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                            <title><![CDATA[ Latest from TechRadar ES-MX in Gaming ]]></title>
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        <description><![CDATA[ All the latest gaming content from the TechRadar  ES-MX team ]]></description>
                                    <lastBuildDate>Fri, 16 Oct 2026 00:10:00 +0000</lastBuildDate>
                            <language>es-mx</language>
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                                                            <title><![CDATA[ Ya está aquí el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, que ofrece a los fans una visión más detallada de la historia llena de crímenes de Jason y Lucía ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Rockstar Games estrenó el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>El tráiler presenta a Jason y Lucía y da una idea de la historia del juego</strong></li><li><strong>Vemos nuevas secuencias cinematográficas y sistemas de juego en acción</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con mayor profundidad a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía.</p><p>El <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rz1B4B2yBZY">tráiler</a>, que fue grabado «íntegramente dentro del juego desde una PlayStation 5», comienza con una narración de Jason en la que habla de su paso por el ejército, antes de que lo veamos recibir una llamada de Lucía desde la cárcel, lo que sugiere que el prólogo se desarrollará desde su perspectiva antes de que nos presenten a su compañera.</p><p>Se muestra un montaje de diferentes escenas, que incluyen misiones con ambos personajes, a la pareja en un momento íntimo bajo la regadera, bailando en un club, enfrentándose a los malos y a la policía, así como saltando de un edificio a una alberca.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rz1B4B2yBZY" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Es interesante notar que Lucía lleva puesto un monitor de tobillo, lo que significa que aún no ha logrado escapar por completo de la ley y que parte de lo que estamos viendo corresponde al inicio de la historia.</p><p>También vemos a Jason con equipo táctico, vadeando el agua con otros dos hombres detrás de él, casi como si estuviera dirigiendo una misión militar; ¿podría ser esto un flashback de su época en el ejército?</p><p>Todo el tráiler tiene un aspecto increíblemente cinematográfico, con imágenes que muestran un helicóptero estrellándose contra el costado de un edificio, a Lucía trepando por las ruedas de un avión al estilo de *Misión Imposible* y a Jason colándose en un enorme barco; también se pueden ver en acción varios otros sistemas de juego, incluyendo robos a bancos y lo que parecen ser eventos de tiempo rápido.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7696925327594917142" data-video-id="7696925327594917142" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p>The GTA 6 launch trailer just dropped... yes, it's actually happening guys!!!🔥What console will you be playing on?🎮 #gta6 #gaming #trailer #gametok </p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7696925344909216515">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>También contamos con una sinopsis de la historia totalmente nueva que se incluye en la descripción, la cual puedes leer a continuación.</p><p>«Jason y Lucía siempre han sabido que las cosas están en su contra», reza el texto. «Pero cuando un golpe fácil sale mal, se ven sumidos en el lado más oscuro del lugar más soleado de Estados Unidos, en medio de una conspiración criminal que se extiende por todo el estado de Leonida —obligados a confiar el uno en el otro más que nunca si quieren salir con vida».</p><p>El tráiler también incluye una nueva canción, «Flower in a Hurricane», del dúo electrónico Justice, los compositores detrás de la banda sonora original de Grand Theft Auto 6, con la participación de Tame Impala, SZA y King Gizzard & The Lizard Wizard, quienes también forman parte del álbum Grand Theft Auto 6: The Album.</p><p>GTA 6 se lanzará en poco más de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Series S. Un nuevo informe afirma que la versión para PC podría lanzarse a principios de 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/ya-esta-aqui-el-trailer-de-lanzamiento-de-grand-theft-auto-6-que-ofrece-a-los-fans-una-vision-mas-detallada-de-la-historia-llena-de-crimenes-de-jason-y-lucia</link>
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                            <![CDATA[ Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con más detalle a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>Rockstar Games estrenó el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6</strong></li><li><strong>El tráiler presenta a Jason y Lucía y da una idea de la historia del juego</strong></li><li><strong>Vemos nuevas secuencias cinematográficas y sistemas de juego en acción</strong></li></ul><p>Rockstar Games ha lanzado el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto 6, en el que se revelan nuevos detalles de la historia y se presenta con mayor profundidad a los protagonistas, la pareja de delincuentes formada por Jason y Lucía.</p><p>El <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rz1B4B2yBZY">tráiler</a>, que fue grabado «íntegramente dentro del juego desde una PlayStation 5», comienza con una narración de Jason en la que habla de su paso por el ejército, antes de que lo veamos recibir una llamada de Lucía desde la cárcel, lo que sugiere que el prólogo se desarrollará desde su perspectiva antes de que nos presenten a su compañera.</p><p>Se muestra un montaje de diferentes escenas, que incluyen misiones con ambos personajes, a la pareja en un momento íntimo bajo la regadera, bailando en un club, enfrentándose a los malos y a la policía, así como saltando de un edificio a una alberca.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="high" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rz1B4B2yBZY" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Es interesante notar que Lucía lleva puesto un monitor de tobillo, lo que significa que aún no ha logrado escapar por completo de la ley y que parte de lo que estamos viendo corresponde al inicio de la historia.</p><p>También vemos a Jason con equipo táctico, vadeando el agua con otros dos hombres detrás de él, casi como si estuviera dirigiendo una misión militar; ¿podría ser esto un flashback de su época en el ejército?</p><p>Todo el tráiler tiene un aspecto increíblemente cinematográfico, con imágenes que muestran un helicóptero estrellándose contra el costado de un edificio, a Lucía trepando por las ruedas de un avión al estilo de *Misión Imposible* y a Jason colándose en un enorme barco; también se pueden ver en acción varios otros sistemas de juego, incluyendo robos a bancos y lo que parecen ser eventos de tiempo rápido.</p>                    <div class= "tiktok-wrapper" style="min-height: 750px;"><blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@techradar/video/7696925327594917142" data-video-id="7696925327594917142" style="max-width: 605px; min-width: 325px;">                        <section>                            <a target="_blank" title="@techradar" href="https://www.tiktok.com/@techradar">@techradar</a>                            <p>The GTA 6 launch trailer just dropped... yes, it's actually happening guys!!!🔥What console will you be playing on?🎮 #gta6 #gaming #trailer #gametok </p><a target="_blank" title="♬ original sound - TechRadar" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7696925344909216515">♬ original sound - TechRadar</a></section>                    </blockquote></div>                <p>También contamos con una sinopsis de la historia totalmente nueva que se incluye en la descripción, la cual puedes leer a continuación.</p><p>«Jason y Lucía siempre han sabido que las cosas están en su contra», reza el texto. «Pero cuando un golpe fácil sale mal, se ven sumidos en el lado más oscuro del lugar más soleado de Estados Unidos, en medio de una conspiración criminal que se extiende por todo el estado de Leonida —obligados a confiar el uno en el otro más que nunca si quieren salir con vida».</p><p>El tráiler también incluye una nueva canción, «Flower in a Hurricane», del dúo electrónico Justice, los compositores detrás de la banda sonora original de Grand Theft Auto 6, con la participación de Tame Impala, SZA y King Gizzard & The Lizard Wizard, quienes también forman parte del álbum Grand Theft Auto 6: The Album.</p><p>GTA 6 se lanzará en poco más de un mes, el 19 de noviembre, para PS5, Xbox Series X y Series S. Un nuevo informe afirma que la versión para PC podría lanzarse a principios de 2027.</p>
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                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", le cuenta a TechRadar Gaming cómo abordó la estética musical del juego.</strong></li><li><strong>Afirma que las «voces humanas» y la relación "significativa" entre Dylan y Hedron le sirvieron de inspiración para su composición.</strong></li><li><strong>Alanko señala que el hecho de que Dylan fuera un "héroe involuntario" le proporcionó "mucho material para componer".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego y la relación entre el protagonista, Dylan, y la antagonista, Hedron, influyeron en la banda sonora.</p><p>«Por lo general, lo que mejor funciona es el entorno y la relación del personaje principal con él, ya sea de conexión o desconexión», explicó Alanko a TechRadar Gaming en una entrevista, cuando le preguntaron sobre su proceso creativo. «Es interesante, porque tampoco hay reglas de ningún tipo; de nuevo, es un caso clásico de “Oye, creo que ESO te haría pensar en esto…”».</p><p>«En realidad, es algo psicológico hasta cierto punto. Se trata de jugar primero con tu mente y, más adelante, con la del jugador».</p><p>Alanko comentó que «voces humanas» fue un término que él y Remedy identificaron como parte de la estética musical central de Resonant, algo que «prácticamente aporta toda una dimensión». Además, la relación «significativa» entre Dylan y Hedron, una poderosa entidad Resonant, fue otro de los elementos que «impulsaron esta primera fase".</p><p>"La trayectoria del personaje principal [Dylan] y la relación de la antagonista principal [Hedron] con él forman, sin duda, una pareja muy conflictiva", explicó. "Uno podría decir que es disfuncional, pero eso aportó una capa muy humana al escenario original.</p><p>"A Dylan se le podría llamar “un héroe involuntario”, o incluso un “antihéroe”, y eso proporcionó mucho material narrativo. Su camino, de ser un ser vacío, sin alma y parcialmente carente de conciencia, a convertirse en alguien dispuesto a sacrificarse con tal de encontrar a su hermana, daría para una docena de historias por sí solo, por no mencionar que la relación entre ambos no ha sido precisamente pacífica".</p><p>El compositor añadió que términos como «áspero», «más grande que la vida», «desgarrador», «humano, pero inhumano» y «orgánico» estaban escritos en sus notas adhesivas desde el comienzo del desarrollo, como referencia para abordar musicalmente a Dylan.</p><p>Por otro lado, para Hedron anotó conceptos como «extrañamente familiar, pero aterradora», «estridente», «estructurada y secuenciada», y «matemática y procedimental».</p><p>"Y cuando digo “procedimental”, me refiero a su apariencia", añadió Alanko. "Es casi como si Hedron se comunicara mediante formas circulares; de ahí el término".</p><p>Alanko también compartió con TechRadar Gaming su enfoque para la composición musical y el paisaje sonoro de todo el universo de Remedy, conocido como Remedy-verse. Según explicó, "siempre hay un mal absoluto acechando en el fondo" de estos juegos.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", ha compartido cómo el escenario del juego y la relación entre Dylan y el antagonista Hedron influyeron en la banda sonora. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from the game Control Resonant showing Dylan Faden, The Hiss, the warped streets of Manhattan, and active combat]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", le cuenta a TechRadar Gaming cómo abordó la estética musical del juego.</strong></li><li><strong>Afirma que las «voces humanas» y la relación "significativa" entre Dylan y Hedron le sirvieron de inspiración para su composición.</strong></li><li><strong>Alanko señala que el hecho de que Dylan fuera un "héroe involuntario" le proporcionó "mucho material para componer".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego y la relación entre el protagonista, Dylan, y la antagonista, Hedron, influyeron en la banda sonora.</p><p>«Por lo general, lo que mejor funciona es el entorno y la relación del personaje principal con él, ya sea de conexión o desconexión», explicó Alanko a TechRadar Gaming en una entrevista, cuando le preguntaron sobre su proceso creativo. «Es interesante, porque tampoco hay reglas de ningún tipo; de nuevo, es un caso clásico de “Oye, creo que ESO te haría pensar en esto…”».</p><p>«En realidad, es algo psicológico hasta cierto punto. Se trata de jugar primero con tu mente y, más adelante, con la del jugador».</p><p>Alanko comentó que «voces humanas» fue un término que él y Remedy identificaron como parte de la estética musical central de Resonant, algo que «prácticamente aporta toda una dimensión». Además, la relación «significativa» entre Dylan y Hedron, una poderosa entidad Resonant, fue otro de los elementos que «impulsaron esta primera fase".</p><p>"La trayectoria del personaje principal [Dylan] y la relación de la antagonista principal [Hedron] con él forman, sin duda, una pareja muy conflictiva", explicó. "Uno podría decir que es disfuncional, pero eso aportó una capa muy humana al escenario original.</p><p>"A Dylan se le podría llamar “un héroe involuntario”, o incluso un “antihéroe”, y eso proporcionó mucho material narrativo. Su camino, de ser un ser vacío, sin alma y parcialmente carente de conciencia, a convertirse en alguien dispuesto a sacrificarse con tal de encontrar a su hermana, daría para una docena de historias por sí solo, por no mencionar que la relación entre ambos no ha sido precisamente pacífica".</p><p>El compositor añadió que términos como «áspero», «más grande que la vida», «desgarrador», «humano, pero inhumano» y «orgánico» estaban escritos en sus notas adhesivas desde el comienzo del desarrollo, como referencia para abordar musicalmente a Dylan.</p><p>Por otro lado, para Hedron anotó conceptos como «extrañamente familiar, pero aterradora», «estridente», «estructurada y secuenciada», y «matemática y procedimental».</p><p>"Y cuando digo “procedimental”, me refiero a su apariencia", añadió Alanko. "Es casi como si Hedron se comunicara mediante formas circulares; de ahí el término".</p><p>Alanko también compartió con TechRadar Gaming su enfoque para la composición musical y el paisaje sonoro de todo el universo de Remedy, conocido como Remedy-verse. Según explicó, "siempre hay un mal absoluto acechando en el fondo" de estos juegos.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ ASUS ROG Xbox Ally X20 llega a México: precio, disponibilidad y todo lo que necesitas conocer ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p><strong>¡La espera terminó! </strong>La nueva ROG XBOX Ally X20 ya está disponible para su compra en México, ¿estás listo para disfrutar de tus juegos favoritos en donde quieras? </p><p>Esta consola portátil, que es a la vez un homenaje a los videojuegos de hace dos décadas y una visión de lo que está por venir, cuenta con un chasis negro translúcido y una estructura interna en un vibrante color dorado. La nueva XBOX Ally X20 incorpora la nueva pantalla Nebula HDR de ROG, con un panel OLED de 7.4 pulgadas, así como el procesador AMD Ryzen™ AI Z2 Extreme, que ofrece una gran potencia para los videojuegos. Con una serie de actualizaciones de software que mejoran la experiencia del usuario, la ROG XBOX Ally X20 está lista para jugar en cualquier lugar.</p><p>La XBOX Ally X20 es una evolución y un homenaje a todo lo que hizo especial a la ROG XBOX Ally original. Con un chasis de plástico negro translúcido, evoca una época distintiva de los videojuegos que los veteranos recordarán con cariño. Esta translucidez también permite echar un vistazo bajo la carcasa al renovado sistema de enfriamiento de alto rendimiento y al increíble chip portátil de AMD, con solo un atisbo de la estructura interna con detalles dorados. </p><p>Diseñada exclusivamente para el 20.º aniversario de la fundación de Republic of Gamers en 2006, esta edición especial de la XBOX Ally X20 sin duda lucirá increíble en cualquier colección. Los gamers pueden elegir su configuración perfecta y celebrar los 20 años de ROG.</p><p>Equipada con sensores magnéticos TMR en los joysticks, diseñados para reducir significativamente la posibilidad de desviación de la palanca y con una zona muerta ajustada del 3%, la XBOX Ally X20 ofrece a los jugadores precisión milimétrica sin el efecto de “<em>snapping</em>” de cuatro ejes gracias a un nuevo algoritmo. Una gran ventaja para los profesionales de los juegos de lucha, la XBOX Ally X20 cuenta con un D-pad transformable que puede cambiar sin problemas de movimiento de cuatro direcciones a ocho, sin necesidad de herramientas. Los botones frontales se han diseñado para quedar al ras del chasis cuando se presionan por completo y, al combinarse con una fuerza de accionamiento más ligera, ofrecen una respuesta fluida. Los nuevos agarres recubiertos de goma aumentan el control y la comodidad durante sesiones prolongadas, y los gatillos de impulso brindan retroalimentación háptica envolvente para que cada acción se sienta precisa.</p><p>El bundle ROG XBOX Ally X20 también incluye un par de lentes de realidad aumentada para juegos ROG XREAL R1 Edition 20. Ya sea en casa o en cualquier lugar, estas gafas mejoran la inmersión en los juegos con una pantalla virtual de 171 pulgadas a 4 metros. El campo de visión de 57° cubre el 95% del área de visión enfocada, y la pantalla Micro-OLED ofrece una frecuencia de actualización de 240 Hz con un tiempo de respuesta casi instantáneo de 0.01 ms. El seguimiento nativo de 3DoF permite que la pantalla siga los movimientos de la cabeza, y el Modo Ancla la mantiene fija en un lugar durante el juego. Acompañadas de un <em>Killswitch </em>personalizado de <em>dbrand </em>para ROG XBOX Ally X20 con una carcasa exclusiva y tapas para los joysticks, además de un estuche protector Pelican personalizado con espacio para todos los accesorios del paquete, este es un verdadero artículo de coleccionista.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:912px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.37%;"><img id="3pdYn8o5g4FPcVoehurV7W" name="ROG Xbox Ally X20" alt="ROG Xbox Ally X20" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3pdYn8o5g4FPcVoehurV7W-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="912" height="505" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Asus)</span></figcaption></figure><h2 id="rendimiento-increible">Rendimiento increíble</h2><p>La ROG XBOX Ally X20 también cuenta con mejoras internas. Su sistema de enfriamiento se ha rediseñado para dirigir el flujo de aire a través de tres vías principales: detrás del panel OLED, hacia las aletas del disipador de calor y directamente al procesador. Este enfoque triple mantiene bajas las temperaturas de los componentes, al tiempo que conserva una temperatura agradable en las empuñaduras, lo cual es fundamental para la comodidad durante sesiones prolongadas de juego. Los ventiladores también se han rediseñado, con menos aspas pero un diámetro mayor, mejorando el flujo de aire general en un 20 % y aumentando la superficie de las aletas del disipador de calor en un 11 %.</p><p>La ROG XBOX Ally X20 también es compatible con la tecnología de frecuencia de actualización variable (VRR), que adapta dinámicamente la frecuencia de actualización de la pantalla a la tasa de fotogramas del juego para ayudar a reducir el desgarro de imagen y brindar una experiencia más fluida cuando se producen caídas inesperadas en la tasa de fotogramas durante el juego, con el fin de eliminar el desgarro de imagen.</p><h2 id="experiencia-de-software-renovada">Experiencia de software renovada</h2><p>El lanzamiento de la nueva ROG XBOX Ally X20 también marca un nuevo capítulo para Armoury Crate Special Edition, el software personalizado que impulsa a la familia ROG Ally. Un conjunto de nuevas funciones mejora cada aspecto de la experiencia del usuario, lo que les permite dedicar más tiempo a jugar.</p><p>Se ha perfeccionado el escalado de la interfaz de usuario, lo que facilita la legibilidad en los menús y las bibliotecas de juegos. La funcionalidad Aura Sync también se ha mejorado para el XBOX Ally X20 y ahora cuenta con dos nuevos modos: <em>“Reactive” </em>e “<em>Immersion</em>”. El modo “<em>Reactive</em>” se ilumina en la dirección en que se mueve el joystick, mientras que el modo “<em>Immersion</em>” se ilumina en la dirección de los sonidos del juego.</p><p>Con su nueva pantalla OLED ROG Nebula, la ROG XBOX Ally X20 también ofrece dos modos para que los jugadores optimicen su experiencia HDR. El modo HDR Native reproduce fielmente los colores originales del creador, así como los detalles de iluminación y sombras con brillantes reflejos HDR, mientras que el modo HDR Vivid realza los colores y la intensidad para lograr una imagen aún más vibrante.</p><p>Personalizar los estilos de juego ahora es más fácil que nunca con el Perfil de juego predeterminado 2.0. Cada vez que un jugador ajuste manualmente su configuración de rendimiento, podrá guardar al instante su configuración óptima —como la potencia y los límites de energía— directamente en el perfil de un juego específico con solo un clic. Las teclas de acceso rápido más importantes en todos los dispositivos ROG Ally, incluyendo los botones de Command Center, Biblioteca y Acción, ahora son personalizables. Desde un sencillo menú de ACSE, los jugadores pueden asignar fácilmente estos botones a otras funciones para adaptar el dispositivo a su estilo de juego específico.</p><p>Además, un nuevo Modo de Viaje limita automáticamente la potencia de carga a 65 W, ofreciendo una mejor compatibilidad al cargar en aviones o trenes mediante los enchufes integrados en los asientos. Esta función se activa automáticamente cuando se habilita el Modo Avión, o los usuarios pueden activarla manualmente.</p><p>Por último, Armoury Crate SE también está cambiando la forma en que maneja las actualizaciones importantes. Ahora se puede acceder a las funciones de vanguardia de manera opcional en un canal de vista previa para usuarios avanzados, lo que permitirá obtener comentarios valiosos antes de lanzarlas como actualizaciones automáticas para la base de usuarios más amplia.</p><h2 id="disponibilidad-y-precio-en-mexico">Disponibilidad y precio en México</h2><p>La ROG XBOX Ally X20 Bundle ya se encuentra disponible en México a través de la eshop de ASUS y retailers seleccionados:</p><ul><li><a href="https://shop.asus.com/mx/rog/rog-xbox-ally-x20.html"><u><strong>ROG XBOX Ally X20:</strong></u></a> $26,999</li><li><a href="https://rog.asus.com/mx/gaming-handhelds/rog-ally/rog-xbox-ally-x20-bundle-2026/"><u><strong>ROG XBOX Ally X20 Bundle</strong></u></a> (incluye los lentes ROG XREAL R1 Edition 20, el dbrand Killswitch y la funda protectora Pelican): $49,999</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/xbox/asus-rog-xbox-ally-x20-llega-a-mexico-precio-disponibilidad-y-todo-lo-que-necesitas-conocer</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ ASUS ROG Xbox Ally X20 llega a México: precio, disponibilidad y todo lo que necesitas conocer ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                                                <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[Lifestyle image of ROG Xbox Ally X20]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[Lifestyle image of ROG Xbox Ally X20]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[Lifestyle image of ROG Xbox Ally X20]]></media:title>
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                                <p><strong>¡La espera terminó! </strong>La nueva ROG XBOX Ally X20 ya está disponible para su compra en México, ¿estás listo para disfrutar de tus juegos favoritos en donde quieras? </p><p>Esta consola portátil, que es a la vez un homenaje a los videojuegos de hace dos décadas y una visión de lo que está por venir, cuenta con un chasis negro translúcido y una estructura interna en un vibrante color dorado. La nueva XBOX Ally X20 incorpora la nueva pantalla Nebula HDR de ROG, con un panel OLED de 7.4 pulgadas, así como el procesador AMD Ryzen™ AI Z2 Extreme, que ofrece una gran potencia para los videojuegos. Con una serie de actualizaciones de software que mejoran la experiencia del usuario, la ROG XBOX Ally X20 está lista para jugar en cualquier lugar.</p><p>La XBOX Ally X20 es una evolución y un homenaje a todo lo que hizo especial a la ROG XBOX Ally original. Con un chasis de plástico negro translúcido, evoca una época distintiva de los videojuegos que los veteranos recordarán con cariño. Esta translucidez también permite echar un vistazo bajo la carcasa al renovado sistema de enfriamiento de alto rendimiento y al increíble chip portátil de AMD, con solo un atisbo de la estructura interna con detalles dorados. </p><p>Diseñada exclusivamente para el 20.º aniversario de la fundación de Republic of Gamers en 2006, esta edición especial de la XBOX Ally X20 sin duda lucirá increíble en cualquier colección. Los gamers pueden elegir su configuración perfecta y celebrar los 20 años de ROG.</p><p>Equipada con sensores magnéticos TMR en los joysticks, diseñados para reducir significativamente la posibilidad de desviación de la palanca y con una zona muerta ajustada del 3%, la XBOX Ally X20 ofrece a los jugadores precisión milimétrica sin el efecto de “<em>snapping</em>” de cuatro ejes gracias a un nuevo algoritmo. Una gran ventaja para los profesionales de los juegos de lucha, la XBOX Ally X20 cuenta con un D-pad transformable que puede cambiar sin problemas de movimiento de cuatro direcciones a ocho, sin necesidad de herramientas. Los botones frontales se han diseñado para quedar al ras del chasis cuando se presionan por completo y, al combinarse con una fuerza de accionamiento más ligera, ofrecen una respuesta fluida. Los nuevos agarres recubiertos de goma aumentan el control y la comodidad durante sesiones prolongadas, y los gatillos de impulso brindan retroalimentación háptica envolvente para que cada acción se sienta precisa.</p><p>El bundle ROG XBOX Ally X20 también incluye un par de lentes de realidad aumentada para juegos ROG XREAL R1 Edition 20. Ya sea en casa o en cualquier lugar, estas gafas mejoran la inmersión en los juegos con una pantalla virtual de 171 pulgadas a 4 metros. El campo de visión de 57° cubre el 95% del área de visión enfocada, y la pantalla Micro-OLED ofrece una frecuencia de actualización de 240 Hz con un tiempo de respuesta casi instantáneo de 0.01 ms. El seguimiento nativo de 3DoF permite que la pantalla siga los movimientos de la cabeza, y el Modo Ancla la mantiene fija en un lugar durante el juego. Acompañadas de un <em>Killswitch </em>personalizado de <em>dbrand </em>para ROG XBOX Ally X20 con una carcasa exclusiva y tapas para los joysticks, además de un estuche protector Pelican personalizado con espacio para todos los accesorios del paquete, este es un verdadero artículo de coleccionista.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:912px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.37%;"><img id="3pdYn8o5g4FPcVoehurV7W" name="ROG Xbox Ally X20" alt="ROG Xbox Ally X20" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3pdYn8o5g4FPcVoehurV7W-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="912" height="505" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Asus)</span></figcaption></figure><h2 id="rendimiento-increible">Rendimiento increíble</h2><p>La ROG XBOX Ally X20 también cuenta con mejoras internas. Su sistema de enfriamiento se ha rediseñado para dirigir el flujo de aire a través de tres vías principales: detrás del panel OLED, hacia las aletas del disipador de calor y directamente al procesador. Este enfoque triple mantiene bajas las temperaturas de los componentes, al tiempo que conserva una temperatura agradable en las empuñaduras, lo cual es fundamental para la comodidad durante sesiones prolongadas de juego. Los ventiladores también se han rediseñado, con menos aspas pero un diámetro mayor, mejorando el flujo de aire general en un 20 % y aumentando la superficie de las aletas del disipador de calor en un 11 %.</p><p>La ROG XBOX Ally X20 también es compatible con la tecnología de frecuencia de actualización variable (VRR), que adapta dinámicamente la frecuencia de actualización de la pantalla a la tasa de fotogramas del juego para ayudar a reducir el desgarro de imagen y brindar una experiencia más fluida cuando se producen caídas inesperadas en la tasa de fotogramas durante el juego, con el fin de eliminar el desgarro de imagen.</p><h2 id="experiencia-de-software-renovada">Experiencia de software renovada</h2><p>El lanzamiento de la nueva ROG XBOX Ally X20 también marca un nuevo capítulo para Armoury Crate Special Edition, el software personalizado que impulsa a la familia ROG Ally. Un conjunto de nuevas funciones mejora cada aspecto de la experiencia del usuario, lo que les permite dedicar más tiempo a jugar.</p><p>Se ha perfeccionado el escalado de la interfaz de usuario, lo que facilita la legibilidad en los menús y las bibliotecas de juegos. La funcionalidad Aura Sync también se ha mejorado para el XBOX Ally X20 y ahora cuenta con dos nuevos modos: <em>“Reactive” </em>e “<em>Immersion</em>”. El modo “<em>Reactive</em>” se ilumina en la dirección en que se mueve el joystick, mientras que el modo “<em>Immersion</em>” se ilumina en la dirección de los sonidos del juego.</p><p>Con su nueva pantalla OLED ROG Nebula, la ROG XBOX Ally X20 también ofrece dos modos para que los jugadores optimicen su experiencia HDR. El modo HDR Native reproduce fielmente los colores originales del creador, así como los detalles de iluminación y sombras con brillantes reflejos HDR, mientras que el modo HDR Vivid realza los colores y la intensidad para lograr una imagen aún más vibrante.</p><p>Personalizar los estilos de juego ahora es más fácil que nunca con el Perfil de juego predeterminado 2.0. Cada vez que un jugador ajuste manualmente su configuración de rendimiento, podrá guardar al instante su configuración óptima —como la potencia y los límites de energía— directamente en el perfil de un juego específico con solo un clic. Las teclas de acceso rápido más importantes en todos los dispositivos ROG Ally, incluyendo los botones de Command Center, Biblioteca y Acción, ahora son personalizables. Desde un sencillo menú de ACSE, los jugadores pueden asignar fácilmente estos botones a otras funciones para adaptar el dispositivo a su estilo de juego específico.</p><p>Además, un nuevo Modo de Viaje limita automáticamente la potencia de carga a 65 W, ofreciendo una mejor compatibilidad al cargar en aviones o trenes mediante los enchufes integrados en los asientos. Esta función se activa automáticamente cuando se habilita el Modo Avión, o los usuarios pueden activarla manualmente.</p><p>Por último, Armoury Crate SE también está cambiando la forma en que maneja las actualizaciones importantes. Ahora se puede acceder a las funciones de vanguardia de manera opcional en un canal de vista previa para usuarios avanzados, lo que permitirá obtener comentarios valiosos antes de lanzarlas como actualizaciones automáticas para la base de usuarios más amplia.</p><h2 id="disponibilidad-y-precio-en-mexico">Disponibilidad y precio en México</h2><p>La ROG XBOX Ally X20 Bundle ya se encuentra disponible en México a través de la eshop de ASUS y retailers seleccionados:</p><ul><li><a href="https://shop.asus.com/mx/rog/rog-xbox-ally-x20.html"><u><strong>ROG XBOX Ally X20:</strong></u></a> $26,999</li><li><a href="https://rog.asus.com/mx/gaming-handhelds/rog-ally/rog-xbox-ally-x20-bundle-2026/"><u><strong>ROG XBOX Ally X20 Bundle</strong></u></a> (incluye los lentes ROG XREAL R1 Edition 20, el dbrand Killswitch y la funda protectora Pelican): $49,999</li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Después de jugar el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, volver al original me dejó más vacío que al Gran Árbol Deku ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Si pudiera capturar la sensación de jugar cualquier juego por primera vez y revivirla, usaría mi oportunidad para hacerlo con *The Legend of Zelda: Ocarina of Time*. Afortunadamente, después de pasar dos horas con el juego en una versión de acceso anticipado con Nintendo de Europa, apoyo totalmente el remake del 40.º aniversario para la Nintendo Switch 2 como la mejor alternativa.</p><p>Me invitaron a jugar los primeros 45 minutos en el Bosque de Kokiri, un breve recorrido de 15 minutos por el Campo de Hyrule hasta llegar al mercado de la ciudad del Castillo de Hyrule, así como todo el templo del bosque de Link adulto, y en ese tiempo, este tan esperado remake me conquistó por completo.</p><p>Por lo que he visto hasta ahora, el remake de 2026 de Ocarina of Time es fiel al original, pero aporta mejoras en todos los aspectos adecuados. Sin embargo, tras haber vuelto a jugar los mismos segmentos del original a través de Nintendo Switch Online después de la presentación preliminar, estas mejoras hacen que las dos versiones parezcan mundos aparte, y creo que el remake de 2026 se perfila como la forma definitiva de disfrutar de la épica aventura del Héroe del Tiempo.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3FP8vpu5tyNgMMPm54ZaxA-1920-80.png" alt="In-game screenshots from the Ocarina of Time remake" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/onVENcSJw7SsVbYKE9uAqA-1920-80.png" alt="In-game screenshots from the Ocarina of Time remake" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Rbrw23D9gwvBsKxjwWFRUA-1920-80.png" alt="In-game screenshots from the Ocarina of Time remake" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bbxEaZZzJFbyzZ5j5XW3ea-1920-80.jpg" alt="The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SK4TPW98EPU79iytiwh9Q9-1920-80.png" alt="Ocarina of Time preview" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ziuAHggW2MoNLfQ4FzHD87-1920-80.png" alt="Ocarina of Time preview" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jKDjtQrKWAiWsbti8cpYv5-1920-80.png" alt="Ocarina of Time preview" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure></figure><h2 id="algo-nuevo-algo-viejo">Algo nuevo, algo viejo</h2><p>Con verdes vibrantes y azules cerúleos, el remake por el 40 aniversario de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, exclusivo de Nintendo Switch 2, es un festín para los sentidos. El principal tema de conversación y el cambio más drástico es, por supuesto, su estilo artístico.</p><p>El nivel de detalle podría describirse como maximalista: desde los intrincados patrones tejidos de la icónica vestimenta verde de Link hasta la multitud de objetos flotantes, sprites y hadas que llenan el aire del Bosque Kokiri. Sin embargo, los comentarios en internet sugieren que no ha sido del gusto de todos, y tampoco del mío a primera vista.</p><p>Después de jugarlo, me queda claro que el estilo artístico encaja con Hyrule en Ocarina of Time. Nintendo tiene un historial de cambiar su enfoque artístico con cada nueva era, pero detrás de este estilo, posiblemente estridente, existe una lógica temática sólida.</p><p>El juego siempre ha incluido numerosas pistas visuales sobre la pérdida de la inocencia, la muerte de la magia y la corrupción de lo fantástico. Anteriormente, he comparado muchos de los tratamientos artísticos de Nintendo en los juegos de Zelda con obras de fantasía de mediados del siglo XX, como El Señor de los Anillos. Ese contraste resulta aún más evidente con un escenario tan exuberante como punto de partida, y cada segundo que jugué me sumergió por completo en el mundo visual. Además, gracias al movimiento libre de la cámara y a la ausencia de perspectivas fijas en el mercado de la Ciudadela de Hyrule, puedes contemplar el mundo desde todos los ángulos. Es una renovación visual que, en mi opinión, el juego realmente merece.</p><p>Los modelos de los personajes tienen un aspecto caricaturesco, y algunos críticos en internet los han calificado como contenido de baja calidad generado por DLSS o IA. Aunque todavía tengo mis reservas sobre los modelos de Zelda y Sheik, ambos encajan bien en esta versión de Hyrule, más inspirada en la fantasía. Quizá no sean del gusto de todos, es cierto, pero bienvenidos al mundo del entretenimiento, donde tus sentimientos no son hechos objetivos.</p><p>En mi opinión, todos los cambios estilísticos son fieles a cómo se habría visto el juego si el hardware de finales de los años noventa hubiera sido capaz de representarlo. Además, conserva la esencia del original y, en algunos aspectos, incluso la mejora.</p><p>La banda sonora es grandiosa y envolvente, y perfecciona un paisaje sonoro que ya era hermoso mediante temas con nuevos arreglos orquestales, voces renovadas (es decir, los «hyup» y «hyaah» de Link) y diálogos completamente nuevos con actuación de voz durante las escenas cinemáticas.</p><p>Ahora que también hay mucho más diálogo, acertar con las voces parece más importante que nunca. Sin embargo, personalmente, algunas interpretaciones no terminan de convencerme. Las pocas líneas que escuché de Navi no eran tan distintivas (ni tan molestas) como esperaba, mientras que el Gran Árbol Deku suena menos como un personaje épico de Shakespeare y más como alguien que lee un audiolibro a una velocidad de 0.75x. Para ser justos, tampoco me impresionaron de inmediato algunas de las actuaciones de voz de Breath of the Wild, pero con el tiempo terminaron por gustarme. Quizá suceda lo mismo en este caso.</p><p>Durante mi tiempo con el juego, noté algunos cambios en ciertos momentos de la historia. En su primer encuentro con Link, el Árbol Deku ofrece más contexto sobre las piedras espirituales y el destino de Hyrule. Además, Malon ya no aparece junto a la fuente del mercado de la Ciudadela de Hyrule, como ocurría en el original. Quienes esperen una reproducción idéntica de la historia podrían llevarse una pequeña sorpresa cuando se lance el juego completo. Sin embargo, los cambios que he visto hasta ahora son mínimos y sirven únicamente para pulir la narrativa y algunas traducciones.</p><p>En esencia, el ciclo de juego principal parece haberse conservado y, una vez más, la mayor parte de lo que ofrece este remake son mejoras y ajustes. Los combates son más fluidos, mientras que las mazmorras y los acertijos se han ajustado para aprovechar la mayor movilidad de Link. Los menús se sienten más ágiles y algunas ubicaciones de objetos y coleccionables han cambiado. En conjunto, se trata de una experiencia más cohesionada que ofrece a los fans veteranos la oportunidad de redescubrir el mundo del Héroe del Tiempo.</p><p>Más allá de las novedades evidentes que Nintendo ya presentó en el Zelda Direct del 40 aniversario en septiembre —como el registro de misiones Threads of Time, una movilidad mejorada con carreras, saltos y natación, y menos pantallas de carga, entre otras—, la principal incorporación que descubrí y que era completamente nueva para mí son los Mensajes de las Hadas, ocultos por todo Hyrule. Solo encontré dos, pero parecen funcionar como un sistema de pistas para descubrir secretos y obtener indicaciones sobre las mazmorras. Al parecer, sustituyen —y amplían— al menos algunas de las pistas de Navi, aunque debo admitir que eché de menos sus gritos casi constantes.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/sCrzYo33GbAcPNrmbBHbwd-1920-80.png" alt="Locations of Hyrule title cards" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pgBFF4Z23z2EC5Ro3UFisd-1920-80.png" alt="Locations of Hyrule title cards" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VyCnKdsaqCcdWPjbHfg9sd-1920-80.png" alt="Locations of Hyrule title cards" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure></figure><h2 id="algo-prestado-algo-azul">Algo prestado, algo azul</h2><p>Apuesto a que Nintendo eligió estos segmentos para nuestra demo de manera muy deliberada, con el fin de mantener ocultas algunas de las mayores sorpresas y adaptaciones antes del lanzamiento; y mis mayores expectativas para el remake se esconden en estos lugares aún inexplorados.</p><p>Algunas son más previsibles; gracias a las secuencias de juego extendidas y a estas demos recientes, ya sabemos que la topología de algunos lugares, como la Aldea de Kakariko, ha cambiado —y podría decirse que para mejor—, con mucho más que ver y hacer.</p><p>Teníamos instrucciones estrictas de no entrar a lugares periféricos como el Bosque Perdido, y espero que sea porque ahí hay un cambio significativo. Me encantaba aventurarme entre las brumas arremolinadas y los árboles delgados de *Breath of the Wild*; ver algo similar aquí, en lugar de una serie de troncos, sería una gran reinvención del lugar, y estoy totalmente a favor de inspirarse en el éxito de los juegos más recientes.</p><p>Sin embargo, apostaría a que los cambios serán más significativos en las ubicaciones posteriores de Link como adulto que no pude ver en mi avance. Será interesante ver cómo Nintendo maneja los temas crudos y oscuros en el nuevo panorama de las clasificaciones por edad de los videojuegos y su imagen más impecable. Quienes se hayan saltado la remasterización para 3DS tal vez se sorprendan al descubrir que, con toda probabilidad, las manchas de sangre en las mazmorras del Fondo del Pozo y del Templo de las Sombras podrían haber sido considerablemente suavizadas o eliminadas por completo una vez más; pero realmente espero que esta vez encuentren una forma sensata de mantener intacta la atmósfera siniestra.</p><p>También hay una oportunidad para atar algunos cabos sueltos: concretamente, el dominio congelado de los Zora, que, presumiblemente por razones de tamaño de archivo, nunca se descongela después de que Link adulto venza en el Templo del Agua en el juego original. Es uno de mis lugares favoritos, y verlo volver a sus vibrantes tonos azul ultramar haría que los esfuerzos de Link fueran aún más satisfactorios.</p><p>Son detalles que sería bueno tener, pero, basándome en lo que he jugado, Nintendo ha creado una reinvención magistral desde cero, y tal vez incluso resulte difícil volver al juego original sin notar cada uno de sus defectos. A mí, sin duda, me costó mucho después de la vista previa, a pesar de haber acumulado más de 20 partidas guardadas a lo largo de mi vida.</p><p>Sin duda jugaré el juego completo cuando se lance el 5 de noviembre, así que asegúrense de volver por aquí para leer nuestra reseña completa. Siempre y cuando no me lleve una eternidad resolver el nuevo Templo del Agua… otra vez.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Las nuevas versiones pueden infundir temor en los corazones de los fans de una serie; una repetición perezosa o carente de imaginación puede empañar los recuerdos más preciados de los títulos clásicos. He pasado dos horas jugando Ocarina of Time y no tengo ese temor con respecto a uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <p>Si pudiera capturar la sensación de jugar cualquier juego por primera vez y revivirla, usaría mi oportunidad para hacerlo con *The Legend of Zelda: Ocarina of Time*. Afortunadamente, después de pasar dos horas con el juego en una versión de acceso anticipado con Nintendo de Europa, apoyo totalmente el remake del 40.º aniversario para la Nintendo Switch 2 como la mejor alternativa.</p><p>Me invitaron a jugar los primeros 45 minutos en el Bosque de Kokiri, un breve recorrido de 15 minutos por el Campo de Hyrule hasta llegar al mercado de la ciudad del Castillo de Hyrule, así como todo el templo del bosque de Link adulto, y en ese tiempo, este tan esperado remake me conquistó por completo.</p><p>Por lo que he visto hasta ahora, el remake de 2026 de Ocarina of Time es fiel al original, pero aporta mejoras en todos los aspectos adecuados. Sin embargo, tras haber vuelto a jugar los mismos segmentos del original a través de Nintendo Switch Online después de la presentación preliminar, estas mejoras hacen que las dos versiones parezcan mundos aparte, y creo que el remake de 2026 se perfila como la forma definitiva de disfrutar de la épica aventura del Héroe del Tiempo.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3FP8vpu5tyNgMMPm54ZaxA-1920-80.png" alt="In-game screenshots from the Ocarina of Time remake" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/onVENcSJw7SsVbYKE9uAqA-1920-80.png" alt="In-game screenshots from the Ocarina of Time remake" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Rbrw23D9gwvBsKxjwWFRUA-1920-80.png" alt="In-game screenshots from the Ocarina of Time remake" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bbxEaZZzJFbyzZ5j5XW3ea-1920-80.jpg" alt="The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SK4TPW98EPU79iytiwh9Q9-1920-80.png" alt="Ocarina of Time preview" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ziuAHggW2MoNLfQ4FzHD87-1920-80.png" alt="Ocarina of Time preview" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jKDjtQrKWAiWsbti8cpYv5-1920-80.png" alt="Ocarina of Time preview" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure></figure><h2 id="algo-nuevo-algo-viejo">Algo nuevo, algo viejo</h2><p>Con verdes vibrantes y azules cerúleos, el remake por el 40 aniversario de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, exclusivo de Nintendo Switch 2, es un festín para los sentidos. El principal tema de conversación y el cambio más drástico es, por supuesto, su estilo artístico.</p><p>El nivel de detalle podría describirse como maximalista: desde los intrincados patrones tejidos de la icónica vestimenta verde de Link hasta la multitud de objetos flotantes, sprites y hadas que llenan el aire del Bosque Kokiri. Sin embargo, los comentarios en internet sugieren que no ha sido del gusto de todos, y tampoco del mío a primera vista.</p><p>Después de jugarlo, me queda claro que el estilo artístico encaja con Hyrule en Ocarina of Time. Nintendo tiene un historial de cambiar su enfoque artístico con cada nueva era, pero detrás de este estilo, posiblemente estridente, existe una lógica temática sólida.</p><p>El juego siempre ha incluido numerosas pistas visuales sobre la pérdida de la inocencia, la muerte de la magia y la corrupción de lo fantástico. Anteriormente, he comparado muchos de los tratamientos artísticos de Nintendo en los juegos de Zelda con obras de fantasía de mediados del siglo XX, como El Señor de los Anillos. Ese contraste resulta aún más evidente con un escenario tan exuberante como punto de partida, y cada segundo que jugué me sumergió por completo en el mundo visual. Además, gracias al movimiento libre de la cámara y a la ausencia de perspectivas fijas en el mercado de la Ciudadela de Hyrule, puedes contemplar el mundo desde todos los ángulos. Es una renovación visual que, en mi opinión, el juego realmente merece.</p><p>Los modelos de los personajes tienen un aspecto caricaturesco, y algunos críticos en internet los han calificado como contenido de baja calidad generado por DLSS o IA. Aunque todavía tengo mis reservas sobre los modelos de Zelda y Sheik, ambos encajan bien en esta versión de Hyrule, más inspirada en la fantasía. Quizá no sean del gusto de todos, es cierto, pero bienvenidos al mundo del entretenimiento, donde tus sentimientos no son hechos objetivos.</p><p>En mi opinión, todos los cambios estilísticos son fieles a cómo se habría visto el juego si el hardware de finales de los años noventa hubiera sido capaz de representarlo. Además, conserva la esencia del original y, en algunos aspectos, incluso la mejora.</p><p>La banda sonora es grandiosa y envolvente, y perfecciona un paisaje sonoro que ya era hermoso mediante temas con nuevos arreglos orquestales, voces renovadas (es decir, los «hyup» y «hyaah» de Link) y diálogos completamente nuevos con actuación de voz durante las escenas cinemáticas.</p><p>Ahora que también hay mucho más diálogo, acertar con las voces parece más importante que nunca. Sin embargo, personalmente, algunas interpretaciones no terminan de convencerme. Las pocas líneas que escuché de Navi no eran tan distintivas (ni tan molestas) como esperaba, mientras que el Gran Árbol Deku suena menos como un personaje épico de Shakespeare y más como alguien que lee un audiolibro a una velocidad de 0.75x. Para ser justos, tampoco me impresionaron de inmediato algunas de las actuaciones de voz de Breath of the Wild, pero con el tiempo terminaron por gustarme. Quizá suceda lo mismo en este caso.</p><p>Durante mi tiempo con el juego, noté algunos cambios en ciertos momentos de la historia. En su primer encuentro con Link, el Árbol Deku ofrece más contexto sobre las piedras espirituales y el destino de Hyrule. Además, Malon ya no aparece junto a la fuente del mercado de la Ciudadela de Hyrule, como ocurría en el original. Quienes esperen una reproducción idéntica de la historia podrían llevarse una pequeña sorpresa cuando se lance el juego completo. Sin embargo, los cambios que he visto hasta ahora son mínimos y sirven únicamente para pulir la narrativa y algunas traducciones.</p><p>En esencia, el ciclo de juego principal parece haberse conservado y, una vez más, la mayor parte de lo que ofrece este remake son mejoras y ajustes. Los combates son más fluidos, mientras que las mazmorras y los acertijos se han ajustado para aprovechar la mayor movilidad de Link. Los menús se sienten más ágiles y algunas ubicaciones de objetos y coleccionables han cambiado. En conjunto, se trata de una experiencia más cohesionada que ofrece a los fans veteranos la oportunidad de redescubrir el mundo del Héroe del Tiempo.</p><p>Más allá de las novedades evidentes que Nintendo ya presentó en el Zelda Direct del 40 aniversario en septiembre —como el registro de misiones Threads of Time, una movilidad mejorada con carreras, saltos y natación, y menos pantallas de carga, entre otras—, la principal incorporación que descubrí y que era completamente nueva para mí son los Mensajes de las Hadas, ocultos por todo Hyrule. Solo encontré dos, pero parecen funcionar como un sistema de pistas para descubrir secretos y obtener indicaciones sobre las mazmorras. Al parecer, sustituyen —y amplían— al menos algunas de las pistas de Navi, aunque debo admitir que eché de menos sus gritos casi constantes.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/sCrzYo33GbAcPNrmbBHbwd-1920-80.png" alt="Locations of Hyrule title cards" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pgBFF4Z23z2EC5Ro3UFisd-1920-80.png" alt="Locations of Hyrule title cards" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VyCnKdsaqCcdWPjbHfg9sd-1920-80.png" alt="Locations of Hyrule title cards" /><figcaption><small role="credit">Nintendo</small></figcaption></figure></figure><h2 id="algo-prestado-algo-azul">Algo prestado, algo azul</h2><p>Apuesto a que Nintendo eligió estos segmentos para nuestra demo de manera muy deliberada, con el fin de mantener ocultas algunas de las mayores sorpresas y adaptaciones antes del lanzamiento; y mis mayores expectativas para el remake se esconden en estos lugares aún inexplorados.</p><p>Algunas son más previsibles; gracias a las secuencias de juego extendidas y a estas demos recientes, ya sabemos que la topología de algunos lugares, como la Aldea de Kakariko, ha cambiado —y podría decirse que para mejor—, con mucho más que ver y hacer.</p><p>Teníamos instrucciones estrictas de no entrar a lugares periféricos como el Bosque Perdido, y espero que sea porque ahí hay un cambio significativo. Me encantaba aventurarme entre las brumas arremolinadas y los árboles delgados de *Breath of the Wild*; ver algo similar aquí, en lugar de una serie de troncos, sería una gran reinvención del lugar, y estoy totalmente a favor de inspirarse en el éxito de los juegos más recientes.</p><p>Sin embargo, apostaría a que los cambios serán más significativos en las ubicaciones posteriores de Link como adulto que no pude ver en mi avance. Será interesante ver cómo Nintendo maneja los temas crudos y oscuros en el nuevo panorama de las clasificaciones por edad de los videojuegos y su imagen más impecable. Quienes se hayan saltado la remasterización para 3DS tal vez se sorprendan al descubrir que, con toda probabilidad, las manchas de sangre en las mazmorras del Fondo del Pozo y del Templo de las Sombras podrían haber sido considerablemente suavizadas o eliminadas por completo una vez más; pero realmente espero que esta vez encuentren una forma sensata de mantener intacta la atmósfera siniestra.</p><p>También hay una oportunidad para atar algunos cabos sueltos: concretamente, el dominio congelado de los Zora, que, presumiblemente por razones de tamaño de archivo, nunca se descongela después de que Link adulto venza en el Templo del Agua en el juego original. Es uno de mis lugares favoritos, y verlo volver a sus vibrantes tonos azul ultramar haría que los esfuerzos de Link fueran aún más satisfactorios.</p><p>Son detalles que sería bueno tener, pero, basándome en lo que he jugado, Nintendo ha creado una reinvención magistral desde cero, y tal vez incluso resulte difícil volver al juego original sin notar cada uno de sus defectos. A mí, sin duda, me costó mucho después de la vista previa, a pesar de haber acumulado más de 20 partidas guardadas a lo largo de mi vida.</p><p>Sin duda jugaré el juego completo cuando se lance el 5 de noviembre, así que asegúrense de volver por aquí para leer nuestra reseña completa. Siempre y cuando no me lleve una eternidad resolver el nuevo Templo del Agua… otra vez.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ GTA 6 llegaría a PC a principios de 2027 y los fans creen que Rockstar quiere evitar coincidir con “el emulador de PS5 que les pisa los talones” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Según se informa, la versión para PC de Grand Theft Auto 6 se lanzará a principios de 2027, unos meses después de las versiones para consolas.</strong></li><li><strong>Algunos fans creían que era posible un lanzamiento en 2028, pero Rockstar Games ha adelantado la fecha de lanzamiento para PC.</strong></li><li><strong>Los fans especulan que Rockstar quiere adelantarse a un posible emulador de PS5.</strong></li></ul><p>Un nuevo informe asegura que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 llegará a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a la posible aparición de un emulador.</p><p>La información proviene de <a href="https://gamesbeat.com/grand-theft-auto-vis-pc-release-is-slated-for-q1-2027/">GamesBeat</a>, que señala que Rockstar planea lanzar la versión para PC de GTA 6 «durante el primer trimestre de 2027». Según el medio, la información procede de «cuatro fuentes de la industria familiarizadas con los planes del estudio, todas las cuales solicitaron permanecer en el anonimato para evitar perjudicar sus relaciones comerciales».</p><p>Conviene tomar este informe con cautela, ya que Rockstar todavía no ha anunciado ninguna edición para PC. Sin embargo, estamos hablando de GTA 6, y los fans ya están especulando sobre las posibles razones por las que la versión para PC podría llegar apenas unos meses después de las ediciones para PS5 y Xbox, a pesar de que GTA 5 llegó a PC aproximadamente dos años después de su lanzamiento en consolas.</p><p>Muchos han especulado que Rockstar adelantó la fecha de lanzamiento para PC con el fin de anticiparse a un posible emulador de PS5. Este permitiría a los usuarios de PC acceder a una versión de GTA 6 para computadora sin tener que esperar ni pagar por la edición oficial. También les permitiría evitar el modelo de «comprar dos veces» que muchos creen que Rockstar pretende aplicar.</p><p>Un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/comment/pghftrs/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">Reddit </a>sugirió que Rockstar no quiere «esperar un año con el emulador de PS5 pisándole los talones». Otro fan comentó algo similar: «Probablemente GTA 6 estará listo para funcionar en un emulador un mes después de su lanzamiento. A estas alturas, es prácticamente seguro».</p><p>Algunos también han señalado las filtraciones más recientes de «Cyberleek» (vía <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-leaker-threatens-to-release-a-build-of-the-entire-game-start-to-finish-but-gives-take-two-a-way-out-physical-disks-and-a-public-apology/">GamesRadar</a>) y sugieren que el estudio quiere adelantarse al hacker.</p><p>«La verdad, creo que esto es cierto por las filtraciones y el tema del emulador. Probablemente quieran lanzar el juego lo antes posible», comentó un fan en <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/rumor_grand_theft_auto_vis_pc_release_is_slated/">Reddit</a>. Otro escribió: «Me inclino bastante por un lanzamiento original para PC en 2028, pero algún ejecutivo ha visto la velocidad a la que están apareciendo las recompilaciones y se ha dado cuenta de que, si no lo lanzan pronto, todo el mundo estará jugando gratis».</p><p>Otros fans creen que Rockstar todavía no ha anunciado la fecha de lanzamiento para PC con el objetivo de maximizar las ventas de las ediciones para consola. Recientemente, hemos visto que los minoristas han aplicado fuertes aumentos de precio a la PS5 y la PS5 Pro ante la llegada del juego.</p><p>«No es el primer rumor de este tipo que escuchamos», <a href="https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1x4x5n5/comment/pghihg1/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">comentó </a>un fan. "Me parece creíble. Sospecho firmemente que la versión para PC ya está prácticamente terminada y que el “retraso” es una decisión artificial de Rockstar para maximizar las ventas de la edición para consolas".</p><p>Tendremos que esperar un anuncio oficial de Rockstar, pero, mientras tanto, los usuarios de PS5 y Xbox ya no tendrán que esperar mucho más: GTA 6 se lanzará el próximo mes, el 19 de noviembre.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Un nuevo informe afirma que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 saldrá a la venta a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a un posible emulador. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <ul><li><strong>Según se informa, la versión para PC de Grand Theft Auto 6 se lanzará a principios de 2027, unos meses después de las versiones para consolas.</strong></li><li><strong>Algunos fans creían que era posible un lanzamiento en 2028, pero Rockstar Games ha adelantado la fecha de lanzamiento para PC.</strong></li><li><strong>Los fans especulan que Rockstar quiere adelantarse a un posible emulador de PS5.</strong></li></ul><p>Un nuevo informe asegura que la versión para PC de Grand Theft Auto 6 llegará a principios de 2027, y los fans creen que Rockstar Games quiere adelantarse a la posible aparición de un emulador.</p><p>La información proviene de <a href="https://gamesbeat.com/grand-theft-auto-vis-pc-release-is-slated-for-q1-2027/">GamesBeat</a>, que señala que Rockstar planea lanzar la versión para PC de GTA 6 «durante el primer trimestre de 2027». Según el medio, la información procede de «cuatro fuentes de la industria familiarizadas con los planes del estudio, todas las cuales solicitaron permanecer en el anonimato para evitar perjudicar sus relaciones comerciales».</p><p>Conviene tomar este informe con cautela, ya que Rockstar todavía no ha anunciado ninguna edición para PC. Sin embargo, estamos hablando de GTA 6, y los fans ya están especulando sobre las posibles razones por las que la versión para PC podría llegar apenas unos meses después de las ediciones para PS5 y Xbox, a pesar de que GTA 5 llegó a PC aproximadamente dos años después de su lanzamiento en consolas.</p><p>Muchos han especulado que Rockstar adelantó la fecha de lanzamiento para PC con el fin de anticiparse a un posible emulador de PS5. Este permitiría a los usuarios de PC acceder a una versión de GTA 6 para computadora sin tener que esperar ni pagar por la edición oficial. También les permitiría evitar el modelo de «comprar dos veces» que muchos creen que Rockstar pretende aplicar.</p><p>Un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/comment/pghftrs/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">Reddit </a>sugirió que Rockstar no quiere «esperar un año con el emulador de PS5 pisándole los talones». Otro fan comentó algo similar: «Probablemente GTA 6 estará listo para funcionar en un emulador un mes después de su lanzamiento. A estas alturas, es prácticamente seguro».</p><p>Algunos también han señalado las filtraciones más recientes de «Cyberleek» (vía <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-leaker-threatens-to-release-a-build-of-the-entire-game-start-to-finish-but-gives-take-two-a-way-out-physical-disks-and-a-public-apology/">GamesRadar</a>) y sugieren que el estudio quiere adelantarse al hacker.</p><p>«La verdad, creo que esto es cierto por las filtraciones y el tema del emulador. Probablemente quieran lanzar el juego lo antes posible», comentó un fan en <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1x4xikz/rumor_grand_theft_auto_vis_pc_release_is_slated/">Reddit</a>. Otro escribió: «Me inclino bastante por un lanzamiento original para PC en 2028, pero algún ejecutivo ha visto la velocidad a la que están apareciendo las recompilaciones y se ha dado cuenta de que, si no lo lanzan pronto, todo el mundo estará jugando gratis».</p><p>Otros fans creen que Rockstar todavía no ha anunciado la fecha de lanzamiento para PC con el objetivo de maximizar las ventas de las ediciones para consola. Recientemente, hemos visto que los minoristas han aplicado fuertes aumentos de precio a la PS5 y la PS5 Pro ante la llegada del juego.</p><p>«No es el primer rumor de este tipo que escuchamos», <a href="https://www.reddit.com/r/GTA6/comments/1x4x5n5/comment/pghihg1/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">comentó </a>un fan. "Me parece creíble. Sospecho firmemente que la versión para PC ya está prácticamente terminada y que el “retraso” es una decisión artificial de Rockstar para maximizar las ventas de la edición para consolas".</p><p>Tendremos que esperar un anuncio oficial de Rockstar, pero, mientras tanto, los usuarios de PS5 y Xbox ya no tendrán que esperar mucho más: GTA 6 se lanzará el próximo mes, el 19 de noviembre.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Al igual que GTA 6, la “Collector’s Box” de God of War: Laufey no incluye una copia del juego y los fans están indignados: “Veo que Rockstar es una inspiración para todos” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha presentado la caja de coleccionista de "God of War: Laufey" a un precio de 130 libras esterlinas / 149,99 dólares.</strong></li><li><strong>La caja no incluye una copia del juego, al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6".</strong></li><li><strong>Los fans están frustrados por la ausencia del juego en la colección, y algunos califican esto de "codicioso".</strong></li></ul><p>Santa Monica Studio ha presentado su caja de coleccionista "God of War Laufey", y al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6" de Rockstar, este costoso paquete no incluye el juego.</p><p>El estudio compartió la "<a href="https://www.playstation.com/en-gb/merchandise/god-of-war-laufey-collector-box/">Collector’s Box</a>" en una <a href="https://x.com/PlayStationUK/status/2109945014260244942?s=20">publicación </a>en redes sociales, confirmando que el paquete de 130 libras esterlinas / 149,99 dólares incluye una estatua iluminada de Faye, una baraja Oracle de 51 cartas y un mini libro de arte, y señaló que el juego God of War Laufey se "vende por separado".</p><p>Esa es la parte del anuncio que tiene a los fans comentando, y muchos comparten su frustración por otra edición de coleccionista más que no ofrece una copia física ni digital del juego.</p><p>"Recuerdo cuando las ediciones de coleccionista solían venir con los juegos. No me gusta esta nueva tendencia", respondió un <a href="https://x.com/SpawnPoiint/status/2109946888166441149?s=20">usuario</a>, mientras que otro <a href="https://www.reddit.com/r/GodofWar/comments/1x4ru21/removed_by_moderator/">escribió</a>: «¿“El juego se vende por separado”? ... Vaya, la industria de los videojuegos se está volviendo cada vez más codiciosa».</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2109945014260244942"><p lang="en" dir="ltr">Introducing the God of War Laufey - Collector Box, featuring:💡 Light-Up Faye Statue 🃏 51-Card Oracle Deck 🎨 Mini Artbook Pre-orders begin today. Full details: https://t.co/zG4awEw1Ui https://t.co/SopYKTPAg7<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2109945014260244942">October 13, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>La ausencia de juegos físicos ha sido motivo de controversia desde que Sony anunció sus planes de dejar de producir discos de juegos para enero de 2028. La compañía detrás de PlayStation no es la única: Rockstar Games también prescindirá de los discos físicos para GTA 6, el lanzamiento de videojuegos más grande de todos los tiempos. En su lugar, los jugadores recibirán un código dentro de la caja, una decisión que inicialmente provocó una gran polémica.</p><p>Además, el estudio anunció recientemente The Goodtime State – Vice City Collection, una caja de colección prémium que cuesta £349 / $399 e incluye artículos exclusivos, pero no el juego.</p><p>"Veo que Rockstar es una inspiración para todos", comentó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/GodofWar/comments/1x4ru21/removed_by_moderator/">Reddit </a>sobre la Laufey - Collector's Box.</p><p>Otro usuario <a href="https://www.reddit.com/r/playstation/comments/1x4uurm/comment/pggubod/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">señaló</a>: «Tenemos que dejar de llamar a estas ediciones de colección si no incluyen el juego y empezar a llamarlas productos sobrevalorados para sacar dinero».</p><p>Por ahora, no parece que todas las compañías estén eliminando los juegos de sus costosas ediciones de colección. Blizzard, por ejemplo, vende la edición de colección de World of Warcraft: Forever con un código de descarga digital incluido, mientras que la edición de Tomb Raider: Legacy of Atlantis también ofrecerá una copia física y un steelbook, además de otros artículos.</p><p>Aun así, los fans están especialmente preocupados por el futuro de las ediciones de colección, que antes solían ofrecer mucho más que una estatua vistosa y un libro de arte.</p><p>"[Santa Monica Studio] empezó a introducir esto discretamente con Ragnarok, cuando la edición de colección solo incluía un código de descarga. Lo mismo ocurrió con Horizon Forbidden West. Tarde o temprano, la estatua también será digital", comentó un <a href="https://www.reddit.com/r/playstation/comments/1x4uurm/comment/pggs7ra/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">fan</a>.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/al-igual-que-gta-6-la-collectors-box-de-god-of-war-laufey-no-incluye-una-copia-del-juego-y-los-fans-estan-indignados-veo-que-rockstar-es-una-inspiracion-para-todos</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Ya se ha dado a conocer la caja de coleccionista de "God of War: Laufey" y, al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6", este costoso paquete no incluye el juego. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[God of War Laufey]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Se ha presentado la caja de coleccionista de "God of War: Laufey" a un precio de 130 libras esterlinas / 149,99 dólares.</strong></li><li><strong>La caja no incluye una copia del juego, al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6".</strong></li><li><strong>Los fans están frustrados por la ausencia del juego en la colección, y algunos califican esto de "codicioso".</strong></li></ul><p>Santa Monica Studio ha presentado su caja de coleccionista "God of War Laufey", y al igual que la edición de coleccionista de "Grand Theft Auto 6" de Rockstar, este costoso paquete no incluye el juego.