.</p><p>Esto se debe, como habrás adivinado, a la crisis de la RAM, que también afecta al suministro y los costos de la VRAM. <a href="https://videocardz.com/newz/nvidia-reportedly-shifts-rtx-50-supply-toward-rtx-5060-and-5060-ti-8gb-in-2026">VideoCardz </a>informa de que una publicación del foro<a href="http://www.boardchannels.com.cn/thread-130382-1-1.html"> Board Channels </a>en China (donde se difunden regularmente rumores sobre la cadena de suministro) afirma que Nvidia está reduciendo la producción de las tarjetas gráficas RTX 5070 Ti y 5060 Ti con 16 GB de VRAM.</p><p>Al parecer, Team Green se decantará por la producción del modelo RTX 5060 Ti con 8 GB de VRAM, así como del RTX 5060 (que también tiene 8 GB de VRAM, sin variante de 16 GB disponible para este).</p><p>Esas dos GPU RTX 5060 se identifican como los dos modelos clave para las GPU GeForce de Nvidia en el mercado chino y, por extrapolación, sería sorprendente que el resto del panorama mundial no reflejara eso en una medida razonable.</p><h2 id="seguiran-siendo-suficientes-8gb-en-2026">¿Seguirán siendo suficientes 8GB en 2026?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4032px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="zh6wQrX4zcadZxzTPKxHh3" name="PXL_20250517_143426702.MP" alt="The Asus Dual OC RTX 5060 inside a PC case." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zh6wQrX4zcadZxzTPKxHh3-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4032" height="2268" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Desde hace tiempo se rumorea que Nvidia podría dejar de centrarse en las tarjetas gráficas GeForce más asequibles, que incorporan una mayor cantidad de VRAM en relación con su rango de precios, por lo que esto no es precisamente una sorpresa. Aunque debemos tomar esta información con cierta cautela —siempre desconfío un poco de los canales de foros, aunque este foro puede ofrecer información precisa—, también tiene sentido que Nvidia haga esto.</p><p>Nvidia no querrá «desperdiciar» la VRAM de última generación (GDDR7), que se ha convertido en un bien mucho más escaso, en tarjetas gráficas de gama baja, sobre todo teniendo en cuenta que el aumento del costo de esa RAM de vídeo se notará aún más en proporción al precio de una RTX 5060 de 16 GB. Por supuesto, una subida de precios más pronunciada no es nada buena, y cabe señalar que esta misma publicación sugiere que no se descarta un aumento de precios para las GPU de Nvidia en el «próximo trimestre», por lo que el segundo trimestre podría ser un poco doloroso en ese sentido, lo que, de nuevo, no sería ninguna sorpresa.</p><p>Así pues, con un posible cambio hacia la producción de más tarjetas gráficas de 8 GB, surge la pregunta que se repite a menudo: ¿es suficiente esta VRAM para una GPU moderna? Por un lado, es cierto que una GPU de 8 GB puede ser bastante decente para muchos juegos actuales, como descubrimos al probar la GPU para portátiles RTX 5070 con esa cantidad de RAM de vídeo. Cuando se utiliza DLSS (y especialmente la generación de fotogramas, cuando es compatible), se pueden obtener excelentes resultados con una GPU de 8 GB relativamente asequible.</p><p>Sin embargo, no todos los juegos son compatibles con DLSS o Frame Gen, y hay algunos títulos que realmente tienen dificultades con una asignación de 8 GB, incluso hoy en día, sin tener en cuenta hacia dónde se dirigen los juegos en el futuro.</p><p>Y ese es el problema clave con los argumentos a favor de los 8 GB de VRAM: la preparación para el futuro parece, como mínimo, inestable. Se espera que una tarjeta gráfica dure unos cuantos años, preferiblemente cinco en mi opinión, y no pasará mucho tiempo antes de que esas GPU con 8 GB empiecen a quedarse obsoletas con el aumento de las exigencias que sin duda tendrán los juegos del futuro.</p><p>Personalmente, yo no compraría una GPU de 8 GB en este momento, pero si es necesario y no tienes otra opción, es posible que puedas arreglártelas durante algún tiempo con esta configuración de VRAM, especialmente si aprovechas el DLSS.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/la-crisis-de-la-ram-asesta-otro-golpe-ya-que-nvidia-podria-quedarse-en-los-8-gb-con-las-gpu-convencionales-en-un-futuro-proximo-pero-sera-suficiente-en-2026</link>
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                            <![CDATA[ Los rumores sobre Nvidia apuntan a que en un futuro próximo se centrará en las GPU de 8 GB, dejando de lado la RTX 5060 Ti de 16 GB en favor de su hermana menor. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Darren Allan ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[An Nvidia RTX 5060 held in a masculine hand]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Un nuevo rumor sugiere que Nvidia podría centrarse más en las GPU de 8 GB.</strong></li><li><strong>La teoría es que las RTX 5070 Ti y 5060 Ti con 16 GB de VRAM van a tener menos prioridad.</strong></li><li><strong>En su lugar, Nvidia podría centrarse este año en las RTX 5060 y 5060 Ti con 8GB.</strong></li></ul><p>Se rumorea que Nvidia podría estar recalibrando su estrategia de producción para las GPU RTX 5000, dejando de fabricar modelos asequibles con 16 GB de memoria de video (VRAM) en favor de tarjetas gráficas de 8 GB en estos niveles medios-bajos.</p><p>Esto se debe, como habrás adivinado, a la crisis de la RAM, que también afecta al suministro y los costos de la VRAM. <a href="https://videocardz.com/newz/nvidia-reportedly-shifts-rtx-50-supply-toward-rtx-5060-and-5060-ti-8gb-in-2026">VideoCardz </a>informa de que una publicación del foro<a href="http://www.boardchannels.com.cn/thread-130382-1-1.html"> Board Channels </a>en China (donde se difunden regularmente rumores sobre la cadena de suministro) afirma que Nvidia está reduciendo la producción de las tarjetas gráficas RTX 5070 Ti y 5060 Ti con 16 GB de VRAM.</p><p>Al parecer, Team Green se decantará por la producción del modelo RTX 5060 Ti con 8 GB de VRAM, así como del RTX 5060 (que también tiene 8 GB de VRAM, sin variante de 16 GB disponible para este).</p><p>Esas dos GPU RTX 5060 se identifican como los dos modelos clave para las GPU GeForce de Nvidia en el mercado chino y, por extrapolación, sería sorprendente que el resto del panorama mundial no reflejara eso en una medida razonable.</p><h2 id="seguiran-siendo-suficientes-8gb-en-2026">¿Seguirán siendo suficientes 8GB en 2026?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:4032px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="zh6wQrX4zcadZxzTPKxHh3" name="PXL_20250517_143426702.MP" alt="The Asus Dual OC RTX 5060 inside a PC case." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zh6wQrX4zcadZxzTPKxHh3-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="4032" height="2268" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Desde hace tiempo se rumorea que Nvidia podría dejar de centrarse en las tarjetas gráficas GeForce más asequibles, que incorporan una mayor cantidad de VRAM en relación con su rango de precios, por lo que esto no es precisamente una sorpresa. Aunque debemos tomar esta información con cierta cautela —siempre desconfío un poco de los canales de foros, aunque este foro puede ofrecer información precisa—, también tiene sentido que Nvidia haga esto.</p><p>Nvidia no querrá «desperdiciar» la VRAM de última generación (GDDR7), que se ha convertido en un bien mucho más escaso, en tarjetas gráficas de gama baja, sobre todo teniendo en cuenta que el aumento del costo de esa RAM de vídeo se notará aún más en proporción al precio de una RTX 5060 de 16 GB. Por supuesto, una subida de precios más pronunciada no es nada buena, y cabe señalar que esta misma publicación sugiere que no se descarta un aumento de precios para las GPU de Nvidia en el «próximo trimestre», por lo que el segundo trimestre podría ser un poco doloroso en ese sentido, lo que, de nuevo, no sería ninguna sorpresa.</p><p>Así pues, con un posible cambio hacia la producción de más tarjetas gráficas de 8 GB, surge la pregunta que se repite a menudo: ¿es suficiente esta VRAM para una GPU moderna? Por un lado, es cierto que una GPU de 8 GB puede ser bastante decente para muchos juegos actuales, como descubrimos al probar la GPU para portátiles RTX 5070 con esa cantidad de RAM de vídeo. Cuando se utiliza DLSS (y especialmente la generación de fotogramas, cuando es compatible), se pueden obtener excelentes resultados con una GPU de 8 GB relativamente asequible.</p><p>Sin embargo, no todos los juegos son compatibles con DLSS o Frame Gen, y hay algunos títulos que realmente tienen dificultades con una asignación de 8 GB, incluso hoy en día, sin tener en cuenta hacia dónde se dirigen los juegos en el futuro.</p><p>Y ese es el problema clave con los argumentos a favor de los 8 GB de VRAM: la preparación para el futuro parece, como mínimo, inestable. Se espera que una tarjeta gráfica dure unos cuantos años, preferiblemente cinco en mi opinión, y no pasará mucho tiempo antes de que esas GPU con 8 GB empiecen a quedarse obsoletas con el aumento de las exigencias que sin duda tendrán los juegos del futuro.</p><p>Personalmente, yo no compraría una GPU de 8 GB en este momento, pero si es necesario y no tienes otra opción, es posible que puedas arreglártelas durante algún tiempo con esta configuración de VRAM, especialmente si aprovechas el DLSS.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ La última tarjeta GPU RTX 5090 de Nvidia tiene un conector de audio, sí, una toma para audífonos, en una tarjeta de video, pero sin molduras de madera ni SSD como su predecesora ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>La compacta RTX 5090 está dirigida a creadores que necesitan un alto rendimiento de IA en sistemas más pequeños.</strong></li><li><strong>Su inusual conector de audio y puerto USB C la diferencian de otras GPU insignia.</strong></li><li><strong>Elimina los detalles en madera y las ideas de SSD que se veían en la anterior ProArt RTX 5080.