</p><p>El estudio compartió la "<a href="https://www.playstation.com/en-gb/merchandise/god-of-war-laufey-collector-box/">Collector’s Box</a>" en una <a href="https://x.com/PlayStationUK/status/2109945014260244942?s=20">publicación </a>en redes sociales, confirmando que el paquete de 130 libras esterlinas / 149,99 dólares incluye una estatua iluminada de Faye, una baraja Oracle de 51 cartas y un mini libro de arte, y señaló que el juego God of War Laufey se "vende por separado".</p><p>Esa es la parte del anuncio que tiene a los fans comentando, y muchos comparten su frustración por otra edición de coleccionista más que no ofrece una copia física ni digital del juego.</p><p>"Recuerdo cuando las ediciones de coleccionista solían venir con los juegos. No me gusta esta nueva tendencia", respondió un <a href="https://x.com/SpawnPoiint/status/2109946888166441149?s=20">usuario</a>, mientras que otro <a href="https://www.reddit.com/r/GodofWar/comments/1x4ru21/removed_by_moderator/">escribió</a>: «¿“El juego se vende por separado”? ... Vaya, la industria de los videojuegos se está volviendo cada vez más codiciosa».</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2109945014260244942"><p lang="en" dir="ltr">Introducing the God of War Laufey - Collector Box, featuring:💡 Light-Up Faye Statue 🃏 51-Card Oracle Deck 🎨 Mini Artbook Pre-orders begin today. Full details: https://t.co/zG4awEw1Ui https://t.co/SopYKTPAg7<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2109945014260244942">October 13, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><p>La ausencia de juegos físicos ha sido motivo de controversia desde que Sony anunció sus planes de dejar de producir discos de juegos para enero de 2028. La compañía detrás de PlayStation no es la única: Rockstar Games también prescindirá de los discos físicos para GTA 6, el lanzamiento de videojuegos más grande de todos los tiempos. En su lugar, los jugadores recibirán un código dentro de la caja, una decisión que inicialmente provocó una gran polémica.</p><p>Además, el estudio anunció recientemente The Goodtime State – Vice City Collection, una caja de colección prémium que cuesta £349 / $399 e incluye artículos exclusivos, pero no el juego.</p><p>"Veo que Rockstar es una inspiración para todos", comentó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/GodofWar/comments/1x4ru21/removed_by_moderator/">Reddit </a>sobre la Laufey - Collector's Box.</p><p>Otro usuario <a href="https://www.reddit.com/r/playstation/comments/1x4uurm/comment/pggubod/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">señaló</a>: «Tenemos que dejar de llamar a estas ediciones de colección si no incluyen el juego y empezar a llamarlas productos sobrevalorados para sacar dinero».</p><p>Por ahora, no parece que todas las compañías estén eliminando los juegos de sus costosas ediciones de colección. Blizzard, por ejemplo, vende la edición de colección de World of Warcraft: Forever con un código de descarga digital incluido, mientras que la edición de Tomb Raider: Legacy of Atlantis también ofrecerá una copia física y un steelbook, además de otros artículos.</p><p>Aun así, los fans están especialmente preocupados por el futuro de las ediciones de colección, que antes solían ofrecer mucho más que una estatua vistosa y un libro de arte.</p><p>"[Santa Monica Studio] empezó a introducir esto discretamente con Ragnarok, cuando la edición de colección solo incluía un código de descarga. Lo mismo ocurrió con Horizon Forbidden West. Tarde o temprano, la estatua también será digital", comentó un <a href="https://www.reddit.com/r/playstation/comments/1x4uurm/comment/pggs7ra/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button">fan</a>.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña Resident Evil 2 para Nintendo Switch 2: la maestría del survival horror para llevar ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Muchos consideran que la nueva versión de Resident Evil 2 es uno de los mejores juegos de la legendaria serie de terror de supervivencia de Capcom, y realmente no es difícil entender por qué. Acciones de disparos espectaculares, entornos envolventes, un elenco increíble y sustos de los más intensos… esta entrega lo tiene todo. Y ahora puedes disfrutarla donde sea como nunca antes, ya que el juego por fin llega a Nintendo Switch 2 en su versión Resident Evil 2 Deluxe Edition.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma analizada: </strong>Nintendo Switch 2</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Disponible en: </strong>PS4, PS5, Nintendo Switch (solo en la nube), Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X y Series S, PC, iOS</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Fecha de lanzamiento: </strong>16 de octubre de 2026 (edición para Switch 2)</p></div></div><p>He jugado las historias completas de Leon y Claire, he probado algunos modos adicionales y he experimentado con el juego tanto en modo acoplado como en modo portátil.</p><p>Así que, si te estás preguntando cómo se ve y se juega este título en la más reciente consola híbrida de Nintendo, estás en el lugar correcto. A continuación te cuento cómo calificaría el remake de Resident Evil 2 en la Nintendo Switch 2 después de más de 20 horas de juego.</p><h2 id="disfruta-de-una-nueva-version-de-un-juego-legendario-dondequiera-que-estes">Disfruta de una nueva versión de un juego legendario dondequiera que estés</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="VryVtVcpf98hBPxJrL5PfQ" name="20261012120642-01M4QWNDPK66EMW9KX6FK6AAZ9" alt="Claire approaches the orphanage in Resident Evil 2 remake on Nintendo Switch 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VryVtVcpf98hBPxJrL5PfQ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Aunque mi objetivo principal es hablar del rendimiento en Nintendo Switch 2, primero quiero dejar algo claro: el remake de Resident Evil 2 es el survival horror en su máxima expresión. Este juego crea una atmósfera verdaderamente intimidante, con escenarios inquietantes e icónicos, como la comisaría de Raccoon City y las alcantarillas, que se adaptan de maravilla a un formato moderno en alta definición. Los tiroteos son increíblemente fluidos y satisfactorios; realmente tienes que administrar tus recursos con cuidado si quieres sobrevivir, y todo, desde los enfrentamientos ocasionales hasta las grandes batallas contra jefes, se siente tremendamente tenso. Si a esto le sumamos un elenco de personajes entrañables, una banda sonora ambiental y una exploración gratificante, tenemos un auténtico clásico del género.</p><p>Pero ¿qué tan bien se adapta este título de primer nivel de Resident Evil a Nintendo Switch 2? Por fortuna, muy bien.</p><p>Primero, hablemos del rendimiento. Aunque una plataforma como PS5 Pro todavía puede ofrecer una experiencia técnicamente superior, nunca sentí que estuviera sacrificando demasiado con esta versión para Switch 2. El juego apunta a una tasa de 60 cuadros por segundo (fps), y la velocidad de fotogramas se mantuvo sorprendentemente estable. La jugabilidad se sintió fluida, incluso durante las secuencias de acción más intensas, tanto en el modo televisor como en el portátil. En ocasiones, el movimiento de los enemigos a la distancia parecía un poco entrecortado, pero esto nunca afectó mi capacidad para eliminarlos a tiros, y tampoco noté problemas similares durante los enfrentamientos cuerpo a cuerpo más importantes.</p><p>Con los gráficos ocurre algo parecido. El juego luce bien en Nintendo Switch 2 y cuenta con compatibilidad con HDR. Las calles oscuras y sombrías de la ciudad, así como los interiores iluminados con luz ambiental, muestran un buen nivel de detalle y se mantienen fieles al original, mientras que los modelos de los personajes, como el del Tyrant, se ven pulidos y nítidos. Como era de esperarse, algunas texturas no se ven tan definidas en el modo portátil; elementos como el cabello de Claire pierden un poco de detalle. Aun así, el juego mantiene una imagen clara, con un contraste y una iluminación bastante buenos.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="grKNDkjbwcooQg9dGoDVCR" name="20261012120642-01M4QWN7FKJ93S6Z9GQT2YEFZ5" caption="" alt="Tyrant model on display in Resident Evil 2 remake on Nintendo Switch 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/grKNDkjbwcooQg9dGoDVCR-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>El momento en que el Tirano, a veces conocido como el Sr. X, apareció por primera vez en el camino de León me hizo saltar del susto. En el remake lograron que este personaje se viera increíblemente intimidante (y un poco elegante). Y hasta se me pone la piel de gallina al pensar en el sonido siniestro de sus pasos mientras escribo esta reseña.</strong></p></div></div><p>Resident Evil 2 también se maneja muy bien en la Nintendo Switch 2, con múltiples esquemas de control disponibles a través del menú de Opciones. Ya fuera que usara mi control inalámbrico Turtle Beach Rematch o jugara en modo portátil, me resultó fácil cambiar de arma durante el combate, correr más rápido que los zombis o revisar mi inventario. Este título también es compatible con HD Rumble, lo cual a veces puede parecer un poco exagerado, pero en general contribuye muy bien a la inmersión. También cuenta con sonido espacial virtual, que funciona de maravilla, especialmente con audífonos.</p><p>Sin embargo, algo de lo que carece este título son esquemas de control que aprovechen el hardware exclusivo de la Switch 2. Por ejemplo, no hay apuntado controlado por movimiento, lo cual hubiera sido un buen detalle para quienes lo disfrutaron en Resident Evil Requiem, por ejemplo. Tampoco hay ninguna funcionalidad de modo ratón, así que usarás los controles tradicionales durante todo el juego. Para mí, esto no es un gran problema —prefiero apuntar con el joystick derecho estándar—, pero sin duda hubiera sido bueno ver que este juego aprovechara al máximo el hardware de la Switch 2.</p><p>A fin de cuentas, se trata de una adaptación muy competente de un fantástico juego de terror de supervivencia, y esto solo ayuda a que la Switch 2 se consolide como un destino importante tanto para títulos de terceros como para los grandes éxitos de Nintendo. Ya seas nuevo en esta serie o un fan de toda la vida, esta es una excelente manera de disfrutar Resident Evil 2 en casa o donde sea que estés.</p><h2 id="deberias-jugar-resident-evil-2-para-nintendo-switch-2">¿Deberías jugar Resident Evil 2 para Nintendo Switch 2?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="P9dcnsevHRGfLii5wHX4DR" name="20261012120642-01M4QWNP4YY0W40G69FK4FD5Q6" alt="Zombie looking onwards in Resident Evil 2 remake on Nintendo Switch 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/P9dcnsevHRGfLii5wHX4DR-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><h2 id="juegalo-si">Juégalo si...</h2><div class="product"><p><strong>¿Quieres jugar Resident Evil 2 donde sea?</strong></p><p>Esta edición de Resident Evil 2 ofrece un rendimiento fluido y constante, incluso si juegas en modo portátil. Si quieres disfrutar de este clásico donde sea, la Switch 2 debería ser tu mejor opción: ¡ya no hay necesidad de jugar la versión en la nube en la Switch original!</p></div><div class="product"><p><strong>Eres nuevo en Resident Evil</strong></p><p>Muchos consideran que Resident Evil 2 es un excelente punto de partida para quienes se inician en la serie, y yo estoy de acuerdo. Podrás conocer la historia de los orígenes del legendario ícono de los videojuegos, Leon Kennedy, y los controles intuitivos y modernos son ideales para los principiantes.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Si buscas el máximo rendimiento</strong></p><p>Si quieres obtener el mejor rendimiento posible, tal vez sigas prefiriendo jugar en la PS5 Pro o en la PC. Dicho esto, la versión para Switch 2 sigue luciendo bien, especialmente cuando está conectada a la base, y su tasa de fotogramas constante garantiza una experiencia de juego fluida en todo momento.</p></div><div class="product"><p><strong>¿Esperas cambios importantes?</strong></p><p>Si buscas contenido nuevo y llamativo o nuevas formas de jugar Resident Evil 2, es poco probable que esta versión te llame la atención. No hay opciones de puntería con giroscopio ni modo de ratón, y aunque aquí obtienes la edición Deluxe, no hay contenido completamente nuevo que descubrir si ya tienes el DLC en otras plataformas.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad">Funciones de accesibilidad</h2><p>Hay varias formas de personalizar tu experiencia en Resident Evil 2, con opciones de cámara personalizables, tres esquemas de control distintos, modos de carrera que se activan o se mantienen presionados, y una amplia variedad de idiomas de voz y texto para elegir. En la sección de visualización, puedes cambiar el color del retículo, la mira láser y la visualización del punto, modificar la opacidad del HUD e incluso reducir los niveles de visualización de daño si así lo prefieres.</p><h2 id="como-hice-la-resena-de-resident-evil-2-para-nintendo-switch-2">Cómo hice la reseña de Resident Evil 2 para Nintendo Switch 2</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DN4jVtwoHgo2N5K8ktEPCR" name="20261012120642-01M4QWNGDKYEFJPAT4H16VDB7X" alt="Sherry creeps forward in Resident Evil 2 remake on Nintendo Switch 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DN4jVtwoHgo2N5K8ktEPCR-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p><em>Pasé más de 20 horas jugando Resident Evil 2 en la Nintendo Switch 2; durante ese tiempo completé las historias tanto de Leon como de Claire, probé algunos de los modos adicionales, como «The Ghost Survivors», y jugué tanto en modo acoplado como en modo portátil.</em></p><p><em>En su mayor parte, jugué con la consola conectada a la base, con mi televisor Sky Glass Gen 2 y la barra de sonido Marshall Heston 120. Sin embargo, de vez en cuando me permití jugar en modo portátil y utilicé mis audífonos JBL Live Beam 4 para disfrutar del sonido espacial virtual mientras andaba de un lado a otro.</em></p><p><em>En términos más generales, soy un revisor experimentado de hardware y software para videojuegos, y he estado probando todo tipo de juegos y accesorios durante años aquí en TechRadar, donde me desempeño como redactor sénior de reseñas. He reseñado todo tipo de juegos para Nintendo Switch 2, desde grandes lanzamientos propios como "Fire Emblem: Fortune’s Weave" hasta adaptaciones de increíbles juegos de acción, como "Yakuza Kiwami 2".</em></p><p><em>Reseñado por primera vez en octubre de 2026</em></p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Resident Evil 2 es una obra maestra, y su edición para Switch 2 funciona de maravilla; a continuación te cuento cómo calificaría el remake de este juego de terror de supervivencia de Capcom en la consola híbrida de Nintendo. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>Muchos consideran que la nueva versión de Resident Evil 2 es uno de los mejores juegos de la legendaria serie de terror de supervivencia de Capcom, y realmente no es difícil entender por qué. Acciones de disparos espectaculares, entornos envolventes, un elenco increíble y sustos de los más intensos… esta entrega lo tiene todo. Y ahora puedes disfrutarla donde sea como nunca antes, ya que el juego por fin llega a Nintendo Switch 2 en su versión Resident Evil 2 Deluxe Edition.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre la reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma analizada: </strong>Nintendo Switch 2</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Disponible en: </strong>PS4, PS5, Nintendo Switch (solo en la nube), Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X y Series S, PC, iOS</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Fecha de lanzamiento: </strong>16 de octubre de 2026 (edición para Switch 2)</p></div></div><p>He jugado las historias completas de Leon y Claire, he probado algunos modos adicionales y he experimentado con el juego tanto en modo acoplado como en modo portátil.</p><p>Así que, si te estás preguntando cómo se ve y se juega este título en la más reciente consola híbrida de Nintendo, estás en el lugar correcto. A continuación te cuento cómo calificaría el remake de Resident Evil 2 en la Nintendo Switch 2 después de más de 20 horas de juego.</p><h2 id="disfruta-de-una-nueva-version-de-un-juego-legendario-dondequiera-que-estes">Disfruta de una nueva versión de un juego legendario dondequiera que estés</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="VryVtVcpf98hBPxJrL5PfQ" name="20261012120642-01M4QWNDPK66EMW9KX6FK6AAZ9" alt="Claire approaches the orphanage in Resident Evil 2 remake on Nintendo Switch 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VryVtVcpf98hBPxJrL5PfQ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Aunque mi objetivo principal es hablar del rendimiento en Nintendo Switch 2, primero quiero dejar algo claro: el remake de Resident Evil 2 es el survival horror en su máxima expresión. Este juego crea una atmósfera verdaderamente intimidante, con escenarios inquietantes e icónicos, como la comisaría de Raccoon City y las alcantarillas, que se adaptan de maravilla a un formato moderno en alta definición. Los tiroteos son increíblemente fluidos y satisfactorios; realmente tienes que administrar tus recursos con cuidado si quieres sobrevivir, y todo, desde los enfrentamientos ocasionales hasta las grandes batallas contra jefes, se siente tremendamente tenso. Si a esto le sumamos un elenco de personajes entrañables, una banda sonora ambiental y una exploración gratificante, tenemos un auténtico clásico del género.</p><p>Pero ¿qué tan bien se adapta este título de primer nivel de Resident Evil a Nintendo Switch 2? Por fortuna, muy bien.</p><p>Primero, hablemos del rendimiento. Aunque una plataforma como PS5 Pro todavía puede ofrecer una experiencia técnicamente superior, nunca sentí que estuviera sacrificando demasiado con esta versión para Switch 2. El juego apunta a una tasa de 60 cuadros por segundo (fps), y la velocidad de fotogramas se mantuvo sorprendentemente estable. La jugabilidad se sintió fluida, incluso durante las secuencias de acción más intensas, tanto en el modo televisor como en el portátil. En ocasiones, el movimiento de los enemigos a la distancia parecía un poco entrecortado, pero esto nunca afectó mi capacidad para eliminarlos a tiros, y tampoco noté problemas similares durante los enfrentamientos cuerpo a cuerpo más importantes.</p><p>Con los gráficos ocurre algo parecido. El juego luce bien en Nintendo Switch 2 y cuenta con compatibilidad con HDR. Las calles oscuras y sombrías de la ciudad, así como los interiores iluminados con luz ambiental, muestran un buen nivel de detalle y se mantienen fieles al original, mientras que los modelos de los personajes, como el del Tyrant, se ven pulidos y nítidos. Como era de esperarse, algunas texturas no se ven tan definidas en el modo portátil; elementos como el cabello de Claire pierden un poco de detalle. Aun así, el juego mantiene una imagen clara, con un contraste y una iluminación bastante buenos.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="grKNDkjbwcooQg9dGoDVCR" name="20261012120642-01M4QWN7FKJ93S6Z9GQT2YEFZ5" caption="" alt="Tyrant model on display in Resident Evil 2 remake on Nintendo Switch 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/grKNDkjbwcooQg9dGoDVCR-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>El momento en que el Tirano, a veces conocido como el Sr. X, apareció por primera vez en el camino de León me hizo saltar del susto. En el remake lograron que este personaje se viera increíblemente intimidante (y un poco elegante). Y hasta se me pone la piel de gallina al pensar en el sonido siniestro de sus pasos mientras escribo esta reseña.</strong></p></div></div><p>Resident Evil 2 también se maneja muy bien en la Nintendo Switch 2, con múltiples esquemas de control disponibles a través del menú de Opciones. Ya fuera que usara mi control inalámbrico Turtle Beach Rematch o jugara en modo portátil, me resultó fácil cambiar de arma durante el combate, correr más rápido que los zombis o revisar mi inventario. Este título también es compatible con HD Rumble, lo cual a veces puede parecer un poco exagerado, pero en general contribuye muy bien a la inmersión. También cuenta con sonido espacial virtual, que funciona de maravilla, especialmente con audífonos.</p><p>Sin embargo, algo de lo que carece este título son esquemas de control que aprovechen el hardware exclusivo de la Switch 2. Por ejemplo, no hay apuntado controlado por movimiento, lo cual hubiera sido un buen detalle para quienes lo disfrutaron en Resident Evil Requiem, por ejemplo. Tampoco hay ninguna funcionalidad de modo ratón, así que usarás los controles tradicionales durante todo el juego. Para mí, esto no es un gran problema —prefiero apuntar con el joystick derecho estándar—, pero sin duda hubiera sido bueno ver que este juego aprovechara al máximo el hardware de la Switch 2.</p><p>A fin de cuentas, se trata de una adaptación muy competente de un fantástico juego de terror de supervivencia, y esto solo ayuda a que la Switch 2 se consolide como un destino importante tanto para títulos de terceros como para los grandes éxitos de Nintendo. Ya seas nuevo en esta serie o un fan de toda la vida, esta es una excelente manera de disfrutar Resident Evil 2 en casa o donde sea que estés.</p><h2 id="deberias-jugar-resident-evil-2-para-nintendo-switch-2">¿Deberías jugar Resident Evil 2 para Nintendo Switch 2?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="P9dcnsevHRGfLii5wHX4DR" name="20261012120642-01M4QWNP4YY0W40G69FK4FD5Q6" alt="Zombie looking onwards in Resident Evil 2 remake on Nintendo Switch 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/P9dcnsevHRGfLii5wHX4DR-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><h2 id="juegalo-si">Juégalo si...</h2><div class="product"><p><strong>¿Quieres jugar Resident Evil 2 donde sea?</strong></p><p>Esta edición de Resident Evil 2 ofrece un rendimiento fluido y constante, incluso si juegas en modo portátil. Si quieres disfrutar de este clásico donde sea, la Switch 2 debería ser tu mejor opción: ¡ya no hay necesidad de jugar la versión en la nube en la Switch original!</p></div><div class="product"><p><strong>Eres nuevo en Resident Evil</strong></p><p>Muchos consideran que Resident Evil 2 es un excelente punto de partida para quienes se inician en la serie, y yo estoy de acuerdo. Podrás conocer la historia de los orígenes del legendario ícono de los videojuegos, Leon Kennedy, y los controles intuitivos y modernos son ideales para los principiantes.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Si buscas el máximo rendimiento</strong></p><p>Si quieres obtener el mejor rendimiento posible, tal vez sigas prefiriendo jugar en la PS5 Pro o en la PC. Dicho esto, la versión para Switch 2 sigue luciendo bien, especialmente cuando está conectada a la base, y su tasa de fotogramas constante garantiza una experiencia de juego fluida en todo momento.</p></div><div class="product"><p><strong>¿Esperas cambios importantes?</strong></p><p>Si buscas contenido nuevo y llamativo o nuevas formas de jugar Resident Evil 2, es poco probable que esta versión te llame la atención. No hay opciones de puntería con giroscopio ni modo de ratón, y aunque aquí obtienes la edición Deluxe, no hay contenido completamente nuevo que descubrir si ya tienes el DLC en otras plataformas.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad">Funciones de accesibilidad</h2><p>Hay varias formas de personalizar tu experiencia en Resident Evil 2, con opciones de cámara personalizables, tres esquemas de control distintos, modos de carrera que se activan o se mantienen presionados, y una amplia variedad de idiomas de voz y texto para elegir. En la sección de visualización, puedes cambiar el color del retículo, la mira láser y la visualización del punto, modificar la opacidad del HUD e incluso reducir los niveles de visualización de daño si así lo prefieres.</p><h2 id="como-hice-la-resena-de-resident-evil-2-para-nintendo-switch-2">Cómo hice la reseña de Resident Evil 2 para Nintendo Switch 2</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DN4jVtwoHgo2N5K8ktEPCR" name="20261012120642-01M4QWNGDKYEFJPAT4H16VDB7X" alt="Sherry creeps forward in Resident Evil 2 remake on Nintendo Switch 2" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DN4jVtwoHgo2N5K8ktEPCR-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p><em>Pasé más de 20 horas jugando Resident Evil 2 en la Nintendo Switch 2; durante ese tiempo completé las historias tanto de Leon como de Claire, probé algunos de los modos adicionales, como «The Ghost Survivors», y jugué tanto en modo acoplado como en modo portátil.</em></p><p><em>En su mayor parte, jugué con la consola conectada a la base, con mi televisor Sky Glass Gen 2 y la barra de sonido Marshall Heston 120. Sin embargo, de vez en cuando me permití jugar en modo portátil y utilicé mis audífonos JBL Live Beam 4 para disfrutar del sonido espacial virtual mientras andaba de un lado a otro.</em></p><p><em>En términos más generales, soy un revisor experimentado de hardware y software para videojuegos, y he estado probando todo tipo de juegos y accesorios durante años aquí en TechRadar, donde me desempeño como redactor sénior de reseñas. He reseñado todo tipo de juegos para Nintendo Switch 2, desde grandes lanzamientos propios como "Fire Emblem: Fortune’s Weave" hasta adaptaciones de increíbles juegos de acción, como "Yakuza Kiwami 2".</em></p><p><em>Reseñado por primera vez en octubre de 2026</em></p>
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                                                            <title><![CDATA[ El CEO de Hamilton revela cómo la marca de relojes está llevando su legado en el mundo del entretenimiento a un nuevo nivel con la nueva edición especial de Modern Warfare 4 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Cuando lees «moda inspirada en videojuegos», probablemente te imagines pijamas de una pieza inspirados en Pokémon que dan un poco de vergüenza, mochilas de PlayStation que se ven un poco raras o camisetas de Sonic the Hedgehog que te dan vergüenza ajena. Pero el mundo de las colaboraciones entre videojuegos y marcas de estilo de vida ha cambiado notablemente en los últimos años. A medida que los videojuegos se han convertido en una fuerza cultural cada vez más importante, las marcas de alta gama han comenzado a sumarse a la tendencia.</p><p>Probablemente ya se te ocurran algunos ejemplos. No hace mucho, la marca de ropa urbana de culto ARK/8 lanzó una colección cápsula inspirada en el mundo de Elden Ring en el momento álgido de la popularidad de ese juego, que incluía un abrigo que <a href="https://www.gamesradar.com/the-official-elden-ring-drip-is-beautiful-but-the-dollar1700-price-tag-hits-harder-than-malenia/">acaparó los titulares</a> gracias a su exorbitante precio de 1,700 dólares.</p><p>En el extremo más accesible del espectro de precios, la marca de relojes premium Hamilton lleva años colaborando con algunos de los nombres más importantes de la industria de los videojuegos y tiene grandes planes para el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 4, que tendrá lugar en unas pocas semanas.</p><h2 id="de-hollywood-a-las-mejores-puntuaciones">De Hollywood a las mejores puntuaciones</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ezNPLketXbNRao44XwjbsN" name="hamilton_khaki_field_h69469930_lifestyle_4_1_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 watch in the dark." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ezNPLketXbNRao44XwjbsN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>“Lo fantástico de Hamilton es que la marca sigue fiel a su ADN y a sus raíces”, explica Francesca Ginocchio, directora ejecutiva de Hamilton International, mientras hablamos sobre las iniciativas de la empresa en el ámbito de los videojuegos. “Diría que el espíritu estadounidense de la marca, ahora con movimiento suizo, es muy fuerte, al igual que el vínculo con el cine y el entretenimiento, que se ha mantenido constante desde 1957 con Elvis Presley”.</p><p>El mismísimo Rey del Rock and Roll era conocido por tener y usar con frecuencia un Hamilton Ventura; de hecho, el reloj apareció en su muñeca en la película musical de 1961 "Blue Hawaii". El diseño asimétrico se volvió tan sinónimo de la estrella que el modelo todavía se conoce hoy como el "reloj de Elvis".</p><p>Hamilton sigue trabajando de cerca con el glamuroso mundo de Hollywood en la actualidad, colaborando con directores como Christopher Nolan y Denis Villeneuve para crear piezas personalizadas para películas como "Tenet" y "Dune: Parte Dos".</p><p>"Hemos aparecido en más de 300 películas hasta ahora, pero seguimos tratando de renovarnos", continúa Ginocchio. "Los videojuegos son realmente una nueva parte del ADN de una marca vinculada al entretenimiento y al cine. Es el siguiente paso".</p><div><blockquote><p>"Hasta ahora hemos aparecido en más de 300 películas"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>Las colaboraciones de Hamilton con el mundo de los videojuegos comenzaron en 2021, cuando los jugadores de Far Cry 6 con buen ojo tal vez hayan notado un reloj de campo de titanio personalizado en la muñeca de la protagonista, Dani Rojas. Diseñado específicamente para el juego, Hamilton puso a la venta 1983 piezas idénticas en el mundo real para que los fans más fieles pudieran comprarlas.</p><p>Para ser un producto derivado, el diseño era discreto: una correa de cuero marrón de estilo vintage, una caja de titanio de estilo militar y una esfera sencilla con números en color beige. Parecía un objeto que bien podría existir en el escenario ficticio de Yara del juego, que se inspira en gran medida en la estética de la Cuba actual. Sería difícil identificarlo como una colaboración a menos que se note la línea vertical que divide el número seis de la esfera, en referencia al logotipo del juego.</p><p>Según Ginocchio, esta sutileza es intencional y tiene como objetivo ofrecer un producto que se sienta auténtico dentro del universo ficticio: "Contamos con esta credibilidad en el mundo del entretenimiento, y aplicamos nuestra forma de trabajar en el cine a la industria de los videojuegos. Básicamente, intentamos crear el mejor reloj para el personaje, ya sea en la película o en el juego".</p><h2 id="listo-para-la-mision">Listo para la misión</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4TZAZYAuXHqfu8mDjAP5f4-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RNzSGPYUmDrB9K3iAoQo25-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DXEoue6BFqbVRAQcc5JH95-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure></figure><p>Este enfoque se hace evidente en la más reciente iniciativa de Hamilton en el mundo de los videojuegos: una colaboración con el próximo éxito de taquilla, el juego de disparos en primera persona Call of Duty: Modern Warfare 4.</p><p>El capitán Price, héroe favorito de los fans, luce un reloj Hamilton Khaki Field en su muñeca a lo largo de toda la campaña de la historia, y se lanzará un modelo a juego junto con el juego.</p><p>Es una combinación que, según Ginocchio, surgió de manera natural dada la herencia de la marca. "Cuando surgió la colaboración con Call of Duty, un pilar fundamental de nuestro negocio y una parte importante de nuestra historia, o ADN, es la colección Khaki", explica. "Nació en Estados Unidos y se utilizó en la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Es muy reconocible; diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca. Si llevas un Khaki en la muñeca, todos saben que estás usando un Hamilton, y Call of Duty fue la combinación perfecta para incorporar toda esa narrativa y esta parte de la colección en un juego".</p><div><blockquote><p>"Diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>La edición especial Hamilton x Modern Warfare 4 cuenta con una caja de acero inoxidable de 38 mm con recubrimiento de PVD negro, un material resistente en un color discreto que le va bien a un hombre que busca pasar desapercibido.</p><p>Sin embargo, hay un toque de brillo en la flecha amarilla fluorescente del segundero y en el pequeño triángulo a las 12 en punto —un color dominante en la campaña de marketing del próximo juego—. Por lo demás, los números en verde oscuro se leen perfectamente contra la esfera negra y, si miras de cerca, verás el carácter coreano "사" en lugar del número arábigo habitual, lo que refleja el escenario coreano del juego y se hace eco de su imagen de marca.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS" name="h69469930_packaging_h810_000_148_01_lifestyle_2026_september_01_midres_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj viene con un estuche de viaje personalizado. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Se presenta con una correa de tela verde resistente, en un estilo que, según la marca, se inspira en los relojes de servicio emitidos por el ejército británico. Curiosamente, este modelo utiliza el movimiento mecánico H-50 de Hamilton, que ofrece una reserva de marcha de 80 horas, pero requiere cuerda manual.</p><p>Ginocchio señala que esta es otra elección consciente arraigada en la historia, y afirma que «el mecanismo mecánico de cuerda manual fue realmente importante para nosotros», ya que remite a los antiguos relojes de servicio y «representa verdaderamente a Hamilton».</p><p>Continúa explicando que, aunque el reloj terminado es algo completamente nuevo, es importante utilizar modelos reales ya existentes como punto de partida para mantener la credibilidad. También menciona que cada decisión de diseño fue el resultado de un estrecho diálogo con Activision y el equipo de Call of Duty: «Realmente se hizo en colaboración, porque no queremos crear el reloj Hamilton perfecto. Queremos crear el reloj perfecto para el personaje del juego, y eso es otra historia».</p><p>El empaque personalizado también es una parte importante del producto real, y el reloj Hamilton x Modern Warfare 4 viene guardado dentro de un estuche de viaje con forma de caja de puros —una alusión no tan sutil a que Price fuma con frecuencia en el juego—.</p><h2 id="sin-bajar-nunca-el-ritmo">Sin bajar nunca el ritmo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY" name="h70475930_wristshot" alt="The Hamilton x Black Ops 7 watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj de edición limitada Hamilton x Call of Duty Black Ops 7 era mucho menos llamativo. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Esta no es la primera colaboración de Hamilton con Call of Duty: la marca lanzó el año pasado un modelo de edición especial de Black Ops 7 (que usa en el juego el operador multijugador Axel Vermaak).</p><p>Sin embargo, el reloj del año pasado era notablemente más discreto, con muchos menos elementos personalizados y poco más que un fondo de caja con el logotipo de la marca para distinguirlo a simple vista —algo que muchos <a href="https://www.reddit.com/r/HamiltonWatches/comments/1nu4jyr/black_ops_7_hamilton_watch/">comentaristas </a>en línea no tardaron en lamentar—.</p><p>El director ejecutivo afirma que la decisión de hacer que el modelo de este año sea más atrevido surgió a raíz de esos comentarios: «El año pasado, tuvimos a algunas personas entusiastas y a otras que decían: “Ah, pero queríamos algo más personalizado. ¡Podrían haber hecho más!” [...] Las personas que compran un reloj Hamilton son apasionadas, así que las escuchamos.</p><p>“Este año dijimos: ‘Bueno, hagamos algo más impactante. Algo que se diferencie más’. [...] Este año, como es la segunda colaboración, sentimos que podemos ir un poco más allá y optar por algo más atrevido”..</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Vt55CA9pwCs" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Por supuesto, para marcas reconocidas como Hamilton, las colaboraciones con el mundo de los videojuegos son una forma de llegar a un nuevo público más allá de su mercado principal. «Tenemos a nuestros ‘apasionados’ habituales de los relojes, que compran todo lo que les proponemos, y ellos se interesarán por esto porque es algo totalmente nuevo, totalmente divertido», agrega. «Luego tenemos a muchísimas personas apasionadas por los videojuegos, pero que no conocen a Hamilton y así llegan a conocernos».</p><p>Es una estrategia que parece estar funcionando, y Ginocchio afirma que los relojes más vendidos de Hamilton «son todos relojes que tienen detrás una película o una historia» y insinúa que habrá aún más colaboraciones por venir. «Ya tenemos tres nuevos proyectos para 2027», revela. «Es una estrategia a largo plazo; queremos seguir adelante y ser consistentes».</p><p>Puedes averiguar dónde comprar la edición especial de Hamilton x Modern Warfare 4 a través del<a href="https://www.hamiltonwatch.com/en-int/watch-captain-price-modern-warfare-4?srsltid=AU7gw4VJMUmG376pK2L2pU9TLmpJQlRdT1NQZSoE3ZFQQk1glLeQw2m2"> sitio web oficial</a> de la marca, o verla dentro del juego cuando Modern Warfare 4 se lance para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 23 de octubre de 2026.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/gaming-accessories/exclusiva-los-videojuegos-son-el-siguiente-paso-el-ceo-de-hamilton-revela-como-la-marca-relojera-lleva-su-legado-en-el-entretenimiento-al-siguiente-nivel-con-una-edicion-especial-de-modern-warfare-4</link>
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                            <![CDATA[ El CEO de Hamilton revela cómo la historia cinematográfica de la marca inspiró su colaboración más audaz hasta la fecha en el mundo de los videojuegos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration watch.]]></media:title>
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                                <p>Cuando lees «moda inspirada en videojuegos», probablemente te imagines pijamas de una pieza inspirados en Pokémon que dan un poco de vergüenza, mochilas de PlayStation que se ven un poco raras o camisetas de Sonic the Hedgehog que te dan vergüenza ajena. Pero el mundo de las colaboraciones entre videojuegos y marcas de estilo de vida ha cambiado notablemente en los últimos años. A medida que los videojuegos se han convertido en una fuerza cultural cada vez más importante, las marcas de alta gama han comenzado a sumarse a la tendencia.</p><p>Probablemente ya se te ocurran algunos ejemplos. No hace mucho, la marca de ropa urbana de culto ARK/8 lanzó una colección cápsula inspirada en el mundo de Elden Ring en el momento álgido de la popularidad de ese juego, que incluía un abrigo que <a href="https://www.gamesradar.com/the-official-elden-ring-drip-is-beautiful-but-the-dollar1700-price-tag-hits-harder-than-malenia/">acaparó los titulares</a> gracias a su exorbitante precio de 1,700 dólares.</p><p>En el extremo más accesible del espectro de precios, la marca de relojes premium Hamilton lleva años colaborando con algunos de los nombres más importantes de la industria de los videojuegos y tiene grandes planes para el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 4, que tendrá lugar en unas pocas semanas.</p><h2 id="de-hollywood-a-las-mejores-puntuaciones">De Hollywood a las mejores puntuaciones</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ezNPLketXbNRao44XwjbsN" name="hamilton_khaki_field_h69469930_lifestyle_4_1_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 watch in the dark." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ezNPLketXbNRao44XwjbsN-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>“Lo fantástico de Hamilton es que la marca sigue fiel a su ADN y a sus raíces”, explica Francesca Ginocchio, directora ejecutiva de Hamilton International, mientras hablamos sobre las iniciativas de la empresa en el ámbito de los videojuegos. “Diría que el espíritu estadounidense de la marca, ahora con movimiento suizo, es muy fuerte, al igual que el vínculo con el cine y el entretenimiento, que se ha mantenido constante desde 1957 con Elvis Presley”.</p><p>El mismísimo Rey del Rock and Roll era conocido por tener y usar con frecuencia un Hamilton Ventura; de hecho, el reloj apareció en su muñeca en la película musical de 1961 "Blue Hawaii". El diseño asimétrico se volvió tan sinónimo de la estrella que el modelo todavía se conoce hoy como el "reloj de Elvis".</p><p>Hamilton sigue trabajando de cerca con el glamuroso mundo de Hollywood en la actualidad, colaborando con directores como Christopher Nolan y Denis Villeneuve para crear piezas personalizadas para películas como "Tenet" y "Dune: Parte Dos".</p><p>"Hemos aparecido en más de 300 películas hasta ahora, pero seguimos tratando de renovarnos", continúa Ginocchio. "Los videojuegos son realmente una nueva parte del ADN de una marca vinculada al entretenimiento y al cine. Es el siguiente paso".</p><div><blockquote><p>"Hasta ahora hemos aparecido en más de 300 películas"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>Las colaboraciones de Hamilton con el mundo de los videojuegos comenzaron en 2021, cuando los jugadores de Far Cry 6 con buen ojo tal vez hayan notado un reloj de campo de titanio personalizado en la muñeca de la protagonista, Dani Rojas. Diseñado específicamente para el juego, Hamilton puso a la venta 1983 piezas idénticas en el mundo real para que los fans más fieles pudieran comprarlas.</p><p>Para ser un producto derivado, el diseño era discreto: una correa de cuero marrón de estilo vintage, una caja de titanio de estilo militar y una esfera sencilla con números en color beige. Parecía un objeto que bien podría existir en el escenario ficticio de Yara del juego, que se inspira en gran medida en la estética de la Cuba actual. Sería difícil identificarlo como una colaboración a menos que se note la línea vertical que divide el número seis de la esfera, en referencia al logotipo del juego.</p><p>Según Ginocchio, esta sutileza es intencional y tiene como objetivo ofrecer un producto que se sienta auténtico dentro del universo ficticio: "Contamos con esta credibilidad en el mundo del entretenimiento, y aplicamos nuestra forma de trabajar en el cine a la industria de los videojuegos. Básicamente, intentamos crear el mejor reloj para el personaje, ya sea en la película o en el juego".</p><h2 id="listo-para-la-mision">Listo para la misión</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4TZAZYAuXHqfu8mDjAP5f4-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RNzSGPYUmDrB9K3iAoQo25-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DXEoue6BFqbVRAQcc5JH95-1920-80.jpg" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration model." /><figcaption><small role="credit">Future</small></figcaption></figure></figure><p>Este enfoque se hace evidente en la más reciente iniciativa de Hamilton en el mundo de los videojuegos: una colaboración con el próximo éxito de taquilla, el juego de disparos en primera persona Call of Duty: Modern Warfare 4.</p><p>El capitán Price, héroe favorito de los fans, luce un reloj Hamilton Khaki Field en su muñeca a lo largo de toda la campaña de la historia, y se lanzará un modelo a juego junto con el juego.</p><p>Es una combinación que, según Ginocchio, surgió de manera natural dada la herencia de la marca. "Cuando surgió la colaboración con Call of Duty, un pilar fundamental de nuestro negocio y una parte importante de nuestra historia, o ADN, es la colección Khaki", explica. "Nació en Estados Unidos y se utilizó en la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Es muy reconocible; diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca. Si llevas un Khaki en la muñeca, todos saben que estás usando un Hamilton, y Call of Duty fue la combinación perfecta para incorporar toda esa narrativa y esta parte de la colección en un juego".</p><div><blockquote><p>"Diría que Khaki es casi una marca dentro de la marca"</p><p>Francesca Ginocchio, CEO</p></blockquote></div><p>La edición especial Hamilton x Modern Warfare 4 cuenta con una caja de acero inoxidable de 38 mm con recubrimiento de PVD negro, un material resistente en un color discreto que le va bien a un hombre que busca pasar desapercibido.</p><p>Sin embargo, hay un toque de brillo en la flecha amarilla fluorescente del segundero y en el pequeño triángulo a las 12 en punto —un color dominante en la campaña de marketing del próximo juego—. Por lo demás, los números en verde oscuro se leen perfectamente contra la esfera negra y, si miras de cerca, verás el carácter coreano "사" en lugar del número arábigo habitual, lo que refleja el escenario coreano del juego y se hace eco de su imagen de marca.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS" name="h69469930_packaging_h810_000_148_01_lifestyle_2026_september_01_midres_jpg_digital" alt="The Hamilton x Modern Warfare 4 collaboration watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DBGMWUpRoPDhdikYAvvmCS-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj viene con un estuche de viaje personalizado. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Se presenta con una correa de tela verde resistente, en un estilo que, según la marca, se inspira en los relojes de servicio emitidos por el ejército británico. Curiosamente, este modelo utiliza el movimiento mecánico H-50 de Hamilton, que ofrece una reserva de marcha de 80 horas, pero requiere cuerda manual.</p><p>Ginocchio señala que esta es otra elección consciente arraigada en la historia, y afirma que «el mecanismo mecánico de cuerda manual fue realmente importante para nosotros», ya que remite a los antiguos relojes de servicio y «representa verdaderamente a Hamilton».</p><p>Continúa explicando que, aunque el reloj terminado es algo completamente nuevo, es importante utilizar modelos reales ya existentes como punto de partida para mantener la credibilidad. También menciona que cada decisión de diseño fue el resultado de un estrecho diálogo con Activision y el equipo de Call of Duty: «Realmente se hizo en colaboración, porque no queremos crear el reloj Hamilton perfecto. Queremos crear el reloj perfecto para el personaje del juego, y eso es otra historia».</p><p>El empaque personalizado también es una parte importante del producto real, y el reloj Hamilton x Modern Warfare 4 viene guardado dentro de un estuche de viaje con forma de caja de puros —una alusión no tan sutil a que Price fuma con frecuencia en el juego—.</p><h2 id="sin-bajar-nunca-el-ritmo">Sin bajar nunca el ritmo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY" name="h70475930_wristshot" alt="The Hamilton x Black Ops 7 watch." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/hgar5o9EwfnTAptrTvpmqY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2000" height="1125" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El reloj de edición limitada Hamilton x Call of Duty Black Ops 7 era mucho menos llamativo. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Hamilton)</span></figcaption></figure><p>Esta no es la primera colaboración de Hamilton con Call of Duty: la marca lanzó el año pasado un modelo de edición especial de Black Ops 7 (que usa en el juego el operador multijugador Axel Vermaak).</p><p>Sin embargo, el reloj del año pasado era notablemente más discreto, con muchos menos elementos personalizados y poco más que un fondo de caja con el logotipo de la marca para distinguirlo a simple vista —algo que muchos <a href="https://www.reddit.com/r/HamiltonWatches/comments/1nu4jyr/black_ops_7_hamilton_watch/">comentaristas </a>en línea no tardaron en lamentar—.</p><p>El director ejecutivo afirma que la decisión de hacer que el modelo de este año sea más atrevido surgió a raíz de esos comentarios: «El año pasado, tuvimos a algunas personas entusiastas y a otras que decían: “Ah, pero queríamos algo más personalizado. ¡Podrían haber hecho más!” [...] Las personas que compran un reloj Hamilton son apasionadas, así que las escuchamos.</p><p>“Este año dijimos: ‘Bueno, hagamos algo más impactante. Algo que se diferencie más’. [...] Este año, como es la segunda colaboración, sentimos que podemos ir un poco más allá y optar por algo más atrevido”..</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Vt55CA9pwCs" allowfullscreen></iframe></div></div><p>Por supuesto, para marcas reconocidas como Hamilton, las colaboraciones con el mundo de los videojuegos son una forma de llegar a un nuevo público más allá de su mercado principal. «Tenemos a nuestros ‘apasionados’ habituales de los relojes, que compran todo lo que les proponemos, y ellos se interesarán por esto porque es algo totalmente nuevo, totalmente divertido», agrega. «Luego tenemos a muchísimas personas apasionadas por los videojuegos, pero que no conocen a Hamilton y así llegan a conocernos».</p><p>Es una estrategia que parece estar funcionando, y Ginocchio afirma que los relojes más vendidos de Hamilton «son todos relojes que tienen detrás una película o una historia» y insinúa que habrá aún más colaboraciones por venir. «Ya tenemos tres nuevos proyectos para 2027», revela. «Es una estrategia a largo plazo; queremos seguir adelante y ser consistentes».</p><p>Puedes averiguar dónde comprar la edición especial de Hamilton x Modern Warfare 4 a través del<a href="https://www.hamiltonwatch.com/en-int/watch-captain-price-modern-warfare-4?srsltid=AU7gw4VJMUmG376pK2L2pU9TLmpJQlRdT1NQZSoE3ZFQQk1glLeQw2m2"> sitio web oficial</a> de la marca, o verla dentro del juego cuando Modern Warfare 4 se lance para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch 2 y PC el 23 de octubre de 2026.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ "No hay planes de dejar de lado los juegos físicos": Nintendo se compromete con los juegos físicos ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Nintendo ha confirmado su compromiso con los juegos físicos</strong></li><li><strong>Esta declaración se produce en un momento en que Sony abandona los soportes físicos</strong></li><li><strong>"Nos guiamos por lo que prefiere el consumidor", declaró Nintendo</strong></li></ul><p>Los lanzamientos físicos de videojuegos son cada vez más raros en estos días, pero una empresa que aún planea vender sus títulos de esta manera es Nintendo. El gigante japonés de los videojuegos lo confirmó en una entrevista que podría ser un alivio para los fanáticos de los soportes en disco —aunque no lo tomen como una garantía de que las cosas seguirán así para siempre.</p><p>En una conversación con el <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BaLVcqavw74">entrevistador brasileño Rodrigo Coelho</a>, Bill van Zyll, vicepresidente y gerente general de Nintendo Latinoamérica, explicó que: "No hay planes de dejar de lado los soportes físicos. Sabemos lo mucho que les gusta a los fans también".</p><p>Van Zyll, de Nintendo, puso como ejemplo la Nintendo Switch 2, cuyos juegos están disponibles tanto en formato digital como físico. Eso es algo que Nintendo parece comprometida a continuar, al menos por el momento, lo cual podría ayudar a calmar las preocupaciones de algunos fans.</p><p>Los fans de Nintendo en las redes sociales se mostraron esperanzados ante esta revelación. "Quizás haya una oportunidad para que los cartuchos regresen de alguna forma", reflexionó uno en <a href="https://www.reddit.com/r/technology/comments/1x3fo8z/nintendo_says_they_have_no_plans_to_abandon/">Reddit</a>, mientras que otro proclamó: "No tengo planes de abandonar a Nintendo. ¡El sistema funciona!". "Espero que Sony tome nota", escribió un tercero, refiriéndose a la decisión de Sony de abandonar por completo los juegos físicos para 2028.</p><h2 id="buenas-noticias-por-ahora">Buenas noticias, por ahora</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="3zDVT7n4N2mJuVe6oCc6nR" name="Snakebyte Starter Kit S2 for Nintendo Switch 2" alt="A man holds the Joy-Con 2, showing off the Snakebyte silicone grips that have been applied to them." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3zDVT7n4N2mJuVe6oCc6nR-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Por supuesto, no hay forma de saber exactamente por cuánto tiempo Nintendo seguirá apostando por los juegos físicos. Como dijo van Zyll en la entrevista: «Históricamente, hemos sido muy agnósticos. Nos guiamos por lo que prefiere el consumidor y lo tomamos muy en cuenta». Si bien eso podría significar que los lanzamientos físicos están aquí para quedarse por el momento, la respuesta de van Zyll no descarta un cambio de enfoque en el futuro si los gustos de los consumidores cambian.</p><p>Teniendo esto en cuenta, vale la pena considerar que el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, ha señalado anteriormente que «más del 90 % de nuestro negocio se distribuye digitalmente», lo que explica por qué GTA 6 se lanzará sin ningún disco. Aunque los jugadores de Grand Theft Auto y los fanáticos de los juegos de Nintendo son dos grupos bastante diferentes, no me sorprendería demasiado que Nintendo siguiera el ejemplo de Take-Two en el futuro.</p><p>Si eres un ávido coleccionista de juegos físicos y prefieres tener copias físicas de cada título que juegas, el anuncio de Nintendo será una gran noticia. Pero dado que la industria se está orientando cada vez más hacia lo digital, tal vez te convenga adquirir copias físicas de tus favoritos, por si acaso Nintendo decide cambiar de rumbo.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Nintendo afirma que seguirá produciendo juegos en formato físico, a pesar de que competidores como Sony se han comprometido a prescindir por completo de los discos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                                <ul><li><strong>Nintendo ha confirmado su compromiso con los juegos físicos</strong></li><li><strong>Esta declaración se produce en un momento en que Sony abandona los soportes físicos</strong></li><li><strong>"Nos guiamos por lo que prefiere el consumidor", declaró Nintendo</strong></li></ul><p>Los lanzamientos físicos de videojuegos son cada vez más raros en estos días, pero una empresa que aún planea vender sus títulos de esta manera es Nintendo. El gigante japonés de los videojuegos lo confirmó en una entrevista que podría ser un alivio para los fanáticos de los soportes en disco —aunque no lo tomen como una garantía de que las cosas seguirán así para siempre.</p><p>En una conversación con el <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BaLVcqavw74">entrevistador brasileño Rodrigo Coelho</a>, Bill van Zyll, vicepresidente y gerente general de Nintendo Latinoamérica, explicó que: "No hay planes de dejar de lado los soportes físicos. Sabemos lo mucho que les gusta a los fans también".</p><p>Van Zyll, de Nintendo, puso como ejemplo la Nintendo Switch 2, cuyos juegos están disponibles tanto en formato digital como físico. Eso es algo que Nintendo parece comprometida a continuar, al menos por el momento, lo cual podría ayudar a calmar las preocupaciones de algunos fans.</p><p>Los fans de Nintendo en las redes sociales se mostraron esperanzados ante esta revelación. "Quizás haya una oportunidad para que los cartuchos regresen de alguna forma", reflexionó uno en <a href="https://www.reddit.com/r/technology/comments/1x3fo8z/nintendo_says_they_have_no_plans_to_abandon/">Reddit</a>, mientras que otro proclamó: "No tengo planes de abandonar a Nintendo. ¡El sistema funciona!". "Espero que Sony tome nota", escribió un tercero, refiriéndose a la decisión de Sony de abandonar por completo los juegos físicos para 2028.</p><h2 id="buenas-noticias-por-ahora">Buenas noticias, por ahora</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="3zDVT7n4N2mJuVe6oCc6nR" name="Snakebyte Starter Kit S2 for Nintendo Switch 2" alt="A man holds the Joy-Con 2, showing off the Snakebyte silicone grips that have been applied to them." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/3zDVT7n4N2mJuVe6oCc6nR-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Future)</span></figcaption></figure><p>Por supuesto, no hay forma de saber exactamente por cuánto tiempo Nintendo seguirá apostando por los juegos físicos. Como dijo van Zyll en la entrevista: «Históricamente, hemos sido muy agnósticos. Nos guiamos por lo que prefiere el consumidor y lo tomamos muy en cuenta». Si bien eso podría significar que los lanzamientos físicos están aquí para quedarse por el momento, la respuesta de van Zyll no descarta un cambio de enfoque en el futuro si los gustos de los consumidores cambian.</p><p>Teniendo esto en cuenta, vale la pena considerar que el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, ha señalado anteriormente que «más del 90 % de nuestro negocio se distribuye digitalmente», lo que explica por qué GTA 6 se lanzará sin ningún disco. Aunque los jugadores de Grand Theft Auto y los fanáticos de los juegos de Nintendo son dos grupos bastante diferentes, no me sorprendería demasiado que Nintendo siguiera el ejemplo de Take-Two en el futuro.</p><p>Si eres un ávido coleccionista de juegos físicos y prefieres tener copias físicas de cada título que juegas, el anuncio de Nintendo será una gran noticia. Pero dado que la industria se está orientando cada vez más hacia lo digital, tal vez te convenga adquirir copias físicas de tus favoritos, por si acaso Nintendo decide cambiar de rumbo.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ The Crew Motorfest llega a Nintendo Switch 2 con su mayor actualización hasta la fecha ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>¡Es oficial! The Crew Motorfest llegó a Nintendo Switch 2 con la recién estrenada Temporada 11: Expediciones. A continuación todos los detalles.</p><p>La versión para Nintendo Switch 2 ha sido cuidadosamente optimizada para preservar la riqueza de la experiencia de <em>Motorfest</em> y ofrecer a los jugadores la libertad de vivir la aventura en cualquier lugar y en cualquier momento.</p><p>Ubisoft Ivory Tower inició el cuarto año de contenido de The Crew Motorfest con la Temporada 11 el 7 de octubre. La actualización presenta una nueva isla, Eventos Especiales y nuevas funcionalidades, incluyendo animales salvajes que ahora recorren libremente el archipiélago. Los jugadores pueden disfrutar de la actualización en Nintendo Switch 2, además de PlayStation 5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One, Steam Deck y PC, a través de Ubisoft+ y de Ubisoft Store, Epic Games Store y Steam.</p><p>En la Temporada 11, The Crew Motorfest se une a Crystal Dynamics en una colaboración que trae un paquete premium de DLC con vehículos exclusivos, una nueva isla y una nueva Playlist: Tomb Raider: Secrets of Ni'ihau. En la Playlist, los jugadores acompañan a Lara Croft en la búsqueda de su amiga desaparecida, quien partió tras la pista de un poderoso artefacto. Lara guía a los jugadores a distancia, con la voz en inglés de Alix Wilton Regan, la nueva actriz de voz oficial del personaje. Mientras avanzan por una selva azotada por tormentas, los jugadores se encuentran con antiguas ruinas y peligrosos depredadores.</p><p>El mapa de The Crew Motorfest también incorpora una nueva área esta temporada con la llegada gratuita de la isla de Kauai. Los jugadores pueden explorar la isla a través de la Playlist Expediciones de Kauai y descubrir las primeras rutas entre la costa y los acantilados. La Playlist gratuita reúne ocho eventos principales y 40 animales para fotografiar. También presenta la nueva función Descubrimiento de Carreteras, que anima a los jugadores a recorrer diferentes caminos para explorar el mundo, revelar el mapa y obtener recompensas.</p><p>Además de las dos nuevas Playlists, la Temporada 11 presenta la función de cabrestante y remolque. Disponible en vehículos seleccionados, el cabrestante convierte los callejones sin salida en nuevas posibilidades: los jugadores pueden retirar escombros, resolver acertijos, descubrir nuevos caminos e incluso rescatar otros vehículos de situaciones complicadas.</p><p>Para enfrentarse a estos desafíos, los jugadores contarán con tres vehículos preparados para el trabajo: Hyundai Crater Concept, Suzuki Jimny Winch Ed y Mercedes-Benz G 63 AMG 6x6. La Temporada 11 también incorpora el Lamborghini Huracan Sterrato. Este modelo deja atrás el asfalto y combina velocidad y estilo con la capacidad de abrirse camino a través de la naturaleza salvaje de Kauai.</p><p>Los jugadores también podrán participar en un nuevo Evento Especial, con una experiencia dedicada por completo al legendario Bugatti Tourbillon. La temporada también recibirá una nueva historia a mitad del ciclo de contenido y un nuevo Trackforge Kit para aventuras todoterreno, que llevará las creaciones de la comunidad aún más lejos.</p><p>En total, 20 nuevos vehículos llegarán durante la Temporada 11 del Año 4, incluyendo:</p><ul><li>El debut del Bugatti Tourbillon en un videojuego</li><li>Lamborghini Huracan Sterrato</li><li>Hyundai Crater Concept</li><li>Suzuki Jimny (2018) Special Edition</li><li>Cadillac CT5-V Blackwing (2025) Street Tier 2</li><li>Automobili Pininfarina Battista (2020) Hypercar</li><li>Italdesign Zerouno (2017) Hypercar</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/nintendo-switch/the-crew-motorfest-llega-a-nintendo-switch-2-con-su-mayor-actualizacion-hasta-la-fecha</link>
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                            <![CDATA[ The Crew Motorfest llega a Nintendo Switch 2 con su mayor actualización hasta la fecha ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Nintendo]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Crew Motorfest]]></media:title>
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                                <p>¡Es oficial! The Crew Motorfest llegó a Nintendo Switch 2 con la recién estrenada Temporada 11: Expediciones. A continuación todos los detalles.</p><p>La versión para Nintendo Switch 2 ha sido cuidadosamente optimizada para preservar la riqueza de la experiencia de <em>Motorfest</em> y ofrecer a los jugadores la libertad de vivir la aventura en cualquier lugar y en cualquier momento.</p><p>Ubisoft Ivory Tower inició el cuarto año de contenido de The Crew Motorfest con la Temporada 11 el 7 de octubre. La actualización presenta una nueva isla, Eventos Especiales y nuevas funcionalidades, incluyendo animales salvajes que ahora recorren libremente el archipiélago. Los jugadores pueden disfrutar de la actualización en Nintendo Switch 2, además de PlayStation 5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One, Steam Deck y PC, a través de Ubisoft+ y de Ubisoft Store, Epic Games Store y Steam.</p><p>En la Temporada 11, The Crew Motorfest se une a Crystal Dynamics en una colaboración que trae un paquete premium de DLC con vehículos exclusivos, una nueva isla y una nueva Playlist: Tomb Raider: Secrets of Ni'ihau. En la Playlist, los jugadores acompañan a Lara Croft en la búsqueda de su amiga desaparecida, quien partió tras la pista de un poderoso artefacto. Lara guía a los jugadores a distancia, con la voz en inglés de Alix Wilton Regan, la nueva actriz de voz oficial del personaje. Mientras avanzan por una selva azotada por tormentas, los jugadores se encuentran con antiguas ruinas y peligrosos depredadores.</p><p>El mapa de The Crew Motorfest también incorpora una nueva área esta temporada con la llegada gratuita de la isla de Kauai. Los jugadores pueden explorar la isla a través de la Playlist Expediciones de Kauai y descubrir las primeras rutas entre la costa y los acantilados. La Playlist gratuita reúne ocho eventos principales y 40 animales para fotografiar. También presenta la nueva función Descubrimiento de Carreteras, que anima a los jugadores a recorrer diferentes caminos para explorar el mundo, revelar el mapa y obtener recompensas.</p><p>Además de las dos nuevas Playlists, la Temporada 11 presenta la función de cabrestante y remolque. Disponible en vehículos seleccionados, el cabrestante convierte los callejones sin salida en nuevas posibilidades: los jugadores pueden retirar escombros, resolver acertijos, descubrir nuevos caminos e incluso rescatar otros vehículos de situaciones complicadas.</p><p>Para enfrentarse a estos desafíos, los jugadores contarán con tres vehículos preparados para el trabajo: Hyundai Crater Concept, Suzuki Jimny Winch Ed y Mercedes-Benz G 63 AMG 6x6. La Temporada 11 también incorpora el Lamborghini Huracan Sterrato. Este modelo deja atrás el asfalto y combina velocidad y estilo con la capacidad de abrirse camino a través de la naturaleza salvaje de Kauai.</p><p>Los jugadores también podrán participar en un nuevo Evento Especial, con una experiencia dedicada por completo al legendario Bugatti Tourbillon. La temporada también recibirá una nueva historia a mitad del ciclo de contenido y un nuevo Trackforge Kit para aventuras todoterreno, que llevará las creaciones de la comunidad aún más lejos.</p><p>En total, 20 nuevos vehículos llegarán durante la Temporada 11 del Año 4, incluyendo:</p><ul><li>El debut del Bugatti Tourbillon en un videojuego</li><li>Lamborghini Huracan Sterrato</li><li>Hyundai Crater Concept</li><li>Suzuki Jimny (2018) Special Edition</li><li>Cadillac CT5-V Blackwing (2025) Street Tier 2</li><li>Automobili Pininfarina Battista (2020) Hypercar</li><li>Italdesign Zerouno (2017) Hypercar</li></ul>
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                                                            <title><![CDATA[ Blizzard explica su visión de “Classic Plus” y cómo WoW: Forever busca mantenerse fiel al diseño, ritmo y tono del juego original ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Blizzard Entertainment ha compartido su filosofía de diseño para crear una auténtica experiencia “clásica” de World of Warcraft: Forever.</strong></li><li><strong>El estudio afirma que hay cuatro pilares de diseño que utiliza para desarrollar la versión “vanilla”.</strong></li><li><strong>Sin embargo, dado que el juego se lanzará en 2026, existe el reto de equilibrar la estética del juego; Blizzard afirma: “Necesitamos recrear esa era ‘vanilla’ para la sustentabilidad a largo plazo de este juego”.</strong></li></ul><p>El equipo de World of Warcraft: Forever de Blizzard Entertainment compartió su filosofía de diseño para crear una experiencia auténtica de “Classic Plus”, sin dejar de encontrar ese “punto medio adecuado” para el público moderno.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, en la que el equipo también abordó la polémica inclusión de la nueva raza Skyborne, explicó que es importante mantenerse fiel a la experiencia original de WoW, conocida como “vanilla”, con la que muchos fans del MMO están familiarizados. También señaló que existen cuatro pilares fundamentales que sigue mientras trabaja para ampliar el juego.</p><p>“La filosofía consiste, en gran medida, en tomar el mundo original de WoW, la versión ‘vanilla’, y construir sobre él de una manera que se mantenga fiel al diseño, el ritmo y el tono fundamentales del juego original”, explicó Blizzard. “Mantenemos la esencia clásica al apegarnos firmemente a nuestros pilares de diseño cada vez que consideramos introducir un cambio”.</p><p>Estos pilares son: fomentar y proteger las experiencias sociales, ofrecer una experiencia accesible y familiar, hacer del mundo el protagonista y priorizar el viaje por encima del destino.</p><p>“Desarrollamos esos pilares mientras jugábamos distintas versiones de Classic a lo largo de los años, y tienen una base sólida en WoW vanilla”, explicó el estudio. “Dicho esto, no solemos pensar tanto en términos de si algo es ‘clásico’, sino que simplemente evaluamos las decisiones que tomamos en función de esos pilares. Si una idea no contribuye a ellos, no la implementamos. En cierto modo, es otra manera de decir lo mismo, pero la distinción es algo importante”.</p><p>Aunque conservar esa sensación “clásica” es fundamental para WoW: Forever, Blizzard también ha incorporado elementos visuales modernos, como nuevos efectos de iluminación y técnicas de renderizado, que contribuyen a la inmersión. El estudio explicó que uno de sus “grandes desafíos” fue “encontrar un buen punto medio” para los recursos gráficos, al equilibrar la apariencia de la versión vanilla con el aspecto más moderno de la versión actual del juego.</p><p>“El objetivo no es crear recursos gráficos que parezcan hechos en 2004, pero tampoco buscamos que tengan el nivel de fidelidad visual del WoW moderno”, señaló Blizzard. “Necesitamos alcanzar la estética de la era vanilla para garantizar la sostenibilidad de este juego a largo plazo. En cuanto a lo que entendemos por la era vanilla, podría tratarse de algo que hubiera existido en Vanilla, Burning Crusade o Wrath of the Lich King.</p><p>“Este es un juego que lanzaremos en 2026, y hemos realizado muchos cambios en la iluminación, el renderizado y otros aspectos del motor gráfico. Lo ideal es encontrar un nivel de fidelidad visual que encaje con nuestro enfoque de ‘WoW como lo recuerdas, no como era’, que también se vea bien junto a algunos de los recursos gráficos más antiguos y que aproveche al máximo las nuevas actualizaciones tecnológicas”.</p><p>En la misma conversación, Blizzard también confirmó que está monitoreando el comercio con dinero real (RMT) en WoW: Forever y que trabaja para reducir los problemas relacionados con los bots, cuyas infracciones podrían derivar en bloqueos permanentes.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/blizzard-explica-su-vision-de-classic-plus-y-como-wow-forever-busca-mantenerse-fiel-al-diseno-ritmo-y-tono-del-juego-original</link>
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                            <![CDATA[ El equipo de World of Warcraft: Forever de Blizzard Entertainment ha compartido su filosofía de diseño para crear una auténtica experiencia "Classic Plus". ]]>
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                                <ul><li><strong>Blizzard Entertainment ha compartido su filosofía de diseño para crear una auténtica experiencia “clásica” de World of Warcraft: Forever.</strong></li><li><strong>El estudio afirma que hay cuatro pilares de diseño que utiliza para desarrollar la versión “vanilla”.</strong></li><li><strong>Sin embargo, dado que el juego se lanzará en 2026, existe el reto de equilibrar la estética del juego; Blizzard afirma: “Necesitamos recrear esa era ‘vanilla’ para la sustentabilidad a largo plazo de este juego”.</strong></li></ul><p>El equipo de World of Warcraft: Forever de Blizzard Entertainment compartió su filosofía de diseño para crear una experiencia auténtica de “Classic Plus”, sin dejar de encontrar ese “punto medio adecuado” para el público moderno.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, en la que el equipo también abordó la polémica inclusión de la nueva raza Skyborne, explicó que es importante mantenerse fiel a la experiencia original de WoW, conocida como “vanilla”, con la que muchos fans del MMO están familiarizados. También señaló que existen cuatro pilares fundamentales que sigue mientras trabaja para ampliar el juego.</p><p>“La filosofía consiste, en gran medida, en tomar el mundo original de WoW, la versión ‘vanilla’, y construir sobre él de una manera que se mantenga fiel al diseño, el ritmo y el tono fundamentales del juego original”, explicó Blizzard. “Mantenemos la esencia clásica al apegarnos firmemente a nuestros pilares de diseño cada vez que consideramos introducir un cambio”.</p><p>Estos pilares son: fomentar y proteger las experiencias sociales, ofrecer una experiencia accesible y familiar, hacer del mundo el protagonista y priorizar el viaje por encima del destino.</p><p>“Desarrollamos esos pilares mientras jugábamos distintas versiones de Classic a lo largo de los años, y tienen una base sólida en WoW vanilla”, explicó el estudio. “Dicho esto, no solemos pensar tanto en términos de si algo es ‘clásico’, sino que simplemente evaluamos las decisiones que tomamos en función de esos pilares. Si una idea no contribuye a ellos, no la implementamos. En cierto modo, es otra manera de decir lo mismo, pero la distinción es algo importante”.</p><p>Aunque conservar esa sensación “clásica” es fundamental para WoW: Forever, Blizzard también ha incorporado elementos visuales modernos, como nuevos efectos de iluminación y técnicas de renderizado, que contribuyen a la inmersión. El estudio explicó que uno de sus “grandes desafíos” fue “encontrar un buen punto medio” para los recursos gráficos, al equilibrar la apariencia de la versión vanilla con el aspecto más moderno de la versión actual del juego.</p><p>“El objetivo no es crear recursos gráficos que parezcan hechos en 2004, pero tampoco buscamos que tengan el nivel de fidelidad visual del WoW moderno”, señaló Blizzard. “Necesitamos alcanzar la estética de la era vanilla para garantizar la sostenibilidad de este juego a largo plazo. En cuanto a lo que entendemos por la era vanilla, podría tratarse de algo que hubiera existido en Vanilla, Burning Crusade o Wrath of the Lich King.</p><p>“Este es un juego que lanzaremos en 2026, y hemos realizado muchos cambios en la iluminación, el renderizado y otros aspectos del motor gráfico. Lo ideal es encontrar un nivel de fidelidad visual que encaje con nuestro enfoque de ‘WoW como lo recuerdas, no como era’, que también se vea bien junto a algunos de los recursos gráficos más antiguos y que aproveche al máximo las nuevas actualizaciones tecnológicas”.</p><p>En la misma conversación, Blizzard también confirmó que está monitoreando el comercio con dinero real (RMT) en WoW: Forever y que trabaja para reducir los problemas relacionados con los bots, cuyas infracciones podrían derivar en bloqueos permanentes.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Blizzard lanza una dura advertencia a WoW: comprar oro nunca vale la pena si pone tu cuenta en riesgo ]]></title>
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                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/blizzard-lanza-una-dura-advertencia-a-wow-comprar-oro-nunca-vale-la-pena-si-pone-tu-cuenta-en-riesgo</link>
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                            <![CDATA[ Blizzard Entertainment ha confirmado que está trabajando activamente para combatir los problemas relacionados con el uso de bots en World of Warcraft: Forever, en particular el intercambio de dinero real (RMT). ]]>
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                                                            <title><![CDATA[ "Arcana Unleashed" de D&D podría ser la expansión perfecta si no fuera por una cosa ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>He estado jugando con *Arcana Unleashed* durante el último mes, y la última expansión de *Dungeons & Dragons* es exquisita. Sin duda, es la mejor que se ha lanzado desde la actualización a la Quinta Edición del juego en 2024, y esta semana podría ser el mejor momento para conseguir este libro si aún no lo has hecho.</p><p>Arcana Unleashed ofrece opciones de juego centradas en la magia tanto para los jugadores como para los Maestros de Mazmorras. Hay subclases completamente nuevas y renovadas en torno a las cuales se pueden crear personajes, como el brujo Vestige y el guerrero Arcane Archer; hechizos que tanto amigos como enemigos pueden usar para resolver mazmorras, manipular situaciones sociales y dirigir el campo de batalla desde las primeras líneas o desde la retaguardia; y consejos para crear mundos mágicos y armar una aventura arcana.</p><p>He leído Arcana Unleashed de principio a fin y ya he comenzado a incorporarlo a la campaña que estoy dirigiendo (tanto en las próximas sesiones como en las que tengo planeadas para el futuro). La magia es mi aspecto favorito de este juego, y esto se siente como una carta de amor a las artes místicas.</p><p>Sin embargo, el libro es demasiado corto —como un pastel delicioso del que solo te permiten una rebanada—, estoy desesperado por más y me quedo con ganas de que WoTC hubiera servido una porción más generosa. Pero en la venta anticipada de «Amazon’s Big Deals» de este año ya ha tenido un descuento considerable, y a medida que nos acercamos al período de rebajas navideñas propiamente dicho, podría tener una baja de precio aún mayor.</p><div class="product"><a data-dimension112="1d7814c8-c2a5-11f1-a66c-d777838e5302" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="$39.95" href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1147px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:130.78%;"><img id="JJ4vNBu4nv96Px942ke9Wj" name="81AhBm6s5CL._AC_SL1500_" caption="" alt="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JJ4vNBu4nv96Px942ke9Wj-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1147" height="1500" attribution="" endorsement="" credit="" class=""></p></div></div></figure></a><p><strong><a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow" data-dimension112="1d7814c8-c2a5-11f1-a66c-d777838e5302" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="$39.95">Arcana Unleashed: was $49.99 now $39.95</a></strong><br>El último libro de D&D es increíble, y aún mejor si puedes conseguirlo con un descuento como este de 10 dólares que hay actualmente en Amazon.</p><p><strong>Nota importante: </strong>La oferta está disponible en Amazon Estados Unidos, sin embargo, en otros países puede aplicar diferentes costos, así que te recomendamos checar antes de comprar.<a class="view-deal button" href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow" data-dimension112="1d7814c8-c2a5-11f1-a66c-d777838e5302" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="$39.95">View Deal</a></p></div><div class="product"><a data-dimension112="1d78155e-c2a5-11f1-9383-b1cf7c1c2cfd" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="£34.13" href="https://www.amazon.co.uk/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1147px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:130.78%;"><img id="JJ4vNBu4nv96Px942ke9Wj" name="81AhBm6s5CL._AC_SL1500_" caption="" alt="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JJ4vNBu4nv96Px942ke9Wj-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1147" height="1500" attribution="" endorsement="" credit="" class=""></p></div></div></figure></a><p>Me ha encantado "Arcana Unleashed". Mi única queja es que es un poco caro para lo que ofrece, pero con esta oferta es mucho más fácil recomendarlo a los fans de D&D.</p><p><strong>Nota importante: </strong>La oferta está disponible en Amazon Estados Unidos, sin embargo, en otros países puede aplicar diferentes costos, así que te recomendamos checar antes de comprar.<a class="view-deal button" href="https://www.amazon.co.uk/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow" data-dimension112="1d78155e-c2a5-11f1-9383-b1cf7c1c2cfd" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="£34.13">View Deal</a></p></div><h2 id="un-ligero-toque">Un ligero toque</h2><p>Una expansión de jugabilidad está diseñada tanto para los jugadores como para los maestros de juego que dirigen las partidas. Si ya has adquirido expansiones anteriores de D&D 5.ª edición, esta te parecerá una sucesora de las populares *Tasha’s Cauldron of Everything* y *Xanathar’s Guide to Everything*.</p><p>El primer capítulo de *Arcana Unleashed* está dedicado a las subclases que los personajes pueden elegir en el nivel tres: algunas son nuevas, como el brujo *Vestiga*; la mayoría son opciones que regresan, revisadas tras el reinicio del juego de 5.ª edición en 2024, como el *Arquero Arcano* del luchador; y las opciones de mago en Nigromancia, Encantamiento, Conjuración y Transmutación que quedaron fuera del *Manual del Jugador* de 2024 (lo que por fin permite a los aspirantes a magos especializarse en cualquiera de las ocho escuelas de magia que más les apetezca).</p><p>No creo que se pueda juzgar una subclase solo por números —estoy convencido de que la «mejor» opción depende totalmente del escenario de la campaña en particular y del ambiente que busque el grupo de juego—, pero en general las actualizaciones a las clases más antiguas parecen sólidas, y las nuevas opciones se perciben como divertidas tanto desde el punto de vista del juego como del tema. Un brujo que obtiene poderes de un ser moribundo de gran poder ofrece muchísimas posibilidades narrativas.</p><p>Pasando a los antecedentes y a las opciones de dotes de *Arcana Unleashed*, me encanta cómo las nuevas «dotes de origen» —alguna característica especial con la que tu personaje comienza el juego— ofrecen formas mecánicas y llenas de sabor para crear diversidad en las configuraciones de personaje. Por ejemplo, «Eloquencia arcana» mejora la habilidad de un personaje en «Persuasión» y «Engaño», sin obligarlo a elegir una clase típicamente carismática como el bardo o el hechicero; o «Infiltrado arcano», que te permite esquivar como acción adicional, al estilo de un pícaro, sin tener que comprometerte por completo con esa clase.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="PfuDivTstoUzbnvGkFopzi" name="ArcanaUnleashed-PageSpread" alt="The Arcana Unleashed book" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/PfuDivTstoUzbnvGkFopzi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Wizards of the Coast)</span></figcaption></figure><p>También hay nuevos hechizos, objetos y criaturas mágicas que se pueden utilizar en los juegos, aunque quiero enfocarme en los consejos que ofrece para construir mundos mágicos y crear facciones con las que tus jugadores puedan colaborar (o contra las que puedan luchar) en su aventura.</p><p>Estos capítulos abordan con gran detalle las necesidades y deseos de estos grupos, así como la forma en que se podría recompensar a sus aliados y el tipo de personas contra las que las facciones lucharían. También ofrecen mucha inspiración y aspectos a considerar en un mundo mágico —como el desarrollo de la tecnología o los tipos de sociedades que podrían surgir—.</p><p>Para un maestro de juego más experimentado, estas consideraciones serían algo natural, pero para los principiantes —especialmente aquellos que se inician en la creación de un mundo desde cero— brindan el nivel perfecto de ayuda. Tienes mucho en qué pensar, pero no hay respuestas específicas correctas o incorrectas, y hay mucho espacio para ser creativo.</p><p>Incluso como DM con algunos años de experiencia, el libro ha sido una herramienta útil para la construcción de mundos y ya me ha ayudado a idear algunos lugares nuevos para mi campaña actual.</p><p>Me ha encantado todo lo que Arcana Unleashed tiene para ofrecer, pero no está exento de defectos.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2048px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YWD4sq9DjBJPeLtx44vKui" name="Closing_TylerJacobson" alt="A party on a dragon." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YWD4sq9DjBJPeLtx44vKui-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2048" height="1152" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Wizards of the Coast)</span></figcaption></figure><h2 id="compartir-es-cuidar">Compartir es cuidar</h2><p>Mi primera decepción es la distribución desigual de las nuevas subclases. Me encanta que Wizards por fin haya actualizado las reglas para las escuelas de magia restantes que no se incluyeron en el Manual del Jugador de 2024, pero esto se hace a costa de los bardos, bárbaros, druidas, paladines, guardabosques, pícaros, brujos y hechiceros, quienes no reciben nada.</p><p>Por supuesto, unas nuevas subclases con una naturaleza arcana intrínseca serían perfectas, ya que ofrecerían a los jugadores nuevas opciones para personajes de un mundo en el que todos tienen algún tipo de habilidad mágica. Aunque no es necesario que sean nuevas. La subclase «Magia salvaje» del bárbaro, de *El caldero de todo de Tasha*, podría haberse actualizado, al igual que el «Círculo del fuego salvaje» del druida, del mismo libro, o el «Círculo del pastor» de *La guía de todo de Xanathar*.</p><p>Quizás lo entendería si este libro se centrara en un aspecto hiperespecializado de D&D. Si, por ejemplo, tuviera una temática pirata, no esperaría que de repente todas las clases recibieran una especialidad de espadachín. Pero al tratarse de algo tan intrínseco a este juego como la magia, y cuando hay tantas subclases por actualizar que fácilmente podrían haberse incluido aquí, resulta muy decepcionante que la mayoría de las clases del juego —incluidos muchos lanzadores de hechizos— queden excluidas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2048px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="UG3YWrsNKKcvpMaii4Bmui" name="ReferenceCards-Art1_BryanSola" alt="A cleric fighting demons" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/UG3YWrsNKKcvpMaii4Bmui-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2048" height="1152" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Wizards of the Coast)</span></figcaption></figure><p>Estas opciones de subclases más amplias también ayudarían a resolver mi otra queja: los libros se sienten demasiado cortos.</p><p>Con solo 160 páginas, Arcana Unleashed se siente un poco delgado en mis manos cuando lo sostengo. Mientras tanto, las expansiones de la 5.ª edición con las que sigo comparándolo son más largas: Tasha's Cauldron of Everything tiene 192 páginas, al igual que Xanathar’s Guide to Everything; Strixhaven: A Curriculum of Chaos tiene 224 páginas, y Van Richten’s Guide to Ravenloft tiene 256.</p><p>Que sea breve no significa necesariamente que sea malo, pero 160 páginas en una expansión dedicada a algo tan esencial para D&D simplemente no son suficientes. Esto se nota especialmente cuando el precio es de $49.99 / £41.99 / AU$69.99.</p><p>Creo que *Arcana Unleashed* tiene mucho a su favor como para que la gente la compre —se siente como una verdadera sucesora de los libros «of Everything» a los que me he referido a lo largo de este artículo, que fueron (y siguen siendo) algunas de las expansiones más esenciales de la 5.ª edición—, pero te recomendaría que esperes a que haya un descuento.</p><p>Ya sea una oferta de una gran cadena de tiendas o un descuento que ofrezca tu tienda de juegos local, si *Arcana Unleashed* cuesta cerca de $35 / £30 / AU$45 (o mejor aún, menos), es una compra que no te lo pensarás dos veces. Así que mantente atento a medida que nos acercamos a las rebajas de fin de año.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/arcana-unleashed-es-una-expansion-increible-de-dungeons-y-dragons-pero-estas-ofertas-del-prime-day-hacen-que-sea-mucho-mas-facil-recomendarla</link>
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                            <![CDATA[ Me encanta Arcana Unleashed, pero es un poco caro. Quizás un descuento del “Big Deals Day” podría salvarlo. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Seasonal Sales]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>He estado jugando con *Arcana Unleashed* durante el último mes, y la última expansión de *Dungeons & Dragons* es exquisita. Sin duda, es la mejor que se ha lanzado desde la actualización a la Quinta Edición del juego en 2024, y esta semana podría ser el mejor momento para conseguir este libro si aún no lo has hecho.</p><p>Arcana Unleashed ofrece opciones de juego centradas en la magia tanto para los jugadores como para los Maestros de Mazmorras. Hay subclases completamente nuevas y renovadas en torno a las cuales se pueden crear personajes, como el brujo Vestige y el guerrero Arcane Archer; hechizos que tanto amigos como enemigos pueden usar para resolver mazmorras, manipular situaciones sociales y dirigir el campo de batalla desde las primeras líneas o desde la retaguardia; y consejos para crear mundos mágicos y armar una aventura arcana.</p><p>He leído Arcana Unleashed de principio a fin y ya he comenzado a incorporarlo a la campaña que estoy dirigiendo (tanto en las próximas sesiones como en las que tengo planeadas para el futuro). La magia es mi aspecto favorito de este juego, y esto se siente como una carta de amor a las artes místicas.</p><p>Sin embargo, el libro es demasiado corto —como un pastel delicioso del que solo te permiten una rebanada—, estoy desesperado por más y me quedo con ganas de que WoTC hubiera servido una porción más generosa. Pero en la venta anticipada de «Amazon’s Big Deals» de este año ya ha tenido un descuento considerable, y a medida que nos acercamos al período de rebajas navideñas propiamente dicho, podría tener una baja de precio aún mayor.</p><div class="product"><a data-dimension112="1d7814c8-c2a5-11f1-a66c-d777838e5302" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="$39.95" href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1147px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:130.78%;"><img id="JJ4vNBu4nv96Px942ke9Wj" name="81AhBm6s5CL._AC_SL1500_" caption="" alt="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JJ4vNBu4nv96Px942ke9Wj-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1147" height="1500" attribution="" endorsement="" credit="" class=""></p></div></div></figure></a><p><strong><a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow" data-dimension112="1d7814c8-c2a5-11f1-a66c-d777838e5302" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="$39.95">Arcana Unleashed: was $49.99 now $39.95</a></strong><br>El último libro de D&D es increíble, y aún mejor si puedes conseguirlo con un descuento como este de 10 dólares que hay actualmente en Amazon.</p><p><strong>Nota importante: </strong>La oferta está disponible en Amazon Estados Unidos, sin embargo, en otros países puede aplicar diferentes costos, así que te recomendamos checar antes de comprar.<a class="view-deal button" href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow" data-dimension112="1d7814c8-c2a5-11f1-a66c-d777838e5302" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="$39.95">View Deal</a></p></div><div class="product"><a data-dimension112="1d78155e-c2a5-11f1-9383-b1cf7c1c2cfd" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="£34.13" href="https://www.amazon.co.uk/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1147px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:130.78%;"><img id="JJ4vNBu4nv96Px942ke9Wj" name="81AhBm6s5CL._AC_SL1500_" caption="" alt="" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/JJ4vNBu4nv96Px942ke9Wj-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1147" height="1500" attribution="" endorsement="" credit="" class=""></p></div></div></figure></a><p>Me ha encantado "Arcana Unleashed". Mi única queja es que es un poco caro para lo que ofrece, pero con esta oferta es mucho más fácil recomendarlo a los fans de D&D.</p><p><strong>Nota importante: </strong>La oferta está disponible en Amazon Estados Unidos, sin embargo, en otros países puede aplicar diferentes costos, así que te recomendamos checar antes de comprar.<a class="view-deal button" href="https://www.amazon.co.uk/Dungeons-Dragons-Unleashed-Gameplay-Expansion/dp/0786970065/" target="_blank" rel="nofollow" data-dimension112="1d78155e-c2a5-11f1-9383-b1cf7c1c2cfd" data-action="Deal Block" data-label="Arcana Unleashed" data-dimension48="Arcana Unleashed" data-dimension25="£34.13">View Deal</a></p></div><h2 id="un-ligero-toque">Un ligero toque</h2><p>Una expansión de jugabilidad está diseñada tanto para los jugadores como para los maestros de juego que dirigen las partidas. Si ya has adquirido expansiones anteriores de D&D 5.ª edición, esta te parecerá una sucesora de las populares *Tasha’s Cauldron of Everything* y *Xanathar’s Guide to Everything*.</p><p>El primer capítulo de *Arcana Unleashed* está dedicado a las subclases que los personajes pueden elegir en el nivel tres: algunas son nuevas, como el brujo *Vestiga*; la mayoría son opciones que regresan, revisadas tras el reinicio del juego de 5.ª edición en 2024, como el *Arquero Arcano* del luchador; y las opciones de mago en Nigromancia, Encantamiento, Conjuración y Transmutación que quedaron fuera del *Manual del Jugador* de 2024 (lo que por fin permite a los aspirantes a magos especializarse en cualquiera de las ocho escuelas de magia que más les apetezca).</p><p>No creo que se pueda juzgar una subclase solo por números —estoy convencido de que la «mejor» opción depende totalmente del escenario de la campaña en particular y del ambiente que busque el grupo de juego—, pero en general las actualizaciones a las clases más antiguas parecen sólidas, y las nuevas opciones se perciben como divertidas tanto desde el punto de vista del juego como del tema. Un brujo que obtiene poderes de un ser moribundo de gran poder ofrece muchísimas posibilidades narrativas.</p><p>Pasando a los antecedentes y a las opciones de dotes de *Arcana Unleashed*, me encanta cómo las nuevas «dotes de origen» —alguna característica especial con la que tu personaje comienza el juego— ofrecen formas mecánicas y llenas de sabor para crear diversidad en las configuraciones de personaje. Por ejemplo, «Eloquencia arcana» mejora la habilidad de un personaje en «Persuasión» y «Engaño», sin obligarlo a elegir una clase típicamente carismática como el bardo o el hechicero; o «Infiltrado arcano», que te permite esquivar como acción adicional, al estilo de un pícaro, sin tener que comprometerte por completo con esa clase.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="PfuDivTstoUzbnvGkFopzi" name="ArcanaUnleashed-PageSpread" alt="The Arcana Unleashed book" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/PfuDivTstoUzbnvGkFopzi-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Wizards of the Coast)</span></figcaption></figure><p>También hay nuevos hechizos, objetos y criaturas mágicas que se pueden utilizar en los juegos, aunque quiero enfocarme en los consejos que ofrece para construir mundos mágicos y crear facciones con las que tus jugadores puedan colaborar (o contra las que puedan luchar) en su aventura.</p><p>Estos capítulos abordan con gran detalle las necesidades y deseos de estos grupos, así como la forma en que se podría recompensar a sus aliados y el tipo de personas contra las que las facciones lucharían. También ofrecen mucha inspiración y aspectos a considerar en un mundo mágico —como el desarrollo de la tecnología o los tipos de sociedades que podrían surgir—.</p><p>Para un maestro de juego más experimentado, estas consideraciones serían algo natural, pero para los principiantes —especialmente aquellos que se inician en la creación de un mundo desde cero— brindan el nivel perfecto de ayuda. Tienes mucho en qué pensar, pero no hay respuestas específicas correctas o incorrectas, y hay mucho espacio para ser creativo.</p><p>Incluso como DM con algunos años de experiencia, el libro ha sido una herramienta útil para la construcción de mundos y ya me ha ayudado a idear algunos lugares nuevos para mi campaña actual.</p><p>Me ha encantado todo lo que Arcana Unleashed tiene para ofrecer, pero no está exento de defectos.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2048px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YWD4sq9DjBJPeLtx44vKui" name="Closing_TylerJacobson" alt="A party on a dragon." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YWD4sq9DjBJPeLtx44vKui-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2048" height="1152" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Wizards of the Coast)</span></figcaption></figure><h2 id="compartir-es-cuidar">Compartir es cuidar</h2><p>Mi primera decepción es la distribución desigual de las nuevas subclases. Me encanta que Wizards por fin haya actualizado las reglas para las escuelas de magia restantes que no se incluyeron en el Manual del Jugador de 2024, pero esto se hace a costa de los bardos, bárbaros, druidas, paladines, guardabosques, pícaros, brujos y hechiceros, quienes no reciben nada.</p><p>Por supuesto, unas nuevas subclases con una naturaleza arcana intrínseca serían perfectas, ya que ofrecerían a los jugadores nuevas opciones para personajes de un mundo en el que todos tienen algún tipo de habilidad mágica. Aunque no es necesario que sean nuevas. La subclase «Magia salvaje» del bárbaro, de *El caldero de todo de Tasha*, podría haberse actualizado, al igual que el «Círculo del fuego salvaje» del druida, del mismo libro, o el «Círculo del pastor» de *La guía de todo de Xanathar*.</p><p>Quizás lo entendería si este libro se centrara en un aspecto hiperespecializado de D&D. Si, por ejemplo, tuviera una temática pirata, no esperaría que de repente todas las clases recibieran una especialidad de espadachín. Pero al tratarse de algo tan intrínseco a este juego como la magia, y cuando hay tantas subclases por actualizar que fácilmente podrían haberse incluido aquí, resulta muy decepcionante que la mayoría de las clases del juego —incluidos muchos lanzadores de hechizos— queden excluidas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2048px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="UG3YWrsNKKcvpMaii4Bmui" name="ReferenceCards-Art1_BryanSola" alt="A cleric fighting demons" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/UG3YWrsNKKcvpMaii4Bmui-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2048" height="1152" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Wizards of the Coast)</span></figcaption></figure><p>Estas opciones de subclases más amplias también ayudarían a resolver mi otra queja: los libros se sienten demasiado cortos.</p><p>Con solo 160 páginas, Arcana Unleashed se siente un poco delgado en mis manos cuando lo sostengo. Mientras tanto, las expansiones de la 5.ª edición con las que sigo comparándolo son más largas: Tasha's Cauldron of Everything tiene 192 páginas, al igual que Xanathar’s Guide to Everything; Strixhaven: A Curriculum of Chaos tiene 224 páginas, y Van Richten’s Guide to Ravenloft tiene 256.</p><p>Que sea breve no significa necesariamente que sea malo, pero 160 páginas en una expansión dedicada a algo tan esencial para D&D simplemente no son suficientes. Esto se nota especialmente cuando el precio es de $49.99 / £41.99 / AU$69.99.</p><p>Creo que *Arcana Unleashed* tiene mucho a su favor como para que la gente la compre —se siente como una verdadera sucesora de los libros «of Everything» a los que me he referido a lo largo de este artículo, que fueron (y siguen siendo) algunas de las expansiones más esenciales de la 5.ª edición—, pero te recomendaría que esperes a que haya un descuento.</p><p>Ya sea una oferta de una gran cadena de tiendas o un descuento que ofrezca tu tienda de juegos local, si *Arcana Unleashed* cuesta cerca de $35 / £30 / AU$45 (o mejor aún, menos), es una compra que no te lo pensarás dos veces. Así que mantente atento a medida que nos acercamos a las rebajas de fin de año.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant dice que fue “un gran alivio salir de The Oldest House”, pero fue clave “no intentar rehacer Inception”, ya que habría sido “un tanto ridículo” y “habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", afirma que el entorno abierto "de pesadilla" del juego influyó en su enfoque a la hora de crear la banda sonora.</strong></li><li><strong>Dice que "trató de no volver a hacer "Inception" porque "eso hubiera sido un poco de mal gusto" y "habría menoscabado el concepto de Remedy".</strong></li><li><strong>Alanko dice que "acentuar el punto de partida de Dylan" fue el punto de partida para conceptualizar la música dentro del entorno de mundo abierto</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego influyó en la banda sonora en comparación con la primera entrega y cómo esto lo ayudó a representar al protagonista, Dylan.</p><p>La secuela de Control se desarrolla en una versión distorsionada de Manhattan, un entorno completamente nuevo respecto al escenario interior de The Oldest House del primer juego, que ofrece una exploración más cercana a un “mundo abierto” y lleva a los jugadores a involucrarse con contenido secundario además de la historia principal.</p><p>El escenario ha sido comparado con Inception de Christopher Nolan por su estilo artístico surrealista y sus edificios que desafían la gravedad. Sin embargo, según Alanko, no quería copiar la película porque eso habría restado valor a la narrativa de Remedy.</p><p>“Intenté no rehacer Inception”, dijo Alanko. “Eso habría sido un poco de mal gusto y habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso. Personalmente, no creo en replicar o rehacer, aunque en algunos casos excepcionales un homenaje puede ser apropiado, pero esos casos son realmente muy pocos”.</p><p>Agregó: “Fue un gran alivio que saliéramos de The Oldest House y utilizáramos los alrededores de Manhattan, similares a una pesadilla, como escenario del juego”, y explicó que la escala de los edificios fue una fuente de inspiración, particularmente a la hora de representar a Dylan dentro de un mundo tan enorme.</p><p>“Es hermoso, épico, incluso majestuoso”, explicó Alanko. “Hay mucho más en el escenario que solo los edificios; se trata de la escala y la sensación, de sentirse pequeño y reemplazable… ¿cómo representarías a Dylan ahí para que uno sintiera que es irreemplazable? Esa fue la base de las piezas relacionadas con Dylan en el juego”.</p><p>El compositor continuó diciendo que “acentuar el punto de partida de Dylan fue un punto de origen para conceptualizar la música y fue una de las primeras cosas que hice”. Explicó que, dado que Dylan es “un lienzo en blanco”, esto ayudó a dar forma a las pistas que acompañan su viaje.</p><p>“Es un lienzo en blanco, una tabula rasa, y debe recuperarse y convertirse primero en un ser humano y después en algo más”, dijo. “De ahí la naturaleza descendente de la armonía de ‘Tabula Rasa’ y la percusión estridente; es una introducción a Dylan y Hedron, en términos sencillos, un poco como una obertura de concierto.</p><p>“Uno podría pensar fácilmente que los sonidos ruidosos y ondulantes hacia el final representan la respiración —o volver a respirar después de un coma— tanto para el protagonista como para el antagonista. Quería expresar la fragilidad y lo vulnerable que era realmente Dylan, desde lo poco que tenía al principio hasta donde terminó”.</p><p>Control Resonant ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", ha compartido cómo el nuevo escenario del juego influyó en la forma en que compuso la banda sonora y cómo representó a Dylan. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", afirma que el entorno abierto "de pesadilla" del juego influyó en su enfoque a la hora de crear la banda sonora.</strong></li><li><strong>Dice que "trató de no volver a hacer "Inception" porque "eso hubiera sido un poco de mal gusto" y "habría menoscabado el concepto de Remedy".</strong></li><li><strong>Alanko dice que "acentuar el punto de partida de Dylan" fue el punto de partida para conceptualizar la música dentro del entorno de mundo abierto</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego influyó en la banda sonora en comparación con la primera entrega y cómo esto lo ayudó a representar al protagonista, Dylan.</p><p>La secuela de Control se desarrolla en una versión distorsionada de Manhattan, un entorno completamente nuevo respecto al escenario interior de The Oldest House del primer juego, que ofrece una exploración más cercana a un “mundo abierto” y lleva a los jugadores a involucrarse con contenido secundario además de la historia principal.</p><p>El escenario ha sido comparado con Inception de Christopher Nolan por su estilo artístico surrealista y sus edificios que desafían la gravedad. Sin embargo, según Alanko, no quería copiar la película porque eso habría restado valor a la narrativa de Remedy.</p><p>“Intenté no rehacer Inception”, dijo Alanko. “Eso habría sido un poco de mal gusto y habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso. Personalmente, no creo en replicar o rehacer, aunque en algunos casos excepcionales un homenaje puede ser apropiado, pero esos casos son realmente muy pocos”.</p><p>Agregó: “Fue un gran alivio que saliéramos de The Oldest House y utilizáramos los alrededores de Manhattan, similares a una pesadilla, como escenario del juego”, y explicó que la escala de los edificios fue una fuente de inspiración, particularmente a la hora de representar a Dylan dentro de un mundo tan enorme.</p><p>“Es hermoso, épico, incluso majestuoso”, explicó Alanko. “Hay mucho más en el escenario que solo los edificios; se trata de la escala y la sensación, de sentirse pequeño y reemplazable… ¿cómo representarías a Dylan ahí para que uno sintiera que es irreemplazable? Esa fue la base de las piezas relacionadas con Dylan en el juego”.</p><p>El compositor continuó diciendo que “acentuar el punto de partida de Dylan fue un punto de origen para conceptualizar la música y fue una de las primeras cosas que hice”. Explicó que, dado que Dylan es “un lienzo en blanco”, esto ayudó a dar forma a las pistas que acompañan su viaje.</p><p>“Es un lienzo en blanco, una tabula rasa, y debe recuperarse y convertirse primero en un ser humano y después en algo más”, dijo. “De ahí la naturaleza descendente de la armonía de ‘Tabula Rasa’ y la percusión estridente; es una introducción a Dylan y Hedron, en términos sencillos, un poco como una obertura de concierto.</p><p>“Uno podría pensar fácilmente que los sonidos ruidosos y ondulantes hacia el final representan la respiración —o volver a respirar después de un coma— tanto para el protagonista como para el antagonista. Quería expresar la fragilidad y lo vulnerable que era realmente Dylan, desde lo poco que tenía al principio hasta donde terminó”.</p><p>Control Resonant ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ GTA 6 presenta sus nuevas estaciones de radio, con música latina, rap, metal y más ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>¿Ya estás listo para disfrutar de GTA 6? De ser así, te tenemos noticias, pues Rockstar Games anunció que el tan esperado título: Grand Theft Auto VI contará con la selección de estaciones de radio dentro del juego más grande y variada en la historia de la saga, con propuestas que abarcan géneros como rock clásico, música latina, country, hip-hop y metal.</p><p>Además de las estaciones tradicionales, el juego incorporará por primera vez una serie de podcasts bajo demanda que Jason y Lucia podrán escuchar más allá de la radio terrestre de Leonida.</p><p>Tanto las estaciones de radio como los podcasts estarán disponibles mientras los personajes viajan en vehículos o cuando estén a pie, gracias a la incorporación de nuevos audífonos y earbuds conectados a sus smartphones.</p><h2 id="seis-estaciones-que-llegaran-a-gta-6">Seis estaciones que llegarán a GTA 6</h2><p>Entre las estaciones que formarán parte de Grand Theft Auto VI se encuentran seis propuestas con diferentes estilos musicales.</p><ul><li><strong>Cocoteo FM: </strong>será la estación de Leonida dedicada a la música latina moderna. El Martillo y La Gata estarán al frente de la programación, que incluirá bachata, merengue, dembow y reggaetón.</li><li><strong>Back Country Radio:</strong> MW y Delta Dawne llevarán country renegado a Grassrivers, Port Gellhorn y otras zonas. La estación también contará con un reportero itinerante, un meteorólogo de los pantanos y Mud Dog Mike, el amante secreto de Delta, quien realizará intervenciones desde el asiento del conductor de su aerodeslizador de Grassrivers.</li><li><strong>AfroBank FM:</strong> Burna y Palmsy serán los encargados de seleccionar música africana, con una programación que incluirá clásicos del siglo XX, canciones por descubrir y sonidos contemporáneos como amapiano y 3-step.</li><li><strong>The Chamber 106.6: </strong>el metal llegará a Leonida de la mano de DJ Kerry y DJ Tom, quienes ofrecerán metal clásico de los años 80 y posteriores, mientras exploran las raíces de este género en Leonida.</li><li><strong>Flash FM:</strong> la institución de Vice City regresará con una propuesta dedicada al pop. Robyn y Alex estarán al frente de la estación, con canciones pensadas para hacer bailar a los jugadores sin importar dónde se encuentren en el Goodtime State.</li><li><strong>Dirty South Classics: </strong>Trick y Trina estarán a cargo de esta estación enfocada en clásicos regionales de rap y hip-hop, con una selección que recorrerá desde la playa hasta los barrios de Leonida.</li></ul><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/5iBYcfWXoWkw8GZpJDCNMc-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ZevFUz6RnUfapaTtyRFFHc-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/X5RWY7ssptpqKCNBfyorGc-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2CVeBaiXuQrKBb8xWNC7Ec-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oY2SwBJEFPdZ9not5b98jb-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/9DeT8EPStZjS4J6viMqtTc-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure></figure><h2 id="mas-musica-llegara-a-gta-6">Más música llegará a GTA 6</h2><p>Estas seis estaciones son solo una parte de la propuesta musical de Grand Theft Auto VI. También se anticipan más detalles sobre la banda sonora dinámica del juego y nuevas canciones de Grand Theft Auto VI: The Album.</p><p>Los jugadores ya pueden escuchar avances de estas seis estaciones en la sección de música del sitio oficial de Grand Theft Auto VI.</p><p>Por otro lado, Grand Theft Auto VI: The Album cuenta con 34 canciones originales interpretadas por artistas de distintos géneros. El álbum puede reservarse en formatos de vinilo y CD, además de estar disponible para preguardado.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/gta-6-presenta-sus-nuevas-estaciones-de-radio-con-musica-latina-rap-metal-y-mas</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ GTA 6 presenta sus nuevas estaciones de radio, con música latina, rap, metal y más ]]>
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                                <p>¿Ya estás listo para disfrutar de GTA 6? De ser así, te tenemos noticias, pues Rockstar Games anunció que el tan esperado título: Grand Theft Auto VI contará con la selección de estaciones de radio dentro del juego más grande y variada en la historia de la saga, con propuestas que abarcan géneros como rock clásico, música latina, country, hip-hop y metal.</p><p>Además de las estaciones tradicionales, el juego incorporará por primera vez una serie de podcasts bajo demanda que Jason y Lucia podrán escuchar más allá de la radio terrestre de Leonida.</p><p>Tanto las estaciones de radio como los podcasts estarán disponibles mientras los personajes viajan en vehículos o cuando estén a pie, gracias a la incorporación de nuevos audífonos y earbuds conectados a sus smartphones.</p><h2 id="seis-estaciones-que-llegaran-a-gta-6">Seis estaciones que llegarán a GTA 6</h2><p>Entre las estaciones que formarán parte de Grand Theft Auto VI se encuentran seis propuestas con diferentes estilos musicales.</p><ul><li><strong>Cocoteo FM: </strong>será la estación de Leonida dedicada a la música latina moderna. El Martillo y La Gata estarán al frente de la programación, que incluirá bachata, merengue, dembow y reggaetón.</li><li><strong>Back Country Radio:</strong> MW y Delta Dawne llevarán country renegado a Grassrivers, Port Gellhorn y otras zonas. La estación también contará con un reportero itinerante, un meteorólogo de los pantanos y Mud Dog Mike, el amante secreto de Delta, quien realizará intervenciones desde el asiento del conductor de su aerodeslizador de Grassrivers.</li><li><strong>AfroBank FM:</strong> Burna y Palmsy serán los encargados de seleccionar música africana, con una programación que incluirá clásicos del siglo XX, canciones por descubrir y sonidos contemporáneos como amapiano y 3-step.</li><li><strong>The Chamber 106.6: </strong>el metal llegará a Leonida de la mano de DJ Kerry y DJ Tom, quienes ofrecerán metal clásico de los años 80 y posteriores, mientras exploran las raíces de este género en Leonida.</li><li><strong>Flash FM:</strong> la institución de Vice City regresará con una propuesta dedicada al pop. Robyn y Alex estarán al frente de la estación, con canciones pensadas para hacer bailar a los jugadores sin importar dónde se encuentren en el Goodtime State.</li><li><strong>Dirty South Classics: </strong>Trick y Trina estarán a cargo de esta estación enfocada en clásicos regionales de rap y hip-hop, con una selección que recorrerá desde la playa hasta los barrios de Leonida.</li></ul><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/5iBYcfWXoWkw8GZpJDCNMc-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ZevFUz6RnUfapaTtyRFFHc-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/X5RWY7ssptpqKCNBfyorGc-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2CVeBaiXuQrKBb8xWNC7Ec-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oY2SwBJEFPdZ9not5b98jb-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/9DeT8EPStZjS4J6viMqtTc-1920-80.jpg" alt="GTA 6" /><figcaption><small role="credit">Rockstar Games</small></figcaption></figure></figure><h2 id="mas-musica-llegara-a-gta-6">Más música llegará a GTA 6</h2><p>Estas seis estaciones son solo una parte de la propuesta musical de Grand Theft Auto VI. También se anticipan más detalles sobre la banda sonora dinámica del juego y nuevas canciones de Grand Theft Auto VI: The Album.</p><p>Los jugadores ya pueden escuchar avances de estas seis estaciones en la sección de música del sitio oficial de Grand Theft Auto VI.</p><p>Por otro lado, Grand Theft Auto VI: The Album cuenta con 34 canciones originales interpretadas por artistas de distintos géneros. El álbum puede reservarse en formatos de vinilo y CD, además de estar disponible para preguardado.</p>
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                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/xbox/todo-lo-que-necesitas-conocer-de-xp-la-nueva-division-de-xbox-para-expandir-sus-franquicias-mas-alla-de-los-videojuegos</link>
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                            <![CDATA[ Todo lo que necesitas conocer de XP, la nueva división de Xbox para expandir sus franquicias más allá de los videojuegos ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Xbox]]></media:title>
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                                <p>¡Atención! Xbox sorprendió con la creación de "XP", pero ¿de qué se trata? Es una nueva división de la compañía enfocada en ampliar el alcance de sus franquicias a través de cine, televisión, productos de consumo, alianzas estratégicas y experiencias en vivo.</p><p>De acuerdo con la compañía, su ambición es convertirse en la empresa de entretenimiento número uno del mundo. Para ello, busca convertir sus videojuegos en franquicias duraderas capaces de entretener, inspirar y conectar a personas de distintas generaciones y regiones.</p><p>XP estará encabezada por Kayleen Walters, recientemente nombrada presidenta de la división. La nueva área reúne capacidades que durante años habían existido en diferentes equipos de Xbox y las alinea bajo una misión común: hacer que sus franquicias lleguen a más personas, generar conexiones más profundas con jugadores y nuevos fans, y abrir nuevas oportunidades para que estas comunidades crezcan alrededor del mundo.</p><p>Los videojuegos continuarán siendo el centro de estas franquicias y el corazón de Xbox. XP trabajará con los equipos creativos de sus estudios y con socios externos para aprovechar esa base y desarrollar nuevas formas de experimentar los mundos que los fans ya conocen.</p><h2 id="cuatro-areas-de-inversion">Cuatro áreas de inversión</h2><p>La creación de XP formaliza cuatro áreas principales de inversión:</p><p>Xbox Pictures: llevará los mundos y personajes de Xbox a nuevas audiencias mediante películas, televisión y otras formas de narración lineal.</p><p>Xbox Products: desarrollará productos auténticos para las comunidades de fans, con el objetivo de que puedan celebrar y expresar su afinidad por las franquicias que siguen.</p><p>Xbox Places: reunirá a las comunidades mediante eventos en vivo, experiencias inmersivas, atracciones, transmisiones y destinos.</p><p>Xbox Partnerships: colaborará con creadores, marcas y comunidades para desarrollar nuevas experiencias, patrocinios y alianzas de marca.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/4duhn9KJL7Y2NtBYr2fo5N-1920-80.jpg" alt="Xbox" /><figcaption><small role="credit">Xbox</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/zPFiGNo7EtQNb4xTcD7j9N-1920-80.jpg" alt="Xbox" /><figcaption><small role="credit">Xbox</small></figcaption></figure></figure><h2 id="kayleen-walters-estara-al-frente-de-xp">Kayleen Walters estará al frente de XP</h2><p>Kayleen Walters cuenta con experiencia en el desarrollo de algunas de las propiedades de entretenimiento más reconocidas. Durante 13 años en Lucasfilm, participó en el crecimiento y relanzamiento de una de las franquicias más influyentes de la historia.</p><p>Posteriormente, en Mojang, contribuyó al crecimiento de Minecraft, que pasó de 350 millones de unidades vendidas a más de 425 millones durante su periodo en la compañía. Además, el negocio de merchandising de Minecraft se convirtió en uno de los 20 más importantes a nivel mundial.</p><p>Durante esta etapa también se estrenó A Minecraft Movie, que consiguió el mayor fin de semana de apertura para una adaptación de un videojuego y terminó en el número uno de la taquilla doméstica. Mojang también consiguió su primera presencia en un parque temático, con más ubicaciones por venir.</p><p>Según Xbox, Walters entiende que las franquicias más sólidas crecen al mantenerse fieles a aquello y a quienes las hicieron especiales, mientras crean nuevas formas para que fans, creadores, socios y comunidades participen en ellas.</p><p>Con XP, Xbox busca ampliar las posibilidades alrededor de sus franquicias y llevar sus mundos a nuevas audiencias mediante películas, productos, experiencias, eventos y alianzas.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Marvel's Wolverine esconde 10 referencias a los cómics que los fans no querrán perderse ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p><em>¿Eres de los afortunados que ya pudieron jugar Marvel's Wolverine en PS5? De ser así, tenemos una pregunta para ti: ¿Ya descubriste las referencias de los cómics?</em></p><p>Desde los cuarteles de Team X hasta las calles de Madripoor y Japón, prestar atención a los detalles puede revelar conexiones con algunos de los personajes, historias y lugares más reconocibles de Wolverine.</p><h2 id="1-los-nombres-detras-de-team-x">1. Los nombres detrás de Team X</h2><p>En las instalaciones de Team X aparecen los nombres de distintos mutantes que los fans de los cómics reconocerán, como <strong>Eye-Boy, Rain Boy, Maverick y Onyxx</strong>. Sus nombres pueden encontrarse en diferentes espacios de la base, convirtiendo la exploración en una oportunidad para descubrir quiénes son estos personajes.</p><h2 id="2-las-botellas-de-whisky-de-logan">2. Las botellas de whisky de Logan</h2><p>Los jugadores pueden encontrar botellas de whisky escondidas que guardan algo más que un trago para Logan. Quienes logren reunirlas todas podrán descubrir referencias a distintas historias de los cómics de Wolverine, incluyendo guiños a Old Man Logan, Uncanny X-Men y Fatal Attractions.</p><h2 id="3-hank-mccoy-dejo-su-firma">3. Hank McCoy dejó su firma</h2><p>Los jugadores más curiosos podrán encontrar documentos científicos en las instalaciones de Trask que llevan el nombre de <strong>Hank McCoy</strong>, mejor conocido como Beast. Un pequeño detalle que conecta la aventura de Logan con uno de los personajes clásicos de los X-Men.</p><h2 id="4-un-mensaje-de-gambit">4. Un mensaje de Gambit</h2><p>En la oficina de Walter hay una <strong>carta firmada por Remy LeBeau</strong>. Para los fans de Marvel, el nombre será suficiente para reconocer la referencia a Gambit, uno de los mutantes más populares de los cómics.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1411px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.35%;"><img id="v9LmPozuFjiHtqp742gzSB" name="Marvel’s Wolverine" alt="Marvel’s Wolverine" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v9LmPozuFjiHtqp742gzSB-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1411" height="781" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony Interactive Entertainment)</span></figcaption></figure><h2 id="5-una-parada-obligada-en-madripoor">5. Una parada obligada en Madripoor</h2><p><em><strong>The Princess Bar</strong></em><em> </em>es uno de los lugares que los fans de Wolverine reconocerán. El bar forma parte de la historia de Madripoor en los cómics y ahora puede visitarse dentro de esta nueva historia de Logan.</p><h2 id="6-dazzler-llega-a-japon">6. Dazzler llega a Japón</h2><p>Durante la exploración de Japón pueden encontrarse <strong>posters de Dazzler y Lila Cheney</strong>, dos personajes relacionados con la música dentro del universo Marvel. Un detalle que demuestra que las referencias no se limitan a los personajes que forman parte de la aventura principal.</p><h2 id="7-un-homenaje-a-muramasa">7. Un homenaje a Muramasa</h2><p>En Japón también hay un espacio dedicado a <strong>Muramasa</strong>, el legendario herrero de los cómics asociado con Wolverine. Una referencia ideal para quienes conocen algunas de las historias más particulares de Logan.</p><h2 id="8-quien-es-patch">8. ¿Quién es Patch?</h2><p>Durante su aventura en Madripoor, Logan puede utilizar un atuendo inspirado en <strong>Patch</strong>, una de las identidades que Wolverine ha utilizado en los cómics. Un cambio de look que los fans más atentos seguramente reconocerán.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1411px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.35%;"><img id="v9LmPozuFjiHtqp742gzSB" name="Marvel’s Wolverine" alt="Marvel’s Wolverine" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v9LmPozuFjiHtqp742gzSB-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1411" height="781" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony Interactive Entertainment)</span></figcaption></figure><h2 id="9-la-familia-yoshida">9. La familia Yoshida</h2><p>En el departamento de Shiro pueden encontrarse referencias a <strong>Saburo Yoshida</strong>, su padre, conectando al personaje con la familia Yoshida de los cómics y con la historia de Wolverine en Japón. </p><h2 id="10-conviertete-en-hellverine">10. Conviértete en Hellverine</h2><p>Los jugadores que quieran seguir explorando pueden desbloquear el atuendo de <strong>Hellverine</strong>, una versión de Wolverine inspirada en su encuentro con Ghost Rider en los cómics. Este look incluso puede acompañar a Logan durante algunas de sus secuencias en motocicleta.</p><p>Estos son solo algunos de los detalles que <em>Marvel's Wolverine</em> esconde a lo largo de su aventura. Así que mantén los ojos abiertos, explora cada rincón y descubre por ti mismo cuántas referencias puedes encontrar en la nueva aventura de Logan.</p><p><em><strong>Marvel 's Wolverine ​ </strong></em><strong>ya se encuentra disponible para jugar en </strong><a href="https://prezlymail.com/c/099aa0c9-75f9-4dd0-ba4f-cea5848c50cc/ed61283a/https%3A%2F%2Fwww.playstation.com%2Fes-mx%2Fgames%2Fmarvels-wolverine%2F" target="_blank"><u><strong>PlayStation 5</strong></u></a><strong>.</strong></p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Marvel's Wolverine esconde 10 referencias a los cómics que los fans no querrán perderse ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[Marvel’s Wolverine]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[Marvel’s Wolverine]]></media:text>
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                                <p><em>¿Eres de los afortunados que ya pudieron jugar Marvel's Wolverine en PS5? De ser así, tenemos una pregunta para ti: ¿Ya descubriste las referencias de los cómics?</em></p><p>Desde los cuarteles de Team X hasta las calles de Madripoor y Japón, prestar atención a los detalles puede revelar conexiones con algunos de los personajes, historias y lugares más reconocibles de Wolverine.</p><h2 id="1-los-nombres-detras-de-team-x">1. Los nombres detrás de Team X</h2><p>En las instalaciones de Team X aparecen los nombres de distintos mutantes que los fans de los cómics reconocerán, como <strong>Eye-Boy, Rain Boy, Maverick y Onyxx</strong>. Sus nombres pueden encontrarse en diferentes espacios de la base, convirtiendo la exploración en una oportunidad para descubrir quiénes son estos personajes.</p><h2 id="2-las-botellas-de-whisky-de-logan">2. Las botellas de whisky de Logan</h2><p>Los jugadores pueden encontrar botellas de whisky escondidas que guardan algo más que un trago para Logan. Quienes logren reunirlas todas podrán descubrir referencias a distintas historias de los cómics de Wolverine, incluyendo guiños a Old Man Logan, Uncanny X-Men y Fatal Attractions.</p><h2 id="3-hank-mccoy-dejo-su-firma">3. Hank McCoy dejó su firma</h2><p>Los jugadores más curiosos podrán encontrar documentos científicos en las instalaciones de Trask que llevan el nombre de <strong>Hank McCoy</strong>, mejor conocido como Beast. Un pequeño detalle que conecta la aventura de Logan con uno de los personajes clásicos de los X-Men.</p><h2 id="4-un-mensaje-de-gambit">4. Un mensaje de Gambit</h2><p>En la oficina de Walter hay una <strong>carta firmada por Remy LeBeau</strong>. Para los fans de Marvel, el nombre será suficiente para reconocer la referencia a Gambit, uno de los mutantes más populares de los cómics.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1411px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.35%;"><img id="v9LmPozuFjiHtqp742gzSB" name="Marvel’s Wolverine" alt="Marvel’s Wolverine" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v9LmPozuFjiHtqp742gzSB-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1411" height="781" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony Interactive Entertainment)</span></figcaption></figure><h2 id="5-una-parada-obligada-en-madripoor">5. Una parada obligada en Madripoor</h2><p><em><strong>The Princess Bar</strong></em><em> </em>es uno de los lugares que los fans de Wolverine reconocerán. El bar forma parte de la historia de Madripoor en los cómics y ahora puede visitarse dentro de esta nueva historia de Logan.</p><h2 id="6-dazzler-llega-a-japon">6. Dazzler llega a Japón</h2><p>Durante la exploración de Japón pueden encontrarse <strong>posters de Dazzler y Lila Cheney</strong>, dos personajes relacionados con la música dentro del universo Marvel. Un detalle que demuestra que las referencias no se limitan a los personajes que forman parte de la aventura principal.</p><h2 id="7-un-homenaje-a-muramasa">7. Un homenaje a Muramasa</h2><p>En Japón también hay un espacio dedicado a <strong>Muramasa</strong>, el legendario herrero de los cómics asociado con Wolverine. Una referencia ideal para quienes conocen algunas de las historias más particulares de Logan.</p><h2 id="8-quien-es-patch">8. ¿Quién es Patch?</h2><p>Durante su aventura en Madripoor, Logan puede utilizar un atuendo inspirado en <strong>Patch</strong>, una de las identidades que Wolverine ha utilizado en los cómics. Un cambio de look que los fans más atentos seguramente reconocerán.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1411px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:55.35%;"><img id="v9LmPozuFjiHtqp742gzSB" name="Marvel’s Wolverine" alt="Marvel’s Wolverine" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/v9LmPozuFjiHtqp742gzSB-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1411" height="781" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony Interactive Entertainment)</span></figcaption></figure><h2 id="9-la-familia-yoshida">9. La familia Yoshida</h2><p>En el departamento de Shiro pueden encontrarse referencias a <strong>Saburo Yoshida</strong>, su padre, conectando al personaje con la familia Yoshida de los cómics y con la historia de Wolverine en Japón. </p><h2 id="10-conviertete-en-hellverine">10. Conviértete en Hellverine</h2><p>Los jugadores que quieran seguir explorando pueden desbloquear el atuendo de <strong>Hellverine</strong>, una versión de Wolverine inspirada en su encuentro con Ghost Rider en los cómics. Este look incluso puede acompañar a Logan durante algunas de sus secuencias en motocicleta.</p><p>Estos son solo algunos de los detalles que <em>Marvel's Wolverine</em> esconde a lo largo de su aventura. Así que mantén los ojos abiertos, explora cada rincón y descubre por ti mismo cuántas referencias puedes encontrar en la nueva aventura de Logan.</p><p><em><strong>Marvel 's Wolverine ​ </strong></em><strong>ya se encuentra disponible para jugar en </strong><a href="https://prezlymail.com/c/099aa0c9-75f9-4dd0-ba4f-cea5848c50cc/ed61283a/https%3A%2F%2Fwww.playstation.com%2Fes-mx%2Fgames%2Fmarvels-wolverine%2F" target="_blank"><u><strong>PlayStation 5</strong></u></a><strong>.</strong></p>
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                                                            <title><![CDATA[ Sony presenta nuevos colores para sus audífonos INZONE H9Ⅱ y E9 ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>¿Eres de los que agradece que las marcas se preocupen por ofrecer diferentes variantes a la hora de hablar de acabados, ya sea en audífonos, smartphones etc? De ser así, te tenemos noticias, pues Sony anunció que dos de sus productos INZONE, estrenan nuevos acabados, por un lado los INZONE H9Ⅱ le dan la bienvenida a la edición Fnatic, inspirada en el característico naranja del equipo, mientras que los in-ear con cable INZONE E9 llegan ahora en violeta cristal.</p><p>Los INZONE H9Ⅱ Fnatic Edition combinan el característico color naranja de Fnatic con el diseño de los audífonos. Con esta nueva edición, los INZONE H9Ⅱestarán disponibles en tres opciones: negro, blanco y Fnatic Edition. Por su parte, los INZONE E9 incorporan el violeta cristal, inspirado en la identidad de marca de INZONE. Así, estarán disponibles en negro, blanco y violeta cristal. Este mismo acabado también está disponible en los INZONE Buds, creando una gama unificada en color violeta cristal.</p><p>Desarrollados en colaboración con el equipo de esports Fnatic, los INZONE H9 Ⅱ y los INZONE E9 están diseñados para competir, especialmente en juegos FPS. Para su desarrollo se han combinado la experiencia de Fnatic en los videojuegos, las aportaciones de sus jugadores profesionales y la tecnología de sonido de Sony.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:100.00%;"><img id="mGqrn8crK3PoFZMGAHxWRc" name="GH-IE_GlassPurple_MK_Hero_003-Mid (1)" alt="Sony Inzone" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/mGqrn8crK3PoFZMGAHxWRc-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="1200" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text"><strong>INZONE E9</strong> </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Los INZONE H9 Ⅱ ofrecen un sonido claro y preciso, con el que podrás distinguir incluso los pasos que se oyen a distancia, además de unos graves profundos. Incorporan una unidad de altavoz basada en la de los audífonos inalámbricos con Noise Cancelling WH-1000XM6 de Sony. Su ecualizador optimizado para juegos FPS mejora aún más la claridad del sonido durante las partidas. Además, su diseño ligero permite jugar cómodamente durante largas sesiones, con una autonomía de hasta 30 horas.</p><p>Los INZONE E9 cuentan con la primera estructura totalmente cerrada y carcasa sellada de Sony que, junto con las almohadillas aislantes del ruido, ofrece una reducción pasiva del ruido superior para un sonido más nítido. Ayudan a bloquear tanto el ruido de las multitudes en los torneos profesionales como las distracciones cotidianas de fondo. Su diseño compacto y su ajuste de baja presión, junto con las almohadillas híbridas de varios tamaños, también garantizan un uso cómodo durante todo el día.</p><p>Ambos productos estarán disponibles a partir de noviembre de 2026 en todas las tiendas Sony.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:100.00%;"><img id="fVeutPaRU5Q35Bu3mAi8Wc" name="FNC_H9II_MK_Another_hero_Headphone_002-Mid" alt="Sony Inzone" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fVeutPaRU5Q35Bu3mAi8Wc-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="1200" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">INZONE H9 Ⅱ </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/sony-presenta-nuevos-colores-para-sus-audifonos-inzone-h9ii-y-e9</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Sony presenta nuevos colores para sus audífonos INZONE H9Ⅱ y E9 ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Sony Inzone]]></media:title>
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                                <p>¿Eres de los que agradece que las marcas se preocupen por ofrecer diferentes variantes a la hora de hablar de acabados, ya sea en audífonos, smartphones etc? De ser así, te tenemos noticias, pues Sony anunció que dos de sus productos INZONE, estrenan nuevos acabados, por un lado los INZONE H9Ⅱ le dan la bienvenida a la edición Fnatic, inspirada en el característico naranja del equipo, mientras que los in-ear con cable INZONE E9 llegan ahora en violeta cristal.</p><p>Los INZONE H9Ⅱ Fnatic Edition combinan el característico color naranja de Fnatic con el diseño de los audífonos. Con esta nueva edición, los INZONE H9Ⅱestarán disponibles en tres opciones: negro, blanco y Fnatic Edition. Por su parte, los INZONE E9 incorporan el violeta cristal, inspirado en la identidad de marca de INZONE. Así, estarán disponibles en negro, blanco y violeta cristal. Este mismo acabado también está disponible en los INZONE Buds, creando una gama unificada en color violeta cristal.</p><p>Desarrollados en colaboración con el equipo de esports Fnatic, los INZONE H9 Ⅱ y los INZONE E9 están diseñados para competir, especialmente en juegos FPS. Para su desarrollo se han combinado la experiencia de Fnatic en los videojuegos, las aportaciones de sus jugadores profesionales y la tecnología de sonido de Sony.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:100.00%;"><img id="mGqrn8crK3PoFZMGAHxWRc" name="GH-IE_GlassPurple_MK_Hero_003-Mid (1)" alt="Sony Inzone" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/mGqrn8crK3PoFZMGAHxWRc-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="1200" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text"><strong>INZONE E9</strong> </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure><p>Los INZONE H9 Ⅱ ofrecen un sonido claro y preciso, con el que podrás distinguir incluso los pasos que se oyen a distancia, además de unos graves profundos. Incorporan una unidad de altavoz basada en la de los audífonos inalámbricos con Noise Cancelling WH-1000XM6 de Sony. Su ecualizador optimizado para juegos FPS mejora aún más la claridad del sonido durante las partidas. Además, su diseño ligero permite jugar cómodamente durante largas sesiones, con una autonomía de hasta 30 horas.</p><p>Los INZONE E9 cuentan con la primera estructura totalmente cerrada y carcasa sellada de Sony que, junto con las almohadillas aislantes del ruido, ofrece una reducción pasiva del ruido superior para un sonido más nítido. Ayudan a bloquear tanto el ruido de las multitudes en los torneos profesionales como las distracciones cotidianas de fondo. Su diseño compacto y su ajuste de baja presión, junto con las almohadillas híbridas de varios tamaños, también garantizan un uso cómodo durante todo el día.</p><p>Ambos productos estarán disponibles a partir de noviembre de 2026 en todas las tiendas Sony.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1200px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:100.00%;"><img id="fVeutPaRU5Q35Bu3mAi8Wc" name="FNC_H9II_MK_Another_hero_Headphone_002-Mid" alt="Sony Inzone" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/fVeutPaRU5Q35Bu3mAi8Wc-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1200" height="1200" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">INZONE H9 Ⅱ </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Sony)</span></figcaption></figure>