</strong></li></ul><p>Es oficial, Asus presentó la ProArt GeForce RTX 5090, una versión compacta de la GPU insignia de Nvidia dirigida a creadores y usuarios de estaciones de trabajo. </p><p>La tarjeta se centra en un alto rendimiento de IA, al tiempo que mantiene un perfil físico más delgado que se adapta a sistemas de formato pequeño y configuraciones con varias tarjetas.</p><p>Cuenta con 32 GB de memoria GDDR7, 21 760 núcleos CUDA y una cifra estimada de 3352 AI TOP, lo que la sitúa firmemente en la gama alta de la línea actual de Nvidia.</p><h2 id="es-eso-un-conector-para-audifonos">¿Es eso un conector para audífonos?</h2><p>La ProArt RTX 5090 se basa en la arquitectura Blackwell y es compatible con DLSS 4, incluyendo la generación de múltiples fotogramas y funciones actualizadas de reconstrucción de rayos.</p><p>A diferencia de muchas tarjetas insignia de gran tamaño, utiliza un diseño de 2,5 ranuras, lo que deja espacio para tarjetas PCIe adicionales o una segunda GPU en los sistemas compatibles.</p><p>La refrigeración sigue el diseño de la Founders Edition con una cámara de vapor, tubos de calor y dos ventiladores axiales de 115 mm que impulsan el aire a través de un doble flujo a través de la placa posterior.</p><p>Asus utiliza metal líquido entre el chip de la GPU y el disipador de calor, una opción que normalmente se reserva para diseños más premium debido a sus requisitos de manejo.</p><p>Según se informa, este enfoque mejora la eficiencia térmica y mantiene el tamaño total de la tarjeta reducido en comparación con los diseños más voluminosos de triple ventilador.</p><p>Una de las características más inusuales es una toma de auriculares de 2,5 mm integrada, algo poco habitual en las tarjetas gráficas modernas.</p><p>La salida de audio se encuentra junto a las conexiones DisplayPort y HDMI, y se une a un puerto USB tipo C para pantallas y periféricos.</p><p>Ese puerto USB C sustituye a una de las salidas DisplayPort habituales y está pensado para creadores que utilizan monitores portátiles o conectados en cadena.</p><p>Visualmente, la tarjeta mantiene un aspecto industrial sobrio, sin estilos RGB recargados ni materiales decorativos.</p><p>Esto supone un cambio claro con respecto a la anterior ProArt RTX 5080, que se apoyaba en gran medida en los acabados con efecto madera e incluso integraba una ranura SSD M.2.</p><p>Esas características no se encuentran aquí, y es probable que muchos usuarios no las echen de menos.</p><p>Aún no se sabe nada sobre el precio o la disponibilidad, pero la GPU ProArt RTX 5080 con marco de imitación madera costó 1469 dólares en su lanzamiento, casi 500 dólares más que las tarjetas RTX 5080 estándar.</p><p>Dado que está dirigida al mercado de los creadores, y teniendo en cuenta los costos adicionales relacionados con su diseño compacto y su sistema de refrigeración personalizado, es de esperar que el modelo RTX 5090 tenga un precio considerablemente más elevado.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ La Asus ProArt RTX 5090 está dirigida a profesionales creativos gracias a sus dimensiones compactas, sus 32 GB de memoria GDDR7 y una inesperada toma de audio. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">fvg9nKVPt6rrn7hB6ZXSfH</guid>
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                                                                                                <author><![CDATA[ waynewilliams@onmail.com (Wayne Williams) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Wayne Williams ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/7YTAnzyJ2Ci96hP5duFpQm-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Asus ProArt GeForce RTX 5090]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>La compacta RTX 5090 está dirigida a creadores que necesitan un alto rendimiento de IA en sistemas más pequeños.</strong></li><li><strong>Su inusual conector de audio y puerto USB C la diferencian de otras GPU insignia.</strong></li><li><strong>Elimina los detalles en madera y las ideas de SSD que se veían en la anterior ProArt RTX 5080.</strong></li></ul><p>Es oficial, Asus presentó la ProArt GeForce RTX 5090, una versión compacta de la GPU insignia de Nvidia dirigida a creadores y usuarios de estaciones de trabajo. </p><p>La tarjeta se centra en un alto rendimiento de IA, al tiempo que mantiene un perfil físico más delgado que se adapta a sistemas de formato pequeño y configuraciones con varias tarjetas.</p><p>Cuenta con 32 GB de memoria GDDR7, 21 760 núcleos CUDA y una cifra estimada de 3352 AI TOP, lo que la sitúa firmemente en la gama alta de la línea actual de Nvidia.</p><h2 id="es-eso-un-conector-para-audifonos">¿Es eso un conector para audífonos?</h2><p>La ProArt RTX 5090 se basa en la arquitectura Blackwell y es compatible con DLSS 4, incluyendo la generación de múltiples fotogramas y funciones actualizadas de reconstrucción de rayos.</p><p>A diferencia de muchas tarjetas insignia de gran tamaño, utiliza un diseño de 2,5 ranuras, lo que deja espacio para tarjetas PCIe adicionales o una segunda GPU en los sistemas compatibles.</p><p>La refrigeración sigue el diseño de la Founders Edition con una cámara de vapor, tubos de calor y dos ventiladores axiales de 115 mm que impulsan el aire a través de un doble flujo a través de la placa posterior.</p><p>Asus utiliza metal líquido entre el chip de la GPU y el disipador de calor, una opción que normalmente se reserva para diseños más premium debido a sus requisitos de manejo.</p><p>Según se informa, este enfoque mejora la eficiencia térmica y mantiene el tamaño total de la tarjeta reducido en comparación con los diseños más voluminosos de triple ventilador.</p><p>Una de las características más inusuales es una toma de auriculares de 2,5 mm integrada, algo poco habitual en las tarjetas gráficas modernas.</p><p>La salida de audio se encuentra junto a las conexiones DisplayPort y HDMI, y se une a un puerto USB tipo C para pantallas y periféricos.</p><p>Ese puerto USB C sustituye a una de las salidas DisplayPort habituales y está pensado para creadores que utilizan monitores portátiles o conectados en cadena.</p><p>Visualmente, la tarjeta mantiene un aspecto industrial sobrio, sin estilos RGB recargados ni materiales decorativos.</p><p>Esto supone un cambio claro con respecto a la anterior ProArt RTX 5080, que se apoyaba en gran medida en los acabados con efecto madera e incluso integraba una ranura SSD M.2.</p><p>Esas características no se encuentran aquí, y es probable que muchos usuarios no las echen de menos.</p><p>Aún no se sabe nada sobre el precio o la disponibilidad, pero la GPU ProArt RTX 5080 con marco de imitación madera costó 1469 dólares en su lanzamiento, casi 500 dólares más que las tarjetas RTX 5080 estándar.</p><p>Dado que está dirigida al mercado de los creadores, y teniendo en cuenta los costos adicionales relacionados con su diseño compacto y su sistema de refrigeración personalizado, es de esperar que el modelo RTX 5090 tenga un precio considerablemente más elevado.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ CES 2026: Nvidia anuncia DLSS 4.5, pero ¿será suficiente para callar a los detractores de los "fotogramas falsos"? ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Nvidia ha anunciado su nueva tecnología de mejora de resolución DLSS 4.5 en el CES 2026.</strong></li><li><strong>La actualización es gratuita para los propietarios de GPU RTX 5000.</strong></li><li><strong>Otros anuncios incluyeron mejoras en GeForce Now y los nuevos monitores para juegos G-Sync Pulsar.</strong></li></ul><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title"></div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="MBCfbQwrJfYNxhNNWSthsW" name="TR.0091 CES 20263" caption="" alt="CES 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/MBCfbQwrJfYNxhNNWSthsW-1920-80.png" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><em>Estamos cubriendo todas las últimas</em><a data-analytics-id="inline-link" href="https://www.techradar.com/tech-events/ces-2025"><em> noticias de la feria CES</em></a><em> a medida que se producen. Quédate con nosotros para conocer las noticias más importantes sobre todo, desde televisores </em><a data-analytics-id="inline-link" href="https://www.techradar.com/tag/8k"><em>8K </em></a><em>y pantallas plegables hasta nuevos teléfonos, computadoras portátiles, dispositivos inteligentes para el hogar y lo último en inteligencia artificial.</em></p><p class="fancy-box__body-text"><em>¡Y no olvides seguirnos en </em><a data-analytics-id="inline-link" href="https://www.tiktok.com/@techradar"><em>TikTok </em></a><em>para conocer las últimas novedades de la feria CES!</em></p></div></div><p>Estamos en el CES 2026 y, como era de esperar, vuelve a ser un gran evento para Nvidia. El equipo verde tuvo un año increíblemente bueno en 2025 y ahora se encuentra en una posición privilegiada como la empresa más valiosa del mundo (con un valor alucinante de 4,5 billones de dólares). Por lo tanto, no es de extrañar que Nvidia tenga mucho que mostrar en el CES de este año.</p><p>La presentación se centró en la revelación de una actualización de la tecnología de escalado DLSS de Nvidia para jugadores de PC, pero no se emocionen demasiado: DLSS 5 aún no está aquí, sino DLSS 4.5. Se trata de una actualización iterativa que ofrece un modelo transformador de segunda generación (que se introdujo originalmente con DLSS 4) y mejoras generales en el ghosting, el muestreo de píxeles y la estabilidad temporal.</p><p>Lo más interesante es la mejora de la función Multi Frame Generation (MFG), que lleva el modo máximo de 4x frame-gen a 6x, un salto significativo, aunque mis experiencias actuales con el modo 4x en una RTX 5060 y 5070 han sido irregulares (me he quedado con el modo 2x original en la mayoría de los juegos). Dicho esto, si el nuevo modelo de transformador hace que el modo 4x sea más estable, podría suponer un gran avance para DLSS. El nuevo y mejorado MFG podrá seleccionar de forma inteligente una velocidad de fotogramas que se ajuste a la frecuencia de actualización de tu monitor, optimizando aún más el rendimiento.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1721px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:52.88%;"><img id="ekvPUysh2S3Z2rywMGbWXf" name="Screenshot (686)" alt="Slides from the Nvidia CES 2026 presentation." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ekvPUysh2S3Z2rywMGbWXf-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1721" height="910" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Según se informa, DLSS 4.5 ofrecerá mejoras significativas en la generación de fotogramas. Solo espero que sea visualmente estable. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><h2 id="es-tiempo-de-now">Es tiempo de "Now"</h2><p>Inmediatamente después del anuncio de DLSS 4.5, Nvidia también reveló algunas mejoras importantes en la plataforma de streaming de juegos GeForce Now, que permite a los usuarios pagar una suscripción para jugar a sus propios juegos con la potencia de los gráficos RTX a través del streaming en la nube.</p><p>Un nuevo nivel superior, con un rendimiento equivalente al de la RTX 5080, sustituirá efectivamente al actual nivel RTX 4080 de 19,99 dólares al mes por el mismo precio (los precios regionales aún no se han confirmado, pero es probable que sigan siendo los mismos que los del nivel superior actual). Nvidia anuncia hasta 5K a 120 FPS o 1080p a 360 FPS para este nuevo nivel.</p><p>GeForce Now también contará con clientes nativos para Linux y Fire TV, lo que probablemente resulte interesante para los jugadores que quieren jugar a títulos de PC pero no tienen un ordenador en el salón. También se está preparando una ampliación de la compatibilidad con mandos; los primeros en incorporarse serán los volantes de carreras y los joysticks de vuelo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1738px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:53.68%;"><img id="5zMqTRsU32jdWiHx4jSmof" name="Screenshot (690)" alt="Slides from the Nvidia CES 2026 presentation." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/5zMqTRsU32jdWiHx4jSmof-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1738" height="933" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Los nuevos monitores G-Sync Pulsar estarán dirigidos a los jugadores más exigentes de deportes electrónicos </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>Además, Nvidia G-Sync va a recibir una actualización. La nueva tecnología G-Sync Pulsar ofrece una mayor nitidez y una experiencia de juego más fluida en comparación con las pantallas G-Sync existentes, y estará disponible a partir del 7 de enero en una selección de monitores de Acer, Asus, AOC y MSI.</p><p>Según se informa, estos nuevos monitores serán pantallas de 27 pulgadas con una resolución de 1440p y 360 Hz, dirigidas a los jugadores profesionales de deportes electrónicos, y Nvidia afirma que ofrecen una «claridad de movimiento percibida de más de 1000 Hz», lo que sin duda será importante para los mencionados jugadores profesionales de deportes electrónicos. 360 Hz me parecía suficiente, pero claro, yo soy un desastre jugando al Counter-Strike.</p><h2 id="el-problema-de-gpu">El problema de "GPU"</h2><p>Por supuesto, esas sofisticadas actualizaciones DLSS 4.5 no significarán nada para el jugador promedio de PC si no pueden conseguir una tarjeta gráfica RTX 5000, y la actual crisis de RAM ya está teniendo un impacto significativo en los precios de las GPU. No hace falta decir que la situación no pinta bien: los precios se están disparando, las existencias son escasas y no ha sido tan difícil conseguir una GPU de gama alta desde la locura de las criptomonedas.</p><p>Desafortunadamente, Nvidia es parte del problema. El reciente aumento de la demanda de componentes se debe en gran medida a la nueva necesidad de hardware para centros de datos de IA, y Team Green está profundamente arraigado en el mercado de la IA en esta etapa.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1502px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:61.45%;"><img id="W6WiiXcoiQgAoERKf3NAuf" name="Screenshot (689)" alt="Slides from the Nvidia CES 2026 presentation." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/W6WiiXcoiQgAoERKf3NAuf-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1502" height="923" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Para sorpresa de absolutamente nadie, Nvidia tuvo mucho que decir sobre la IA durante su presentación en el CES. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>De hecho, la presentación de la empresa en el CES también estuvo repleta de avances en materia de IA, y la mitad de las diapositivas se dedicaron a explicar cómo la RTX 5000 beneficia a la creación de contenidos basados en IA, al rendimiento de LLM y a otras herramientas de IA. Sin duda, este será otro año rentable para Nvidia, pero no puedo evitar preocuparme por que los jugadores de PC acaben quedando en el olvido, y ahora que GeForce ofrece una alternativa tentadora para aquellos que no tienen su propio hardware, Nvidia está lista para ganar en cualquier caso.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/tech-events/ces-2026-nvidia-anuncia-dlss-4-5-pero-sera-suficiente-para-acallar-a-los-detractores-de-los-fotogramas-falsos</link>
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                            <![CDATA[ Nvidia tenía mucho de qué hablar en el CES 2026, pero los precios actuales de las GPU hacen que el Equipo Verde comience el nuevo año en una situación decididamente desigual ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">UnktKWUhhxAkS65vLXGG6Y</guid>
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                                                    <category><![CDATA[GPU]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ christian.guyton@futurenet.com (Christian Guyton) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Christian Guyton ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8D2FGftszSumrx63sJCaeN-320-70.jpg ]]></dc:source>
                                                                <dc:description><![CDATA[ &lt;p&gt;Christian is TechRadar’s UK-based Computing Editor. He came to us from Maximum PC magazine, where he fell in love with computer hardware and building PCs. He was a regular fixture amongst our freelance review team before making the jump to TechRadar, and can usually be found drooling over the latest high-end graphics card or gaming laptop before looking at his bank account balance and crying.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After attending university in Bath, Christian spent a while bouncing around different freelance jobs, covering expos and writing for industry publications in the leisure, architecture, and medical sectors. He always had a keen interest in PC gaming, though, which eventually drew him towards tech journalism. He can often be found squeezing in a cheeky round of Slay the Spire or a different tough-as-nails rougelike on his office lunch break.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Outside of work, Christian is a keen campaigner for LGBTQ+ rights and the owner of a charming rescue dog named Lucy, having adopted her after he beat cancer in 2021. She keeps him fit and healthy through a combination of face-licking and long walks, and only occasionally barks at him to demand treats when he’s trying to work from home.&lt;/p&gt; ]]></dc:description>
                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Nvidia ha anunciado su nueva tecnología de mejora de resolución DLSS 4.5 en el CES 2026.</strong></li><li><strong>La actualización es gratuita para los propietarios de GPU RTX 5000.</strong></li><li><strong>Otros anuncios incluyeron mejoras en GeForce Now y los nuevos monitores para juegos G-Sync Pulsar.</strong></li></ul><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title"></div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="MBCfbQwrJfYNxhNNWSthsW" name="TR.0091 CES 20263" caption="" alt="CES 2026" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/MBCfbQwrJfYNxhNNWSthsW-1920-80.png" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><em>Estamos cubriendo todas las últimas</em><a data-analytics-id="inline-link" href="https://www.techradar.com/tech-events/ces-2025"><em> noticias de la feria CES</em></a><em> a medida que se producen. Quédate con nosotros para conocer las noticias más importantes sobre todo, desde televisores </em><a data-analytics-id="inline-link" href="https://www.techradar.com/tag/8k"><em>8K </em></a><em>y pantallas plegables hasta nuevos teléfonos, computadoras portátiles, dispositivos inteligentes para el hogar y lo último en inteligencia artificial.</em></p><p class="fancy-box__body-text"><em>¡Y no olvides seguirnos en </em><a data-analytics-id="inline-link" href="https://www.tiktok.com/@techradar"><em>TikTok </em></a><em>para conocer las últimas novedades de la feria CES!</em></p></div></div><p>Estamos en el CES 2026 y, como era de esperar, vuelve a ser un gran evento para Nvidia. El equipo verde tuvo un año increíblemente bueno en 2025 y ahora se encuentra en una posición privilegiada como la empresa más valiosa del mundo (con un valor alucinante de 4,5 billones de dólares). Por lo tanto, no es de extrañar que Nvidia tenga mucho que mostrar en el CES de este año.</p><p>La presentación se centró en la revelación de una actualización de la tecnología de escalado DLSS de Nvidia para jugadores de PC, pero no se emocionen demasiado: DLSS 5 aún no está aquí, sino DLSS 4.5. Se trata de una actualización iterativa que ofrece un modelo transformador de segunda generación (que se introdujo originalmente con DLSS 4) y mejoras generales en el ghosting, el muestreo de píxeles y la estabilidad temporal.</p><p>Lo más interesante es la mejora de la función Multi Frame Generation (MFG), que lleva el modo máximo de 4x frame-gen a 6x, un salto significativo, aunque mis experiencias actuales con el modo 4x en una RTX 5060 y 5070 han sido irregulares (me he quedado con el modo 2x original en la mayoría de los juegos). Dicho esto, si el nuevo modelo de transformador hace que el modo 4x sea más estable, podría suponer un gran avance para DLSS. El nuevo y mejorado MFG podrá seleccionar de forma inteligente una velocidad de fotogramas que se ajuste a la frecuencia de actualización de tu monitor, optimizando aún más el rendimiento.