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                                                            <title><![CDATA[ “Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la emoción”: el compositor de Control Resonant graba sonidos a diario para convertirlos después en armonías; “cuanto más extraños, mejor” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que captura sonidos con su iPhone o con una grabadora de campo, y que luego los transforma en armonías.</strong></li><li><strong>Dice: "Cuanto más raro, mejor", pero el estudio no tiene una "biblia del audio" que defina lo que busca.</strong></li><li><strong>Alanko agrega: "Lo que he notado en mi experiencia: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, explicó cómo creó la ecléctica banda sonora del más reciente juego de Remedy Entertainment y reveló que gran parte de lo que se le ocurre inicialmente queda registrado en algún dispositivo de grabación.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko compartió que graba «muchas cosas a diario» utilizando su iPhone o «mi pequeña y horrible grabadora de voz», pero que, si lleva una bolsa consigo, también carga una pequeña grabadora de campo. Explicó que, independientemente de lo que grabe, posteriormente lo manipula para convertirlo en armonías que pueda utilizar en su trabajo profesional.</p><p>«De vez en cuando reviso lo que he encontrado y comienzo la siguiente fase: convertirlo en algo que pueda utilizar musicalmente, ya sea ritmo, armonía o melodía», dijo Alanko. «Gran parte de la banda sonora de Control Resonant tiene ese origen. Cuanto más extraño, mejor. No existe algo que sea “demasiado extraño” para eso».</p><p>El compositor, quien también creó la banda sonora del primer Control y de Alan Wake 2, señaló que, como lleva «muchísimo tiempo decorando el universo de juegos de Remedy», tiene «una buena perspectiva de lo que funciona y lo que no», pero explicó que el estudio no sigue un enfoque específico.</p><p>«No tenemos una “biblia de audio” exacta para el uso de la marca; simplemente es lo que uno podría llamar “conocimiento tácito”», explicó. «Me encantaría crear una para Remedy; por cierto, ya lo he hecho para algunos clientes con los que he trabajado en los llamados casos de identidad sonora, o branding de audio, en otras palabras. Intento no utilizar esta última expresión, porque le resta valor al proceso.</p><p>«Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la dimensión emocional, y en realidad no se omite ni se deja nada de lado; todo podría funcionar. Hay que hacer énfasis en la palabra “podría”. Depende, y a menudo un error necesita otro error u otros dos para convertirse en algo que ya no es un error, y entonces funciona en conjunto con todo lo demás.</p><p>«En realidad, es un proceso muy meticuloso, pero no existe algo como “Música y concepto musical de Remedy Games para principiantes, 1-2-3”. Si se siente bien, está bien. Confío en mi intuición y dejo que me dé una paliza con inspiración».</p><p>Alanko explicó que, al crear la música atmosférica de Control que los fans conocen, «a veces la clave para conseguir algo genial consiste simplemente en ralentizar las cosas», o «estirar o transponer hacia abajo un sonido grabado, un poco como cuando ralentizas una cinta». Explicó que cuanto más lento fluye el sonido, más baja es la tonalidad o más alta es la frecuencia, puede revelar «cosas muy interesantes».</p><p>«Además, algo que he notado en el pasado: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado», añadió. «A veces paso muchísimo tiempo con iZotope RX para extraer algo utilizable de una grabación intencionalmente (o accidentalmente) defectuosa y después paso eso por cualquier herramienta de Zynaptiq y continúo desde ahí. Luego reúno algunos grupos de material instrumental —percusión, tonal, atonal, etc.— y ensamblo algo que pueda tocarse mediante un teclado de sintetizador a partir de ellos... y es entonces cuando las primeras ideas conectan con las imágenes y la presentación que había visto.</p><p>«En otras palabras, es un momento muy claro de “¡Hey, AHORA sé cómo seguir a partir de aquí!”».</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/con-remedy-todo-gira-en-torno-a-la-filosofia-y-la-emocion-el-compositor-de-control-resonant-graba-sonidos-a-diario-para-convertirlos-despues-en-armonias-cuanto-mas-extranos-mejor</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de Control Resonant, ha explicado cómo creó la ecléctica banda sonora del último juego de Remedy Entertainment. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que captura sonidos con su iPhone o con una grabadora de campo, y que luego los transforma en armonías.</strong></li><li><strong>Dice: "Cuanto más raro, mejor", pero el estudio no tiene una "biblia del audio" que defina lo que busca.</strong></li><li><strong>Alanko agrega: "Lo que he notado en mi experiencia: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado".</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, explicó cómo creó la ecléctica banda sonora del más reciente juego de Remedy Entertainment y reveló que gran parte de lo que se le ocurre inicialmente queda registrado en algún dispositivo de grabación.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko compartió que graba «muchas cosas a diario» utilizando su iPhone o «mi pequeña y horrible grabadora de voz», pero que, si lleva una bolsa consigo, también carga una pequeña grabadora de campo. Explicó que, independientemente de lo que grabe, posteriormente lo manipula para convertirlo en armonías que pueda utilizar en su trabajo profesional.</p><p>«De vez en cuando reviso lo que he encontrado y comienzo la siguiente fase: convertirlo en algo que pueda utilizar musicalmente, ya sea ritmo, armonía o melodía», dijo Alanko. «Gran parte de la banda sonora de Control Resonant tiene ese origen. Cuanto más extraño, mejor. No existe algo que sea “demasiado extraño” para eso».</p><p>El compositor, quien también creó la banda sonora del primer Control y de Alan Wake 2, señaló que, como lleva «muchísimo tiempo decorando el universo de juegos de Remedy», tiene «una buena perspectiva de lo que funciona y lo que no», pero explicó que el estudio no sigue un enfoque específico.</p><p>«No tenemos una “biblia de audio” exacta para el uso de la marca; simplemente es lo que uno podría llamar “conocimiento tácito”», explicó. «Me encantaría crear una para Remedy; por cierto, ya lo he hecho para algunos clientes con los que he trabajado en los llamados casos de identidad sonora, o branding de audio, en otras palabras. Intento no utilizar esta última expresión, porque le resta valor al proceso.</p><p>«Con Remedy, todo gira en torno a la filosofía y la dimensión emocional, y en realidad no se omite ni se deja nada de lado; todo podría funcionar. Hay que hacer énfasis en la palabra “podría”. Depende, y a menudo un error necesita otro error u otros dos para convertirse en algo que ya no es un error, y entonces funciona en conjunto con todo lo demás.</p><p>«En realidad, es un proceso muy meticuloso, pero no existe algo como “Música y concepto musical de Remedy Games para principiantes, 1-2-3”. Si se siente bien, está bien. Confío en mi intuición y dejo que me dé una paliza con inspiración».</p><p>Alanko explicó que, al crear la música atmosférica de Control que los fans conocen, «a veces la clave para conseguir algo genial consiste simplemente en ralentizar las cosas», o «estirar o transponer hacia abajo un sonido grabado, un poco como cuando ralentizas una cinta». Explicó que cuanto más lento fluye el sonido, más baja es la tonalidad o más alta es la frecuencia, puede revelar «cosas muy interesantes».</p><p>«Además, algo que he notado en el pasado: cuanto peor es la grabación, mejor es el resultado», añadió. «A veces paso muchísimo tiempo con iZotope RX para extraer algo utilizable de una grabación intencionalmente (o accidentalmente) defectuosa y después paso eso por cualquier herramienta de Zynaptiq y continúo desde ahí. Luego reúno algunos grupos de material instrumental —percusión, tonal, atonal, etc.— y ensamblo algo que pueda tocarse mediante un teclado de sintetizador a partir de ellos... y es entonces cuando las primeras ideas conectan con las imágenes y la presentación que había visto.</p><p>«En otras palabras, es un momento muy claro de “¡Hey, AHORA sé cómo seguir a partir de aquí!”».</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Muy a-peeling: SteelSeries presenta una nueva colección de Fortnite con diez accesorios de edición especial ]]></title>
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Con un precio de $129.99 / £119.99, los fans también pueden obtener un código para el pico «Frozen Bear».</p><p>Los jugadores de PC también pueden personalizar su teclado con las teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama, que tienen un precio de $79.99 / £69.99 y fueron diseñadas en colaboración con Epic Games. Los jugadores también pueden obtener el emote «Statuesque» dentro del juego.</p><p>Puedes ver la colección completa de SteelSeries y KontrolFreek a continuación, junto con sus precios.</p><p><strong>Colección SteelSeries Fortnite:</strong></p><ul><li><strong>Arctis GameBuds | Edición Fortnite Peely</strong> – 219,99 $ / 179,99 £ / 199,99 € (EMEA)</li><li><strong>Arctis Nova 3 Wireless para PC/Xbox | Edición Fortnite Sprite</strong> - 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>Ratón inalámbrico Aerox 3 Gen 2 | Edición Fortnite Storm </strong>– 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK XXL | Edición Fortnite Battle Bus</strong> – 49,99 $ / 44,99 £ / 49,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK L | Ediciones Fortnite Fishstick y Guff</strong> – 29,99 $ / 29,99 £ / 34,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama</strong> – 79,99 $ / 69,99 £ (Reino Unido) / 79,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas Artisan | Edición Fortnite</strong> - $79.99 / £79.99 / EMEA €89.99</li></ul><p><strong>KontrolFreek Fortnite Collection:</strong></p><ul><li><strong>Kit de mejora de puntería de Fortnite | Edición Durrr Burger con estuche de colección en forma de hamburguesa </strong>- $34.99 / £34.99 / EMEA €34.99</li><li><strong>Palitos de pescado de alto rendimiento de Fortnite | Edición Fishstick</strong> –  $19.99 / Reino Unido £19.99 / EMEA €19.99</li><li><strong>Agarradores antideslizantes para pulgares de Fortnite | Edición Supply Llama</strong> –  $14.99 / Reino Unido £14.99 / EMEA €14.99</li></ul> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ SteelSeries y KontrolFreek se han asociado con Epic Games para ofrecer la colección definitiva de equipos y accesorios de videojuegos para los fans de Fortnite. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[SteelSeries x Fortnite Collection]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>SteelSeries y KontrolFreek han anunciado una nueva colección de accesorios para videojuegos de Fortnite</strong></li><li><strong>Cada producto está inspirado en las mascotas más icónicas de Fortnite, entre ellas Peely y Fishstick</strong></li><li><strong>Los SteelSeries Arctis Gamebuds | Fortnite Peely Edition, por ejemplo, presentan un diseño renovado en amarillo cáscara de plátano</strong></li></ul><p>SteelSeries y KontrolFreek se han asociado con Epic Games para ofrecer la colección definitiva de accesorios de videojuegos para los fans de Fortnite.</p><p>La colección de periféricos con licencia oficial, que se lanza hoy, está «diseñada para llevar el icónico juego a las estaciones de batalla de los jugadores en el mundo real» y consta de diez accesorios y piezas de hardware de una gran variedad de categorías de equipo para videojuegos.</p><p>Inspirada en las mascotas más icónicas de Fortnite, como Peely y Gudd, Fishstick, Supply Llama y los Water Sprites, la colección incluye audífonos, audífonos intraauriculares, ratones, tapetes para ratón, teclas PBT, palancas de control de alto rendimiento, agarres para pulgares y más.</p><p>Además, cada artículo de SteelSeries viene con un código especial para usar en el juego con el que se pueden obtener emoticonos, atuendos y picos.</p><p>Los Arctis Gamebuds | Fortnite Peely Edition, con un precio de 219,99$ / 179,99£, han sido completamente rediseñados con un acabado amarillo plátano y un estuche de carga de diseño exclusivo; además, incluyen un código para el atuendo «Oro» del juego.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/j5mXretfpHMopziiA4F4x4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XqQoGSogqEaHti8x2kSPr4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2SAqJmWWHajrjDCVpFjgx4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/sdE8SuTwwNFsH2KJsaU2y4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/xratkFFufsruqNvPt5pak4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/BfqN3ivYt6vJcZwnHgr4i4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/csAFMeNE8hso3RYcLXb8c4-1920-80.jpg" alt="Steelseries x Fortnite Collection" /><figcaption><small role="credit">Steelseries / KontrolFreek</small></figcaption></figure></figure><p>Por otro lado, el mouse Aerox 3 Wireless Gen 2 | Fortnite Storm Edition aporta un toque multicolor vibrante a cualquier configuración, con una rueda de desplazamiento con relieve de relámpagos y un patrón de panal inspirado en la Tormenta. Con un precio de $129.99 / £119.99, los fans también pueden obtener un código para el pico «Frozen Bear».</p><p>Los jugadores de PC también pueden personalizar su teclado con las teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama, que tienen un precio de $79.99 / £69.99 y fueron diseñadas en colaboración con Epic Games. Los jugadores también pueden obtener el emote «Statuesque» dentro del juego.</p><p>Puedes ver la colección completa de SteelSeries y KontrolFreek a continuación, junto con sus precios.</p><p><strong>Colección SteelSeries Fortnite:</strong></p><ul><li><strong>Arctis GameBuds | Edición Fortnite Peely</strong> – 219,99 $ / 179,99 £ / 199,99 € (EMEA)</li><li><strong>Arctis Nova 3 Wireless para PC/Xbox | Edición Fortnite Sprite</strong> - 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>Ratón inalámbrico Aerox 3 Gen 2 | Edición Fortnite Storm </strong>– 129,99 $ / 119,99 £ / 129,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK XXL | Edición Fortnite Battle Bus</strong> – 49,99 $ / 44,99 £ / 49,99 € (EMEA)</li><li><strong>QcK L | Ediciones Fortnite Fishstick y Guff</strong> – 29,99 $ / 29,99 £ / 34,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas PBT | Ediciones Fortnite Fishstick, Guff y Supply Llama</strong> – 79,99 $ / 69,99 £ (Reino Unido) / 79,99 € (EMEA)</li><li><strong>Teclas Artisan | Edición Fortnite</strong> - $79.99 / £79.99 / EMEA €89.99</li></ul><p><strong>KontrolFreek Fortnite Collection:</strong></p><ul><li><strong>Kit de mejora de puntería de Fortnite | Edición Durrr Burger con estuche de colección en forma de hamburguesa </strong>- $34.99 / £34.99 / EMEA €34.99</li><li><strong>Palitos de pescado de alto rendimiento de Fortnite | Edición Fishstick</strong> –  $19.99 / Reino Unido £19.99 / EMEA €19.99</li><li><strong>Agarradores antideslizantes para pulgares de Fortnite | Edición Supply Llama</strong> –  $14.99 / Reino Unido £14.99 / EMEA €14.99</li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Nintendo Switch Sports Resort es un soleado regreso a la grandeza ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Cuando piensas en los juegos más importantes de Nintendo, inevitablemente te vienen a la mente imágenes de la túnica verde de Link, el overol azul de Mario y el vestido rosa de la Princesa Peach. Sin embargo, aunque las mascotas Samus, Starfox y Kirby se ganaron el corazón de los jugadores, fue Wii Sports, lanzado en 2006, el que realmente conquistó los bolsillos del mundo.</p><p>Incluido en el paquete de las consolas Wii fuera de Japón, Wii Sports vendió la asombrosa cifra de 82.9 millones de unidades, consolidándose como el tercer videojuego más vendido hasta la fecha. Por derecho propio, la serie Sports de Nintendo debería ser un titán a la par de Grand Theft Auto; sin embargo, a pesar de la omnipresencia de Wii Sports, sus secuelas irregulares nunca se han acercado al mismo impacto.</p><p>Mientras que el Wii Sports original triunfó por su novedad y su sencillez absoluta, sus secuelas tuvieron dificultades para ampliar la fórmula, agregando minijuegos sin ese espíritu característico de Nintendo. En esta ocasión, Nintendo ha decidido darle a la marca sin identidad propia un personaje entrañable: la Isla Wuhu.</p><p>Ambientado en una versión de mundo abierto de la resplandeciente isla (vista por primera vez en Wii Sports Resort de 2009), Switch Sports Resort para Nintendo Switch 2 transmite de inmediato la sensación de diversión de unas vacaciones con todo incluido, con su dosis más tentadora hasta la fecha de sol, mar y deportes.</p><h2 id="bienvenidos-de-nuevo-a-la-isla-de-wuhu">Bienvenidos (de nuevo) a la isla de Wuhu</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="NT8GfuQHAuPLjYbZhwmw4G" name="NSSR_Volleyball" alt="Screenshots from Nintendo Switch Sports Resort" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/NT8GfuQHAuPLjYbZhwmw4G-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>La primera parada de mi escapada deportiva es una muestra perfecta de esa sensación de vacaciones relajadas: un recorrido por la propia isla. Al surcar los cielos en el modo Avión de hélice, al estilo de Pilotwings, sujeto el Joy-Con 2 entre las yemas de los dedos y vuelo sobre la isla bañada por el sol como si estuviera pilotando un avión de papel.</p><p>Desviarme tranquilamente entre los puntos para tomar fotografías mientras recojo anillos no es una experiencia demasiado profunda por sí sola, pero funciona como una introducción relajada a estas vacaciones controladas por movimiento, además de añadir un platillo extra bastante atractivo al abundante buffet de Switch Sports Resort. Lo único que le falta a esta escapada con todo incluido son las bebidas gratis.</p><p>Mientras que su predecesor, Switch Sports, llegó al mercado sintiéndose un tanto escaso de contenido, Switch Sports Resort cuenta con 12 eventos diferentes jugables desde el primer momento. En cuanto a los nuevos deportes competitivos, la lucha de pulgares es uno de los claros protagonistas. Mientras sostengo el Joy-Con 2 en posición de pulgar arriba y me muevo de un lado a otro, este clásico de los juegos infantiles resulta sorprendentemente táctico.</p><p>Al poder bajar suavemente el pulgar para engañar a tu oponente, la lucha de pulgares se convierte en un intenso juego mental, mientras intentas atraerlo hacia una trampa simulando una pulsación al mover hacia abajo la uña del pulgar. Aunque solo los niños de cinco años con los dedos sucios han considerado esto un «deporte», esta innecesariamente detallada recreación virtual me deja con una sonrisa.</p><p>El nuevo Power Cruise me lleva después al mar en una moto acuática, surcando el océano mientras recojo monedas y me hace desear el regreso de Wave Race. Al jugarlo en solitario, es difícil hacerse una idea clara, pero creo que definitivamente tiene un gran potencial para el multijugador.</p><h2 id="la-magia-del-surf-la-navegacion-y-el-quot-modo-raton-quot">La magia del surf, la navegación y el "modo ratón"</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ofqcWeKM4NXivzn7BtwpqF" name="NSSR_Bowling" alt="Screenshots from Nintendo Switch Sports Resort" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ofqcWeKM4NXivzn7BtwpqF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>El skateboarding fue otra sorpresa agradable durante mi regreso a la isla de Wuhu. El skateboarding utiliza el modo ratón: los jugadores deben arrastrar el Joy-Con 2 para simular el impulso con la pierna y dar un golpecito al controlador contra la superficie sobre la que está apoyado para saltar. Este relajado recorrido por la isla cambia las vistas aéreas de los aviones de hélice por las aceras, lo que te permite deslizarte por los rieles y realizar grandes saltos mientras te desplazas recogiendo ruedas y descubriendo lugares para tomar fotos dignos de una postal.</p><p>Es un entorno impresionantemente detallado, que me permitió asomarme al interior de un gimnasio de baloncesto antes de hacer un ollie por encima de una fila de tumbonas. Creo que todos estamos de acuerdo en que, en general, el modo ratón ha sido un poco decepcionante; sin embargo, más allá de simular un ratón en juegos de estrategia, usar el ratón como patineta es, curiosamente, la aplicación más convincente que he experimentado en Switch 2 hasta ahora.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KyapocpVsWPaXtDVsN8gbi" name="NSSR_Archery" alt="A screenshot from Nintendo Switch Sports Resort showing archery" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KyapocpVsWPaXtDVsN8gbi-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>De los deportes que regresan, el tiro con arco parece ser el que más cambios ha sufrido. Ahora que la tensión de la cuerda ya no está limitada por la longitud del cable del nunchuck de Wii, puedo tensar la cuerda aún más, luchando contra el viento para lograr el tiro perfecto mientras lanzo mis flechas hacia una variedad de blancos diferentes. El tiro con arco se siente ahora más delicado, pero de una manera que sugiere profundidad en lugar de controles torpes. En un modo especial, la diana de tiro con arco se divide en diferentes colores, y los jugadores deben apuntar únicamente al color que corresponde a su avatar.</p><p>De los demás deportes que regresan, la versión de 2026 del boxeo se siente gratamente precisa, con uppercuts, bloqueos y jabs que impactan con una precisión mucho mayor que en la época de la Wii y el Wii MotionPlus. El tenis es tan brillante como lo recuerdo en un televisor CRT de 480p, y el tenis de mesa también se siente más matizado; los controles de movimiento mejorados aseguran que los intercambios de golpes se sientan más frenéticos que nunca.</p><h2 id="un-resort-que-llego-para-quedarse">¿Un resort que llegó para quedarse?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="qHjtpjVeWeEX4qSdXkjCtF" name="NSSR_PropPlane" alt="Screenshots from Nintendo Switch Sports Resort" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qHjtpjVeWeEX4qSdXkjCtF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>El modo multijugador en línea (que se presentó por primera vez en el poco jugado Wii Sports Club de 2013) regresa con gran agrado, ofreciendo a los jugadores en solitario algo en lo que sumergirse junto con Island Crown, un nuevo modo para un solo jugador en el que te enfrentas a un rival NPC con nombre, desafiando a diferentes oponentes controlados por la CPU para escalar en las clasificaciones de cada deporte.</p><p>Después de 45 minutos que me sacaron una sonrisa patinando por la Isla Wuhu, volando por los cielos y retando a rivales a una guerra de pulgares, salgo de la demo cautivado por su encanto de vacaciones de verano. Mientras que Wii Sports se sentía extrañamente frío y clínico, Switch Sports Resort parece inyectar un poco de personalidad muy necesaria en la serie estancada de Nintendo.</p><p>Aún está por verse si hay suficiente contenido aquí para mantener a los jugadores moviendo el control durante decenas de horas, y aunque sería casi imposible replicar aquella primera Navidad en la que los familiares mayores les daban una paliza a sus hijos en Wii Tennis, hasta ahora, Switch Sports Resort se perfila como el mejor título deportivo que Nintendo ha lanzado en años.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Switch Sports Resort transmite la sensación de diversión propia de unas vacaciones de verano. ]]>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Cuando piensas en los juegos más importantes de Nintendo, inevitablemente te vienen a la mente imágenes de la túnica verde de Link, el overol azul de Mario y el vestido rosa de la Princesa Peach. Sin embargo, aunque las mascotas Samus, Starfox y Kirby se ganaron el corazón de los jugadores, fue Wii Sports, lanzado en 2006, el que realmente conquistó los bolsillos del mundo.</p><p>Incluido en el paquete de las consolas Wii fuera de Japón, Wii Sports vendió la asombrosa cifra de 82.9 millones de unidades, consolidándose como el tercer videojuego más vendido hasta la fecha. Por derecho propio, la serie Sports de Nintendo debería ser un titán a la par de Grand Theft Auto; sin embargo, a pesar de la omnipresencia de Wii Sports, sus secuelas irregulares nunca se han acercado al mismo impacto.</p><p>Mientras que el Wii Sports original triunfó por su novedad y su sencillez absoluta, sus secuelas tuvieron dificultades para ampliar la fórmula, agregando minijuegos sin ese espíritu característico de Nintendo. En esta ocasión, Nintendo ha decidido darle a la marca sin identidad propia un personaje entrañable: la Isla Wuhu.</p><p>Ambientado en una versión de mundo abierto de la resplandeciente isla (vista por primera vez en Wii Sports Resort de 2009), Switch Sports Resort para Nintendo Switch 2 transmite de inmediato la sensación de diversión de unas vacaciones con todo incluido, con su dosis más tentadora hasta la fecha de sol, mar y deportes.</p><h2 id="bienvenidos-de-nuevo-a-la-isla-de-wuhu">Bienvenidos (de nuevo) a la isla de Wuhu</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="NT8GfuQHAuPLjYbZhwmw4G" name="NSSR_Volleyball" alt="Screenshots from Nintendo Switch Sports Resort" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/NT8GfuQHAuPLjYbZhwmw4G-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>La primera parada de mi escapada deportiva es una muestra perfecta de esa sensación de vacaciones relajadas: un recorrido por la propia isla. Al surcar los cielos en el modo Avión de hélice, al estilo de Pilotwings, sujeto el Joy-Con 2 entre las yemas de los dedos y vuelo sobre la isla bañada por el sol como si estuviera pilotando un avión de papel.</p><p>Desviarme tranquilamente entre los puntos para tomar fotografías mientras recojo anillos no es una experiencia demasiado profunda por sí sola, pero funciona como una introducción relajada a estas vacaciones controladas por movimiento, además de añadir un platillo extra bastante atractivo al abundante buffet de Switch Sports Resort. Lo único que le falta a esta escapada con todo incluido son las bebidas gratis.</p><p>Mientras que su predecesor, Switch Sports, llegó al mercado sintiéndose un tanto escaso de contenido, Switch Sports Resort cuenta con 12 eventos diferentes jugables desde el primer momento. En cuanto a los nuevos deportes competitivos, la lucha de pulgares es uno de los claros protagonistas. Mientras sostengo el Joy-Con 2 en posición de pulgar arriba y me muevo de un lado a otro, este clásico de los juegos infantiles resulta sorprendentemente táctico.</p><p>Al poder bajar suavemente el pulgar para engañar a tu oponente, la lucha de pulgares se convierte en un intenso juego mental, mientras intentas atraerlo hacia una trampa simulando una pulsación al mover hacia abajo la uña del pulgar. Aunque solo los niños de cinco años con los dedos sucios han considerado esto un «deporte», esta innecesariamente detallada recreación virtual me deja con una sonrisa.</p><p>El nuevo Power Cruise me lleva después al mar en una moto acuática, surcando el océano mientras recojo monedas y me hace desear el regreso de Wave Race. Al jugarlo en solitario, es difícil hacerse una idea clara, pero creo que definitivamente tiene un gran potencial para el multijugador.</p><h2 id="la-magia-del-surf-la-navegacion-y-el-quot-modo-raton-quot">La magia del surf, la navegación y el "modo ratón"</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="ofqcWeKM4NXivzn7BtwpqF" name="NSSR_Bowling" alt="Screenshots from Nintendo Switch Sports Resort" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ofqcWeKM4NXivzn7BtwpqF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>El skateboarding fue otra sorpresa agradable durante mi regreso a la isla de Wuhu. El skateboarding utiliza el modo ratón: los jugadores deben arrastrar el Joy-Con 2 para simular el impulso con la pierna y dar un golpecito al controlador contra la superficie sobre la que está apoyado para saltar. Este relajado recorrido por la isla cambia las vistas aéreas de los aviones de hélice por las aceras, lo que te permite deslizarte por los rieles y realizar grandes saltos mientras te desplazas recogiendo ruedas y descubriendo lugares para tomar fotos dignos de una postal.</p><p>Es un entorno impresionantemente detallado, que me permitió asomarme al interior de un gimnasio de baloncesto antes de hacer un ollie por encima de una fila de tumbonas. Creo que todos estamos de acuerdo en que, en general, el modo ratón ha sido un poco decepcionante; sin embargo, más allá de simular un ratón en juegos de estrategia, usar el ratón como patineta es, curiosamente, la aplicación más convincente que he experimentado en Switch 2 hasta ahora.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KyapocpVsWPaXtDVsN8gbi" name="NSSR_Archery" alt="A screenshot from Nintendo Switch Sports Resort showing archery" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KyapocpVsWPaXtDVsN8gbi-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>De los deportes que regresan, el tiro con arco parece ser el que más cambios ha sufrido. Ahora que la tensión de la cuerda ya no está limitada por la longitud del cable del nunchuck de Wii, puedo tensar la cuerda aún más, luchando contra el viento para lograr el tiro perfecto mientras lanzo mis flechas hacia una variedad de blancos diferentes. El tiro con arco se siente ahora más delicado, pero de una manera que sugiere profundidad en lugar de controles torpes. En un modo especial, la diana de tiro con arco se divide en diferentes colores, y los jugadores deben apuntar únicamente al color que corresponde a su avatar.</p><p>De los demás deportes que regresan, la versión de 2026 del boxeo se siente gratamente precisa, con uppercuts, bloqueos y jabs que impactan con una precisión mucho mayor que en la época de la Wii y el Wii MotionPlus. El tenis es tan brillante como lo recuerdo en un televisor CRT de 480p, y el tenis de mesa también se siente más matizado; los controles de movimiento mejorados aseguran que los intercambios de golpes se sientan más frenéticos que nunca.</p><h2 id="un-resort-que-llego-para-quedarse">¿Un resort que llegó para quedarse?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="qHjtpjVeWeEX4qSdXkjCtF" name="NSSR_PropPlane" alt="Screenshots from Nintendo Switch Sports Resort" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qHjtpjVeWeEX4qSdXkjCtF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nintendo)</span></figcaption></figure><p>El modo multijugador en línea (que se presentó por primera vez en el poco jugado Wii Sports Club de 2013) regresa con gran agrado, ofreciendo a los jugadores en solitario algo en lo que sumergirse junto con Island Crown, un nuevo modo para un solo jugador en el que te enfrentas a un rival NPC con nombre, desafiando a diferentes oponentes controlados por la CPU para escalar en las clasificaciones de cada deporte.</p><p>Después de 45 minutos que me sacaron una sonrisa patinando por la Isla Wuhu, volando por los cielos y retando a rivales a una guerra de pulgares, salgo de la demo cautivado por su encanto de vacaciones de verano. Mientras que Wii Sports se sentía extrañamente frío y clínico, Switch Sports Resort parece inyectar un poco de personalidad muy necesaria en la serie estancada de Nintendo.</p><p>Aún está por verse si hay suficiente contenido aquí para mantener a los jugadores moviendo el control durante decenas de horas, y aunque sería casi imposible replicar aquella primera Navidad en la que los familiares mayores les daban una paliza a sus hijos en Wii Tennis, hasta ahora, Switch Sports Resort se perfila como el mejor título deportivo que Nintendo ha lanzado en años.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Call of Duty: Modern Warfare 4 revela DMZ, su nueva experiencia de extracción en mundo abierto ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>¡Atención! Ya conocemos los primeros detalles sobre DMZ, la experiencia definitiva de extracción en mundo abierto que está por llegar a Call of Duty: Modern Warfare 4. Pero descuida, a continuación te compartimos todos los detalles. </p><p>En este entorno persistente, los jugadores deberán saquear, completar directivas, combatir contra fuerzas enemigas y Operadores rivales, e intentar extraer recompensas estratégicas para expandir su centro de mando.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/5VVW6Z6fZcY" allowfullscreen></iframe></div></div><h2 id="la-base-de-operaciones-avanzada-fob-el-centro-de-mando-principal">La Base de Operaciones Avanzada (FOB): El centro de mando principal</h2><p>La Base de Operaciones Avanzada (FOB) es el núcleo de progresión e inteligencia en DMZ. A medida que los jugadores completen operaciones en Hajin, la FOB evolucionará de un punto de apoyo inicial a una base completamente operacional con más de doce estaciones especializadas:</p><p>Estaciones disponibles desde el inicio:</p><ul><li>Operadores (Servicio Activo): Gestión de estados de Operadores, mejora de Rasgos (Traits) y selección del personaje activo.</li><li>Almacén y Armamento (Stash/Loadout): Guardado de botín extraído (armas, equipo, ingredientes de Impresora 3D) y configuración del armamento antes de cada despliegue.</li><li>Órdenes DMZ: Directivas de misión principales que narran la historia del área de exclusión y otorgan valiosas recompensas.</li><li>Galería de Tiro: Área arbolada para probar armas y miras con objetivos ubicados hasta a más de 100 metros.</li><li>Kits de Supervivencia: Paquetes temáticos con insumos de botín listos para equipar o utilizar en fabricación.</li></ul><p>Estaciones desbloqueables al avanzar:</p><ul><li>Impresora 3D: Fabricación de equipo avanzado y mejora de estaciones utilizando recursos e ingredientes recolectados.</li><li>Armero (Gunsmith): Compra e instalación de accesorios utilizando Dinero DMZ o construcción de armas desde cero tras extraer Manuales de Armas.</li><li>Vendedor: Tienda con rotación diaria de productos y armas a cambio de Dinero DMZ.</li><li>Tabla de Clasificación de Recompensas: Registro de los cazadores PvP más destacados.</li><li>Tablero de Jefes (Boss Board): Compra de inteligencia para rastrear Tenientes y Comandantes.</li><li>Exhibidor de Chapas (Dog Tag Case): Muestra de coleccionables obtenidos de Operadores eliminados.</li><li>Progresión DMZ: Ruta dedicada de progresión independiente que va del Nivel 1 al 70.</li><li>Despliegue (Deploy): Punto de abordaje en un helicóptero de transporte pesado para iniciar la incursión.</li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="L2Qxc9EtieuXVQHCgLwim9" name="0ed9f1c0-4b8c-3fa9-76bd-cc62a2243349" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/L2Qxc9EtieuXVQHCgLwim9-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision )</span></figcaption></figure><h2 id="progresion-eficiente-amenazas-y-mecanicas-en-el-campo-de-batalla">Progresión eficiente, amenazas y mecánicas en el campo de batalla</h2><p>Cada despliegue en Hajin contribuye directamente al nivel de jugador en DMZ (1-70). La progresión se optimiza equilibrando tres pilares: Combate, Saqueo y Objetivos, buscando obtener una calificación de Rango S en el Reporte de Acción posterior al despliegue:</p><ul><li>Saqueo y Contenedores: Búsqueda de recursos consumibles (placas de blindaje, vendajes), llaves para salas de botín secreto y entradas subterráneas en zonas rurales.</li><li>Operaciones Dinámicas y Secundarias: Misiones solicitadas en el campo o vía teléfonos de operaciones que otorgan Dinero DMZ, PX y Suministros (Supply Drops) que aumentan de rareza por cada éxito consecutivo.</li><li>Caza de Tenientes y Comandantes: Enfrentamientos de alto riesgo contra jefes itinerantes (Colossus, Deathstalker y el Tanque de Batalla Norcoreano) que otorgan botín de alto valor, ingredientes para Impresora 3D y chapas que marcan la posición en el Tac-Map.</li><li>Interfaz y Nivel de Amenaza: La pantalla del jugador (HUD) rastrea el Nivel de Amenaza por zona (desde Bajo hasta Extremo). A mayor agresión, las fuerzas norcoreanas solicitarán refuerzos más pesados e incluso escuadrones de caza.</li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Jmm4z64D2ZrXV5LfXfWrP9" name="bd136fe8-800c-3ad4-8db3-0a62f776f90a" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Jmm4z64D2ZrXV5LfXfWrP9-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision )</span></figcaption></figure><h2 id="mapeo-y-puntos-de-interes-pois-destacados-en-hajin">Mapeo y Puntos de Interés (POIs) destacados en Hajin</h2><p>La región de Hajin cuenta con más de 60 zonas con nombre, divididas entre territorios de Corea del Norte (NK) y Corea del Sur (SK):</p><ul><li><strong>Prisión Política No. 14 (NK)</strong>: Una imponente instalación rodeada por un río contaminado que alberga el complejo fortificado de "La Ciudadela". Amenaza: Crítica.</li><li><strong>Base Aérea Chang-san (NK)</strong>: Complejo militar construido sobre una ladera de granito con un vasto búnker subterráneo de túneles más grande que la propia base en superficie. Amenaza: Extrema.</li><li><strong>Centro Nuclear Haneul (SK)</strong>: Instalación gravemente dañada con una densa nube de vapor radiactivo que exige el uso permanente de máscara de gas y equipo radiológico. Amenaza: Alta.</li><li><strong>El Entramado / The Grid (SK)</strong>: Sector comercial céntrico fortificado con placas de acero y alambre de púas en el distrito de Hajin City, caracterizado por sus rascacielos y combate vertical. Amenaza: Extrema.</li><li><strong>Centro Comercial NuriGO (SK)</strong>: Distrito urbano comercial con una red subterránea profunda que requiere visores de visión nocturna (NVG) para su exploración. Amenaza: Alta.</li><li><strong>Hospital General Mirae (SK)</strong>: Estructura médica central rodeada por campamentos de triaje, pasillos con código de colores y combate a corta distancia. Amenaza: Baja.</li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="NXKssydVBpZuhprm6yamX8" name="60f9d0c5-e052-9c67-5c42-d7bf305ea390" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/NXKssydVBpZuhprm6yamX8-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision )</span></figcaption></figure><h2 id="transporte-y-movilidad-tactica">Transporte y movilidad táctica</h2><p>Para cruzar el terreno de Hajin, los jugadores contarán con una amplia variedad de vehículos terrestres, acuáticos, aéreos y sobre rieles que requieren reabastecimiento y reparación en Gasolineras:</p><ul><li><strong>Terrestres</strong>: Camper, Sedan, Grizzly, Dreadnought (SUV táctico Aston Martin), Polaris Dagor A1, LTV (con torreta calibre .50 opcional), Camión de Carga y D50 Radar Flatbed con UAV integrado.</li><li><strong>Aéreos y Acuáticos</strong>: Helicóptero ligero (Heli), Helicóptero Pesado con señuelos defensivos (Heavy Chopper) y lanchas rápidas RHIB.</li><li><strong>Tránsito sobre rieles</strong>: Tren automatizado civil y Tranvía monorriel circundante (vehículos no pilotables).</li></ul><h2 id="disponibilidad">Disponibilidad</h2><p><em><strong>Call of Duty: Modern Warfare 4</strong></em> se lanzará globalmente el 23 de octubre de 2026. Quienes realicen la preventa digital de la Edición Estándar o la Edición Bóveda obtendrán Acceso Anticipado a la Campaña a partir del 16 de octubre. Las reservas ya están abiertas en plataformas digitales participantes, en tiendas integradas en el juego y en <a href="https://us.list-manage.com/fbDgAzq4enc?e=cdd39dc02f&c2id=8c7defee10569b1ec28ea1624fbce544" target="_blank"><u>el sitio web oficial </u></a>de <em><strong>Call of Duty</strong></em>.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Call of Duty: Modern Warfare 4 revela DMZ, su nueva experiencia de extracción en mundo abierto ]]>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                            <![CDATA[
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                                <p>¡Atención! Ya conocemos los primeros detalles sobre DMZ, la experiencia definitiva de extracción en mundo abierto que está por llegar a Call of Duty: Modern Warfare 4. Pero descuida, a continuación te compartimos todos los detalles. </p><p>En este entorno persistente, los jugadores deberán saquear, completar directivas, combatir contra fuerzas enemigas y Operadores rivales, e intentar extraer recompensas estratégicas para expandir su centro de mando.</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/5VVW6Z6fZcY" allowfullscreen></iframe></div></div><h2 id="la-base-de-operaciones-avanzada-fob-el-centro-de-mando-principal">La Base de Operaciones Avanzada (FOB): El centro de mando principal</h2><p>La Base de Operaciones Avanzada (FOB) es el núcleo de progresión e inteligencia en DMZ. A medida que los jugadores completen operaciones en Hajin, la FOB evolucionará de un punto de apoyo inicial a una base completamente operacional con más de doce estaciones especializadas:</p><p>Estaciones disponibles desde el inicio:</p><ul><li>Operadores (Servicio Activo): Gestión de estados de Operadores, mejora de Rasgos (Traits) y selección del personaje activo.</li><li>Almacén y Armamento (Stash/Loadout): Guardado de botín extraído (armas, equipo, ingredientes de Impresora 3D) y configuración del armamento antes de cada despliegue.</li><li>Órdenes DMZ: Directivas de misión principales que narran la historia del área de exclusión y otorgan valiosas recompensas.</li><li>Galería de Tiro: Área arbolada para probar armas y miras con objetivos ubicados hasta a más de 100 metros.</li><li>Kits de Supervivencia: Paquetes temáticos con insumos de botín listos para equipar o utilizar en fabricación.</li></ul><p>Estaciones desbloqueables al avanzar:</p><ul><li>Impresora 3D: Fabricación de equipo avanzado y mejora de estaciones utilizando recursos e ingredientes recolectados.</li><li>Armero (Gunsmith): Compra e instalación de accesorios utilizando Dinero DMZ o construcción de armas desde cero tras extraer Manuales de Armas.</li><li>Vendedor: Tienda con rotación diaria de productos y armas a cambio de Dinero DMZ.</li><li>Tabla de Clasificación de Recompensas: Registro de los cazadores PvP más destacados.</li><li>Tablero de Jefes (Boss Board): Compra de inteligencia para rastrear Tenientes y Comandantes.</li><li>Exhibidor de Chapas (Dog Tag Case): Muestra de coleccionables obtenidos de Operadores eliminados.</li><li>Progresión DMZ: Ruta dedicada de progresión independiente que va del Nivel 1 al 70.</li><li>Despliegue (Deploy): Punto de abordaje en un helicóptero de transporte pesado para iniciar la incursión.</li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="L2Qxc9EtieuXVQHCgLwim9" name="0ed9f1c0-4b8c-3fa9-76bd-cc62a2243349" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/L2Qxc9EtieuXVQHCgLwim9-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision )</span></figcaption></figure><h2 id="progresion-eficiente-amenazas-y-mecanicas-en-el-campo-de-batalla">Progresión eficiente, amenazas y mecánicas en el campo de batalla</h2><p>Cada despliegue en Hajin contribuye directamente al nivel de jugador en DMZ (1-70). La progresión se optimiza equilibrando tres pilares: Combate, Saqueo y Objetivos, buscando obtener una calificación de Rango S en el Reporte de Acción posterior al despliegue:</p><ul><li>Saqueo y Contenedores: Búsqueda de recursos consumibles (placas de blindaje, vendajes), llaves para salas de botín secreto y entradas subterráneas en zonas rurales.</li><li>Operaciones Dinámicas y Secundarias: Misiones solicitadas en el campo o vía teléfonos de operaciones que otorgan Dinero DMZ, PX y Suministros (Supply Drops) que aumentan de rareza por cada éxito consecutivo.</li><li>Caza de Tenientes y Comandantes: Enfrentamientos de alto riesgo contra jefes itinerantes (Colossus, Deathstalker y el Tanque de Batalla Norcoreano) que otorgan botín de alto valor, ingredientes para Impresora 3D y chapas que marcan la posición en el Tac-Map.</li><li>Interfaz y Nivel de Amenaza: La pantalla del jugador (HUD) rastrea el Nivel de Amenaza por zona (desde Bajo hasta Extremo). A mayor agresión, las fuerzas norcoreanas solicitarán refuerzos más pesados e incluso escuadrones de caza.</li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="Jmm4z64D2ZrXV5LfXfWrP9" name="bd136fe8-800c-3ad4-8db3-0a62f776f90a" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Jmm4z64D2ZrXV5LfXfWrP9-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision )</span></figcaption></figure><h2 id="mapeo-y-puntos-de-interes-pois-destacados-en-hajin">Mapeo y Puntos de Interés (POIs) destacados en Hajin</h2><p>La región de Hajin cuenta con más de 60 zonas con nombre, divididas entre territorios de Corea del Norte (NK) y Corea del Sur (SK):</p><ul><li><strong>Prisión Política No. 14 (NK)</strong>: Una imponente instalación rodeada por un río contaminado que alberga el complejo fortificado de "La Ciudadela". Amenaza: Crítica.</li><li><strong>Base Aérea Chang-san (NK)</strong>: Complejo militar construido sobre una ladera de granito con un vasto búnker subterráneo de túneles más grande que la propia base en superficie. Amenaza: Extrema.</li><li><strong>Centro Nuclear Haneul (SK)</strong>: Instalación gravemente dañada con una densa nube de vapor radiactivo que exige el uso permanente de máscara de gas y equipo radiológico. Amenaza: Alta.</li><li><strong>El Entramado / The Grid (SK)</strong>: Sector comercial céntrico fortificado con placas de acero y alambre de púas en el distrito de Hajin City, caracterizado por sus rascacielos y combate vertical. Amenaza: Extrema.</li><li><strong>Centro Comercial NuriGO (SK)</strong>: Distrito urbano comercial con una red subterránea profunda que requiere visores de visión nocturna (NVG) para su exploración. Amenaza: Alta.</li><li><strong>Hospital General Mirae (SK)</strong>: Estructura médica central rodeada por campamentos de triaje, pasillos con código de colores y combate a corta distancia. Amenaza: Baja.</li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="NXKssydVBpZuhprm6yamX8" name="60f9d0c5-e052-9c67-5c42-d7bf305ea390" alt="Call of Duty: Modern Warfare 4" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/NXKssydVBpZuhprm6yamX8-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Activision )</span></figcaption></figure><h2 id="transporte-y-movilidad-tactica">Transporte y movilidad táctica</h2><p>Para cruzar el terreno de Hajin, los jugadores contarán con una amplia variedad de vehículos terrestres, acuáticos, aéreos y sobre rieles que requieren reabastecimiento y reparación en Gasolineras:</p><ul><li><strong>Terrestres</strong>: Camper, Sedan, Grizzly, Dreadnought (SUV táctico Aston Martin), Polaris Dagor A1, LTV (con torreta calibre .50 opcional), Camión de Carga y D50 Radar Flatbed con UAV integrado.</li><li><strong>Aéreos y Acuáticos</strong>: Helicóptero ligero (Heli), Helicóptero Pesado con señuelos defensivos (Heavy Chopper) y lanchas rápidas RHIB.</li><li><strong>Tránsito sobre rieles</strong>: Tren automatizado civil y Tranvía monorriel circundante (vehículos no pilotables).</li></ul><h2 id="disponibilidad">Disponibilidad</h2><p><em><strong>Call of Duty: Modern Warfare 4</strong></em> se lanzará globalmente el 23 de octubre de 2026. Quienes realicen la preventa digital de la Edición Estándar o la Edición Bóveda obtendrán Acceso Anticipado a la Campaña a partir del 16 de octubre. Las reservas ya están abiertas en plataformas digitales participantes, en tiendas integradas en el juego y en <a href="https://us.list-manage.com/fbDgAzq4enc?e=cdd39dc02f&c2id=8c7defee10569b1ec28ea1624fbce544" target="_blank"><u>el sitio web oficial </u></a>de <em><strong>Call of Duty</strong></em>.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Monster Hunter Wilds: Ascendance es una expansión aérea que busca desafiar a los jugadores ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Monster Hunter Wilds: Ascendance promete una nueva expedición a los cielos, donde los jugadores son convocados por el resurgimiento de dragones ancestrales y la promesa de armamento mejorado. En el Tokyo Game Show 2026, probé esta próxima expansión, conocí de cerca los archipiélagos aéreos interconectados del contenido descargable (DLC) y luché contra dos monstruos brutales utilizando el nuevo Boost Bracer.</p><p>La demo comienza en un campamento, donde la confiable Alma nos asigna dos misiones importantes: cazar al Araketa Alfa, un monstruo de nivel 2, y acabar con el Teostra, un monstruo de nivel 5. Sin embargo, antes de lanzarme directamente a la caza, me pareció mejor echar un vistazo al campamento primero. El campamento en sí es una maravilla visual que está a la altura de los altos estándares establecidos por el juego base; si no te convence cómo se veía aquí, revisa los videos de la demo en línea.</p><p>Sin embargo, la demo se enfoca principalmente en la jugabilidad y, como es de esperarse, ofrece poco en cuanto a diálogos de los personajes no jugables (PNJ). Aun así, me alegró descubrir que un pequeño salto sobre un barranco esconde un minijuego de rodar barriles que, aunque innecesario, resultó ser una actividad secundaria divertida. Pero me estoy desviando del tema; por fin era hora de destrozar algunas partes de monstruos.</p><h2 id="caer-con-estilo">Caer con estilo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="eDWoJieyzhQnrfMtaygViH" name="1790770406.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eDWoJieyzhQnrfMtaygViH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La primera expedición me dejó en una isla escarpada que flotaba muy por encima de cualquier parte visible de la Tierra, donde me encargaron rastrear a los Araketa. El diseño del lugar se sitúa en algún punto entre el Pandora de James Cameron y las ruinas de un castillo costero medieval. Las estructuras rocosas cuelgan en el aire por encima de mi línea de visión, con raíces de árboles agresivas que se abren paso a través de ellas y alteran su forma característica.</p><p>Al llegar a una zona abierta inquietantemente desierta, divisé lo que parecían alas y colas de dragón petrificadas enterradas entre los escombros blancos; el cielo azul abrasador iluminaba la piedra y proyectaba un velo polvoriento, tanto que casi podía sentir cómo se me secaba la garganta al caminar sobre la piedra calcárea.</p><p>Finalmente, divisé al Alfa, pero no estaba solo. Como es típico de los jefes, la bestia tenía dos subordinados, idénticos en especie pero mucho más pequeños en tamaño.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP" name="1790770449.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>El Araketa, una novedad en Monster Hunter, es un wyvern con un exterior liso y similar a la piedra, decorado con lo que parece un patrón de platos en tonos turquesa y amarillo. A diferencia de las típicas bestias con rostro de dragón, el Araketa tiene una cabeza bulbosa parecida a un peñasco, dos alas con garras afiladas en la parte posterior y una cola larga y sinuosa. Aunque es hermoso, lo más importante es que estas tres extremidades se utilizan en combate.</p><p>Al entrar al campo de batalla y alertar al trío de mi presencia, el Alfa soltó un chillido ensordecedor antes de tomar formación de combate. Mientras uno de los subordinados saltaba en el aire, el Alfa y el segundo monstruo volaron hacia mí a una velocidad asombrosa. En un abrir y cerrar de ojos, comenzaron sus ataques: la criatura más joven intentó darme un cabezazo con su cabeza de martillo, mientras que el Alfa me flanqueó por detrás.</p><p>Esquivando de un lado a otro, le tocó el turno al Alfa, que clavó su garra en la tierra y realizó un ataque giratorio que me hizo perder el equilibrio. Mientras recuperaba el equilibrio, el tercer monstruo volador, que había estado sospechosamente ausente, aprovechó su impulso para lanzarse en picada y asestarme un zarpazo también. Fue abrumador, pero emocionante.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m" name="1790770664.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a main character in combat against a winged beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Mi arma elegida para esta batalla fue la Glaive Insectoide, que resultó útil para moverme por las plataformas mientras me bombardeaban. Afortunadamente, cuando empecé a sentirme abrumado, recordé que tenía una nueva herramienta que podía usar: los ataques del Boost Driver.</p><p>Otra novedad de Monster Hunter Wilds es que los jugadores ahora usan un Boost Bracer, que permite realizar tipos de ataques especiales específicos para cada arma. En la parte inferior de la pantalla, verás un medidor con tres espacios de carga. A medida que atacas al monstruo, estas casillas se iluminarán de azul claro, lo que indica que tienes carga. Cuando estés en posición, puedes presionar R1, círculo y triángulo al mismo tiempo para desatar un ataque brutal y visualmente impactante.</p><p>En el caso de la glaive, esto hizo que mi personaje se lanzara de cuerpo en cuerpo en una serie de barridos explosivos y cambiantes. Más allá del espectáculo y el daño potenciado, los movimientos mejorados funcionaron bien para restablecer el impulso, y me alegró especialmente ver que no necesitaba ningún recurso específico para aprovechar su poder.</p><p>A medida que la batalla llegaba a su fin, tuve justo el tiempo suficiente para mirar a mi alrededor y disfrutar de la vida silvestre del nuevo bioma, donde vi todo tipo de criaturas, desde caimanes con lomos rocosos hasta aves esponjosas parecidas a pollos.</p><p>Entre las estructuras, también pude experimentar la nueva mecánica del viento mencionada en el material de promoción y utilicé mi Seikret para lanzarme a través de ellas, lo cual fue divertido, aunque un poco rígido; tal vez tenga más control en el lanzamiento completo.</p><h2 id="en-las-entranas-de-la-bestia">En las entrañas de la bestia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E" name="1790770802.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing three characters in dark gloominess about to fight a massive beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La segunda misión me llevó a un lugar totalmente opuesto. En lugar de cielos azules y rocas blancas, me encontré con lodo y columnas de ceniza volcánica que se elevaban desde diversas chimeneas orgánicas dispersas por el horizonte. Esta zona estaba compuesta por tonos de gris, interrumpidos ocasionalmente por destellos anaranjados o rojos.</p><p>Las ruinas del castillo también habían sido reemplazadas por lo que parecían ollas gigantes, parecidas al «Puño de Hierro Alexander» de Elden Ring si se hubiera caído en asfalto mojado. A diferencia de la vida silvestre de la primera zona, aquí apenas había escarabajos de estiércol sisíficos, que no paraban de empujar una bola solitaria cuesta arriba.</p><p>Al descender a las entrañas del sistema de cuevas, divisé a mi presa, dormitando entre fuego y azufre. A diferencia del Araketa, el Teostra no es nuevo en la franquicia, ya que este dragón anciano apareció en Monster Hunter World y, mucho antes de eso, en Monster Hunter 2. Sin embargo, es la primera aparición de la bestia en mucho tiempo, y esta vez viene con un poder de fuego considerable.</p><p>Antes de que pudiera comenzar mi ataque, una ventana emergente en la pantalla me alertó de un paso que no se podía saltar: si no tomaba una bebida refrescante, perdería salud durante la pelea, presumiblemente por hervirme vivo en mi propia piel. Me da gusto informar que ignorar este mensaje fue un error tonto, y no tardé mucho en desmayarme y verme obligado a volver a descender.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX" name="1790770534.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a winged beast rearing" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Me unté con salvia y me lancé de cabeza a lo que ya parecía ser una pelea complicada. Con el doble de mi estatura, la forma felina del Teostra resplandecía, y sus ataques consistían en una mezcla de bombas de fuego chisporroteantes y zarpazos felinos. Cuando los usaba en conjunto, se volvían cada vez más abrumadores, y me alegré de tener a mi Palico, que acaparaba la atención, para desviar parte del calor, tanto literal como metafóricamente.</p><p>Para evitar quemarme vivo, saltaba acercándome y alejándome de él, derribándole las patas traseras y recibiendo una gran cantidad de daño; puedo decir con seguridad que, en los veinte minutos que tenía para ganar, no lo logré. Afortunadamente para mi orgullo, al regresar al campamento como un perdedor, me di cuenta de que el jugador a mi lado también estaba luchando contra el Teostra; incluso con un arma diferente y una destreza impresionante, no logró matar a la bestia en el tiempo asignado.</p><p>Está claro que Monster Hunter: Wilds Ascendance pretende intensificar la caza del juego base, permitiendo a los jugadores utilizar herramientas poderosas en entornos diseñados para poner a prueba de verdad su preparación y sus habilidades de supervivencia. Como alguien que dejó el juego base después de ver los créditos, esta expansión me da razones más que suficientes para volver a equiparme y adentrarme en su mundo renovado e implacable.</p><p>Monster Hunter Wilds: Ascendance se lanzará en 2027.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/monster-hunter-wilds-ascendance-es-una-expansion-aerea-que-busca-desafiar-a-los-jugadores</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Nuestro avance de Monster Hunter: Wilds Ascendance, presentado en el Tokyo Game Show, nos permitió conocer mejor esta expansión centrada en el combate aéreo, que resulta excepcionalmente atractiva y que seguramente volverá a atraer a jugadores que habían dejado de jugar. ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">azgkFtq79toBRoemAzF5dC</guid>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                            <media:credit><![CDATA[Capcom]]></media:credit>
                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing two main characters looking into the distance]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing two main characters looking into the distance]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing two main characters looking into the distance]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <p>Monster Hunter Wilds: Ascendance promete una nueva expedición a los cielos, donde los jugadores son convocados por el resurgimiento de dragones ancestrales y la promesa de armamento mejorado. En el Tokyo Game Show 2026, probé esta próxima expansión, conocí de cerca los archipiélagos aéreos interconectados del contenido descargable (DLC) y luché contra dos monstruos brutales utilizando el nuevo Boost Bracer.</p><p>La demo comienza en un campamento, donde la confiable Alma nos asigna dos misiones importantes: cazar al Araketa Alfa, un monstruo de nivel 2, y acabar con el Teostra, un monstruo de nivel 5. Sin embargo, antes de lanzarme directamente a la caza, me pareció mejor echar un vistazo al campamento primero. El campamento en sí es una maravilla visual que está a la altura de los altos estándares establecidos por el juego base; si no te convence cómo se veía aquí, revisa los videos de la demo en línea.</p><p>Sin embargo, la demo se enfoca principalmente en la jugabilidad y, como es de esperarse, ofrece poco en cuanto a diálogos de los personajes no jugables (PNJ). Aun así, me alegró descubrir que un pequeño salto sobre un barranco esconde un minijuego de rodar barriles que, aunque innecesario, resultó ser una actividad secundaria divertida. Pero me estoy desviando del tema; por fin era hora de destrozar algunas partes de monstruos.</p><h2 id="caer-con-estilo">Caer con estilo</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="eDWoJieyzhQnrfMtaygViH" name="1790770406.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eDWoJieyzhQnrfMtaygViH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La primera expedición me dejó en una isla escarpada que flotaba muy por encima de cualquier parte visible de la Tierra, donde me encargaron rastrear a los Araketa. El diseño del lugar se sitúa en algún punto entre el Pandora de James Cameron y las ruinas de un castillo costero medieval. Las estructuras rocosas cuelgan en el aire por encima de mi línea de visión, con raíces de árboles agresivas que se abren paso a través de ellas y alteran su forma característica.</p><p>Al llegar a una zona abierta inquietantemente desierta, divisé lo que parecían alas y colas de dragón petrificadas enterradas entre los escombros blancos; el cielo azul abrasador iluminaba la piedra y proyectaba un velo polvoriento, tanto que casi podía sentir cómo se me secaba la garganta al caminar sobre la piedra calcárea.</p><p>Finalmente, divisé al Alfa, pero no estaba solo. Como es típico de los jefes, la bestia tenía dos subordinados, idénticos en especie pero mucho más pequeños en tamaño.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP" name="1790770449.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a mountainous landscape and floating rocks" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/snsHDgRf7Xd9jRuaSodaUP-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>El Araketa, una novedad en Monster Hunter, es un wyvern con un exterior liso y similar a la piedra, decorado con lo que parece un patrón de platos en tonos turquesa y amarillo. A diferencia de las típicas bestias con rostro de dragón, el Araketa tiene una cabeza bulbosa parecida a un peñasco, dos alas con garras afiladas en la parte posterior y una cola larga y sinuosa. Aunque es hermoso, lo más importante es que estas tres extremidades se utilizan en combate.</p><p>Al entrar al campo de batalla y alertar al trío de mi presencia, el Alfa soltó un chillido ensordecedor antes de tomar formación de combate. Mientras uno de los subordinados saltaba en el aire, el Alfa y el segundo monstruo volaron hacia mí a una velocidad asombrosa. En un abrir y cerrar de ojos, comenzaron sus ataques: la criatura más joven intentó darme un cabezazo con su cabeza de martillo, mientras que el Alfa me flanqueó por detrás.</p><p>Esquivando de un lado a otro, le tocó el turno al Alfa, que clavó su garra en la tierra y realizó un ataque giratorio que me hizo perder el equilibrio. Mientras recuperaba el equilibrio, el tercer monstruo volador, que había estado sospechosamente ausente, aprovechó su impulso para lanzarse en picada y asestarme un zarpazo también. Fue abrumador, pero emocionante.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m" name="1790770664.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a main character in combat against a winged beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/z6LVjH4CNVec3VrEaVyF8m-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Mi arma elegida para esta batalla fue la Glaive Insectoide, que resultó útil para moverme por las plataformas mientras me bombardeaban. Afortunadamente, cuando empecé a sentirme abrumado, recordé que tenía una nueva herramienta que podía usar: los ataques del Boost Driver.</p><p>Otra novedad de Monster Hunter Wilds es que los jugadores ahora usan un Boost Bracer, que permite realizar tipos de ataques especiales específicos para cada arma. En la parte inferior de la pantalla, verás un medidor con tres espacios de carga. A medida que atacas al monstruo, estas casillas se iluminarán de azul claro, lo que indica que tienes carga. Cuando estés en posición, puedes presionar R1, círculo y triángulo al mismo tiempo para desatar un ataque brutal y visualmente impactante.</p><p>En el caso de la glaive, esto hizo que mi personaje se lanzara de cuerpo en cuerpo en una serie de barridos explosivos y cambiantes. Más allá del espectáculo y el daño potenciado, los movimientos mejorados funcionaron bien para restablecer el impulso, y me alegró especialmente ver que no necesitaba ningún recurso específico para aprovechar su poder.</p><p>A medida que la batalla llegaba a su fin, tuve justo el tiempo suficiente para mirar a mi alrededor y disfrutar de la vida silvestre del nuevo bioma, donde vi todo tipo de criaturas, desde caimanes con lomos rocosos hasta aves esponjosas parecidas a pollos.</p><p>Entre las estructuras, también pude experimentar la nueva mecánica del viento mencionada en el material de promoción y utilicé mi Seikret para lanzarme a través de ellas, lo cual fue divertido, aunque un poco rígido; tal vez tenga más control en el lanzamiento completo.</p><h2 id="en-las-entranas-de-la-bestia">En las entrañas de la bestia</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E" name="1790770802.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing three characters in dark gloominess about to fight a massive beast." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uASxt8LKqKz3zjDvHGr49E-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>La segunda misión me llevó a un lugar totalmente opuesto. En lugar de cielos azules y rocas blancas, me encontré con lodo y columnas de ceniza volcánica que se elevaban desde diversas chimeneas orgánicas dispersas por el horizonte. Esta zona estaba compuesta por tonos de gris, interrumpidos ocasionalmente por destellos anaranjados o rojos.</p><p>Las ruinas del castillo también habían sido reemplazadas por lo que parecían ollas gigantes, parecidas al «Puño de Hierro Alexander» de Elden Ring si se hubiera caído en asfalto mojado. A diferencia de la vida silvestre de la primera zona, aquí apenas había escarabajos de estiércol sisíficos, que no paraban de empujar una bola solitaria cuesta arriba.</p><p>Al descender a las entrañas del sistema de cuevas, divisé a mi presa, dormitando entre fuego y azufre. A diferencia del Araketa, el Teostra no es nuevo en la franquicia, ya que este dragón anciano apareció en Monster Hunter World y, mucho antes de eso, en Monster Hunter 2. Sin embargo, es la primera aparición de la bestia en mucho tiempo, y esta vez viene con un poder de fuego considerable.</p><p>Antes de que pudiera comenzar mi ataque, una ventana emergente en la pantalla me alertó de un paso que no se podía saltar: si no tomaba una bebida refrescante, perdería salud durante la pelea, presumiblemente por hervirme vivo en mi propia piel. Me da gusto informar que ignorar este mensaje fue un error tonto, y no tardé mucho en desmayarme y verme obligado a volver a descender.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX" name="1790770534.jpg" alt="A screenshot from Monster Hunter Wilds: Ascendance showing a winged beast rearing" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/RRs5eDvSTYe8g7Pc8h4cLX-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Capcom)</span></figcaption></figure><p>Me unté con salvia y me lancé de cabeza a lo que ya parecía ser una pelea complicada. Con el doble de mi estatura, la forma felina del Teostra resplandecía, y sus ataques consistían en una mezcla de bombas de fuego chisporroteantes y zarpazos felinos. Cuando los usaba en conjunto, se volvían cada vez más abrumadores, y me alegré de tener a mi Palico, que acaparaba la atención, para desviar parte del calor, tanto literal como metafóricamente.</p><p>Para evitar quemarme vivo, saltaba acercándome y alejándome de él, derribándole las patas traseras y recibiendo una gran cantidad de daño; puedo decir con seguridad que, en los veinte minutos que tenía para ganar, no lo logré. Afortunadamente para mi orgullo, al regresar al campamento como un perdedor, me di cuenta de que el jugador a mi lado también estaba luchando contra el Teostra; incluso con un arma diferente y una destreza impresionante, no logró matar a la bestia en el tiempo asignado.</p><p>Está claro que Monster Hunter: Wilds Ascendance pretende intensificar la caza del juego base, permitiendo a los jugadores utilizar herramientas poderosas en entornos diseñados para poner a prueba de verdad su preparación y sus habilidades de supervivencia. Como alguien que dejó el juego base después de ver los créditos, esta expansión me da razones más que suficientes para volver a equiparme y adentrarme en su mundo renovado e implacable.</p><p>Monster Hunter Wilds: Ascendance se lanzará en 2027.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Chronicles: Medieval me prometió a Tom Hardy, pero me dio algo mucho más: una épica histórica llena de nerdismo, con la diplomacia de Crusader Kings y el combate de Mount & Blade, donde puedes “hacer lo que quieras en el mundo” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>En los días previos a un evento como la Gamescom, mi bandeja de entrada se convierte en un basurero en llamas. Inundada de solicitudes para ver de todo, desde juegos independientes con un aspecto fenomenal hasta *Barbie Horse Ride and Rescue*, literalmente miles de invitaciones a demos de juegos irrumpen en mi bandeja de entrada, agitando sus pancartas y haciendo sonar sus trompetas en un intento por llamar la atención.</p><p>Un juego que logró traspasar mis defensas de correo fue Chronicles: Medieval. Presentado durante el Summer Games Fest, este impresionante juego de estrategia en tiempo real (RTS) no solo prometía batallas masivas y estratégicas con vista desde arriba combinadas con combate en tercera persona, sino también la narración del querido actor local Tom Hardy. ¿Y quién era yo para rechazar la oportunidad de golpear a caballeros virtuales con Tom Hardy?</p><h2 id="tom-ni-de-broma">¿Tom? Ni de broma</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF" name="1790775107.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing a closer view of the world map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>«Así que, lamentablemente, por mucho que lo queramos, Tom no forma parte del juego», me dice Sam Millen, productor principal de Raw Power Games, con aire avergonzado, cuando le pregunto sobre la participación del actor que interpreta a Bane. «Sí contamos con el increíble Lars Mikkelsen en el juego, quien desempeña el papel de cronista: hace la voz en off durante la creación del personaje y en algunas partes del juego. Lamentablemente, Tom Hardy solo apareció en el tráiler».</p><p>Después de diez correos electrónicos y dos comunicados de prensa que mencionaban al actor ganador de un BAFTA, resulta que todo fue una artimaña al estilo del Caballo de Troya para que entrara a la sala. Aunque no fue precisamente un comienzo auspicioso para mi avance a puerta cerrada, afortunadamente para sus desarrolladores daneses, la jugabilidad absurdamente ambiciosa de Chronicles: Medieval pronto me conquistó a pesar de su mercadotecnia engañosa, rompiendo mis defensas y asegurando una victoria total en la cobertura.</p><p>Chronicles: Medieval es una epopeya histórica impresionantemente nerd. Lo que no esperaba, sin embargo, era cuán profundos son los elementos de juego de rol del juego. Con su lanzamiento en Acceso Temprano previsto para 2027, el debut de Raw Power Games combina batallas de tropas gigantescas —que harían sonrojar a un niño de ocho años— con un vasto mapa del mundo explorable. En esta historia de «de pobre a rico», los jugadores comienzan como un humilde campesino y van construyendo su prestigio a través de misiones, diplomacia y, por supuesto, combate.</p><h2 id="desde-campamentos-hasta-castillos">Desde campamentos hasta castillos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="spCAHakS8EaTEmjkECbEND" name="1790775082.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing an overview of a battle from the player's perspective" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/spCAHakS8EaTEmjkECbEND-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Comienzas sin poseer ninguna tierra. Simplemente estás ahí, en medio de la naturaleza”, explica Millen. “Tal vez tengas un par de hombres con los que creciste en el pueblo, que caminaron contigo y decidieron unirse a ti mientras te aventuras en el mundo”.</p><p>Con igual inspiración en Civilization, Heroes of Might and Magic y Mount & Blade, el mapa de 1313 d. C. del juego se extiende desde los Pirineos hasta Polonia, y desde las Islas Británicas hasta el norte de Italia. Sin embargo, aunque esto podría haber sido una propuesta al estilo de Age of Empires, Chronicles: Medieval se deleita en los detalles específicos. Los jugadores pueden acercar el mapa hasta inspeccionar subregiones individuales y ver a los distintos lores que las gobiernan.</p><p>“Cada cultura —Inglaterra, Francia, el SIR [Sacro Imperio Romano]— tiene diferentes árboles de ejército: levas, tropas de la casa”, explica Millen. “Vas a poder mejorar tus tropas a medida que ganen experiencia… y después podrás convertir potencialmente a las tropas de infantería reclutadas en caballería, avanzando por esos caminos”.</p><p>Aquí también hay una fuerte dosis de Crusader Kings. Puedes comprar información en las tabernas para revelar el mapa, reclutar mercenarios o evitar por completo los combates si prefieres jugar de esa manera. A pesar del enfoque de su tráiler en el combate, la pareja me presenta Chronicles como un auténtico sandbox. Ya sea que quieras convertirte en un rico comerciante pacífico, un bandido temido o incluso reclamar la corona inglesa mediante intrigas políticas, la decisión es tuya.</p><p>“Es un sandbox, así que puedes hacer lo que quieras en el mundo”, explica Millen. “No hay una narrativa lineal que tengas que seguir. Si quieres convertirte en el mejor comerciante del mundo y hacerte increíblemente rico simplemente vendiendo mercancías, puedes hacerlo sin ningún problema”.</p><h2 id="fuerzas-sobre-el-terreno">Fuerzas sobre el terreno</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4" name="1790774544.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing infantry and cavalry in combat" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>Mientras un mar de cientos de tropas se forma a lo largo de una ladera cubierta de pasto que se mece suavemente con el viento, Millen se acerca a cada soldado por separado y explica la importancia histórica de sus escudos, armas y entorno. En otras palabras, este es un juego creado por auténticos fanáticos de la historia, personas que conocen a profundidad el periodo que están representando y que se apasionan por hacerlo bien.</p><p>Con capacidad para hasta 2,000 tropas en el campo de batalla, las fuerzas se dividen en tres categorías distintas de unidades: tropas de la casa, campesinos y mercenarios. La preparación previa al combate comienza con el clásico enfoque desde arriba, mientras Millen maniobra sus distintas unidades, coloca a los arqueros en la retaguardia, a los piqueros al frente y envía un grupo de caballería encubierta alrededor de la ladera cubierta de árboles para flanquear a las fuerzas francesas del otro lado de la llanura.</p><p>Una vez que comienza la batalla, pasas directamente a una perspectiva en tercera persona propia de un RPG de acción, mientras envías a tu comandante a la batalla. Como si estuviera en un RPG de acción completamente desarrollado. Mientras la milicia de Millen cabalga hacia la horda enemiga que avanza, este manda a cuatro de ellos por los aires con su alabarda. Al desmontar y desenvainar su espada, bloquea golpe tras golpe con una fluidez impresionante. Aquí, los enemigos tienen medidores de postura, los bloqueos requieren una sincronización precisa y cada golpe de arma tiene peso.</p><p>“Cuando comienzas, tienes poca habilidad, por lo que tus ataques son más lentos y no tienes combos”, explica el diseñador sénior de juego Gareth Bourn. “Pero con el tiempo desbloqueas muchas de estas habilidades, incluidas las de liderazgo”.</p><p>Mientras decapitar enemigos en el campo de batalla enardecerá e inspirará a tus tropas, si la batalla comienza a inclinarse a favor del enemigo —o recibes un golpe especialmente brutal de un adversario—, tus habilidades de liderazgo determinarán si te dejan completamente solo.</p><h2 id="los-golpes-con-la-maza-y-la-moral">Los golpes con la maza y la moral</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo" name="1790774969.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing the diplomacy map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Las tropas tienen voluntad propia”, explica Millen. “Pierdes moral si mueres, pero ellos seguirán luchando por sus vidas hasta que su moral caiga, ya sea porque están perdiendo o porque ya recibieron un golpe emocional al ver morir a su comandante. Si eres un gran líder, querrán permanecer contigo y luchar hasta la muerte durante más tiempo… Pueden recoger tu cuerpo herido, llevarte de regreso a un asentamiento y tú puedes recuperarte, descansar, recuperar tu salud, reponer tus tropas y volver a luchar otro día”.</p><p>Como comandante, todavía puedes ordenar a las unidades que avancen, mantengan su posición, etc. En medio del combate, mantienes un elemento táctico directo mientras te encuentras inmerso en el caos de la batalla. Sin embargo, como para demostrar que las batallas de este juego, que se roban todo el protagonismo, no son su único truco, los jugadores pueden elegir evitarlas por completo. “Incluso puedes resolver automáticamente las batallas si quieres”, dice Bourn, “pero cada vez que alguien hace clic en resolver automáticamente, derramo una pequeña lágrima”.</p><p>Aunque las ambiciones de Chronicles: Medieval son impresionantes, no se trata simplemente de grandes objetivos para la versión 1.0. Me sorprende descubrir que, cuando llegue a Acceso Anticipado, Chronicles: Medieval también incluirá un mapa de campaña cooperativo para cuatro jugadores, además de modos de batalla personalizados. La pareja me cuenta que los asedios completos —con trabuquetes, muros que se derrumban y arietes— están previstos para llegar poco después, mientras que la compatibilidad total con consolas y sólidas herramientas para mods están planeadas para el lanzamiento oficial de la versión 1.0.</p><p>En parte simulador histórico de batallas al estilo de Total War, con un nivel de detalle minucioso, y en parte RPG impulsado por las decisiones del jugador, como un grupo improvisado de vasallos que intenta contener al ejército de un rey, Chronicles: Medieval ofrece mucho más de lo que su categoría podría sugerir. Desarrollado por un centenar de personas en Copenhague, este ambicioso RTS bien podría competir de tú a tú con Age of Empires y Civilization de Microsoft y 2K.</p><p>Aunque quizá fue esa falsa fanfarronería de Hollywood la que me hizo entrar por la puerta, desde entonces lo que me ha mantenido pensando en Chronicles: Medieval son su admirable ambición, su nivel de detalle y su potencial. Si Raw Power Games consigue entregar siquiera la mitad de las funciones que ha prometido, este podría ser un RTS realmente especial.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/chronicles-medieval-me-prometio-a-tom-hardy-pero-me-dio-algo-mucho-mas-una-epica-historica-llena-de-nerdismo-con-la-diplomacia-de-crusader-kings-y-el-combate-de-mount-y-blade-donde-puedes-hacer-lo-que-quieras-en-el-mundo</link>
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                            <![CDATA[ A medio camino entre un simulador de batallas históricas con detalles minuciosos y un juego de rol basado en decisiones, Chronicles: Medieval supera con creces las expectativas para un juego de su categoría. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>En los días previos a un evento como la Gamescom, mi bandeja de entrada se convierte en un basurero en llamas. Inundada de solicitudes para ver de todo, desde juegos independientes con un aspecto fenomenal hasta *Barbie Horse Ride and Rescue*, literalmente miles de invitaciones a demos de juegos irrumpen en mi bandeja de entrada, agitando sus pancartas y haciendo sonar sus trompetas en un intento por llamar la atención.</p><p>Un juego que logró traspasar mis defensas de correo fue Chronicles: Medieval. Presentado durante el Summer Games Fest, este impresionante juego de estrategia en tiempo real (RTS) no solo prometía batallas masivas y estratégicas con vista desde arriba combinadas con combate en tercera persona, sino también la narración del querido actor local Tom Hardy. ¿Y quién era yo para rechazar la oportunidad de golpear a caballeros virtuales con Tom Hardy?</p><h2 id="tom-ni-de-broma">¿Tom? Ni de broma</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF" name="1790775107.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing a closer view of the world map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/d9zBNhndEBSAv4v5zVqvdF-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>«Así que, lamentablemente, por mucho que lo queramos, Tom no forma parte del juego», me dice Sam Millen, productor principal de Raw Power Games, con aire avergonzado, cuando le pregunto sobre la participación del actor que interpreta a Bane. «Sí contamos con el increíble Lars Mikkelsen en el juego, quien desempeña el papel de cronista: hace la voz en off durante la creación del personaje y en algunas partes del juego. Lamentablemente, Tom Hardy solo apareció en el tráiler».</p><p>Después de diez correos electrónicos y dos comunicados de prensa que mencionaban al actor ganador de un BAFTA, resulta que todo fue una artimaña al estilo del Caballo de Troya para que entrara a la sala. Aunque no fue precisamente un comienzo auspicioso para mi avance a puerta cerrada, afortunadamente para sus desarrolladores daneses, la jugabilidad absurdamente ambiciosa de Chronicles: Medieval pronto me conquistó a pesar de su mercadotecnia engañosa, rompiendo mis defensas y asegurando una victoria total en la cobertura.</p><p>Chronicles: Medieval es una epopeya histórica impresionantemente nerd. Lo que no esperaba, sin embargo, era cuán profundos son los elementos de juego de rol del juego. Con su lanzamiento en Acceso Temprano previsto para 2027, el debut de Raw Power Games combina batallas de tropas gigantescas —que harían sonrojar a un niño de ocho años— con un vasto mapa del mundo explorable. En esta historia de «de pobre a rico», los jugadores comienzan como un humilde campesino y van construyendo su prestigio a través de misiones, diplomacia y, por supuesto, combate.</p><h2 id="desde-campamentos-hasta-castillos">Desde campamentos hasta castillos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="spCAHakS8EaTEmjkECbEND" name="1790775082.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing an overview of a battle from the player's perspective" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/spCAHakS8EaTEmjkECbEND-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Comienzas sin poseer ninguna tierra. Simplemente estás ahí, en medio de la naturaleza”, explica Millen. “Tal vez tengas un par de hombres con los que creciste en el pueblo, que caminaron contigo y decidieron unirse a ti mientras te aventuras en el mundo”.</p><p>Con igual inspiración en Civilization, Heroes of Might and Magic y Mount & Blade, el mapa de 1313 d. C. del juego se extiende desde los Pirineos hasta Polonia, y desde las Islas Británicas hasta el norte de Italia. Sin embargo, aunque esto podría haber sido una propuesta al estilo de Age of Empires, Chronicles: Medieval se deleita en los detalles específicos. Los jugadores pueden acercar el mapa hasta inspeccionar subregiones individuales y ver a los distintos lores que las gobiernan.</p><p>“Cada cultura —Inglaterra, Francia, el SIR [Sacro Imperio Romano]— tiene diferentes árboles de ejército: levas, tropas de la casa”, explica Millen. “Vas a poder mejorar tus tropas a medida que ganen experiencia… y después podrás convertir potencialmente a las tropas de infantería reclutadas en caballería, avanzando por esos caminos”.</p><p>Aquí también hay una fuerte dosis de Crusader Kings. Puedes comprar información en las tabernas para revelar el mapa, reclutar mercenarios o evitar por completo los combates si prefieres jugar de esa manera. A pesar del enfoque de su tráiler en el combate, la pareja me presenta Chronicles como un auténtico sandbox. Ya sea que quieras convertirte en un rico comerciante pacífico, un bandido temido o incluso reclamar la corona inglesa mediante intrigas políticas, la decisión es tuya.</p><p>“Es un sandbox, así que puedes hacer lo que quieras en el mundo”, explica Millen. “No hay una narrativa lineal que tengas que seguir. Si quieres convertirte en el mejor comerciante del mundo y hacerte increíblemente rico simplemente vendiendo mercancías, puedes hacerlo sin ningún problema”.</p><h2 id="fuerzas-sobre-el-terreno">Fuerzas sobre el terreno</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4" name="1790774544.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing infantry and cavalry in combat" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/yVJUzVsBLAQPvvRY4Xjwj4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>Mientras un mar de cientos de tropas se forma a lo largo de una ladera cubierta de pasto que se mece suavemente con el viento, Millen se acerca a cada soldado por separado y explica la importancia histórica de sus escudos, armas y entorno. En otras palabras, este es un juego creado por auténticos fanáticos de la historia, personas que conocen a profundidad el periodo que están representando y que se apasionan por hacerlo bien.</p><p>Con capacidad para hasta 2,000 tropas en el campo de batalla, las fuerzas se dividen en tres categorías distintas de unidades: tropas de la casa, campesinos y mercenarios. La preparación previa al combate comienza con el clásico enfoque desde arriba, mientras Millen maniobra sus distintas unidades, coloca a los arqueros en la retaguardia, a los piqueros al frente y envía un grupo de caballería encubierta alrededor de la ladera cubierta de árboles para flanquear a las fuerzas francesas del otro lado de la llanura.</p><p>Una vez que comienza la batalla, pasas directamente a una perspectiva en tercera persona propia de un RPG de acción, mientras envías a tu comandante a la batalla. Como si estuviera en un RPG de acción completamente desarrollado. Mientras la milicia de Millen cabalga hacia la horda enemiga que avanza, este manda a cuatro de ellos por los aires con su alabarda. Al desmontar y desenvainar su espada, bloquea golpe tras golpe con una fluidez impresionante. Aquí, los enemigos tienen medidores de postura, los bloqueos requieren una sincronización precisa y cada golpe de arma tiene peso.</p><p>“Cuando comienzas, tienes poca habilidad, por lo que tus ataques son más lentos y no tienes combos”, explica el diseñador sénior de juego Gareth Bourn. “Pero con el tiempo desbloqueas muchas de estas habilidades, incluidas las de liderazgo”.</p><p>Mientras decapitar enemigos en el campo de batalla enardecerá e inspirará a tus tropas, si la batalla comienza a inclinarse a favor del enemigo —o recibes un golpe especialmente brutal de un adversario—, tus habilidades de liderazgo determinarán si te dejan completamente solo.</p><h2 id="los-golpes-con-la-maza-y-la-moral">Los golpes con la maza y la moral</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:3840px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo" name="1790774969.jpg" alt="A screenshot from Chronicles Medieval showing the diplomacy map" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tXdmrMJ7WyP2MeAYMwaoUo-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="3840" height="2160" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Raw Power Games)</span></figcaption></figure><p>“Las tropas tienen voluntad propia”, explica Millen. “Pierdes moral si mueres, pero ellos seguirán luchando por sus vidas hasta que su moral caiga, ya sea porque están perdiendo o porque ya recibieron un golpe emocional al ver morir a su comandante. Si eres un gran líder, querrán permanecer contigo y luchar hasta la muerte durante más tiempo… Pueden recoger tu cuerpo herido, llevarte de regreso a un asentamiento y tú puedes recuperarte, descansar, recuperar tu salud, reponer tus tropas y volver a luchar otro día”.</p><p>Como comandante, todavía puedes ordenar a las unidades que avancen, mantengan su posición, etc. En medio del combate, mantienes un elemento táctico directo mientras te encuentras inmerso en el caos de la batalla. Sin embargo, como para demostrar que las batallas de este juego, que se roban todo el protagonismo, no son su único truco, los jugadores pueden elegir evitarlas por completo. “Incluso puedes resolver automáticamente las batallas si quieres”, dice Bourn, “pero cada vez que alguien hace clic en resolver automáticamente, derramo una pequeña lágrima”.</p><p>Aunque las ambiciones de Chronicles: Medieval son impresionantes, no se trata simplemente de grandes objetivos para la versión 1.0. Me sorprende descubrir que, cuando llegue a Acceso Anticipado, Chronicles: Medieval también incluirá un mapa de campaña cooperativo para cuatro jugadores, además de modos de batalla personalizados. La pareja me cuenta que los asedios completos —con trabuquetes, muros que se derrumban y arietes— están previstos para llegar poco después, mientras que la compatibilidad total con consolas y sólidas herramientas para mods están planeadas para el lanzamiento oficial de la versión 1.0.</p><p>En parte simulador histórico de batallas al estilo de Total War, con un nivel de detalle minucioso, y en parte RPG impulsado por las decisiones del jugador, como un grupo improvisado de vasallos que intenta contener al ejército de un rey, Chronicles: Medieval ofrece mucho más de lo que su categoría podría sugerir. Desarrollado por un centenar de personas en Copenhague, este ambicioso RTS bien podría competir de tú a tú con Age of Empires y Civilization de Microsoft y 2K.</p><p>Aunque quizá fue esa falsa fanfarronería de Hollywood la que me hizo entrar por la puerta, desde entonces lo que me ha mantenido pensando en Chronicles: Medieval son su admirable ambición, su nivel de detalle y su potencial. Si Raw Power Games consigue entregar siquiera la mitad de las funciones que ha prometido, este podría ser un RTS realmente especial.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ The Expanse: Osiris Reborn tiene un aire muy característico de Xbox 360, para bien y para mal ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Los juegos similares a Mass Effect son como los autobuses interestelares: esperas diez años a que llegue uno y, de repente, aparecen dos al mismo tiempo.</p><p>Presentados durante el Summer Game Fest de este año, tanto The Expanse: Osiris Reborn como Exodus parecen estar listos para aprovechar el enorme vacío que dejó la querida franquicia de BioWare, actualmente desaparecida. Sin embargo, mientras el proyecto de Exodus, protagonizado por Matthew McConaughey, salió de Gamescom con excelentes críticas, en mi infinita sabiduría decidí aventurarme hasta los confines del borde exterior para investigar la otra gran aventura inspirada en Mass Effect: un juego de acción y aventura de ciencia ficción basado en la exitosa serie de televisión The Expanse.</p><p>Con nueve libros y seis temporadas de televisión aclamadas por la crítica, aposté a que Osiris Reborn sería el candidato con mayores posibilidades de ofrecer una experiencia RPG profunda y centrada en la narrativa. Sin embargo, después de pasar una hora y media infiltrándome en estaciones espaciales, disparando contra soldados y huyendo de mutantes que me perseguían, resulta que The Expanse no es realmente el regreso narrativamente rico de Mass Effect que esperaba. Es más bien un Gears of War de ciencia ficción bastante mediocre.</p><p>«Comenzamos el juego a partir del incidente de Phoebe... Está ambientado entre la temporada 1 y la temporada 2 de la serie de televisión... dentro de los primeros dos libros», explica Natalia Turina, diseñadora principal de niveles, mientras tomo el control y doy mis primeros pasos.</p><p>En el papel de la protagonista jugable y su gemela, J, me uno a ambas mientras se infiltran en una estación espacial propiedad de una sospechosa corporación militar privada llamada Protogen. Después de que su tripulación robara recientemente una nave, las dos se han infiltrado profundamente en territorio enemigo con una tarea vital: eliminar de los servidores de Protogen las pruebas virtuales del robo de la nave y salir de ahí cuanto antes.</p><h2 id="menos-normandia-mas-burocracia-de-oficina">Menos Normandía, más burocracia de oficina</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY" name="1790776991.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two five characters gathered around a table" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Gracias a la riqueza del material de origen, llegué a mi demo esperando encontrar un mundo hábilmente escrito y lleno de decisiones significativas. Sin embargo, mientras que la ficción de The Expanse promete un vistazo a un futuro complejo, jugar Osiris Reborn se siente como viajar de regreso a la época más gris y genérica de los videojuegos de consola.</p><p>Después de inspeccionar lentamente y de incógnito la ajetreada nave de carga, avanzo agachándome y esquivando a las fuerzas enemigas armadas sin levantar sospechas, mientras escucho a escondidas al personal de la nave antes de dirigirme a sus computadoras.</p><p>Mientras finjo estar transportando una carga intergaláctica y los guardias con casco me apuntan con rifles de asalto listos para disparar, esta debería ser una clase magistral de tensión y subterfugio. En cambio, mientras se me encomienda caminar de un lado a otro entre las terminales de las computadoras, no estoy inmerso en la compleja política de este universo; estoy atascado en los detalles de la logística del transporte intergaláctico.</p><p>“Para que las decisiones en un RPG se sientan significativas, necesitas creer en este mundo”, dice Turina. “Cada espacio tiene que tener sentido: ¿qué es este lugar?, ¿cómo funciona? Por eso dedicamos tanto tiempo al entorno”.</p><p>Es una respuesta que tiene sentido sobre el papel, pero aunque está lleno de detalles, no hay nada emocionante en los pequeños fragmentos de historia que voy descubriendo. Bueno, supongo que al menos ya sé cómo funcionan los contenedores de carga intergalácticos. Después de un poco más de diálogo de trámite, mi tapadera queda al descubierto. Por suerte, justo cuando suena la alarma y la estación se percata de nuestra presencia, una emboscada me salva. Cuando un escuadrón de una facción de milicia rival atraviesa la esclusa de aire, el depósito, hasta entonces mundano, estalla en una lluvia de disparos.</p><h2 id="un-mundo-atrapado-en-la-era-de-la-xbox-360">Un mundo atrapado en la era de la Xbox 360</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe" name="1790777045.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two characters in the middle of a firefight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Afortunadamente, el combate sale un poco mejor parado que la construcción del mundo. A medio camino entre Gears of War y Binary Domain, sus tiroteos tienen un aire retro de 2010 —para bien y para mal—.</p><p>Al igual que el comandante Shepherd antes que yo, corro entre coberturas, lanzo un dron y disparo a ciegas contra una serie de mercenarios fuertemente blindados, alternando entre un rifle de asalto y una escopeta. Mientras lanzo granadas contra la milicia que avanza y rompo vidrios sobre enemigos agazapados, me dicen que los jugadores tienen la libertad de cambiar sus especializaciones sobre la marcha, ajustando su enfoque táctico según sea necesario a través de extensos árboles de habilidades.</p><p>Todo esto es puro instinto primitivo, pero, aunque es divertido, me preocupa que el combate [hasta ahora] no se sienta lo suficientemente dinámico como para distinguirse realmente de los juegos de disparos con cobertura de la era de la Xbox 360 —y mucho menos para competir con sus pares modernos.</p><p>Las interacciones entre personajes tampoco logran dar en el blanco. Cuando me encuentro con un marine solitario —cuya dureza se manifiesta principalmente a través de un lenguaje soez incesante—, nuestra protagonista y su compañero lo aceptan como aliado casi de inmediato, a pesar de estar en pleno territorio enemigo y bajo el fuego de múltiples fuerzas. Es un momento discordante que rompe la inmersión y que, una vez más, pone de relieve la calidad de los diálogos de BioWare.</p><p>A pesar de todos los detalles minuciosos que se han incorporado con esmero en los entornos lujosamente renderizados de Osiris Reborn, su caracterización y sus diálogos actualmente se sienten muy superficiales.</p><h2 id="huir-del-terror-extranar-la-tension">Huir del terror, extrañar la tensión</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4" name="1790777155.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a character in a spaceship's hydroponics area" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Un giro inesperado en la demo final hace que me acose un mutante experimental desarrollado por Protogen que se escapó de su contención en medio de todos los disparos. ¡Ups! Inmune a las balas, la criatura me obliga a correr frenéticamente por pasillos semioscuros. Mientras que en Resident Evil o Dead Space esto sería un ejercicio de terror que te hace apretar el esfínter, combinando una exploración inquietante con una secuencia de persecución que te acelera el corazón, aquí la persecución carece de cualquier tensión real. Desde la poco convincente IA de la criatura hasta la ausencia total de estilo cinematográfico, simplemente sentí que estaba corriendo de A a B, avanzando dócilmente hacia una puerta para activar la siguiente escena.</p><p>Por más brillante que sea la mezcla de Owlcat entre juego de disparos con cobertura y RPG, salí de mi demo de una hora y media de Osiris Reborn sintiéndome bastante decepcionado. Mass Effect se ganó los corazones no solo por la construcción de su mundo, sino por la solidez de su guion: ingenio agudo, sinceridad y dilemas morales que te acompañaban mucho después de que aparecieran los créditos. Es por eso que, durante sus diez años de ausencia, los fans de la ópera espacial de BioWare han estado anhelando una franquicia que llene ese vacío del tamaño de una galaxia. Hasta ahora, lamentablemente, no parece que Osiris Reborn esté a la altura de la tarea.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD" name="1790777241.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a spaceship's landscape area in a sealed biome" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Aunque me han dicho que el juego completo contará con una exploración más amplia, más misiones secundarias y más elementos de juego de rol, lo que vi me dejó con la preocupación de que Osiris Reborn sea menos un sucesor espiritual de Mass Effect y más una pálida imitación.</p><p>Puede que Owlcat Games tome prestados los mismos ingredientes fundamentales de Mass Effect, pero parece combinarlos sin la misma habilidad ni el mismo alma; su mezcla de recorridos por pasillos, acertijos sencillos y tiroteos con cobertura a la altura del pecho se siente más cercana a Kane & Lynch que a Knights of the Old Republic.</p><p>Dado que el juego completo no saldrá hasta el próximo año, por supuesto aún hay tiempo para refinar la fórmula. Esperemos que la aventura final esté a la altura del título: que amplíe el querido universo de su material original y, con un poco de suerte, ayude a que renazcan sus aspiraciones de juego de rol.</p> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ The Expanse: Osiris Reborn me decepcionó en mi demo práctica de una hora y media. ]]>
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Sin embargo, mientras el proyecto de Exodus, protagonizado por Matthew McConaughey, salió de Gamescom con excelentes críticas, en mi infinita sabiduría decidí aventurarme hasta los confines del borde exterior para investigar la otra gran aventura inspirada en Mass Effect: un juego de acción y aventura de ciencia ficción basado en la exitosa serie de televisión The Expanse.</p><p>Con nueve libros y seis temporadas de televisión aclamadas por la crítica, aposté a que Osiris Reborn sería el candidato con mayores posibilidades de ofrecer una experiencia RPG profunda y centrada en la narrativa. Sin embargo, después de pasar una hora y media infiltrándome en estaciones espaciales, disparando contra soldados y huyendo de mutantes que me perseguían, resulta que The Expanse no es realmente el regreso narrativamente rico de Mass Effect que esperaba. Es más bien un Gears of War de ciencia ficción bastante mediocre.</p><p>«Comenzamos el juego a partir del incidente de Phoebe... Está ambientado entre la temporada 1 y la temporada 2 de la serie de televisión... dentro de los primeros dos libros», explica Natalia Turina, diseñadora principal de niveles, mientras tomo el control y doy mis primeros pasos.</p><p>En el papel de la protagonista jugable y su gemela, J, me uno a ambas mientras se infiltran en una estación espacial propiedad de una sospechosa corporación militar privada llamada Protogen. Después de que su tripulación robara recientemente una nave, las dos se han infiltrado profundamente en territorio enemigo con una tarea vital: eliminar de los servidores de Protogen las pruebas virtuales del robo de la nave y salir de ahí cuanto antes.</p><h2 id="menos-normandia-mas-burocracia-de-oficina">Menos Normandía, más burocracia de oficina</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY" name="1790776991.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two five characters gathered around a table" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YsNcft6FtAcCTBDctPcAdY-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Gracias a la riqueza del material de origen, llegué a mi demo esperando encontrar un mundo hábilmente escrito y lleno de decisiones significativas. Sin embargo, mientras que la ficción de The Expanse promete un vistazo a un futuro complejo, jugar Osiris Reborn se siente como viajar de regreso a la época más gris y genérica de los videojuegos de consola.</p><p>Después de inspeccionar lentamente y de incógnito la ajetreada nave de carga, avanzo agachándome y esquivando a las fuerzas enemigas armadas sin levantar sospechas, mientras escucho a escondidas al personal de la nave antes de dirigirme a sus computadoras.</p><p>Mientras finjo estar transportando una carga intergaláctica y los guardias con casco me apuntan con rifles de asalto listos para disparar, esta debería ser una clase magistral de tensión y subterfugio. En cambio, mientras se me encomienda caminar de un lado a otro entre las terminales de las computadoras, no estoy inmerso en la compleja política de este universo; estoy atascado en los detalles de la logística del transporte intergaláctico.</p><p>“Para que las decisiones en un RPG se sientan significativas, necesitas creer en este mundo”, dice Turina. “Cada espacio tiene que tener sentido: ¿qué es este lugar?, ¿cómo funciona? Por eso dedicamos tanto tiempo al entorno”.</p><p>Es una respuesta que tiene sentido sobre el papel, pero aunque está lleno de detalles, no hay nada emocionante en los pequeños fragmentos de historia que voy descubriendo. Bueno, supongo que al menos ya sé cómo funcionan los contenedores de carga intergalácticos. Después de un poco más de diálogo de trámite, mi tapadera queda al descubierto. Por suerte, justo cuando suena la alarma y la estación se percata de nuestra presencia, una emboscada me salva. Cuando un escuadrón de una facción de milicia rival atraviesa la esclusa de aire, el depósito, hasta entonces mundano, estalla en una lluvia de disparos.</p><h2 id="un-mundo-atrapado-en-la-era-de-la-xbox-360">Un mundo atrapado en la era de la Xbox 360</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe" name="1790777045.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing two characters in the middle of a firefight" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KKLMevBnNBVP3L3szAFKNe-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Afortunadamente, el combate sale un poco mejor parado que la construcción del mundo. A medio camino entre Gears of War y Binary Domain, sus tiroteos tienen un aire retro de 2010 —para bien y para mal—.</p><p>Al igual que el comandante Shepherd antes que yo, corro entre coberturas, lanzo un dron y disparo a ciegas contra una serie de mercenarios fuertemente blindados, alternando entre un rifle de asalto y una escopeta. Mientras lanzo granadas contra la milicia que avanza y rompo vidrios sobre enemigos agazapados, me dicen que los jugadores tienen la libertad de cambiar sus especializaciones sobre la marcha, ajustando su enfoque táctico según sea necesario a través de extensos árboles de habilidades.</p><p>Todo esto es puro instinto primitivo, pero, aunque es divertido, me preocupa que el combate [hasta ahora] no se sienta lo suficientemente dinámico como para distinguirse realmente de los juegos de disparos con cobertura de la era de la Xbox 360 —y mucho menos para competir con sus pares modernos.</p><p>Las interacciones entre personajes tampoco logran dar en el blanco. Cuando me encuentro con un marine solitario —cuya dureza se manifiesta principalmente a través de un lenguaje soez incesante—, nuestra protagonista y su compañero lo aceptan como aliado casi de inmediato, a pesar de estar en pleno territorio enemigo y bajo el fuego de múltiples fuerzas. Es un momento discordante que rompe la inmersión y que, una vez más, pone de relieve la calidad de los diálogos de BioWare.</p><p>A pesar de todos los detalles minuciosos que se han incorporado con esmero en los entornos lujosamente renderizados de Osiris Reborn, su caracterización y sus diálogos actualmente se sienten muy superficiales.</p><h2 id="huir-del-terror-extranar-la-tension">Huir del terror, extrañar la tensión</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4" name="1790777155.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a character in a spaceship's hydroponics area" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/pTNgahKEPSETwX7sxbJ4U4-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Un giro inesperado en la demo final hace que me acose un mutante experimental desarrollado por Protogen que se escapó de su contención en medio de todos los disparos. ¡Ups! Inmune a las balas, la criatura me obliga a correr frenéticamente por pasillos semioscuros. Mientras que en Resident Evil o Dead Space esto sería un ejercicio de terror que te hace apretar el esfínter, combinando una exploración inquietante con una secuencia de persecución que te acelera el corazón, aquí la persecución carece de cualquier tensión real. Desde la poco convincente IA de la criatura hasta la ausencia total de estilo cinematográfico, simplemente sentí que estaba corriendo de A a B, avanzando dócilmente hacia una puerta para activar la siguiente escena.</p><p>Por más brillante que sea la mezcla de Owlcat entre juego de disparos con cobertura y RPG, salí de mi demo de una hora y media de Osiris Reborn sintiéndome bastante decepcionado. Mass Effect se ganó los corazones no solo por la construcción de su mundo, sino por la solidez de su guion: ingenio agudo, sinceridad y dilemas morales que te acompañaban mucho después de que aparecieran los créditos. Es por eso que, durante sus diez años de ausencia, los fans de la ópera espacial de BioWare han estado anhelando una franquicia que llene ese vacío del tamaño de una galaxia. Hasta ahora, lamentablemente, no parece que Osiris Reborn esté a la altura de la tarea.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1920px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD" name="1790777241.jpg" alt="A screenshot from The Expanse Osiris Reborn showing a spaceship's landscape area in a sealed biome" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2Q6HJVUSCSojARNq6YHDjD-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1920" height="1080" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Owlcat Games)</span></figcaption></figure><p>Aunque me han dicho que el juego completo contará con una exploración más amplia, más misiones secundarias y más elementos de juego de rol, lo que vi me dejó con la preocupación de que Osiris Reborn sea menos un sucesor espiritual de Mass Effect y más una pálida imitación.</p><p>Puede que Owlcat Games tome prestados los mismos ingredientes fundamentales de Mass Effect, pero parece combinarlos sin la misma habilidad ni el mismo alma; su mezcla de recorridos por pasillos, acertijos sencillos y tiroteos con cobertura a la altura del pecho se siente más cercana a Kane & Lynch que a Knights of the Old Republic.</p><p>Dado que el juego completo no saldrá hasta el próximo año, por supuesto aún hay tiempo para refinar la fórmula. Esperemos que la aventura final esté a la altura del título: que amplíe el querido universo de su material original y, con un poco de suerte, ayude a que renazcan sus aspiraciones de juego de rol.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El guionista de The Witcher 3 dice que el remake debe “mantenerse fiel al espíritu del juego original” y llegar a una nueva audiencia con tecnología moderna ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Marcin Blacha, guionista principal de "The Witcher 3: Wild Hunt", ha explicado qué se necesita para crear un remake de "The Witcher" que valga la pena.</strong></li><li><strong>Afirma que CD Projekt Red debe «mantenerse fiel al espíritu» del juego original.</strong></li><li><strong>Sin embargo, el remake debe atraer a un nuevo público utilizando tecnología moderna.</strong></li></ul><p>El vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, Marcin Blacha, reveló el secreto para hacer un remake de The Witcher que realmente valga la pena: equilibrar lo que hizo bueno al juego original con una propuesta atractiva para una nueva audiencia.</p><p>Durante un panel en Logitech Play 2026 al que asistió TechRadar Gaming, Blacha, quien fue uno de los guionistas principales de The Witcher 3: Wild Hunt, explicó que el estudio debe "mantenerse fiel" al original de 2007, pero también diseñar una experiencia renovada para los jugadores que no lo disfrutaron en su momento.</p><p>"El secreto está en identificar qué era bueno en el juego original y encontrar una manera de volver a contárselo a la audiencia que, por alguna razón, no puede participar en esta experiencia", dijo Blacha. "Son dos cosas diferentes, y cada una es difícil por sí misma, porque a veces no es tan fácil recrear esa experiencia".</p><p>El escritor también habló sobre lo que el estudio denomina el "Acto Cuatro" de The Witcher 1, que se desarrolla en una región rural junto a un lago "muy folclórica" y "llena de hermosos paisajes", pero señaló que es difícil recrear nuevamente esa sensación porque se trata de una experiencia diferente para cada jugador y puede ser "un poco vaga".</p><p>"Para crear un buen remake, necesitas identificar qué era bueno y encontrar una manera de recrearlo utilizando tecnología más nueva, [al mismo tiempo que] te mantienes fiel al espíritu del juego original", añadió Blacha.</p><p>El remake de The Witcher está siendo desarrollado por Fool's Theory y utilizará Unreal Engine 5, mientras que CD Projekt Red actualmente tiene todos sus recursos enfocados en The Witcher 4, el primer juego de una nueva trilogía de títulos de The Witcher que el estudio quiere lanzar en un periodo de seis años.</p><p>CDPR también acaba de lanzar The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, que ofrece una enorme colección de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para el juego de rol (RPG) que ya tiene una década.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-guionista-de-the-witcher-3-dice-que-el-remake-debe-mantenerse-fiel-al-espiritu-del-juego-original-y-llegar-a-una-nueva-audiencia-con-tecnologia-moderna</link>
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                            <![CDATA[ Marcin Blacha, vicepresidente de narración y director de historia de CD Projekt Red, ha revelado el secreto para hacer un remake de The Witcher que valga la pena. ]]>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                                            <title><![CDATA[ El nuevo Revolution 5 Unlimited de Nacon es el primer control oficial para PS5 con pantalla integrada para ajustar opciones sin salir del juego ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited, un control con licencia oficial diseñado para consolas PS5</strong></li><li><strong>Este control es el primero del mundo con licencia oficial de PS5 que cuenta con una pantalla de control integrada</strong></li><li><strong>Ya está disponible para preorden a un precio de 229,99$ / 179,99£ / 199,99€</strong></li></ul><p>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited (R5U), un control asimétrico de gama alta con licencia oficial para las consolas PlayStation 5, que cuenta con «importantes innovaciones de hardware».</p><p>Disponible para preordenar desde hoy en <a href="https://www.nacongaming.com/accessoires/manettes">NaconGaming </a>por 229,99 $ / 179,99 £ / 199,99 €, el R5U es el primer control de PS5 con licencia oficial del mundo en contar con una pantalla de control integrada, lo que permitirá a los jugadores realizar ajustes instantáneos sin salir del juego.</p><p>La mezcla de audio, la sensibilidad del joystick y la asignación de atajos también se pueden ajustar sobre la marcha, gracias a la tecnología magnética TMR (magnetorresistencia por túnel) del controlador, que hace su debut en la línea de hardware de Nacon para «mejorar significativamente la confiabilidad, al tiempo que ofrece precisión quirúrgica y un menor consumo de energía».</p><p>El R5U está diseñado para el juego competitivo y ofrece botones de acción con microinterruptores, «Trigger Blockers» con tecnología de «gatillo instantáneo» que permite a los jugadores cambiar de un movimiento analógico a un clic ultracorto, y múltiples botones de atajos reasignables.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6f9qHY9oAvGyBs28pkNHuC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SFwKsBSUb7zDAkbsmsngLD-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/c4niny3Hm8YFsUzg9Vv25D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/L87fnP2Mmowv4RY4x5ovjC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vg3BpsaRuFNF2XbLkpKSsC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oP9HjsQng5k7Kq2uRMQA5D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/nishakXfX43EEVK7USkSwC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure></figure><p>Además, cuenta con funciones de software avanzadas, como el "Modo Shooter Pro", que elimina por completo las zonas muertas del joystick para ofrecer "una mayor capacidad de respuesta, precisión y rendimiento".</p><p>El controlador viene con un completo conjunto de accesorios, un estuche de almacenamiento y una base de carga exclusiva, y es el primer controlador de Nacon con licencia oficial para PS5, por lo que los usuarios pueden cargarlo y conectarlo en un solo lugar.</p><p>Además, es versátil, ya que ofrece triple conectividad con consolas PS5, PC y Smart TV con Android, y cuenta con el respaldo de una aplicación móvil dedicada para ajustar la configuración avanzada; en la aplicación móvil también estará disponible un modo específico para PC que ofrece una latencia ultrabaja de 1 ms y funciones avanzadas.</p><p>"Con el Revolution 5 Unlimited, Nacon demuestra su capacidad para establecer nuevos estándares en el competitivo segmento de los periféricos para videojuegos", afirmó Yannick Allaert, director de la división de accesorios de Nacon.</p><p>"Al combinar una pantalla de control integrada y la tecnología TMR en un control asimétrico de PlayStation con licencia oficial, les estamos brindando a los jugadores competitivos y exigentes un instrumento de vanguardia, respaldado por años de experiencia dentro del Grupo".</p><p>TechRadar Gaming ha reseñado el control Revolution 5 Pro de Nacon, y el crítico Rhys Wood lo ha calificado como un "control fantástico que está a un paso de ser imprescindible".</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-nuevo-revolution-5-unlimited-de-nacon-es-el-primer-control-oficial-para-ps5-con-pantalla-integrada-para-ajustar-opciones-sin-salir-del-juego</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited, un control asimétrico con licencia oficial para las consolas PS5, que cuenta con "importantes innovaciones de hardware". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited, un control con licencia oficial diseñado para consolas PS5</strong></li><li><strong>Este control es el primero del mundo con licencia oficial de PS5 que cuenta con una pantalla de control integrada</strong></li><li><strong>Ya está disponible para preorden a un precio de 229,99$ / 179,99£ / 199,99€</strong></li></ul><p>Nacon ha anunciado su nuevo Revolution 5 Unlimited (R5U), un control asimétrico de gama alta con licencia oficial para las consolas PlayStation 5, que cuenta con «importantes innovaciones de hardware».</p><p>Disponible para preordenar desde hoy en <a href="https://www.nacongaming.com/accessoires/manettes">NaconGaming </a>por 229,99 $ / 179,99 £ / 199,99 €, el R5U es el primer control de PS5 con licencia oficial del mundo en contar con una pantalla de control integrada, lo que permitirá a los jugadores realizar ajustes instantáneos sin salir del juego.</p><p>La mezcla de audio, la sensibilidad del joystick y la asignación de atajos también se pueden ajustar sobre la marcha, gracias a la tecnología magnética TMR (magnetorresistencia por túnel) del controlador, que hace su debut en la línea de hardware de Nacon para «mejorar significativamente la confiabilidad, al tiempo que ofrece precisión quirúrgica y un menor consumo de energía».</p><p>El R5U está diseñado para el juego competitivo y ofrece botones de acción con microinterruptores, «Trigger Blockers» con tecnología de «gatillo instantáneo» que permite a los jugadores cambiar de un movimiento analógico a un clic ultracorto, y múltiples botones de atajos reasignables.</p><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6f9qHY9oAvGyBs28pkNHuC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/SFwKsBSUb7zDAkbsmsngLD-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/c4niny3Hm8YFsUzg9Vv25D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/L87fnP2Mmowv4RY4x5ovjC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/vg3BpsaRuFNF2XbLkpKSsC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oP9HjsQng5k7Kq2uRMQA5D-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/nishakXfX43EEVK7USkSwC-1920-80.jpg" alt="Nacon Revolution 5 Unlimited (R5U)" /><figcaption><small role="credit">Nacon</small></figcaption></figure></figure><p>Además, cuenta con funciones de software avanzadas, como el "Modo Shooter Pro", que elimina por completo las zonas muertas del joystick para ofrecer "una mayor capacidad de respuesta, precisión y rendimiento".</p><p>El controlador viene con un completo conjunto de accesorios, un estuche de almacenamiento y una base de carga exclusiva, y es el primer controlador de Nacon con licencia oficial para PS5, por lo que los usuarios pueden cargarlo y conectarlo en un solo lugar.</p><p>Además, es versátil, ya que ofrece triple conectividad con consolas PS5, PC y Smart TV con Android, y cuenta con el respaldo de una aplicación móvil dedicada para ajustar la configuración avanzada; en la aplicación móvil también estará disponible un modo específico para PC que ofrece una latencia ultrabaja de 1 ms y funciones avanzadas.</p><p>"Con el Revolution 5 Unlimited, Nacon demuestra su capacidad para establecer nuevos estándares en el competitivo segmento de los periféricos para videojuegos", afirmó Yannick Allaert, director de la división de accesorios de Nacon.</p><p>"Al combinar una pantalla de control integrada y la tecnología TMR en un control asimétrico de PlayStation con licencia oficial, les estamos brindando a los jugadores competitivos y exigentes un instrumento de vanguardia, respaldado por años de experiencia dentro del Grupo".</p><p>TechRadar Gaming ha reseñado el control Revolution 5 Pro de Nacon, y el crítico Rhys Wood lo ha calificado como un "control fantástico que está a un paso de ser imprescindible".</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El compositor de Control Resonant se inspira en el arte conceptual y la sinestesia para crear su música ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que suele encontrar su inspiración al observar el "magnífico" arte conceptual de Remedy.</strong></li><li><strong>Revela que tiene sinestesia, lo que le permite «escuchar» música al mirar estas imágenes.</strong></li><li><strong>Alanko afirma que en Remedy existe una "cultura de transparencia", lo que ayuda a preparar al equipo para un nuevo proyecto.</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, reveló que tiene sinestesia, lo que le permite encontrar gran parte de su inspiración al observar el arte conceptual de Remedy.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko, quien también compuso la música del primer Control y de otros títulos de Remedy, compartió su proceso para crear la música que los fans escuchan en la secuela de Remedy.</p><p>“No lo creerías, pero muy a menudo todo comienza un poco como ese viejo meme de Los Simpson en el que alguien le grita a una nube, aunque en mi caso se trata más bien de quedarme mirando las nubes”, bromeó Alanko, y añadió que en realidad se trata de pensar e intentar encontrar un enfoque interesante.</p><p>El compositor continuó hablando sobre la “cultura de transparencia” de Remedy y reveló que cada vez que el estudio crea un nuevo concepto para un juego, “tiene la costumbre de contárselo a toda la compañía” mediante una presentación muy bien ensayada, y la de Control Resonant no fue diferente.</p><p>“Eso, por cierto, es lo que separa a Remedy de muchos otros; la cantidad de detalles y el nivel de profundidad no tienen comparación”, afirmó Alanko. “Es algo muy único. Uno pensaría que ya tienen todo listo, aunque apenas estamos dando los primeros pasos”.</p><p>Al hablar sobre lo que ayuda a su mente de compositor a generar ideas, explicó que normalmente recurre al arte conceptual de Remedy, porque “cuenta una historia y, por lo general, es realmente, realmente hermoso”.</p><p>Alanko compartió que tiene sinestesia, un fenómeno neurológico que provoca una combinación de los sentidos, como saborear colores o sentir sonidos, y que, en su caso, le permite escuchar sonidos al mirar imágenes.</p><p>“Esas imágenes tienen un ‘sonido’ en mi cabeza, y seguir esas fuentes intuitivas suele traerme algunas melodías, armonías… una sensación, en realidad”, explicó el compositor. “Para poder escuchar música también se necesita la historia conceptual de fondo, así como una presentación y las imágenes. Dependo mucho de eso. Además, como compositor, siempre he sido alguien externo y he sentido que simplemente observo todo desde la distancia, como un observador, si se quiere.</p><p>“Esa sensación, combinada con la capacidad de ‘escuchar’ imágenes —sinestesia, para ser exactos—, son mis herramientas principales cuando parto desde cero”.</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Petri Alanko, compositor de Control Resonant, ha revelado que padece sinestesia, lo que le permite encontrar inspiración al observar el arte conceptual de Remedy. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Petri Alanko, compositor de Control Resonant, dice que suele encontrar su inspiración al observar el "magnífico" arte conceptual de Remedy.</strong></li><li><strong>Revela que tiene sinestesia, lo que le permite «escuchar» música al mirar estas imágenes.</strong></li><li><strong>Alanko afirma que en Remedy existe una "cultura de transparencia", lo que ayuda a preparar al equipo para un nuevo proyecto.</strong></li></ul><p>El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, reveló que tiene sinestesia, lo que le permite encontrar gran parte de su inspiración al observar el arte conceptual de Remedy.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Alanko, quien también compuso la música del primer Control y de otros títulos de Remedy, compartió su proceso para crear la música que los fans escuchan en la secuela de Remedy.</p><p>“No lo creerías, pero muy a menudo todo comienza un poco como ese viejo meme de Los Simpson en el que alguien le grita a una nube, aunque en mi caso se trata más bien de quedarme mirando las nubes”, bromeó Alanko, y añadió que en realidad se trata de pensar e intentar encontrar un enfoque interesante.</p><p>El compositor continuó hablando sobre la “cultura de transparencia” de Remedy y reveló que cada vez que el estudio crea un nuevo concepto para un juego, “tiene la costumbre de contárselo a toda la compañía” mediante una presentación muy bien ensayada, y la de Control Resonant no fue diferente.</p><p>“Eso, por cierto, es lo que separa a Remedy de muchos otros; la cantidad de detalles y el nivel de profundidad no tienen comparación”, afirmó Alanko. “Es algo muy único. Uno pensaría que ya tienen todo listo, aunque apenas estamos dando los primeros pasos”.</p><p>Al hablar sobre lo que ayuda a su mente de compositor a generar ideas, explicó que normalmente recurre al arte conceptual de Remedy, porque “cuenta una historia y, por lo general, es realmente, realmente hermoso”.</p><p>Alanko compartió que tiene sinestesia, un fenómeno neurológico que provoca una combinación de los sentidos, como saborear colores o sentir sonidos, y que, en su caso, le permite escuchar sonidos al mirar imágenes.</p><p>“Esas imágenes tienen un ‘sonido’ en mi cabeza, y seguir esas fuentes intuitivas suele traerme algunas melodías, armonías… una sensación, en realidad”, explicó el compositor. “Para poder escuchar música también se necesita la historia conceptual de fondo, así como una presentación y las imágenes. Dependo mucho de eso. Además, como compositor, siempre he sido alguien externo y he sentido que simplemente observo todo desde la distancia, como un observador, si se quiere.</p><p>“Esa sensación, combinada con la capacidad de ‘escuchar’ imágenes —sinestesia, para ser exactos—, son mis herramientas principales cuando parto desde cero”.</p><p>Control Resonant ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Sony revela su nueva tecnología de escalado QSSR para la PS5 base, y analistas confirman una mejora de calidad “excepcional” en Marvel’s Wolverine, mientras que Ghost of Yotei mostró “mejoras menos drásticas” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>La Resolución Espectral Rápida (QSSR) es la nueva tecnología de escalado por computadora de Sony para la PS5</strong></li><li><strong>Los analistas de Digital Foundry afirman que tiene un potencial "notable"</strong></li><li><strong>La QSSR activada en Marvel’s Wolverine ofrece una mejora de calidad "excepcional", mientras que Ghost of Yotei "presentó mejoras menos notables"</strong></li></ul><p>Sony ha presentado Quick Spectral Super Resolution (QSSR), su nueva tecnología de escalado con IA diseñada para la PS5 básica, que puede ofrecer mejoras significativas en la calidad de imagen.</p><p>La QSSR es diferente de la PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR); Sony la describe como una «nueva y rápida evolución de la PSSR» y "basada en dos innovaciones clave", entre las que se incluyen una arquitectura de red neuronal optimizada y una implementación ajustada manualmente que maximiza el rendimiento en la PS5.</p><p>"Si bien PSSR sigue siendo el estándar de referencia en la PS5 Pro, QSSR ofrece algunas mejoras notables tanto en el detalle como en la estabilidad de la imagen en la PS5", <a href="https://blog.playstation.com/2026/10/01/ai-upscaling-is-coming-to-ps5/">afirmó </a>Sony, y los primeros títulos en utilizar esta tecnología serán Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei.</p><p>Según los expertos en tecnología de <a href="https://www.digitalfoundry.net/news/2026/10/hands-on-with-qssr-ai-driven-upscaling-for-the-standard-ps5">Digital Foundry</a> (DF), quienes probaron el QSSR y evaluaron ambos juegos, consideran que "el potencial aquí es extraordinario".</p><p>"La baja resolución y el escalado deficiente han afectado a tantos títulos de esta generación, pero el QSSR podría marcar una gran diferencia", escribió DF. "Especialmente en Marvel’s Wolverine, la mejora en la calidad puede ser excepcional.</p><p>"En cuanto al análisis de la calidad de imagen, basta con decir que la estabilidad temporal ha mejorado sustancialmente, el nivel de detalle aumenta, la integridad de los subpíxeles es considerablemente superior, mientras que los artefactos de elementos como el follaje en movimiento se reducen en gran medida".</p><p>Sin embargo, señala que en el caso de Ghost of Yōtei, un juego que ya cuenta con una calidad de imagen magnífica, "se observaron mejoras menos notables".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/FQW6K7TLvQA" allowfullscreen></iframe></div></div><p>En su análisis en YouTube, el fundador de DF, Richard Leadbetter, mostró comparaciones de QSSR activado y desactivado en ambos juegos; los analistas probaron una escena cinemática de Wolverine en el modo Rendimiento sin límite de fps y se aprecia una mejora visual notable cuando la tecnología está activada.</p><p>“La tasa de fotogramas es menor”, señaló Leadbetter. “La cifra principal no se ve muy bien, ¿verdad? Una pérdida de alrededor de 8 a 10 fotogramas por segundo [al comparar QSSR activado y desactivado]. Pero lo importante es el costo de QSSR en el tiempo de fotograma. Según mis cálculos, es de entre 1.5 y 1.8 milisegundos, y diría que es razonable para un escalador basado en ML [aprendizaje automático] que produce resultados como estos a partir de una resolución base baja en hardware que no cuenta con ningún tipo de aceleración de ML”.</p><p>Leadbetter deduce que, cuanto mayor sea la resolución de salida/entrada, mayor será el impacto en la tasa de fotogramas.</p><p>En los modos gráficos de 60 fps donde se utiliza escalado dinámico de resolución, afirmó que “básicamente ahora obtenemos lo mejor de ambos mundos”, ya que “el rendimiento es prácticamente idéntico” con o sin QSSR activado.</p><p>“El lado de QSSR ‘activado’ tendrá una resolución menor para mantener la tasa de fotogramas”, explicó Leadbetter, “pero la calidad del escalador es mucho mejor, por lo que en general obtienes una mejor experiencia”.</p><p>Un clip muestra una caída de 1 fps con QSSR activado, pero apenas se nota, y aunque Ghost of Yotei ejecutándose en el modo Rendimiento sin límite con VRR a 120 Hz sí presenta algunas caídas de fotogramas cuando QSSR está activado, estas son “ligeras”.</p><p>“Básicamente imperceptibles en su mayor parte”, afirmó, “lo cual es muy diferente de lo que vimos con Wolverine, hasta el punto de que, con las capturas que tenemos aquí, tuve que volver a comprobar que QSSR realmente estuviera activado porque aquí simplemente se ve demasiado bueno para ser verdad. Realmente no hay un impacto en el rendimiento”.</p><p>Al igual que PSSR, se espera que QSSR llegue mediante parches a más juegos y se utilice en futuros títulos de PS5; por ahora, no está claro si Rockstar Games planea aprovechar esta tecnología en Grand Theft Auto 6.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/sony-revela-su-nueva-tecnologia-de-escalado-qssr-para-la-ps5-base-y-analistas-confirman-una-mejora-de-calidad-excepcional-en-marvels-wolverine-mientras-que-ghost-of-yotei-mostro-mejoras-menos-drasticas</link>
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                            <![CDATA[ QSSR es la nueva tecnología de escalado de la PS5 de base y, según los analistas tecnológicos, puede ofrecer mejoras importantes en la calidad de imagen para juegos como "Marvel's Wolverine". ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>La Resolución Espectral Rápida (QSSR) es la nueva tecnología de escalado por computadora de Sony para la PS5</strong></li><li><strong>Los analistas de Digital Foundry afirman que tiene un potencial "notable"</strong></li><li><strong>La QSSR activada en Marvel’s Wolverine ofrece una mejora de calidad "excepcional", mientras que Ghost of Yotei "presentó mejoras menos notables"</strong></li></ul><p>Sony ha presentado Quick Spectral Super Resolution (QSSR), su nueva tecnología de escalado con IA diseñada para la PS5 básica, que puede ofrecer mejoras significativas en la calidad de imagen.</p><p>La QSSR es diferente de la PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR); Sony la describe como una «nueva y rápida evolución de la PSSR» y "basada en dos innovaciones clave", entre las que se incluyen una arquitectura de red neuronal optimizada y una implementación ajustada manualmente que maximiza el rendimiento en la PS5.</p><p>"Si bien PSSR sigue siendo el estándar de referencia en la PS5 Pro, QSSR ofrece algunas mejoras notables tanto en el detalle como en la estabilidad de la imagen en la PS5", <a href="https://blog.playstation.com/2026/10/01/ai-upscaling-is-coming-to-ps5/">afirmó </a>Sony, y los primeros títulos en utilizar esta tecnología serán Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei.</p><p>Según los expertos en tecnología de <a href="https://www.digitalfoundry.net/news/2026/10/hands-on-with-qssr-ai-driven-upscaling-for-the-standard-ps5">Digital Foundry</a> (DF), quienes probaron el QSSR y evaluaron ambos juegos, consideran que "el potencial aquí es extraordinario".</p><p>"La baja resolución y el escalado deficiente han afectado a tantos títulos de esta generación, pero el QSSR podría marcar una gran diferencia", escribió DF. "Especialmente en Marvel’s Wolverine, la mejora en la calidad puede ser excepcional.</p><p>"En cuanto al análisis de la calidad de imagen, basta con decir que la estabilidad temporal ha mejorado sustancialmente, el nivel de detalle aumenta, la integridad de los subpíxeles es considerablemente superior, mientras que los artefactos de elementos como el follaje en movimiento se reducen en gran medida".</p><p>Sin embargo, señala que en el caso de Ghost of Yōtei, un juego que ya cuenta con una calidad de imagen magnífica, "se observaron mejoras menos notables".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/FQW6K7TLvQA" allowfullscreen></iframe></div></div><p>En su análisis en YouTube, el fundador de DF, Richard Leadbetter, mostró comparaciones de QSSR activado y desactivado en ambos juegos; los analistas probaron una escena cinemática de Wolverine en el modo Rendimiento sin límite de fps y se aprecia una mejora visual notable cuando la tecnología está activada.</p><p>“La tasa de fotogramas es menor”, señaló Leadbetter. “La cifra principal no se ve muy bien, ¿verdad? Una pérdida de alrededor de 8 a 10 fotogramas por segundo [al comparar QSSR activado y desactivado]. Pero lo importante es el costo de QSSR en el tiempo de fotograma. Según mis cálculos, es de entre 1.5 y 1.8 milisegundos, y diría que es razonable para un escalador basado en ML [aprendizaje automático] que produce resultados como estos a partir de una resolución base baja en hardware que no cuenta con ningún tipo de aceleración de ML”.</p><p>Leadbetter deduce que, cuanto mayor sea la resolución de salida/entrada, mayor será el impacto en la tasa de fotogramas.</p><p>En los modos gráficos de 60 fps donde se utiliza escalado dinámico de resolución, afirmó que “básicamente ahora obtenemos lo mejor de ambos mundos”, ya que “el rendimiento es prácticamente idéntico” con o sin QSSR activado.</p><p>“El lado de QSSR ‘activado’ tendrá una resolución menor para mantener la tasa de fotogramas”, explicó Leadbetter, “pero la calidad del escalador es mucho mejor, por lo que en general obtienes una mejor experiencia”.</p><p>Un clip muestra una caída de 1 fps con QSSR activado, pero apenas se nota, y aunque Ghost of Yotei ejecutándose en el modo Rendimiento sin límite con VRR a 120 Hz sí presenta algunas caídas de fotogramas cuando QSSR está activado, estas son “ligeras”.</p><p>“Básicamente imperceptibles en su mayor parte”, afirmó, “lo cual es muy diferente de lo que vimos con Wolverine, hasta el punto de que, con las capturas que tenemos aquí, tuve que volver a comprobar que QSSR realmente estuviera activado porque aquí simplemente se ve demasiado bueno para ser verdad. Realmente no hay un impacto en el rendimiento”.</p><p>Al igual que PSSR, se espera que QSSR llegue mediante parches a más juegos y se utilice en futuros títulos de PS5; por ahora, no está claro si Rockstar Games planea aprovechar esta tecnología en Grand Theft Auto 6.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El primer DLC gratuito de 007 First Light incluye más de 700 correcciones y mejoras, además de New Game+, Modo Foto y más contenido jugable ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>La actualización 1.3.0 de </strong><em><strong>007 First Light</strong></em><strong> y el primer contenido descargable gratuito (DLC) </strong><em><strong>de Operaciones Extendidas</strong></em><strong> del juego ya están disponibles</strong></li><li><strong>El DLC añade New Game+, Modo foto, una nueva misión, un nivel de dificultad y el tan esperado Protocolo Valhalla</strong></li><li><strong>El parche también incluye una serie de mejoras en la jugabilidad y correcciones de errores</strong></li></ul><p>El primer gran contenido descargable gratuito (DLC) de<em> 007 First Light</em> ya está disponible oficialmente, ofreciendo contenido jugable totalmente nuevo y enormes mejoras en todos los aspectos.</p><p>Con la actualización 1.3.0, IO Interactive ha lanzado el DLC <em>Extended Operations</em>, que incluye algunas de las características más solicitadas por los fans desde el lanzamiento del juego a principios de este año, como Nueva Partida+, Modo Foto y un nuevo nivel de dificultad "00" "para aquellos que estén listos para demostrar que realmente se han ganado ese número".</p><p>La nueva misión "Atraco en la Jungla" es otra novedad del juego, en la que los jugadores regresan a la villa The Pearl en Vietnam para recuperar documentos especiales, así como el tan esperado "Protocolo Valhalla", en el que los jugadores vuelven a conducir el Aston Martin Valhalla en una actividad secundaria llena de acción.</p><p>"Ponte al volante del vehículo más fuertemente armado de Bond y desata el caos en la carretera, con ametralladoras y lanzamisiles a tu disposición", declaró IOI en las <a href="https://store.steampowered.com/app/3768760/007_First_Light/" target="_blank">notas del parche</a> . "En TacSim encontrarás ahora la nueva actividad, que te lleva al pintoresco paisaje de Eslovaquia, donde podrás demostrar tus mejores habilidades al volante y aspirar a la máxima puntuación".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NyMmbzPwIU0" allowfullscreen></iframe></div></div><p>También se han añadido más armas de TacSim, como la Storm de calibre 12 y el rifle de francotirador Squire, y ya están disponibles tres nuevos atuendos de Bond, junto con una nueva recompensa de la cuenta de IOI, el atuendo Grey Standard, que los jugadores pueden reclamar hasta el 1 de noviembre, y un atuendo independiente de Twitch Drop disponible desde hoy hasta el 16 de octubre.</p><p>Para celebrar los siete millones de deseos del juego, los jugadores también podrán conocer al miembro más reciente del personal del cuartel general del MI6, Jack el Bulldog, "un residente distinguido y encantador que ofrece su apoyo con su sola presencia", y sí, se le puede acariciar.</p><p>La actualización Extended Operations también "incorpora más de 700 correcciones y mejoras al juego", que abarcan desde fallos y bloqueos de progresión hasta "animaciones de manejo de armas refinadas en todo el arsenal", y mucho más.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-primer-dlc-gratuito-de-007-first-light-incluye-mas-de-700-correcciones-y-mejoras-ademas-de-new-game-modo-foto-y-mas-contenido-jugable</link>