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1721px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:52.88%;"><img id="ekvPUysh2S3Z2rywMGbWXf" name="Screenshot (686)" alt="Slides from the Nvidia CES 2026 presentation." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ekvPUysh2S3Z2rywMGbWXf-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1721" height="910" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Según se informa, DLSS 4.5 ofrecerá mejoras significativas en la generación de fotogramas. Solo espero que sea visualmente estable. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><h2 id="es-tiempo-de-now">Es tiempo de "Now"</h2><p>Inmediatamente después del anuncio de DLSS 4.5, Nvidia también reveló algunas mejoras importantes en la plataforma de streaming de juegos GeForce Now, que permite a los usuarios pagar una suscripción para jugar a sus propios juegos con la potencia de los gráficos RTX a través del streaming en la nube.</p><p>Un nuevo nivel superior, con un rendimiento equivalente al de la RTX 5080, sustituirá efectivamente al actual nivel RTX 4080 de 19,99 dólares al mes por el mismo precio (los precios regionales aún no se han confirmado, pero es probable que sigan siendo los mismos que los del nivel superior actual). Nvidia anuncia hasta 5K a 120 FPS o 1080p a 360 FPS para este nuevo nivel.</p><p>GeForce Now también contará con clientes nativos para Linux y Fire TV, lo que probablemente resulte interesante para los jugadores que quieren jugar a títulos de PC pero no tienen un ordenador en el salón. También se está preparando una ampliación de la compatibilidad con mandos; los primeros en incorporarse serán los volantes de carreras y los joysticks de vuelo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1738px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:53.68%;"><img id="5zMqTRsU32jdWiHx4jSmof" name="Screenshot (690)" alt="Slides from the Nvidia CES 2026 presentation." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/5zMqTRsU32jdWiHx4jSmof-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1738" height="933" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Los nuevos monitores G-Sync Pulsar estarán dirigidos a los jugadores más exigentes de deportes electrónicos </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>Además, Nvidia G-Sync va a recibir una actualización. La nueva tecnología G-Sync Pulsar ofrece una mayor nitidez y una experiencia de juego más fluida en comparación con las pantallas G-Sync existentes, y estará disponible a partir del 7 de enero en una selección de monitores de Acer, Asus, AOC y MSI.</p><p>Según se informa, estos nuevos monitores serán pantallas de 27 pulgadas con una resolución de 1440p y 360 Hz, dirigidas a los jugadores profesionales de deportes electrónicos, y Nvidia afirma que ofrecen una «claridad de movimiento percibida de más de 1000 Hz», lo que sin duda será importante para los mencionados jugadores profesionales de deportes electrónicos. 360 Hz me parecía suficiente, pero claro, yo soy un desastre jugando al Counter-Strike.</p><h2 id="el-problema-de-gpu">El problema de "GPU"</h2><p>Por supuesto, esas sofisticadas actualizaciones DLSS 4.5 no significarán nada para el jugador promedio de PC si no pueden conseguir una tarjeta gráfica RTX 5000, y la actual crisis de RAM ya está teniendo un impacto significativo en los precios de las GPU. No hace falta decir que la situación no pinta bien: los precios se están disparando, las existencias son escasas y no ha sido tan difícil conseguir una GPU de gama alta desde la locura de las criptomonedas.</p><p>Desafortunadamente, Nvidia es parte del problema. El reciente aumento de la demanda de componentes se debe en gran medida a la nueva necesidad de hardware para centros de datos de IA, y Team Green está profundamente arraigado en el mercado de la IA en esta etapa.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1502px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:61.45%;"><img id="W6WiiXcoiQgAoERKf3NAuf" name="Screenshot (689)" alt="Slides from the Nvidia CES 2026 presentation." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/W6WiiXcoiQgAoERKf3NAuf-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1502" height="923" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">Para sorpresa de absolutamente nadie, Nvidia tuvo mucho que decir sobre la IA durante su presentación en el CES. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>De hecho, la presentación de la empresa en el CES también estuvo repleta de avances en materia de IA, y la mitad de las diapositivas se dedicaron a explicar cómo la RTX 5000 beneficia a la creación de contenidos basados en IA, al rendimiento de LLM y a otras herramientas de IA. Sin duda, este será otro año rentable para Nvidia, pero no puedo evitar preocuparme por que los jugadores de PC acaben quedando en el olvido, y ahora que GeForce ofrece una alternativa tentadora para aquellos que no tienen su propio hardware, Nvidia está lista para ganar en cualquier caso.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ A pesar de los rumores, aún no hay señales de la Nvidia RTX 5080 de 32 GB, y una nueva afirmación sugiere una posibilidad preocupante ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Un nuevo rumor sugiere que se había planeado una supuesta GPU Nvidia RTX 5080 de 32 GB para servicios en la nube.</strong></li><li><strong>Al parecer, esto no se llevó a cabo debido a que la BIOS de la GPU se filtró al mercado de consumo.</strong></li><li><strong>El lanzamiento de una nueva GPU RTX 5080 con más VRAM es muy poco probable debido a la actual escasez de RAM.</strong></li></ul><p>Con CES 2026 a la vuelta de la esquina, y con la presencia del gigante de los videojuegos y la IA Nvidia, es posible que la IA ocupe un lugar destacado. Desafortunadamente para los jugadores de PC, esto podría significar que las esperanzas de una actualización de la serie RTX 5000 podrían quedar descartadas para el Equipo Verde, y los rumores recientes parecen corroborarlo.</p><p>Según informa <a href="https://x.com/unikoshardware/status/2007059386754384081">Uniko's Hardware</a> en X, se suponía que una GPU Nvidia RTX 5080 con 32 GB de VRAM estaba prevista para servicios en la nube, en particular para juegos (a través de GeForce Now), pero su BIOS se filtró al mercado de consumo. También se rumorea que ya existe en China una edición de 32 GB de la GPU Blackwell, pero aún no está disponible para su compra.</p><p>Cabe señalar que este supuesto modelo RTX 5080 de 32 GB no está listo para la venta, ya que aparentemente su BIOS no ha sido firmado y la GPU no se activa al intentar arrancar la PC. Los mercados chinos ya cuentan con GPU RTX 4080 modificadas que utilizan 32 GB de VRAM, por lo que no parece imposible para la sucesora de la 4080. </p><p>Basándonos en los numerosos rumores que rodean el posible lanzamiento de GPU RTX 5000 Super con mayor capacidad de VRAM, podemos afirmar con seguridad que existe al menos un nivel razonable de validez en que la actualización de la RTX 5000 forme parte de los planes de Nvidia.</p><p>Sin embargo, dado que algunos afirman que esta tarjeta se diseñó inicialmente solo para servicios en la nube, y dada la actual crisis de RAM, parece muy poco probable que veamos su lanzamiento en un futuro próximo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="gBhaKZDf4LmvVqq7MMX67J" name="RTX 5080 performance" alt="RTX 5080 on our test bench" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/gBhaKZDf4LmvVqq7MMX67J-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Los informes apuntan a que tanto Nvidia como AMD podrían dejar de fabricar GPU económicas para reducir costos, debido al aumento de la demanda de RAM. Con los precios de la RAM disparándose para los consumidores, la siguiente categoría de hardware para PC que se verá muy afectada es la de las GPU (ya que utilizan VRAM), y por eso es difícil que Team Green lance una GPU actualizada con más VRAM en un mercado tan inestable.</p><h2 id="me-sorprenderia-mucho-que-pudieramos-conseguir-una-rtx-5080-de-32-gb-en-2026">Me sorprendería mucho que pudiéramos conseguir una RTX 5080 de 32 GB en 2026</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1685px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="WpiYX93uhQRnxZgmSSzw2E" name="1747624840.jpg" alt="Nvidia CEO Jensen Huang holding an RTX 5060 at Computex 2025" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/WpiYX93uhQRnxZgmSSzw2E-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1685" height="948" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>A estas alturas, no es ningún secreto que el principal objetivo de Nvidia ya no es el mercado de los videojuegos para PC, ya que se ha volcado por completo en la IA. Eso no quiere decir que haya abandonado por completo los videojuegos para PC, pero la pérdida de interés ha sido suficiente para que los consumidores se den cuenta y, con la escasez de RAM en pleno apogeo, no veo ninguna actualización de las GPU RTX 5000 para consumidores en un futuro próximo.</p><p>Podría estar equivocado; al fin y al cabo, el CES 2026 está a la vuelta de la esquina y siempre hay lugar para las sorpresas. Sin embargo, incluso si hubiera un anuncio impactante, probablemente tendría un costo para los consumidores, y uno muy elevado.</p><p>Los modelos de terceros de la Nvidia RTX 5090 se enfrentan a importantes subidas de precio en múltiples minoristas, y algunos rumores incluso apuntan a que Nvidia subirá el precio a 5000 dólares. Francamente, no creo que veamos una subida de precio tan drástica (¡150 %!) por parte de Nvidia, pero la consistencia de estos rumores debería hacer saltar las alarmas.</p><p>No está claro cuán drásticos serán los cambios para los jugadores de PC en 2026 y más allá, pero si la tendencia actual continúa, deberíamos estar muy preocupados.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/a-pesar-de-los-rumores-aun-no-hay-senales-de-la-nvidia-rtx-5080-de-32-gb-y-una-nueva-afirmacion-sugiere-una-posibilidad-preocupante</link>