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                            <![CDATA[ Se ha lanzado el primer contenido descargable (DLC) gratuito importante de *007 First Light*, que ofrece contenido jugable totalmente nuevo y mejoras significativas en todos los aspectos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[007 First Light]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>La actualización 1.3.0 de </strong><em><strong>007 First Light</strong></em><strong> y el primer contenido descargable gratuito (DLC) </strong><em><strong>de Operaciones Extendidas</strong></em><strong> del juego ya están disponibles</strong></li><li><strong>El DLC añade New Game+, Modo foto, una nueva misión, un nivel de dificultad y el tan esperado Protocolo Valhalla</strong></li><li><strong>El parche también incluye una serie de mejoras en la jugabilidad y correcciones de errores</strong></li></ul><p>El primer gran contenido descargable gratuito (DLC) de<em> 007 First Light</em> ya está disponible oficialmente, ofreciendo contenido jugable totalmente nuevo y enormes mejoras en todos los aspectos.</p><p>Con la actualización 1.3.0, IO Interactive ha lanzado el DLC <em>Extended Operations</em>, que incluye algunas de las características más solicitadas por los fans desde el lanzamiento del juego a principios de este año, como Nueva Partida+, Modo Foto y un nuevo nivel de dificultad "00" "para aquellos que estén listos para demostrar que realmente se han ganado ese número".</p><p>La nueva misión "Atraco en la Jungla" es otra novedad del juego, en la que los jugadores regresan a la villa The Pearl en Vietnam para recuperar documentos especiales, así como el tan esperado "Protocolo Valhalla", en el que los jugadores vuelven a conducir el Aston Martin Valhalla en una actividad secundaria llena de acción.</p><p>"Ponte al volante del vehículo más fuertemente armado de Bond y desata el caos en la carretera, con ametralladoras y lanzamisiles a tu disposición", declaró IOI en las <a href="https://store.steampowered.com/app/3768760/007_First_Light/" target="_blank">notas del parche</a> . "En TacSim encontrarás ahora la nueva actividad, que te lleva al pintoresco paisaje de Eslovaquia, donde podrás demostrar tus mejores habilidades al volante y aspirar a la máxima puntuación".</p><div class="youtube-video" data-nosnippet ><div class="video-aspect-box"><iframe data-lazy-priority="low" data-lazy-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/NyMmbzPwIU0" allowfullscreen></iframe></div></div><p>También se han añadido más armas de TacSim, como la Storm de calibre 12 y el rifle de francotirador Squire, y ya están disponibles tres nuevos atuendos de Bond, junto con una nueva recompensa de la cuenta de IOI, el atuendo Grey Standard, que los jugadores pueden reclamar hasta el 1 de noviembre, y un atuendo independiente de Twitch Drop disponible desde hoy hasta el 16 de octubre.</p><p>Para celebrar los siete millones de deseos del juego, los jugadores también podrán conocer al miembro más reciente del personal del cuartel general del MI6, Jack el Bulldog, "un residente distinguido y encantador que ofrece su apoyo con su sola presencia", y sí, se le puede acariciar.</p><p>La actualización Extended Operations también "incorpora más de 700 correcciones y mejoras al juego", que abarcan desde fallos y bloqueos de progresión hasta "animaciones de manejo de armas refinadas en todo el arsenal", y mucho más.</p>
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Solo tienes que arrastrar y soltar la carpeta del juego en la aplicación y esta se encarga del resto.</p><p>Swapper incluso puede detectar los juegos instalados en la PC en la que está instalado y que pueden modificarse para añadir DLSS 5. Por supuesto, no todos los juegos son compatibles, pero sí muchos, y un título determinado ni siquiera necesita contar con compatibilidad con DLSS de ningún tipo (esto se consigue mediante otro mod de la comunidad llamado DLSS 5 Feeder, que está incluido con Swapper).</p><p>Una herramienta similar, DLSS 5 Autopilot, publicada por «Kizzuwatnaa» y también disponible en <a href="https://github.com/Kizzuwatnaa">GitHub</a>, ofrece una configuración de DLSS 5 con un solo clic (mediante Feeder), además de otro truco en forma del complemento «neural upstream» (de «matiasLombo»). Este ejecuta el proceso de renderizado neuronal (IA) antes de que se realice el escalado de DLSS.</p><p>Normalmente, el procesamiento de IA que aplica DLSS 5 se realiza como el último paso del proceso de renderizado, sobre el fotograma final después del escalado, pero si eliges esta opción en Autopilot, el proceso ocurre antes en la cadena de procesamiento.</p><p>Según los experimentos detallados en <a href="https://www.reddit.com/r/DLSS/comments/1w87rkd/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit </a>(publicados por ToxicFatee), esto supone una diferencia importante en el rendimiento. El usuario de Reddit cuenta con una RTX 4080 y ejecutó Assassin's Creed Shadows en 4K, donde pasó de 63 fotogramas por segundo (fps) a 31 fps con DLSS 5, pero alcanzó alrededor de 50 fps utilizando la implementación de DLSS 5 con neural upstream. Eso representa una pérdida del 20 %, un impacto en la tasa de fotogramas mucho más aceptable que verla reducida a la mitad.</p><p>Otros usuarios han compartido resultados similares en <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit</a>, y existe mucho entusiasmo por lo que se está logrando con este mod (así como por la implementación automatizada de DLSS 5 en todo tipo de juegos). Como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/comment/p84a7f3/">Reddit</a>: «Es absolutamente increíble ser gamer de PC en este momento».</p><h2 id="ten-cuidado-con-los-mods-no-oficiales">Ten cuidado con los mods no oficiales</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1598px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3" name="DLSS 5 swapper" alt="DLSS 5 swapper interface" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1598" height="898" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rakan Alkhaldi)</span></figcaption></figure><p>Todos estos avances recientes relacionados con los mods son excelentes, pero, para mí, todo termina en simplemente observar este progreso. Con esto quiero decir que no recomendaría lanzarse a instalar este tipo de mods —por maravillosos que parezcan— y estoy conforme con limitarme a observar las tasas de fotogramas y los resultados visuales que están obteniendo otras personas. Y últimamente no nos han faltado este tipo de observaciones.</p><p>¿Por qué tengo esa postura? Bueno, para empezar, por regla general no me entusiasma instalar software de terceros proveniente de fuentes desconocidas, debido a las preocupaciones de seguridad que esto implica. Es cierto que se trata de herramientas de código abierto, por lo que pueden ser revisadas, y estoy seguro de que son confiables; aun así, prefiero ser cuidadoso ante el riesgo de virus y amenazas similares.</p><p>La segunda razón para tener precaución tiene que ver con la idea de modificar el pipeline de renderizado para aplicar DLSS 5 antes en el proceso, como ocurre con el mod Autopilot. Esto probablemente implique cierto deterioro de imagen o la aparición de artefactos, o que en general se modifiquen los gráficos más de lo que Team Green pretendía. Y estoy seguro de que, si realmente fuera una mejor manera de hacer las cosas, Nvidia habría utilizado este método por sí misma. De acuerdo con las observaciones compartidas en Reddit, parece existir un sacrificio en la calidad a cambio de la mejora en el rendimiento.</p><p>Dicho esto, quizá en el futuro exista algún tipo de opción oficial basada en una configuración de «rendimiento o calidad», como algunos gamers ya esperan. Sin embargo, por ahora, DLSS 5 está diseñado oficialmente para funcionar únicamente con un título compatible, NBA 2K27, y hace un excelente trabajo con ese juego de basquetbol.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/gpu/los-modders-han-resuelto-los-dos-mayores-problemas-del-dlss-5-de-nvidia-aumentar-el-rendimiento-de-manera-significativa-y-hacer-que-sea-compatible-con-mas-juegos-pero-yo-no-me-arriesgaria-a-hacer-ninguna-de-las-dos-cosas</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Los mods "Swapper" y "Autopilot" para DLSS 5 permiten aplicar fácilmente esta tecnología a todo tipo de juegos, con un ingenioso truco adicional en el caso de este último. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing Components]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
                                                                <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Darren Allan ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                        <media:description><![CDATA[These are the best free games on Steam.]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[A PC gamer looking happy]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[A PC gamer looking happy]]></media:title>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>Ya están disponibles más mods para DLSS 5</strong></li><li><strong>Permiten utilizar fácilmente esta tecnología con muchos más juegos de PC</strong></li><li><strong>Uno de estos mods también modifica la forma en que se aplica DLSS 5 para mejorar considerablemente el rendimiento, aunque a costa de algo</strong></li></ul><p>Como seguramente ya viste, los modders se han divertido bastante experimentando con el DLSS 5 de Nvidia, y los últimos experimentos incluyen un truco para aumentar considerablemente el rendimiento, así como un método para ejecutar fácilmente esta tecnología en muchos más juegos.</p><p>Comencemos por esto último, que, como informa <a href="https://www.tweaktown.com/news/113398/new-dlss-5-swapper-tool-can-mod-dlss-5-into-games-that-dont-support-dlss-at-all/index.html">TweakTown</a>, se trata de la aplicación DLSS 5 Swapper, que apareció en <a href="https://github.com/rakanki911/DLSS5-Swapper">GitHub </a>gracias al desarrollador Rakan Alkhaldi.</p><p>Esta herramienta elimina la necesidad de modificar manualmente el DLSS 5 para hacerlo funcionar en juegos no compatibles, ya que automatiza el proceso y agrega todos los archivos necesarios en un instante. Solo tienes que arrastrar y soltar la carpeta del juego en la aplicación y esta se encarga del resto.</p><p>Swapper incluso puede detectar los juegos instalados en la PC en la que está instalado y que pueden modificarse para añadir DLSS 5. Por supuesto, no todos los juegos son compatibles, pero sí muchos, y un título determinado ni siquiera necesita contar con compatibilidad con DLSS de ningún tipo (esto se consigue mediante otro mod de la comunidad llamado DLSS 5 Feeder, que está incluido con Swapper).</p><p>Una herramienta similar, DLSS 5 Autopilot, publicada por «Kizzuwatnaa» y también disponible en <a href="https://github.com/Kizzuwatnaa">GitHub</a>, ofrece una configuración de DLSS 5 con un solo clic (mediante Feeder), además de otro truco en forma del complemento «neural upstream» (de «matiasLombo»). Este ejecuta el proceso de renderizado neuronal (IA) antes de que se realice el escalado de DLSS.</p><p>Normalmente, el procesamiento de IA que aplica DLSS 5 se realiza como el último paso del proceso de renderizado, sobre el fotograma final después del escalado, pero si eliges esta opción en Autopilot, el proceso ocurre antes en la cadena de procesamiento.</p><p>Según los experimentos detallados en <a href="https://www.reddit.com/r/DLSS/comments/1w87rkd/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit </a>(publicados por ToxicFatee), esto supone una diferencia importante en el rendimiento. El usuario de Reddit cuenta con una RTX 4080 y ejecutó Assassin's Creed Shadows en 4K, donde pasó de 63 fotogramas por segundo (fps) a 31 fps con DLSS 5, pero alcanzó alrededor de 50 fps utilizando la implementación de DLSS 5 con neural upstream. Eso representa una pérdida del 20 %, un impacto en la tasa de fotogramas mucho más aceptable que verla reducida a la mitad.</p><p>Otros usuarios han compartido resultados similares en <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/psa_dlss_5_autopilot_can_run_neural_rendering/">Reddit</a>, y existe mucho entusiasmo por lo que se está logrando con este mod (así como por la implementación automatizada de DLSS 5 en todo tipo de juegos). Como lo expresó un usuario de <a href="https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1w8jjpn/comment/p84a7f3/">Reddit</a>: «Es absolutamente increíble ser gamer de PC en este momento».</p><h2 id="ten-cuidado-con-los-mods-no-oficiales">Ten cuidado con los mods no oficiales</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1598px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.20%;"><img id="KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3" name="DLSS 5 swapper" alt="DLSS 5 swapper interface" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KLQaZVe9wz6jti8cqAk9a3-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1598" height="898" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Rakan Alkhaldi)</span></figcaption></figure><p>Todos estos avances recientes relacionados con los mods son excelentes, pero, para mí, todo termina en simplemente observar este progreso. Con esto quiero decir que no recomendaría lanzarse a instalar este tipo de mods —por maravillosos que parezcan— y estoy conforme con limitarme a observar las tasas de fotogramas y los resultados visuales que están obteniendo otras personas. Y últimamente no nos han faltado este tipo de observaciones.</p><p>¿Por qué tengo esa postura? Bueno, para empezar, por regla general no me entusiasma instalar software de terceros proveniente de fuentes desconocidas, debido a las preocupaciones de seguridad que esto implica. Es cierto que se trata de herramientas de código abierto, por lo que pueden ser revisadas, y estoy seguro de que son confiables; aun así, prefiero ser cuidadoso ante el riesgo de virus y amenazas similares.</p><p>La segunda razón para tener precaución tiene que ver con la idea de modificar el pipeline de renderizado para aplicar DLSS 5 antes en el proceso, como ocurre con el mod Autopilot. Esto probablemente implique cierto deterioro de imagen o la aparición de artefactos, o que en general se modifiquen los gráficos más de lo que Team Green pretendía. Y estoy seguro de que, si realmente fuera una mejor manera de hacer las cosas, Nvidia habría utilizado este método por sí misma. De acuerdo con las observaciones compartidas en Reddit, parece existir un sacrificio en la calidad a cambio de la mejora en el rendimiento.</p><p>Dicho esto, quizá en el futuro exista algún tipo de opción oficial basada en una configuración de «rendimiento o calidad», como algunos gamers ya esperan. Sin embargo, por ahora, DLSS 5 está diseñado oficialmente para funcionar únicamente con un título compatible, NBA 2K27, y hace un excelente trabajo con ese juego de basquetbol.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ “Llevamos seis años aquí y queremos estar al menos otros seis”: Blaze Entertainment tiene un roadmap de cuatro años para Evercade y busca “trabajar más con Rare”; también ha hablado con Sega, Bandai Namco y EA ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Sean Cleaver, jefe de comunicaciones de Blaze Entertainment, afirma que la empresa quiere colaborar con más compañías en el proyecto Evercade.</strong></li><li><strong>Cleaver dice que han estado en contacto con EA, Sega y Bandai Namco, pero que «todo depende de cuándo estén listas para hacerlo».</strong></li><li><strong>Confirma que Blaze tiene un plan de tres a cuatro años y espera volver a trabajar con Rare.</strong></li></ul><p>Blaze Entertainment reveló que ya tiene preparada una hoja de ruta de cuatro años para Evercade e incluso ha hablado con varios gigantes de la industria sobre posibles colaboraciones.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, donde el director de comunicaciones, Sean Cleaver, habló sobre Evercade Nexus y la colaboración con Rare para producir las versiones de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie, reveló que a Blaze le encantaría trabajar con varias otras compañías.</p><p>Cleaver dijo que la empresa ha hablado con EA, Sega y Bandai Namco, pero en cuanto a colaborar realmente en un proyecto, en última instancia, «depende más que nada de cuál sea la política de la compañía».</p><p>"Hemos hablado con EA, hemos hablado con Sega, ya hemos trabajado con Capcom en varias cosas que están integradas en lugar de estar disponibles mediante cartuchos", dijo Cleaver. "Hemos hablado con [Bandai] Namco. Mantenemos un diálogo constante con todas ellas porque no se trata de cuándo nosotros estamos listos para hacerlo, sino de cuándo ellas están listas para hacerlo".</p><p>Puedes llegar con una maleta llena de dinero, pero si el juego o la franquicia no está disponible para licencia, si no están seguros al respecto o si tienen otras prioridades comerciales, entonces tiene que ser cuando estén listas para analizar esas franquicias, evaluar esas cosas y hacer que sucedan».</p><p>Cleaver añadió que «obviamente, queremos trabajar más con Rare» y espera que eso se concrete en los próximos años, antes de confirmar que Blaze tiene una hoja de ruta para los próximos tres o cuatro años.</p><p>"Tenemos lo que los distribuidores llamarían una larga cola", dijo. "No somos un proyecto de una sola vez. Llevamos seis años aquí. Nuestro objetivo es estar aquí al menos otros seis años".</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/llevamos-seis-anos-aqui-y-queremos-estar-al-menos-otros-seis-blaze-entertainment-tiene-un-roadmap-de-cuatro-anos-para-evercade-y-busca-trabajar-mas-con-rare-tambien-ha-hablado-con-sega-bandai-namco-y-ea</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Blaze ha revelado que cuenta con una hoja de ruta de cuatro años preparada para la Evercade e incluso ha hablado con varios gigantes de la industria sobre una posible colaboración. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
                                                                <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Evercade Nexus]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Sean Cleaver, jefe de comunicaciones de Blaze Entertainment, afirma que la empresa quiere colaborar con más compañías en el proyecto Evercade.</strong></li><li><strong>Cleaver dice que han estado en contacto con EA, Sega y Bandai Namco, pero que «todo depende de cuándo estén listas para hacerlo».</strong></li><li><strong>Confirma que Blaze tiene un plan de tres a cuatro años y espera volver a trabajar con Rare.</strong></li></ul><p>Blaze Entertainment reveló que ya tiene preparada una hoja de ruta de cuatro años para Evercade e incluso ha hablado con varios gigantes de la industria sobre posibles colaboraciones.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming durante Gamescom, donde el director de comunicaciones, Sean Cleaver, habló sobre Evercade Nexus y la colaboración con Rare para producir las versiones de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie, reveló que a Blaze le encantaría trabajar con varias otras compañías.</p><p>Cleaver dijo que la empresa ha hablado con EA, Sega y Bandai Namco, pero en cuanto a colaborar realmente en un proyecto, en última instancia, «depende más que nada de cuál sea la política de la compañía».</p><p>"Hemos hablado con EA, hemos hablado con Sega, ya hemos trabajado con Capcom en varias cosas que están integradas en lugar de estar disponibles mediante cartuchos", dijo Cleaver. "Hemos hablado con [Bandai] Namco. Mantenemos un diálogo constante con todas ellas porque no se trata de cuándo nosotros estamos listos para hacerlo, sino de cuándo ellas están listas para hacerlo".</p><p>Puedes llegar con una maleta llena de dinero, pero si el juego o la franquicia no está disponible para licencia, si no están seguros al respecto o si tienen otras prioridades comerciales, entonces tiene que ser cuando estén listas para analizar esas franquicias, evaluar esas cosas y hacer que sucedan».</p><p>Cleaver añadió que «obviamente, queremos trabajar más con Rare» y espera que eso se concrete en los próximos años, antes de confirmar que Blaze tiene una hoja de ruta para los próximos tres o cuatro años.</p><p>"Tenemos lo que los distribuidores llamarían una larga cola", dijo. "No somos un proyecto de una sola vez. Llevamos seis años aquí. Nuestro objetivo es estar aquí al menos otros seis años".</p>
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                                                            <title><![CDATA[ The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered añade un práctico preset Bard’s Ballad diseñado para “simplificar la jugabilidad” con un montón de opciones de personalización que normalmente requerirían mods ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se han publicado las notas de la actualización de "The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered"</strong></li><li><strong>La actualización incluirá animaciones completamente nuevas y un sistema de habilidades mejorado</strong></li><li><strong>Además, un nuevo perfil de accesibilidad llamado "Bard's Ballad" ofrece una experiencia de juego más personalizada</strong></li></ul><p>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered ya está disponible oficialmente y CD Projekt Red publicó la extensa lista de mejoras que prometen ofrecer una experiencia completamente nueva para este RPG de una década de antigüedad.</p><p>Las <a href="https://www.thewitcher.com/gb/en/news/52041/see-whats-new-in-the-witcher-3-wild-hunt-remastered">notas del parche</a> detallan una gran cantidad de mejoras, desde mejores gráficos, transmog, un modo Foto ampliado, texturas actualizadas y compatibilidad con PS5 Pro, entre muchas otras. También se añadieron algunas mejoras de animación bastante impresionantes que seguramente harán que mi nueva partida se sienta todavía más inmersiva. Las animaciones de Geralt durante el combate, cuando está quieto y al montar a Sardinilla fueron refinadas; también se añadieron nuevos remates, mientras que subir escaleras, saltar y pasar por encima de obstáculos ahora son acciones «más responsivas» y «fluidas».</p><p>El sistema de habilidades también fue completamente reequilibrado: «Las habilidades ahora están organizadas en un árbol de habilidades y cada una tiene tres rangos», mientras que otras fueron renombradas para reflejar mejor sus efectos. No puedo esperar para probar nuevas configuraciones.</p><p>Una de las incorporaciones más destacadas de la remasterización, incluida dentro de las funciones de accesibilidad, es el preset Bard's Ballad, que puede activarse al comenzar una nueva partida en la dificultad «Solo la historia» o durante una partida ya iniciada.</p><p>«Está diseñado para reducir la carga cognitiva de los jugadores que experimentan fatiga mental o tienen dificultades para concentrarse», explicó CDPR. «Simplifica la experiencia de juego al hacer más sencillas ciertas mecánicas y desactivar algunas funciones para ofrecer una aventura más fluida y enfocada».</p><p>Además, los jugadores pueden personalizar este preset al activar o desactivar algunas opciones que siempre había querido tener y que normalmente requerirían mods. Entre ellas están Vitality Regeneration Boost, Infinite Breath, Unlimited Item Durability, Unlimited Boat Durability, Faster Boats, Toggle Witcher Sense y, probablemente mi favorita de todas, Ignore Item Weight.</p><p>Normalmente juego The Witcher 3 en dificultades normales o superiores, pero para mi partida más reciente tengo muchas ganas de probar el preset Bard's Ballad por las opciones adicionales de personalización que ofrece.</p><p>Hay muchas más mejoras de calidad de vida, modding, UI/UX, jugabilidad y gráficos por descubrir en The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered, que ya está disponible y es gratuita para quienes ya tienen el juego. Los jugadores que solo tengan el juego base también pueden reclamar las dos expansiones incluidas, Hearts of Stone y Blood and Wine, sin costo adicional.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/the-witcher-3-wild-hunt-remastered-anade-un-practico-preset-bards-ballad-disenado-para-simplificar-la-jugabilidad-con-un-monton-de-opciones-de-personalizacion-que-normalmente-requeririan-mods</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ CD Projekt Red ha dado a conocer una extensa lista de mejoras que prometen una experiencia completamente nueva para The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[The Witcher 3 Wild Hunt - Remastered]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[The Witcher 3 Wild Hunt - Remastered]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[The Witcher 3 Wild Hunt - Remastered]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Se han publicado las notas de la actualización de "The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered"</strong></li><li><strong>La actualización incluirá animaciones completamente nuevas y un sistema de habilidades mejorado</strong></li><li><strong>Además, un nuevo perfil de accesibilidad llamado "Bard's Ballad" ofrece una experiencia de juego más personalizada</strong></li></ul><p>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered ya está disponible oficialmente y CD Projekt Red publicó la extensa lista de mejoras que prometen ofrecer una experiencia completamente nueva para este RPG de una década de antigüedad.</p><p>Las <a href="https://www.thewitcher.com/gb/en/news/52041/see-whats-new-in-the-witcher-3-wild-hunt-remastered">notas del parche</a> detallan una gran cantidad de mejoras, desde mejores gráficos, transmog, un modo Foto ampliado, texturas actualizadas y compatibilidad con PS5 Pro, entre muchas otras. También se añadieron algunas mejoras de animación bastante impresionantes que seguramente harán que mi nueva partida se sienta todavía más inmersiva. Las animaciones de Geralt durante el combate, cuando está quieto y al montar a Sardinilla fueron refinadas; también se añadieron nuevos remates, mientras que subir escaleras, saltar y pasar por encima de obstáculos ahora son acciones «más responsivas» y «fluidas».</p><p>El sistema de habilidades también fue completamente reequilibrado: «Las habilidades ahora están organizadas en un árbol de habilidades y cada una tiene tres rangos», mientras que otras fueron renombradas para reflejar mejor sus efectos. No puedo esperar para probar nuevas configuraciones.</p><p>Una de las incorporaciones más destacadas de la remasterización, incluida dentro de las funciones de accesibilidad, es el preset Bard's Ballad, que puede activarse al comenzar una nueva partida en la dificultad «Solo la historia» o durante una partida ya iniciada.</p><p>«Está diseñado para reducir la carga cognitiva de los jugadores que experimentan fatiga mental o tienen dificultades para concentrarse», explicó CDPR. «Simplifica la experiencia de juego al hacer más sencillas ciertas mecánicas y desactivar algunas funciones para ofrecer una aventura más fluida y enfocada».</p><p>Además, los jugadores pueden personalizar este preset al activar o desactivar algunas opciones que siempre había querido tener y que normalmente requerirían mods. Entre ellas están Vitality Regeneration Boost, Infinite Breath, Unlimited Item Durability, Unlimited Boat Durability, Faster Boats, Toggle Witcher Sense y, probablemente mi favorita de todas, Ignore Item Weight.</p><p>Normalmente juego The Witcher 3 en dificultades normales o superiores, pero para mi partida más reciente tengo muchas ganas de probar el preset Bard's Ballad por las opciones adicionales de personalización que ofrece.</p><p>Hay muchas más mejoras de calidad de vida, modding, UI/UX, jugabilidad y gráficos por descubrir en The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered, que ya está disponible y es gratuita para quienes ya tienen el juego. Los jugadores que solo tengan el juego base también pueden reclamar las dos expansiones incluidas, Hearts of Stone y Blood and Wine, sin costo adicional.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Reseña de "Trails in the Sky: 2nd Chapter": otro remake triunfal más ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Nihon Falcom está en racha en este momento, y no da señales de detenerse con *Trails in the Sky 2nd Chapter*. El remake del aclamado juego de rol japonés (JRPG) de 2006, The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, está repleto de excelentes mejoras que sin duda deleitarán tanto a los jugadores veteranos como a los recién llegados, con doblaje completo al inglés, un rediseño visual y un sistema de combate modernizado.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre nuestra reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma analizada: </strong>PS5</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Disponible en: </strong>PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Fecha de lanzamiento: </strong>17 de septiembre de 2026</p></div></div><p>Pero, ¿qué tan bueno es Trails in the Sky 2nd Chapter? ¿Deberías jugarlo? Estas son mis impresiones después de incontables horas de juego.</p><p>Me encantó la entrega anterior de este juego, que salió al mercado el año pasado y fue uno de los mejores juegos de rol lanzados en 2025. Sí, Trails in the Sky 1st Chapter fue todo un fenómeno, con una hermosa combinación de acción y combate por turnos, un rendimiento fluido y una interfaz de usuario brillantemente renovada. Le dediqué muchísimas horas a ese juego, así que me encantó descubrir que todo lo que me encantaba de 1st Chapter se había trasladado a esta secuela.</p><h2 id="una-secuela-de-primera-categoria">Una secuela de primera categoría</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (8)" alt="Estelle and Anelace prepare for battle in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Empezaré hablando de la jugabilidad, que se siente tan sólida y refinada como en el 1.º capítulo. En «Quick Battle» puedes recorrer el mundo a toda velocidad y atacar a los enemigos con «Arts» y ataques básicos. Esto es genial si quieres arrasar con los enemigos —especialmente los más débiles— sin tener que dedicar demasiado tiempo a elaborar estrategias, y se siente increíblemente rápido y con gran capacidad de respuesta. El hecho de poder cortar, tajear y golpear a tus enemigos en un santiamén hace que el juego tenga un buen ritmo, y las mazmorras más largas no se sienten tan abrumadoras.</p><p>Sin embargo, también tienes la opción de participar en Combates por Turnos para derrotar a tus oponentes, y ahí es donde entra en juego gran parte de la profundidad del juego. Debes administrar cuidadosamente tus Puntos de Creación (CP) y Puntos de Energía (EP), que te permiten usar ataques físicos y mágicos brutales, así como opciones de apoyo, al tiempo que posicionas cuidadosamente a tus unidades para gestionar la salud.</p><p>También es crucial estar atento al orden de los turnos para evitar que te noqueen antes de lanzar tus ataques, elegir cuándo robar bonificaciones a tus enemigos para curarte o infligir daño crítico, y cuándo lanzar un ataque en equipo total y letal.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2ec72woXGfnPGHpUS5brjV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (5)" caption="" alt="Orbment in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2ec72woXGfnPGHpUS5brjV-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Lo que más me gustó de este juego fue, sin duda, administrar mis Orbments: armar el conjunto ideal de cuarzos para potenciar a mis aliados, protegerme contra ataques devastadores y infligir un daño enorme a mis enemigos.</strong></p></div></div><p>Como te puedes dar cuenta, hay muchas mecánicas que debes tomar en cuenta, y las batallas de comandos tienen mucha profundidad. Pero tal vez lo más importante sea administrar bien tus Orbments.</p><p>Los Orbments unen varias gemas, conocidas como «cuarzo», que determinan las «Artes» que puedes usar en la batalla. Es fundamental seleccionar cuidadosamente tus Orbments para cada personaje, y me divertí muchísimo experimentando para crear la configuración ideal para cada jefe.</p><p>Al recorrer el mundo y enfrentar batallas y misiones opcionales, también puedes desbloquear unos Quartz realmente poderosos, lo que hace que la exploración se sienta verdaderamente gratificante.</p><p>Esto puede parecer mucho para asimilar de una sola vez, especialmente para los jugadores más nuevos. Pero no te preocupes: hay muchas opciones de dificultad entre las que elegir para adaptarte a tu nivel de desafío deseado. Hay de todo, desde «Muy fácil» hasta «Pesadilla» (una para los verdaderos sádicos). Esta vez elegí «Avanzado», que está a medio camino entre «Normal» y «Difícil», y aunque el camino se puso difícil en algunos momentos, el sistema de Orbments me dio todas las herramientas que necesitaba para proteger a mis aliados de ataques devastadores.</p><h2 id="oye-bro-donde-andas">Oye, bro, ¿dónde andas?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (1)" alt="Kurt, Estelle, and Anelace adventuring in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La continuación del primer capítulo es perfecta, tanto en cuanto a la jugabilidad como a la narrativa.</p><p>Puedes ver un resumen del primer juego si quieres refrescar la memoria (o si te lo perdiste por completo), y te recuerdan que Joshua (el hermano adoptivo de la protagonista, Estelle… ¿su amante? ¿Ambos?) ha huido. No voy a profundizar en las razones en esta reseña, pero, en esencia, Estelle decide asistir a un campamento de entrenamiento especializado para mejorar sus habilidades y localizarlo por su cuenta. Suena bastante básico, pero la historia es realmente cautivadora. Al igual que en el primer juego, hay elementos políticos más profundos que explorar, y llegas a conocer más sobre la misteriosa sociedad secreta, Ouroboros.</p><p>La narrativa se mantiene cautivadora de principio a fin, y no faltan personajes que se unen a Estelle en su viaje, ya sean rostros conocidos como el músico itinerante y romántico Olivier o el veterano Bracer y amante del alcohol, Scherazard.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (4)" alt="Anelace and Kurt stand beside each other in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La actuación de voz es excelente en todos los aspectos y le da mucha vida a este elenco colorido y carismático. Sin embargo, algunas de las partes más tranquilas de la historia y del contenido secundario solo cuentan con voz parcialmente, lo que significa que puedes encontrar a un personaje narrando sus pensamientos en voz alta mientras otros permanecen en silencio con cuadros de texto. Esto también estaba presente en *Trails in the Sky 1st Chapter* y puede crear una atmósfera un poco incómoda en algunos momentos, aunque entiendo que esto es más bien una crítica menor.</p><p>También vale la pena señalar que se trata de un auténtico JRPG inspirado en el anime, con todo el melodrama y la teatralidad que cabría esperar del género, llevados al máximo. Si bien esto genera algunos momentos emotivos más intensos y una buena dosis de humor, puede resultar un poco exagerado para algunos jugadores. Algunos personajes, como Anelace, se lanzan a monólogos bastante largos sobre la importancia de llevar moños bonitos al enfrentarse a los enemigos. Al sacerdote errante, Kevin, también le gusta decirle a Estelle lo bonita que es unas 10 veces en el lapso de cinco segundos durante la sección inicial del juego.</p><p>Aunque esto no es en absoluto algo que arruine la experiencia, sí que encontré a algunos de los personajes un poco antipáticos. Así que sí, algunos diálogos pueden parecer superfluos a veces, y también pueden prolongarse bastante. Pero hay un modo de aceleración, y nada te impide saltarte los segmentos de diálogo menos cruciales.</p><h2 id="completamente-renovado-para-la-era-moderna">Completamente renovado para la era moderna</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (6)" alt="Large Crop Muncher in the Bright household in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Además de todo lo que ya mencioné, Trails in the Sky 2nd Chapter está lleno de una gran cantidad de modernizaciones magistrales que realmente hacen que el juego funcione a la perfección.</p><p></p><p>Al igual que en la entrega anterior, la interfaz de usuario recibió una renovación considerable y resulta increíblemente intuitiva de navegar, además de lucir muy bien. Administrar objetos y habilidades es sencillo y fluido, y puedes acceder al instante a tu lista de misiones, libro de recetas y mapa. La opción para acelerar el juego también es muy bienvenida si quieres superar rápidamente los combates más sencillos o recorrer largas distancias cuando no tienes disponible el viaje rápido.</p><p></p><p>Los gráficos también vuelven a ser excelentes. El agua resplandeciente, los entornos boscosos llenos de detalles y los modelos de los personajes lucen espectaculares, al menos en la versión para PS5 que probé. De forma predeterminada, el juego funciona a unos fluidos 60 fps y prácticamente no presenta ningún tirón, pero también puedes jugar en el modo de rendimiento, que apunta a 120 fps a cambio de sacrificar algo de fidelidad gráfica. Esto es perfecto para los combates de acción rápidos y para explorar grandes áreas abiertas. Las pantallas de carga también son increíblemente breves y sigo sorprendiéndome por lo bien que funcionan estos juegos en las plataformas modernas.</p><p></p><p>Otra cosa que me encanta de esta remasterización es su espectacular banda sonora. Hay una mezcla ecléctica de delicadas canciones acústicas, temas llenos de energía con influencias del funk y grandiosos temas de batalla contundentes que realmente te sumergen en la tierra de Liberl. Una vez más, tienes la opción de elegir entre música de fondo estándar, arreglada u original, algo que sin duda apreciarán los fans de toda la vida.</p><p></p><p>En general, Trails in the Sky 2nd Chapter es otra remasterización excepcional que mantiene sin esfuerzo el gran impulso que consiguió su predecesor. La jugabilidad es variada, profunda y adictiva; la narrativa es cautivadora y las mejoras de calidad de vida hacen que se sienta casi como un juego completamente nuevo, al mismo tiempo que conserva los aspectos más queridos del material original. Es cierto que la naturaleza melodramática del juego podría no ser del gusto de todos, pero si eres fan del género JRPG y buscas una aventura épica en la que puedas sumergirte por completo, no busques más.</p><h2 id="deberias-jugar-quot-trails-in-the-sky-2nd-chapter-quot">¿Deberías jugar "Trails in the Sky 2nd Chapter"?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (7)" alt="Anelace holds a plush bear in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><h2 id="juega-si">Juega si...</h2><div class="product"><p><strong>¿Buscas un sistema de combate profundo en el que sumergirte por completo?</strong></p><p>El combate en "Trails in the Sky 2nd Chapter" es excelente, con una combinación brillante de acción y batallas por turnos. La profundidad del sistema de combate también es impresionante; debes tener en cuenta tus Orbments, el orden de los turnos, las bonificaciones por robo y mucho más.</p></div><div class="product"><p><strong>Buscas un juego con un rendimiento óptimo</strong></p><p>Me quedé absolutamente impresionado con el rendimiento de "Trails in the Sky: 1st Chapter", y, por suerte, lo mismo ocurre con su secuela. Es visualmente impactante, se ejecuta a unos 60 fps increíblemente fluidos, e incluso cuenta con un modo de rendimiento que apunta a los 120 fps si tienes una pantalla compatible.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si-2">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Nunca has jugado un juego de la serie Trails</strong></p><p>Aunque hay una opción para ponerte al día con los acontecimientos de "Trails in the Sky: 1st Chapter", te recomiendo encarecidamente que juegues ese título antes de lanzarte a este. Se trata de una secuela directa, y muchos de los elementos de la historia no tendrán mucho sentido si empiezas por aquí. El primer juego es el punto de entrada ideal, así que asegúrate de terminarlo antes de pasar a este.</p></div><div class="product"><p><strong>No te gusta mucho el melodrama al estilo anime</strong></p><p>Si no te gustan los típicos clichés del anime clásico ni los personajes exagerados, tal vez te resulte un poco difícil meterte de lleno en la historia de "Trails in the Sky 2nd Chapter". A mí, personalmente, me siguen gustando mucho muchos de los personajes, y hay que reconocer que la trama principal es muy sólida.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad-2">Funciones de accesibilidad</h2><p>You can adjust the subtitle language to English, German, French, or Spanish, and select either English or Japanese voice acting. There are a number of ways to customize the camera’s behavior, too, such as normal or inverted configurations, camera movement speed, and camera distance. </p><p>On top of this, there are difficulty options, including a Very Easy mode if you just want to focus on the game’s story. Unfortunately, there is no colorblind mode.</p><h2 id="como-hice-la-resena-de-trails-in-the-sky-2nd-chapter">¿Cómo hice la reseña de Trails in the Sky 2nd Chapter?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (2)" alt="Estelle and Anelace stand in front of fortress in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p><em>Pasé dos semanas jugando "Trails in the Sky 2nd Chapter"; durante ese tiempo, completé la historia principal, realicé varias misiones secundarias y dediqué muchas horas a explorar la tierra de Liberl.</em></p><p><em>En su mayor parte, jugué en mi PS5 conectada al televisor Sky Glass Gen 2 y a mi barra de sonido Marshall Heston 120. Sin embargo, de vez en cuando probaba el juego en mi reproductor remoto PlayStation Portal y conectaba los audífonos Sonos Ace Ultra para escuchar el audio del juego.</em></p><p><em>En términos más generales, llevo años reseñando software y hardware de videojuegos en TechRadar, donde trabajo como redactor sénior de reseñas. Analicé el juego anterior de esta serie, "Trails in the Sky 1st Chapter", y he cubierto una amplia gama de JRPG aquí, incluyendo "Fire Emblem: Fortune’s Weave", "Dragon Quest I & II HD-2D Remake""y "The Adventures of Elliot: The Millennium Tales".</em></p><p><em>Analizado por primera vez en septiembre de 2026</em></p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/resena-trails-in-the-sky-2nd-chapter-facilmente-uno-de-mis-lanzamientos-favoritos-del-mes-aqui-te-explico-por-que-tienes-que-jugarlo</link>
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                            <![CDATA[ Trails in the Sky: 2nd Chapter es otro remake exitoso que rebosa profundidad en el combate, estilo visual y excelentes mejoras en la calidad de vida. ]]>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <p>Nihon Falcom está en racha en este momento, y no da señales de detenerse con *Trails in the Sky 2nd Chapter*. El remake del aclamado juego de rol japonés (JRPG) de 2006, The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, está repleto de excelentes mejoras que sin duda deleitarán tanto a los jugadores veteranos como a los recién llegados, con doblaje completo al inglés, un rediseño visual y un sistema de combate modernizado.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Información sobre nuestra reseña</div><div class="fancy_box_body"><p class="fancy-box__body-text"><strong>Plataforma analizada: </strong>PS5</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Disponible en: </strong>PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC</p><p class="fancy-box__body-text"><strong>Fecha de lanzamiento: </strong>17 de septiembre de 2026</p></div></div><p>Pero, ¿qué tan bueno es Trails in the Sky 2nd Chapter? ¿Deberías jugarlo? Estas son mis impresiones después de incontables horas de juego.</p><p>Me encantó la entrega anterior de este juego, que salió al mercado el año pasado y fue uno de los mejores juegos de rol lanzados en 2025. Sí, Trails in the Sky 1st Chapter fue todo un fenómeno, con una hermosa combinación de acción y combate por turnos, un rendimiento fluido y una interfaz de usuario brillantemente renovada. Le dediqué muchísimas horas a ese juego, así que me encantó descubrir que todo lo que me encantaba de 1st Chapter se había trasladado a esta secuela.</p><h2 id="una-secuela-de-primera-categoria">Una secuela de primera categoría</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (8)" alt="Estelle and Anelace prepare for battle in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/bC97fu8isMHfDfNqEVyyLV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Empezaré hablando de la jugabilidad, que se siente tan sólida y refinada como en el 1.º capítulo. En «Quick Battle» puedes recorrer el mundo a toda velocidad y atacar a los enemigos con «Arts» y ataques básicos. Esto es genial si quieres arrasar con los enemigos —especialmente los más débiles— sin tener que dedicar demasiado tiempo a elaborar estrategias, y se siente increíblemente rápido y con gran capacidad de respuesta. El hecho de poder cortar, tajear y golpear a tus enemigos en un santiamén hace que el juego tenga un buen ritmo, y las mazmorras más largas no se sienten tan abrumadoras.</p><p>Sin embargo, también tienes la opción de participar en Combates por Turnos para derrotar a tus oponentes, y ahí es donde entra en juego gran parte de la profundidad del juego. Debes administrar cuidadosamente tus Puntos de Creación (CP) y Puntos de Energía (EP), que te permiten usar ataques físicos y mágicos brutales, así como opciones de apoyo, al tiempo que posicionas cuidadosamente a tus unidades para gestionar la salud.</p><p>También es crucial estar atento al orden de los turnos para evitar que te noqueen antes de lanzar tus ataques, elegir cuándo robar bonificaciones a tus enemigos para curarte o infligir daño crítico, y cuándo lanzar un ataque en equipo total y letal.</p><div  class="fancy-box"><div class="fancy_box-title">Lo mejor</div><div class="fancy_box_body"><figure class="van-image-figure "  ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' ><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="2ec72woXGfnPGHpUS5brjV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (5)" caption="" alt="Orbment in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/2ec72woXGfnPGHpUS5brjV-1920-80.jpg" mos="" link="" align="" fullscreen="" width="" height="" attribution="" endorsement="" class="pinterest-pin-exclude"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=""><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p class="fancy-box__body-text"><strong>Lo que más me gustó de este juego fue, sin duda, administrar mis Orbments: armar el conjunto ideal de cuarzos para potenciar a mis aliados, protegerme contra ataques devastadores y infligir un daño enorme a mis enemigos.</strong></p></div></div><p>Como te puedes dar cuenta, hay muchas mecánicas que debes tomar en cuenta, y las batallas de comandos tienen mucha profundidad. Pero tal vez lo más importante sea administrar bien tus Orbments.</p><p>Los Orbments unen varias gemas, conocidas como «cuarzo», que determinan las «Artes» que puedes usar en la batalla. Es fundamental seleccionar cuidadosamente tus Orbments para cada personaje, y me divertí muchísimo experimentando para crear la configuración ideal para cada jefe.</p><p>Al recorrer el mundo y enfrentar batallas y misiones opcionales, también puedes desbloquear unos Quartz realmente poderosos, lo que hace que la exploración se sienta verdaderamente gratificante.</p><p>Esto puede parecer mucho para asimilar de una sola vez, especialmente para los jugadores más nuevos. Pero no te preocupes: hay muchas opciones de dificultad entre las que elegir para adaptarte a tu nivel de desafío deseado. Hay de todo, desde «Muy fácil» hasta «Pesadilla» (una para los verdaderos sádicos). Esta vez elegí «Avanzado», que está a medio camino entre «Normal» y «Difícil», y aunque el camino se puso difícil en algunos momentos, el sistema de Orbments me dio todas las herramientas que necesitaba para proteger a mis aliados de ataques devastadores.</p><h2 id="oye-bro-donde-andas">Oye, bro, ¿dónde andas?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (1)" alt="Kurt, Estelle, and Anelace adventuring in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/k86hpuxmoMLUtZDPWkVxeV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La continuación del primer capítulo es perfecta, tanto en cuanto a la jugabilidad como a la narrativa.</p><p>Puedes ver un resumen del primer juego si quieres refrescar la memoria (o si te lo perdiste por completo), y te recuerdan que Joshua (el hermano adoptivo de la protagonista, Estelle… ¿su amante? ¿Ambos?) ha huido. No voy a profundizar en las razones en esta reseña, pero, en esencia, Estelle decide asistir a un campamento de entrenamiento especializado para mejorar sus habilidades y localizarlo por su cuenta. Suena bastante básico, pero la historia es realmente cautivadora. Al igual que en el primer juego, hay elementos políticos más profundos que explorar, y llegas a conocer más sobre la misteriosa sociedad secreta, Ouroboros.</p><p>La narrativa se mantiene cautivadora de principio a fin, y no faltan personajes que se unen a Estelle en su viaje, ya sean rostros conocidos como el músico itinerante y romántico Olivier o el veterano Bracer y amante del alcohol, Scherazard.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (4)" alt="Anelace and Kurt stand beside each other in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/C8DXzN6NXjSPFN5a7Q7sHV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>La actuación de voz es excelente en todos los aspectos y le da mucha vida a este elenco colorido y carismático. Sin embargo, algunas de las partes más tranquilas de la historia y del contenido secundario solo cuentan con voz parcialmente, lo que significa que puedes encontrar a un personaje narrando sus pensamientos en voz alta mientras otros permanecen en silencio con cuadros de texto. Esto también estaba presente en *Trails in the Sky 1st Chapter* y puede crear una atmósfera un poco incómoda en algunos momentos, aunque entiendo que esto es más bien una crítica menor.</p><p>También vale la pena señalar que se trata de un auténtico JRPG inspirado en el anime, con todo el melodrama y la teatralidad que cabría esperar del género, llevados al máximo. Si bien esto genera algunos momentos emotivos más intensos y una buena dosis de humor, puede resultar un poco exagerado para algunos jugadores. Algunos personajes, como Anelace, se lanzan a monólogos bastante largos sobre la importancia de llevar moños bonitos al enfrentarse a los enemigos. Al sacerdote errante, Kevin, también le gusta decirle a Estelle lo bonita que es unas 10 veces en el lapso de cinco segundos durante la sección inicial del juego.</p><p>Aunque esto no es en absoluto algo que arruine la experiencia, sí que encontré a algunos de los personajes un poco antipáticos. Así que sí, algunos diálogos pueden parecer superfluos a veces, y también pueden prolongarse bastante. Pero hay un modo de aceleración, y nada te impide saltarte los segmentos de diálogo menos cruciales.</p><h2 id="completamente-renovado-para-la-era-moderna">Completamente renovado para la era moderna</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (6)" alt="Large Crop Muncher in the Bright household in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dzqYGgWj5yr3Nv9VgmVqWV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p>Además de todo lo que ya mencioné, Trails in the Sky 2nd Chapter está lleno de una gran cantidad de modernizaciones magistrales que realmente hacen que el juego funcione a la perfección.</p><p></p><p>Al igual que en la entrega anterior, la interfaz de usuario recibió una renovación considerable y resulta increíblemente intuitiva de navegar, además de lucir muy bien. Administrar objetos y habilidades es sencillo y fluido, y puedes acceder al instante a tu lista de misiones, libro de recetas y mapa. La opción para acelerar el juego también es muy bienvenida si quieres superar rápidamente los combates más sencillos o recorrer largas distancias cuando no tienes disponible el viaje rápido.</p><p></p><p>Los gráficos también vuelven a ser excelentes. El agua resplandeciente, los entornos boscosos llenos de detalles y los modelos de los personajes lucen espectaculares, al menos en la versión para PS5 que probé. De forma predeterminada, el juego funciona a unos fluidos 60 fps y prácticamente no presenta ningún tirón, pero también puedes jugar en el modo de rendimiento, que apunta a 120 fps a cambio de sacrificar algo de fidelidad gráfica. Esto es perfecto para los combates de acción rápidos y para explorar grandes áreas abiertas. Las pantallas de carga también son increíblemente breves y sigo sorprendiéndome por lo bien que funcionan estos juegos en las plataformas modernas.</p><p></p><p>Otra cosa que me encanta de esta remasterización es su espectacular banda sonora. Hay una mezcla ecléctica de delicadas canciones acústicas, temas llenos de energía con influencias del funk y grandiosos temas de batalla contundentes que realmente te sumergen en la tierra de Liberl. Una vez más, tienes la opción de elegir entre música de fondo estándar, arreglada u original, algo que sin duda apreciarán los fans de toda la vida.</p><p></p><p>En general, Trails in the Sky 2nd Chapter es otra remasterización excepcional que mantiene sin esfuerzo el gran impulso que consiguió su predecesor. La jugabilidad es variada, profunda y adictiva; la narrativa es cautivadora y las mejoras de calidad de vida hacen que se sienta casi como un juego completamente nuevo, al mismo tiempo que conserva los aspectos más queridos del material original. Es cierto que la naturaleza melodramática del juego podría no ser del gusto de todos, pero si eres fan del género JRPG y buscas una aventura épica en la que puedas sumergirte por completo, no busques más.</p><h2 id="deberias-jugar-quot-trails-in-the-sky-2nd-chapter-quot">¿Deberías jugar "Trails in the Sky 2nd Chapter"?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (7)" alt="Anelace holds a plush bear in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/jJAbDWZm7GARSaNHo4ndQV-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><h2 id="juega-si">Juega si...</h2><div class="product"><p><strong>¿Buscas un sistema de combate profundo en el que sumergirte por completo?</strong></p><p>El combate en "Trails in the Sky 2nd Chapter" es excelente, con una combinación brillante de acción y batallas por turnos. La profundidad del sistema de combate también es impresionante; debes tener en cuenta tus Orbments, el orden de los turnos, las bonificaciones por robo y mucho más.</p></div><div class="product"><p><strong>Buscas un juego con un rendimiento óptimo</strong></p><p>Me quedé absolutamente impresionado con el rendimiento de "Trails in the Sky: 1st Chapter", y, por suerte, lo mismo ocurre con su secuela. Es visualmente impactante, se ejecuta a unos 60 fps increíblemente fluidos, e incluso cuenta con un modo de rendimiento que apunta a los 120 fps si tienes una pantalla compatible.</p></div><h2 id="no-lo-juegues-si-2">No lo juegues si...</h2><div class="product"><p><strong>Nunca has jugado un juego de la serie Trails</strong></p><p>Aunque hay una opción para ponerte al día con los acontecimientos de "Trails in the Sky: 1st Chapter", te recomiendo encarecidamente que juegues ese título antes de lanzarte a este. Se trata de una secuela directa, y muchos de los elementos de la historia no tendrán mucho sentido si empiezas por aquí. El primer juego es el punto de entrada ideal, así que asegúrate de terminarlo antes de pasar a este.</p></div><div class="product"><p><strong>No te gusta mucho el melodrama al estilo anime</strong></p><p>Si no te gustan los típicos clichés del anime clásico ni los personajes exagerados, tal vez te resulte un poco difícil meterte de lleno en la historia de "Trails in the Sky 2nd Chapter". A mí, personalmente, me siguen gustando mucho muchos de los personajes, y hay que reconocer que la trama principal es muy sólida.</p></div><h2 id="funciones-de-accesibilidad-2">Funciones de accesibilidad</h2><p>You can adjust the subtitle language to English, German, French, or Spanish, and select either English or Japanese voice acting. There are a number of ways to customize the camera’s behavior, too, such as normal or inverted configurations, camera movement speed, and camera distance. </p><p>On top of this, there are difficulty options, including a Very Easy mode if you just want to focus on the game’s story. Unfortunately, there is no colorblind mode.</p><h2 id="como-hice-la-resena-de-trails-in-the-sky-2nd-chapter">¿Cómo hice la reseña de Trails in the Sky 2nd Chapter?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V" name="trails-in-the-sky-2nd-chapter-ss (2)" alt="Estelle and Anelace stand in front of fortress in Trails in the Sky Second Chapter" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tWynZj83Y5oUwAWAaBJn3V-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class=""></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Nihon Falcom, GungHo)</span></figcaption></figure><p><em>Pasé dos semanas jugando "Trails in the Sky 2nd Chapter"; durante ese tiempo, completé la historia principal, realicé varias misiones secundarias y dediqué muchas horas a explorar la tierra de Liberl.</em></p><p><em>En su mayor parte, jugué en mi PS5 conectada al televisor Sky Glass Gen 2 y a mi barra de sonido Marshall Heston 120. Sin embargo, de vez en cuando probaba el juego en mi reproductor remoto PlayStation Portal y conectaba los audífonos Sonos Ace Ultra para escuchar el audio del juego.</em></p><p><em>En términos más generales, llevo años reseñando software y hardware de videojuegos en TechRadar, donde trabajo como redactor sénior de reseñas. Analicé el juego anterior de esta serie, "Trails in the Sky 1st Chapter", y he cubierto una amplia gama de JRPG aquí, incluyendo "Fire Emblem: Fortune’s Weave", "Dragon Quest I & II HD-2D Remake""y "The Adventures of Elliot: The Millennium Tales".</em></p><p><em>Analizado por primera vez en septiembre de 2026</em></p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics explica que los 15 Operadores tienen equipamientos “únicos” para evitar que se “solaparan”, pero aún había espacio para los “favoritos de la comunidad” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que fue "crucial" que el equipo de desarrollo creara una lista única de operadores.</strong></li><li><strong>Cada uno de los 15 operadores cuenta con dispositivos, estilos de juego y sistemas de progresión únicos para evitar "solapamientos".</strong></li><li><strong>Afirma que habría sido "imposible" no incluir a los favoritos de los fans, como Ash y Sledge.</strong></li></ul><p>El director del juego Rainbow Six Tactics, Martial Potron, explicó que para Ubisoft era importante diseñar a los Operators del juego con equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar que se superpusieran entre sí.</p><p>"Mi equipo realmente quería que los Operators se sintieran únicos y que cumplieran funciones específicas", dijo Potron a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Fue parte del proceso creativo asegurarnos de que cada Operator tuviera una función única dentro de la experiencia, así que realmente nos aseguramos de que todos fueran diferentes: gadgets únicos, estilos de juego únicos y progresión única. De hecho, para nosotros era crucial que no hubiera demasiada superposición con otros Operators".</p><p>El próximo spin-off de estrategia por turnos contará con un total de 15 Operators, de los cuales Ash, Sledge, Glaz, Montagne, Doc y Nokk han sido confirmados hasta ahora, y no podrás jugar repetidamente con ellos debido a los nuevos sistemas de juego. Aunque esto está lejos de ser todo el roster que los fans conocen de la serie principal, Potron explicó que también era importante incluir a los "favoritos de la comunidad".</p><p>"Realmente incluimos a los Operators que era imposible no tener, como Sledge y Ash", dijo el director del juego, quien añadió que hay algunos cuya ausencia le decepciona personalmente.</p><p>"Me encanta Tachanka. No tenemos a Tachanka; tampoco tenemos a Lion", dijo Potron. "Tuvimos que tomar decisiones [difíciles]. Es parte de mi trabajo tomar decisiones [difíciles]".</p><p>En cuanto a la posibilidad de añadir más Operators en el futuro, Potron dijo que actualmente no hay planes para hacerlo: "Para el lanzamiento, no es algo en lo que estemos trabajando. Estamos muy cerca de lanzar una experiencia fantástica para un jugador, así que estamos enfocados en la fecha de lanzamiento, en entregar algo increíble, y ya veremos qué ocurre en el futuro".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-explica-que-los-15-operadores-tienen-equipamientos-unicos-para-evitar-que-se-solaparan-pero-aun-habia-espacio-para-los-favoritos-de-la-comunidad</link>