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                            <![CDATA[ Los últimos rumores sugieren que la Nvidia RTX 5080 de 32 GB estaba inicialmente destinada solo a los juegos en la nube, lo que supone una señal preocupante para cualquier posible lanzamiento. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">jza4zzwJEotQkFLDJfgZvc</guid>
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                                                    <category><![CDATA[Memory]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Isaiah Williams ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wNN3FRj8BWMsAbuX2Qamee-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[MSI RTX 5080 Gaming Trio OC graphics card shown front and rear]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Un nuevo rumor sugiere que se había planeado una supuesta GPU Nvidia RTX 5080 de 32 GB para servicios en la nube.</strong></li><li><strong>Al parecer, esto no se llevó a cabo debido a que la BIOS de la GPU se filtró al mercado de consumo.</strong></li><li><strong>El lanzamiento de una nueva GPU RTX 5080 con más VRAM es muy poco probable debido a la actual escasez de RAM.</strong></li></ul><p>Con CES 2026 a la vuelta de la esquina, y con la presencia del gigante de los videojuegos y la IA Nvidia, es posible que la IA ocupe un lugar destacado. Desafortunadamente para los jugadores de PC, esto podría significar que las esperanzas de una actualización de la serie RTX 5000 podrían quedar descartadas para el Equipo Verde, y los rumores recientes parecen corroborarlo.</p><p>Según informa <a href="https://x.com/unikoshardware/status/2007059386754384081">Uniko's Hardware</a> en X, se suponía que una GPU Nvidia RTX 5080 con 32 GB de VRAM estaba prevista para servicios en la nube, en particular para juegos (a través de GeForce Now), pero su BIOS se filtró al mercado de consumo. También se rumorea que ya existe en China una edición de 32 GB de la GPU Blackwell, pero aún no está disponible para su compra.</p><p>Cabe señalar que este supuesto modelo RTX 5080 de 32 GB no está listo para la venta, ya que aparentemente su BIOS no ha sido firmado y la GPU no se activa al intentar arrancar la PC. Los mercados chinos ya cuentan con GPU RTX 4080 modificadas que utilizan 32 GB de VRAM, por lo que no parece imposible para la sucesora de la 4080. </p><p>Basándonos en los numerosos rumores que rodean el posible lanzamiento de GPU RTX 5000 Super con mayor capacidad de VRAM, podemos afirmar con seguridad que existe al menos un nivel razonable de validez en que la actualización de la RTX 5000 forme parte de los planes de Nvidia.</p><p>Sin embargo, dado que algunos afirman que esta tarjeta se diseñó inicialmente solo para servicios en la nube, y dada la actual crisis de RAM, parece muy poco probable que veamos su lanzamiento en un futuro próximo.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="gBhaKZDf4LmvVqq7MMX67J" name="RTX 5080 performance" alt="RTX 5080 on our test bench" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/gBhaKZDf4LmvVqq7MMX67J-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Los informes apuntan a que tanto Nvidia como AMD podrían dejar de fabricar GPU económicas para reducir costos, debido al aumento de la demanda de RAM. Con los precios de la RAM disparándose para los consumidores, la siguiente categoría de hardware para PC que se verá muy afectada es la de las GPU (ya que utilizan VRAM), y por eso es difícil que Team Green lance una GPU actualizada con más VRAM en un mercado tan inestable.</p><h2 id="me-sorprenderia-mucho-que-pudieramos-conseguir-una-rtx-5080-de-32-gb-en-2026">Me sorprendería mucho que pudiéramos conseguir una RTX 5080 de 32 GB en 2026</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1685px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="WpiYX93uhQRnxZgmSSzw2E" name="1747624840.jpg" alt="Nvidia CEO Jensen Huang holding an RTX 5060 at Computex 2025" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/WpiYX93uhQRnxZgmSSzw2E-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1685" height="948" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>A estas alturas, no es ningún secreto que el principal objetivo de Nvidia ya no es el mercado de los videojuegos para PC, ya que se ha volcado por completo en la IA. Eso no quiere decir que haya abandonado por completo los videojuegos para PC, pero la pérdida de interés ha sido suficiente para que los consumidores se den cuenta y, con la escasez de RAM en pleno apogeo, no veo ninguna actualización de las GPU RTX 5000 para consumidores en un futuro próximo.</p><p>Podría estar equivocado; al fin y al cabo, el CES 2026 está a la vuelta de la esquina y siempre hay lugar para las sorpresas. Sin embargo, incluso si hubiera un anuncio impactante, probablemente tendría un costo para los consumidores, y uno muy elevado.</p><p>Los modelos de terceros de la Nvidia RTX 5090 se enfrentan a importantes subidas de precio en múltiples minoristas, y algunos rumores incluso apuntan a que Nvidia subirá el precio a 5000 dólares. Francamente, no creo que veamos una subida de precio tan drástica (¡150 %!) por parte de Nvidia, pero la consistencia de estos rumores debería hacer saltar las alarmas.</p><p>No está claro cuán drásticos serán los cambios para los jugadores de PC en 2026 y más allá, pero si la tendencia actual continúa, deberíamos estar muy preocupados.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Nvidia podría reducir drásticamente el suministro de sus GPU para juegos RTX 5000 en 2026. ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se rumorea que Nvidia va a dejar de fabricar los modelos RTX 5000.</strong></li><li><strong>Según nos han informado, va a reducir el suministro de GPU RTX 5000 entre un 30 % y un 40 %.</strong></li><li><strong>Esto tendrá lugar en la primera mitad de 2026, en comparación con 2025, y está relacionado con problemas de suministro de VRAM.</strong></li></ul><p>¿Quieres más noticias pesimistas sobre los componentes de PC? Por supuesto que no, pero lamentablemente ha surgido un nuevo rumor que afirma que Nvidia fabricará alrededor de un tercio menos de GPU para juegos RTX 5000 en la primera mitad de 2026 que este año.</p><p><a href="https://overclock3d.net/news/gpu-displays/nvidia-plans-heavy-cuts-to-gpu-supply-in-early-2026/">OC3D </a>ha destacado un artículo del sitio web tecnológico chino <a href="https://benchlife.info/nvidia-will-adjust-geforce-rtx-50-suppy-due-gddr7-shortage/">Benchlife</a>, que a su vez destaca una publicación en el foro Board Channels de China. Esa publicación afirma que Nvidia reducirá drásticamente el suministro de sus tarjetas gráficas GeForce de última generación para la primera mitad de 2026 entre un 30 % y un 40 % en comparación con el mismo periodo de 2025.</p><p>Obviamente, hay que tomar este informe con cautela, ya que Board Channels no siempre es la fuente más fiable, pero al mismo tiempo, ha acertado en el pasado.</p><p>Según nos han informado, el motivo de este severo ajuste en la producción se debe al aumento de los precios de la VRAM (memoria RAM de vídeo) y a los problemas de suministro, que forman parte de la actual crisis generalizada de la memoria.</p><h2 id="la-ram-de-video-acabo-con-la-estrella-de-la-gpu">¿La RAM de video acabó con la estrella de la GPU?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2859px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="ExYzZPhSoaBRZ82mxqT245" name="geforce-rtx-5060-ti-custom-partner-cards" alt="A selection of Nvidia RTX 5060 Ti graphics cards." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ExYzZPhSoaBRZ82mxqT245-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2859" height="1608" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>Aunque debemos ser escépticos, como se ha señalado, tiene sentido que si la VRAM se está reduciendo considerablemente —y esto es algo que está ocurriendo sin duda alguna—, Nvidia dé prioridad a las tarjetas gráficas con IA frente a las GPU para juegos. Al fin y al cabo, las primeras son mucho más rentables.</p><p>Además, ya se ha especulado con la posibilidad de que Nvidia deje de suministrar VRAM junto con sus chips GPU (en paquetes) cuando proporcione ese silicio a los fabricantes de tarjetas gráficas de terceros, lo que podría significar una menor presencia de tarjetas gráficas Blackwell en las tiendas. (Ya que los socios más pequeños no podrán asegurarse su propia RAM de vídeo en este mercado tan turbulento).</p><p>También se ha especulado con que Nvidia (y AMD) podrían eliminar algunas GPU para juegos de gama baja y media, aquellas que utilizan una cantidad desproporcionada de RAM de vídeo en comparación con su precio de venta recomendado.</p><p>Benchlife señala además que cuenta con fuentes de fabricantes de placas en China, así como de la cadena de suministro de GPU, que afirman que Nvidia ajustará inicialmente el suministro de dos tarjetas gráficas Blackwell en particular. Al parecer, se trata de las GeForce RTX 5070 Ti y RTX 5060 Ti con 16 GB de VRAM, y esta última tiene todo el sentido del mundo a la luz del rumor anterior sobre las GPU con una asignación de RAM de vídeo demasiado elevada en relación con su rango de precios.</p><p>Francamente, todo suena bastante plausible, pero no nos dejemos llevar por el entusiasmo en este momento. Esto también arroja cada vez más dudas sobre la probabilidad de que se produzca la rumoreada actualización de la RTX 5000 Super de Nvidia, que, según las teorías, realmente aumentaría la VRAM. El mes pasado se planteó incluso la posibilidad de que estos nuevos productos Blackwell pudieran cancelarse, pero el consenso general se ha decantado por un retraso, aunque quizá muy prolongado (hasta finales de 2026), dada la crisis de RAM.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Se rumorea que Nvidia reducirá el suministro de los modelos RTX 5000 entre un 30 % y un 40 % en la primera mitad de 2026. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[An Nvidia GeForce RTX 5070]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>Se rumorea que Nvidia va a dejar de fabricar los modelos RTX 5000.</strong></li><li><strong>Según nos han informado, va a reducir el suministro de GPU RTX 5000 entre un 30 % y un 40 %.</strong></li><li><strong>Esto tendrá lugar en la primera mitad de 2026, en comparación con 2025, y está relacionado con problemas de suministro de VRAM.</strong></li></ul><p>¿Quieres más noticias pesimistas sobre los componentes de PC? Por supuesto que no, pero lamentablemente ha surgido un nuevo rumor que afirma que Nvidia fabricará alrededor de un tercio menos de GPU para juegos RTX 5000 en la primera mitad de 2026 que este año.</p><p><a href="https://overclock3d.net/news/gpu-displays/nvidia-plans-heavy-cuts-to-gpu-supply-in-early-2026/">OC3D </a>ha destacado un artículo del sitio web tecnológico chino <a href="https://benchlife.info/nvidia-will-adjust-geforce-rtx-50-suppy-due-gddr7-shortage/">Benchlife</a>, que a su vez destaca una publicación en el foro Board Channels de China. Esa publicación afirma que Nvidia reducirá drásticamente el suministro de sus tarjetas gráficas GeForce de última generación para la primera mitad de 2026 entre un 30 % y un 40 % en comparación con el mismo periodo de 2025.</p><p>Obviamente, hay que tomar este informe con cautela, ya que Board Channels no siempre es la fuente más fiable, pero al mismo tiempo, ha acertado en el pasado.</p><p>Según nos han informado, el motivo de este severo ajuste en la producción se debe al aumento de los precios de la VRAM (memoria RAM de vídeo) y a los problemas de suministro, que forman parte de la actual crisis generalizada de la memoria.</p><h2 id="la-ram-de-video-acabo-con-la-estrella-de-la-gpu">¿La RAM de video acabó con la estrella de la GPU?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2859px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="ExYzZPhSoaBRZ82mxqT245" name="geforce-rtx-5060-ti-custom-partner-cards" alt="A selection of Nvidia RTX 5060 Ti graphics cards." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ExYzZPhSoaBRZ82mxqT245-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2859" height="1608" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nvidia)</span></figcaption></figure><p>Aunque debemos ser escépticos, como se ha señalado, tiene sentido que si la VRAM se está reduciendo considerablemente —y esto es algo que está ocurriendo sin duda alguna—, Nvidia dé prioridad a las tarjetas gráficas con IA frente a las GPU para juegos. Al fin y al cabo, las primeras son mucho más rentables.</p><p>Además, ya se ha especulado con la posibilidad de que Nvidia deje de suministrar VRAM junto con sus chips GPU (en paquetes) cuando proporcione ese silicio a los fabricantes de tarjetas gráficas de terceros, lo que podría significar una menor presencia de tarjetas gráficas Blackwell en las tiendas. (Ya que los socios más pequeños no podrán asegurarse su propia RAM de vídeo en este mercado tan turbulento).</p><p>También se ha especulado con que Nvidia (y AMD) podrían eliminar algunas GPU para juegos de gama baja y media, aquellas que utilizan una cantidad desproporcionada de RAM de vídeo en comparación con su precio de venta recomendado.</p><p>Benchlife señala además que cuenta con fuentes de fabricantes de placas en China, así como de la cadena de suministro de GPU, que afirman que Nvidia ajustará inicialmente el suministro de dos tarjetas gráficas Blackwell en particular. Al parecer, se trata de las GeForce RTX 5070 Ti y RTX 5060 Ti con 16 GB de VRAM, y esta última tiene todo el sentido del mundo a la luz del rumor anterior sobre las GPU con una asignación de RAM de vídeo demasiado elevada en relación con su rango de precios.</p><p>Francamente, todo suena bastante plausible, pero no nos dejemos llevar por el entusiasmo en este momento. Esto también arroja cada vez más dudas sobre la probabilidad de que se produzca la rumoreada actualización de la RTX 5000 Super de Nvidia, que, según las teorías, realmente aumentaría la VRAM. El mes pasado se planteó incluso la posibilidad de que estos nuevos productos Blackwell pudieran cancelarse, pero el consenso general se ha decantado por un retraso, aunque quizá muy prolongado (hasta finales de 2026), dada la crisis de RAM.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ "China va a ganar la carrera de la IA", afirma el CEO de Nvidia, Jensen Huang, quien añade que todos necesitamos un poco menos de "cinismo" en nuestras vidas. ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Jensen Huang argumenta que el rápido crecimiento de la IA en China desafía las suposiciones arraigadas sobre el dominio estadounidense.</strong></li><li><strong>Las políticas restrictivas en materia de chips amenazan con debilitar la influencia de Estados Unidos sobre el desarrollo global de la IA.</strong></li><li><strong>El vasto ecosistema de desarrolladores de China continúa avanzando a pesar del acceso limitado a hardware de primera línea.</strong></li></ul><p>El CEO de Nvidia, Jensen Huang, ha causado sorpresa al declarar: "China va a ganar la carrera de la IA", ya que está a solo nanosegundos de Estados Unidos en el desarrollo de la inteligencia artificial.</p><p>Huang añadió que la sociedad podría beneficiarse de un poco menos de "cinismo" y que cree que Estados Unidos debe mantener su ventaja competitiva e involucrar a la enorme base de desarrolladores de China, porque excluirlos podría tener consecuencias a largo plazo para la adopción global de la IA.</p><p>"Es vital que Estados Unidos gane tomando la delantera y captando desarrolladores de todo el mundo", dijo el CEO de Nvidia, Jensen Huang, en X.</p><h2 id="la-carrera-de-la-ia-entre-estados-unidos-y-china">La carrera de la IA entre Estados Unidos y China</h2><p>Nvidia se ha enfrentado a restricciones en China debido a las políticas gubernamentales, lo que impide la venta de sus últimos procesadores, fundamentales para las herramientas y aplicaciones de IA, que son esenciales para la investigación, el despliegue y la escalabilidad de las cargas de trabajo de IA.</p><p>Huang sugirió que limitar el acceso chino podría ralentizar inadvertidamente la difusión de la tecnología estadounidense, incluso cuando los responsables políticos se centran en la seguridad nacional.</p><p>El hardware sigue siendo fundamental para la supremacía de la IA, ya que el rendimiento de las CPU y los aceleradores especializados proporcionan a los centros de datos la capacidad de procesar la enorme cantidad de información necesaria para entrenar grandes modelos de IA.</p><p>Huang señaló que mantener una posición de liderazgo en IA requiere no solo chips avanzados, sino también una adopción generalizada de herramientas basadas en tecnología estadounidense.</p><p>Los centros de datos equipados con estos procesadores sustentan la experimentación global, y la exclusión de China conlleva el riesgo de crear sistemas paralelos fuera de la influencia estadounidense.</p><p>Las decisiones políticas gubernamentales con respecto a las exportaciones de chips también son fundamentales en este debate, ya que el presidente Trump afirmó que los chips Blackwell más avanzados de Nvidia deberían reservarse para los usuarios estadounidenses, limitando así las interacciones con China.</p><p>Huang advirtió que las políticas excesivamente restrictivas podrían obstaculizar la influencia estadounidense, ya que los desarrolladores chinos continúan innovando dentro de su propio ecosistema.</p><p>Estados Unidos sigue ostentando el liderazgo tecnológico, pero la creciente base de desarrolladores de China y sus cada vez mayores capacidades en IA hacen que la carrera mundial sea altamente competitiva.</p><p>"Queremos que Estados Unidos gane esta carrera de la IA. No hay duda de ello", dijo Huang en una reciente conferencia de desarrolladores de Nvidia.</p><p>“Queremos que el mundo se construya sobre la base de la tecnología estadounidense. Absolutamente. Pero también necesitamos estar en China para atraer a sus desarrolladores. Una política que provoque que Estados Unidos pierda la mitad de los desarrolladores de IA del mundo no es beneficiosa a largo plazo, nos perjudica aún más”, añadió.</p><p>Vía <a href="https://www.ft.com/content/53295276-ba8d-4ec2-b0de-081e73b3ba43" target="_blank" rel="nofollow">Financial Times</a></p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ El CEO de Nvidia argumenta que Estados Unidos corre el riesgo de perder influencia al excluir a los desarrolladores chinos, mientras que las tensiones en materia de hardware y políticas redefinen el panorama de la IA. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Nvidia CEO Jensen Huang giving a speech]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Jensen Huang argumenta que el rápido crecimiento de la IA en China desafía las suposiciones arraigadas sobre el dominio estadounidense.</strong></li><li><strong>Las políticas restrictivas en materia de chips amenazan con debilitar la influencia de Estados Unidos sobre el desarrollo global de la IA.</strong></li><li><strong>El vasto ecosistema de desarrolladores de China continúa avanzando a pesar del acceso limitado a hardware de primera línea.</strong></li></ul><p>El CEO de Nvidia, Jensen Huang, ha causado sorpresa al declarar: "China va a ganar la carrera de la IA", ya que está a solo nanosegundos de Estados Unidos en el desarrollo de la inteligencia artificial.</p><p>Huang añadió que la sociedad podría beneficiarse de un poco menos de "cinismo" y que cree que Estados Unidos debe mantener su ventaja competitiva e involucrar a la enorme base de desarrolladores de China, porque excluirlos podría tener consecuencias a largo plazo para la adopción global de la IA.</p><p>"Es vital que Estados Unidos gane tomando la delantera y captando desarrolladores de todo el mundo", dijo el CEO de Nvidia, Jensen Huang, en X.</p><h2 id="la-carrera-de-la-ia-entre-estados-unidos-y-china">La carrera de la IA entre Estados Unidos y China</h2><p>Nvidia se ha enfrentado a restricciones en China debido a las políticas gubernamentales, lo que impide la venta de sus últimos procesadores, fundamentales para las herramientas y aplicaciones de IA, que son esenciales para la investigación, el despliegue y la escalabilidad de las cargas de trabajo de IA.