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                            <![CDATA[ Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha señalado que era importante que los operadores del juego tuvieran equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar solapamientos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que fue "crucial" que el equipo de desarrollo creara una lista única de operadores.</strong></li><li><strong>Cada uno de los 15 operadores cuenta con dispositivos, estilos de juego y sistemas de progresión únicos para evitar "solapamientos".</strong></li><li><strong>Afirma que habría sido "imposible" no incluir a los favoritos de los fans, como Ash y Sledge.</strong></li></ul><p>El director del juego Rainbow Six Tactics, Martial Potron, explicó que para Ubisoft era importante diseñar a los Operators del juego con equipamientos y sistemas de progresión únicos para evitar que se superpusieran entre sí.</p><p>"Mi equipo realmente quería que los Operators se sintieran únicos y que cumplieran funciones específicas", dijo Potron a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Fue parte del proceso creativo asegurarnos de que cada Operator tuviera una función única dentro de la experiencia, así que realmente nos aseguramos de que todos fueran diferentes: gadgets únicos, estilos de juego únicos y progresión única. De hecho, para nosotros era crucial que no hubiera demasiada superposición con otros Operators".</p><p>El próximo spin-off de estrategia por turnos contará con un total de 15 Operators, de los cuales Ash, Sledge, Glaz, Montagne, Doc y Nokk han sido confirmados hasta ahora, y no podrás jugar repetidamente con ellos debido a los nuevos sistemas de juego. Aunque esto está lejos de ser todo el roster que los fans conocen de la serie principal, Potron explicó que también era importante incluir a los "favoritos de la comunidad".</p><p>"Realmente incluimos a los Operators que era imposible no tener, como Sledge y Ash", dijo el director del juego, quien añadió que hay algunos cuya ausencia le decepciona personalmente.</p><p>"Me encanta Tachanka. No tenemos a Tachanka; tampoco tenemos a Lion", dijo Potron. "Tuvimos que tomar decisiones [difíciles]. Es parte de mi trabajo tomar decisiones [difíciles]".</p><p>En cuanto a la posibilidad de añadir más Operators en el futuro, Potron dijo que actualmente no hay planes para hacerlo: "Para el lanzamiento, no es algo en lo que estemos trabajando. Estamos muy cerca de lanzar una experiencia fantástica para un jugador, así que estamos enfocados en la fecha de lanzamiento, en entregar algo increíble, y ya veremos qué ocurre en el futuro".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Dragon Ball llega a LEGO por primera vez con Shenlong y Goku ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>¡Atención fans de Dragon Ball! Les tenemos noticias increíbles, pues Lego y Toei Animation hacen posible el primer set inspirado en el universo de la icónica franquicia Dragon Ball.</p><p>La colaboración comenzará este año con el lanzamiento del set LEGO Icons Dragon Ball: Shenron & Goku (11390), y continuará en 2027 y más adelante con nuevos productos inspirados en la acción y aventura de la franquicia.</p><h2 id="shenlong-y-goku-llegan-a-lego">Shenlong y Goku llegan a LEGO</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DtddRN3Tejq626QULc5cNG-1920-80.jpg" alt="Dragon Ball x Lego" /><figcaption><small role="credit">Lego</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/E4bycgdJsCBuf2iQ2tZU3A-1920-80.jpg" alt="Dragon Ball x Lego" /><figcaption><small role="credit">Lego</small></figcaption></figure></figure><p>El primer producto de esta colaboración está compuesto por 1,764 piezas y permite recrear el momento en que Shenron emerge de las siete Esferas del Dragón, con el pequeño Goku sobre su Kintoun en el centro de la escena.</p><p>El equipo de diseño de LEGO se inspiró en la serie original de Dragon Ball. Para desarrollar el set, estudió cuadros de animación y poses clásicas, además de experimentar con diferentes técnicas de construcción y soluciones estructurales para trasladar a las piezas de LEGO la característica silueta y escala de Shenron.</p><p>El resultado es una pieza pensada para exhibición que representa la forma alargada y serpenteante de Shenron, junto con sus escamas y detalles esculpidos.</p><p>Goku aparece sobre su Kintoun en el centro de la escena y la minifigura puede separarse y reposicionarse para crear diferentes momentos. De esta manera, los fans pueden representar distintas situaciones y destacar el vínculo entre Goku y Shenron.</p><p>La escena también incluye un homenaje a la franquicia en su base, formada por siete ladrillos 2x2 que representan las siete Esferas del Dragón, uno de los elementos centrales de la mitología de la serie.</p><p>Para facilitar la construcción, el set es compatible con la aplicación LEGO Builder, que ofrece instrucciones digitales en 3D con funciones para acercar, girar y seguir el progreso durante el armado.</p><h2 id="una-colaboracion-que-continuara-en-2027">Una colaboración que continuará en 2027</h2><p>Federico Begher, vicepresidente sénior de Producto, Marketing y Desarrollo de LEGO Group, señaló que esta colaboración busca celebrar los personajes e historias que han convertido a Dragon Ball en una franquicia duradera, además de ofrecer a los fans una nueva manera de experimentar y construir sus historias favoritas.</p><p>Por su parte, Masayuki Endo, presidente y CEO de Toei Animation Inc., destacó que esta colaboración permitirá llevar el mundo de Dragon Ball de Akira Toriyama a una nueva forma, comenzando con un lanzamiento inspirado en la serie original.</p><p>La colaboración entre LEGO Group y Toei Animation continuará en 2027, con ambas compañías explorando nuevamente la acción y aventura de Dragon Ball a través de elementos LEGO.</p><h2 id="precio-y-disponibilidad">Precio y disponibilidad</h2><p>El set LEGO Icons Dragon Ball: Shenron & Goku (11390) estará disponible mediante acceso anticipado para LEGO Insiders a partir del 1 de noviembre de 2026, mientras que su lanzamiento para todos será el 4 de noviembre de 2026.</p><p>Su precio será de £129.99 GBP, €139.99 EUR o $179.99 USD. El set estará disponible a través de LEGO.com/DragonBall y en las tiendas LEGO.</p><p>Además, los miembros de LEGO Insiders podrán canjear 20 puntos de fidelidad por un póster digital exclusivo con el set LEGO Icons Dragon Ball: Shenron & Goku.</p><p>Esta primera colaboración entre LEGO y Toei Animation marca el inicio de una nueva colección basada en Dragon Ball, con más productos previstos para 2027 y los años siguientes.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/dragon-ball-llega-a-lego-por-primera-vez-con-shenron-y-goku</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Dragon Ball llega a LEGO por primera vez con Shenlong y Goku ]]>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <p>¡Atención fans de Dragon Ball! Les tenemos noticias increíbles, pues Lego y Toei Animation hacen posible el primer set inspirado en el universo de la icónica franquicia Dragon Ball.</p><p>La colaboración comenzará este año con el lanzamiento del set LEGO Icons Dragon Ball: Shenron & Goku (11390), y continuará en 2027 y más adelante con nuevos productos inspirados en la acción y aventura de la franquicia.</p><h2 id="shenlong-y-goku-llegan-a-lego">Shenlong y Goku llegan a LEGO</h2><figure role="gallery"><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DtddRN3Tejq626QULc5cNG-1920-80.jpg" alt="Dragon Ball x Lego" /><figcaption><small role="credit">Lego</small></figcaption></figure><figure><img src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/E4bycgdJsCBuf2iQ2tZU3A-1920-80.jpg" alt="Dragon Ball x Lego" /><figcaption><small role="credit">Lego</small></figcaption></figure></figure><p>El primer producto de esta colaboración está compuesto por 1,764 piezas y permite recrear el momento en que Shenron emerge de las siete Esferas del Dragón, con el pequeño Goku sobre su Kintoun en el centro de la escena.</p><p>El equipo de diseño de LEGO se inspiró en la serie original de Dragon Ball. Para desarrollar el set, estudió cuadros de animación y poses clásicas, además de experimentar con diferentes técnicas de construcción y soluciones estructurales para trasladar a las piezas de LEGO la característica silueta y escala de Shenron.</p><p>El resultado es una pieza pensada para exhibición que representa la forma alargada y serpenteante de Shenron, junto con sus escamas y detalles esculpidos.</p><p>Goku aparece sobre su Kintoun en el centro de la escena y la minifigura puede separarse y reposicionarse para crear diferentes momentos. De esta manera, los fans pueden representar distintas situaciones y destacar el vínculo entre Goku y Shenron.</p><p>La escena también incluye un homenaje a la franquicia en su base, formada por siete ladrillos 2x2 que representan las siete Esferas del Dragón, uno de los elementos centrales de la mitología de la serie.</p><p>Para facilitar la construcción, el set es compatible con la aplicación LEGO Builder, que ofrece instrucciones digitales en 3D con funciones para acercar, girar y seguir el progreso durante el armado.</p><h2 id="una-colaboracion-que-continuara-en-2027">Una colaboración que continuará en 2027</h2><p>Federico Begher, vicepresidente sénior de Producto, Marketing y Desarrollo de LEGO Group, señaló que esta colaboración busca celebrar los personajes e historias que han convertido a Dragon Ball en una franquicia duradera, además de ofrecer a los fans una nueva manera de experimentar y construir sus historias favoritas.</p><p>Por su parte, Masayuki Endo, presidente y CEO de Toei Animation Inc., destacó que esta colaboración permitirá llevar el mundo de Dragon Ball de Akira Toriyama a una nueva forma, comenzando con un lanzamiento inspirado en la serie original.</p><p>La colaboración entre LEGO Group y Toei Animation continuará en 2027, con ambas compañías explorando nuevamente la acción y aventura de Dragon Ball a través de elementos LEGO.</p><h2 id="precio-y-disponibilidad">Precio y disponibilidad</h2><p>El set LEGO Icons Dragon Ball: Shenron & Goku (11390) estará disponible mediante acceso anticipado para LEGO Insiders a partir del 1 de noviembre de 2026, mientras que su lanzamiento para todos será el 4 de noviembre de 2026.</p><p>Su precio será de £129.99 GBP, €139.99 EUR o $179.99 USD. El set estará disponible a través de LEGO.com/DragonBall y en las tiendas LEGO.</p><p>Además, los miembros de LEGO Insiders podrán canjear 20 puntos de fidelidad por un póster digital exclusivo con el set LEGO Icons Dragon Ball: Shenron & Goku.</p><p>Esta primera colaboración entre LEGO y Toei Animation marca el inicio de una nueva colección basada en Dragon Ball, con más productos previstos para 2027 y los años siguientes.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Final Fantasy VII Revelation: el cierre de la trilogía reimagina su combate ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>Tras la prueba del Fibal Fantasy VII Revelation, en México, a la que asistieron nuestros colegas de geekzilla.tech, desglosamos las principales novedades en combate, jugabilidad y apartados técnicos de una de las entregas más esperadas del género</p><p>Gracias a una invitación exclusiva de Square Enix a los medios y a la cobertura realizada por Jorge Sánchez para <em>geekzilla.tech</em>, se tuvo acceso a los detalles clave de la demo de <em>Final Fantasy VII Revelation</em> presentada en el Tokyo Game Show. Esta entrega no solo busca cerrar la ambiciosa trilogía que inició con <em>Remake</em> y <em>Rebirth</em>, sino también adaptar sus sistemas para ofrecer una experiencia de juego considerablemente más dinámica.</p><p> A continuación, analizamos las claves principales de este primer contacto con la última versión de prueba del título, el cual tiene su lanzamiento programado para el <strong>8 de abril de 2027</strong>, con soporte completo de textos y subtítulos en español latinoamericano.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:60.31%;"><img id="oUHfFsyppzqPrCTGApaAsZ" name="FFVII Revelation Cloud" alt="FFVII Revelation Cloud" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oUHfFsyppzqPrCTGApaAsZ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1544" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><h2 id="la-evolucion-del-combate-dinamismo-y-roles-unicos-con-cid-y-vincent">La evolución del combate: dinamismo y roles únicos con Cid y Vincent</h2><p>Uno de los pilares fundamentales observados en la prueba fue la evolución del sistema de combate. Si bien la estructura base mantiene la esencia vista en <em>Final Fantasy VII Remake</em> y <em>Rebirth</em>, la jugabilidad en <em>Revelation</em> se percibe más activa y demandante en términos de estrategia en tiempo real.</p><p>El jugador mantiene la capacidad de pausar el tiempo para tomar decisiones tácticas y alternar entre personajes, pero se añaden mecánicas de combate únicas diseñadas para cada integrante del grupo:</p><ul><li><strong>Cid Highwind (Mecánica de ritmo):</strong> Incorpora un sistema basado en la      precisión del tiempo. Durante la ejecución de sus ataques, la interfaz muestra un indicador visual que permite enlazar secuencias de combos avanzados. En caso de no acertar el ritmo, el juego no penaliza al usuario de forma severa, permitiendo que Cid continúe con su secuencia de ataques estándar.</li><li><strong>Vincent Valentine (Daño a distancia y transformación):</strong> Orientado a la ofensiva a distancia mediante el uso de armas de fuego, su estilo se centra en encadenar combos prolongados. Asimismo, sus habilidades especiales le permiten transformarse en criaturas para infligir daño masivo y aplicar estados alterados a los enemigos.</li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="5MqQRu5S48rHLTdnHB4yMH" name="08_Cid_re2_FIX" alt="Cid" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/5MqQRu5S48rHLTdnHB4yMH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix Latam)</span></figcaption></figure><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="9EP2W9BM3hBLpi3Ge4yzpQ" name="Vincent FFVII" alt="Vincent FFVII" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/9EP2W9BM3hBLpi3Ge4yzpQ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix Latam)</span></figcaption></figure><h2 id="el-regreso-del-sistema-de-trabajos-herencia-clasica-en-un-entorno-moderno">El regreso del sistema de trabajos: herencia clásica en un entorno moderno</h2><p>Otra de las adiciones más destacadas es la reincorporación del <strong>sistema de trabajos (Jobs)</strong>, una característica emblemática que rinde homenaje a títulos clásicos de la franquicia como <em>Final Fantasy III</em>, <em>Final Fantasy V</em> y <em>Final Fantasy Tactics</em>.</p><p>En <em>Final Fantasy VII Revelation</em>, las clases no solo modifican los parámetros y habilidades operativas de cada héroe, sino que también alteran su aspecto visual para reflejar el rol equipado. Por ejemplo, la clase de <em>Invocador</em> se enfoca prioritariamente en la invocación de criaturas en batalla, mientras que las variantes de <em>Mago</em> se especializan en magia ofensiva o en soporte defensivo para la plantilla.</p><p> </p><h2 id="desempeno-grafico-y-exploracion-que-esperar-del-producto-final">Desempeño gráfico y exploración: qué esperar del producto final</h2><p>Aunque la versión de demostración estuvo acotada a una estructura de recorrido lineal (de un punto A a un punto B) para poner a prueba el sistema de combate, el apartado técnico dejó ver el potencial del motor gráfico de Square Enix.</p><p>A pesar de que las zonas mostradas en el demo se desarrollaron en entornos mayoritariamente oscuros, el nivel de detalle en texturas, modelado de personajes y efectos de iluminación confirma una escala visual superior a la de sus antecesores. La promesa del desarrollo final incluye la exploración de un amplio mundo abierto sin pantallas de carga intermitentes ni interrupciones al desplazarse en nave entre distintas regiones del mapa.</p><p><em>Final Fantasy VII Revelation</em> apunta a ser uno de los lanzamientos más relevantes de 2027 para la comunidad de videojuegos en el mundo.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/final-fantasy-vii-revelation-el-cierre-de-la-trilogia-reimagina-su-combate</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Todo sobre la demo de Final Fantasy VII Revelation. Descubre sus cambios en combate, el sistema de trabajos y su fecha de estreno. ]]>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[FF VII Revelation]]></media:title>
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                                <p>Tras la prueba del Fibal Fantasy VII Revelation, en México, a la que asistieron nuestros colegas de geekzilla.tech, desglosamos las principales novedades en combate, jugabilidad y apartados técnicos de una de las entregas más esperadas del género</p><p>Gracias a una invitación exclusiva de Square Enix a los medios y a la cobertura realizada por Jorge Sánchez para <em>geekzilla.tech</em>, se tuvo acceso a los detalles clave de la demo de <em>Final Fantasy VII Revelation</em> presentada en el Tokyo Game Show. Esta entrega no solo busca cerrar la ambiciosa trilogía que inició con <em>Remake</em> y <em>Rebirth</em>, sino también adaptar sus sistemas para ofrecer una experiencia de juego considerablemente más dinámica.</p><p> A continuación, analizamos las claves principales de este primer contacto con la última versión de prueba del título, el cual tiene su lanzamiento programado para el <strong>8 de abril de 2027</strong>, con soporte completo de textos y subtítulos en español latinoamericano.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:60.31%;"><img id="oUHfFsyppzqPrCTGApaAsZ" name="FFVII Revelation Cloud" alt="FFVII Revelation Cloud" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/oUHfFsyppzqPrCTGApaAsZ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1544" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix)</span></figcaption></figure><h2 id="la-evolucion-del-combate-dinamismo-y-roles-unicos-con-cid-y-vincent">La evolución del combate: dinamismo y roles únicos con Cid y Vincent</h2><p>Uno de los pilares fundamentales observados en la prueba fue la evolución del sistema de combate. Si bien la estructura base mantiene la esencia vista en <em>Final Fantasy VII Remake</em> y <em>Rebirth</em>, la jugabilidad en <em>Revelation</em> se percibe más activa y demandante en términos de estrategia en tiempo real.</p><p>El jugador mantiene la capacidad de pausar el tiempo para tomar decisiones tácticas y alternar entre personajes, pero se añaden mecánicas de combate únicas diseñadas para cada integrante del grupo:</p><ul><li><strong>Cid Highwind (Mecánica de ritmo):</strong> Incorpora un sistema basado en la      precisión del tiempo. Durante la ejecución de sus ataques, la interfaz muestra un indicador visual que permite enlazar secuencias de combos avanzados. En caso de no acertar el ritmo, el juego no penaliza al usuario de forma severa, permitiendo que Cid continúe con su secuencia de ataques estándar.</li><li><strong>Vincent Valentine (Daño a distancia y transformación):</strong> Orientado a la ofensiva a distancia mediante el uso de armas de fuego, su estilo se centra en encadenar combos prolongados. Asimismo, sus habilidades especiales le permiten transformarse en criaturas para infligir daño masivo y aplicar estados alterados a los enemigos.</li></ul><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="5MqQRu5S48rHLTdnHB4yMH" name="08_Cid_re2_FIX" alt="Cid" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/5MqQRu5S48rHLTdnHB4yMH-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix Latam)</span></figcaption></figure><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2560px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"><img id="9EP2W9BM3hBLpi3Ge4yzpQ" name="Vincent FFVII" alt="Vincent FFVII" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/9EP2W9BM3hBLpi3Ge4yzpQ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2560" height="1440" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Square Enix Latam)</span></figcaption></figure><h2 id="el-regreso-del-sistema-de-trabajos-herencia-clasica-en-un-entorno-moderno">El regreso del sistema de trabajos: herencia clásica en un entorno moderno</h2><p>Otra de las adiciones más destacadas es la reincorporación del <strong>sistema de trabajos (Jobs)</strong>, una característica emblemática que rinde homenaje a títulos clásicos de la franquicia como <em>Final Fantasy III</em>, <em>Final Fantasy V</em> y <em>Final Fantasy Tactics</em>.</p><p>En <em>Final Fantasy VII Revelation</em>, las clases no solo modifican los parámetros y habilidades operativas de cada héroe, sino que también alteran su aspecto visual para reflejar el rol equipado. Por ejemplo, la clase de <em>Invocador</em> se enfoca prioritariamente en la invocación de criaturas en batalla, mientras que las variantes de <em>Mago</em> se especializan en magia ofensiva o en soporte defensivo para la plantilla.</p><p> </p><h2 id="desempeno-grafico-y-exploracion-que-esperar-del-producto-final">Desempeño gráfico y exploración: qué esperar del producto final</h2><p>Aunque la versión de demostración estuvo acotada a una estructura de recorrido lineal (de un punto A a un punto B) para poner a prueba el sistema de combate, el apartado técnico dejó ver el potencial del motor gráfico de Square Enix.</p><p>A pesar de que las zonas mostradas en el demo se desarrollaron en entornos mayoritariamente oscuros, el nivel de detalle en texturas, modelado de personajes y efectos de iluminación confirma una escala visual superior a la de sus antecesores. La promesa del desarrollo final incluye la exploración de un amplio mundo abierto sin pantallas de carga intermitentes ni interrupciones al desplazarse en nave entre distintas regiones del mapa.</p><p><em>Final Fantasy VII Revelation</em> apunta a ser uno de los lanzamientos más relevantes de 2027 para la comunidad de videojuegos en el mundo.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Neil Druckmann confirma que Naughty Dog trabaja en “un par” de nuevos proyectos de The Last of Us que “ampliarán el canon” de los dos primeros juegos: “Creemos que estas historias merecen contarse” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, afirma que se están desarrollando "un par de proyectos muy emocionantes" de The Last of Us</strong></li><li><strong>Dice que los juegos ampliarán el canon de The Last of Us más allá de los dos primeros títulos</strong></li><li><strong>Druckmann agrega que el trabajo en Intergalactic: The Heretic Prophet sigue adelante, y que el estudio hará una «revelación completa» en 2027</strong></li></ul><p>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, confirmó que el estudio está trabajando en más juegos para expandir el mundo de The Last of Us.</p><p></p><p>Para cerrar la celebración de The Last of Us Day de este año, Druckmann compartió nueva información sobre los proyectos actuales del estudio, incluido Intergalactic: The Heretic Prophet, así como sobre lo que sigue para The Last of Us.</p><p>En una <a href="https://www.naughtydog.com/blog/neil-druckmann-closes-the-last-of-us-day?utm_source=ig&utm_medium=social&utm_content=link_in_bio">publicación de blog</a>, el director de The Last of Us Part 2 reveló que dos nuevos proyectos de The Last of Us se encuentran en las primeras etapas de desarrollo, y señaló que Naughty Dog espera «expandir el canon» de los dos primeros juegos.</p><p>«Desde <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SC3C7GMMfDU">Grounded </a>II, hemos hablado sobre la posibilidad de contar más historias dentro del mundo de The Last of Us», dijo Druckmann. «Tenemos un par de proyectos nuevos muy emocionantes en etapas muy tempranas, así que no podemos decir mucho sobre ellos por ahora. Lo que sí puedo decirte es que ambos proyectos expandirán el canon de The Last of Us más allá de Part 1 y Part 2.</p><p>»El mundo de The Last of Us significa muchísimo para nosotros, y no regresaríamos a él a menos que tuviéramos algo significativo que decir. Creemos que vale la pena contar estas historias».</p><p>En cuanto a Intergalactic, que fue presentado hace casi dos años, Druckmann dijo que el equipo de desarrollo está «completamente concentrado en lo que se perfila para ser el juego más ambicioso de Naughty Dog hasta ahora».</p><p>«Hay una energía increíble en el estudio mientras todas las piezas comienzan a encajar, y estamos emocionados por finalmente presentar Intergalactic en todo su esplendor. Pero... necesitamos cocinarlo un poquito más», dijo.</p><p>Druckmann señaló que el equipo permanecerá en silencio durante el resto de 2026, pero que en 2027 «revelará por completo» el juego y ofrecerá a los fans «un vistazo como se debe».</p><p>«Sabemos que ha pasado mucho tiempo desde que hemos tenido mucho que compartir con ustedes. No damos por sentando su apoyo continuo», añadió. «Estamos trabajando muchísimo para crear algo que esté a la altura de su paciencia. Hasta entonces... ¡Resistan y sobrevivan!»</p> ]]></dc:content>
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                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, ha confirmado que el estudio está trabajando en más juegos para ampliar el universo de The Last of Us. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, afirma que se están desarrollando "un par de proyectos muy emocionantes" de The Last of Us</strong></li><li><strong>Dice que los juegos ampliarán el canon de The Last of Us más allá de los dos primeros títulos</strong></li><li><strong>Druckmann agrega que el trabajo en Intergalactic: The Heretic Prophet sigue adelante, y que el estudio hará una «revelación completa» en 2027</strong></li></ul><p>El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, confirmó que el estudio está trabajando en más juegos para expandir el mundo de The Last of Us.</p><p></p><p>Para cerrar la celebración de The Last of Us Day de este año, Druckmann compartió nueva información sobre los proyectos actuales del estudio, incluido Intergalactic: The Heretic Prophet, así como sobre lo que sigue para The Last of Us.</p><p>En una <a href="https://www.naughtydog.com/blog/neil-druckmann-closes-the-last-of-us-day?utm_source=ig&utm_medium=social&utm_content=link_in_bio">publicación de blog</a>, el director de The Last of Us Part 2 reveló que dos nuevos proyectos de The Last of Us se encuentran en las primeras etapas de desarrollo, y señaló que Naughty Dog espera «expandir el canon» de los dos primeros juegos.</p><p>«Desde <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SC3C7GMMfDU">Grounded </a>II, hemos hablado sobre la posibilidad de contar más historias dentro del mundo de The Last of Us», dijo Druckmann. «Tenemos un par de proyectos nuevos muy emocionantes en etapas muy tempranas, así que no podemos decir mucho sobre ellos por ahora. Lo que sí puedo decirte es que ambos proyectos expandirán el canon de The Last of Us más allá de Part 1 y Part 2.</p><p>»El mundo de The Last of Us significa muchísimo para nosotros, y no regresaríamos a él a menos que tuviéramos algo significativo que decir. Creemos que vale la pena contar estas historias».</p><p>En cuanto a Intergalactic, que fue presentado hace casi dos años, Druckmann dijo que el equipo de desarrollo está «completamente concentrado en lo que se perfila para ser el juego más ambicioso de Naughty Dog hasta ahora».</p><p>«Hay una energía increíble en el estudio mientras todas las piezas comienzan a encajar, y estamos emocionados por finalmente presentar Intergalactic en todo su esplendor. Pero... necesitamos cocinarlo un poquito más», dijo.</p><p>Druckmann señaló que el equipo permanecerá en silencio durante el resto de 2026, pero que en 2027 «revelará por completo» el juego y ofrecerá a los fans «un vistazo como se debe».</p><p>«Sabemos que ha pasado mucho tiempo desde que hemos tenido mucho que compartir con ustedes. No damos por sentando su apoyo continuo», añadió. «Estamos trabajando muchísimo para crear algo que esté a la altura de su paciencia. Hasta entonces... ¡Resistan y sobrevivan!»</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Los días en que Discord consumía tantos recursos del sistema podrían haber llegado a su fin, gracias al nuevo "Modo de juego" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Discord está trabajando en una nueva función llamada "Modo de juego" para reducir el uso de la CPU y la GPU mientras se juega</strong></li><li><strong>La nueva función parece ser una activación automática de la función "Movimiento reducido" en la aplicación de escritorio cuando se está ejecutando un juego</strong></li><li><strong>Aún no está claro si se realizarán mejoras en el consumo de recursos durante el uso compartido de pantalla</strong></li></ul><p>Discord es conocido por su elevado consumo de RAM, CPU y GPU durante los juegos, y por fin se están abordando algunos de esos aspectos.</p><p>Según informa <a href="https://videocardz.com/newz/discord-is-working-on-a-game-mode-that-reduces-cpu-and-gpu-usage-while-gaming">VideoCardz</a>, Discord está trabajando en el «Modo de juego», una nueva función para el cliente de Discord que libera recursos de la CPU y la GPU mientras se ejecuta un juego, desactivando efectos y animaciones para lograr una experiencia de juego más fluida.</p><p>Discord ya ofrece opciones para reducir el uso de recursos del sistema, en particular "Reduced Motion", que disminuye la intensidad de las animaciones y los efectos al pasar el cursor al navegar por el cliente. Los usuarios también pueden desactivar la aceleración de hardware, lo que impide que la aplicación utilice la GPU para mejorar su propio rendimiento; al desactivarla, deberían desaparecer "fallas visuales como caídas de fotogramas en los juegos o problemas de rendimiento".</p><p>El "Modo de juego" se parece mucho a "Movimiento reducido"; <a href="https://x.com/DiscordPreviews/status/2103644873543069911">DiscordPreviews </a>(en X) describe cómo reduce automáticamente las animaciones y los efectos una vez que se detecta un juego. Teniendo esto en cuenta, es posible que el «Modo de juego» no sea la mejor solución para resolver los problemas de recursos del sistema de Discord, especialmente porque no se menciona la reducción del uso de la memoria RAM.</p><p>También vale la pena señalar que Discord es una aplicación basada en Electron (un marco de trabajo para aplicaciones de escritorio que utiliza tecnología web), lo que significa que la aplicación web de Discord se ejecuta esencialmente en un motor de navegador integrado conocido como Chromium -el mismo motor en el que se basa Google Chrome, otra aplicación que consume muchos recursos del sistema-.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2103644873543069911"><p lang="en" dir="ltr">Discord is working on Game Mode. Once activated, Discord's client will automatically reduce animations and disable effects when it detects a game being played, freeing up CPU and GPU resources that might help your game run smoother. pic.twitter.com/Ul9v9qQqnx<a href="https://twitter.com/cantworkitout/status/2103644873543069911">September 26, 2026</a></p></blockquote></figure><div class="see-more__filter"></div></div><h2 id="y-que-hay-de-compartir-la-pantalla">¿Y qué hay de compartir la pantalla?</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:5000px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.26%;"><img id="Qbby4dAqk9puJfzptL2i7k" name="GettyImages-2197064915" alt="A phone showing the Discord app and logo" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Qbby4dAqk9puJfzptL2i7k-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="5000" height="2813" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Getty Images)</span></figcaption></figure><p>No está claro si el Modo de juego aportará algo nuevo, más allá de servir como un activador automático de la función «Movimiento reducido» mientras se juega. En ese caso, a Discord aún le queda un largo camino por recorrer para garantizar que la aplicación de escritorio no siga convirtiéndose en un problema de recursos del sistema para los jugadores.</p><p>Al menos, el hecho de que los desarrolladores de Discord estén abordando estos problemas es un gran comienzo, pero aún queda por ver si el Modo Juego también ayudará a mantener el uso de la CPU y la GPU lo más bajo posible durante el uso compartido de pantalla.</p><p>Como era de esperarse, esta última función consume grandes cantidades de recursos del sistema, especialmente al transmitir en resoluciones más altas, pero es más razonable en comparación con un simple chat de voz o con tener la aplicación abierta en segundo plano y que siga acaparando memoria.</p><p>Aun así, la tasa de fotogramas en el juego puede verse afectada al usar el uso compartido de pantalla, incluso si la resolución es inferior a 1080p, y esto es mucho más problemático en sistemas de gama baja con menos RAM. Soluciones como una tarjeta de captura en un sistema independiente (o específicamente en una computadora portátil) pueden ayudar a resolver por completo los problemas de rendimiento del juego, pero no es precisamente una opción asequible.</p><p>Si Discord pudiera optimizar la aplicación de escritorio o alejarse de su naturaleza basada en Electron, podría contribuir en gran medida a eliminar todos los principales puntos débiles.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/software/los-dias-en-que-discord-consumia-tantos-recursos-del-sistema-en-la-pc-estan-contados-se-avecina-un-nuevo-modo-de-juego-que-reducira-el-uso-de-la-cpu-y-la-gpu-mientras-juegas</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Por fin, Discord trabaja en un “Modo Juego” para reducir el consumo de CPU y GPU mientras juegas, pero parece que todavía queda mucho trabajo por hacer ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <ul><li><strong>Discord está trabajando en una nueva función llamada "Modo de juego" para reducir el uso de la CPU y la GPU mientras se juega</strong></li><li><strong>La nueva función parece ser una activación automática de la función "Movimiento reducido" en la aplicación de escritorio cuando se está ejecutando un juego</strong></li><li><strong>Aún no está claro si se realizarán mejoras en el consumo de recursos durante el uso compartido de pantalla</strong></li></ul><p>Discord es conocido por su elevado consumo de RAM, CPU y GPU durante los juegos, y por fin se están abordando algunos de esos aspectos.</p><p>Según informa <a href="https://videocardz.com/newz/discord-is-working-on-a-game-mode-that-reduces-cpu-and-gpu-usage-while-gaming">VideoCardz</a>, Discord está trabajando en el «Modo de juego», una nueva función para el cliente de Discord que libera recursos de la CPU y la GPU mientras se ejecuta un juego, desactivando efectos y animaciones para lograr una experiencia de juego más fluida.</p><p>Discord ya ofrece opciones para reducir el uso de recursos del sistema, en particular "Reduced Motion", que disminuye la intensidad de las animaciones y los efectos al pasar el cursor al navegar por el cliente. Los usuarios también pueden desactivar la aceleración de hardware, lo que impide que la aplicación utilice la GPU para mejorar su propio rendimiento; al desactivarla, deberían desaparecer "fallas visuales como caídas de fotogramas en los juegos o problemas de rendimiento".</p><p>El "Modo de juego" se parece mucho a "Movimiento reducido"; <a href="https://x.com/DiscordPreviews/status/2103644873543069911">DiscordPreviews </a>(en X) describe cómo reduce automáticamente las animaciones y los efectos una vez que se detecta un juego. Teniendo esto en cuenta, es posible que el «Modo de juego» no sea la mejor solución para resolver los problemas de recursos del sistema de Discord, especialmente porque no se menciona la reducción del uso de la memoria RAM.</p><p>También vale la pena señalar que Discord es una aplicación basada en Electron (un marco de trabajo para aplicaciones de escritorio que utiliza tecnología web), lo que significa que la aplicación web de Discord se ejecuta esencialmente en un motor de navegador integrado conocido como Chromium -el mismo motor en el que se basa Google Chrome, otra aplicación que consume muchos recursos del sistema-.</p><div class="see-more see-more--clipped"><figure><blockquote class="twitter-tweet hawk-ignore" data-lang="en" cite="https://twitter.com/cantworkitout/status/2103644873543069911"><p lang="en" dir="ltr">Discord is working on Game Mode. 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En ese caso, a Discord aún le queda un largo camino por recorrer para garantizar que la aplicación de escritorio no siga convirtiéndose en un problema de recursos del sistema para los jugadores.</p><p>Al menos, el hecho de que los desarrolladores de Discord estén abordando estos problemas es un gran comienzo, pero aún queda por ver si el Modo Juego también ayudará a mantener el uso de la CPU y la GPU lo más bajo posible durante el uso compartido de pantalla.</p><p>Como era de esperarse, esta última función consume grandes cantidades de recursos del sistema, especialmente al transmitir en resoluciones más altas, pero es más razonable en comparación con un simple chat de voz o con tener la aplicación abierta en segundo plano y que siga acaparando memoria.</p><p>Aun así, la tasa de fotogramas en el juego puede verse afectada al usar el uso compartido de pantalla, incluso si la resolución es inferior a 1080p, y esto es mucho más problemático en sistemas de gama baja con menos RAM. Soluciones como una tarjeta de captura en un sistema independiente (o específicamente en una computadora portátil) pueden ayudar a resolver por completo los problemas de rendimiento del juego, pero no es precisamente una opción asequible.</p><p>Si Discord pudiera optimizar la aplicación de escritorio o alejarse de su naturaleza basada en Electron, podría contribuir en gran medida a eliminar todos los principales puntos débiles.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Un legendario micrófono para streaming regresa después de 17 años: el Yeti 2 cuenta con nuevas funciones impulsadas por IA y una pantalla integrada ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Logitech G acaba de lanzar un nuevo micrófono para videojuegos y transmisiones en vivo</strong></li><li><strong>El Yeti 2 es el sucesor del legendario Blue Yeti</strong></li><li><strong>Cuenta con una gran cantidad de nuevas funciones y una pantalla a color</strong></li></ul><p>Logitech G acaba de lanzar el Yeti 2, un nuevo micrófono para streaming diseñado para ser una solución integral para los creadores de contenido.</p><p>El primer Yeti salió al mercado en 2009 y rápidamente se convirtió en una especie de leyenda en el mundo del streaming. Era relativamente accesible y ofrecía un buen rendimiento «plug-and-play» para la época, lo que lo convirtió en uno de los micrófonos para streaming más fáciles de usar y de mejor calidad para muchos que se iniciaban en la creación de contenido.</p><p>Fabricado originalmente por Blue Microphones, la marca fue adquirida por Logitech en 2023 y se integró gradualmente en el portafolio de Logitech G. A pesar de ello, ese modelo anterior sigue fabricándose y continúa siendo una opción popular.</p><p>El Yeti 2 busca tomar todo lo que a la gente le encantaba de su predecesor y renovarlo con tecnología moderna y una gran cantidad de nuevas características.</p><p>Mantiene la misma forma icónica de pastilla y la estética general, y ahora cuenta con un conjunto rediseñado de tres cápsulas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="AezzJLbBXphbjHgNs8Zfsi" name="yeti-2-microphone-black-lifestyle-gallery-3" alt="The new Logitech G Yeti 2 microphone." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/AezzJLbBXphbjHgNs8Zfsi-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>También cuenta con una nueva pantalla de 1.3 pulgadas, que se puede usar para monitorear ajustes clave como la ganancia o el patrón de captación. Además, se puede configurar para que muestre una linda mascota animada cuya expresión cambia cuando hablas demasiado fuerte o demasiado bajo.</p><p>La opción predeterminada es, naturalmente, un simpático yeti en estilo pixel art, pero hay muchos otros personajes preestablecidos para elegir, e incluso la opción de subir imágenes para crear el tuyo propio.</p><p>SM, gerente sénior de mercadotecnia global de productos, me comenta que hacer que el Yeti 2 fuera fácil de usar fue una prioridad clave para Logitech G, algo que se nota claramente en su conjunto de funciones. Incluye un filtro de ruido ajustable impulsado por IA para eliminar los sonidos de fondo,</p><p>que se ejecuta localmente en el micrófono, sin necesidad de ningún software de computadora.</p><p>Ahora también hay un sensor de proximidad integrado en el micrófono (que, como SM se empeña en destacar, no es lo mismo que una cámara) para rastrear la posición de tu rostro y la distancia al micrófono. Esto adapta todo, desde el patrón de captación hasta la ecualización y la ganancia, automáticamente y en tiempo real; en teoría, esto hace que siempre suenes lo mejor posible con un mínimo de ajustes.</p><p>Todo esto tiene un precio de solo $159.99 / £139.99 / AU$249.95, lo que lo hace considerablemente más económico que alternativas de gama alta como el SteelSeries Alias o el Shure MV7+.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/audio/un-legendario-microfono-para-streaming-regresa-despues-de-17-anos-el-yeti-2-cuenta-con-nuevas-funciones-impulsadas-por-ia-y-una-pantalla-integrada</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El Logitech G Yeti 2 es el nuevo sucesor de un icónico micrófono para streaming. ]]>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Audio]]></category>
                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
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                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[The new Logitech G Yeti 2 microphone.]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[The new Logitech G Yeti 2 microphone.]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[The new Logitech G Yeti 2 microphone.]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Logitech G acaba de lanzar un nuevo micrófono para videojuegos y transmisiones en vivo</strong></li><li><strong>El Yeti 2 es el sucesor del legendario Blue Yeti</strong></li><li><strong>Cuenta con una gran cantidad de nuevas funciones y una pantalla a color</strong></li></ul><p>Logitech G acaba de lanzar el Yeti 2, un nuevo micrófono para streaming diseñado para ser una solución integral para los creadores de contenido.</p><p>El primer Yeti salió al mercado en 2009 y rápidamente se convirtió en una especie de leyenda en el mundo del streaming. Era relativamente accesible y ofrecía un buen rendimiento «plug-and-play» para la época, lo que lo convirtió en uno de los micrófonos para streaming más fáciles de usar y de mejor calidad para muchos que se iniciaban en la creación de contenido.</p><p>Fabricado originalmente por Blue Microphones, la marca fue adquirida por Logitech en 2023 y se integró gradualmente en el portafolio de Logitech G. A pesar de ello, ese modelo anterior sigue fabricándose y continúa siendo una opción popular.</p><p>El Yeti 2 busca tomar todo lo que a la gente le encantaba de su predecesor y renovarlo con tecnología moderna y una gran cantidad de nuevas características.</p><p>Mantiene la misma forma icónica de pastilla y la estética general, y ahora cuenta con un conjunto rediseñado de tres cápsulas.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="AezzJLbBXphbjHgNs8Zfsi" name="yeti-2-microphone-black-lifestyle-gallery-3" alt="The new Logitech G Yeti 2 microphone." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/AezzJLbBXphbjHgNs8Zfsi-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>También cuenta con una nueva pantalla de 1.3 pulgadas, que se puede usar para monitorear ajustes clave como la ganancia o el patrón de captación. Además, se puede configurar para que muestre una linda mascota animada cuya expresión cambia cuando hablas demasiado fuerte o demasiado bajo.</p><p>La opción predeterminada es, naturalmente, un simpático yeti en estilo pixel art, pero hay muchos otros personajes preestablecidos para elegir, e incluso la opción de subir imágenes para crear el tuyo propio.</p><p>SM, gerente sénior de mercadotecnia global de productos, me comenta que hacer que el Yeti 2 fuera fácil de usar fue una prioridad clave para Logitech G, algo que se nota claramente en su conjunto de funciones. Incluye un filtro de ruido ajustable impulsado por IA para eliminar los sonidos de fondo,</p><p>que se ejecuta localmente en el micrófono, sin necesidad de ningún software de computadora.</p><p>Ahora también hay un sensor de proximidad integrado en el micrófono (que, como SM se empeña en destacar, no es lo mismo que una cámara) para rastrear la posición de tu rostro y la distancia al micrófono. Esto adapta todo, desde el patrón de captación hasta la ecualización y la ganancia, automáticamente y en tiempo real; en teoría, esto hace que siempre suenes lo mejor posible con un mínimo de ajustes.</p><p>Todo esto tiene un precio de solo $159.99 / £139.99 / AU$249.95, lo que lo hace considerablemente más económico que alternativas de gama alta como el SteelSeries Alias o el Shure MV7+.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Nintendo Switch 2 y EA SPORTS FC 27 llegan juntos en un nuevo paquete para Latinoamérica ]]></title>
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                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/nintendo-switch/nintendo-switch-2-y-ea-sports-fc-27-llegan-juntos-en-un-nuevo-paquete-para-latinoamerica</link>
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                            <![CDATA[ Nintendo Switch 2 + EA SPORTS FC 27: el nuevo paquete que llegará a Latinoamérica ]]>
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                                                                                                                                            <category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <p>¿Eres fan de Nintendo y del juego de fútbol más popular: EA Sports FC 27? De ser así, te tenemos noticias, pues en Nintendo y Electronic Arts lanzaron un paquete especial para Latinoamérica. </p><p>Este lanzamiento incluye la consola <a href="https://www.nintendo.com/es-mx/gaming-systems/switch-2/"><u>Nintendo Switch 2</u></a> y un código de descarga para la Edición Estándar del juego <a href="https://www.nintendo.com/es-mx/store/products/ea-sports-fc-27-switch-2/"><u><em>EA SPORTS FC 27</em></u></a>. </p><p>Este paquete estará disponible en tiendas seleccionadas en Latinoamérica a partir del 15 de octubre, justo a tiempo para comenzar la temporada de fiestas. Es una interesante oferta para los aficionados al fútbol que desean ver a sus clubes ganar en cualquier momento y en cualquier lugar.</p><p>¡Bienvenidos a El juego del mundo en EA SPORTS FC 27! Entra a The Grounds, un espacio social de futbol donde las calles se encuentran con el estadio. De cascaritas y duelos 1c1 hasta formar equipo con tus amistades en Clubes, conecta con reconocidos mentores del futbol, mejora tus habilidades y exprésate dentro y fuera de la cancha.      </p><p>Ficha a tu próxima estrella en Modo Carrera con un Mercado de Transferencias completamente renovado que introduce ofertas activas de clubes y valores realistas de futbolistas, mejorados por <em>TransferRoom</em>. Domina las nuevas tácticas de negociación, incluyendo cláusulas de rendimiento y de recompra, mientras que las Valoraciones Generales (GLBs) dinámicas reflejan la forma, la moral y el estado físico de los futbolistas a lo largo de cada club. Además, crea, juega y comparte escenarios personalizados a través del portal web separado, y descubre Desafíos de Creación de DT en vivo creados por la comunidad y curados a lo largo de la nueva temporada.</p><p>Inmortaliza tu club ideal en Football Ultimate Team con una Galería FUT completamente nueva, curando conjuntos de ítems de futbolistas del pasado y presente para hacer crecer tu nivel de Galería, ganar recompensas y crear la identidad de tu Club a lo largo de la nueva temporada. Descubre variantes holográficas e ítems de futbolista del Salón de FUT, intercambia items fácilmente en un DCP simplificado, y afronta nuevos Eventos en vivo para un jugador.</p><p>Disfruta de un mayor control en cada modo de juego con una jugabilidad más fluida y realista, que presenta tiros de esquina dinámicos, mayor conciencia ofensiva, defensa focalizada en el jugador a la medida de jugadas competitivas y más innovaciones inspiradas en la comunidad.</p><p>EA SPORTS FC 27 sigue siendo la experiencia más auténtica de simulación de futbol en el mundo, acercando a la comunidad de futbol a sus ligas favoritas, clubes y futbolistas con una autenticidad sin comparación, con más de 21,000 futbolistas a lo largo de más de 800 clubes y equipos nacionales, 140 estadios y más de 35 ligas, todo impulsado por el apoyo de más de 300 socios globales de futbol.</p><p>La consola Nintendo Switch 2 ofrece una pantalla más amplia y nítida, capaz de reproducir imágenes de alta definición con resolución de 1080p (y 4K al conectarla a un televisor compatible), un procesador más rápido que te permite disfrutar gráficos mejorados y mejor rendimiento en tus partidas, y controles Joy-Con 2 magnéticos rediseñados que cuentan con la función control por mouse para utilizar en juegos compatibles mientras juegas de tres maneras distintas. </p><p>La consola también brinda la función <a href="https://www.nintendo.com/es-mx/gaming-systems/switch-2/features/gamechat/"><u>GameChat </u></a>con la que los jugadores pueden unirse a sesiones de chat de voz y video y compartir sus pantallas de juego en línea, lo cual eleva la sensación de jugar en compañía en la misma habitación, incluso si tus amigos y familiares se encuentran muy lejos de ti. Anota un gol sensacional cuando quieras y donde quieras con Nintendo Switch 2.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Logitech me metió en una sala llena de teclados para videojuegos que cuestan cientos de dólares, pero esta nueva alternativa económica me impresionó más ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <p>La semana pasada viajé a Varsovia para asistir al Logitech G Play 2026. El evento insignia anual de esta marca de videojuegos contó con una gran cantidad de lanzamientos de nuevos productos, entre los que destacaron el teclado Pro X2 Rapid y el mouse Pro X3 Superstrike, que acapararon los titulares en el ámbito de los periféricos para videojuegos de PC.</p><p>Los probé en el evento antes de su lanzamiento oficial, y son excelentes dispositivos, pero están dirigidos directamente a un público muy específico: los profesionales de los esports y los jugadores que aspiran a competir. Con especificaciones de primera línea, también son bastante caros: 229,99 dólares / 209,99 libras esterlinas / 399,95 dólares australianos y 199,99 dólares / 169,99 libras esterlinas / 299,95 dólares australianos, respectivamente.</p><p>Naturalmente, supuse que un equipo de tan alta gama sería lo más destacado de la feria para mí, pero en realidad fue algo que se encontraba justo en el extremo opuesto del espectro de precios lo que más me impresionó.</p><h2 id="mas-por-menos">Más por menos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="CYxBmyfdDkKQEr2AS3BJm7" name="g316-x-75-gaming-keyboard-lifestyle-black-gallery-2" alt="The Logitech G316 X 75 keyboard." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CYxBmyfdDkKQEr2AS3BJm7-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El teclado está disponible tanto en blanco como en negro. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>El Logitech G316 X 75 es la última incorporación a la serie G3 de la marca, orientada a presupuestos más ajustados.</p><p>Es una versión más pequeña del G316 X 98, lanzado a principios de este año. La verdad es que no le presté mucha atención al lanzamiento original: era un teclado de tamaño completo, y siempre he preferido diseños más compactos para tener más espacio en mi escritorio.</p><p>Al ser un modelo de 75 % del tamaño estándar, el G316 X 75 prescinde del inútil teclado numérico (en serio, ¿cuándo fue la última vez que usaste el tuyo?) y de un par de teclas poco utilizadas, como Inicio y Fin, para ofrecerte aproximadamente 2.4 pulgadas / 6 cm en el lado derecho —perfecto para colocar tu tapete de ratón si, como yo, tienes poco espacio en el escritorio.</p><p>Sin embargo, no fue solo el tamaño lo que me llamó la atención del G316 X 75 en la exposición. Es un teclado de aspecto muy llamativo, con retroiluminación RGB completa y una gran tira de LED con zonas que puedes personalizar en el software compatible Logitech G Hub. También cuenta con una pequeña pantalla LED en la esquina superior derecha que, junto con un botón y un dial, sirve para activar el modo de juego (bloqueando la tecla de Windows), ajustar el volumen de la música o modificar configuraciones de las teclas, como el brillo del RGB.</p><p>Me pareció un pequeño detalle práctico durante mi prueba práctica, con algunos toques divertidos como una carita sonriente que baila y aparece si dejas el teclado inactivo. Me pregunté si se podría mostrar tu propio ícono o emoji personalizado en la pantalla; sin embargo, lamentablemente, un representante me dijo que eso no era posible por el momento. Quizás una oportunidad perdida para una personalización aún mayor.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="ve2dp4nJQgar6qbKwoQ5n7" name="g316x-keyboard-white-gallery2" alt="The Logitech G316 X 75 keyboard." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ve2dp4nJQgar6qbKwoQ5n7-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El tamaño reducido al 75% deja mucho espacio para tu mouse. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>Los materiales también eran buenos para el precio. Todo el teclado es de plástico, pero se siente pesado y con un acabado de alta calidad, sin flexión perceptible al escribir. Las teclas son de PBT de doble inyección, con leyendas translúcidas, por lo que también deberían durar mucho tiempo. Si algo falla, tanto las teclas como los interruptores son intercambiables en caliente para facilitar las reparaciones.</p><p>En cuanto a los interruptores, son táctiles desarrollados por Logitech que se sienten un poco diferentes a las alternativas de marcas como Cherry o Akko. Requieren un poco más de fuerza para presionarlos y realmente no tienen ese punto de resistencia notable a mitad de la pulsación característico de los interruptores táctiles. Es inusual, pero no necesariamente algo malo. Tampoco son muy ruidosos, son muy suaves y siguen siendo bastante satisfactorios al presionarlos.</p><p>Obviamente, este es un teclado orientado más a los juegos casuales que a cualquier otra cosa y es solo con cable, aunque eso no significa que no cuente con algunas especificaciones decentes. La más destacada es la frecuencia de actualización de 8 kHz, que debería garantizar que no te veas limitado por retrasos en las entradas si te aventuras en títulos más competitivos como Counter-Strike 2.</p><p>Todo esto tiene un precio de solo 89,99 £ / 99,99 $ / 169,95 AU$. He probado teclados que cuestan muchísimo más y ofrecen una relación calidad-precio mucho peor, así que creo que el Logitech G316 X 75 se convertirá en la opción preferida para los gamers que buscan un buen precio.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/keyboards/logitech-me-metio-en-una-sala-llena-de-teclados-para-videojuegos-que-cuestan-cientos-de-dolares-pero-esta-nueva-alternativa-economica-me-impresiono-mas</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ El nuevo Logitech G316 X 75 ofrece una gran variedad de funciones a un precio sorprendentemente accesible. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
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                            <article>
                                <p>La semana pasada viajé a Varsovia para asistir al Logitech G Play 2026. El evento insignia anual de esta marca de videojuegos contó con una gran cantidad de lanzamientos de nuevos productos, entre los que destacaron el teclado Pro X2 Rapid y el mouse Pro X3 Superstrike, que acapararon los titulares en el ámbito de los periféricos para videojuegos de PC.</p><p>Los probé en el evento antes de su lanzamiento oficial, y son excelentes dispositivos, pero están dirigidos directamente a un público muy específico: los profesionales de los esports y los jugadores que aspiran a competir. Con especificaciones de primera línea, también son bastante caros: 229,99 dólares / 209,99 libras esterlinas / 399,95 dólares australianos y 199,99 dólares / 169,99 libras esterlinas / 299,95 dólares australianos, respectivamente.</p><p>Naturalmente, supuse que un equipo de tan alta gama sería lo más destacado de la feria para mí, pero en realidad fue algo que se encontraba justo en el extremo opuesto del espectro de precios lo que más me impresionó.</p><h2 id="mas-por-menos">Más por menos</h2><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="CYxBmyfdDkKQEr2AS3BJm7" name="g316-x-75-gaming-keyboard-lifestyle-black-gallery-2" alt="The Logitech G316 X 75 keyboard." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CYxBmyfdDkKQEr2AS3BJm7-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El teclado está disponible tanto en blanco como en negro. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>El Logitech G316 X 75 es la última incorporación a la serie G3 de la marca, orientada a presupuestos más ajustados.</p><p>Es una versión más pequeña del G316 X 98, lanzado a principios de este año. La verdad es que no le presté mucha atención al lanzamiento original: era un teclado de tamaño completo, y siempre he preferido diseños más compactos para tener más espacio en mi escritorio.</p><p>Al ser un modelo de 75 % del tamaño estándar, el G316 X 75 prescinde del inútil teclado numérico (en serio, ¿cuándo fue la última vez que usaste el tuyo?) y de un par de teclas poco utilizadas, como Inicio y Fin, para ofrecerte aproximadamente 2.4 pulgadas / 6 cm en el lado derecho —perfecto para colocar tu tapete de ratón si, como yo, tienes poco espacio en el escritorio.</p><p>Sin embargo, no fue solo el tamaño lo que me llamó la atención del G316 X 75 en la exposición. Es un teclado de aspecto muy llamativo, con retroiluminación RGB completa y una gran tira de LED con zonas que puedes personalizar en el software compatible Logitech G Hub. También cuenta con una pequeña pantalla LED en la esquina superior derecha que, junto con un botón y un dial, sirve para activar el modo de juego (bloqueando la tecla de Windows), ajustar el volumen de la música o modificar configuraciones de las teclas, como el brillo del RGB.</p><p>Me pareció un pequeño detalle práctico durante mi prueba práctica, con algunos toques divertidos como una carita sonriente que baila y aparece si dejas el teclado inactivo. Me pregunté si se podría mostrar tu propio ícono o emoji personalizado en la pantalla; sin embargo, lamentablemente, un representante me dijo que eso no era posible por el momento. Quizás una oportunidad perdida para una personalización aún mayor.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="ve2dp4nJQgar6qbKwoQ5n7" name="g316x-keyboard-white-gallery2" alt="The Logitech G316 X 75 keyboard." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ve2dp4nJQgar6qbKwoQ5n7-1920-80.webp" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="caption-text">El tamaño reducido al 75% deja mucho espacio para tu mouse. </span><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>Los materiales también eran buenos para el precio. Todo el teclado es de plástico, pero se siente pesado y con un acabado de alta calidad, sin flexión perceptible al escribir. Las teclas son de PBT de doble inyección, con leyendas translúcidas, por lo que también deberían durar mucho tiempo. Si algo falla, tanto las teclas como los interruptores son intercambiables en caliente para facilitar las reparaciones.</p><p>En cuanto a los interruptores, son táctiles desarrollados por Logitech que se sienten un poco diferentes a las alternativas de marcas como Cherry o Akko. Requieren un poco más de fuerza para presionarlos y realmente no tienen ese punto de resistencia notable a mitad de la pulsación característico de los interruptores táctiles. Es inusual, pero no necesariamente algo malo. Tampoco son muy ruidosos, son muy suaves y siguen siendo bastante satisfactorios al presionarlos.</p><p>Obviamente, este es un teclado orientado más a los juegos casuales que a cualquier otra cosa y es solo con cable, aunque eso no significa que no cuente con algunas especificaciones decentes. La más destacada es la frecuencia de actualización de 8 kHz, que debería garantizar que no te veas limitado por retrasos en las entradas si te aventuras en títulos más competitivos como Counter-Strike 2.</p><p>Todo esto tiene un precio de solo 89,99 £ / 99,99 $ / 169,95 AU$. He probado teclados que cuestan muchísimo más y ofrecen una relación calidad-precio mucho peor, así que creo que el Logitech G316 X 75 se convertirá en la opción preferida para los gamers que buscan un buen precio.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ Director asociado de Fable, afirma respecto al desarrollo del juego que "se han alejado de todo lo que sea vulgar" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Directores asociados del juego Fable, Craig Littler y Will Kennedy, afirman que el humor británico es una parte "crucial" del reinicio</strong></li><li><strong>Dicen que está presente en todos los sistemas, desde la historia hasta el diálogo y el combate</strong></li><li><strong>Playground Games se aseguró de evitar "cualquier cosa que sea demasiado vulgar"</strong></li></ul><p>Playground Games ha declarado que su reinicio <em>de Fable</em> contará con el icónico humor británico de la serie en todas las plataformas, pero ha evitado cualquier cosa demasiado "grosera".</p><p>Durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en Gamescom, a la que asistió TechRadar, el director asociado del juego, Craig Littler, dijo que el humor británico "es una parte fundamental del ADN <em>de Fable</em> " y que la decisión de incorporarlo al reinicio de Playground "ha sido algo crucial que siempre tenemos en cuenta, porque para nosotros tiene que estar integrado en todo el juego".</p><p>"No solo está en la historia. No solo está en los diálogos, sino que incluso se ven destellos de ello en el combate", dijo Littler, antes de hablar del hechizo que permite a los jugadores convertir a los enemigos en pollos, del que se ríe cada vez que lo menciona.</p><p>"Es divertidísimo", añadió, "Creemos que la idea central de <em>Fable</em> es que el humor se muestra a lo largo de toda la historia".</p><p>El director asociado del juego, Will Kennedy, dijo que incluso cuando los enemigos se alejan de un pollo, siguen aleteando durante un rato, lo cual es visualmente gracioso pero también les da a los jugadores la oportunidad de asestar algunos ataques.</p><p>"Para nosotros, el tono es algo en lo que pensamos constantemente y en todos los sistemas, en realidad", dijo Kennedy. "Cualquier oportunidad para añadir ese legendario toque de humor británico".</p><p>Los directores también comentaron que el equipo reflexionó profundamente sobre cómo presentar el humor, especialmente para un público moderno; no todos los chistes o gags tendrán el mismo efecto en todos, y el humor de los títulos más antiguos <em>de Fable</em> puede estar desfasado, por lo que se aseguraron de no incluir nada demasiado grosero.</p><p>"Nos hemos alejado de todo lo que sea demasiado vulgar", confirmó Littler, "y creo que la verdadera prueba para Fable en lo que respecta al tono es que simplemente tiene que ser divertida, y eso se consigue con un guion realmente bueno, con un equipo narrativo brillante y, sinceramente, también con los actores que hemos contratado".</p><p>Entre esos actores se encuentran estrellas y comediantes británicos como Hayley Atwell, Matt King, Natasia Demetriou y otros. Littler afirma que "se entregan por completo al papel y, además, son capaces de transmitir la sinceridad que llega al corazón de los cuentos de hadas. Buscas a alguien que tenga ese sentido del humor, pero que también pueda ofrecer una actuación extraordinaria".</p><p>También insinuó cierta improvisación por parte del elenco, explicando que a los actores se les proporciona un guion sólido, pero que se les da "cierta libertad" para improvisar.</p><p>«Al fin y al cabo, son unos grandes humoristas británicos», añadió. «A veces dicen cosas que son una auténtica joya. Así que sí, hay cierto margen de maniobra, y por supuesto que lo reutilizamos siempre que podemos».</p><p>Fable se lanzará el 23 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/director-asociado-de-fable-afirma-respecto-al-desarrollo-del-juego-que-se-han-alejado-de-todo-lo-que-sea-vulgar</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Playground Games has said its Fable reboot will feature the series' iconic British humour across all systems, but it avoided anything overly "crude." ]]>
                                                                                                            </description>
                                                                                                                                <guid isPermaLink="false">DSNDoZxYuk99CyMWzjMvC3</guid>
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                                                                                                <author><![CDATA[ jorge@techradar.mx (Jorge Covarrubias) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Jorge Covarrubias ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/D48u564CGhnFHo9dg3MXSS-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[a screenshot from Fable]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Directores asociados del juego Fable, Craig Littler y Will Kennedy, afirman que el humor británico es una parte "crucial" del reinicio</strong></li><li><strong>Dicen que está presente en todos los sistemas, desde la historia hasta el diálogo y el combate</strong></li><li><strong>Playground Games se aseguró de evitar "cualquier cosa que sea demasiado vulgar"</strong></li></ul><p>Playground Games ha declarado que su reinicio <em>de Fable</em> contará con el icónico humor británico de la serie en todas las plataformas, pero ha evitado cualquier cosa demasiado "grosera".</p><p>Durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en Gamescom, a la que asistió TechRadar, el director asociado del juego, Craig Littler, dijo que el humor británico "es una parte fundamental del ADN <em>de Fable</em> " y que la decisión de incorporarlo al reinicio de Playground "ha sido algo crucial que siempre tenemos en cuenta, porque para nosotros tiene que estar integrado en todo el juego".</p><p>"No solo está en la historia. No solo está en los diálogos, sino que incluso se ven destellos de ello en el combate", dijo Littler, antes de hablar del hechizo que permite a los jugadores convertir a los enemigos en pollos, del que se ríe cada vez que lo menciona.</p><p>"Es divertidísimo", añadió, "Creemos que la idea central de <em>Fable</em> es que el humor se muestra a lo largo de toda la historia".</p><p>El director asociado del juego, Will Kennedy, dijo que incluso cuando los enemigos se alejan de un pollo, siguen aleteando durante un rato, lo cual es visualmente gracioso pero también les da a los jugadores la oportunidad de asestar algunos ataques.</p><p>"Para nosotros, el tono es algo en lo que pensamos constantemente y en todos los sistemas, en realidad", dijo Kennedy. "Cualquier oportunidad para añadir ese legendario toque de humor británico".</p><p>Los directores también comentaron que el equipo reflexionó profundamente sobre cómo presentar el humor, especialmente para un público moderno; no todos los chistes o gags tendrán el mismo efecto en todos, y el humor de los títulos más antiguos <em>de Fable</em> puede estar desfasado, por lo que se aseguraron de no incluir nada demasiado grosero.</p><p>"Nos hemos alejado de todo lo que sea demasiado vulgar", confirmó Littler, "y creo que la verdadera prueba para Fable en lo que respecta al tono es que simplemente tiene que ser divertida, y eso se consigue con un guion realmente bueno, con un equipo narrativo brillante y, sinceramente, también con los actores que hemos contratado".</p><p>Entre esos actores se encuentran estrellas y comediantes británicos como Hayley Atwell, Matt King, Natasia Demetriou y otros. Littler afirma que "se entregan por completo al papel y, además, son capaces de transmitir la sinceridad que llega al corazón de los cuentos de hadas. Buscas a alguien que tenga ese sentido del humor, pero que también pueda ofrecer una actuación extraordinaria".</p><p>También insinuó cierta improvisación por parte del elenco, explicando que a los actores se les proporciona un guion sólido, pero que se les da "cierta libertad" para improvisar.</p><p>«Al fin y al cabo, son unos grandes humoristas británicos», añadió. «A veces dicen cosas que son una auténtica joya. Así que sí, hay cierto margen de maniobra, y por supuesto que lo reutilizamos siempre que podemos».</p><p>Fable se lanzará el 23 de febrero de 2027 para <a href="https://www.techradar.com/reviews/ps5">PlayStation 5</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-x">Xbox Series X</a>, <a href="https://www.techradar.com/reviews/xbox-series-s">Series S</a> y PC.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics explica por qué los jugadores no podrán usar repetidamente a sus Operadores favoritos debido al sistema de fatiga y lesiones ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que el sistema de fatiga y lesiones del juego animará a los jugadores a probar con otros operadores.</strong></li><li><strong>Los operadores pueden quedar fuera de combate si se lesionan, lo que obligará a los jugadores a rotar a los miembros de su equipo.</strong></li><li><strong>Potron señala que esto también les recuerda a los jugadores que los operadores son "humanos".</strong></li></ul><p>Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo Operator como ocurre en Rainbow Six Siege, sino que buscará que los jugadores experimenten con todo el roster mediante dos nuevos sistemas de juego.</p><p>Los fans de Rainbow Six Siege tienen un Operator favorito, ya sea Ash, Smoke, Fuze, Hibana o cualquier otro del enorme roster. Sin embargo, en Rainbow Six Tactics, el spin-off de estrategia por turnos de Ubisoft, los sistemas de fatiga y lesiones obligarán a los jugadores a probar con otros personajes a lo largo de distintas misiones.</p><p>"Es una forma de hacer que los jugadores utilicen sus herramientas y roten su roster", explicó el director del juego, Martial Potron, a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Así que la fatiga es una forma y las lesiones son otra".</p><p>Potron explicó que los Operators son seres humanos, por lo que tiene sentido que estos agentes especiales queden fuera de combate durante cierto tiempo si resultan heridos durante una misión. Esto es diferente de Siege, donde las rondas basadas en objetivos restablecen la salud del jugador cada vez.</p><p>"Creo que también es una buena forma de recordarles a las personas que los Operators son humanos", dijo el director. "Una bala es una bala. Es muy peligrosa. Por eso es importante hacer reconocimiento. Si no haces reconocimiento, puede ocurrir que haya alguien escondido, te dispare y resultes herido. No tendrás a tu Operator durante dos misiones".</p><p>Añadió que el sistema de fatiga cumple el mismo propósito y "obliga a los jugadores a reajustar su roster" cada vez que envían a sus Operators a una misión. Reconoció que esto puede parecer algo negativo, pero el juego les indicará a los jugadores qué Operators son adecuados para determinadas misiones.</p><p>Por ejemplo, una misión que requiera rescatar objetivos no sería adecuada para Ash, quien utiliza explosivos, por lo que sería mejor elegir un Operator especializado en combate a corta distancia o de mayor precisión.</p><p>"Así que, dependiendo de a quién me esté enfrentando, también reajustaré mi roster porque realmente están diseñados para contrarrestar a determinados enemigos", explicó Potron. "Así que está ese lado negativo de la humanidad y también está el lado positivo de que los Operators son muy buenos contra ciertas partes de los desafíos".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-explica-por-que-los-jugadores-no-podran-usar-repetidamente-a-sus-operadores-favoritos-debido-al-sistema-de-fatiga-y-lesiones</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo operador, como en Rainbow Six Siege, sino que incentivará a los jugadores a experimentar con todo el elenco de personajes. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                                    <dc:creator><![CDATA[ Anton Altement ]]></dc:creator>                                                                                                        <dc:description><![CDATA[ null ]]></dc:description>