</p><p>Huang sugirió que limitar el acceso chino podría ralentizar inadvertidamente la difusión de la tecnología estadounidense, incluso cuando los responsables políticos se centran en la seguridad nacional.</p><p>El hardware sigue siendo fundamental para la supremacía de la IA, ya que el rendimiento de las CPU y los aceleradores especializados proporcionan a los centros de datos la capacidad de procesar la enorme cantidad de información necesaria para entrenar grandes modelos de IA.</p><p>Huang señaló que mantener una posición de liderazgo en IA requiere no solo chips avanzados, sino también una adopción generalizada de herramientas basadas en tecnología estadounidense.</p><p>Los centros de datos equipados con estos procesadores sustentan la experimentación global, y la exclusión de China conlleva el riesgo de crear sistemas paralelos fuera de la influencia estadounidense.</p><p>Las decisiones políticas gubernamentales con respecto a las exportaciones de chips también son fundamentales en este debate, ya que el presidente Trump afirmó que los chips Blackwell más avanzados de Nvidia deberían reservarse para los usuarios estadounidenses, limitando así las interacciones con China.</p><p>Huang advirtió que las políticas excesivamente restrictivas podrían obstaculizar la influencia estadounidense, ya que los desarrolladores chinos continúan innovando dentro de su propio ecosistema.</p><p>Estados Unidos sigue ostentando el liderazgo tecnológico, pero la creciente base de desarrolladores de China y sus cada vez mayores capacidades en IA hacen que la carrera mundial sea altamente competitiva.</p><p>"Queremos que Estados Unidos gane esta carrera de la IA. No hay duda de ello", dijo Huang en una reciente conferencia de desarrolladores de Nvidia.</p><p>“Queremos que el mundo se construya sobre la base de la tecnología estadounidense. Absolutamente. Pero también necesitamos estar en China para atraer a sus desarrolladores. Una política que provoque que Estados Unidos pierda la mitad de los desarrolladores de IA del mundo no es beneficiosa a largo plazo, nos perjudica aún más”, añadió.</p><p>Vía <a href="https://www.ft.com/content/53295276-ba8d-4ec2-b0de-081e73b3ba43" target="_blank" rel="nofollow">Financial Times</a></p>
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                                                            <title><![CDATA[ Intel presenta XeSS 3 con generación multifotograma y, a diferencia del MFG de Nvidia, funciona en GPU más antiguas ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Intel ha anunciado el escalado XeSS 3 y la generación multifotograma XeSS.</strong></li><li><strong>Su versión de MFG funcionará con GPU más antiguas, incluso con gráficos integrados Xe1.</strong></li><li><strong>Esto supone una gran ventaja con respecto al MFG de Nvidia y, con la llegada de los chips Panther Lake en 2026, se vislumbran interesantes posibilidades en el horizonte.</strong></li></ul><p>Intel ha presentado su tecnología XeSS de última generación para aumentar la velocidad de fotogramas con sus GPU Arc (y Xe), y Team Blue sigue los pasos de Nvidia con su propia versión de Multi-Frame Generation (MFG).</p><p>VideoCardz informa de que Intel ha anunciado el escalado XeSS 3 y XeSS-MFG, que facilita la interpolación multifotograma, lo que significa que la función inserta múltiples fotogramas generados por IA entre los fotogramas (reales) renderizados por la GPU. </p><p>Esto aumenta artificialmente la velocidad de fotogramas, por supuesto, y XeSS-MFG ofrecerá hasta 4 veces la generación de fotogramas (lo que significa tres fotogramas de IA por cada uno real, para cuadruplicar la velocidad de fotogramas).</p><p>El giro positivo de la tecnología MFG de Intel es que será compatible con las GPU Arc más antiguas, lo que significa que las tarjetas gráficas de escritorio Arc Alchemist de primera generación y las GPU integradas Xe2 (y, eventualmente, también las Xe1).</p><p>No se ha revelado la fecha de lanzamiento de XeSS 3 y MFG, pero se espera que salgan al mercado el próximo año.</p><h2 id="haciendo-que-la-pantera-corra-mas-rapido">Haciendo que la pantera corra más rápido</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="US7FHUxFQMNpfzjXEKwYce" name="specs" alt="An Alienware Area-51 16 laptop on a desk" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/US7FHUxFQMNpfzjXEKwYce-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / John Loeffler)</span></figcaption></figure><p>Para ser más precisos, se espera que XeSS 3 con MFG forme parte del gran plan de Intel para potenciar las CPU móviles junto con Panther Lake. Esos procesadores Intel Core Ultra serie 3 para computadoras portátiles (y dispositivos portátiles) estarán "ampliamente disponibles en el mercado a partir de enero de 2026", según nos ha informado Intel en un comunicado de prensa.</p><p>Por lo tanto, ya se espera que Panther Lake con gráficos Xe3 integrados «establezca un nuevo estándar» y proporcione un rendimiento gráfico más de un 50 % más rápido en comparación con Xe2, lo que supone un gran salto, que puede convertirse en uno aún mayor si se tiene en cuenta la generación de fotogramas (con los juegos compatibles, claro está).</p><p>En resumen, el año que viene podríamos ver algunos portátiles para juegos muy atractivos y asequibles que incorporan chips Intel con GPU integradas realmente potentes (por no hablar de los rápidos portátiles para juegos, finos y ligeros, y los dispositivos portátiles, también muy dinámicos).</p><p>Intel también presume de un logro notable, ya que será el primer fabricante de GPU en permitir que las generaciones anteriores de sus tarjetas gráficas utilicen MFG. Nvidia es la única empresa que ofrece MFG en este momento, pero la función sigue siendo exclusiva de sus GPU RTX 5000 más recientes.</p><p>AMD cuenta con la generación de fotogramas, pero aún no ha entrado en la carrera de la generación de fotogramas múltiples, aunque se espera que lo haga con su versión de próxima generación de FSR, cuyo nombre en clave es "Redstone".</p><h3 class="article-body__section" id="section-tambien-puedes-leer"><span>También puedes leer...</span></h3><ul><li><a href="https://global.techradar.com/es-mx/computing/laptops/lenovo-estrena-laptops-con-ia-procesadores-intel-y-gpus-rtx-serie-50-de-nvidia">Lenovo estrena laptops con IA, procesadores Intel y GPUs RTX serie 50 de NVIDIA</a></li><li><a href="https://global.techradar.com/es-mx/computing/cpu/computex-2025-conoce-todo-sobre-las-nuevas-cpus-intel-xeon-6">Computex 2025: Conoce todo sobre las nuevas CPUs Intel Xeon 6</a></li></ul> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Siguiendo el ejemplo de Nvidia y haciendo las cosas mejor, ahora AMD es el único fabricante de GPU que no tiene MFG en su oferta. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Darren Allan ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The top trim of an Intel Arc B570]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Intel ha anunciado el escalado XeSS 3 y la generación multifotograma XeSS.</strong></li><li><strong>Su versión de MFG funcionará con GPU más antiguas, incluso con gráficos integrados Xe1.</strong></li><li><strong>Esto supone una gran ventaja con respecto al MFG de Nvidia y, con la llegada de los chips Panther Lake en 2026, se vislumbran interesantes posibilidades en el horizonte.</strong></li></ul><p>Intel ha presentado su tecnología XeSS de última generación para aumentar la velocidad de fotogramas con sus GPU Arc (y Xe), y Team Blue sigue los pasos de Nvidia con su propia versión de Multi-Frame Generation (MFG).</p><p>VideoCardz informa de que Intel ha anunciado el escalado XeSS 3 y XeSS-MFG, que facilita la interpolación multifotograma, lo que significa que la función inserta múltiples fotogramas generados por IA entre los fotogramas (reales) renderizados por la GPU. </p><p>Esto aumenta artificialmente la velocidad de fotogramas, por supuesto, y XeSS-MFG ofrecerá hasta 4 veces la generación de fotogramas (lo que significa tres fotogramas de IA por cada uno real, para cuadruplicar la velocidad de fotogramas).</p><p>El giro positivo de la tecnología MFG de Intel es que será compatible con las GPU Arc más antiguas, lo que significa que las tarjetas gráficas de escritorio Arc Alchemist de primera generación y las GPU integradas Xe2 (y, eventualmente, también las Xe1).</p><p>No se ha revelado la fecha de lanzamiento de XeSS 3 y MFG, pero se espera que salgan al mercado el próximo año.</p><h2 id="haciendo-que-la-pantera-corra-mas-rapido">Haciendo que la pantera corra más rápido</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="US7FHUxFQMNpfzjXEKwYce" name="specs" alt="An Alienware Area-51 16 laptop on a desk" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/US7FHUxFQMNpfzjXEKwYce-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future / John Loeffler)</span></figcaption></figure><p>Para ser más precisos, se espera que XeSS 3 con MFG forme parte del gran plan de Intel para potenciar las CPU móviles junto con Panther Lake. Esos procesadores Intel Core Ultra serie 3 para computadoras portátiles (y dispositivos portátiles) estarán "ampliamente disponibles en el mercado a partir de enero de 2026", según nos ha informado Intel en un comunicado de prensa.</p><p>Por lo tanto, ya se espera que Panther Lake con gráficos Xe3 integrados «establezca un nuevo estándar» y proporcione un rendimiento gráfico más de un 50 % más rápido en comparación con Xe2, lo que supone un gran salto, que puede convertirse en uno aún mayor si se tiene en cuenta la generación de fotogramas (con los juegos compatibles, claro está).</p><p>En resumen, el año que viene podríamos ver algunos portátiles para juegos muy atractivos y asequibles que incorporan chips Intel con GPU integradas realmente potentes (por no hablar de los rápidos portátiles para juegos, finos y ligeros, y los dispositivos portátiles, también muy dinámicos).</p><p>Intel también presume de un logro notable, ya que será el primer fabricante de GPU en permitir que las generaciones anteriores de sus tarjetas gráficas utilicen MFG. Nvidia es la única empresa que ofrece MFG en este momento, pero la función sigue siendo exclusiva de sus GPU RTX 5000 más recientes.