                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que el sistema de fatiga y lesiones del juego animará a los jugadores a probar con otros operadores.</strong></li><li><strong>Los operadores pueden quedar fuera de combate si se lesionan, lo que obligará a los jugadores a rotar a los miembros de su equipo.</strong></li><li><strong>Potron señala que esto también les recuerda a los jugadores que los operadores son "humanos".</strong></li></ul><p>Rainbow Six Tactics no permitirá que los fans jueguen repetidamente con el mismo Operator como ocurre en Rainbow Six Siege, sino que buscará que los jugadores experimenten con todo el roster mediante dos nuevos sistemas de juego.</p><p>Los fans de Rainbow Six Siege tienen un Operator favorito, ya sea Ash, Smoke, Fuze, Hibana o cualquier otro del enorme roster. Sin embargo, en Rainbow Six Tactics, el spin-off de estrategia por turnos de Ubisoft, los sistemas de fatiga y lesiones obligarán a los jugadores a probar con otros personajes a lo largo de distintas misiones.</p><p>"Es una forma de hacer que los jugadores utilicen sus herramientas y roten su roster", explicó el director del juego, Martial Potron, a TechRadar Gaming durante Gamescom. "Así que la fatiga es una forma y las lesiones son otra".</p><p>Potron explicó que los Operators son seres humanos, por lo que tiene sentido que estos agentes especiales queden fuera de combate durante cierto tiempo si resultan heridos durante una misión. Esto es diferente de Siege, donde las rondas basadas en objetivos restablecen la salud del jugador cada vez.</p><p>"Creo que también es una buena forma de recordarles a las personas que los Operators son humanos", dijo el director. "Una bala es una bala. Es muy peligrosa. Por eso es importante hacer reconocimiento. Si no haces reconocimiento, puede ocurrir que haya alguien escondido, te dispare y resultes herido. No tendrás a tu Operator durante dos misiones".</p><p>Añadió que el sistema de fatiga cumple el mismo propósito y "obliga a los jugadores a reajustar su roster" cada vez que envían a sus Operators a una misión. Reconoció que esto puede parecer algo negativo, pero el juego les indicará a los jugadores qué Operators son adecuados para determinadas misiones.</p><p>Por ejemplo, una misión que requiera rescatar objetivos no sería adecuada para Ash, quien utiliza explosivos, por lo que sería mejor elegir un Operator especializado en combate a corta distancia o de mayor precisión.</p><p>"Así que, dependiendo de a quién me esté enfrentando, también reajustaré mi roster porque realmente están diseñados para contrarrestar a determinados enemigos", explicó Potron. "Así que está ese lado negativo de la humanidad y también está el lado positivo de que los Operators son muy buenos contra ciertas partes de los desafíos".</p><p>Rainbow Six Tactics llegará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Logitech G acaba de lanzar una versión mejorada de su "revolucionario" mouse para videojuegos de 5 estrellas; esto es lo que hace que el Pro X3 Superstrike sea mejor que su predecesor ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Logitech G ha lanzado un nuevo mouse para videojuegos</strong></li><li><strong>El Pro X3 Superstrike es una versión mejorada del Pro X2 Superstrike, presentado a principios de este año</strong></li><li><strong>Entre las mejoras más importantes se encuentran una mejor distribución del peso y un nuevo chipset que ofrece mayor eficiencia energética</strong></li></ul><p>Logitech G, fabricante de accesorios para videojuegos de PC, acaba de lanzar el Pro X3 Superstrike, una versión mejorada del Pro X2 Superstrike que salió a la venta a principios de este año.</p><p>En nuestra reseña de 5 estrellas, calificamos al modelo original como una innovación «revolucionaria» y elogiamos sus exclusivos interruptores Haptic Inductive Trigger System (HITS). Al basarse en la corriente electromagnética, el sistema HITS te permite personalizar todo, desde el punto exacto de activación de cada clic hasta la cantidad de resistencia que sientes al presionar el gatillo.</p><p>Esto es una gran ventaja en el ámbito de los deportes electrónicos, donde una velocidad de clic rápida puede reducir la latencia del clic y, potencialmente, brindarte una ventaja sobre tus oponentes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="EA8UZkGUKnB688uEWJinEZ" name="pro-x3-superstrike-mouse-midnight-black-filtered-gallery-4" alt="The new Logitech X3 Superstrike" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/EA8UZkGUKnB688uEWJinEZ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech G)</span></figcaption></figure><p>Las mejoras que presenta el Pro X3 Superstrike son sutiles, como cabría esperar dado el poco tiempo transcurrido entre ambos lanzamientos, pero sirven para mejorar aún más un producto que ya era el mejor de su clase.</p><p>Pesa los mismos 61 g que el modelo X2, pero se ha rediseñado internamente para lograr una distribución más uniforme del peso. Esto, según me explica el equipo detrás del mouse, es el resultado directo de los comentarios de los profesionales de los esports, quienes se quejaban de que el modelo original tenía demasiado peso en la parte delantera.</p><p>En su interior, también cuenta con un nuevo chipset, denominado NxLOGI. La eficiencia energética fue un aspecto clave, y Logitech afirma que el X3 Superstrike puede durar más de 135 horas con cada carga, lo que representa un aumento enorme de 45 horas en comparación con el X2.</p><p>También cuenta con un sensor mejorado, que admite hasta 48 000 DPI (en comparación con los 44 000 DPI del modelo anterior). Otras especificaciones destacadas, como una frecuencia de actualización inalámbrica de hasta 8 000 Hz, se mantienen sin cambios —aunque ahora existe la opción de alcanzar esa frecuencia incluso cuando se usa el mouse con cable—.</p><p>Curiosamente, hay algunas novedades en cuanto al software: ahora puedes elegir una variedad de preajustes «Pro» en la aplicación compatible Logitech G Hub, todos inspirados en las configuraciones que usan jugadores de esports como m0NESY o ShowMaker.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1731px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.21%;"><img id="N8bcDc4zQuX6aqoXgctZP4" name="Screenshot 2026-09-25 140613" alt="The Logitech G Pro X3 Superstrike software settings." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/N8bcDc4zQuX6aqoXgctZP4-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1731" height="973" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>El resultado es un mouse que, sin duda, es la mejor opción si estás comparando ambos modelos, pero todo esto viene acompañado de un aumento de precio en EE. UU. y el Reino Unido. El X3 Superstrike tiene un precio de venta al público de 199,99 dólares / 169,99 libras / 299,95 dólares australianos. Eso es 20 dólares / 10 libras más que el X2 (aunque, curiosamente, el precio en Australia sigue siendo el mismo).</p><p>Un representante de Logitech me comentó que el X2 Superstrike seguirá a la venta junto con el X3 Superstrike durante un tiempo como alternativa para quienes busquen algo un poco más económico.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/computing/mice/logitech-g-acaba-de-lanzar-una-version-mejorada-de-su-revolucionario-mouse-para-videojuegos-de-5-estrellas-esto-es-lo-que-hace-que-el-pro-x3-superstrike-sea-mejor-que-su-predecesor</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ Logitech G acaba de lanzar un nuevo mouse para videojuegos, y se trata de una versión mejorada de un producto de 5 estrellas que salió a principios de este año. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[PC Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Computing]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Peripherals & Accessories]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                    <category><![CDATA[Consoles & PC]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Dashiell Wood ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                                                                                                                                                                                                                    <media:description><![CDATA[The new Logitech G Pro X3 Superstrike mouse.]]></media:description>                                                            <media:text><![CDATA[The new Logitech G Pro X3 Superstrike mouse.]]></media:text>
                                <media:title type="plain"><![CDATA[The new Logitech G Pro X3 Superstrike mouse.]]></media:title>
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                            <![CDATA[
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                                <ul><li><strong>Logitech G ha lanzado un nuevo mouse para videojuegos</strong></li><li><strong>El Pro X3 Superstrike es una versión mejorada del Pro X2 Superstrike, presentado a principios de este año</strong></li><li><strong>Entre las mejoras más importantes se encuentran una mejor distribución del peso y un nuevo chipset que ofrece mayor eficiencia energética</strong></li></ul><p>Logitech G, fabricante de accesorios para videojuegos de PC, acaba de lanzar el Pro X3 Superstrike, una versión mejorada del Pro X2 Superstrike que salió a la venta a principios de este año.</p><p>En nuestra reseña de 5 estrellas, calificamos al modelo original como una innovación «revolucionaria» y elogiamos sus exclusivos interruptores Haptic Inductive Trigger System (HITS). Al basarse en la corriente electromagnética, el sistema HITS te permite personalizar todo, desde el punto exacto de activación de cada clic hasta la cantidad de resistencia que sientes al presionar el gatillo.</p><p>Esto es una gran ventaja en el ámbito de los deportes electrónicos, donde una velocidad de clic rápida puede reducir la latencia del clic y, potencialmente, brindarte una ventaja sobre tus oponentes.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:2443px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.24%;"><img id="EA8UZkGUKnB688uEWJinEZ" name="pro-x3-superstrike-mouse-midnight-black-filtered-gallery-4" alt="The new Logitech X3 Superstrike" src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/EA8UZkGUKnB688uEWJinEZ-1920-80.jpg" mos="" align="middle" fullscreen="" width="2443" height="1374" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech G)</span></figcaption></figure><p>Las mejoras que presenta el Pro X3 Superstrike son sutiles, como cabría esperar dado el poco tiempo transcurrido entre ambos lanzamientos, pero sirven para mejorar aún más un producto que ya era el mejor de su clase.</p><p>Pesa los mismos 61 g que el modelo X2, pero se ha rediseñado internamente para lograr una distribución más uniforme del peso. Esto, según me explica el equipo detrás del mouse, es el resultado directo de los comentarios de los profesionales de los esports, quienes se quejaban de que el modelo original tenía demasiado peso en la parte delantera.</p><p>En su interior, también cuenta con un nuevo chipset, denominado NxLOGI. La eficiencia energética fue un aspecto clave, y Logitech afirma que el X3 Superstrike puede durar más de 135 horas con cada carga, lo que representa un aumento enorme de 45 horas en comparación con el X2.</p><p>También cuenta con un sensor mejorado, que admite hasta 48 000 DPI (en comparación con los 44 000 DPI del modelo anterior). Otras especificaciones destacadas, como una frecuencia de actualización inalámbrica de hasta 8 000 Hz, se mantienen sin cambios —aunque ahora existe la opción de alcanzar esa frecuencia incluso cuando se usa el mouse con cable—.</p><p>Curiosamente, hay algunas novedades en cuanto al software: ahora puedes elegir una variedad de preajustes «Pro» en la aplicación compatible Logitech G Hub, todos inspirados en las configuraciones que usan jugadores de esports como m0NESY o ShowMaker.</p><figure class="van-image-figure  inline-layout" data-bordeaux-image-check ><div class='image-full-width-wrapper'><div class='image-widthsetter' style="max-width:1731px;"><p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.21%;"><img id="N8bcDc4zQuX6aqoXgctZP4" name="Screenshot 2026-09-25 140613" alt="The Logitech G Pro X3 Superstrike software settings." src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/N8bcDc4zQuX6aqoXgctZP4-1920-80.png" mos="" align="middle" fullscreen="" width="1731" height="973" attribution="" endorsement="" class="inline"></p></div></div><figcaption itemprop="caption description" class=" inline-layout"><span class="credit" itemprop="copyrightHolder">(Image credit: Logitech)</span></figcaption></figure><p>El resultado es un mouse que, sin duda, es la mejor opción si estás comparando ambos modelos, pero todo esto viene acompañado de un aumento de precio en EE. UU. y el Reino Unido. El X3 Superstrike tiene un precio de venta al público de 199,99 dólares / 169,99 libras / 299,95 dólares australianos. Eso es 20 dólares / 10 libras más que el X2 (aunque, curiosamente, el precio en Australia sigue siendo el mismo).</p><p>Un representante de Logitech me comentó que el X2 Superstrike seguirá a la venta junto con el X3 Superstrike durante un tiempo como alternativa para quienes busquen algo un poco más económico.</p>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ Una nueva actualización del PS Portal busca “cuidar la salud de su batería a largo plazo” al introducir un límite de carga; así puedes hacer que dure más ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Se ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal</strong></li><li><strong>La actualización introduce un nuevo límite de carga predeterminado del 80% para garantizar el buen estado de la batería del dispositivo a largo plazo</strong></li><li><strong>Los jugadores pueden aumentar el límite manualmente, pero Sony no lo recomienda</strong></li></ul><p>Sony ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal con el fin de mejorar la estabilidad y preservar el estado de la batería del dispositivo a largo plazo.</p><p>Tal como se detalla en las <a href="https://www.playstation.com/en-gb/support/hardware/psportal/system-software-info/">notas de la actualización </a>versión 7.1.7, la actualización «introduce cambios en la forma en que se carga tu PS Portal para preservar el estado de la batería de tu dispositivo a largo plazo», lo que significa que ahora se cargará solo hasta el 80 % de forma predeterminada.</p><p>Si bien el 80 % es el límite predeterminado, los usuarios pueden aumentar este límite en cualquier momento en Configuración > Sistema > Batería; sin embargo, Sony recomienda encarecidamente no hacerlo, ya que podría afectar la vida útil del PS Portal.</p><p>«Seleccionar un límite de carga superior al 80 % podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, reduciendo el estado de la batería a largo plazo», indican las notas de la actualización.</p><p>Es comprensible querer cargar tu dispositivo al 100 % cada vez que se agota la batería, pero el nuevo límite de carga predeterminado de Sony parece una excelente solución si deseas mantener tu PS Portal en buen estado durante mucho tiempo.</p><p>A continuación puedes leer las notas completas de la actualización 7.1.7.</p><ul><li>Esta actualización introduce cambios en la forma en que se carga tu PS Portal con el fin de preservar el estado de la batería de tu dispositivo a largo plazo. Después de la actualización, tu dispositivo se cargará hasta el 80 % de forma predeterminada. Puedes cambiar el límite de carga en cualquier momento en Ajustes > Sistema > Batería.</li><li>Seleccionar un límite de carga superior al 80 % podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, lo que reduciría el estado de la batería a largo plazo.<ul><li>Seleccionar un límite de carga superior al 80% podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, lo que reduciría el estado de la batería a largo plazo.</li></ul></li><li>Asegúrate de actualizar tu dispositivo PlayStation Link a la última versión del software del dispositivo para conectarte a PlayStation Portal.<ul><li>Para actualizar tu dispositivo PlayStation Link, conéctalo a una PS5 o a una PC utilizando su adaptador USB de PlayStation Link. Para obtener más detalles, consulta las guías a continuación.</li></ul></li><li>Hemos mejorado el rendimiento y la estabilidad del software del sistema</li><li>Hemos mejorado los mensajes y la facilidad de uso en algunas pantallas</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/una-nueva-actualizacion-del-ps-portal-busca-cuidar-la-salud-de-su-bateria-a-largo-plazo-al-introducir-un-limite-de-carga-asi-puedes-hacer-que-dure-mas</link>
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                            <![CDATA[ Sony ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal con el fin de mejorar la estabilidad y preservar el estado de la batería del dispositivo a largo plazo. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                <ul><li><strong>Se ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal</strong></li><li><strong>La actualización introduce un nuevo límite de carga predeterminado del 80% para garantizar el buen estado de la batería del dispositivo a largo plazo</strong></li><li><strong>Los jugadores pueden aumentar el límite manualmente, pero Sony no lo recomienda</strong></li></ul><p>Sony ha lanzado una nueva actualización de software para el PlayStation Portal con el fin de mejorar la estabilidad y preservar el estado de la batería del dispositivo a largo plazo.</p><p>Tal como se detalla en las <a href="https://www.playstation.com/en-gb/support/hardware/psportal/system-software-info/">notas de la actualización </a>versión 7.1.7, la actualización «introduce cambios en la forma en que se carga tu PS Portal para preservar el estado de la batería de tu dispositivo a largo plazo», lo que significa que ahora se cargará solo hasta el 80 % de forma predeterminada.</p><p>Si bien el 80 % es el límite predeterminado, los usuarios pueden aumentar este límite en cualquier momento en Configuración > Sistema > Batería; sin embargo, Sony recomienda encarecidamente no hacerlo, ya que podría afectar la vida útil del PS Portal.</p><p>«Seleccionar un límite de carga superior al 80 % podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, reduciendo el estado de la batería a largo plazo», indican las notas de la actualización.</p><p>Es comprensible querer cargar tu dispositivo al 100 % cada vez que se agota la batería, pero el nuevo límite de carga predeterminado de Sony parece una excelente solución si deseas mantener tu PS Portal en buen estado durante mucho tiempo.</p><p>A continuación puedes leer las notas completas de la actualización 7.1.7.</p><ul><li>Esta actualización introduce cambios en la forma en que se carga tu PS Portal con el fin de preservar el estado de la batería de tu dispositivo a largo plazo. Después de la actualización, tu dispositivo se cargará hasta el 80 % de forma predeterminada. Puedes cambiar el límite de carga en cualquier momento en Ajustes > Sistema > Batería.</li><li>Seleccionar un límite de carga superior al 80 % podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, lo que reduciría el estado de la batería a largo plazo.<ul><li>Seleccionar un límite de carga superior al 80% podría afectar el rendimiento de la batería y la estabilidad general, lo que reduciría el estado de la batería a largo plazo.</li></ul></li><li>Asegúrate de actualizar tu dispositivo PlayStation Link a la última versión del software del dispositivo para conectarte a PlayStation Portal.<ul><li>Para actualizar tu dispositivo PlayStation Link, conéctalo a una PS5 o a una PC utilizando su adaptador USB de PlayStation Link. Para obtener más detalles, consulta las guías a continuación.</li></ul></li><li>Hemos mejorado el rendimiento y la estabilidad del software del sistema</li><li>Hemos mejorado los mensajes y la facilidad de uso en algunas pantallas</li></ul>
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Gracias a que NVIDIA Reflex ayuda a reducir la latencia del PC, los jugadores de NRG pueden entrenar y competir en sistemas diseñados para ofrecer una experiencia de juego más rápida y con mayor capacidad de respuesta. La GeForce RTX 5080 es la GPU preferida por los jugadores profesionales de VALORANT. Según ProSettings.net, la GeForce RTX 5080 es la GPU más popular entre <a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=ET-pK8amT2H0Nui-AdB5LY9KWh_eedDp&data_v2=Z37Lqx6MTV8nVNGSw4lx4%2F0oTfn8MX3fe5O82VSXiQEDQ1HK%2FmwZfMvwXmIhVl4KCflk74xg%2F1Lx5VJN64xQxc30ZWwkiRk7N0cJwbQUjwcxMCzmKmOiuTr1hmHKQWdiBoBklaFubDfULTQqUQae7F2dDf0%2BTpXe1BBbdt2SYLSWkX1ewlWnpj4vuMUPGLRt9uJMnH2leLCsOO1U%2FyEL7%2B4HLTVsnKl%2FPK2MVpnnDrpD18zU9qCrCAJRKZ7fI5hJfAiU9d2dpzH9MNlfBVCkpmZufjFWtrXnnZnCx1skyeYrwj%2BkYK9UddQUsfdwdvE9uRcxzEZTktlbe%2FFxHeLWp3CzC8ClVpHPs0EHlFNDa4%2BjsuwGHGye3%2FYTzJp9peGyVdnx%2FJnUq6ddkZ1b362a7nNz13buPI8ht06WaLtFwhbBIYRU8tim2bCFE8wEKH4F&data=naBXS61NhhUfrsICcBv5j6Q1iH0zlRx2xFQAwz9%2FFDXgrd11c%2F6DoUDWMSgjCJKm10l6F5rHEHXafFsZEucJ0NXTlidElIEG3MnVVgqfMDE%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fwww.nvidia.com%2Fen-us%2Fgeforce%2Fcampaigns%2Fframes-win-games%2Fvalorant%2F%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly93d3cubnZpZGlhLmNvbS9lbi11cy9nZWZvcmNlL2NhbXBhaWducy9mcmFtZXMtd2luLWdhbWVzL3ZhbG9yYW50Lw==" target="_blank"><u>los profesionales de VALORANT analizados</u></a>, y las tarjetas GeForce RTX dominan las listas de equipamiento del ámbito profesional. La GeForce RTX 5080 ofrece a los competidores una ventaja definitiva, con la capacidad de superar los 1000 FPS a 1080p con la configuración máxima, manteniendo la latencia del PC por debajo de los 3 ms mediante NVIDIA Reflex. Descubre más sobre la búsqueda de un nuevo campeonato por parte de Ethan, de NRG, en este <a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=rhZca7oGr_XQ3OpwSpACDQMI58zgh9t9&data_v2=2LUpRhbsu5pG%2FlRvSr8ucleGcj7tmyNE%2B6Z%2BkVISZhIwqFOyuDGZVhxEaw%2BBdrgTnlksrTzoxYGoGOujEMroiI9dS%2Bhdf9szrPjHgQLOGV8iQlaxhwy%2BuKMAIm937JL0XYsdLG95HiCCju%2BKyghTvgnGTmv1O3p5bWhff8tJAsLuY9iakWTfjuxrzz9fjsbFrrlf6uCNWk2Ivv9w6SwOyeOINY5rvp8YI8yjsWRZXckM6IdpfuYUKDVbLgc9nCLtxwjfN6Pd5mIJhl%2B4%2FdMYuNl3nByWba7idJ9noEURIbPPXpGD81INAcw1Vr%2B7BIBVZm3w5r8JeQ0qPvJCt82S8tpUdfjc%2FwUXVRsOV24exFHJGTUsjksxN9tffk4kUopp0V10e%2FsIDtlDZHx70xrn0TgFipcvmjWEpzxqKcqNcCbFEKpRh%2FMUPhAGXPWXu0ZA&data=8vxY8SKGWjKP7jmTUYIHtyIEc1R%2BxP%2FRSV1YepKIOiapkXwrtmZCSvFkdzyiwOPoAf9IUQkXUA4QNvj0K9Lfcohg%2Bc2BKARpv5lAIBzH%2BjQ%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DW5tuRIGjC0M%26utm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g=" target="_blank"><u>vídeo.</u></a></p><h2 id="a-continuacion-analizamos-mas-de-cerca-los-nuevos-juegos-con-tecnologia-rtx">A continuación, analizamos más de cerca los nuevos juegos con tecnología RTX:</h2><ul><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=uz8ZsNMlTIh4cHVH1vKoMzdJRFL76TDI&data_v2=DeD2XrowMX2xu0e6ame%2FZWORq%2FfRaGkz0QaHIqElb2detbGo3U000h4nSuAduJWDNeKOOuY%2B%2FdS2AsedhknDzHxbyvjbJAHsKtpn%2BcocXZXpcxMUKWf0VMVYCOzp7MefVcYadAaxRFvZ3j6Kozn3O7I4d8Sr1lUpM3colfzRxlOhkgVzo4UZVI09mlGyUxWayXmyMCvX%2Fr9xXy%2BjPLqIK49nBJjKjJkjCgm6%2Fde9etjEcI2y0S8bF6SSn5kx3B6Qv7SVGEodgNpjPN3mZsldJwWmAv1skkWvrQ12n%2Bnw7U%2Bkc%2FKtU%2FE0NDFuv%2BwHCrdPT5LRTiLlRtLTBlxhF7BPdjx2sS50iCpnuSowUs4Kmcr1y1DugcoyiTIlLXKoWTmwfdaaFm3P8e4EfxOPMAuQMi2MQWEynre3SeT1Qx%2BeQ2LPEyD21hfns4N%2BvCKIZZ%2Fp&data=48Ojx66fxunbFqjhaSr1cV8dXLVFmUEEsdtZl6AloyujWnWAY1WGRCy8LljZa4TdXFCl8EAbjew8A5Xhpn2dfKeCQaTM6glFr43WVV0iNMc%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F3669870%2FCONTROL_Resonant%2F%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9zdG9yZS5zdGVhbXBvd2VyZWQuY29tL2FwcC8zNjY5ODcwL0NPTlRST0xfUmVzb25hbnQv" target="_blank"><u><strong>CONTROL Resonant</strong></u></a><strong>: </strong>La secuela de CONTROL, desarrollada por Remedy Entertainment, incorpora iluminación directa e indirecta mediante trazado de rayos (path-tracing), reflejos, sombras en exteriores y más a los PC y laptops con GeForce RTX. Las tecnologías DLSS 4.5 Ray Reconstruction y Dynamic Multi Frame Generation permitirán ofrecer una alta calidad de imagen y elevadas tasas de fotogramas; la RTX 5090 alcanzará hasta 320 FPS en 4K y hasta 480 FPS en 1080p. Asegúrate de descargar e instalar el controlador GeForce Game Ready para CONTROL Resonant desde nuestro sitio web o a través de la aplicación NVIDIA. Si estás lejos de casa y de tu PC o portátil GeForce RTX, o simplemente no dispones de un sistema GeForce RTX, aún puedes jugar a CONTROL Resonant mediante streaming en la nube en diversos dispositivos gracias a la suscripción Ultimate de GeForce NOW. Y no olvides que también puedes conseguir la mejora definitiva con nuestro paquete de CONTROL Resonant para la serie GeForce RTX 50.</li><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=AIdl7BbwVoj2d8AG7dDFC9ywKOLnFvnU&data_v2=xvkFt8RbPCupD7cnuO%2F3NUNc1NnW%2BQIeLCxmALpAR62zxEh%2FKJJtVsmno2KO0M5DcACRO8UMMO8YNJrIXys15Ch%2FQwe3yMpvtARAgSut7uY4h23D98sXIxRwpL%2BpfOBk%2BmVAKkrHYZKDUyS0KQOMeXHa03E3%2Ff3qp1x84NuT2tzKHHCnfET9iQpQnuc%2FB8HWDr%2B7tRAflY7n5ftcHmU0xeBE87AR1bV6SvQ4Hjo34m783ZaKErVud905C6tIs%2F9L9fIwzUntELE20Hp72vDTsc5Z%2F6id%2F%2F3QsnShO8eh3y4JD4zwnXgBMi7xMkfR6wa%2B2opX5ATZRDbyWlR80ULVP3fLNY12C2KizKtcKb1OKw2B%2BKLdG1FeFiYbhpIu0KE6hZGHXUI5qicPeJ%2BL5uWekAFW2m64MQxoQB0mTnjM%2FGDIEQT%2BRlVirsY3agErIbOi&data=SJSjuZwmzwZQC1sZYiK0%2BsdGzf3Ol81n2mdobNCfRZEANtatpaM264ZpVSj4MIDgbaNuM%2B3CaJk58ZMwwaBeTSddr3F%2BmrLLbLubBDVkXJA%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Faion2.plaync.com%2Fen-us%2Fconts%2Fteaser%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9haW9uMi5wbGF5bmMuY29tL2VuLXVzL2NvbnRzL3RlYXNlcg==" target="_blank"><u><strong>AION 2</strong></u></a><strong>: </strong>El MMORPG de nueva generación de NC se lanza en Occidente el 30 de septiembre para los compradores del "Founder’s Pack", seguido de un lanzamiento completo bajo el modelo *free-to-play* el 5 de octubre. Desarrollado con Unreal Engine 5, AION 2 introduce nuevas mecánicas de movimiento y combate, incluidas las de planeo y vuelo, y se lanzará con compatibilidad para DLSS 4.5 Super Resolution y Multi Frame Generation en GPU GeForce RTX.</li><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=hAu50DwMQ4q5MrJH7RL-U68Re7rNuaOU&data_v2=WE7AFq%2BvDy6JJBSRJjxD3NL6g%2B%2Bgr5oQFSxdYOd9N%2FvNTlRTkehaoEFgX89AyUfSrAtrnnBOi4rHTp9rsAXLfh1CFrArFDrRipUdwOKA2De%2BLJn0Fkgukrj7Hvym4lq5TkiWySsHzE955Bpku5L7g7XynGrEqow0eHf2YcQ%2BCy2rcAtuKdqX1K8YAe%2BQmAD8Ysn8hLiNWUoB6szzih8sKMQFbPTOKBSIaDU6pe56DBSleqg%2BpWMWV7G4easNHr30IdNaVqASauLDE%2FDEg9549XvBj5Vce2HQmQqGxXzQE9LWpuQUMbQB1NPcM6lhi9pRNAL3IFCmcHtQlcDSlKOkpsgOpEfnlCX152VtlLJ6u4RyUhV1%2F7%2F4GxmkAthMRyYutUCVd5KQZV29g8o0YunZZuWOlm%2F%2B8dTiNMLCoH9Inx3tUhzDgi%2F0VdOmXcxlvfky&data=2sVOM4opqCjvgyJ7Reix9kmu5J4XXmEc0YfPfCEbdXzBCutUMgeQK%2Fe2kDgb5sH5y%2BabvQcGZrG%2BL5OsF9AJ4efDnt%2B5BRoqCk715FOh27U%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fwww.xbox.com%2Fen-US%2Fgames%2Fgears-of-war-eday%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly93d3cueGJveC5jb20vZW4tVVMvZ2FtZXMvZ2VhcnMtb2Ytd2FyLWVkYXk=" target="_blank"><u><strong>Gears of War: E-Day</strong></u></a><strong>: </strong>La precuela del Gears of War original, desarrollada por The Coalition, se lanza con DLSS Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation y NVIDIA Reflex, además de iluminación global Lumen y sombras MegaLights mediante trazado de rayos. El juego también cuenta con NVIDIA RTX Mega Geometry, lo que permite un trazado de rayos de mayor detalle sobre la geometría Nanite de Unreal Engine 5. El acceso anticipado comienza el 1 de octubre, previo al lanzamiento completo el 6 de octubre.</li><li><em><strong>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered</strong></em><strong>: </strong>La remasterización gratuita de CD PROJEKT RED llega el 29 de septiembre con un sistema de habilidades rediseñado, animaciones y combate actualizados, compatibilidad con mods multiplataforma, nuevas opciones de meditación y un modo foto ampliado. En las GeForce RTX, la actualización añade path tracing, Ray Reconstruction y Super Resolution de DLSS 4.5, Frame Generation más rápido y con menor latencia, y Dynamic Multi Frame Generation de hasta 6X en las GPU de la serie RTX 50.</li></ul><h2 id="en-cuanto-a-los-desarrolladores-nvidia-ha-presentado-diversas-actualizaciones-a-continuacion-analizamos-en-detalle-las-nuevas-herramientas">En cuanto a los desarrolladores, NVIDIA ha presentado diversas actualizaciones. A continuación, analizamos en detalle las nuevas herramientas:</h2><ul><li>NVIDIA ACE amplía la compatibilidad con modelos y plataformas, ofreciendo modelos de IA y herramientas listos para integrar, destinados a crear personajes de videojuegos interactivos, conversacionales y dotados de conocimientos. Las actualizaciones más recientes amplían el flujo de procesamiento de voz y el marco de trabajo de inferencia, facilitando a los desarrolladores la implementación de IA en sus juegos. Estos son algunos de los aspectos más destacados:</li><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=IepEfxzaJ4682e-GLJ7wYJOIPaOW8Z7X&data_v2=yaYATqpVDBXAUhO00ooG786xq4zMtX4lTyP0NQj7q%2F2vE%2FLoS7EJCKidJ6NgAnnYpIk8IdW4I%2BB1M1R2r5eKhTW%2Foq%2FHzhExHzwfGKt35QgYQhyv%2FzBZJiVJuA9leFKT3oCZeOh3JaGTepJF1ucycoC2DDlGTuNcGCU4HqfbFqI5ARNlSp%2B6FBJfrmGQWTOxOzwOvOGVdDFTyiaPFyD%2F9L8ZncRHIE7Fy5l5JcSKwU7YaRTcv1sH0UVNWF3msx6ClV8SpuQemi%2B7kc7i%2BPeBuo6kDws4kPXIbTiF2Riy5uDMCdrInWNIaeKPEikMqcGg%2BV2iy7P5A7qju6qEfh1XR%2B9hqRiRUqHY%2ByHNMB%2FC7sHchG3%2Bcfm2MCmApQ3NbnwhowRlm0lAOkI0GVfV5xAucSpxyAIiTA1gh5DmjeDn9dMdZteISCU08wb7Rw79f6OY&data=HIkSixeWIIPz2himh1bK3iQaP1Zp8UdoDlzGUjJnBzNLNBkIQRGU41H7IdCbpljrvYZQPHi2hgFJ6olLj45JET1dPDMkhHGiCmOEekeohQg%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fdeveloper.nvidia.com%2Face-for-games%23speech%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9kZXZlbG9wZXIubnZpZGlhLmNvbS9hY2UtZm9yLWdhbWVzc3BlZWNo" target="_blank"><u><strong>NVIDIA Nemotron Speech 3.5 Streaming:</strong></u></a> Un modelo de reconocimiento automático del habla (ASR) de 600 millones de parámetros que transcribe la voz del jugador mediante una arquitectura de transmisión continua (streaming) diseñada para minimizar la latencia sin sacrificar la precisión.</li><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=IepEfxzaJ4682e-GLJ7wYJOIPaOW8Z7X&data_v2=U8zAVb%2B0PXDgRgrLFk6llK%2F2U9Zh2Pk6OYATGKu8nwwRHQ8j%2F6mMsrhqekjvy2j2%2BuR9D%2BqywJTBClR%2F0vtRI1xNxJlKG1Y4QYlbXJumS5zpxc7G6QgVM5Tb724zxULILivY5rRNtNh%2Bv1VZffomtiVRFu%2FskzCp3hKMS4NAxrZ5C82Z8IMp4jkB%2FT1woJyMCZjENm5T1F7SZFcxtiGqkVJZycftAhe7vxJ4BCwZLKTzCdCUvCF9Db6pYZVDNlBmY8%2Bj0Ks9emRYj9uQ6rqKVe2GFyHOOkdCk9GHbp1OpT%2FFnjYiKh5sFHhJNinB%2FKVevjIivFpoRIlvV4eIVRz0wIr4g0%2Fb4sBiRtGU4nEC3FrfIfBhZUAXL94R0TjDUQ6%2BeQv178qBfuE5swQ2QIcTf8LwD3rch4sdUN61M%2FDhbOq5TiBTFiodjAhfQu0e8hzN&data=QJv0PWy5sSwyaj%2BVcqwM0HooCC%2BzgIUuxAFhN1yJxa17Mlt3zpM9mDbiw13HkECJ8AMYT4PIWu15nqDsNrcHTpPFUS2224HnYpdtM2OiFmc%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fdeveloper.nvidia.com%2Face-for-games%23speech%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9kZXZlbG9wZXIubnZpZGlhLmNvbS9hY2UtZm9yLWdhbWVzc3BlZWNo" target="_blank"><u><strong>Qwen3 TTS</strong></u></a><strong>: </strong>Un modelo de conversión de texto a voz (TTS) de 600 millones de parámetros que genera audio de alta calidad y admite un fine-tuning personalizado.</li><li>Las últimas actualizaciones del SDK de <a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=oK0ZUYL96NSGRA4SPOvcQpWm27fr4Dmc&data_v2=xrqGD17jybISgw6mEjIO%2BeYenLsu9IjlnQZYecafY32OKz%2Bah6S4bVKBlOkft7FHT3C2EOimEE2aGWIKyANIJ3Xu4qOOzgpNf5ToKTT2YBZAsXhC%2BPCATUXuyeN3jYv9O61vWRg2cZ3liylcjjv3cVMdacSpYCIYk%2B5tO9Q6bij3HYFF5J9MMSNNjnSJJZ%2FEE8v4gIzFVKkBQokbzvek0m%2BJUfV3iebkhhXUZKFFoQIdBqkH%2BDnrkm0Kx8grv5105JolQouSQjTgcGmWfqlJgfyvHkWyTBezNYULiqI37wyxTK6EHdq9VNHaIdvN6lUWGgpby%2BwjjCwrqa40cl%2FQQ%2B6XoS5G00yWN5iMu5kJ2cdPPamA4KnQ6%2Bqp0uA%2B1rgFVg0eAFuYZN2yTtxo22Cdj05JqVV2fqGF5p7GD1%2BVZYMdZ1KE7Gk9Y2d89WB6avkN&data=PpjIFXBii168XjABw5%2F4Qq0xWSN%2BAWbTGW6Rjvk2UjsfrL03G5R3jQ0gnm9YgM5u%2FVFWuYWVnqFOjMBUeDcWYMQtsZzgZzLir%2Fmym9yQ8gg%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fdeveloper.nvidia.com%2Frtx-kit%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9kZXZlbG9wZXIubnZpZGlhLmNvbS9ydHgta2l0" target="_blank"><u>NVIDIA RTX Kit</u></a> amplían la compatibilidad con geometría de alta densidad, flujos de trabajo de texturas neuronales, iluminación y filtrado de texturas.</li><li>El <a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=eoT17A-gC_cZDZ8m3DdIEwWJ8l_qafKK&data_v2=0YKw2kDH2LpkyqvFXjzH9A%2FUQ1omkLLSHtiMT8nnXwxhARN9yM8p1X1Q7b3QilEgTeyy6E5q9TfUf9Ms9aFMvnSkJ3Bbq45NreGQ%2Fg2VhGPI0cK6yFww3Fnb2jcFtvRoha6vSqkijCx37O2ea8RU7BDyWyir91LGfc3RkDTU7oVsGYYy3tyYbv%2BYJFgVSam4qBlZQsBN4iX7F6NAGM5CNw%2BEXCGe1cHrWPG4CplzMIOVDocx90Au9bl6uXsuOVwZZsg9cVcFJF94icaS4eJUq%2B%2Be%2BIxZRrPccJzE4sDFWX06uEMS36XrUWamJ2vn2j7W3hks0%2FSkeNUARhTmlsoBaQswqPyrFljqyBN7%2B6VuNLUhigj%2BXAIslNSVb6qN%2FMfY%2Fo58FfA8L7c%2BP%2BfU1Qsn9TlQVzL8HQWbUgwE7KgkUsXKnnJifZxoJgpXo0AQz51j&data=QXR%2BvtCrCF5JJzf9VvCbvfyjkAjovd9J4brFlTmGouwzB3dqOsFIIdEoKAP%2B6EseKl9L5op6vqjfo%2BEEP20%2B9qB%2B0ORDqU5fc6xEIbko8mg%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fgithub.com%2FNVIDIA-RTX%2FRTXMG%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL05WSURJQS1SVFgvUlRYTUc=" target="_blank"><u>SDK RTX Mega Geometry</u></a> se ha actualizado a la versión 2.0, añadiendo compatibilidad con la transmisión continua de clústeres de nivel de detalle para mallas de alta densidad.</li></ul> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/control-resonant-llega-con-path-tracing-y-todas-las-mejoras-de-dlss-4-5</link>
                                                                            <description>
                            <![CDATA[ CONTROL Resonant llega con path tracing y todas las mejoras de DLSS 4.5 ]]>
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                                <p>¡Atención! Sobre todo si eres de los que estaba esperando para disfrutar de Control Resonant de Remedy Entertainment, pues ya está disponible con trazado de rayos completo (path tracing) y mejoras de DLSS 4.5.</p><p>Por si fuera poco, el nuevo controlador GeForce Game Ready incluye optimizaciones y mejoras para cuatro juegos nuevos y muy esperados: <em>AION 2, CONTROL Resonant, Gears of War: E-Day y The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered.</em></p><p>Por otro lado, el torneo VCT Champs comienza el 24 de septiembre, y NRG —los campeones vigentes de 2025— se ha asociado con GeForce para actualizar sus PC de competición con GPU GeForce RTX 5080, brindando a los jugadores las altas tasas de fotogramas y el rendimiento fluido y constante necesarios para competir al más alto nivel. Gracias a que NVIDIA Reflex ayuda a reducir la latencia del PC, los jugadores de NRG pueden entrenar y competir en sistemas diseñados para ofrecer una experiencia de juego más rápida y con mayor capacidad de respuesta. La GeForce RTX 5080 es la GPU preferida por los jugadores profesionales de VALORANT. Según ProSettings.net, la GeForce RTX 5080 es la GPU más popular entre <a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=ET-pK8amT2H0Nui-AdB5LY9KWh_eedDp&data_v2=Z37Lqx6MTV8nVNGSw4lx4%2F0oTfn8MX3fe5O82VSXiQEDQ1HK%2FmwZfMvwXmIhVl4KCflk74xg%2F1Lx5VJN64xQxc30ZWwkiRk7N0cJwbQUjwcxMCzmKmOiuTr1hmHKQWdiBoBklaFubDfULTQqUQae7F2dDf0%2BTpXe1BBbdt2SYLSWkX1ewlWnpj4vuMUPGLRt9uJMnH2leLCsOO1U%2FyEL7%2B4HLTVsnKl%2FPK2MVpnnDrpD18zU9qCrCAJRKZ7fI5hJfAiU9d2dpzH9MNlfBVCkpmZufjFWtrXnnZnCx1skyeYrwj%2BkYK9UddQUsfdwdvE9uRcxzEZTktlbe%2FFxHeLWp3CzC8ClVpHPs0EHlFNDa4%2BjsuwGHGye3%2FYTzJp9peGyVdnx%2FJnUq6ddkZ1b362a7nNz13buPI8ht06WaLtFwhbBIYRU8tim2bCFE8wEKH4F&data=naBXS61NhhUfrsICcBv5j6Q1iH0zlRx2xFQAwz9%2FFDXgrd11c%2F6DoUDWMSgjCJKm10l6F5rHEHXafFsZEucJ0NXTlidElIEG3MnVVgqfMDE%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fwww.nvidia.com%2Fen-us%2Fgeforce%2Fcampaigns%2Fframes-win-games%2Fvalorant%2F%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly93d3cubnZpZGlhLmNvbS9lbi11cy9nZWZvcmNlL2NhbXBhaWducy9mcmFtZXMtd2luLWdhbWVzL3ZhbG9yYW50Lw==" target="_blank"><u>los profesionales de VALORANT analizados</u></a>, y las tarjetas GeForce RTX dominan las listas de equipamiento del ámbito profesional. La GeForce RTX 5080 ofrece a los competidores una ventaja definitiva, con la capacidad de superar los 1000 FPS a 1080p con la configuración máxima, manteniendo la latencia del PC por debajo de los 3 ms mediante NVIDIA Reflex. Descubre más sobre la búsqueda de un nuevo campeonato por parte de Ethan, de NRG, en este <a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=rhZca7oGr_XQ3OpwSpACDQMI58zgh9t9&data_v2=2LUpRhbsu5pG%2FlRvSr8ucleGcj7tmyNE%2B6Z%2BkVISZhIwqFOyuDGZVhxEaw%2BBdrgTnlksrTzoxYGoGOujEMroiI9dS%2Bhdf9szrPjHgQLOGV8iQlaxhwy%2BuKMAIm937JL0XYsdLG95HiCCju%2BKyghTvgnGTmv1O3p5bWhff8tJAsLuY9iakWTfjuxrzz9fjsbFrrlf6uCNWk2Ivv9w6SwOyeOINY5rvp8YI8yjsWRZXckM6IdpfuYUKDVbLgc9nCLtxwjfN6Pd5mIJhl%2B4%2FdMYuNl3nByWba7idJ9noEURIbPPXpGD81INAcw1Vr%2B7BIBVZm3w5r8JeQ0qPvJCt82S8tpUdfjc%2FwUXVRsOV24exFHJGTUsjksxN9tffk4kUopp0V10e%2FsIDtlDZHx70xrn0TgFipcvmjWEpzxqKcqNcCbFEKpRh%2FMUPhAGXPWXu0ZA&data=8vxY8SKGWjKP7jmTUYIHtyIEc1R%2BxP%2FRSV1YepKIOiapkXwrtmZCSvFkdzyiwOPoAf9IUQkXUA4QNvj0K9Lfcohg%2Bc2BKARpv5lAIBzH%2BjQ%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DW5tuRIGjC0M%26utm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g=" target="_blank"><u>vídeo.</u></a></p><h2 id="a-continuacion-analizamos-mas-de-cerca-los-nuevos-juegos-con-tecnologia-rtx">A continuación, analizamos más de cerca los nuevos juegos con tecnología RTX:</h2><ul><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=uz8ZsNMlTIh4cHVH1vKoMzdJRFL76TDI&data_v2=DeD2XrowMX2xu0e6ame%2FZWORq%2FfRaGkz0QaHIqElb2detbGo3U000h4nSuAduJWDNeKOOuY%2B%2FdS2AsedhknDzHxbyvjbJAHsKtpn%2BcocXZXpcxMUKWf0VMVYCOzp7MefVcYadAaxRFvZ3j6Kozn3O7I4d8Sr1lUpM3colfzRxlOhkgVzo4UZVI09mlGyUxWayXmyMCvX%2Fr9xXy%2BjPLqIK49nBJjKjJkjCgm6%2Fde9etjEcI2y0S8bF6SSn5kx3B6Qv7SVGEodgNpjPN3mZsldJwWmAv1skkWvrQ12n%2Bnw7U%2Bkc%2FKtU%2FE0NDFuv%2BwHCrdPT5LRTiLlRtLTBlxhF7BPdjx2sS50iCpnuSowUs4Kmcr1y1DugcoyiTIlLXKoWTmwfdaaFm3P8e4EfxOPMAuQMi2MQWEynre3SeT1Qx%2BeQ2LPEyD21hfns4N%2BvCKIZZ%2Fp&data=48Ojx66fxunbFqjhaSr1cV8dXLVFmUEEsdtZl6AloyujWnWAY1WGRCy8LljZa4TdXFCl8EAbjew8A5Xhpn2dfKeCQaTM6glFr43WVV0iNMc%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F3669870%2FCONTROL_Resonant%2F%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9zdG9yZS5zdGVhbXBvd2VyZWQuY29tL2FwcC8zNjY5ODcwL0NPTlRST0xfUmVzb25hbnQv" target="_blank"><u><strong>CONTROL Resonant</strong></u></a><strong>: </strong>La secuela de CONTROL, desarrollada por Remedy Entertainment, incorpora iluminación directa e indirecta mediante trazado de rayos (path-tracing), reflejos, sombras en exteriores y más a los PC y laptops con GeForce RTX. Las tecnologías DLSS 4.5 Ray Reconstruction y Dynamic Multi Frame Generation permitirán ofrecer una alta calidad de imagen y elevadas tasas de fotogramas; la RTX 5090 alcanzará hasta 320 FPS en 4K y hasta 480 FPS en 1080p. Asegúrate de descargar e instalar el controlador GeForce Game Ready para CONTROL Resonant desde nuestro sitio web o a través de la aplicación NVIDIA. Si estás lejos de casa y de tu PC o portátil GeForce RTX, o simplemente no dispones de un sistema GeForce RTX, aún puedes jugar a CONTROL Resonant mediante streaming en la nube en diversos dispositivos gracias a la suscripción Ultimate de GeForce NOW. Y no olvides que también puedes conseguir la mejora definitiva con nuestro paquete de CONTROL Resonant para la serie GeForce RTX 50.</li><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=AIdl7BbwVoj2d8AG7dDFC9ywKOLnFvnU&data_v2=xvkFt8RbPCupD7cnuO%2F3NUNc1NnW%2BQIeLCxmALpAR62zxEh%2FKJJtVsmno2KO0M5DcACRO8UMMO8YNJrIXys15Ch%2FQwe3yMpvtARAgSut7uY4h23D98sXIxRwpL%2BpfOBk%2BmVAKkrHYZKDUyS0KQOMeXHa03E3%2Ff3qp1x84NuT2tzKHHCnfET9iQpQnuc%2FB8HWDr%2B7tRAflY7n5ftcHmU0xeBE87AR1bV6SvQ4Hjo34m783ZaKErVud905C6tIs%2F9L9fIwzUntELE20Hp72vDTsc5Z%2F6id%2F%2F3QsnShO8eh3y4JD4zwnXgBMi7xMkfR6wa%2B2opX5ATZRDbyWlR80ULVP3fLNY12C2KizKtcKb1OKw2B%2BKLdG1FeFiYbhpIu0KE6hZGHXUI5qicPeJ%2BL5uWekAFW2m64MQxoQB0mTnjM%2FGDIEQT%2BRlVirsY3agErIbOi&data=SJSjuZwmzwZQC1sZYiK0%2BsdGzf3Ol81n2mdobNCfRZEANtatpaM264ZpVSj4MIDgbaNuM%2B3CaJk58ZMwwaBeTSddr3F%2BmrLLbLubBDVkXJA%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Faion2.plaync.com%2Fen-us%2Fconts%2Fteaser%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9haW9uMi5wbGF5bmMuY29tL2VuLXVzL2NvbnRzL3RlYXNlcg==" target="_blank"><u><strong>AION 2</strong></u></a><strong>: </strong>El MMORPG de nueva generación de NC se lanza en Occidente el 30 de septiembre para los compradores del "Founder’s Pack", seguido de un lanzamiento completo bajo el modelo *free-to-play* el 5 de octubre. Desarrollado con Unreal Engine 5, AION 2 introduce nuevas mecánicas de movimiento y combate, incluidas las de planeo y vuelo, y se lanzará con compatibilidad para DLSS 4.5 Super Resolution y Multi Frame Generation en GPU GeForce RTX.</li><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=hAu50DwMQ4q5MrJH7RL-U68Re7rNuaOU&data_v2=WE7AFq%2BvDy6JJBSRJjxD3NL6g%2B%2Bgr5oQFSxdYOd9N%2FvNTlRTkehaoEFgX89AyUfSrAtrnnBOi4rHTp9rsAXLfh1CFrArFDrRipUdwOKA2De%2BLJn0Fkgukrj7Hvym4lq5TkiWySsHzE955Bpku5L7g7XynGrEqow0eHf2YcQ%2BCy2rcAtuKdqX1K8YAe%2BQmAD8Ysn8hLiNWUoB6szzih8sKMQFbPTOKBSIaDU6pe56DBSleqg%2BpWMWV7G4easNHr30IdNaVqASauLDE%2FDEg9549XvBj5Vce2HQmQqGxXzQE9LWpuQUMbQB1NPcM6lhi9pRNAL3IFCmcHtQlcDSlKOkpsgOpEfnlCX152VtlLJ6u4RyUhV1%2F7%2F4GxmkAthMRyYutUCVd5KQZV29g8o0YunZZuWOlm%2F%2B8dTiNMLCoH9Inx3tUhzDgi%2F0VdOmXcxlvfky&data=2sVOM4opqCjvgyJ7Reix9kmu5J4XXmEc0YfPfCEbdXzBCutUMgeQK%2Fe2kDgb5sH5y%2BabvQcGZrG%2BL5OsF9AJ4efDnt%2B5BRoqCk715FOh27U%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fwww.xbox.com%2Fen-US%2Fgames%2Fgears-of-war-eday%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly93d3cueGJveC5jb20vZW4tVVMvZ2FtZXMvZ2VhcnMtb2Ytd2FyLWVkYXk=" target="_blank"><u><strong>Gears of War: E-Day</strong></u></a><strong>: </strong>La precuela del Gears of War original, desarrollada por The Coalition, se lanza con DLSS Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation y NVIDIA Reflex, además de iluminación global Lumen y sombras MegaLights mediante trazado de rayos. El juego también cuenta con NVIDIA RTX Mega Geometry, lo que permite un trazado de rayos de mayor detalle sobre la geometría Nanite de Unreal Engine 5. El acceso anticipado comienza el 1 de octubre, previo al lanzamiento completo el 6 de octubre.</li><li><em><strong>The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered</strong></em><strong>: </strong>La remasterización gratuita de CD PROJEKT RED llega el 29 de septiembre con un sistema de habilidades rediseñado, animaciones y combate actualizados, compatibilidad con mods multiplataforma, nuevas opciones de meditación y un modo foto ampliado. En las GeForce RTX, la actualización añade path tracing, Ray Reconstruction y Super Resolution de DLSS 4.5, Frame Generation más rápido y con menor latencia, y Dynamic Multi Frame Generation de hasta 6X en las GPU de la serie RTX 50.</li></ul><h2 id="en-cuanto-a-los-desarrolladores-nvidia-ha-presentado-diversas-actualizaciones-a-continuacion-analizamos-en-detalle-las-nuevas-herramientas">En cuanto a los desarrolladores, NVIDIA ha presentado diversas actualizaciones. A continuación, analizamos en detalle las nuevas herramientas:</h2><ul><li>NVIDIA ACE amplía la compatibilidad con modelos y plataformas, ofreciendo modelos de IA y herramientas listos para integrar, destinados a crear personajes de videojuegos interactivos, conversacionales y dotados de conocimientos. Las actualizaciones más recientes amplían el flujo de procesamiento de voz y el marco de trabajo de inferencia, facilitando a los desarrolladores la implementación de IA en sus juegos. Estos son algunos de los aspectos más destacados:</li><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=IepEfxzaJ4682e-GLJ7wYJOIPaOW8Z7X&data_v2=yaYATqpVDBXAUhO00ooG786xq4zMtX4lTyP0NQj7q%2F2vE%2FLoS7EJCKidJ6NgAnnYpIk8IdW4I%2BB1M1R2r5eKhTW%2Foq%2FHzhExHzwfGKt35QgYQhyv%2FzBZJiVJuA9leFKT3oCZeOh3JaGTepJF1ucycoC2DDlGTuNcGCU4HqfbFqI5ARNlSp%2B6FBJfrmGQWTOxOzwOvOGVdDFTyiaPFyD%2F9L8ZncRHIE7Fy5l5JcSKwU7YaRTcv1sH0UVNWF3msx6ClV8SpuQemi%2B7kc7i%2BPeBuo6kDws4kPXIbTiF2Riy5uDMCdrInWNIaeKPEikMqcGg%2BV2iy7P5A7qju6qEfh1XR%2B9hqRiRUqHY%2ByHNMB%2FC7sHchG3%2Bcfm2MCmApQ3NbnwhowRlm0lAOkI0GVfV5xAucSpxyAIiTA1gh5DmjeDn9dMdZteISCU08wb7Rw79f6OY&data=HIkSixeWIIPz2himh1bK3iQaP1Zp8UdoDlzGUjJnBzNLNBkIQRGU41H7IdCbpljrvYZQPHi2hgFJ6olLj45JET1dPDMkhHGiCmOEekeohQg%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fdeveloper.nvidia.com%2Face-for-games%23speech%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9kZXZlbG9wZXIubnZpZGlhLmNvbS9hY2UtZm9yLWdhbWVzc3BlZWNo" target="_blank"><u><strong>NVIDIA Nemotron Speech 3.5 Streaming:</strong></u></a> Un modelo de reconocimiento automático del habla (ASR) de 600 millones de parámetros que transcribe la voz del jugador mediante una arquitectura de transmisión continua (streaming) diseñada para minimizar la latencia sin sacrificar la precisión.</li><li><a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=IepEfxzaJ4682e-GLJ7wYJOIPaOW8Z7X&data_v2=U8zAVb%2B0PXDgRgrLFk6llK%2F2U9Zh2Pk6OYATGKu8nwwRHQ8j%2F6mMsrhqekjvy2j2%2BuR9D%2BqywJTBClR%2F0vtRI1xNxJlKG1Y4QYlbXJumS5zpxc7G6QgVM5Tb724zxULILivY5rRNtNh%2Bv1VZffomtiVRFu%2FskzCp3hKMS4NAxrZ5C82Z8IMp4jkB%2FT1woJyMCZjENm5T1F7SZFcxtiGqkVJZycftAhe7vxJ4BCwZLKTzCdCUvCF9Db6pYZVDNlBmY8%2Bj0Ks9emRYj9uQ6rqKVe2GFyHOOkdCk9GHbp1OpT%2FFnjYiKh5sFHhJNinB%2FKVevjIivFpoRIlvV4eIVRz0wIr4g0%2Fb4sBiRtGU4nEC3FrfIfBhZUAXL94R0TjDUQ6%2BeQv178qBfuE5swQ2QIcTf8LwD3rch4sdUN61M%2FDhbOq5TiBTFiodjAhfQu0e8hzN&data=QJv0PWy5sSwyaj%2BVcqwM0HooCC%2BzgIUuxAFhN1yJxa17Mlt3zpM9mDbiw13HkECJ8AMYT4PIWu15nqDsNrcHTpPFUS2224HnYpdtM2OiFmc%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fdeveloper.nvidia.com%2Face-for-games%23speech%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9kZXZlbG9wZXIubnZpZGlhLmNvbS9hY2UtZm9yLWdhbWVzc3BlZWNo" target="_blank"><u><strong>Qwen3 TTS</strong></u></a><strong>: </strong>Un modelo de conversión de texto a voz (TTS) de 600 millones de parámetros que genera audio de alta calidad y admite un fine-tuning personalizado.</li><li>Las últimas actualizaciones del SDK de <a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=oK0ZUYL96NSGRA4SPOvcQpWm27fr4Dmc&data_v2=xrqGD17jybISgw6mEjIO%2BeYenLsu9IjlnQZYecafY32OKz%2Bah6S4bVKBlOkft7FHT3C2EOimEE2aGWIKyANIJ3Xu4qOOzgpNf5ToKTT2YBZAsXhC%2BPCATUXuyeN3jYv9O61vWRg2cZ3liylcjjv3cVMdacSpYCIYk%2B5tO9Q6bij3HYFF5J9MMSNNjnSJJZ%2FEE8v4gIzFVKkBQokbzvek0m%2BJUfV3iebkhhXUZKFFoQIdBqkH%2BDnrkm0Kx8grv5105JolQouSQjTgcGmWfqlJgfyvHkWyTBezNYULiqI37wyxTK6EHdq9VNHaIdvN6lUWGgpby%2BwjjCwrqa40cl%2FQQ%2B6XoS5G00yWN5iMu5kJ2cdPPamA4KnQ6%2Bqp0uA%2B1rgFVg0eAFuYZN2yTtxo22Cdj05JqVV2fqGF5p7GD1%2BVZYMdZ1KE7Gk9Y2d89WB6avkN&data=PpjIFXBii168XjABw5%2F4Qq0xWSN%2BAWbTGW6Rjvk2UjsfrL03G5R3jQ0gnm9YgM5u%2FVFWuYWVnqFOjMBUeDcWYMQtsZzgZzLir%2Fmym9yQ8gg%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fdeveloper.nvidia.com%2Frtx-kit%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9kZXZlbG9wZXIubnZpZGlhLmNvbS9ydHgta2l0" target="_blank"><u>NVIDIA RTX Kit</u></a> amplían la compatibilidad con geometría de alta densidad, flujos de trabajo de texturas neuronales, iluminación y filtrado de texturas.</li><li>El <a href="https://nts.embluemail.com/p/cl?s=eoT17A-gC_cZDZ8m3DdIEwWJ8l_qafKK&data_v2=0YKw2kDH2LpkyqvFXjzH9A%2FUQ1omkLLSHtiMT8nnXwxhARN9yM8p1X1Q7b3QilEgTeyy6E5q9TfUf9Ms9aFMvnSkJ3Bbq45NreGQ%2Fg2VhGPI0cK6yFww3Fnb2jcFtvRoha6vSqkijCx37O2ea8RU7BDyWyir91LGfc3RkDTU7oVsGYYy3tyYbv%2BYJFgVSam4qBlZQsBN4iX7F6NAGM5CNw%2BEXCGe1cHrWPG4CplzMIOVDocx90Au9bl6uXsuOVwZZsg9cVcFJF94icaS4eJUq%2B%2Be%2BIxZRrPccJzE4sDFWX06uEMS36XrUWamJ2vn2j7W3hks0%2FSkeNUARhTmlsoBaQswqPyrFljqyBN7%2B6VuNLUhigj%2BXAIslNSVb6qN%2FMfY%2Fo58FfA8L7c%2BP%2BfU1Qsn9TlQVzL8HQWbUgwE7KgkUsXKnnJifZxoJgpXo0AQz51j&data=QXR%2BvtCrCF5JJzf9VvCbvfyjkAjovd9J4brFlTmGouwzB3dqOsFIIdEoKAP%2B6EseKl9L5op6vqjfo%2BEEP20%2B9qB%2B0ORDqU5fc6xEIbko8mg%3D!-!5b2c!-!https%3A%2F%2Fgithub.com%2FNVIDIA-RTX%2FRTXMG%3Futm_source=emBlue%26utm_medium=email%26utm_campaign=NVIDIA%26utm_content=NVIDIA+23+DE+SEP--CONTROL+Resonant+llega+con+Path+Tracing%2C+DLSS+4.5+y+nuevo+controlador+GeForce+Game+Ready%26utm_term=multiple--7--none--60-70--ENVIO+SIMPLE&t=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL05WSURJQS1SVFgvUlRYTUc=" target="_blank"><u>SDK RTX Mega Geometry</u></a> se ha actualizado a la versión 2.0, añadiendo compatibilidad con la transmisión continua de clústeres de nivel de detalle para mallas de alta densidad.</li></ul>
                                                            </article>
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                                                            <title><![CDATA[ El director de Rainbow Six Tactics asegura que el género de estrategia por turnos al estilo XCOM era una “evolución natural” para el spin-off: “Rainbow Six tiene ADN táctico, solo que es en primera persona” ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que convertir este spin-off en un juego de estrategia por turnos le pareció "algo natural".</strong></li><li><strong>Explica que el "ADN" de la serie de juegos de disparos es táctico.</strong></li><li><strong>Potron agrega que el equipo ya tenía experiencia con juegos por turnos, pero "tuvo que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</strong></li></ul><p>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió convertir el próximo spin-off en un juego de estrategia por turnos en lugar de mantener el estilo en primera persona característico de la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Potron afirmó que convertir el próximo juego de Rainbow Six Siege en un título por turnos, al estilo de XCOM, les pareció «una elección natural» para el equipo de desarrollo.</p><p>"Si nos fijamos en Rainbow Six, su esencia es táctica», dijo. «Solo que es en primera persona. La cámara se coloca desde la perspectiva del jugador. Es un juego en tiempo real. Pero si analizas toda su esencia —encontrar la mejor línea de visión, la mejor cobertura, los mejores objetivos, cuidar a tus operadores, la destrucción…—; de hecho, en cierto sentido es muy táctico".</p><p>Continuó diciendo que, al diseñar videojuegos, siempre te imaginas los “qué pasaría si...” de cualquier proyecto en el que estés trabajando, y reiteró que la idea de crear un juego táctico de Rainbow Six "fue muy natural; el hecho de que quisiéramos hacer eso".</p><p>"Resulta que en [Ubisoft] París tenemos experiencia con juegos de disparos tácticos, pero también con juegos tácticos por turnos gracias a Mario + Rabbids, y nos encantan tanto los juegos de disparos tácticos como los tácticos por turnos", agregó Potron.</p><p>"Así que, de hecho, fue algo que encajó de manera natural tanto para el equipo como para el género, y solo tuvimos que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</p><p>Rainbow Six Tactics se lanzará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p> ]]></dc:content>
                                                                                                                                            <link>https://www.techradar.com/gaming/el-director-de-rainbow-six-tactics-asegura-que-el-genero-de-estrategia-por-turnos-al-estilo-xcom-era-una-evolucion-natural-para-el-spin-off-rainbow-six-tiene-adn-tactico-solo-que-es-en-primera-persona</link>
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                            <![CDATA[ Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió que el próximo spin-off fuera un juego de estrategia por turnos. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Rainbow Six Tactics]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, afirma que convertir este spin-off en un juego de estrategia por turnos le pareció "algo natural".</strong></li><li><strong>Explica que el "ADN" de la serie de juegos de disparos es táctico.</strong></li><li><strong>Potron agrega que el equipo ya tenía experiencia con juegos por turnos, pero "tuvo que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</strong></li></ul><p>Martial Potron, director del juego Rainbow Six Tactics, ha explicado por qué Ubisoft decidió convertir el próximo spin-off en un juego de estrategia por turnos en lugar de mantener el estilo en primera persona característico de la serie.</p><p>En una entrevista con TechRadar Gaming, Potron afirmó que convertir el próximo juego de Rainbow Six Siege en un título por turnos, al estilo de XCOM, les pareció «una elección natural» para el equipo de desarrollo.</p><p>"Si nos fijamos en Rainbow Six, su esencia es táctica», dijo. «Solo que es en primera persona. La cámara se coloca desde la perspectiva del jugador. Es un juego en tiempo real. Pero si analizas toda su esencia —encontrar la mejor línea de visión, la mejor cobertura, los mejores objetivos, cuidar a tus operadores, la destrucción…—; de hecho, en cierto sentido es muy táctico".</p><p>Continuó diciendo que, al diseñar videojuegos, siempre te imaginas los “qué pasaría si...” de cualquier proyecto en el que estés trabajando, y reiteró que la idea de crear un juego táctico de Rainbow Six "fue muy natural; el hecho de que quisiéramos hacer eso".</p><p>"Resulta que en [Ubisoft] París tenemos experiencia con juegos de disparos tácticos, pero también con juegos tácticos por turnos gracias a Mario + Rabbids, y nos encantan tanto los juegos de disparos tácticos como los tácticos por turnos", agregó Potron.</p><p>"Así que, de hecho, fue algo que encajó de manera natural tanto para el equipo como para el género, y solo tuvimos que convencer a Ubisoft y al equipo de Rainbow Six".</p><p>Rainbow Six Tactics se lanzará en 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.</p>
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                                                            <title><![CDATA[ El director del juego Diablo 4 dice que "ya era hora" de que llegara a la Nintendo Switch 2, y que "las concesiones que tuvimos que hacer apenas se notan" ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>El director del juego Diablo 4, Brent Gibson, dice que "ya era hora" de que el juego llegara a la Nintendo Switch 2</strong></li><li><strong>Comenta que hubo momentos en los que el equipo pensó que era "imposible", pero lograron superar los problemas</strong></li><li><strong>Gibson admite que hay algunas "concesiones", pero que apenas se notan, y está muy contento con el resultado</strong></li></ul><p>Diablo 4 finalmente está disponible en Nintendo Switch 2 y, aunque llevar el juego a la consola portátil implicó algunos obstáculos, el director del juego, Brent Gibson, está bastante satisfecho con el resultado.</p><p>"Para empezar, ya era hora, carajo", dijo Gibson durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en BlizzCon, a la que asistió TechRadar Gaming. "Hemos querido tenerlo en Switch desde hace mucho tiempo. Es un juego enorme. Creo que hubo momentos en los que [pensamos]: “Es imposible. No hay manera de que podamos hacerlo”. Pero ¿el equipo que se encargó de eso? Vaya que hicieron un trabajo increíble".</p><p>Gibson explicó cómo el equipo optimizó el juego para su versión portátil y reconoció que tuvieron que solucionar algunos problemas, pero, en general, el equipo cumplió y la espera valió la pena.</p><p>"Las concesiones que tuvimos que hacer apenas se notan. Estoy muy impresionado", dijo. "Obviamente, hay algunas cosas que tenemos que hacer para mejorar el rendimiento, pero creo que, considerando las expectativas al llevarlo a una consola portátil, lo logramos; está perfectamente optimizado.</p><p>"Es fluido. Se puede leer fácilmente. Me encanta la pantalla de Switch, así que el juego luce muy bien en ella. Fue un desafío, pero, al final, creo que valió la pena esperar, considerando todo el trabajo que tuvimos que hacer para llevarlo a la consola".</p><p>Blizzard acaba de dar inicio a Diablo 4 - Season of Hell's Legacy, la temporada número 15 del juego, que llegó el 15 de septiembre. Los fans también pueden esperar Diablo 5, cuyo lanzamiento está previsto para 2029.</p><p>Sin embargo, Gibson ha disipado las preocupaciones y afirmó tajantemente que los jugadores de Diablo 4 no tienen por qué preocuparse por el futuro del juego debido al anuncio de Diablo 5.</p><p>"Si llevas el letrero de “El fin está cerca” en medio de Times Square, el fin no está cerca", dijo. "Tenemos mucho por venir".</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W2Eo4e"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W2Eo4e.js" async></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Diablo 4 game director Brent Gibson has said "it's about damn time" the game comes to Nintendo Switch 2 and is quite pleased with its performance. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ Rob Dwiar ]]></dc:contributor>
                                            <dc:contributor><![CDATA[ Demi Williams ]]></dc:contributor>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Diablo 4 painting pastiche of the old masters in the style of Rembrandt]]></media:title>
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                                <ul><li><strong>El director del juego Diablo 4, Brent Gibson, dice que "ya era hora" de que el juego llegara a la Nintendo Switch 2</strong></li><li><strong>Comenta que hubo momentos en los que el equipo pensó que era "imposible", pero lograron superar los problemas</strong></li><li><strong>Gibson admite que hay algunas "concesiones", pero que apenas se notan, y está muy contento con el resultado</strong></li></ul><p>Diablo 4 finalmente está disponible en Nintendo Switch 2 y, aunque llevar el juego a la consola portátil implicó algunos obstáculos, el director del juego, Brent Gibson, está bastante satisfecho con el resultado.</p><p>"Para empezar, ya era hora, carajo", dijo Gibson durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en BlizzCon, a la que asistió TechRadar Gaming. "Hemos querido tenerlo en Switch desde hace mucho tiempo. Es un juego enorme. Creo que hubo momentos en los que [pensamos]: “Es imposible. No hay manera de que podamos hacerlo”. Pero ¿el equipo que se encargó de eso? Vaya que hicieron un trabajo increíble".</p><p>Gibson explicó cómo el equipo optimizó el juego para su versión portátil y reconoció que tuvieron que solucionar algunos problemas, pero, en general, el equipo cumplió y la espera valió la pena.</p><p>"Las concesiones que tuvimos que hacer apenas se notan. Estoy muy impresionado", dijo. "Obviamente, hay algunas cosas que tenemos que hacer para mejorar el rendimiento, pero creo que, considerando las expectativas al llevarlo a una consola portátil, lo logramos; está perfectamente optimizado.</p><p>"Es fluido. Se puede leer fácilmente. Me encanta la pantalla de Switch, así que el juego luce muy bien en ella. Fue un desafío, pero, al final, creo que valió la pena esperar, considerando todo el trabajo que tuvimos que hacer para llevarlo a la consola".</p><p>Blizzard acaba de dar inicio a Diablo 4 - Season of Hell's Legacy, la temporada número 15 del juego, que llegó el 15 de septiembre. Los fans también pueden esperar Diablo 5, cuyo lanzamiento está previsto para 2029.</p><p>Sin embargo, Gibson ha disipado las preocupaciones y afirmó tajantemente que los jugadores de Diablo 4 no tienen por qué preocuparse por el futuro del juego debido al anuncio de Diablo 5.</p><p>"Si llevas el letrero de “El fin está cerca” en medio de Times Square, el fin no está cerca", dijo. "Tenemos mucho por venir".</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W2Eo4e"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W2Eo4e.js" async></script>
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                                                            <title><![CDATA[ Se rumorea que los chips para la PS6 y la Xbox Helix ya están listos; esto es lo que podemos esperar ]]></title>
                                                                                                <dc:content><![CDATA[ <ul><li><strong>Un filtrador habitual afirma que los chips para la PS6 y la Xbox Helix ya se han «finalizado», lo que significa que el diseño está listo para la fabricación.</strong></li><li><strong>El filtrador afirma que la Xbox Helix tendrá una potencia de 56 TFLOPS y la PS6, de 40 TFLOPS.</strong></li><li><strong>Esto se compara con los 16,7 TFLOPS de la PS5 Pro y los 12 TFLOPS de la Xbox Series X.</strong></li></ul><p>Los lanzamientos de las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft se acercan cada vez más, y el último rumor que circula sugiere que los chips tanto para la PlayStation 6 como para la que se conoce como Xbox Helix ya están «taped out», es decir, finalizados para su envío a los fabricantes de chips.</p><p>Esta información proviene del reconocido informante <a href="https://www.neogaf.com/threads/playstation-6-will-deliver-up-to-80-tflops-and-will-be-faster-than-the-rtx-5080.1701626/page-7#post-272024479">KeplerL2 </a>(vía <a href="https://videocardz.com/newz/ps6-and-next-gen-xbox-chips-reportedly-taped-out-kepler-claims-40-tflops-for-ps6-and-56-for-helix">VideoCardz</a>), quien también predice un rendimiento de 40 TFLOPS para el hardware de Sony y de 56 TFLOPS para el de Microsoft. Eso significa «tera operaciones de punto flotante por segundo», o sea, cuántos billones de cálculos puede realizar un procesador en un segundo.</p><p>Si bien los TFLOPS nos dan una idea de cuán potentes serán estas consolas, no lo dicen todo, ya que las decisiones de arquitectura y el ancho de banda de la memoria también desempeñarán un papel importante. Dicho esto, parece que la consola Xbox podría tener una ventaja significativa en términos de potencia bruta —aunque la Xbox Series X ya tenía una ventaja del 20 % en TFLOPS sobre la PS5 en 2020, lo cual no se tradujo necesariamente en juegos con mejor aspecto—.</p><p>Las comparaciones directas con las consolas de la generación actual son complicadas, ya que cambiarán muchas otras variables además de las cifras de TFLOPS, pero <a href="https://www.tweaktown.com/news/113730/leaked-tflops-numbers-suggest-xbox-helix-will-outpower-the-ps6-by-40-percent/index.html">TweakTown </a>informa que la PS5 ofrece 10,28 TFLOPS, la PS5 Pro ofrece 16,7 TFLOPS (típicos) y 18,05 TFLOPS (pico), y la Xbox Series X puede alcanzar los 12 TFLOPS.</p><h2 id="pero-cuanto-costara">¿Pero cuánto costará?</h2><figure><blockquote class="reddit-card"  ><a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/how_are_ps6_and_xbox_helix_shaping_up_to_be_such">How are PS6 and Xbox Helix shaping up to be such spec monsters? Is RDNA 5 really that big of an architectural leap?</a><figcaption><cite> from <a href="https://www.reddit.com/r/hardware">r/hardware</a></cite></figcaption></blockquote></figure><script async src="//embed.redditmedia.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script><p>Se espera que tanto la Xbox Helix como la PlayStation 6 se basen en la familia de procesadores AMD Zen 6 y en la arquitectura de GPU AMD RDNA 5, si damos crédito a las filtraciones anteriores, y se ha hablado de que la consola de Sony contará con 30 GB de RAM (aún no hay predicciones sobre la RAM de la de Microsoft).</p><p>A juzgar por la discusión en curso en <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/how_are_ps6_and_xbox_helix_shaping_up_to_be_such/">Reddit</a>, los jugadores no le dan mucha importancia a estas cifras filtradas de TFLOPS, ya que no hay garantía de que se traduzcan directamente en rendimiento de juego. El debate más importante parece centrarse en cuánto van a cobrar Sony y Microsoft por estas consolas de próxima generación.</p><p>Hay <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/comment/pbn4lnx/">menciones </a>de «un aumento de precios inevitablemente enorme», mientras que <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/comment/pbm6j53/">otro usuario </a>está preparado para "despedirse del hardware de consolas asequible" en esta generación. Como ya hemos visto con la Steam Machine, la actual escasez de chips de memoria está elevando los precios en todos los ámbitos, incluido el hardware para videojuegos.</p><p>En cuanto a cuándo podremos ver realmente estas consolas, no contengan la respiración: los expertos dicen que es poco probable que se lancen antes de 2028, incluso si ya se ha finalizado el diseño de los chips del procesador principal. Mientras tanto, tendremos que pasar el tiempo explorando todo lo que Grand Theft Auto 6 tiene para ofrecer.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W0EJYO"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W0EJYO.js" async></script> ]]></dc:content>
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                            <![CDATA[ Es posible que se haya filtrado la potencia en TFLOPS de las próximas consolas PlayStation y Xbox, y existe una diferencia significativa entre ellas. ]]>
                                                                                                            </description>
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                                                    <category><![CDATA[Gaming]]></category>
                                                                                                <author><![CDATA[ antonio@techradar.mx (Antonio Quijano) ]]></author>                    <dc:creator><![CDATA[ Antonio Quijano ]]></dc:creator>                                                                                    <dc:source><![CDATA[ https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QVNhnriMKGEcexjBLFt44D-320-70.jpg ]]></dc:source>
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                                                                                                        <dc:contributor><![CDATA[ David Nield ]]></dc:contributor>
                                                                    <cf:isSponsored>false</cf:isSponsored>
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                                <media:title type="plain"><![CDATA[Xbox and PlayStation controllers]]></media:title>
                                                    </media:content>
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                            <![CDATA[
                            <article>
                                <ul><li><strong>Un filtrador habitual afirma que los chips para la PS6 y la Xbox Helix ya se han «finalizado», lo que significa que el diseño está listo para la fabricación.</strong></li><li><strong>El filtrador afirma que la Xbox Helix tendrá una potencia de 56 TFLOPS y la PS6, de 40 TFLOPS.</strong></li><li><strong>Esto se compara con los 16,7 TFLOPS de la PS5 Pro y los 12 TFLOPS de la Xbox Series X.</strong></li></ul><p>Los lanzamientos de las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft se acercan cada vez más, y el último rumor que circula sugiere que los chips tanto para la PlayStation 6 como para la que se conoce como Xbox Helix ya están «taped out», es decir, finalizados para su envío a los fabricantes de chips.</p><p>Esta información proviene del reconocido informante <a href="https://www.neogaf.com/threads/playstation-6-will-deliver-up-to-80-tflops-and-will-be-faster-than-the-rtx-5080.1701626/page-7#post-272024479">KeplerL2 </a>(vía <a href="https://videocardz.com/newz/ps6-and-next-gen-xbox-chips-reportedly-taped-out-kepler-claims-40-tflops-for-ps6-and-56-for-helix">VideoCardz</a>), quien también predice un rendimiento de 40 TFLOPS para el hardware de Sony y de 56 TFLOPS para el de Microsoft. Eso significa «tera operaciones de punto flotante por segundo», o sea, cuántos billones de cálculos puede realizar un procesador en un segundo.</p><p>Si bien los TFLOPS nos dan una idea de cuán potentes serán estas consolas, no lo dicen todo, ya que las decisiones de arquitectura y el ancho de banda de la memoria también desempeñarán un papel importante. Dicho esto, parece que la consola Xbox podría tener una ventaja significativa en términos de potencia bruta —aunque la Xbox Series X ya tenía una ventaja del 20 % en TFLOPS sobre la PS5 en 2020, lo cual no se tradujo necesariamente en juegos con mejor aspecto—.</p><p>Las comparaciones directas con las consolas de la generación actual son complicadas, ya que cambiarán muchas otras variables además de las cifras de TFLOPS, pero <a href="https://www.tweaktown.com/news/113730/leaked-tflops-numbers-suggest-xbox-helix-will-outpower-the-ps6-by-40-percent/index.html">TweakTown </a>informa que la PS5 ofrece 10,28 TFLOPS, la PS5 Pro ofrece 16,7 TFLOPS (típicos) y 18,05 TFLOPS (pico), y la Xbox Series X puede alcanzar los 12 TFLOPS.</p><h2 id="pero-cuanto-costara">¿Pero cuánto costará?</h2><figure><blockquote class="reddit-card"  ><a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/how_are_ps6_and_xbox_helix_shaping_up_to_be_such">How are PS6 and Xbox Helix shaping up to be such spec monsters? Is RDNA 5 really that big of an architectural leap?</a><figcaption><cite> from <a href="https://www.reddit.com/r/hardware">r/hardware</a></cite></figcaption></blockquote></figure><script async src="//embed.redditmedia.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script><p>Se espera que tanto la Xbox Helix como la PlayStation 6 se basen en la familia de procesadores AMD Zen 6 y en la arquitectura de GPU AMD RDNA 5, si damos crédito a las filtraciones anteriores, y se ha hablado de que la consola de Sony contará con 30 GB de RAM (aún no hay predicciones sobre la RAM de la de Microsoft).</p><p>A juzgar por la discusión en curso en <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/how_are_ps6_and_xbox_helix_shaping_up_to_be_such/">Reddit</a>, los jugadores no le dan mucha importancia a estas cifras filtradas de TFLOPS, ya que no hay garantía de que se traduzcan directamente en rendimiento de juego. El debate más importante parece centrarse en cuánto van a cobrar Sony y Microsoft por estas consolas de próxima generación.</p><p>Hay <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/comment/pbn4lnx/">menciones </a>de «un aumento de precios inevitablemente enorme», mientras que <a href="https://www.reddit.com/r/hardware/comments/1wob2o8/comment/pbm6j53/">otro usuario </a>está preparado para "despedirse del hardware de consolas asequible" en esta generación. Como ya hemos visto con la Steam Machine, la actual escasez de chips de memoria está elevando los precios en todos los ámbitos, incluido el hardware para videojuegos.</p><p>En cuanto a cuándo podremos ver realmente estas consolas, no contengan la respiración: los expertos dicen que es poco probable que se lancen antes de 2028, incluso si ya se ha finalizado el diseño de los chips del procesador principal. Mientras tanto, tendremos que pasar el tiempo explorando todo lo que Grand Theft Auto 6 tiene para ofrecer.</p><div style="min-height: 250px;">                                <div class="kwizly-quiz kwizly-W0EJYO"></div>                            </div>                            <script src="https://kwizly.com/embed/W0EJYO.js" async></script>
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