</p><p>AMD cuenta con la generación de fotogramas, pero aún no ha entrado en la carrera de la generación de fotogramas múltiples, aunque se espera que lo haga con su versión de próxima generación de FSR, cuyo nombre en clave es "Redstone".</p><h3 class="article-body__section" id="section-tambien-puedes-leer"><span>También puedes leer...</span></h3><ul><li><a href="https://global.techradar.com/es-mx/computing/laptops/lenovo-estrena-laptops-con-ia-procesadores-intel-y-gpus-rtx-serie-50-de-nvidia">Lenovo estrena laptops con IA, procesadores Intel y GPUs RTX serie 50 de NVIDIA</a></li><li><a href="https://global.techradar.com/es-mx/computing/cpu/computex-2025-conoce-todo-sobre-las-nuevas-cpus-intel-xeon-6">Computex 2025: Conoce todo sobre las nuevas CPUs Intel Xeon 6</a></li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El Wi-Fi 8 está listo, ya que un socio clave de Nvidia confirma que no habrá mucha diferencia en la velocidad antes de su lanzamiento previsto para 2028 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El Wi-Fi 8 sacrifica la velocidad bruta a cambio de una fiabilidad de red más sólida y estable</strong></li><li><strong>MediaTek impulsa el desarrollo del Wi-Fi 8 sin generar grandes expectativas</strong></li><li><strong>Los expertos del sector advierten que el Wi-Fi 8 podría retrasarse con respecto a los plazos de adopción reales</strong></li></ul><p>Al parecer, Wi-Fi 8 se ha confirmado como la próxima generación de conectividad inalámbrica, pero los primeros indicios sugieren que no supondrá un avance espectacular en cuanto a velocidad bruta.</p><p>Recientemente, Qualcomm reveló que el Wi-Fi 8 no traerá velocidades máximas más rápidas, sino que se centrará en una mayor estabilidad, un rendimiento más fluido con más dispositivos conectados y una reducción de la latencia.</p><p>Ahora, los informes han mostrado cómo MediaTek, un socio clave de Nvidia y una importante empresa de diseño de circuitos integrados, ya está trabajando con su ecosistema en el Wi-Fi 8, pero incluso sus socios mantienen unas expectativas modestas.</p><h2 id="de-la-velocidad-a-la-estabilidad">De la velocidad a la estabilidad</h2><p>En una nueva publicación de blog, <a href="https://www.mediatek.com/mediatek-filogic-wi-fi-8">MediaTek </a>declaró: “Wi-Fi 8 representará otro salto significativo en la tecnología inalámbrica, esta vez enfocado en conexiones ultra confiables.”</p><p>Esto coincide con lo señalado por fuentes de la cadena de suministro, que afirman que Wi-Fi 8 se centrará en la fiabilidad y estabilidad más que en un aumento de velocidad llamativo.</p><p>De acuerdo con lanzamientos iniciales y comentarios de personas con información privilegiada, Wi-Fi 8 priorizará la resolución de problemas que han afectado durante mucho tiempo a los estándares existentes.</p><p>Expertos de la industria destacan a los “Single Mobility Domains” como una característica crucial, permitiendo que los dispositivos se muevan sin interrupciones entre puntos de acceso sin perder conexión.</p><p>El diseño también apunta a mejorar el rendimiento en los bordes de las áreas de cobertura, donde incluso configuraciones avanzadas o extensores Wi-Fi suelen fallar.</p><p>Al replantear la forma en que los puntos de acceso se comunican, Wi-Fi 8 busca que las redes se comporten más como conexiones por cable bajo presión, particularmente en entornos congestionados.</p><p>La directiva de MediaTek, incluyendo al presidente Tsai Ming-kai y al CEO Rick Tsai, subrayó la importancia de la “innovación tecnológica y el desarrollo sostenible” en su reciente informe de sostenibilidad.</p><p>Sus declaraciones, aunque ambiciosas, no llegan a prometer mejoras radicales en la velocidad.</p><p>La empresa ha tenido una fuerte participación en la definición de estándares, ocupando la vicepresidencia del grupo de trabajo 11bn/Wi-Fi 8.</p><p>Dafa, un socio integrado en los esfuerzos de MediaTek, está alineando su arquitectura de banda ancha con Wi-Fi 8 mientras prueba muestras de 25G PON.</p><p>Estos pasos sugieren un horizonte de desarrollo largo, con dispositivos que probablemente no alcancen certificación antes de finales de 2027.</p><p>Insiders de la industria pronostican que la penetración de Wi-Fi 7 alcanzará entre 30% y 40% para el próximo año, lo que significa que Wi-Fi 8 madurará en un entorno donde muchos usuarios aún estarán adoptando el estándar anterior.</p><p>Con su finalización prevista hasta 2028, corre el riesgo de ser superado por avances paralelos en tecnologías celulares y cableadas.</p><p>Aunque fabricantes como MediaTek siguen presentando a Wi-Fi 8 como fundamental para la conectividad futura, los escépticos señalan que las mejoras en estabilidad por sí solas podrían no justificar actualizaciones importantes a menos que las pruebas en el mundo real entreguen resultados más allá de un refinamiento incremental.</p><p>Para compradores de routers de pequeñas empresas y consumidores en general, esta dirección puede sentirse anticlimática.</p><p>Quienes esperan que un nuevo router Wi-Fi traiga ganancias instantáneas en velocidad podrían ver beneficios únicamente en consistencia de señal y rendimiento en itinerancia.</p><p>Vía <a href="https://www.ctee.com.tw/news/20250918700111-430501">Ctee </a>(original en chino)</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El Wi-Fi 8 cambia el enfoque de las velocidades más rápidas a las conexiones estables, la itinerancia sin interrupciones y el rendimiento de vanguardia, y se espera que su adopción generalizada se produzca después de 2027. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Efosa Udinmwen ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Wi-Fi 8]]></media:title>
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                            <article>
                                <ul><li><strong>El Wi-Fi 8 sacrifica la velocidad bruta a cambio de una fiabilidad de red más sólida y estable</strong></li><li><strong>MediaTek impulsa el desarrollo del Wi-Fi 8 sin generar grandes expectativas</strong></li><li><strong>Los expertos del sector advierten que el Wi-Fi 8 podría retrasarse con respecto a los plazos de adopción reales</strong></li></ul><p>Al parecer, Wi-Fi 8 se ha confirmado como la próxima generación de conectividad inalámbrica, pero los primeros indicios sugieren que no supondrá un avance espectacular en cuanto a velocidad bruta.</p><p>Recientemente, Qualcomm reveló que el Wi-Fi 8 no traerá velocidades máximas más rápidas, sino que se centrará en una mayor estabilidad, un rendimiento más fluido con más dispositivos conectados y una reducción de la latencia.</p><p>Ahora, los informes han mostrado cómo MediaTek, un socio clave de Nvidia y una importante empresa de diseño de circuitos integrados, ya está trabajando con su ecosistema en el Wi-Fi 8, pero incluso sus socios mantienen unas expectativas modestas.</p><h2 id="de-la-velocidad-a-la-estabilidad">De la velocidad a la estabilidad</h2><p>En una nueva publicación de blog, <a href="https://www.mediatek.com/mediatek-filogic-wi-fi-8">MediaTek </a>declaró: “Wi-Fi 8 representará otro salto significativo en la tecnología inalámbrica, esta vez enfocado en conexiones ultra confiables.”</p><p>Esto coincide con lo señalado por fuentes de la cadena de suministro, que afirman que Wi-Fi 8 se centrará en la fiabilidad y estabilidad más que en un aumento de velocidad llamativo.</p><p>De acuerdo con lanzamientos iniciales y comentarios de personas con información privilegiada, Wi-Fi 8 priorizará la resolución de problemas que han afectado durante mucho tiempo a los estándares existentes.</p><p>Expertos de la industria destacan a los “Single Mobility Domains” como una característica crucial, permitiendo que los dispositivos se muevan sin interrupciones entre puntos de acceso sin perder conexión.</p><p>El diseño también apunta a mejorar el rendimiento en los bordes de las áreas de cobertura, donde incluso configuraciones avanzadas o extensores Wi-Fi suelen fallar.</p><p>Al replantear la forma en que los puntos de acceso se comunican, Wi-Fi 8 busca que las redes se comporten más como conexiones por cable bajo presión, particularmente en entornos congestionados.</p><p>La directiva de MediaTek, incluyendo al presidente Tsai Ming-kai y al CEO Rick Tsai, subrayó la importancia de la “innovación tecnológica y el desarrollo sostenible” en su reciente informe de sostenibilidad.</p><p>Sus declaraciones, aunque ambiciosas, no llegan a prometer mejoras radicales en la velocidad.</p><p>La empresa ha tenido una fuerte participación en la definición de estándares, ocupando la vicepresidencia del grupo de trabajo 11bn/Wi-Fi 8.</p><p>Dafa, un socio integrado en los esfuerzos de MediaTek, está alineando su arquitectura de banda ancha con Wi-Fi 8 mientras prueba muestras de 25G PON.</p><p>Estos pasos sugieren un horizonte de desarrollo largo, con dispositivos que probablemente no alcancen certificación antes de finales de 2027.</p><p>Insiders de la industria pronostican que la penetración de Wi-Fi 7 alcanzará entre 30% y 40% para el próximo año, lo que significa que Wi-Fi 8 madurará en un entorno donde muchos usuarios aún estarán adoptando el estándar anterior.</p><p>Con su finalización prevista hasta 2028, corre el riesgo de ser superado por avances paralelos en tecnologías celulares y cableadas.</p><p>Aunque fabricantes como MediaTek siguen presentando a Wi-Fi 8 como fundamental para la conectividad futura, los escépticos señalan que las mejoras en estabilidad por sí solas podrían no justificar actualizaciones importantes a menos que las pruebas en el mundo real entreguen resultados más allá de un refinamiento incremental.</p><p>Para compradores de routers de pequeñas empresas y consumidores en general, esta dirección puede sentirse anticlimática.</p><p>Quienes esperan que un nuevo router Wi-Fi traiga ganancias instantáneas en velocidad podrían ver beneficios únicamente en consistencia de señal y rendimiento en itinerancia.</p><p>Vía <a href="https://www.ctee.com.tw/news/20250918700111-430501">Ctee </a>(original en chino)</p>
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